» »

Gumuhit ng anumang panlabas na laro para sa pisikal na edukasyon. Isang koleksyon ng mga panlabas na laro para sa mga bata sa elementarya

24.09.2019

alupihan

Inventory: walang Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: pangkalahatang pangkat, pangkat. Nabubuo: koordinasyon, pakiramdam ng isang kapareha. Ang laro ay maaaring i-play para lamang sa kasiyahan, o ng ilang mga koponan. Sa unang bersyon, ang mga manlalaro ay nakaupo nang mahigpit sa isang bilog, sa likod ng mga ulo ng isa't isa. Sa utos na "Isa, dalawa, tatlo!" dahan-dahang lumuhod ang bawat isa sa manlalarong nakatayo sa likuran nila. Pagkatapos kung saan ang "centipede" ay nagsisimula sa paggalaw nito. Ang kahirapan sa laro ay na walang sapat na koordinasyon at pagkakaugnay halos imposible na gumawa ng isang hakbang, dahil ang "centipede" ay gumagalaw lamang kapag ang lahat ng mga manlalaro ay gumagalaw nang sabay-sabay. Kung ang isang tao ay nawala sa ritmo o nakakapaghalo ang kanilang mga paa, kung gayon ang "centipede" ay may posibilidad na gumuho at napakahirap na pigilan ito na masira. Sa bersyon ng koponan ng laro, ang "centipede" ay hindi nagsasara at ang bawat koponan ay dapat maabot ang isang tiyak na lugar bago ang isa.

GINTONG GATE

Isang pares ng mga manlalaro ang nakatayong magkaharap at itinaas ang kanilang mga kamay - ito ang layunin. Magkapit-kamay ang natitirang mga manlalaro upang magkaroon ng kadena. Ang mga manlalaro ng gate ay nagsasabi ng isang pagbibilang ng tula, at ang kadena ay dapat na mabilis na dumaan sa pagitan nila. Counter:

“Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Binuksan namin ang gate

Golden Gate.

Bilisan mo lahat dito.

laktawan natin minsan.

Laktawan natin ang dalawa

At sa ikatlong pagkakataon -

Hindi ka namin papasukin."

Sa mga salitang ito, bumaba ang mga kamay at sumara ang mga pintuan. Ang mga batang nahuhuli ay nagiging karagdagang gate. Panalo ang "Gate" kung mahuli nila ang lahat ng manlalaro.

"Patatas"

estatwa

Imbentaryo: wala. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6. Uri: may driver. Bumubuo: bilis, tulong sa isa't isa. Larong katutubong Armenian. Ang isang medyo malaking lugar ay nakabalangkas sa lupa, at ang mga kalahok mismo ay nahahati sa mga catcher at runner. Isang catcher ang itinalaga para sa bawat 5 manlalaro. Ang mga catcher ay lumalabas sa mga hangganan, at ang mga runner ay malayang pumuwesto sa court. Sa signal, hinahabol ng mga catcher ang iba pang mga manlalaro, sinusubukang mahuli ang isa sa kanila. Ang nalagyan ng langis ay dapat agad na mag-freeze sa lugar, sa posisyon kung saan siya nilahiran, maging isang "estatwa". Maaaring subukan ng sinumang manlalaro na "palayain" siya sa pamamagitan ng paghawak sa kanya. Ang mga mananakbo ay ipinagbabawal na umalis sa field. Ang laro ay nilalaro hanggang sa mapatay ang lahat ng mga mananakbo. Pagkatapos ay pumili sila ng iba pang mga catcher at ipagpatuloy ang laro.

Kambing sa bundok

Imbentaryo: may markang lugar. Mga bola, ayon sa bilang ng mga manlalaro. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6. Ang isang malaking lugar ay nakabalangkas sa lupa. Dalawang tao ang pinili bilang mga mangangaso, ang natitirang mga manlalaro ay magiging mga kambing sa bundok. Ang mga kambing sa bundok ay gumagalaw sa buong site. Sa isang senyas, hinabol sila ng mga mangangaso, sinusubukang hampasin sila ng mga bola. Ang inasnan ay nakaupo sa lupa, isang mangangaso ang tumakbo sa kanya at hinawakan ang kanyang likod. Ibig sabihin nahuli siya. Matapos mahuli ang lahat ng mga kambing, ang iba pang mga mangangaso ay pinili at ang laro ay magpapatuloy.

Mabilis na skier

Ang mga manlalaro ay pumila sa skis na walang mga poste. Sa layong 40-50 m mula sa simula, ang mga watawat ay minarkahan ang linya ng pagtatapos.

Sa hudyat ng guro, lahat ay tumatakbo sa skis hanggang sa finish line. Natukoy ang mga kalahok na kumuha ng unang tatlong puwesto. Ang karera ay tatakbo sa kabilang direksyon, kasama ang lahat maliban sa mga nanalo. Ang isang pangwakas na karera ay maaaring isagawa sa pagitan ng nangungunang anim.

Sa mixed squads, ang pangkalahatang simula ay gaganapin nang hiwalay para sa mga babae at lalaki. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa tatlo o apat na mga koponan, na pumila sa mga hanay nang paisa-isa. May ski track sa harap ng bawat column, at ang panimulang linya ay minarkahan ng mga flag. Mga kalahok sa larong pang-ski na walang mga poste.

Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero sa mga hanay ay kukuha ng tatlo o apat na hakbang sa kanilang ski hanggang sa marka, pagkatapos ay dumausdos sa dalawang ski, sinusubukang lumayo pa. Ang sinumang mag-slide sa pinakamalayong ay makakakuha ng isang puntos para sa koponan, ang pangalawang lugar ay makakakuha ng dalawa, atbp. Pagkatapos ng una, ang pangalawang pagsisimula, pagkatapos ang pangatlo sa mga hanay, atbp.

Ang koponan na nakakuha ng pinakamakaunting puntos ang mananalo.

Larong "Hunters and Ducks"

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Kinakalkula sa una - segundo. Ang mga unang numero - duck - ipasok ang bilog. Ang pangalawang numero - ang mga mangangaso - ay nananatili sa lugar.

Sa hudyat ng hukom, inihagis ng mga mangangaso ang bola, sinusubukang tamaan ang mga itik. Ang natumba na pato ay umalis sa bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa wala nang itik na natitira sa bilog.

Pagkatapos nito, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

Kinagat ng dragon ang buntot nito

Inventory: walang Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 9-10. Uri: pangkalahatang pangkat, kasama ang driver. Nabubuo: koordinasyon, kagalingan ng kamay. Isang sinaunang larong Tsino. Sunod-sunod na pumila ang mga manlalaro. Ang kanang kamay ay nakalagay sa kanang balikat ng taong nasa harapan. Ang unang manlalaro ay ang ulo ng dragon, ang huli ay ang buntot nito. Ang layunin ng ulo ay upang mahuli ang buntot. Ang katawan ng dragon (ang iba pang mga manlalaro) ay patuloy na gumagalaw at masunuring sumusunod sa ho-vine. Hindi dapat maputol ang tanikala ng mga manlalaro. Ang isa na may kasalanan kung saan nangyari ang break ay nagiging ulo. Ang katawan ng dragon ay naglalaro kasama ang buntot, hindi pinapayagan ang ulo nito na mahawakan ito. Kapag nahuli ng ulo ang buntot, ang huling manlalaro sa hanay ay pasulong, nagiging ulo, at ang manlalaro na pangalawa sa huli ay magiging bagong buntot.

Kagamitan: walang Lugar: open area, courtyard, school corridor Minimum na bilang ng mga manlalaro: 10 Uri: team. Bumubuo: liksi, koordinasyon, lakas Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang unang koponan ay pumila bilang isang "elepante": ang mga manlalaro ay yumuko, at ang bawat kasunod na isa ay kumapit sa nauna upang ang kanyang ulo ay nasa baywang - ang mga kilikili ng isa na nakatayo sa harap. Sa sandaling maitayo ang "elepante", ang mga manlalaro mula sa pangalawang koponan ay humalili sa pagtalon sa likod nito, sinusubukang manatili dito. Tumalon sila sa parehong paraan tulad ng sa ibabaw ng "kambing" sa klase ng pisikal na edukasyon. Ang unang lumulukso ay dapat subukang lumapag nang mas malapit sa ulo ng elepante hangga't maaari, upang magkaroon ng puwang para sa iba. Ang sinumang mabibigo na manatili sa kono na ito ay hindi na tumatalon. Karaniwan, pagkatapos tumalon ang lahat ng mga manlalaro ng pangalawang koponan, ang gawain ng elepante ay maglakad sa isang tiyak na distansya kasama ang mga sakay sa likod nito. Para sa mga manlalaro na bumubuo sa "elepante," ang layunin ng laro ay hindi mahulog; para sa mga manlalaro ng pangalawang koponan, ito ay magdulot ng maximum na abala sa "elepante" at, sa isip, upang madaig ito. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

Bola sa palad

Reaction game Kagamitan: Isang maliit na bola o isang makinis na pebble Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: kasama ang driver. Nabubuo: reaksyon, pagmamasid. Burmese folk game Ang mga manlalaro ay pumila sa isang hilera, hawak ang kanilang mga kamay na nakabuka ang mga palad sa likod ng kanilang mga likod. Ang driver ay naglalakad sa likuran nila at sa wakas ay ibinaba ang bola sa mga palad ng ibang tao. Ang manlalarong ito ay dapat na hindi inaasahang umalis sa linya, at ang kanyang mga kapitbahay ay dapat subukang sunggaban siya nang hindi umaalis sa kanyang lugar. Kung magtagumpay sila, ang nahuli na tao ay nagbabago ng mga lugar kasama ang pinuno. Kung hindi, babalik ang manlalaro sa kanyang lugar at magpapatuloy ang laro.

Laro "Sino ang mas mabilis?"

Ang mga lalaki ay nahahati sa dalawa hanggang apat na mga koponan at pumila sa parehong linya sa mga ranggo, na magkahawak-kamay ayon sa mga koponan.

Sa hudyat ng referee, ang mga manlalaro ng koponan ay tumalon sa isang paa patungo sa itinalagang linya.

Ang koponan na unang makakarating sa linyang ito ang mananalo.

singsing

Kagamitan: isang singsing o isang maliit na katulad na bagay na madaling maitago sa pagitan ng mga palad. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 7-8.. Uri: may driver. Nabubuo: reaksyon, pagmamasid. Russian katutubong laro. Ang mga manlalaro ay pumila ng ilang hakbang sa harap ng ilang pader, at ang pinuno ay nakatayo sa tapat nila. Ang mga manlalaro ay nakakuyom sa kanilang mga palad sa harap nila. Itinakip din ng nagtatanghal ang kanyang mga palad sa isang bangka at itinago ang singsing sa pagitan nila. Papalapit sa bawat manlalaro, ipinapasa ng nagtatanghal ang kanyang "bangka" sa ibabaw ng "bangka" ng manlalaro, na nagpapanggap na ipinapasa niya ang singsing sa kanya. Matapos maglibot ang lahat ng mga manlalaro (dapat ibigay ang singsing sa isa sa kanila), sinabi ng nagtatanghal: "Ring, ring, lumabas sa beranda!" Ang manlalaro na may singsing ay dapat maubusan upang maiwasang mahawakan at mahawakan ang dingding gamit ang kanyang kamay. Kung magtagumpay siya, magbabago siya ng mga tungkulin sa nagtatanghal.

Nakakain-hindi nakakain

Kagamitan: bola. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: kasama ang driver. Nabubuo: reaksyon.

Pumila ang mga manlalaro sa harap ng pinuno. Inihahagis ng nagtatanghal ang bola sa bawat manlalaro, habang binibigkas ang isang salita. Kung ang salita ay lumabas na "nakakain" ("kendi", "gatas", atbp.), kung gayon ang manlalaro ay dapat saluhin ang bola, at kung "hindi nakakain" ("kalayo", "brick", atbp.), itulak ito .Ang nagkakamali (halimbawa, nakahuli ng "sapatos" o itinulak palayo ang isang "pakwan") ay nagbabago ng mga lugar kasama ang driver. Ang laro ay nagdudulot ng palakaibigang pagtawa kung ang malas na manlalaro ay nakahuli ng isang bagay na ganap na hindi angkop para sa pagkain, halimbawa, "panty" o "snot." At sa ilang mga kaso, ang mga hindi nasisiyahang natalo ay sinusubukang patunayan na maaari mong kainin ang parehong pusa at isang toadstool, bagaman ang huli ay isang beses lamang.

Saluhin ang bag

Imbentaryo: isang bag ng buhangin, ang bigat nito ay pinili depende sa edad ng mga manlalaro. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: pangkalahatang pangkat. Bumubuo: koordinasyon, lakas, reaksyon. Laro ng Alaska Indian. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at naghahagis ng sandbag sa paligid. Ang hindi makahuli nito ay aalisin sa laro at umalis sa bilog. Ang nagwagi ay ang huling manlalaro na natitira sa bilog. Mga larong tug

Thresher

Imbentaryo: wala. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 7-8. Uri: pangkat. Bumubuo: lakas, tulong sa isa't isa. Larong Yemeni Lahat ng mga manlalaro, maliban sa isa - ang driver, ay nakatayo sa isang mahigpit na bilog. Ang driver ay nananatili sa labas nito. Ang kanyang gawain ay hilahin ang isa sa mga manlalaro palabas ng bilog. Kung magtagumpay siya, ang driver ay nagbabago ng mga lugar kasama ang player na ito. Upang gawing kumplikado ang gawain ng driver, ang mga manlalaro ay gumagalaw sa isang bilog.

Imbentaryo: linya ng paghahati. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 10. Uri: koponan. Nabubuo: lakas. Larong Belarusian. Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang pantay na koponan. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay bumubuo ng mga kadena gamit ang kanilang mga braso na nakayuko sa mga siko. Ang pinakamalakas na manlalaro, ang mga "groovy", ay nagiging mga pinuno ng mga kadena. Nakatayo sa tapat ng isa't isa, ang "clockwork" ay kinukuha din ang mga braso ng isa't isa na nakayuko sa mga siko at, sa isang senyas, ang bawat isa ay humihila sa kanilang sariling direksyon, sinusubukang putulin ang kadena ng kalaban o hilahin ito sa nilalayon na linya.

Buwan o araw

Imbentaryo: linya ng paghahati. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 10-12. Uri: pangkat. Nabubuo: lakas. Larong Chuvash. Mula sa mga manlalaro, dalawang manlalaro ang pinipili upang maging mga kapitan. Ang isang kapitan ay ang "buwan", ang isa ay ang "araw". Ang natitirang mga manlalaro ay lumapit sa kanila nang isa-isa at tahimik, upang ang iba ay hindi marinig, sinasabi nila na pinipili niya ang bawat isa sa kanila: ang buwan o ang araw. Pagkatapos nito, sumali ang manlalaro sa kaukulang koponan. Pagkatapos ng dibisyon, ang mga koponan ay pumila sa mga hanay sa likod ng kanilang mga kapitan, hinawakan ang taong nasa harap sa baywang, pagkatapos nito ay sinubukan nilang hilahin ang kabilang koponan sa ibabaw ng linyang iginuhit sa pagitan nila. Ang koponan na nagtagumpay ay itinuturing na nagwagi. hilahin.

Sa Mazal's

Pinipili ng mga kalahok sa laro si Mazal. Iniwan ng lahat si Mazal at sumang-ayon na ipapakita nila sa kanya, pagkatapos ay pumunta sila kay Mazal at nagsabi:

- Kumusta, lolo Mazal - May mahabang puting balbas, May kayumangging mata, May puting bigote! - Hello, mga bata! Saan ka nanggaling? Ano ang kanilang ginagawa? - Hindi namin sasabihin sa iyo kung nasaan kami, ngunit ipapakita namin sa iyo kung ano ang ginawa namin!

Ang bawat isa ay gumagawa ng mga paggalaw na napagkasunduan nang maaga. Nang tama ang hula ni lolo Mazal, tumakas ang mga manlalaro, at nahuli sila ni lolo. Mga Patakaran ng laro. Pinili ni Lolo Mazal ang pinakamabilis, pinakamagaling na manlalaro na palitan siya.

Grushka

Ang mga manlalaro ay magkahawak-kamay, na bumubuo ng isang bilog na may isang batang lalaki o babae sa gitna. Ito ang magiging peras. Ang lahat ay naglalakad sa paligid ng peras sa isang bilog:

- Magtatanim tayo ng puno ng peras. Dito, dito! Hayaang lumago ang aming peras, lumago! Lumaki, maliit na peras, napakatangkad; Lumaki ka, maliit na peras, ganito kalawak; Lumaki, munting peras, Lumaki sa magandang panahon! Sumayaw, Mariyka, iikot para sa amin! At kukurutin nating lahat ang peras na ito. Tatakas tayo sa ating Mariyka!

Ang peras sa gitna ng bilog ay dapat na kumakatawan sa lahat ng bagay na inaawit tungkol sa kanta: pagsasayaw, pag-ikot. Bilang tugon sa mga salitang “Ganito kataas,” itinaas ng mga bata ang kanilang mga braso, at bilang tugon sa mga salitang “Ganito kalawak,” pinaghiwalay nila ang mga ito. Kapag kumanta sila: "At kukurutin nating lahat ang peras na ito," lahat ay lumapit sa peras upang hawakan ito, at mabilis na tumakbo palayo, at ang peras ay nakahuli ng isang tao. Mga Patakaran ng laro. Ang lahat ng mga aksyon sa laro ay dapat na malinaw na naaayon sa mga salita.

Humabol

Ang isang malaking bilang ng mga panlabas na laro ng mga bata ay kinabibilangan ng mga kalahok na kailangang pigilan ang kanilang mga sarili na mahuli ng driver. Ito ay "mga mangkukulam" at "salochki" at "mga burner" at "mga daga", atbp., atbp. Ang mga larong ito ay umiral nang maraming taon at nilalaro ito ng mga bata sa buong mundo (na may iba't ibang mga pagkakaiba-iba). Tandaan natin ang mga tampok na katangian na likas sa maraming catch-up na laro. Maaaring kasama sa laro ang konsepto ng isang "bahay" - isang itinalagang espesyal na lugar kung saan ang mananakbo ay maaaring magtago mula sa pag-uusig. Kadalasan, pagkatapos mahuli, ang manlalaro ay hindi ini-off sa gameplay, ngunit nananatili sa loob nito sa ibang papel. Halimbawa, maaari niyang asahan na tutulungan siya ng kanyang mga kasamahan ("disenchant") sa kanya, o sasali siya sa driving player bilang katulong, o maging isa pang driver. Sa mga kaso kung saan ito ay hindi ibinigay ng mga panuntunan, ang mga tungkulin sa laro ay karaniwang nagbabago. Ibig sabihin, ang nahuling manlalaro ay nagiging driver, at ang dating driver ay sumasali sa mga tumatakas na manlalaro. Narito ang ilang uri ng catch-up:

hari ng burol

Imbentaryo: wala. Lugar: snow (buhangin, atbp.) slide. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 4. Uri: may driver. Bumubuo: liksi, koordinasyon, lakas. Russian katutubong laro Ang mga patakaran ng laro ay napaka-simple. Sinisikap ng bawat manlalaro na maging unang umakyat sa tuktok ng bundok at maging hari nito, at ang magtagumpay ay dapat subukang panghawakan ang tungkuling ito hangga't maaari, itulak sa isang tabi at itulak ang mga katunggali pababa. Ang mga katunggali mismo ay madalas na ginagawang mas madali ang gawain ng hari sa pamamagitan ng pakikipaglaban sa kanilang sarili. Ang laro ay agad na nagiging maingay na labanan sa pagsusugal at kadalasang nilalaro hanggang sa maubusan ng lakas ang mga manlalaro.

Kagamitan: mga upuan o bilog na iginuhit sa lupa. Ang bilang ay mas mababa ng isa kaysa sa bilang ng mga manlalaro. Venue: maluwag na silid, bukas na lugar. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 7-8. Uri: kasama ang driver. Nabubuo: reaksyon, liksi, bilis. Larong Argentina. Pumili ng isang driver. Isa siyang lokomotibo. Ang natitira ay mga karwahe. Ang bawat manlalaro ng karwahe ay nagtatayo ng isang depot para sa kanyang sarili: gumuhit siya ng isang maliit na bilog. Ang lokomotibo ay walang sariling depot. Pumunta siya mula sa isang karwahe patungo sa isa pa. Sinusundan siya ng sinumang lalapitan niya. Ito ay kung paano ang lahat ng mga kotse ay binuo. Kapag ang lahat ng mga sasakyan ay naka-assemble, ang lokomotibo ay nagbibigay ng isang senyas (halimbawa, humihip ng isang sipol) at lahat ay tumatakbo sa mga bilog ng depot, pati na rin ang lokomotibo. Ang manlalaro na umalis na walang upuan ay nagiging driver. Sa bersyon ng "tahanan", ang mga upuan ay maaaring gamitin bilang isang depot. Ang kulang sa upuan ay siyang nagda-drive.

Tag ng unggoy

Imbentaryo: wala. Venue: open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 5-7. Uri: kasama ang driver. Nabubuo: bilis, reaksyon, pagmamasid, kasiningan. Ang driver, parang unggoy, ay ginagaya ang kasalukuyang hinahabol. Kung ang taong hinahabol ay hindi inaasahang tumalon sa isang paa, o mag-squat, o magsimulang sumayaw, ang driver ay dapat na tumpak na ulitin ang kanyang mga paggalaw. Kung hindi, ang mga panuntunan ay katulad ng mga tradisyonal na tag.

Mga sabong

Kagamitan: medium-weight knitted hat.. Venue: open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 4-6. Uri: kasama ang driver. Bumubuo: tulong sa isa't isa, bilis, oryentasyon sa espasyo (para sa driver). Naglaro kami ng pinaghalong buff at catch-up ng bulag - "cockerels". Ang pangalan ng laro ay ibinigay sa mga niniting na cockerel na sumbrero, na kaka-uso pa lang. Nilaro namin ang larong ito sa gabi, sa dapit-hapon. Ang isang medyo siksik na cockerel ay napili, na, kapag hinila sa mukha, lubos na (ngunit hindi ganap) limitado ang kakayahang makita at ibinigay sa driver. Ibinaba niya ang kanyang sumbrero hanggang sa kanyang ilong at bumaling sa dingding, dahan-dahang bumibilang hanggang 10. Pagkatapos ay tumingin siya. Kung nahanap ng driver ang isa sa mga nagtatago, kung gayon ang kanyang gawain ay upang maabutan siya. Kung ito ay matagumpay, pagkatapos ay ang manlalaro na nahuli ay binigyan ng cockerel, at siya ang naging driver. Posibleng maabala ang driver kapag may nagmamaneho siya sa isang sulok sa pamamagitan ng pagtakbo sa harap ng kanyang ilong. Dahil ang visibility ng cockerel na nakadamit sa isang katulad na paraan ay naiiba nang kaunti mula sa zero, at ang mga hindi malinaw na anino lamang ang nakikita, ang pamamaraan na ito ay madalas na gumagana. Nagambala ang driver, at ang manlalaro na halos nakahuli na sa kanya ay naglaan ng sandali upang makatakas sa isang mas maluwang na lugar. Nakatulong din ang pag-upo - madalas na lumakad ang driver ng ilang sentimetro mula sa manlalaro, nang hindi napapansin siya, kung mayroon siyang malakas na nerbiyos at hindi binigay ang kanyang presensya sa pamamagitan ng paggalaw o nasasabik na hilik. Ang pinakamataas na chic ay ang umupo sa isang bukas na lugar. Ang laro ay medyo mahirap, dahil ang isang blind chase ay madalas na nagtatapos sa ang driver ay nahulog o nabangga sa napakatigas na bagay.

Isang gate play

Kagamitan: bola/pak depende sa uri ng laro. Mga sports gate o ang kanilang katumbas. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 5. Uri: koponan. Bumubuo: mga taktika, pakikipag-ugnayan ng koponan, pangkalahatang pisikal na epekto. Nilalaro nila ito kung walang sapat na malaking lugar sa kamay. O kapag kakaunti ang mga manlalaro para sa isang kawili-wiling laro sa isang malaking field. Bagaman, maraming mga koponan ang maaaring maglaro. Sa laro, tulad ng malinaw sa pangalan, isang gate lamang ang ginagamit, ang pinakamainam na bilang ng mga manlalaro sa isang koponan ay 2-3 tao. Ang isang neutral na manlalaro ay inilagay sa layunin. Ang layunin ng goalkeeper ay saluhin o tamaan ang lahat ng bola/washer na lumilipad papunta sa kanyang goal, anuman ang natamaan na manlalaro ng koponan. Kung nahuli ng goalkeeper ang bola, itinapon niya ito sa field nang random, sinusubukan na huwag bigyan ng kagustuhan ang alinman sa mga koponan. Mayroong ilang mga opsyon para sa pagbuo ng mga kaganapan pagkatapos na maiskor ang isang layunin: Ang lahat ng mga manlalaro ay nananatili pa rin sa field sa kanilang mga tungkulin at ang laro ay nilalaro hanggang sa isang tiyak na bilang ng mga layunin ay nakapuntos ng isa sa mga koponan. Ang manlalaro na nakapuntos ng layunin nagbabago ng mga lugar kasama ang dating goalkeeper. O, bilang opsyon, isa sa mga manlalaro ng kalabang koponan ang magiging goalkeeper. Kung higit sa dalawang koponan ang naglalaro, sa halip na ang natalo (iyon ay, ang hindi nakapuntos ng bola), ang susunod ay pumapasok sa patlang, atbp. Sa bersyon ng basketball, ang laro ay nilalaro lamang sa isang karaniwang singsing. Bukod dito, ang mga patakaran ng pagtakbo at mga three-point shot ay maaaring manatiling may bisa.

Para sa pinakamahusay na goalkeeper

Kagamitan: bola/pak depende sa uri ng laro. Mga sports gate o ang kanilang katumbas. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 2-3. Uri: indibidwal. Nabubuo: koordinasyon, reaksyon. Ang bawat manlalaro ay naglalaro para sa kanyang sarili, at ang laro mismo ay binubuo ng isang serye ng mga duels sa pagitan ng isang goalkeeper at isang attacker. Interesado ang laro kapag ang bilang ng mga kalahok ay 3-5 tao, dahil ang paglalaro nang magkasama ay hindi masyadong kawili-wili, at sa mas malaking bilang ng mga manlalaro kailangan mong maghintay ng mahabang panahon para sa iyong turn. Ang isa sa mga manlalaro ay nakatayo sa layunin, at ang iba ay humalili sa pagbibigay sa kanya ng isang tiyak na bilang ng mga parusa - mga hit sa isang nakatigil na bola mula sa isang tiyak na distansya. Para sa hockey mas tamang tawagin itong "shootout", ngunit dahil ang shot ay karaniwang ginawa mula sa lugar, gagamitin namin ang terminolohiya ng football. Ang bilang ng mga layunin na napalampas ng goalkeeper ay summed up at naaalala, at pagkatapos ay ang susunod na manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar sa layunin, atbp. Ang nagwagi ay ang manlalaro na nakakatanggap ng mas kaunting layunin kaysa sa iba pang mga goalkeeper. Bilang isang pagpipilian: maaari ka ring maglaro ng "para sa pinakamahusay na striker", pagkatapos ay ang mga layunin na nakapuntos ay isinasaalang-alang at ang isa na may pinakamaraming panalo. Maaari mong i-play ang laro sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng parehong mga pagpipilian.

Pioneerball

Kagamitan: bola. Volleyball net. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: pangkat. Bumubuo: mga taktikal na kasanayan, pakikipag-ugnayan ng koponan, pangkalahatang pisikal na epekto. Mahirap sabihin nang eksakto kung paano ipinanganak ang larong ito, ngunit ito ay isang katotohanan na madalas itong kasama sa kurikulum ng mga aralin sa pisikal na edukasyon. Ang laro ay nilalaro sa isang volleyball court, ang bola lamang ay hindi inihagis sa pamamagitan ng paghawak ng kamay sa ibabaw ng lambat, tulad ng sa volleyball, ngunit posible itong mahuli muna. At pagkatapos ay ihagis ito sa kalahati ng field ng kalaban o ipasa sa isang kasosyo. Ang mga manlalaro ng koponan na naghulog ng bola ay hindi nakuha ang isang layunin.

Mga bodyguard

Imbentaryo: wala. Venue: open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 10. Uri: may driver. Bumubuo: bilis. Isang reverse na bersyon ng nakaraang laro. Pumili sila ng isang driver - ang diyablo, at hinahabol siya ng iba pang mga manlalaro. May tatlong bodyguard ang diyablo, sinubukan nilang protektahan ang diyablo at hina-harass ang manlalarong humahabol sa kanya. Kung magtagumpay sila, dapat tumakbo ang lasing sa bodyguard.

Tulking sa isang paragos

Kagamitan: mga sled, isang pares. Venue: open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: kasama ang driver. Laro ng mga tao ng Karelia. Bumubuo: bilis, lakas. Maraming mag-asawa ang nakikibahagi sa laro. Ang isa sa bawat pares ay nakaupo sa isang kareta, ang isa ay dinadala siya. Isang pares ang napili bilang driver. Sinisikap ng mga driver na abutin ang iba pang mag-asawa at pinagmukhang masama ang isa sa kanila. Magagawa lamang ito ng manlalarong nakaupo sa sled. Ang mainit na mag-asawa ay naging pinuno at ang laro ay nagpapatuloy.

Malagkit na tuod

Tatlo o apat na manlalaro ang maglupasay hangga't maaari. Kinakatawan nila ang mga malagkit na tuod. Ang natitirang mga manlalaro ay tumatakbo sa paligid ng court, sinusubukan na huwag lumapit sa mga tuod. Dapat subukan ng mga tuod na hawakan ang mga bata na tumatakbo. Ang mga mamantika ay nagiging tuod. Mga Patakaran ng laro. Ang mga tuod ay hindi dapat maalis sa lugar.

tuod ng tanso

Ang mga manlalarong naglalaro nang magkapares ay nakaupo sa isang bilog. Ang mga bata na kumakatawan sa mga tansong tuod ay nakaupo sa mga upuan. Ang mga batang host ay nakatayo sa likod ng mga upuan. Sa saliw ng isang Bashkir folk melody, ang driver-customer ay gumagalaw sa isang bilog sa alternating steps, tinitingnang mabuti ang mga bata na nakaupo sa mga upuan, na parang pumipili ng tuod para sa kanyang sarili. Nang matapos ang musika, huminto siya malapit sa mag-asawa at tinanong ang may-ari:

- Nais kong tanungin ka, Maaari ko bang bilhin ang iyong tuod?

Sagot ng may-ari:

- Kung ikaw ay isang matapang na mangangabayo, ang tansong tuod ay magiging iyo.

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang may-ari at mamimili ay lumabas sa bilog, tumayo sa likod ng Napiling tuod na nakatalikod sa isa't isa at tumugon sa mga salitang: "Isa, dalawa, tatlo - tumakbo!" -tumakbo palayo sa iba't ibang direksyon. Ang unang umabot ay nakatayo sa likod ng tuod na tanso. Mga Patakaran ng laro. Tumakbo lamang kapag binigyan ng senyales. Ang nagwagi ay nagiging may-ari.

Tagahagis ng stick

Ang isang bilog na may diameter na 1.5 m ay iginuhit. Isang throwing stick na 50 cm ang haba ay inilalagay sa bilog. Ang isang pastol ay pinili na may isang talahanayan ng pagbibilang. Ang isang manlalaro ay naghagis ng patpat sa malayo. Ang pastol ay tumakbo palabas upang kunin ang isang inabandunang patpat. Sa oras na ito, nagtatago ang mga manlalaro. Bumalik ang pastol na may dalang tungkod, ibinalik ito at hinahanap ang mga bata. Nang mapansin ang nagtatago, tinawag niya ito sa pangalan. Ang pastol at ang pinangalanang bata ay tumakbo sa patpat. Kung ang manlalaro ay tatakbo sa harap ng pastol, pagkatapos ay kukunin niya ang patpat at ihahagis ito muli, at muling magtatago. Kung ang manlalaro ay dumating mamaya, siya ay nagiging isang bilanggo. Maililigtas lamang siya ng isang manlalaro na tumatawag sa kanyang pangalan at nagawang kunin ang tungkod sa harap ng pastol. Kapag natagpuan ang lahat, ang unang natuklasan ay nagiging pastol. Mga Patakaran ng laro. Maaari kang magsimulang maghanap ng mga manlalaro kapag natagpuan ang stick at inilagay sa bilog. Ang manlalaro na tinatawag sa pangalan ay dapat na agad na lumabas sa pagtatago. Ang bilanggo ay iniligtas ng manlalaro na umabot sa patpat sa harap ng pastol.

Tagabaril

Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 10 - 15 m mula sa isa't isa. Ang isang bilog na may diameter na 2 m ay iguguhit sa gitna sa pagitan nila.Ang isang Manlalaro ay isang tagabaril. Nakatayo siya sa isang bilog na may bola sa kanyang mga kamay. Ang natitirang mga manlalaro ay nagsimulang tumakbo mula sa isang linya patungo sa isa pa. Sinusubukan ng tagabaril na tamaan sila ng bola. Ang natamaan ay nagiging tagabaril. Mga Patakaran ng laro. Sa simula ng laro, ang tagabaril ay naging isa na, pagkatapos ng biglaang utos na "Umupo!" huling naupo. Ang sandali ng paghagis ng bola ay tinutukoy ng mismong tagabaril. Ang bola ay inihagis ng malawak, ang mga manlalaro ay naghagis ng palaso. Kung ang isang manlalaro ay sumalo ng bola na ibinato sa kanya, hindi ito itinuturing na isang hit.

Ang isang pahaba na butas ay hinuhukay sa lupa, ang lapad nito ay bahagyang mas malaki kaysa sa diameter ng bola. Ang isang stick ay inilalagay sa buong butas, mas malapit sa isang gilid, at sa stick ay isang tabla ng malakas na kahoy na may isang nakahalang strip sa isang dulo. Ang isang maliit na bola ng goma ay inilalagay sa dulong ito ng board at ibinaba sa ilalim ng butas. Sinusuportahan ng cross bar ang bola at pinipigilan itong tumalon mula sa board. Ang kabilang dulo ng tabla ay nakataas at nakausli sa itaas ng butas. Ang isang draw ay tumutukoy kung sino ang dapat sipain ang bola. Ang isa na nakatanggap ng karapatang tumama ay nakatayo malapit sa butas, at ang iba pang mga kalahok sa laro ay nagkakalat sa isang tiyak na distansya sa iba't ibang direksyon. Kapag tinamaan mo ng stick ang itaas na dulo ng board, lilipad ang bola. Lahat ng mga manlalaro maliban sa pinuno ay sinusubukang saluhin siya sa hangin. Ang sumasalo ay napupunta sa matalo, at ang pumalo ay napupunta sa mga tagahuli. Kung walang sumalo ng bola, ang malapit sa butas ay tatamaan muli. Sampu hanggang labinlimang bata ang maaaring makilahok sa laro. Mga Patakaran ng laro. Kapag sinasalo ang bola, hindi mo maaaring itulak ang isa't isa.

bruha

Bago magsimula ang laro, pipiliin ang isang mangkukulam. Upang gawin ito, isa sa mga manlalaro ay iniunat ang kanyang kanang kamay sa harap niya, palad pababa, ang natitira ay isa-isang ilagay sa ilalim nito. hintuturo. Sa utos na "Isa, dalawa, tatlo!" o sa dulo ng pagbibilang, binawi ng lahat ang kanilang mga daliri, at kailangang kunin ng manlalaro na may nakaunat na kamay ang daliri ng isang tao. Ang isa na ang daliri ay kaya nakuha ng tatlong beses ay nagiging isang mangkukulam. Tumakas ang lahat, at sinubukan ng mangkukulam na makahabol sa isang tao at hawakan siya ng kanyang kamay. Ang taong nahuli ay nag-freeze, na ikinakalat ang kanyang mga braso sa mga gilid. Maaaring madismaya ito ng ibang mga manlalaro sa pamamagitan ng paghawak nito gamit ang kanilang kamay. Gayunpaman, pinapanood ng mangkukulam ang kanyang biktima, at sa sandaling alisin ng isang tao ang spell, sinubukan niyang ihagis muli ang mga ito sa pangalawang suntok. Bilang karagdagan, sinusubukan niyang mang-ulam ang mga nangahas na tulungan ang kanyang kasama. Mga Patakaran ng laro. Nananatili sa pwesto ang enchanted player. Ang taong kinulam ng tatlong beses ay nagiging mangkukulam, at ang kanyang hinalinhan ay sumasama sa mga tumakas.

Pugo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, bahagyang nakahiwalay ang mga binti, nakababa ang mga braso sa buong katawan. Ang isang manlalaro sa gitna ng bilog ay isang pugo. Sa mga salita ng isang awiting bayan:

- Oh, ang pugo ay may sakit sa ulo

Ang lahat ng kalahok ay itinaas ang kanilang mga kamay nang magkasama, hinawakan ang kanilang mga daliri sa magkabilang gilid ng ulo, at kapag inuulit nila ang mga salitang: "Oo, masakit ang ulo ko," ibinababa nila ang kanilang mga kamay sa buong katawan. Sa koro:

Mayroong isang pugo dito, mayroong isang pugo, mayroong isang kulay-abo na pakpak na pugo dito -

ang mga bata ay magkahawak-kamay at lumalakad nang pabilog sa kaliwa, at ang punto ng pugo ay papunta sa kanan. Naka-on ang huling salita huminto ang lahat. Sa mga salitang:

- Oh, masakit ang mga tuhod ng pugo -

lahat ay yumuyuko at hinawakan ang kanilang mga tuhod, at kapag ang mga salita ay paulit-ulit: "Oo, ang aking mga tuhod ay sumasakit," sila ay umayos. Ang mga salita at kilos ng koro ay paulit-ulit. Nagpatuloy ang nagtatanghal:

- Oh, hindi masakit ang mga pakpak ng pugo -

Ang lahat ng mga manlalaro ay nagtaas ng kanilang mga kamay sa mga gilid at, kapag inuulit ang mga salitang: "Ang mga pakpak ay hindi sumasakit," ibinababa nila ang mga ito. Sa mga salitang: "Tumaas at lumipad ang mga ibon!" - lahat ay tumatakbo sa isang bilog. Mga Patakaran ng laro. Isagawa ang mga paggalaw nang maganda, alinsunod sa teksto.

Tinapay

Ang lahat ng gustong maglaro, magkahawak-kamay, ay nakatayo nang magkapares (pares sa magkapares) sa ilang distansya mula sa manlalaro na walang pares. Tinatawag itong hlibchik (tinapay).

- Nagbe-bake ako, nagluluto ako ng tinapay! (Siya ay sumigaw.) - Magluluto ka ba? (Nagtatanong ang mag-asawa sa likod.) - Iluluto ko ito! -Tatakbo ka ba? - Titingnan ko!

Sa mga salitang ito, ang dalawang manlalaro sa likod ay tumatakbo sa magkasalungat na direksyon na may intensyon na magsanib at tumayo sa harap ng loafer. At sinubukan niyang hulihin ang isa sa kanila bago sila magkahawak ng kamay. Kung siya ay magtagumpay, siya at ang taong nahuli ay gagawa ng bagong pares, na magiging una, at ang manlalaro na naiwan na walang pares ay lumalabas na siyang breadwinner. Ang laro ay paulit-ulit sa parehong pagkakasunud-sunod. Mga Patakaran ng laro. Ang huling pares ay maaari lamang tumakbo pagkatapos ng roll call.

Upang maglaro kailangan mo ng isang maliit na bola ng goma at isang bukas na lugar. Ang isang serye ng mga butas na tinatawag na mga kalan ay hinuhukay sa lupa sa parehong linya na hindi kalayuan sa isa't isa (kung ang lupa ay malambot, ang mga butas ay maaaring pisilin ng isang takong o isang bola). Ang mga kalan ay ginawang mababaw upang ang isang bola ay maaaring gumulong sa kanila. Ang bilang ng mga kalan ay tumutugma sa bilang ng mga manlalaro. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa magkabilang gilid ng linya ng mga kalan, bawat isa ay malapit sa kanilang sariling kalan. Ang mga huling manlalaro ay nakatayong magkaharap at sinimulan nila ang laro.

Ipapagulong ng end player ang bola sa mga kalan. Kung ang bola ay hindi nananatili sa alinman sa mga butas, pagkatapos ay ang pangalawang panlabas na manlalaro ay i-roll ito pabalik. Kapag ang bola ay naipit sa kalan ng isang tao, ang lahat ng mga kalahok sa laro ay mabilis na tumakas sa iba't ibang direksyon, at ang isa kung saan ang kalan ay ang bola, ay ibinabato ito sa isa sa mga kalahok sa laro, ang isa na na-knockout ay sumalo. ang bola at, sa turn, ay tinamaan nito ang ibang manlalaro. Sa kasong ito, dapat mong ihagis mula sa lugar kung saan naabutan ng bola ang manlalaro. Nagpapatuloy ito hanggang sa may makaligtaan. Pagkatapos ang lahat ay bumalik sa kanilang mga kalan. Ang hindi nasagot ay nakikipagpalitan ng mga kalan sa isa sa mga huling manlalaro at sinimulan ang laro mula sa simula.

Para sa pangalawang miss, isang linya ang iginuhit malapit sa mazuna stove, at para sa ikatlong miss, isang pugad ang ginawa at isang stick ang nakatanim. Para sa bawat karagdagang pagkakamali, isang stick ay natigil malapit sa kalan. Kapag ang isang tao ay may limang manok, sila ay nakatago, at ang may-ari ng inahin ay dapat na hanapin ang mga ito at ipamahagi ang mga ito sa iba pang mga manlalaro, iyon ay, hulihin sila at hawakan ng isang patpat. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay tumakas mula sa quotation. Magsisimula ulit ang laro. Mga Patakaran ng laro. Ang bilang ng mga manlalaro ay mula lima hanggang pito. Ang bawat isa ay may sariling kalan, malapit sa kung saan ang mga pagkakamali ay nabanggit. Ang bola ay dapat ihagis mula sa isang lugar at sa paanan lamang. Sa pagtatapos ng laro, nagpaputok ang may-ari ng stick hanggang sa wala na siyang natitira kahit isang stick.

Hedgehog at daga

Itrintas ang bakod

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na lakas - ang hares at ang bakod. Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit - isang koridor na 10 - 15 cm ang lapad. Ang mga manlalaro ng bakod, na magkahawak-kamay, ay nakatayo sa gitna ng koridor, at ang mga liyebre - sa isang dulo ng site. Binasa ng mga bata sa bakod:

Ang liyebre, ang liyebre ay hindi papasok sa ating berdeng hardin! Ang bakod, itrintas ang iyong sarili, ang mga liyebre ay umaakyat, iligtas ang iyong sarili!

Sa huling salita, ang mga liyebre ay tumakbo sa bakod at subukang punitin ito o madulas sa ilalim ng mga kamay ng mga manlalaro. Ang mga liyebre na nakalusot ay nagtitipon sa kabilang dulo ng koridor, at ang mga nakakulong ay sinabihan:

Bumalik ka sa kagubatan at nguyain ang aspen!

At wala na sila sa laro. Ang mga bata sa bakod ay humarap sa mga liyebre at nagbasa:

Hindi na siya papasok sa ibang pagkakataon, Iniligtas tayo ng bakod mula sa mga liyebre.

Ang laro ay paulit-ulit hanggang ang lahat ng mga liyebre ay nahuli. Pagkatapos nito, nagpalit sila ng mga tungkulin. Mga Patakaran ng laro. Ang nagwagi ay ang pangkat na nakakahuli ng lahat ng mga ibon na may pinakamaliit na bilang ng mga pagsisimula.

Hares at aso

Ang mga manlalaro ay pumili ng dalawa o tatlong mangangaso, dalawa o tatlong aso, ang natitira ay hares. Ang mga hares ay nagtatago sa mga palumpong, hinahanap sila ng mga aso, tinahol sila at itinataboy sila sa mga mangangaso. Sinusubukan ng mga mangangaso na tamaan ang mga hares ng mga bola o snowball (sa taglamig). Ang mangangaso na may pinakamaraming hit ang siyang panalo. Kapag inuulit ang laro, ang mga bata ay nagbabago ng mga tungkulin. Mga Patakaran ng laro. Tinutukoy ng mga bata ang oras ng paghagis sa target nang nakapag-iisa. Ang mga bola ay dapat ihagis sa paanan ng mga manlalaro.

Naglalaro sa paaralan

Ang isang rektanggulo ay iginuhit sa site, na binubuo ng limang mga parisukat, ang mga gilid nito ay katumbas ng 60 cm. Ito ay mga klase. Pinipili ang mga guro sa pamamagitan ng pagbilang o ibang paraan. Kumuha siya ng maliit na bato, itinago sa likod ng kanyang kamao, at iniunat ang kanyang mga braso pasulong. Dapat hulaan ng isa sa mga manlalaro - ang mag-aaral - kung saang kamay naroon ang pebble. Kung siya ay magtagumpay, pagkatapos ay makakakuha siya ng karapatang itapon ang kanyang pebble sa unang klase upang ang pebble ay manatili sa square. Sa kasong ito, muli niyang hinuhulaan kung aling kamay ang hawak ng maliit na bato, at kung siya ay mapalad, itinapon niya ito sa pangalawang klase. Kung ang pebble ay hindi nahuhulog sa parisukat o ang mag-aaral ay hindi hulaan kung saang kamay ng guro ang pebble na nakatago, pagkatapos ay mananatili siya sa unang klase, ang turn para sa laro ay mapupunta sa susunod na mag-aaral. Kung sino ang unang nakatapos ng lahat ng klase ay siyang mananalo. Mga Patakaran ng laro. Kung ang bato ay nasa linya, ito ay itinuturing na hindi mahuhulog sa parisukat. Kapag inuulit ang laro, ang bata ay nagtatapon ng isang maliit na bato sa parisukat kung saan siya huminto sa nakaraang oras

Hari ng mga Moro

Ang isa sa mga manlalaro ay naging Hari ng mga Moro, ang lahat ng iba ay naging mga Moro. Ang hari ay nakatayo sa likod ng isang linya, ang lahat ay nakatayo sa likod ng isa pa sa layo na sampu hanggang dalawampung hakbang. Lumapit ang mga Moro sa hari at sabay-sabay na tumawag sa kanya:

- Kumusta, Hari ng Moors! - Kamusta! Sino ka? - Kami ay Moors! - Ano ang kaya mong gawin? - Kahit anong trabaho.

Ang mga manlalaro ay naglalarawan ng ilang uri ng trabaho na napagkasunduan nila nang maaga, halimbawa, paglalagari, pagsaksak, paghuhukay, atbp. Kung nahulaan ng hari kung ano ang kanilang ginagawa, ang mga manlalaro ay tumakas, at sinubukan ng hari na abutin sila. Ang naabutan niya ay naging katulong ng hari. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ang lahat ng mga Moro. Mga Patakaran ng laro. Tumatakas lamang ang mga Moro kapag binigyan ng senyales (hulaan ng hari ang uri ng trabaho). Ang mga natalo ay pumunta sa panig ng hari.

Ang karagatan ay nanginginig

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa mga upuan na nakalagay sa isang bilog. Ang kapitan ay nagtatalaga sa bawat manlalaro ng pangalan ng isang bagay mula sa mga kasangkapan ng barko. Pagkatapos ay nagsimula siyang lumibot sa panlabas na bilog sa likod ng mga nakaupo at nagsasalita tungkol sa paglalayag sa isang barko, habang pinangalanan ang mga bagay na kinakailangan para sa paglalakbay sa dagat. Ang lahat ng mga bagay na pinangalanan ng kapitan ay tumayo at pumila ng isa-isa, kasunod ng pinuno. Nang tumayo ang lahat ng manlalaro, sumigaw ang kapitan: “Maalon ang dagat!” Nagsisimulang gumalaw ang mga bata, na ginagaya ang mga alon. Utos ng Kapitan: “Dagat, huminahon ka!” nagsisilbing hudyat na kailangan mong umupo sa mga upuan sa lalong madaling panahon. Ang naiwan na walang upuan ay nagiging bagong kapitan. Mga Patakaran ng laro. Kinakailangan na pumila sa likod ng kapitan sa pagkakasunud-sunod ng mga pinangalanang item; maaari kang kumuha ng mga lugar lamang sa isang senyas. Pinapayagan kang umupo sa anumang libreng upuan.

Pinipili ng mga naglalaro ng pagbibilang ang maybahay at ang lawin, ang natitira - mga ibon. Ang babaing punong-abala, lihim mula sa lawin, ay nagbibigay ng pangalan sa bawat ibon: kuku, lunok, atbp. Dumating ang lawin. Siya at ang hostess ay nagsimula ng isang roll call:

-Ano ang pinunta mo? - Para sa ibon. - Para saan?

Ang isang lawin ay tumatawag, halimbawa, isang cuckoo. Tumakbo siya palabas at nahuli siya ng lawin. Kung walang ibong pinangalanan ang lawin, itinataboy ng babaing punong-abala ang lawin. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ng lawin ang lahat ng mga ibon. Mga Patakaran ng laro. Maari ka lang maubusan at mahuli ang ibong nahulaan mo.

Bantay

Humiga ang mga manlalaro sa carpet at nagkunwaring natutulog. Ang bantay ay tumatakbo sa pagitan ng mga nakahiga, hinipo ang lahat ng kahoy at nagsabi: “Tumayo ka sa likuran ko!” Ang mga batang nahawakan ng wand ay tinutupad ang utos. Nang bumangon ang lahat, biglang sumigaw ang bantay: “Gabi!” Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat humiga sa lalong madaling panahon, at pinapanood sila ng bantay. Mga Patakaran ng laro. Ang utos ay dapat na isagawa nang mabilis at walang kondisyon. Ang huling nahiga ay nagiging bantay.

Itim at puti

Dalawang koponan - "Black" at "White" - nakatayo sa mga ranggo na magkaharap. Ang nagtatanghal ay naghagis ng isang karton na disk, ang isang gilid nito ay itim at ang isa ay puti. Depende sa kung aling bahagi ang nasa itaas kapag bumabagsak - puti o itim - ang isang koponan ay nagsisimulang saluhin ang isa pa. Sinusubukan ng mga tumatakas na tumalon lampas sa iginuhit na linya ng bahay. Ang nagwagi ay ang koponan na may pinakamaraming kalaban na nahuli sa panahon ng laro. Mga Patakaran ng laro. Mahuhuli mo lang ang mga kalaban pagkatapos ng sinabi ng pinuno: "Puti!" (O: “Itim!”) Maaabutan mo ang mga tumatakas hanggang sa linya ng bahay. Ang mga bahay na nahuli sa likod ng linya ay hindi binibilang.

I-click

Maraming tao ang nakaupo sa isang bilog sa isang malambot na banig na nakalatag at naglalaro ng limang maliliit na bato. Sumasang-ayon sila sa bilang ng mga puntos na nakuha (halimbawa, hanggang sampu). Ang unang manlalaro ay naghagis ng mga bato mula sa kanyang palad. Kapag nahuhulog ang mga ito, itinataas niya ang likod ng kanyang kamay: ang mga maliliit na bato, tinamaan ito, gumulong sa banig. Ito ay kinakailangan upang idirekta ang mga ito upang sila ay magsinungaling sa isa't isa. Ang manlalaro na may isang kamay ay kukuha ng alinman sa mga pebbles at ibinabato ito. Habang ito ay nasa himpapawid, sinusubukan ng manlalaro na kunin ang isa pang maliit na bato mula sa banig at saluhin ang lumilipad na pebble sa parehong kamay. Sa kasong ito, ang mga pebbles ay dapat mag-click laban sa isa't isa. Pagkatapos ay inilalagay ng manlalaro ang isang maliit na bato sa banig, at patuloy na kumilos kasama ang iba hanggang sa mapulot ang lahat ng apat na bato. Sa susunod na ehersisyo, ang manlalaro ay naghagis ng mga bato at sinusubukang saluhin ang mga ito sa likod ng kanyang kamay. Ang puntos ay ang mga sumusunod: kung ang isang manlalaro ay namamahala na makahuli ng apat na bato, siya ay binibilang mula sampung puntos hanggang apat. Ang unang umabot sa zero ang panalo. Kung ang isang manlalaro ay kulang, halimbawa, ng isang punto, ngunit sa huling paghagis ay may apat na maliliit na bato na natitira sa likod ng kanyang kamay, pagkatapos ay muli niyang hinihintay ang kanyang turn, sinusubukan sa pagkakataong ito na makahuli lamang ng isang maliit na bato sa panahon ng paghagis, na kung saan ay ibigay sa kanya ang nawawalang punto. Kung, gamit ang inilarawan na mga diskarte sa laro, hindi posible na makaiskor ng kinakailangang bilang ng mga puntos, pagkatapos ay magpapatuloy ang mga manlalaro na gawin ang mga sumusunod na gawain: sinusubukan nilang ihagis likurang bahagi palad ang lahat ng limang bato upang sila ay magsinungaling, kung maaari, sa dalawang pares at isa sa gilid. Ngayon ay kailangan mong magtapon ng isang maliit na bato at iangat ang dalawa mula sa magkalat nang sabay-sabay. SA sa susunod ikalat ang mga pebbles upang ang tatlo ay magkakasama, at ang iba pang dalawa ay magkahiwalay; pagkatapos ay ang apat ay humiwalay nang hiwalay sa ikalima. Mga Patakaran ng laro. Naglalaro ang unang bata hanggang sa magkamali siya. Tapos yung sumunod naman ay tumutugtog. Maaari mong ikalat ang mga maliliit na bato sa magkalat sa mga grupo lamang pagkatapos na mahuli ang mga ito sa iyong nakabuka na mga daliri. Ang iba pang mga diskarte sa laro ay dapat ding gamitin.

Tumatakbo sa ilog

Sa layong 10 - 15 m mula sa ilog, isang linya ang iginuhit kung saan nakahanay ang mga manlalaro. Sa signal ng driver, ang mga manlalaro ay tumakbo sa ilog, kumuha ng isang bato mula sa araw nito at, tumatakbo pabalik, ibigay ang bato sa driver. Tinutukoy ng driver ang unang tatlong lugar. Tuloy ang laro. Mga Patakaran ng laro. Ang driver ay maaaring pahabain o paikliin ang distansya at magbigay ng iba't ibang mga gawain.

Alisin ang iyong sumbrero

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, hanggang sampung tao sa bawat isa. May mga takip sa layo na 10-15 m. Ang mga manlalaro sa parehong mga koponan ay bumubuo ng mga pares at lumipat patungo sa mga sumbrero, na gumaganap ng iba't ibang mga paggalaw. Una ang unang pares ay gumagalaw, pagkatapos ay ang pangalawa, atbp. Halimbawa, ang mga unang pares ay umuusad, tumatalon sa isang paa, ang pangalawang pares ay gumagalaw sa lahat ng apat, ang ikatlong pares ay naglalakad sa kanilang mga takong, ang ikaapat na pares ay sumusulong sa kalahati -squat, ang ikalimang pares ay sumulong sa isang malalim na squat. Mga Patakaran ng laro. Tanging ang pares na unang umabot ang may karapatang kunin ang sumbrero. Ang koponan na may pinakamaraming caps ang mananalo. Kapag nagpapatuloy sa laro, mas mahusay na baguhin ang mga uri ng paggalaw sa pagitan ng mga pares. Maaari kang pumili ng iba pang mga paggalaw.

Isuot mo ang iyong sumbrero

"Dzhigit" nakaupo sa isang upuan. Ang driver ay inalis ng walo hanggang sampung hakbang mula sa kanya at humarap sa mangangabayo upang mai-orient ng driver ang kanyang sarili kung saan siya nakaupo. Ang driver ay nakapiring, nakatalikod, at binigyan ng isang sumbrero sa kanyang kamay. Dapat siyang gumawa ng isang tiyak na bilang ng mga hakbang at ilagay ang sumbrero sa mangangabayo. Ang natitirang bahagi ng mga kalahok sa laro ay binibilang ang mga hakbang ng driver nang malakas at nagyaya para sa kanya. Kapag ang laro ay paulit-ulit, ang ibang mga bata ay itinalaga sa papel ng driver at mangangabayo. Mga Patakaran ng laro. Ang driver ay hindi dapat sumilip: ang mga manlalaro ay hindi dapat tumulong sa pinuno o magbigay sa kanya ng mga pahiwatig

Sumirit na stick

Ang mga manlalaro (sampu hanggang labindalawang tao) ay bumubuo ng isang bilog, bawat isa ay may hawak na maliit na stick na 10 cm ang haba. Upang maglaro, kailangan mo ng isa pang malaking stick na 50 cm ang haba. Ang pinuno ay pinili gamit ang isang pagbibilang ng rhyme, ibig sabihin, kapag nagbibilang sa isang bilog hanggang sampu , bawat ikasampung bata ay lumalabas sa bilog. Ang nananatiling huli ay nagiging driver. Napapikit siya at nagbibilang ng malakas hanggang sampu, habang nagtatago ang ibang mga bata. Bago magtago, ang mga manlalaro ay naglalagay ng mahabang stick na ang isang dulo ay nasa bato at ang isa ay nasa lupa. Maingat na inilalagay ang maliliit na patpat sa dulo ng patpat na nakalatag sa lupa. Pagkatapos magbilang hanggang sampu, iminulat ng driver ang kanyang mga mata at hinanap ang mga bata. Ang bawat isa sa mga manlalaro ay nagsisikap na maging unang maabot ang stick nang hindi napapansin at natamaan ito sa dulo na nakahiga sa bato, upang ang maliliit na stick ay lumipad sa hangin. Sinusubukan ng driver na pigilan ang mga manlalaro na gawin ito. Kung ang isa sa mga manlalaro ay namamahala na tamaan ang stick at magkalat ng maliliit na stick, pagkatapos ay ipipikit muli ng driver ang kanyang mga mata. Kung ang driver ay namamahala upang manalo, pagkatapos ay ang player na unang natagpuan ang magiging driver. Mga Patakaran ng laro. Upang walang humipo sa mga patpat, ang driver, na natagpuan ang isa sa mga nagtatago, ay mabilis na tumakbo sa isang mahabang patpat at malakas na tinawag ang pangalan ng taong natagpuan, at ang natuklasang manlalaro ay huminto at hindi na nagtago.

Itaas ang iyong panyo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at naglalagay ng isang headscarf sa gitna. Tunog ang pambansang himig, lahat ay sumasayaw ng Dagestan Lezginka. Kapag natapos na ang musika, susubukan ng bawat kalahok sa laro na maging unang mag-angat ng scarf. Mga Patakaran ng laro. Hindi mo maaaring abutin ang isang scarf at umalis sa bilog bago huminto ang musika.

Blind Bear

Ang mga manlalaro ay malayang inilalagay sa isang limitadong lugar. Ang bawat manlalaro ay may dalawang stick: ang isang makinis, ang isa ay may ngipin. Ang mga manlalaro ay pumili ng isang pinuno - isang oso, na nakapiring. Inilipat nila ang isang makinis na stick sa ibabaw ng tulis-tulis na stick at isang tunog ang ginawa. Sinusundan ng oso ang tunog, sinusubukang mantsang ang isa sa mga manlalaro. Ang mapupuntahan ng oso ay nagiging pinuno. Mga Patakaran ng laro. Hindi dapat sumilip ang driver. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagan na tumakbo lampas sa linya ng hukuman. Kung hindi mabahiran ng oso ang sinuman sa loob ng mahabang panahon, kailangan mong palitan ang driver.

Tsuku-tsia Upang maglaro, kailangan mo ng dalawang stick: ang isa ay 70–80 cm ang haba, ang pangalawa – 15–20 cm, ang diameter ng parehong stick ay 2 cm. Gamit ang isang pagbibilang ng rhyme, tinutukoy ng dalawang bata kung sino ang dapat magsimula ng laro. Gumuhit sila ng isang linya kung saan nilalagyan nila ang isang malaking stick. Ang kalahok na nagsimula ng laro ay naghahagis ng isang maikling stick at hinampas ito ng isang mahabang stick upang ito ay lumipad hangga't maaari. Ibinalik niya ang mahabang stick sa linya. Ang pangalawang manlalaro ay may karapatan na saluhin ang maliit na stick sa mabilisang. Kung mahuli niya ito, papalitan niya ang unang manlalaro. Kung hindi niya ito mahuli, dapat siyang kumuha ng maliit na patpat at ihagis ito upang matamaan ang mahaba, na nasa linya. Kapag natamaan ang isang stick, ang pangalawang manlalaro ay naglalaro sa parehong paraan tulad ng una. Kung hindi, magpapatuloy ang laro sa unang manlalaro, na makakatanggap ng 1 puntos. Kung sino ang unang nakakuha ng 5 puntos ang siyang mananalo. Ang nagwagi ay tumama sa maikling stick gamit ang mahaba ng 3 beses, sinusubukang gawing mas malayo ang maikling stick mula sa linya. Mula sa lugar kung saan nahulog ang maikling stick pagkatapos ng tatlong tama, ang natalo ay dapat tumalon sa linya sa isang binti, na nagsasabi: tsiku-tsiya, tsiku-tsiya... Mga Panuntunan ng laro. Kung ang distansya sa maikling stick ay lumalabas na napakalaki, maaari kang tumalon nang halili sa isa o sa kabilang binti.

Lumilipad ang mga gansa

Ang pinuno ay ang manlalaro na nakakaalam ng maraming pangalan ng mga hayop at ibon hangga't maaari. Ang pinuno ay nagbuo ng mga pangalan ng mga flyer: "Ang mga gansa ay lumilipad," "Ang mga duck ay lumilipad," atbp. Itinaas ng mga bata ang kanilang mga kamay at ikinakapas ang kanilang mga pakpak. Sa parehong oras malakas nilang sinabi: "Sila ay lumilipad" - at mabilis na sumuko. Kapag sinabi ng pinuno, halimbawa: "Ang mga pikes ay lumilipad," ang mga manlalaro ay maaaring magkamali at iwagayway ang kanilang mga kamay. Ang nagkamali ay binibigyan ng forfeit, na dapat niyang tulungan sa pagtatapos ng laro (magbigkas ng tula, kumanta ng kanta, sumayaw). Mga Patakaran ng laro. Ang mga bata ay dapat maging matulungin at hindi magkamali.

Mga hedgehog at daga

Ang lahat ng mga bata, kasama ang mga manlalaro ng mouse, ay nakatayo sa isang bilog. Ang hedgehog ay nasa gitna ng bilog. Sa hudyat, lahat ay pumupunta sa kanan, ang hedgehog ay pumupunta sa kaliwa. Sinasabi ng mga manlalaro ang mga salita:

Ang parkupino ay tumatakbo - stupidly, stupidly, lahat ng prickly, matutulis na ngipin! Hedgehog, hedgehog, saan ka pupunta? Anong problema mo?

Pagkatapos ng mga salitang ito ay huminto ang lahat. Sa signal, isang manlalaro ang lumapit sa hedgehog at sumigaw:

Ang mga binti ng hedgehog ay tap-tap! Hedgehog eyes loop-loop! Naririnig ng parkupino - may katahimikan sa lahat ng dako, Chu!.. Isang daga ang kumakamot sa mga dahon!

Ang hedgehog ay ginagaya ang mga paggalaw: maingat na naglalakad, nakikinig. Ang mga daga ay tumatakbo nang paikot-ikot sa oras na ito. Ang nagtatanghal ay nagsabi:

Tumakbo, tumakbo, parkupino, huwag iligtas ang iyong mga binti, hulihin ang iyong sariling mga daga, huwag hulihin ang aming mga anak!

Ang mga daga ay tumatakbo sa isang bilog, tumatakbo palabas ng bilog. Nahuli sila ng hedgehog (nakikita sila). Mabilis na yumuko ang mga manlalaro at ibinababa ang kanilang mga kamay. Nahuli ang daga: nasa bitag ng daga. Kaya ang laro ay paulit-ulit nang maraming beses. Mga Patakaran ng laro. Ang bawat isa ay kumikilos nang eksakto ayon sa teksto. Nakikita ng hedgehog ang mga daga sa pamamagitan ng bahagyang paghawak sa kanila ng kanyang kamay. Ang stained mouse ay umalis sa laro.

Huwag mahuli.

Isang bilog ang iginuhit. Ang lahat ng mga bata ay nakatayo sa likod niya sa layo na kalahating hakbang. Itinalaga ng guro ang isa sa mga manlalaro bilang driver, at nakatayo siya sa loob ng bilog kahit saan. Tumalon ang mga bata sa isang linya sa isang bilog. Ang driver ay tumatakbo sa isang bilog, sinusubukang hawakan ang mga manlalaro kapag sila ay nasa bilog. Paglapit ng driver, bumalik ang lahat sa likod ng pila. Ang isa sa mga manlalaro na hinawakan ng driver ay itinuturing na isang talunan, ngunit patuloy na lumalahok sa laro. Pagkatapos ng 30–40 segundo, itinigil ng guro ang laro at binibilang ang mga natalo. Pagkatapos ay pipiliin ang isang bagong driver mula sa mga batang hindi pa nabahiran.

Laro "Huwag ihulog ang stick."

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng 2-3 bilog. Sa gitna ng bawat isa ay isang driver na may hawak na isang stick na nakatayo sa itaas. Tinatawag ng driver ang una o apelyido ng manlalaro na nakatayo sa bilog at pinakawalan ang stick. Ang taong pinangalanan ay dapat mabilis na tumakbo papunta sa stick at pigilan itong mahulog. Pagkatapos ang mag-aaral na ito ay gumaganap ng mga tungkulin ng isang driver. Ang pinakamagaling na manlalaro ay nahayag, na hindi kailanman hinayaang mahulog ang stick. Ang laro ay tumatagal ng 4-6 minuto.

Laro "Pagtawag ng mga numero".

Ang mga mag-aaral ay binibilang sa pagkakasunud-sunod. Pangalanan ng guro ang alinman sa mga numero sa mga hanay. Ang mga nakatanggap ng kaukulang mga numero sa panahon ng pagkalkula ay naubusan ng kanilang mga hanay, tumakbo sa itinalagang lugar at bumalik sa panimulang linya. Ang unang dumating ay makakakuha ng isang puntos. Pagkatapos ay tumawag ang guro ng isa pang numero. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

patatas

Kagamitan: bola. Venue: gym, open area. Minimum na bilang ng mga manlalaro: 6-8. Uri: kasama ang driver. Bumubuo: pangkalahatang pisikal na epekto, mga taktikal na kasanayan. Naglalaro sila ng volleyball. Bilang ng mga manlalaro mula sa 5 tao. Ang driver ("patatas") ay squats down, ang iba pang mga manlalaro ay pumuwesto sa paligid niya at inihagis ang bola, tulad ng kapag naglalaro ng volleyball. Ang nahulog na bola ay nakakabit sa patatas - lumalaki ang patatas. Ang mga manlalaro ay hindi lamang maaaring ihagis ang bola, kundi pati na rin i-jam ang mga patatas, iyon ay, pindutin ang bola nang may lakas ng kanilang palad, sinusubukang tamaan ang mga nakaupo. Kung makaligtaan ang manlalaro, sasali siya sa patatas. Ang mga nakaupong manlalaro ay may karapatang tumalon mula sa kanilang mga pagyuko, sinusubukang saluhin ang lumilipad na bola. Kung ito ay magtagumpay, ang catcher ay nagbabago ng mga lugar sa isa na ang pass ay na-intercept niya. Sa isang pinasimpleng bersyon, ang mga nakatayong manlalaro ay maaaring hindi agad matamaan ang bola, ngunit pinapayagang saluhin muna ito at pagkatapos ay ihagis ito sa isang kapareha.

Kuwago.

Ang mga lalaki ay nakatayo sa isang bilog. Ang isa sa mga manlalaro ay pumunta sa gitna ng bilog, ipapakita niya ang isang kuwago, at ang lahat ng iba ay kumakatawan sa mga bug, butterflies, at ibon. Sa utos ng nagtatanghal: "Dumating ang araw - lahat ay nabubuhay!" - Ang mga bata ay tumatakbo sa mga bilog. Ang kuwago ay "natutulog" sa oras na ito, iyon ay, nakatayo ito sa gitna ng bilog, nakapikit ang mga mata, ang isang binti ay nakayuko sa ilalim ng sarili nito. Kapag ang pinuno ay nag-utos: "Dumating ang gabi - ang lahat ay nag-freeze!", ang mga manlalaro ay huminto at tumayo nang hindi gumagalaw, nagtatago, at sa sandaling iyon ang kuwago ay tumatakbo upang manghuli. Tinitingnan niya ang mga gumagalaw o tumatawa, at dinadala ang mga may kasalanan sa kanyang bilog. Nagiging mga kuwago sila, at magkasama silang "lumipad palabas" upang manghuli.

Mga tumatalon na maya.

Ang isang bilog ay iginuhit sa sahig o palaruan na may sukat na ang lahat ng mga manlalaro ay maaaring malayang magkasya sa paligid ng circumference nito. Ang isa sa mga manlalaro ay ang "pusa", siya ay inilagay sa gitna ng bilog, ang natitirang mga manlalaro - ang "mga maya" - tumayo sa likod ng bilog sa pinakadulo na linya. Sa hudyat ng pinuno, ang "maliit na maya" ay nagsimulang tumalon sa loob ng bilog at tumalon palabas dito, at ang "pusa" ay sumusubok na mahuli ang isa sa kanila sa sandaling siya ay nasa loob ng bilog. Ang nahuhuli ay nagiging “pusa”, at ang “pusa” ay nagiging “Maya”. Ulit ulit ang laro.

I g r a b e g o m “Homeless Hare”.

Mula sa mga manlalaro, isang "mangangaso" at isang "stray hare" ang napili. Ang natitirang mga manlalaro - ang "hares" - gumuhit ng mga bilog para sa kanilang sarili, at lahat ay nakatayo sa kanilang sarili - ito ang "bahay" ng liyebre. Tumakas ang isang walang tirahan na liyebre, at naabutan siya ng mangangaso. Ang isang liyebre ay maaaring makatakas mula sa isang mangangaso sa pamamagitan ng pagtakbo sa anumang bilog." kung gayon ang liyebre na nakatayo sa bilog ay dapat tumakas kaagad, dahil ngayon siya ay nawalan ng tirahan, at maaaring mahuli siya ng mangangaso. Sa sandaling nahuli (nakita) ng mangangaso ang liyebre, nagbabago sila ng mga tungkulin.

V a r i a n t i g r s. Sa halip na iginuhit na bilog, ang bahay ay binubuo ng 4-5 na bata na magkahawak-kamay. Sa bawat ganoong bilog ay may isang liyebre. Ang laro ay nilalaro ayon sa parehong mga patakaran. Pagkatapos ng 2-3 minuto, sa hudyat ng guro, ang laro ay nagambala. Ang isa sa mga bata na bumubuo ng isang bilog ay nagbabago ng mga lugar na ang liyebre ay nakatayo sa loob ng bilog. Ang laro ay nagpapatuloy muli at inuulit ng 4-5 beses upang ang lahat ng mga bata ay gumaganap ng papel ng isang liyebre.

Pag-alis at Paglapag"

Ang venue ay ang high jump sector. Kagamitan – rubber band o high jump bar. Ang pangunahing layunin ay upang malaman kung paano itulak at lumapag. Organisasyon - gumuhit ng 4 na linya sa magkabilang panig ng bar sa landing pit at sa sektor sa buong lapad ng hukay. Ang distansya sa pagitan ng mga linya ay 20–30 cm. Lagyan ng numero ang mga linya. Ang unang linya mula sa bar sa magkabilang panig ay iginuhit sa layo na 40–50 cm at may pinakamataas na serial number. Halimbawa: ang unang linya mula sa bar ay may No. 3, ang pangalawa - No. 2, ang pangatlo - No. 1. Hatiin ang mga mag-aaral sa 2 koponan at ihanay ang mga ito sa magkabilang panig ng hukay sa isang hanay, isa sa isang oras. Una lahat ng mga estudyante ay tumalon sa isang tabi, at pagkatapos ay sa kabilang panig. Ang kampeonato ng koponan ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagbibilang ng lahat ng mga puntos na naitala ng mga miyembro ng koponan.

"Malambot na mga paa"

Layunin: mapawi ang pag-igting, pag-igting ng kalamnan, pagbabawas ng pagiging agresibo, pagbuo ng pandama na pang-unawa, pagsasama-sama ng mga relasyon sa pagitan ng isang bata at isang may sapat na gulang.

Ang isang may sapat na gulang ay pumipili ng 6-7 maliliit na bagay na may iba't ibang mga texture: isang piraso ng balahibo, isang brush, isang bote ng salamin, kuwintas, cotton wool, atbp. Ang lahat ng ito ay inilatag sa mesa. Ang bata ay hinihiling na hubad ang kanyang braso hanggang sa siko; Ipinaliwanag ng guro na ang isang "hayop" ay lalakad kasama ang iyong kamay at hahawakan ka gamit ang magiliw na mga paa nito. Kailangan mong hulaan nang nakapikit kung aling "hayop" ang humipo sa iyong kamay - hulaan ang bagay. Ang mga pagpindot ay dapat na stroking at kaaya-aya.

Pagpipilian sa laro: hahawakan ng "hayop" ang pisngi, tuhod, palad. Maaari kang magpalit ng mga lugar kasama ang iyong anak.

Kumpetisyon "FOOTBALL BOWLING"

Imbentaryo: 5 pin + soccer ball

Komposisyon ng mga manlalaro: ayon sa bilang ng mga aplikante

Pagpapasiya ng nagwagi: kumpetisyon ng indibidwal o pangkat

Programa ng kumpetisyon:

Ang five pin bowling ay binubuo ng 10 frame. Kinukumpleto ng isang manlalaro ang lahat ng magkakasunod na sipa ng soccer ball sa isang laro hanggang sa makumpleto ang lahat ng sampung frame. Ang mga puntos ay binibilang para sa bawat paghagis (ang distansya mula sa punto ng impact hanggang sa mga pin ay 10 metro)

Kumpetisyon "WITH A BALL FOR BOREDOM"

Mga Kalahok: Lahat Pagpapasiya ng mga nanalo: Indibidwal na kumpetisyon at kumpetisyon ng pangkat. Programa ng kumpetisyon: Ang kalahok ay nakatayo 3 metro mula sa dingding. Inihagis ang isang basketball na may tumalbog sa sahig sa dingding. Ang resulta ay binibilang (tingnan) - ang distansya ng rebound mula sa dingding. Kung sino pa ang maglapag ng bola ay panalo.

laro ni Serso

Ang larong ito ay higit sa 200 taong gulang. Ang layunin ng laro ay makakuha ng 100 puntos sa pamamagitan ng paghagis ng singsing sa isa't isa

Competition "SINO ANG PINAKA DEXTERY?"

· Ipadala ang singsing na may “raper” sa baras - pindutin ang 10 puntos · Maaari mo itong ipadala sa pamamagitan ng kamay, ito ay 5 puntos · Para sa matagumpay na paglipat (pagtama sa baras), isa pang galaw hanggang sa unang error · Mga Error: Ang singsing lumipad palabas ng bukid Hindi umabot sa pamalo ang singsing

Kumpetisyon na "SUPERPOWER"

Mga kalahok: Lahat

Pagpapasiya ng mga nanalo: Indibidwal at pangkat.

Programa ng kumpetisyon:

· Mag-ehersisyo sa "sulok"

Pull-up sa bar

Hawak ang isang dumbbell sa haba ng braso

Kumpetisyon "BASKETBALL TRIATHLON"

kagamitan: jump ropes ayon sa bilang ng mga kalahok, 2 basketball

pagpapasiya ng nagwagi: sa pamamagitan ng pinakamahusay na oras; kumpetisyon ng pangkat

Programa:

1. flexion at extension ng mga braso habang nakahiga - 20 beses

2. paglukso ng lubid - 100 beses

3. paghagis ng bola mula sa linya ng parusa - 5 hit ng koponan

Ang lahat ng mga kalahok ay sabay-sabay na nagsasagawa ng isang tiyak na bilang ng mga "push-up", paglukso ng lubid, kapag ang huling manlalaro mula sa pangkat ng code ay natapos ang ehersisyo, ang lahat ay humalili sa pagsisimulang maghagis ng mga basket. Ang kumpetisyon para sa isang koponan ay nagtatapos pagkatapos ng 5 hit.

Hares, bantay at surot

Mga Layunin: pagpapalakas ng mga kasanayan sa mabilis na pagtakbo, liksi, pagtitiis; pagpapaunlad ng aktibidad at kolektibismo. Imbentaryo: lubid. Lugar: gym, palaruan. Nilalaman: sa mga manlalaro, ang "bantay" at "Bug" ay namumukod-tangi, ang iba ay "hares". Ang site ay minarkahan ng: sa isang gilid - mga butas ng liyebre, sa kabilang banda - isang hardin ng gulay at sa likod ng hardin - isang bahay ng bantay. Sa gitna ng site sa taas na 40-60 cm, ang isang lubid ay nakaunat - isang bakod (ang lubid ay nakabitin sa mga jumping rack upang ito ay bumagsak kapag hinawakan). Bago magsimula ang laro, ang mga liyebre ay nasa kanilang mga butas, at ang bantay na may Bug ay nasa bahay. Sa hudyat ng guro, ang unang walo hanggang sampung liyebre ay lumabas sa mga butas, tumalon sa lubid (bakod) at natagpuan ang kanilang sarili sa hardin, kung saan nagsimula silang kumain ng repolyo, igalaw ang kanilang mga tainga (ginagalaw na paggalaw gamit ang kanilang mga kamay), at tumalon mula sa isang lugar patungo sa isa pa. Sa karaniwang tanda ng guro, binaril ng bantay ang mga liyebre (ipapalakpak ang kanyang mga palad nang tatlong beses). Sa unang palakpakan, ang mga liyebre ay tumatakbo pauwi, umaakyat o gumagapang sa bakod, nang hindi hinahawakan ang lubid. Pagkatapos ng ikatlong palakpak, naabutan ng Bug ang mga liyebre at kinagat sila (hinawakan sila ng kanyang kamay). Mga Panuntunan: ang mga nahuli na hares ay nananatili sa lugar. Ang mga hares na tumakbo sa kabila ng mga linya ng burrow ay hindi maaabutan. O.M.U: maaaring magpalit ng tungkulin ang bantay at ang Bug. Kapag ang lahat ng mga grupo ng mga liyebre ay bumisita sa hardin, ang mga bagong guwardiya at isang bug ay namumukod-tangi.

Mga mangkukulam

Mga Layunin: pag-unlad ng kagalingan ng kamay, mabilis na talino, koordinasyon ng mga paggalaw. Imbentaryo: hindi kinakailangan. Lugar: gym, palaruan, libangan. Mga Nilalaman: isang "sorcerer" ang pinili mula sa mga manlalaro. Pinalungkot niya ang mga manlalaro, at dapat silang tumayo nang hindi gumagalaw habang nakahiwalay ang kanilang mga binti. Itinuturing silang sira kung ang isa sa mga tumatakbong disipulo ay gumapang sa pagitan ng kanilang mga paa. Mga Panuntunan: Hindi ka maaaring tumakbo sa labas ng lugar. O.M.U: markahan ang pinakamahusay na mangkukulam.

Sa pamamagitan ng batis

Mga Layunin: pag-unlad ng kakayahan sa paglukso, liksi, koordinasyon ng mga paggalaw, edukasyon ng kolektibismo. Imbentaryo: 2-3 jump ropes. Lugar: gym, palaruan. Nilalaman: nasa linya ang mga bata. Sa layo na 3-4 m sa harap, ang mga linya o mga lubid ay nagpapahiwatig ng unang stream, 60-70 cm ang lapad, pagkatapos ng 2-3 m - ang pangalawa (posible ang isang ikatlo). Sa utos ng guro, ang unang 8-10 tao ay tumatakbo, tumatalon sa mga batis, at nananatili sa kabilang panig ng bulwagan. Pagkatapos, sa utos ng guro, ang susunod na 8-10 tao ay nagsasagawa ng parehong gawain. Mga Panuntunan: hindi mo mabasa ang iyong mga paa sa batis; ang sinumang nabasa ay wala sa laro. Ang mag-aaral na tumawid sa mga stream ng pinakamabilis na panalo. O.M.U: Hindi mo maaaring istorbohin ang iyong kasama. I-tag ang pinakamahusay na mga manlalaro.

Mga Layunin: pagbuo ng bilis ng reaksyon, ang kakayahang kumilos sa isang koponan, mga kasanayan sa pagsasanay sa paglalakad, pagtakbo, pag-akyat, paglukso. Kagamitan: gymnastic wall, mga bangko. Lugar: gym, palaruan. Mga nilalaman: ang mga bata ay dahan-dahang tumatakbo sa paligid ng bulwagan - ito ay isang kawan ng mga ibon. Ang pinuno ay nasa unahan. Pinangunahan niya ang pack. Ang flight ay tumatagal ng 0.5 - 1 minuto. Ang guro ay nagbibigay ng hudyat na "Saranggola!", nagkalat ang kawan. Ang bawat tao'y nagsisikap na mabilis na makahanap ng ilang uri ng kanlungan (bench, pader, atbp.). Ang huling ibong itatago ay aalisin sa laro para sa isang pag-uulit. Panuntunan: ang laro ay paulit-ulit ng 3-4 na beses. Itinakda ng guro ang bilis. Hindi mo maabutan ang pinuno. O.M.U: sa pagtatapos ng laro, ang pinuno ay nabanggit kung sino ang nagpapanatili ng kinakailangang bilis ng pagtakbo at pinili ang pinaka-kagiliw-giliw na ruta.

Lumilipad na isda

Mga Layunin: pag-unlad ng koordinasyon ng mga paggalaw, kakayahang mapanatili ang balanse, pag-unlad ng mga kasanayan sa paglukso. Kagamitan: dalawang gymnastic sticks, kurdon. Lugar: gym, palaruan. Nilalaman: tumatakbo ang mga bata sa paligid ng palaruan, tumatalon paminsan-minsan. Ito ay mga lumilipad na isda. Dalawang mangingisda ang nag-uunat ng lambat (isang kurdon na 2.5 - 3 m ang haba, nakatali sa dulo ng dalawang dyimnastiko stick) at sinubukang manghuli ng isda. Ang lambat ay dumudulas sa ibabaw ng lupa. Ang sinumang humipo sa kurdon ay ituturing na nahuli at naalis sa laro. Panuntunan: ang laro ay paulit-ulit na 4-5 beses. Pagkatapos ng 1.5 - 2 minuto, binibilang ng mga mangingisda ang kanilang nahuli. O.M.U: tinitiyak ng guro na ang lahat ng mga bata ay aktibong gumagalaw sa paligid ng palaruan at hindi maipon sa isang lugar, kung hindi, mahirap tumalon sa ibabaw ng lambat. Mga Pagpipilian: ang lambat ay dumudulas sa taas na 10-15 cm mula sa lupa, ang mga mangingisda ay sumusulong sa pamamagitan ng pagtakbo.

Mga bubuyog at mga anak

Mga Layunin: pag-unlad ng mga kasanayan sa pagtakbo, kakayahang mag-navigate sa espasyo, pagsasanay ng mga kasanayan sa koordinasyon ng mga paggalaw. Kagamitan: gymnastic wall, mga bangko. Lugar: gym. Mga Nilalaman: Ang mga bangko ay inilalagay sa linya sa layo na 20-15 metro mula sa gymnastic wall. Kalahati ng mga bata ay umakyat sa dingding ng gymnastics - ito ay mga bubuyog. Sa utos na "Mga bubuyog, para sa pulot!" umakyat ang mga bata sa dingding at tumakbo sa paligid ng palaruan. Samantala, ang mga oso ay umakyat sa mga bangko at lumapit sa mga lumilipad na bubuyog. Sinabi ng guro: "Darating ang mga oso!", Ang mga bubuyog ay lumilipad sa pugad (sa dingding) na may buzz. Bumabalik ang mga oso. Mga Panuntunan: pagkatapos ng 2-3 pag-uulit, ang mga bata ay nagbabago ng mga tungkulin. O.M.U: sa mga bubuyog at oso, pinakamaganda ang marka ng guro.

Sly Fox

Mga Layunin: pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay, koordinasyon, edukasyon ng katapatan, malikhaing imahinasyon, at kakayahang kumilos sa isang pangkat ng mga kasama. Imbentaryo: hindi kinakailangan. Lugar: gym, palaruan. Mga Nilalaman: sa isang gilid ng site ay iginuhit ang isang linya - ang bahay ng fox. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa layo na isang hakbang mula sa bawat isa. Inaanyayahan ng guro ang mga manlalaro na ipikit ang kanilang mga mata. Ipinikit ng mga bata ang kanilang mga mata, at ang guro ay naglalakad sa paligid ng bilog sa likod ng mga bata at hinawakan ang isa sa mga manlalaro, na naging tusong soro. Pagkatapos ay inaanyayahan ng guro ang mga manlalaro na buksan ang kanilang mga mata at maingat na tingnan kung alin sa kanila ang tusong fox, at kung ibibigay niya ang kanyang sarili sa anumang paraan. Ang mga manlalaro ay nagtanong sa koro nang tatlong beses: "Sly fox, nasaan ka?" Sabay tingin ng lahat. Kapag ang lahat ng mga manlalaro (kabilang ang tusong fox) ay nagtanong sa pangatlong beses: "Sly fox, nasaan ka?", ang tusong fox ay mabilis na pumunta sa gitna ng bilog, itinaas ang kanyang mga kamay at nagsabi: "Narito ako. .” Ang lahat ng mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng site, at nahuli sila ng tusong fox. Matapos mahuli ng fox ang 2-3 tao, sinabi ng guro: "Sa isang bilog!" Bumuo muli ng bilog ang mga manlalaro at nagpatuloy ang laro. Mga Panuntunan: hindi maaaring tumakas ang mga manlalaro mula sa bilog bago sabihin ng fox: "Nandito ako." Ang site ay dapat na napagkasunduan nang maaga. O.M.U: bago ang laro, kailangang paalalahanan ang mga manlalaro na bawal silang sumilip. Pagkatapos ng laro, kailangan mong markahan ang pinakamahusay na fox.

Eagle owl at birdie

Mga Layunin: pag-unlad ng kagalingan ng kamay, bilis ng reaksyon, koordinasyon, bilis ng paggalaw, pagbuo ng malikhaing imahinasyon. Imbentaryo: hindi kinakailangan. Lugar: gym, palaruan, libangan. Mga Nilalaman: ang mga manlalaro ay pumili ng isang agila na kuwago, pumunta siya sa kanyang pugad. Ginagaya ang sigaw ng ibong napili nila, lumilipad ang mga manlalaro sa paligid ng palaruan. Sa hudyat na "Owl!" lahat ng mga ibon ay nagsisikap na lumipad sa kanilang mga pugad. Kung ang isang kuwago ng agila ay namamahala upang mahuli ang isang tao, kung gayon dapat niyang hulaan kung anong uri ng ibon ito, at pagkatapos lamang ang nahuli ay naging isang kuwago ng agila. Mga Panuntunan: ang mga ibon ay maaaring lumipad sa kanilang mga pugad pagkatapos lamang ng utos na "Owl". O.M.U: bago simulan ang laro, pinipili ng mga bata para sa kanilang sarili ang mga pangalan ng mga ibon na ang boses ay maaari nilang gayahin (halimbawa: kalapati, uwak, jackdaw, crane). Mas mainam na pumili ng isang pugad at isang kuwago ng agila sa matataas na bagay (sa mga tuod, isang bangko, atbp.). Ang bawat ibon ay nagtatago mula sa kuwago ng agila sa sarili nitong pugad. Mga Pagpipilian: ang mga bata ay nahahati sa 3-4 na mga subgroup at sumang-ayon sa kung aling mga ibon ang kanilang ilarawan, pagkatapos ay lumapit sila sa kuwago ng agila at sasabihin: "Kami ay mga magpies, nasaan ang aming tahanan?"; "Kami ay mga seagull, saan ang aming tahanan?" Pinangalanan ng kuwago ng agila ang lugar kung saan dapat tumira ang mga ibon. Ang mga ibon ay lumilipad sa paligid ng site, at sa salitang "eagle owl" ay nagtatago sila sa kanilang mga pugad. Dapat kilalanin ng kuwago ng agila ang nahuli na ibon.

Mga tumatalon na maya

Mga Layunin: pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay, edukasyon ng organisasyon, pagkaasikaso. Imbentaryo: hindi kinakailangan. Lugar: gym, palaruan, libangan. Mga Nilalaman: "Ang pusa" ay nakaupo sa gitna ng bilog, at ang iba pang mga manlalaro - ang mga maya - ay nakatayo sa labas ng bilog. Sa hudyat ng guro, ang mga maya ay tumalon sa loob at labas ng bilog. Sinusubukan ng pusa na mahuli ang isang maya na walang oras upang tumalon mula sa bilog. Pagpipilian: ang laro ay maaaring tumagal ng hanggang 30 segundo. Maaari itong ulitin nang maraming beses (na may mga pahinga para sa pahinga). Mga Panuntunan: Ikaw ay pinahihintulutan na tumalon sa isa o dalawang paa ayon sa kasunduan. Ang tumatakbo sa bilog ay itinuturing na nahuli. O.M.U: minarkahan ng guro ang mga maya na hindi pa nahawakan ng kamay ng driver.

"Sino ang dumating"

Paghahanda. Ang lahat ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, ang driver na nakapiring ay nakatayo sa gitna. Mga nilalaman ng laro. Itinuro ng pinuno ang isa sa mga manlalaro, at lumapit siya sa driver, bahagyang hinawakan ang kanyang balikat, binigay ang boses ng isang hayop o tinawag ito sa pangalan, binago ang kanyang boses. Iminulat ng driver ang kanyang mga mata sa direksyon ng pinuno kapag ang taong papalapit ay pumalit sa kanya. Dapat hulaan niya kung sino ang lumapit sa kanya. Kung nahulaan ng driver kung sino ang papalapit sa kanya, ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang nanalo ay ang hindi kailanman naging driver. Panuntunan ng laro: 1. Hindi dapat buksan ng driver ang kanyang mga mata nang maaga. 2. Tanging ang taong ipinahiwatig ng pinuno ang maaaring bumoto. 3. Ang unang driver ay hindi itinuturing na isang talunan.

"Mga kosmonaut"

Paghahanda. Sa mga sulok at gilid ng bulwagan, 5-8 malalaking tatsulok ang iginuhit - "mga lugar ng paglulunsad ng rocket". Sa loob ng bawat "rocket launch site", 2-5 bilog ang iginuhit - "missiles". Ang kanilang kabuuang bilang ay dapat na 5-8 mas mababa kaysa sa mga naglalaro. Sa gilid ng bawat "rocket launch site" maaari kang sumulat ng mga ruta, halimbawa:

3-L-3 (Earth - Moon - Earth) 3-M-3 (Earth - Mars - Earth) 3-N-3 (Earth - Neptune - Earth) 3-B-3 (Earth - Venus - Earth) 3- S-3 (Earth - Saturn - Earth)

Ang mga manlalaro, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng bilog sa gitna ng bulwagan. Mga nilalaman ng laro: Ang mga bata ay naglalakad sa isang bilog at sinasabing:

Ang mga mabilis na rocket ay naghihintay sa amin para sa paglalakad sa mga planeta. Alinman ang gusto natin, lilipad tayo doon! Ngunit mayroong isang sikreto sa laro: Walang puwang para sa mga huli!

Sa sandaling sabihin ang huling salita, lahat ay nakakalat sa "rocket launch sites" at sinusubukang mabilis na umupo sa alinman sa mga paunang itinalagang "rocket". Ang mga nahuhuli sa "paglipad" ay nakatayo sa isang pangkalahatang bilog, at ang mga "kosmonaut" na nakaupo sa kanilang mga upuan ay malakas na nagpahayag ng kanilang mga ruta nang 3 beses. Ibig sabihin, namamasyal sila sa “space”. Pagkatapos ang lahat ay tumayo muli sa isang bilog, magkahawak-kamay at ang laro ay umuulit. Ang mga makakumpleto ng tatlong flight ay mananalo. Mga Panuntunan ng laro: 1. Simulan ang laro lamang sa itinatag na senyales mula sa pinuno. 2. Tumakas lamang pagkatapos ng mga salitang: "Walang puwang para sa mga nahuhuli!"

"Crucian carp at pike"

Paghahanda. Sa isang gilid ng site ay may "crucian carp", sa gitna ay may "pike". Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat, tumakbo ang mga crucian sa kabilang panig. Nahuli sila ng "pike". Ang nahuling “crucian carp” (apat o lima) ay magkapit-bisig at, nakatayo sa tapat ng entablado, bumubuo ng lambat. Ngayon ang "mga crucian" ay dapat tumakbo sa kabilang panig ng site sa pamamagitan ng lambat (sa ilalim ng kanilang mga bisig). Ang "pike" ay nakatayo sa likod ng lambat at naghihintay sa kanila. Kapag mayroong walo o siyam na "crucians" na nahuli, bumubuo sila ng mga basket - mga bilog kung saan kailangan mong tumakbo. Maaari lamang magkaroon ng isang ganoong basket, pagkatapos ito ay inilalarawan ng 15-18 kalahok na magkahawak-kamay. Ang "pike" ay tumatagal ng isang lugar sa harap ng basket at hinuhuli ang "crucian carp". Kapag mas marami ang nahuli na crucian carp kaysa sa hindi nahuli, ang mga manlalaro ay bumubuo ng mga vertices - isang koridor ng nahuli na crucian carp, kung saan tumatakbo ang mga hindi nahuli. Ang "pike", na matatagpuan sa exit mula sa itaas, ay nakakakuha sa kanila. Ang nagwagi ay ang nananatiling huli. Siya ay ipinagkatiwala sa papel ng bagong "pike". Panuntunan ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Lahat ng “crucian carp” ay kinakailangang dumaan sa lambat, basket at pang-itaas kapag tumatakbo. 3. Ang mga nakatayo ay walang karapatan na pigilan sila. 4. Ang mga manlalaro na bumubuo ng isang basket ay maaaring makahuli ng "pike" kung nagawa nilang ihagis ang kanilang mga nakakulong na kamay sa likod ng "pike" at itaboy ito sa basket o ihampas ang mga tuktok. Sa kasong ito, ang lahat ng "mga crucian" ay inilabas, at isang bagong "pike" ang napili.

"Mga puting oso"

Paghahanda: Ang lugar ay kumakatawan sa dagat. Ang isang maliit na lugar ay nakabalangkas sa gilid - isang ice floe. Nakatayo dito ang driver-" polar bear" Ang natitirang mga "cubs" ay random na inilagay sa buong site. Mga nilalaman ng laro. "Ang Oso" ay umungol: "Lalabas ako para mangisda!" - at nagmamadaling hulihin ang "mga anak". Una ay nahuli niya ang isang "bear cub" (dadalhin siya sa ice floe), pagkatapos ay isa pa. Pagkatapos nito, nagsanib-kamay ang dalawang nahuling “bear cubs” at sinimulang hulihin ang iba pang manlalaro. "Bear" retreats sa ice floe. Nang maabutan ang isang tao, dalawang "mga anak ng oso" ang sumapi sa kanilang mga malayang kamay upang ang nahuli ay napunta sa pagitan ng mga kamay, at sumigaw: "Bear, tulungan!" Ang "oso" ay tumakbo, pinahiran ang nahuli at dinala siya sa ice floe. Magkapit-kamay din ang susunod na dalawang nahuli at hinuhuli ang mga "cubs". Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ang lahat ng mga cubs. Ang huling nahuli ay nagiging "polar bear". Panalo ang huling nahuli na manlalaro. Panuntunan ng laro: 1. Ang "bear cub" ay hindi makaalis sa ilalim ng mga kamay ng mag-asawang nakapaligid sa kanya hanggang sa iniinsulto siya ng "oso". 2. Kapag nahuhuli, ipinagbabawal na agawin ang mga manlalaro sa pamamagitan ng kanilang mga damit, at ang mga tumakas ay ipinagbabawal na tumakbo lampas sa mga hangganan ng lugar.

"Kuwago"

Paghahanda. Ang isang "kuwago" ay pinili mula sa mga manlalaro. Ang kanyang pugad ay nasa gilid ng site. Maaari itong i-outline at bakuran ng gymnastic bench. Ang mga manlalaro sa court ay random na matatagpuan. "Kuwago" sa pugad. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng nagtatanghal: "Darating ang araw, nabubuhay ang lahat!" - ang mga bata ay nagsimulang tumakbo, tumalon, ginagaya ang paglipad ng mga paru-paro, ibon, salagubang, ginagaya ang mga palaka, daga, kuting. Sa pangalawang senyas: "Darating ang gabi, ang lahat ay nagyelo - lumipad ang kuwago!" - ang mga manlalaro ay huminto, nag-freeze sa posisyon kung saan nahuli sila ng signal. "Kuwago" pumunta sa pangangaso. Nang mapansin ang paggalaw ng manlalaro, hinawakan niya ito sa kamay at dinala siya sa kanyang pugad. Sa isang labasan, kaya niyang pumatay ng dalawa o kahit tatlong manlalaro. Pagkatapos ang "kuwago" ay bumalik sa kanyang pugad at ang mga bata ay muling nagsimulang magsayaw sa palaruan. Ang mga nanalo ay ang mga manlalaro na hindi pa nahuli. Maaari mo ring tandaan ang pinakamahusay na driver - ang isa na nakakuha ng pinakamaraming manlalaro. Panuntunan ng laro: 1. Ang "kuwago" ay ipinagbabawal na panoorin ang parehong manlalaro sa mahabang panahon, at ang nahuli ay ipinagbabawal na makalaya. 2. Pagkatapos ng dalawa o tatlong pamamasyal ng “kuwago” para manghuli, siya ay pinalitan ng mga bagong driver mula sa mga hindi pa niya nakikita.

"Dalawang Frost"

Paghahanda: Dalawang lungsod ang minarkahan sa magkabilang panig ng site. Ang mga manlalaro, na nahahati sa dalawang grupo, ay matatagpuan sa kanila. Sa gitna ng site ay ang "Frost brothers": "Red Nose Frost" at "Blue Nose Frost". Mga nilalaman ng laro. Sa isang senyas mula sa pinuno, lumingon sila sa mga manlalaro na may mga salitang:

Dalawa kaming magkapatid, Dalawang mapangahas na Frosts: Ako si Red Nose Frost, Ako si Blue Nose Frost. Sino sa inyo ang magdedesisyon na tumahak sa maliit na landas? Sabay-sabay na sagot ng mga lalaki: Hindi kami natatakot sa mga banta, At hindi kami natatakot sa hamog na nagyelo! -

at magsimulang tumakbo mula sa isang lungsod patungo sa isa pa. Nahuli sila ng "mga frost". Ang sinumang pinamamahalaan nilang mantsang ay itinuturing na nagyelo. Siya ay nananatili sa lugar kung saan siya nahuli at dapat, na may nakaunat na mga braso, harangan ang landas ng mga manlalaro sa susunod na mga gitling. Kapag napakaraming nagyelo na nagiging mahirap na tumakbo, magtatapos ang laro. Ang mga nanalo ay ang mga hindi pa na-freeze. Panuntunan ng laro: 1. Maaari kang magsimulang tumakbo pagkatapos lamang ng pagtatapos ng recitative. 2. Ang pag-shower sa labas ng linya ng lungsod ay hindi binibilang. 3. Matutulungan ang mga maruruming lalaki: para magawa ito, dapat hawakan sila ng iba pang mga manlalaro gamit ang kanilang mga kamay.

"Mga Lobo sa Moat"

Paghahanda: Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa gitna ng site sa layo na 70-100 cm mula sa isa't isa. Ito ay isang koridor - isang moat. Maaari itong ipahiwatig ng hindi eksaktong magkatulad na mga linya; sa isang banda - mas makitid, at sa kabilang banda - mas malawak. Dalawang driver - "mga lobo" - tumayo sa kanal; ang natitirang mga manlalaro - ang "mga kambing" - ay inilalagay sa isang gilid ng site sa likod ng linya ng bahay. Sa kabilang panig nito, ang isang linya ay nagpapahiwatig ng pastulan. Mga nilalaman ng laro. Sa isang senyas mula sa pinuno, ang "mga bata" ay tumatakbo mula sa bahay patungo sa tapat ng site patungo sa pastulan at tumalon sa ibabaw ng kanal sa daan. "Mga Lobo", nang hindi umaalis sa kanal, subukang pumatay ng maraming "mga bata" hangga't maaari, kung saan ang "mga lobo" ay iginawad sa mga panalong puntos. Pagkatapos ng 3-4 na pagtakbo (ayon sa kasunduan), ang mga bagong "lobo" ay pipiliin at ang laro ay paulit-ulit. Ang mga nanalo ay ang mga "kambing" na hindi pa nahuli, at ang mga "lobo" na nakakuha ng pinakamaraming puntos. Panuntunan ng laro: 1. Ang pagtalon sa kanal ay sapilitan. 2. Ang mga nahuli na "mga bata" ay hindi umalis sa laro.

"Bola sa Lapag"

Paghahanda: Ang lahat ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Dalawang manlalaro ang nakatayo sa gitna ng bilog. Ang mga nakatayo sa isang bilog ay lumuhod sa isa o dalawang tuhod. Mayroon silang isang volleyball. Lumingon ang mga driver para harapin ang bola. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay nagsimulang igulong ang bola sa sahig, sinusubukang hawakan ang mga paa ng mga manlalaro dito. Ang mga driver ay tumatakbo mula sa bola sa isang bilog, tumatalon upang makatakas mula dito. Kung ang isa sa mga manlalaro ay namamahala na tamaan ang mga paa ng driver gamit ang bola, siya ay pumwesto, at ang dating driver ay nakatayo sa isang bilog. Panalo ang mga hindi pa naging driver. Ang mga unang driver ay hindi itinuturing na talunan. Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa signal. 2. Ang driver na nagpahid ng mga paa ay agad na pumunta sa lugar ng nag-grease sa kanya. 3. Maaari kang magbuhos ng hindi hihigit sa iyong mga tuhod. 4. Ang unang driver ay hindi itinuturing na isang talunan.

"Pagpapasa ng mga bola sa mga hanay"

Paghahanda: Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga grupo - mga koponan, at bawat isa sa kanila ay nakahanay sa isang hanay, isa-isa, isang parallel sa isa pa. Ang mga manlalaro sa mga hanay ay nakatayo sa haba ng braso. Ang mga nasa unahan sa mga hanay ay may bola o iba pang bagay. Mga nilalaman ng laro. Pagpipilian 1. Sa hudyat, ipinapasa ng mga manlalarong nakatayo sa harap ang bola sa kanilang mga ulo sa mga nakatayo sa likuran nila. Ipapasa nila ang bola sa mga nasa likod nila sa parehong paraan. Sa bawat pagkakataon, ang huling manlalaro sa column, na natanggap ang bola, ay tumatakbo sa kanan ng column patungo sa pinuno, at pagkatapos ay nagiging una sa kanyang column. Ang koponan ng isa na nagdadala ng bola bago ang iba ay makakakuha ng panalong puntos. Pagkatapos, din sa signal, sinimulan nilang ipasa ang bola sa mga haligi. At naglalaro sila ng ganito hanggang sa maabot ng lahat ng kalahok ang dulo ng column at ihatid ang bola sa pinuno. Ang koponan na unang tatapusin ang laro na may pinakamaliit na parusa ang mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang laro ay nagsisimula lamang sa isang senyas mula sa pinuno. 2. Maaari mong ipasa ang bola sa iyong ulo, at hindi sa anumang iba pang paraan. 3. Ang taong naghulog ng bola ay dapat kunin ito, bumalik sa pwesto at magpatuloy sa paglalaro. 4. Ang mga puntos ng parusa ay iginagawad para sa bawat paglabag. Pagpipilian 2. Maaari mong ipasa ang bola sa ilalim ng iyong mga paa, ikakalat ang mga ito nang malapad.

"Swan gansa"

Paghahanda: Sa isang gilid ng site (bulwagan) ay iginuhit ang isang linya na naghihiwalay sa "barn ng gansa". Sa gitna ng bulwagan (lugar) apat na bangko ang inilalagay, na bumubuo ng mga koridor ("isang kalsada sa pagitan ng mga bundok") na may lapad na 2-3 m. Sa kabilang panig ng lugar, inilalagay ang mga banig - ito ay isang "bundok". Ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa dalawa, ay nakatayo sa gooseneck - ito ay "gansa". Sa likod ng bundok ay iginuhit ang isang bilog - isang "den", kung saan inilalagay ang dalawang "lobo" (Larawan 1). Mga nilalaman ng laro: Sinabi ng pinuno: "Mga gansa-swan, nasa bukid!" Ang mga "gansa" ay naglalakad sa kahabaan ng "kalsada sa bundok" patungo sa "patlang", kung saan sila naglalakad.

Pagkatapos ay sinabi ng pinuno: "Mga gansa-swan, umuwi, ang lobo ay nasa likod ng malayong bundok!" Tumatakbo ang mga "gansa" sa kanilang "kulungan ng gansa", tumatakbo sa pagitan ng mga bangko - "sa kahabaan ng kalsada sa bundok." Tumatakbo ang "mga lobo" mula sa likod ng isang malayong bundok at naabutan ang "gansa." Huminto ang mga mamantika. Ang mga nahuli ay binibilang at pinakawalan sa kanilang kawan ng "gansa". Dalawang beses silang naglalaro, pagkatapos kung saan ang mga bagong "lobo" ay pinili mula sa mga hindi nahuli. At kaya ang laro ay nilalaro ng 2-3 beses, pagkatapos ay ang "gansa" at "mga lobo" na nakahuli ng mas maraming "gansa" ay nabanggit. Ang mga nanalo ay ang "gansa" na hindi pa nahuli, at ang "mga lobo" na nakahuli ng pinakamaraming "gansa". Panuntunan ng laro: 1. Ang mga "wolves" ay hinuhuli ang "gansa" hanggang sa "gooseneck". 2. Ang "mga lobo" ay makakahuli lamang ng "gansa" pagkatapos ng mga salitang "sa likod ng malayong bundok." 3. Hindi ka maaaring tumalon sa mga bangko o tumakbo sa kanila.

"Koponan ng Fleet Foot"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2-4 pantay na mga koponan at pumila sa mga hanay nang paisa-isa parallel sa isa't isa. Ang isang linya ay iginuhit sa harap ng mga daliri ng paa ng mga nasa harap sa mga hanay, at sa layong 2 m mula dito ay ang panimulang linya. Sa 10-20 m mula sa panimulang linya, isang stand o isang mace ay inilalagay sa tapat ng bawat haligi. Ang mga unang manlalaro sa mga column ay nakatayo sa panimulang linya (Larawan 2). Mga nilalaman ng laro. Pagpipilian 1. Sa utos ng pinuno "Humanda, pansin, martsa!" (o ayon sa isa pang conventional signal), ang mga unang manlalaro ay tumakbo pasulong sa mga post (mga club), tumakbo sa paligid ng mga ito sa kanan at bumalik sa panimulang linya. Ang unang manlalaro na tumawid sa panimulang linya ay makakakuha ng kanyang koponan ng isang puntos. Ang mga tatakbo ay nakatayo sa dulo ng kanilang mga column, at ang mga susunod na manlalaro ay pumila sa panimulang linya. Gayundin, sa isang senyas, tumakbo sila sa isang bagay na nakalagay sa tapat ng kanilang column, lumibot dito at bumalik. Ang unang dumating muli ay makakakuha ng isang puntos para sa kanyang koponan. At sa gayon ang lahat ng mga manlalaro ay tumatakbo sa turn. Pagkatapos ay binibilang ang mga puntos. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos. Panuntunan ng laro: 1. Hindi ka maaaring maubusan at tumawid sa panimulang linya bago ang signal ng pinuno. 2. Maaari ka lamang tumakbo sa paligid ng isang bagay mula sa kanan, nang hindi hinawakan ito ng iyong mga kamay. 3. Kapag tumatakbo gamit ang isang stick, siguraduhing itama ito ng tatlong beses sa isang bagay o sa sahig, pagbibilang nang malakas. 4. Pagbalik mo, kailangan mong tumayo sa dulo ng iyong column. Pagpipilian 2. Maaari kang gumamit ng mga stick sa laro. Ang bawat manlalaro sa simula ay may hawak na stick. Pagkarating sa counter, pinindot niya ito ng tatlong beses sa counter o sa sahig at bumalik. Matapos tumakbo sa panimulang linya, ibibigay ng manlalaro ang stick sa susunod.

"Relay ng mga Hayop"

Paghahanda: Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2-4 pantay na mga koponan at pumila sa mga hanay nang paisa-isa, ang isa ay kahanay sa isa pa. Ang mga naglalaro sa mga koponan ay kumukuha ng mga pangalan ng mga hayop. Sabihin nating ang una ay tinatawag na "mga oso", ang pangalawa ay tinatawag na "mga lobo", ang pangatlo ay tinatawag na "mga fox", ang pang-apat ay tinatawag na "hares", atbp. Natatandaan ng lahat kung anong hayop ang kanyang inilalarawan. Ang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng mga manlalaro sa harap. Sa harap ng bawat haligi, sa layo na humigit-kumulang 10-20 m, isang mace o isang stand ang inilalagay (Larawan 3). Sa malayo

Ang linya ng pagtatapos ay iginuhit 2 m mula sa simula.

Mga nilalaman ng laro. Ang pinuno ay malakas na tinatawag ang anumang hayop. Ang mga manlalaro na kumuha ng pangalan ng halimaw na ito ay tumatakbo pasulong, tumatakbo sa paligid ng bagay na nakatayo sa harap nila at bumalik. Ang unang bumalik sa kanyang koponan ay nanalo ng isang puntos para sa kanya. Ang pinuno ay tumatawag sa mga hayop nang sapalaran, sa kanyang sariling paghuhusga. Maaari niyang tawagan ang ilang mga tao nang dalawang beses. Sa bawat oras na tumatakbo ang mga manlalaro ay pumuwesto sa koponan. Ang laro ay nilalaro sa loob ng 5 - 10 minuto, pagkatapos kung saan ang mga puntos ay binibilang. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Kung ang parehong mga manlalaro ay dumating sa parehong oras, walang mga puntos na iginawad sa alinmang koponan. 2. Kung ang isang manlalaro ay hindi umabot sa huling punto, ang kanyang kasosyo mula sa kabilang koponan ay makakakuha ng isang puntos.

"Mga numero ng pagtawag"

Paghahanda: Ang lokasyon, kagamitan at paghahanda ay pareho sa nakaraang laro. Kung pinahihintulutan ng silid at kakaunti ang mga manlalaro, maaari mo silang ihanay sa dalawang linya na nakaharap sa parehong direksyon sa parehong linya. Sa layo na 2 m mula sa linya ng mga manlalaro (linya ng simula), ang linya ng pagtatapos ay iginuhit parallel dito (tingnan ang Fig. 3). Mga nilalaman ng laro. Ang mga manlalaro ay binibilang ayon sa pagkakasunud-sunod ng mga numero sa bawat hanay - koponan. Tinatawag ng pinuno ang mga manlalaro sa pamamagitan ng numero, pinapalitan sila sa kanyang paghuhusga. Sa bawat pagkakataon na ang unang taong makakarating sa finish line ay makakakuha ng winning point. Ang koponan na may pinakamaraming puntos ng tagumpay ang mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Kung ang mga manlalaro ay nakatayo sa mga linya, pagkatapos ay maaari silang ilagay sa isang mataas o mababang panimulang posisyon, at mula sa posisyon na ito dapat silang maubusan kapag tinawag ng pinuno. 2. Kung ang isang manlalaro ay lumabag sa mga patakaran, ang isang puntos ay ibabawas mula sa kanyang koponan. Inirerekomenda ang panuntunang ito na ilapat simula sa ikatlong baitang, kapag naging pamilyar ang mga mag-aaral sa mababang simula.

"Ang Fox at ang Manok"

Paghahanda: Sa gitna ng bulwagan, apat na gymnastic benches ang inilalagay sa anyo ng isang parisukat na may mga slats up, ito ay isang "perch". Isang driver ang napili - "fox" at isa - "hunter". Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay "manok". Sa isang sulok ng bulwagan ay may isang "butas" kung saan inilalagay ang "fox". Ang "mangangaso" ay nakatayo sa kabilang sulok. Ang "mga manok" ay matatagpuan sa paligid ng "perch" (Larawan 4). Mga nilalaman ng laro. Sa isang senyas, ang mga "manok" ay magsisimulang lumipad hanggang sa "perch", pagkatapos ay lumipad dito, o maglakad-lakad lamang sa "kulungan ng manok" (malapit sa mga bangko na bumubuo sa "kulungan ng manok"). Sa pangalawang napagkasunduang senyales, ang "fox", na lumapit sa "kulungan ng manok", ay nakakahuli ng sinuman. Ang "manok" na humahawak sa lupa (sa sahig) na may kahit isang paa. Kinuha ng "fox" ang maruming tao sa kamay at dinala siya sa kanyang "butas". Kung nakatagpo siya ng isang "mangangaso" sa daan, ang "fox" ay pinakawalan ang nahuli at tumakas sa "butas". Ang nahuli ay bumalik sa "kulungan ng manok", pagkatapos nito ang lahat ng "manok" ay lumipad mula sa roost. Kung mahuli ng "hunter" ang "fox", isang bagong "fox" ang pipiliin. Maglaro ng 4-6 beses. Panalo ang mga manlalaro na hindi nahuhuli. Panuntunan ng laro: 1. Ang pagkakaroon ng tumakbo sa "kulungan ng manok", ang "fox" ay maaari lamang mang-insulto sa isang manlalaro. 2. Sa hudyat ng pinuno, dapat umalis ang “fox” sa “kulungan ng manok” hindi alintana kung nahuli niya ang “manok” o hindi. 3. Ang mga nakatayo sa riles ay maaaring tumulong (magsuporta) sa isa't isa.

Paghahanda. Ang isang panimulang linya ay iginuhit sa isang gilid ng site. 5 m mula dito, 3-4 na linya ang iginuhit parallel dito na may pagitan na 4 m sa pagitan nila. Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang grupo - mga koponan, at bawat linya ay nasa isang hanay, nang paisa-isa, sa likod ng panimulang linya . Ang bawat manlalaro ay may isang bag ng mga gisantes. Mga nilalaman ng laro. Ang mga manlalaro na nagpapalitan sa kanilang mga koponan ay nagtatapon ng mga bag ng mga gisantes hangga't maaari lampas sa mga iginuhit na linya at tumayo sa dulo ng kanilang column. Panalo ang koponan na ang mga manlalaro ay nakapaghagis ng mas maraming bag sa malayong linya. Panuntunan ng laro: 1. Ang bawat tao ay maaaring maghagis lamang ng isang bag. 2. Isa-isang ihahagis ang mga bag sa hudyat ng pinuno. 3. Ang naghahagis ng bag ay agad na pumunta sa dulo ng kanyang kolum.

"Talas sa target"

Paghahanda. Ang isang linya ay iginuhit sa gitna ng site, kung saan inilalagay ang 10 bayan (mga club). Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at naka-line up ang isa sa likod ng isa sa isang gilid ng court na nakaharap sa mga bayan. Ang mga kalahok sa linya sa harap ay tumatanggap ng isang maliit na bola. Ang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng linya. Mga nilalaman ng laro. Sa itinatag na senyales mula sa pinuno, ang mga manlalaro sa unang ranggo ay naghahagis ng mga bola sa mga bola (mga club), na sinusubukang itumba ang mga ito. Binibilang at inilagay sa lugar ang mga down na bayan. Ang mga taong naghagis ng mga bola ay tumatakbo, pinupulot sila at ipinasa sa mga miyembro ng susunod na koponan, at sila mismo ay nakatayo sa isang linya sa likuran nila. Sa utos ng pinuno, ang mga manlalaro ng pangalawang ranggo (mga koponan) ay naghahagis din ng mga bola sa mga bayan. Binibilang muli ang mga natumba na bayan. Ginagawa ito ng 2-4 beses. Ang koponan na namamahala upang itumba ang pinakamaraming mga bayan ng ilang beses ay nanalo. Mga Panuntunan ng laro: 1. Ang mga bola ay maaari lamang ihagis kapag may hudyat mula sa pinuno. 2. Kapag naghahagis, hindi ka maaaring lumampas sa panimulang linya. Ang isang throw na lumampas sa linya ay hindi mabibilang.

"Cones, acorns, nuts"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, sa gitna kung saan ang driver ay nakatayo, at ang natitira, na nahahati sa tatlo, ay isa-isang tumayo na nakaharap sa gitna (ang unang numero ay tatlo hanggang apat na hakbang mula sa driver (Larawan 5). binibigyan ng pinuno ang lahat ng mga pangalan ng mga manlalaro: una sa tatlong "cones", ang pangalawang "acorns", ang pangatlong "nuts". Mga nilalaman ng laro. Sa isang senyas, malakas na sinabi ng driver, halimbawa: "Nuts". Lahat ng mga manlalaro, tinawag Ang "nuts", ay dapat magpalit ng pwesto, at ang driver ay nagsisikap na tumayo sa anumang bakanteng lugar. Kung siya ay magtagumpay, ang manlalaro ay umalis na walang lugar ang magiging driver. Kung ang driver ay nagsabi ng "acorns," ang mga nakatayo sa tatlo ay pangalawa, kung ang mga “cones” ay ang unang nakatayo sa tres. Kapag na-master na ang laro, maaaring tumawag ang driver ng dalawa o kahit tatlong manlalaro sa tatlo, halimbawa: “cones, nuts”. Kailangan ding magpalit ng puwesto ang mga tinatawag. Mga manlalaro na hindi kailanman naging panalo ang driver. Mga Panuntunan ng laro: 1. Ang mga tinatawag na tao ay ipinagbabawal na manatili sa lugar.

"Mga umaakyat"

Paghahanda: Dalawang pangkat ng "climbers" ang pumila na nakaharap sa pader ng gymnastics, 6-7 m mula dito. Sa pagitan ng mga unang manlalaro at ng gymnastic wall, ang mga gymnastic benches ay naka-install, nakabaligtad. Ang mga gymnastic mat ay inilalagay sa pinakalabas na mga span ng dingding (Larawan 6). Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng guro, ang mga unang manlalaro ay nagsimulang gumalaw sa riles ng gymnastic bench, lumipat sa gymnastic wall, umakyat dito, lumipat sa dingding hanggang sa pinakamalayo na span at bumaba. Ang taas ng pag-akyat sa dingding ay ipinahiwatig nang maaga ng guro (minarkahan ng isang laso o watawat). Kapag bumababa mula sa gymnastic wall, ang manlalaro ay may karapatang tumalon mula sa riles, na matatagpuan sa taas na hindi hihigit sa 70-75 cm, sa isang bilog na may diameter na 40 cm, na minarkahan ng tisa sa banig. Pagkalapag, huling nakatayo ang manlalaro sa kanyang linya. Ang mga pangalawang manlalaro ay nagsimulang gumalaw sa kahabaan ng gymnastic bench kaagad pagkatapos ng dating "climber" na mapunta. Ang koponan na namamahala upang tapusin ang relay nang mas mabilis kaysa sa iba at gumawa ng mas kaunting mga pagkakamali kaysa sa iba pang mga panalo. Panuntunan ng laro: 1. Ipinagbabawal ang maagang paggalaw sa bench rail. 2. Hindi dapat mawalan ng balanse ang manlalaro. 3. Hindi ka maaaring tumalon mula sa taas na lampas sa tinukoy ng guro. 4. Ipinagbabawal din ang mga hindi tumpak na landing. Para sa bawat pagkakamali ang manlalaro ay pinarusahan ng isang punto ng parusa.

"Paglukso sa mga guhitan"

Paghahanda. Ang mga linya ay nagpapahiwatig ng isang koridor na 2-3 m ang lapad. Ang mga linya ay iginuhit sa buong koridor, na bumubuo ng makitid (30 cm) at malapad (50 cm) na mga guhit na humalili sa isa't isa. Maaaring mayroong 6-8 tulad ng mga piraso. Ang mga bata ay tumatalon sa makitid na mga piraso, at itinutulak mula sa malalapad kapag tumatalon. Ang klase ay nahahati sa tatlo o apat na koponan, na nakatayo sa mga ranggo (Larawan 7). Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat, ang mga unang numero ng bawat koponan ay magsisimulang tumalon mula sa simula ng koridor (itulak gamit ang magkabilang binti) sa makitid na mga guhit, na gumagawa ng isang intermediate na pagtalon sa bawat malawak na strip. Ang mga nakakumpleto ng lahat ng mga pagtalon ng tama (nang hindi nakakatapak sa makitid na mga guhit) ay makakakuha ng kanilang koponan ng isang puntos. Ang mga pangalawang numero ay tumalon sa parehong paraan, atbp. Kung ang isang manlalaro ay humakbang sa isang makitid na strip, siya ay patuloy na tumalon nang higit pa, ngunit hindi makakakuha ng puntos sa koponan. Ang bilis ng paglukso ay hindi isinasaalang-alang. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakatanggap ng mas maraming puntos ay nanalo. Mga Panuntunan ng laro: 1. Ang lapad ng mga guhit ay unti-unting tumataas (hanggang sa 60, 90,100 cm). 2. Ang mga koponan ay matatagpuan sa parehong posisyon at sumusunod sa parehong pagkakasunud-sunod. 3. Ang tumalon sa unang guhit ay makakakuha ng isang puntos, sa pangalawa - dalawang puntos, atbp. 4. Ang sinumang maling mapunta sa susunod na strip o mabigong manatili dito ay umalis sa laro at hindi makakatanggap ng mga puntos.

"Sino ang maabutan?"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa tabi ng isa sa mga dingding ng bulwagan. Naghiwa-hiwalay sila sa lima at magkahawak-kamay. Ito ay mga koponan. Mga nilalaman ng laro. Ang gawain ng pangkat ay sundin ang hudyat ng guro, tumalon sa isang paa, at maabot ang linya na iginuhit sa harap nila nang sampung hakbang ang layo. Pagkatapos ang mga koponan ay lumiko at tumalon sa kabilang direksyon. Ang koponan na unang nakarating sa hangganan ay mananalo. Ang laro ay maaaring maging kumplikado sa pamamagitan ng pagbibigay ng gawain na tumalon sa isang binti, at ibaluktot ang kabilang binti, hawak ito sa magkasanib na bukung-bukong. Panuntunan ng laro: 1. Hindi ka maaaring tumayo sa magkabilang binti. 2. Hindi dapat bitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay. 3. Kung nilabag ang mga alituntunin, ituturing na talunan ang koponan.

"Tamaan ang bola"

Paghahanda: Para sa laro kailangan mo ng isang volleyball at tennis ball sa halagang katumbas ng kalahati ng mga kalahok. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakapila sa magkabilang panig ng court sa layo na 18-20 m mula sa isa't isa. Ang mga linya ay iginuhit sa harap ng mga daliri ng paa ng mga manlalaro, at ang isang volleyball ay inilalagay sa gitna ng court. Ang mga manlalaro ng isang koponan (sa pamamagitan ng lot) ay tumatanggap ng isang maliit na bola. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno, inihagis ng mga manlalaro ang bola sa volleyball, sinusubukang igulong ito sa kalabang koponan. Kinokolekta ng mga manlalaro mula sa kabilang koponan ang mga itinapon na bola at, sa isang senyas, ihahagis din sila sa volleyball, sinusubukang i-roll ito pabalik. Kaya, ang mga koponan ay nagpapalitan ng paghahagis ng mga bola nang ilang beses. Ang tagal ng laro ay 8 - 10 minuto. Ang koponan na namamahala sa pag-roll ng bola sa kabila ng linya ng kabaligtaran ng koponan ay nanalo. Panuntunan ng laro: 1. Kung sa panahon ng laro ang volleyball ay gumulong palayo sa mga manlalaro, ito ay inilalagay sa court area sa parehong linya. 2. Sa kasong ito, ang pagbaril sa volleyball ay nagsisimula sa magkabilang panig nang sabay-sabay. 3. Ang bawat bola na itinaboy sa kabila ng linya ng kalaban ay nagdadala sa koponan ng isang puntos.

"Sentries at Scouts"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan - "scouts" at "sentinels" - at pumila sa dalawang magkabilang panig ng court sa layo na 18-20 m mula sa isa't isa. Ang isang linya ay iginuhit ng tatlong hakbang sa harap ng mga ranggo, at sa gitna ay inilalagay ang isang volleyball sa nakabalangkas na bilog. Mga nilalaman ng laro. Ang mga manlalaro sa mga koponan ay binibilang sa numerical order. Ang gawain ng koponan ng "scout" ay dalhin ang bola sa kanilang linya, ang gawain ng mga manlalaro ng kabilang koponan ay pigilan ito. Malakas na tinawag ng guro ang numero, at ang mga manlalaro na nakatayo sa tapat (may numerong ito) ay tumakbo sa bola. Kung ang "sentry" ay masyadong tamad, ang "scout" ay kukuha ng bola at tumakbo palayo kasama nito sa kanyang bahay, at ang "sentry" ay nabihag at nakatayo sa likod ng "scout". Kung ang parehong mga manlalaro ay sabay-sabay na tumakbo sa gitna, kung gayon ang gawain ng "scout" ay, sa pamamagitan ng pagsasagawa ng isang serye ng mga nakakagambalang pagsasanay (mga paggalaw ng kamay, pagtalon sa lugar at may isang pagliko, lunges, atbp.), ilihis ang atensyon ng ang "sentry" (uulit niya ang mga paggalaw na ito pagkatapos ng "scout") at inaalis ang bola. Kung ang "scout" ay nakakuha ng bola, ngunit ang "sentry" ay naabutan siya at tinamaan siya ng kanyang kamay, ang "scout" ay nagiging isang bilanggo, kung hindi man siya ay nanalo sa tunggalian. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang ang lahat ng mga numero ay nakibahagi sa laro. Ang mga bilanggo ay binibilang at pinalaya sa kanilang mga pangkat. Ang laro ay paulit-ulit, na ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang koponan na namamahala sa pagkuha ng higit pang mga bilanggo ay nanalo. Panuntunan ng laro: 1. Dapat ulitin ng “sentinel” ang lahat ng galaw ng “scout”, kung hindi ay matatalo siya. 2. Maaari mo lamang habulin ang isang tumatakas na manlalaro sa gilid ng kanyang bahay. 3. Itinuturing na nahuli ang manlalaro na bumaba ng bola. 4. Sa bawat oras na ang bola ay inilalagay sa lugar ng "scout".

"Hunters and Ducks"

Paghahanda: Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, ang isa ay - "mangangaso" - nakatayo sa isang bilog (sa harap ng linya), ang pangalawa - "mga pato" - pumapasok sa gitna ng bilog (Larawan 8). May volleyball ang mga "hunters". Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat, ang mga "mangangaso" ay nagsisimulang patumbahin ang "mga pato" sa labas ng bilog. Ang bawat manlalaro ay maaaring ihagis ang bola sa kanilang sarili o ipasa ang bola sa isang teammate upang ihagis. Ang mga "Ducks", na tumatakbo sa loob ng bilog, ay tumakas mula sa bola sa pamamagitan ng pag-dodging at pagtalon. Ang natumba na pato ay umalis sa bilog. Ang laro ay nagtatapos kapag walang "duck" na natitira sa bilog, pagkatapos nito ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga tungkulin.

Ang koponan na namamahala sa pagbaril ng mga pato sa mas kaunting oras ay nanalo. Maaaring itakda ng manager ang oras ng laro para sa paghagis ng bola sa mga pato. Pagkatapos ang resulta ay summed up ng bilang ng mga "duck" na na-knock out sa panahong ito.

Panuntunan ng laro: 1. Habang hinahagis ang bola, ipinagbabawal ang pagtapak sa linya. 2. Ang mga nasa bilog ay walang karapatang saluhin ang bola gamit ang kanilang mga kamay. 3. Ang mga manlalaro ay hindi maituturing na ma-knockout kung ang bola ay tumama sa kanila pagkatapos tumalbog sa sahig.

"Relay race na may pag-akyat at pag-akyat"

Paghahanda. Dalawang koponan ng mga manlalaro ang pumila sa mga linya sa tapat ng pader ng gymnastics, 7-8 m mula dito. Sa harap ng mga koponan, sa layo na 2-3 m, ang isang gymnastic beam na may taas na 90-100 cm ay naka-install nang magkatulad. Ang mga banig ay inilalagay sa ilalim ng beam, sa lugar ng pag-akyat, at sa gymnastic wall sa lugar ng landing (Larawan 9). Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng guro, ang mga unang manlalaro mula sa bawat koponan ay lumalapit sa sinag, umakyat dito, tumakbo sa dingding ng gymnastics, umakyat dito, hawakan ang bandila na nasuspinde mula sa dingding sa taas na 2-2.3 m gamit ang kanilang kamay, pumunta pababa at, pagbabalik, umakyat muli. Pagkatapos nito, papasok ang mga bagong manlalaro sa laro, at ang mga bumabalik na manlalaro ay huling nakatayo sa kanilang linya, atbp. Ang koponan na magtatapos ng relay nang mas maaga at gumawa ng mas kaunting mga paglabag sa mga panuntunan ang mananalo.

"Relay race na may mga elemento ng balanse"

Paghahanda: 3-4 na koponan ng 8-10 tao ang pumila sa mga hanay nang paisa-isa. Isang gymnastic bench ang inilalagay sa harap ng bawat tao (na ang riles ay nakaharap sa itaas). Mga nilalaman ng laro. Sa signal, ang mga nangungunang manlalaro ay tumatakbo sa riles, umabot sa dingding at, hinawakan ito ng kanilang kamay, bumalik. Ang pangalawang manlalaro ay tatakbo pasulong kapag hinawakan siya ng bumalik na manlalaro gamit ang kanyang kamay. Ang nakakumpleto ng gawain ay nakatayo sa dulo ng hanay. Ang koponan na ang mga manlalaro ay natapos ang relay nang mas mabilis ang panalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang pagtakbo ay nagsisimula sa signal. 2. Ang mga manlalaro ay kinakailangang tumakbo sa bench rail. 3. Ang mga puntos ng parusa ay ibinibigay para sa bawat paglabag.

"Relay ng Obstacle Course"

Paghahanda. Para sa karera ng relay, dalawang hanay ng mga hadlang ang naka-install (mga bangko, hadlang, kabayo, kambing, itinalagang trench). Dalawang koponan ang nakatayo sa mga haligi, nang paisa-isa, sa likod ng isang karaniwang linya. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat, ang mga nangungunang manlalaro ng parehong mga koponan ay tumatakbo pasulong, nagtagumpay sa mga hadlang at bumalik, na iniiwasan ang mga hadlang na ito. Ang taong tumatakbo, hinawakan ang kamay ng susunod na manlalaro, ay nakatayo sa dulo ng hanay. Nagtatapos ang laro kapag nakumpleto ng lahat ng miyembro ng koponan ang gawain - itinaas ng nangungunang manlalaro ang kanyang kamay. Ang koponan na ang mga manlalaro ay natapos ang relay nang mas mabilis ang panalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang pagtakbo ay nagsisimula sa hudyat ng pinuno. 2. Ang pagtagumpayan sa lahat ng mga hadlang ay sapilitan. 3. Ang mga puntos ng parusa ay iginagawad para sa bawat paglabag.

"Hilahin sa isang bilog"

Paghahanda. Dalawang concentric na bilog ang iginuhit (isa sa loob ng isa pa) na may diameter na 1 at 2 m. Ang lahat ng mga manlalaro ay pumapalibot sa isang malaking bilog at magkahawak-kamay. Mga nilalaman ng laro. Ayon sa mga tagubilin ng guro, ang mga kalahok sa laro ay pumunta sa kanan o kaliwa. Sa pangalawang senyas (whistle), huminto ang mga manlalaro at subukang hilahin ang kanilang mga kapitbahay lampas sa linya ng malaking bilog nang hindi naghihiwalay ang kanilang mga kamay. Ang sinumang makapasok sa espasyo sa pagitan ng malaki at maliit na bilog na may isa o dalawang paa ay wala sa laro. Pagkatapos ay muling magkahawak-kamay ang mga manlalaro at ipagpatuloy ang laro kapag pumutok na ang sipol. Ang mga manlalaro na hindi iginuhit sa bilog pagkatapos ng ilang pag-uulit ay itinuturing na panalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang paghiwalayin ang kanilang mga kamay habang gumagalaw at nakikipaglaban. 2. Ang parehong mga manlalaro na naglalabas ng kanilang mga kamay ay tinanggal sa laro. 3. Kapag kakaunti na lang ang natitira, tumayo sila sa paligid ng isang maliit na bilog at ipagpatuloy ang kumpetisyon, na sumusunod sa parehong mga patakaran.

"I-drag sa Linya"

Paghahanda. Dalawang koponan ng mga manlalaro ang nakatayo sa isa't isa sa linya na iginuhit sa pagitan nila. Ang mga lalaki ay lumalaban sa mga lalaki, at ang mga babae laban sa mga babae, halos pantay sa pisikal na lakas. Apat na hakbang sa likod ng bawat koponan ay ang mga manlalaro na inilaan para sa pagmamarka. Mga nilalaman ng laro. Sa utos ng guro, ang mga manlalaro ay magkakasama sa gitnang linya at kumuha ng isa (o dalawang) kamay. Sa pangalawang senyas, sinubukan ng lahat na hilahin ang kanilang kalaban sa linya kung saan nakatayo ang mga katulong. Ang isang manlalaro na nahila sa pamamagitan ng pagpindot sa scorer gamit ang kanyang palad ay maaaring lumampas muli sa linya at muling maglaro para sa kanyang koponan. Ang bawat manlalaro na humila ay makakakuha ng koponan na humila sa kanya sa isang punto. Ang koponan na tumatanggap ng pinakamaraming puntos sa panahon ng laro ang mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Sa panahon ng laro, tanging hand grabs ang pinapayagan. 2. Ito ay pinapayagang mag-drag nang mag-isa, nang pares, o ng ilang manlalaro nang sabay-sabay.

Lahi ng balloon relay

Kagamitan: bola, balde, patpat

Gawain: Ang unang manlalaro ay nagtutulak ng lobo pasulong, tumakbo ng malayo kasama nito, at ididirekta ang lobo sa isang balde. Ginagawa niya ang lahat ng ito sa pamamagitan ng pagpindot sa lobo lamang gamit ang isang baton, ngunit sa anumang kaso gamit ang kanyang mga kamay. Matapos maipasok ang bola sa balde, kinuha niya ito sa kanyang mga kamay at tumakbo pabalik at ipinasa ang bola at dumikit sa susunod na manlalaro.

"Malakas at Maliksi"

Paghahanda: Dalawang koponan ang nakaupo sa isang bilog, isa-isa. Sa loob ng bilog, sa linya na naglilimita dito, mayroong walong chocks, sa gitna ng bilog ay may isang bola. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat, ang mga kalahok sa laro, na magkahawak-kamay at hindi binibitawan, ay sinubukang itulak ang kalaban upang matumba niya ang chock (bayan, maliit na mace). Ang nagpatumba sa kanya ay kukuha ng bola at, nakatayo sa gitna ng bilog, nang hindi gumagalaw sa kanyang pwesto, sinusubukang ihagis ito sa isa sa mga manlalaro ng kabilang koponan, na nagkalat sa iba't ibang direksyon. Ang koponan na may mas kaunting mga puntos ng parusa ay nanalo. Panuntunan ng laro: 1. Kung makaligtaan ang tagahagis, ang kanyang koponan ay mapaparusahan ng dalawang puntos ng parusa. 2. Para sa isang tumpak na paghagis, ang koponan na nagpatumba sa block ay iginawad ng isang puntos ng parusa.

"Sabong"

Paghahanda. Ang isang bilog na may diameter na 2 m ay iginuhit sa sahig. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at pumila sa dalawang linya sa paligid ng bilog (isa sa tapat ng isa). Mga nilalaman ng laro: Ang mga manlalaro ay pumipili ng mga kapitan na nagpapadala ng isa sa kanilang mga manlalaro sa bilog. Ang bawat isa sa kanila ay nakatayo sa isang binti, yumuko sa isa pa, at inilalagay ang kanyang mga kamay sa likod ng kanyang likod. Sa ganitong posisyon, ang mga manlalaban (sa isang senyas) ay nagsisimulang itulak ang isa't isa palabas ng bilog gamit ang kanilang mga balikat at katawan, sinusubukan na huwag madapa. Ang nagwagi ay ang manlalaro na nagawang itulak ang kanyang kalaban palabas ng bilog o matisod siya, sa gayon ay magdadala sa koponan ng panalong puntos. Ang koponan na ang mga manlalaro ay may pinakamaraming panalo ang mananalo. Mga Panuntunan ng laro: 1. Ipinagbabawal ng mga patakaran na alisin ang iyong mga kamay sa iyong likod. 2. Ang laban ay nagtatapos sa isang draw kung ang parehong mga manlalaro ay nasa labas ng bilog sa parehong oras. 3. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa lahat ay gumanap ng papel ng mga mandirigma. 4. Ang mga kapitan ay nag-aaway din sa kanilang sarili (huling).

"tawag"

Paghahanda: Ang mga linya ng lungsod ay iginuhit sa dalawang magkabilang panig ng site sa layo na 18 -20 m. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, bawat isa ay pumipili ng isang kapitan. Pagsasagawa ng laro. Pumila ang mga manlalaro ng koponan sa mga linya sa likod ng mga linya ng lungsod. Ang kapitan ng koponan na nagsisimula sa laro ay nagpapadala ng sinumang manlalaro sa lungsod ng kabilang koponan. Ang mga kalahok nito ay iniunat ang kanilang mga kanang braso pasulong, nakataas ang mga palad, na nakayuko ang kanilang mga siko. Hinahamon ng huling manlalaro ang sinumang miyembro ng kalabang koponan na makipagkumpetensya. Hinawakan niya ang mga palad ng mga manlalaro nang tatlong beses, malakas na binibilang ang "Isa, dalawa, tatlo!" Ang mahawakan niya sa pangatlong beses ay dapat mang-insulto sa tumatawag. Ang lahat ay tumakbo palayo sa kanilang tahanan sa lalong madaling panahon. Kung ang pinatawag ay nagawang mahuli ang kalaban bago ang linya ng lungsod, kung gayon ang huli ay mabibihag at tatayo sa likod ng kalaban. Kung ang manlalaro ay hindi nahuli, kung gayon, sa kabaligtaran, ang tinatawag na manlalaro ay nagiging isang bilanggo. Pagkatapos ay ipapadala ng kapitan ng kabilang koponan ang manlalaro sa hamon. Siya ay kumikilos sa parehong paraan tulad ng kanyang hinalinhan. Kung ang isang manlalaro ay ipinatawag at nahuli at may isa o higit pang mga bilanggo sa likod niya, kung gayon siya mismo ay magiging isang bilanggo, at ang kanyang mga bilanggo ay bumalik sa kanilang koponan. Kaya, ang bilang ng mga manlalaro sa mga koponan ay nagbabago sa lahat ng oras. Ang koponan na may pinakamaraming bilanggo sa pagtatapos ng itinakdang oras (8-15 minuto) ang mananalo, o ang koponan na nakakuha ng lahat ng manlalaro ng kaaway. Panuntunan ng laro: 1. Ang driver, na tumatawag sa mga manlalaro, ay nagbibilang nang malakas. 2. Maaari niyang hawakan ang alinman sa mga ito sa bawat oras. 3. Maaari mo lamang hawakan gamit ang iyong kanang kamay at iunat lamang ang iyong kanang kamay pasulong (hindi mo ito maibaba sa sandali ng pagpindot). 4. Kung ang kapitan mismo ay mahuli, siya ay papalitan ng isa sa mga manlalaro ng koponan.

"Nakakasakit"

Paghahanda. Pumila ang mga koponan na magkaharap sa magkabilang panig ng court sa harap ng mga iginuhit na linya at pumili ng pangalan para sa kanilang sarili (halimbawa, "Spartak" at "Zenith"). Isinasagawa ang laro. Inaanyayahan ng guro ang pangkat ng Spartak na magkapit-kamay at, sa kanyang senyas, magmartsa patungo sa pangkat ng Zenit. Kapag ang mga manlalaro ay tatlo o apat na hakbang ang layo, ang guro ay humihip ng sipol, ang mga manlalaro ng umaatakeng koponan ay tumalikod at mabilis na tumakbo palayo sa mga hangganan ng kanilang bahay, at ang mga manlalaro ng kalabang koponan ay sumusubok na abutin at itumba ang kasing dami. mga kalaban hangga't maaari. Ang mga nahuli ay binibilang at patuloy na naglalaro para sa kanilang koponan. Pagkatapos, sa direksyon ng guro, sumulong ang mga manlalaro ng Zenit team, at nahuli sila ng mga nakatayo sa tapat. Ang laro ay paulit-ulit nang maraming beses. Sa pagtatapos ng laro, binibilang nila kung gaano karaming mga talunang manlalaro ang mayroon ang bawat koponan. Ang mga hindi nahuli at ginawang higit sa iba ay nabanggit. Ang nagwagi ay ang koponan na pumatay ng mas maraming manlalaro sa pantay na bilang ng mga pagtakbo. Panuntunan ng laro: 1. Maaari kang tumakas at makahabol lamang kapag binigyan ng senyales. 2. Ang bawat koponan ay umuusad sa parehong bilang ng beses at nahuhuli ang kalaban hanggang sa linya lamang. 3. Maaari kang mag-imbita ng mga manlalaro na kumuha ng iba't ibang panimulang posisyon: ipinatong ng mga umaatake ang kanilang mga kamay sa balikat ng isa't isa, hawakan ang mga kamay ng isa't isa, pinagkrus ang kanilang mga kamay, atbp. 4. Ang mga naghihintay ay maaaring tumayo nang nakatalikod, patagilid, umupo, o kumuha ng mababang panimulang posisyon.

"Tumakbo para sa mga bandila"

Paghahanda. Ang klase ay nahahati sa mga koponan, at isang kapitan ang pipiliin para sa bawat isa sa kanila. Ang mga koponan ay matatagpuan sa likod ng mga panimulang linya - isa sa tapat ng isa. Ang distansya sa pagitan ng mga koponan ay 20-30 m. Sa gitna ng site, sa pagitan ng dalawang linya na naglilimita sa isang strip na 2-3 m ang lapad, ang mga flag ay inilatag sa isang pattern ng checkerboard. Mga nilalaman ng laro. Sa signal, mabilis na tumakbo ang mga manlalaro sa mga flag at subukang kolektahin ang pinakamarami sa kanila hangga't maaari. Sa pamamagitan ng itakda ang oras Sa utos, ang mga bata ay bumalik sa kanilang mga lugar at mabilis na bumuo ng isang linya. Kinokolekta at binibilang ng mga kapitan ang mga watawat na dala ng kanilang mga manlalaro. Isang puntos ang iginagawad para sa bawat bandila. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos. Panuntunan ng laro: 1. Sa panahon ng pagtakbo, ang manlalaro ay pinahihintulutan na mangolekta ng anumang bilang ng mga flag na nakalatag sa lupa. 2. Ipinagbabawal ang pag-alis ng mga watawat sa isa't isa. 3. Hindi ka maaaring lumampas sa mga linyang naglilimita sa espasyo para sa mga flag. 4. Ang mga kapitan ng pangkat ay nakikipaglaro sa pantay na termino sa lahat.

"Dash na may kita"

Paghahanda: Ang site ay nahahati sa pamamagitan ng isang nakahalang linya sa dalawang pantay na seksyon. Sa layo na 2 m mula sa maikling gilid ng site, dalawang linya ay iguguhit parallel sa kanila. Sa pagitan ng mga ito, sa buong lapad ng site, 10 bayan ang inilalagay sa bawat panig. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan at random na matatagpuan sa court mula sa gilid ng mga linya kung saan nakatayo ang kanilang mga bayan (Larawan 10). Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng guro, ang mga manlalaro ng magkabilang koponan ay nagsimulang tumakbo sa gilid ng kalaban, sinusubukang sakupin ang mga bayan, at ang bawat tao ay maaari lamang kumuha ng isang bayan sa isang pagtakbo at dalhin ito sa kanilang panig. Ang bawat manlalaro ay pinahihintulutan hindi lamang na kunin ang mga bayan ng kalaban, kundi pati na rin ang pumatay sa mga tumatakbo kasama ang mga bayan sa kanilang sariling kalahati ng court. Ang isa na nabalisa ay nagbibigay ng bayan sa isa na nang-insulto sa kanya at nananatili sa lugar, naghihintay ng isang manlalaro mula sa kanyang koponan na tulungan siya sa pamamagitan ng paghawak sa kanya ng kanyang kamay. Ang nabihag na bayan ay ibinalik sa lugar nito. Ang nailigtas na manlalaro ay pumasok sa pangkalahatang laro. Maglaro para sa isang nakatakdang oras (10-15 minuto). Ang koponan na namamahala sa paglipat ng higit pang mga bayan sa panig nito ang mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang laro ay pinapayagang magsimula nang mahigpit sa signal. 2. Ang mga manlalaro ay maaari lamang masipa sa sarili nilang kalahati ng court.

"Habulin"

Paghahanda Ang mga mag-aaral ay pumila sa site sa dalawang bukas na linya na 6-8 m ang layo, isa-isa (Fig. 11). Sa 15 - 20 m mula sa unang linya, ang mga bola ng gamot ay inilalagay (o inilalagay ang mga flag) 2 m mula sa bawat isa (ayon sa bilang ng mga manlalaro sa linya). Ang isang maliit na tela (tennis) na bola ay inilalagay 2 m mula sa bawat bola ng gamot. Mga nilalaman ng laro. Sa utos na "Start!" ang mga manlalaro ng parehong koponan ay kumuha ng mataas o mababang panimulang posisyon (ayon sa mga tagubilin), at sa utos na "Marso!" nagmamadali patungo sa mga bola ng gamot. Nang maabot sila, ang mga unang numero ay tumatakbo sa paligid nila mula kanan hanggang kaliwa at tumatakbo sa likod ng kanilang panimulang linya. Ang mga pangalawang numero, pag-bypass sa mga bola ng gamot, kumuha ng maliliit na bola, lumiko sa isang bilog at sumugod pagkatapos ng mga tumatakas na unang numero, sinusubukang tamaan ang kanilang kalaban ng bola. Ang mga unang numero, na bumabalik sa kanilang orihinal na lugar, ay nakatayo sa likod ng linya kung saan nakatayo ang mga pangalawang numero. Nagtaas ng kamay ang mga natamaan ng bola. Habang binibilang ng guro ang bilang ng mga nakita, pinupulot ng mga manlalaro sa throwing line ang mga bola at ibinalik ang mga ito sa kanilang orihinal na lugar. Pagkatapos ang mga ranggo ay nagbabago ng mga tungkulin. Pagkatapos ng ilang pagtakbo, ang kabuuang bilang ng mga manlalaro na nahuli ng bawat koponan ay kinakalkula. Panalo ang pangkat na may pinakamakaunting nahuling manlalaro. Panuntunan ng laro: 1. Ang bawat manlalaro ay dapat tumakbo sa paligid ng kanyang bola. 2. Pagkatapos ng isang pagliko, ang manlalaro ay dapat tumakbo sa isang tuwid na linya nang hindi lumilihis sa gilid. 3. Para sa paglabag sa mga panuntunang ito, ang koponan ay iginawad ng isang punto ng parusa.

"Magsimula pagkatapos ihagis"

Paghahanda.Ang klase ay nahahati sa dalawang pangkat - tagahagis at mananakbo. Sa isang maluwang na lugar, ang mga thrower ay nakaposisyon sa isang linya na 3-4 m mula sa panimulang linya, sa gilid ng mga flag na inilagay 5-6 m mula sa isa't isa (Larawan 12). Sa tapat nila, sa finish line, na 15 - 20 m mula sa unang panimulang linya, dalawa pang flag ang inilalagay. Pumila ang mga runner sa ikalawang panimulang linya. Mayroong dalawang maliliit na bola sa panimulang linya sa pagitan ng mga watawat. Mga nilalaman ng laro. Sa utos na "Start!" dalawang tagahagis (sa pagkakasunud-sunod) ang kumuha ng kanilang mga bola at tumayo sa panimulang posisyon para sa paghagis. Kasabay nito, dalawang runner ang kumuha ng mataas (o mababang) panimulang posisyon. Sa utos na "Atensyon!" ang mga tagahagis ay nagsasagawa ng paghagis, at sumusunod sa utos na "Marso!" - ang mga runner ay sumugod. Ang mga tagahagis ay tumatakbo sa linya ng pagtatapos, lumibot sa bawat isa sa kanilang mga bandila at bumalik. Ang mga runner ay kukuha ng mga bola pagkatapos ihagis ito ng mga tagahagis upang tamaan ang mga tagahagis sa kanila. Para sa isang hit, ang tumatakbong koponan ay makakakuha ng isang puntos. Ang mga bola ay muling inilagay sa pagitan ng mga bandila, at ang susunod na dalawang tagahagis at dalawang runner ay pumunta sa simula. Ito ay nagpapatuloy hanggang ang lahat ng mga tagahagis ay naghagis at tumakbo (sa bawat oras na ang mga puntos na natanggap ng pangkat ng mga mananakbo ay binibilang). Pagkatapos nito, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Panuntunan ng laro: 1. Ang mga tagahagis at mananakbo ay sabay-sabay na tumatakbo pagkatapos ng utos na "March!" 2. Isinasagawa ang paghagis at paghagis sa isang koridor na may lapad na 10-15 m. 3. Pagkatapos maghagis, ang mga tagahagis ay dapat tumakbo sa paligid ng bandila sa finish line, kung hindi, sila ay maituturing na mamantika.

"Pag-secure ng mga Run"

Paghahanda. Ang isang stand na may taas na 1.5-2 m ay inilalagay sa gitna ng site (o bulwagan). Ang isang koponan, na kinakalkula sa numerical order, ay tumatagal ng isang lugar sa paligid ng stand, at ang isa pa, nahahati sa dalawang grupo, ay inilalagay sa likod ng mga linya ng pagtatapos. (Larawan 13). Mga nilalaman ng laro. Ang mga manlalaro ng koponan na nakatayo sa likod ng mga linya ay naghagis ng volleyball sa pagitan nila, sinusubukang i-hit ito sa rack. Ang mga manlalaro ng pangkat na matatagpuan hindi kalayuan sa poste ay humalili sa pagtakbo mula sa isang dulong linya (tinatapakan ito gamit ang kanilang mga paa) patungo sa isa at babalik sa lugar na kanilang inookupahan bago magsimula ang laro. Para sa bawat taong tatakbo sa kabila, ang koponan ay tumatanggap ng isang puntos. Ang laro ay tumatagal ng 16-20 minuto, at pagkatapos ng 8-10 minuto ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang koponan na gumagawa ng pinakamaraming tumatakbo sa panahong ito ang mananalo, i.e. na nakakuha ng mas maraming puntos. Panuntunan ng laro: 1. Kung ang koponan na naghahagis ng bola ay namamahala na tamaan ang poste, ang mga manlalaro sa court ay nagbabago ng mga tungkulin. 2. Ang mga nakatayo sa loob ng site ay hindi dapat lumabas sa linya ng bilog (2 m ang lapad) na iginuhit sa paligid ng stand. 3. Ang mga defender ay hindi dapat sadyang hawakan ang bola. 4. Ang mga manlalaro sa loob ng court ay hindi dapat mauubusan bago lumitaw ang naunang mananakbo.

Golden Gate

Ang larong ito ay ang hinalinhan ng maraming sikat na laro.

Paglalarawan ng laro Sa larong Golden Gate, dalawang manlalaro ang nakatayo sa tapat ng isa't isa at, magkahawak-kamay, itataas ang kanilang mga kamay. Ang resulta ay "collars". Ang iba pang mga bata ay tumayo nang sunud-sunod at ipinatong ang kanilang mga kamay sa mga balikat ng taong naglalakad sa harap o kaya'y magkahawak-kamay lang. Ang resultang kadena ay dapat dumaan sa ilalim ng gate. Sabi ng "Gates": Golden Gates Hindi ka nila laging pinapasok! Ang unang pagkakataon ay pinatawad, ang pangalawa ay ipinagbabawal, at ang pangatlong pagkakataon ay hindi ka namin hahayaan!

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga "kwelyo" ay mabilis na ibinababa ang kanilang mga kamay, at ang mga batang nahuli ay naging "mga kwelyo." Unti-unting tumataas ang bilang ng mga "gate", at bumababa ang kadena. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga bata ay naging "gate".

"Counter relay race na may pagtakbo"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang bawat isa, sa turn, ay nahahati sa kalahati. Ang mga koponan ay pumila laban sa isa't isa sa likod ng mga linya. Ang mga manlalaro na nangunguna sa mga koponan sa isang gilid ng court ay binibigyan ng baton (tennis ball). Mga nilalaman ng laro. Sa utos na "Marso!" ang mga manlalaro na may stick ay nagsimulang tumakbo. Matapos tumakbo sa mga pinuno ng mga kalabang koponan, ipinasa nila ang baton sa kanila at tumayo sa likuran nila. Ang taong tumanggap ng baton ay tatakbo pasulong at ipapasa ito sa susunod na manlalaro na nakatayo sa tapat, atbp. Ang relay ay nagtatapos kapag ang mga koponan ay lumipat ng puwesto sa court. Ang mga nakatapos ng mga gitling nang mas maaga ay mananalo.

Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang relay sa utos. 2. Kailangang tumakbo sa paligid ng hanay mula kanan pakaliwa at pagkatapos ay ipasa ang baton sa manlalaro na lumayo ng kalahating hakbang sa kanan. 3. Upang madagdagan ang load, maaari mong laruin ang laro na may dobleng pagtakbo: ang manlalaro sa kabilang panig, pagkatapos ipasa ang baton sa kanya, ay tatakbo muli sa kung saan siya nagsimulang tumakbo.

"Araw at gabi"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na nakatayo sa gitna ng court na nakatalikod sa isa't isa sa layo na 1.5 m. Ang isang koponan ay binigyan ng pangalang "Araw", ang isa - "Gabi". Ang bawat koponan ay may bahay sa sarili nitong bahagi ng site (10-12 m ang layo). Mga nilalaman ng laro. Biglang sinabi ng guro ang pangalan ng isa sa mga koponan, halimbawa "Araw!" Ang mga manlalaro ng pangkat na ito ay mabilis na tumakbo palayo sa kanilang bahay, at ang mga manlalaro ng kabilang koponan ay naabutan at nakita sila. Ang mga talunang manlalaro ay binibilang (ang kanilang bilang ay naitala) at inilabas sa kanilang koponan. Babalik ang lahat sa kanilang orihinal na lugar, at muling tinawag ng guro ang koponan. Mahalaga na walang mahigpit na paghahalili, kung gayon ang mga manlalaro ay hindi alam kung aling koponan ang papangalanan, at samakatuwid ay lubos na maingat. Bago ang signal, ang pinuno, upang ilihis ang atensyon ng mga manlalaro, ay maaaring mag-imbita sa kanila na magsagawa ng iba't ibang mga ehersisyo (pagpapalit ng mga posisyon ng kamay, paglukso o paglalakad sa lugar, atbp.). Ang laro ay nilalaro ng maraming beses, pagkatapos nito ay binibilang kung gaano karaming mga manlalaro sa bawat koponan ang nahuli sa parehong bilang ng mga pagtakbo (tatlo o apat). Ang koponan na pumatay ng mas maraming manlalaro ay mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang mga manlalaro ay pinapayagan lamang na tumama hanggang sa linya ng bahay. 2. Ang iba ay patuloy na nakikilahok sa laro. 3. Sa panahon ng gitling, maaaring barilin ng isang kalahok hindi lamang ang taong nakatayo sa tapat, kundi pati na rin ang kanyang mga kapitbahay.

"Relay sa isang bilog"

Paghahanda. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa tatlo hanggang limang mga koponan at nakatayo sa gitna ng bulwagan tulad ng mga spokes ng isang gulong, iikot ang kanilang kanan (o kaliwa) gilid sa gitna ng bilog. Ang resulta ay isang uri ng araw na may mga sinag (Larawan 15). Ang bawat sinag - linya ay isang koponan. Ang mga manlalaro na nakatayo sa pinakamalayo mula sa gitna ng bilog ay may hawak na relay baton (bayan, bola ng tennis) sa kanilang kanang kamay. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng guro, ang mga manlalaro na may relay baton (isang bayan o isang bola ng tennis) sa kanilang mga kamay ay tumatakbo nang pabilog (mula sa labas) lampas sa natitirang mga “spokes” sa kanilang spoke at ipinapasa ang baton sa manlalaro naghihintay sa gilid, pagkatapos ay tumayo sila sa kabilang dulo ng kanilang linya (mas malapit sa gitna). Lahat ng mga manlalaro ay tumagal ng kalahating hakbang mula sa gitna. Ang taong tumatanggap ng baton ay tumatakbo din sa paligid ng bilog at ipinapasa ito sa ikatlong numero, atbp. Kapag ang nagsimula ng laro ay nasa gilid at dinala sa kanya ang isang bagay, itinaas niya ito, na nag-aanunsyo ng pagtatapos ng laro para sa kanyang koponan.

Panalo ang pangkat na tatapusin ang relay nang mas maaga. Mga Panuntunan ng laro: 1. Habang tumatakbo, ipinagbabawal na hawakan ang mga nakatayong manlalaro, at sa gayon ay makagambala sa mga manlalaro na gumagawa ng mga gitling. 2. Ang mga puntos ng parusa ay iginagawad para sa mga paglabag sa mga tuntunin. Ang Circle Relay, tulad ng Counter Relay na inilarawan sa itaas, ay maaaring gawin habang nagdri-dribble ng basketball.

Boots - mga naglalakad

Hindi patas na kalimutan ang tungkol sa kapana-panabik na kumpetisyon ng mga bata.

Paglalarawan ng laro Dalawang kalaban ay binibigyan ng napakalaking adult na nadama na bota. Ang mga bata ay nalulunod sa kanila, at sila ay talagang mukhang maliliit na lalaki sa mga bota ng Ogre. May mga upuan sa harap nila sa layong 3 - 5 metro. Sa utos ng pinuno, dapat silang tumakbo sa mga upuan, lumibot sa kanila at tumakbo pabalik. Ang unang dumating ang panalo.

"Fishing Rod" (simple at utos)

Paghahanda. Upang maglaro kailangan mo ng isang lubid na 3-4 m ang haba, sa dulo kung saan ang isang bag na puno ng mga gisantes o buhangin ay nakatali. Minsan ang isang regular na jump rope ay ginagamit para sa laro. Ito ay isang fishing rod kung saan ang mangingisda (driver) ay nakakahuli ng isda (ang iba pang mga manlalaro). Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, at ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog na may isang lubid sa kanyang mga kamay. Mga nilalaman ng laro. Pagpipilian 1. Pinaikot ng driver ang lubid gamit ang bag upang ito ay dumulas sa sahig, na ginagawang bilog sa ilalim ng mga paa ng mga manlalaro. Maingat nilang sinusubaybayan ang paggalaw ng bag at tumalon upang hindi ito tumama sa alinman sa kanila. Ang nahawakan ng bag o lubid ay nakatayo sa gitna at nagsimulang paikutin ang lubid, at ang dating tsuper ay pumuwesto sa bilog. Panalo ang huling dalawa o tatlong manlalaro. Panuntunan ng laro: 1. Itinuturing na nahuli ang manlalaro kung ang lubid ay dumampi sa kanyang binti nang hindi mas mataas kaysa sa bukung-bukong. 2. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang lumapit sa driver habang tumatalon. 3. Ang manlalaro na nahawakan ng lubid ay tinanggal sa laro. Pagpipilian 2 (utos). Ang mga manlalaro na nakatayo sa isang bilog ay binibilang sa una o pangalawa at bumubuo ng mga koponan nang naaayon. Ang driver (tulad ng sa opsyon 1) ay pareho. Ang manlalaro na nahawakan ng lubid ay nagtaas ng kanyang kamay: binibigyan niya ng penalty point ang kanyang koponan. Pagkatapos ng bawat pagkakamali, malakas na inihayag ang marka. Ang tagumpay sa laro ay napanalunan ng koponan na, pagkatapos ng 2-4 minuto ng paglalaro, ay tumatanggap ng mas kaunting mga puntos ng parusa. Ang mga patakaran ng laro ay pareho sa opsyon 1.

"Lubid sa ilalim ng iyong mga paa"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng tatlo o apat na mga hanay, na kung saan ay naka-linya sa parallel. Ang distansya sa pagitan ng mga ito ay 2 m, at sa pagitan ng mga manlalaro sa mga hanay ay may isang hakbang. Ang mga nangungunang manlalaro sa mga hanay ay tumatanggap ng isang maikling lubid. Mga nilalaman ng laro. Sa isang senyas, ipinapasa nila ang isang dulo ng lubid sa mga nakatayo sa likod, ang parehong mga manlalaro ay nagdadala ng lubid sa ilalim ng mga paa ng buong haligi (halos dumapo ang lubid sa lupa). Ang mga nakatayo sa hanay ay tumalon sa isang lubid. Ang lead player sa column ay nananatiling nasa likod, at ang tumulong sa pagbubuhat ng lubid (number two) ay tumatakbo pasulong. Ibinigay niya ang libreng dulo ng lubid sa pangatlo, at ang lubid ay muling ipinapasa sa ilalim ng mga paa ng lahat ng nakatayong bata. Ngayon ang pangalawang numero ay nananatili sa dulo ng hanay, at ang pangatlo ay tumatakbo pasulong, atbp. Sa panahon ng laro, ang lahat ng mga manlalaro ay dapat ilipat ang lubid sa ilalim ng mga paa ng kanilang mga kasamahan sa koponan. Nagtatapos ang laro (sa pamamagitan ng pag-angat ng lubid pataas) ng manlalaro na nauna sa simula ng laro. Tinatapos niya ang laro sa parehong lugar. Ang tagumpay ay napanalunan ng koponan na unang tatapusin ang laro, sa kondisyon na ang mga manlalaro nito ay tumama sa lubid ng mas kaunting beses. Panuntunan ng laro: 1. Ang mga manlalaro ay ipinagbabawal na hawakan ang lubid gamit ang kanilang mga paa. 2. Ang bawat manlalaro ay dapat tumalon sa ibabaw ng lubid. 3. Para sa bawat paglabag sa mga patakaran, ang mga koponan ay iginawad ng mga puntos ng parusa.

"Mga Jumper at Tag"

Paghahanda. Ang mga kalahok ng laro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, bawat isa ay pumila sa mga gilid ng bulwagan na nakaharap sa gitna. Sa pamamagitan ng lot, isang team ang itinalaga bilang mga jumper, ang pangalawa bilang tag team. Ang mga marka ay ginawa sa site. Ang panimulang linya ay iginuhit 1 m mula sa harap na hangganan ng site (para sa mga runner), at sa harap, pagkatapos ng 3 m, mayroong pangalawang panimulang linya (para sa mga jumper). Sa harap ng linyang ito (10-12 m mula dito) ay iginuhit ang isang strip na 1.5-2 m ang lapad. Mga nilalaman ng laro. Sa utos ng guro "Magsimula tayo!" apat na manlalaro mula sa jumping team ang naganap sa likod ng pangalawang linya. Sa likod nila, sa likod mismo ng linyang pinakamalapit sa dingding, apat mula sa tag team ang nakatayo sa likod ng ulo. Sa utos na "Atensyon!" ang mga jumper at tag ay tumatagal ng mataas na posisyon sa pagsisimula, at sa utos na "Marso!" lahat ay tumatakbo pasulong. Ang gawain ng mga lumulukso ay maabot ang strip nang mas mabilis at tumalon sa ibabaw nito. Ang gawain ng mga tag ay hulihin ang mga lumulukso bago sila tumalon (ang mga tag ay hindi tumatalon). Kung ang lumulukso ay hindi nahuli bago tumalon, ang kanyang koponan ay makakakuha ng isang puntos. Ang tag na humipo sa jumper gamit ang kanyang kamay bago tumalon ay tumatanggap din ng isang puntos. Pagkatapos ng unang apat, ang pangalawang apat na jumper at tag ay papasok sa laban hanggang sa makilahok ang lahat sa laro. Pagkatapos nito, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin at lugar sa mga panimulang linya. Sa huli, panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos ng tagumpay. Panuntunan ng laro: 1. Labinlimang pinapayagang pumatay ng sinumang manlalaro o ilang manlalaro. 2. Ang pagpindot ay binibilang lamang hanggang sa sandali ng pagtanggi. 3. Ang tumatalon na humakbang sa labas ng lane o nabigong tumalon dito ay itinuturing na mamantika.

"Mga sniper"

Paghahanda: Para sa laro kailangan mo ng maliliit na bayan at mga bola ng tennis (mas mabuti ayon sa bilang ng mga manlalaro). Ang mga kalahok ng laro ay nakahanay sa isang linya at binibilang sa una o pangalawa. Ang mga unang numero ay isang koponan, ang pangalawang numero ay isa pa. Kung ang lapad ng site ay hindi nagpapahintulot sa lahat na tumayo sa isang linya, ang mga manlalaro ay bumubuo ng dalawang linya, isa sa likod ng isa. Sa kasong ito, ang bawat linya ay isang koponan. Ang isang linya ay iginuhit sa harap ng mga medyas ng mga manlalaro, kung saan hindi nila mapupuntahan kapag ibinabato ang bola. 6 m mula sa linyang ito at kahanay nito, 5 bayan ng dalawang kulay ang nakalagay sa isang hilera (isa at kalahating hakbang mula sa isa't isa). Ang mga koponan ay binibigyan ng mga pangalan ayon sa kulay ng mga bayan (halimbawa, asul at puti). Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng guro, ang mga koponan ay nagpapalitan ng volleying (lahat ng mga manlalaro nang sabay-sabay) na naghahagis ng mga bola sa mga bola mula sa posisyong nakatayo, nakaluhod o nakahiga, ayon sa mga kondisyon ng laro. Ang bawat natumba na bayan na may kulay nito ay umuusad ng isang hakbang, at ang natumba na bayan ng kalabang koponan ay lumalapit ng isang hakbang. Ang koponan na namamahala upang itulak pa ang mga layunin nito sa kurso ng ilang mga throws ay nanalo. Panuntunan ng laro: 1. Ang mga bayan ay inilalagay sa mga bagong lugar pagkatapos ng isang volley mula sa isa sa mga koponan. 2. Ang mga inihagis na bola ay pinupulot ng mga manlalaro ng kabilang pangkat. 3. Ang mga nabagsak na bayan ay inilalagay sa mga bagong lugar ng katulong ng guro.

"Protektahan ang iyong kasama"

Paghahanda: Ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa dalawa, ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso. Isang linya ang iginuhit sa kanilang mga daliri. Ang mga manlalaro ay tumatanggap ng volleyball. Dalawang driver ang pumunta sa gitna ng bilog: inihagis nila ang bola sa isa, ipinagtatanggol ito ng isa, tinamaan ang bola. Mga nilalaman ng laro: Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay naghahagis ng bola sa isa't isa at sinusubukang patumbahin ang driver sa pamamagitan ng direktang pagtama. Kung ang driver ay natamaan, siya ay papalitan ng isang defender, at ang defender ay naging isa na nagawang tamaan ang manlalaro ng bola. Ang mga nanalo ay ang mga manlalaro na pinakamatagal bilang mga driver. Panuntunan ng laro: 1. Hindi mabibilang ang hit na lumampas sa linya ng bilog. 2. Hindi mabibilang ang isang tama sa ulo. 3. Maaaring tamaan ng defender ang bola sa anumang bahagi ng kanyang katawan. 4. Hindi dapat hawakan ng driver ang defender gamit ang kanyang mga kamay.

"Bukid"

Paghahanda: Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan, ang isa ay napupunta sa bilog, at ang isa ay nananatili sa likod ng bilog na may volleyball. Ang mga manlalaro sa bilog ay pumila sa isang hanay na pinamumunuan ng kapitan at humahawak sa isa't isa sa pamamagitan ng sinturon. Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro na bumubuo ng isang bilog ay naghahagis ng bola sa isa't isa, sinusubukang patumbahin ang huling manlalaro sa hanay na may direktang hit. Ang tinanggal na manlalaro ay tinanggal mula sa laro. Pagkatapos ng 5-8 minuto, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang koponan na nag-aalis ng pinakamaraming manlalaro sa isang takdang panahon ang mananalo. Panuntunan ng laro: 1. Hindi pinapayagan na i-twist ang spiral (itinago ang huli). 2. Hindi dapat bitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay. 3. Hindi mabibilang ang isang tama sa ulo. 4. Ang isang hit mula sa isang bounce sa sahig ay hindi mabibilang.

Pagkalito

Isang nakakatuwang laro ng kampanya para sa anumang edad.

Paglalarawan ng laro Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at magkahawak-kamay. Ang driver ay tumalikod, at ang mga manlalaro ay nagsimulang malito, umakyat sa isa't isa sa lalong madaling panahon. Pagkatapos ay dapat i-unravel ng driver ang gusot na ito nang hindi masira ang bilog.

Panuntunan ng laro: 1. Ang kapitan, mga tagapagtanggol at mga server ay hindi dapat lumabas sa kanilang lupon. 2. Hindi mo maaaring alisin ang bola sa iyong mga kamay at hawakan ito sa iyong mga kamay nang higit sa 3 segundo. 3. Kung ang isang tagapagtanggol ng isa sa mga koponan ay hindi sinasadyang nahawakan ang bayan gamit ang kanyang paa at natumba ito sa lupa, ang bayan ay dapat ibalik sa lugar. 4. Itinuturing na natumba ang bayan kapag natamaan ito ng bola ng kapitan ng kabilang pangkat.

"Shootout"

Paghahanda. Ang laro ay maaaring i-play sa isang volleyball court. Sa kasong ito, mayroong gitna at harap na mga hangganan ng site. Ang pag-atras ng 1 - 1.5 m mula sa harap na linya patungo sa bulwagan, gumuhit ng isa pang linya na kahanay dito upang bumuo ng isang koridor ("pagkabihag"). Karagdagang linya ay isinasagawa din sa kabilang panig (Larawan 16). Mga nilalaman ng laro: Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, ang bawat isa ay random na matatagpuan sa sarili nitong lungsod sa kalahati ng court (mula sa gitnang linya hanggang sa koridor). Sa panahon ng laro hindi ka maaaring makapasok sa kalahati ng kalaban. Inihagis ng pinuno ang volleyball sa gitna, sa pagitan ng mga kapitan, at sinubukan nilang ibalik ito sa kanilang mga manlalaro. Ang gawain ng bawat koponan ay tanggapin ang bola at tamaan ang kalaban nito nang hindi lalampas sa gitnang linya. Ang kalaban ay umiiwas sa bola at, sa turn, ay sumusubok na tamaan ang manlalaro ng kalabang koponan gamit ang bola. Ang mga natamaan ng bola ay lumampas sa linya ng pagkabihag sa kabilang panig (papasok sa koridor). Ang bilanggo ay nananatili roon hanggang sa iligtas siya ng kanyang mga manlalaro (sa pamamagitan ng paghagis ng bola nang hindi hinahawakan ang pader o lupa). Nang mahuli ang bola, inihagis ito ng bilanggo sa kanyang koponan, at tumakbo siya mula sa koridor patungo sa kanyang kalahati ng field. Ang nagwagi ay ang koponan na, pagkatapos ng 10-15 minuto ng paglalaro, ay may mas maraming natanggal na mga manlalaro sa captive zone. Maagang magtatapos ang laro kung mahuhuli ang lahat ng manlalaro sa isa sa mga koponan.

Panuntunan ng laro: 1. Maaari mong ihagis ang bola sa anumang bahagi ng katawan maliban sa ulo. 2. Maaari mong saluhin ang bola gamit ang iyong mga kamay, ngunit kung ibinaba ng manlalaro ang bola, kung gayon siya ay itinuturing na marumi at nakulong. 3. Hindi pinapayagan na tumakbo sa paligid ng court na may bola sa iyong mga kamay, ngunit maaari mo itong i-dribble. 4. Ang bola na lumalabas sa mga hangganan ng court ay ibinibigay sa koponan mula sa likod kung saan ang linya nito ay inilabas. 5. Para sa mga nagawang paglabag, ang bola ay ibibigay sa kalaban.

"Magaling at tumpak"

Paghahanda. Tatlong concentric na bilog na may diameter na 3, 10 at 15 m ang iginuhit sa site. Anim na bayan, chocks, at maliliit na pin ang inilalagay sa paligid ng circumference ng maliit na bilog. Mga nilalaman ng laro. Dalawang koponan ang naglalaro. Ang bawat isa ay may isang kapitan at tatlong tagapagtanggol. Ang natitirang mga manlalaro ay mga server. Ang mga kapitan ay nakatayo sa isang maliit na bilog, ang mga tagapagtanggol ay nakatayo sa isang gitnang bilog, at ang mga server ay nakatayo sa isang malaking bilog. Ang guro ay nagbibigay ng isang volleyball sa isa sa mga kapitan. Inihagis niya ito sa kanyang server, na sinubukang ipasa ang bola pabalik sa kapitan. Sinusubukan ng mga kalabang defender na harangin ang bola at ipasa ito sa kanilang mga server. Nang matanggap ang bola, itinumba ng kapitan ang isa sa mga bayan kasama nito, na inalis mula sa site. Ibinibigay ng guro ang bola sa isa pang kapitan, at nagpatuloy ang laro. Ang koponan na ang kapitan ang unang nagpatumba sa apat na bayan ang mananalo.

Mga duwende at higante

Paglalarawan ng laro Ang mga bata ay nakatayo sa paligid ng nagtatanghal, na nagsasabi na mayroong napakaliit na tao sa mundo - mga dwarf, at may mga malalaking - mga higante. Kapag sinabi ng nagtatanghal: "Mga Dwarf!", umupo siya sa lahat ng apat, ibinaba ang kanyang mga kamay, ipinapakita sa lahat ng kanyang hitsura kung gaano sila maliliit na tao. Binibigkas pa niya ang salitang "dwarfs" sa manipis na boses - napakaliit nila. At kapag sinabi niyang "Mga Higante!", ang kanyang boses ay nagiging magaspang, ang nagtatanghal ay tumayo sa kanyang buong taas, at iniunat pa ang kanyang mga braso - napakalaki. Talagang gusto ng mga bata ang larong ito ng pinuno, tumawa sila at lumalawak din sa kanilang buong taas - "mga higante" at umupo sa lahat ng apat - "mga dwarf". Kapag natutunan ng mga lalaki na magsagawa ng mga utos nang tama, nagbabala ang nagtatanghal na ngayon ay makikita niya kung sino ang pinaka matulungin. Nagtatanghal: Tandaan, mga bata, ang mga tamang utos: "Mga Dwarf!" at "Mga Higante!" Ang lahat ng aking iba pang mga utos ay hindi kailangang isagawa. Ang nagkakamali ay wala sa laro. Una, ang nagtatanghal ay nagbibigay ng tamang mga utos, at pagkatapos ay pinapalitan ang mga salitang "dwarfs" at "giants" na may mga katulad na mga. Ang isa na gumawa ng hindi bababa sa mga pagkakamali ay nanalo.

Mga laro sa labas sa mga aralin sa pisikal na edukasyon

Hindi na kailangang patunayan kung anong lugar ang palaging inookupahan at patuloy na sinasakop ng mga laro sa buhay ng mga bata..

Ang mga bata at laro ay marahil ang pinaka magkakaugnay na mga konsepto.

Ang laro ay palaging umaakit sa mga bata at pinapataas ang kanilang interes sa aktibidad. Ang mga laro ay nabubuo sa mga bata ng mahahalagang kasanayan sa pagtutulungan ng magkakasama at komunikasyon. SA aktibidad sa paglalaro Ang responsibilidad ng mga mag-aaral ay naitanim. Nauunlad ang kanilang kakayahang pangalagaan ang kanilang mga kasama. Upang makiramay at makiramay, upang maunawaan ang kagalakan at kalungkutan, pagkatalo at tagumpay. Ang mga laro sa labas at paglalaro ay may malaking kahalagahan para sa komprehensibo, maayos na pag-unlad ng mga bata. Ang pakikilahok sa mga gawain sa laro at mga panlabas na laro na may iba't ibang intensity ay nagbibigay-daan sa iyo upang makabisado ang mahahalagang kasanayan sa motor sa paglalakad, pagtakbo, paglukso, balanse, pag-akyat, paghahagis. Sa proseso ng mga laro sa labas, ang mga bata ay nagkakaroon ng kakayahang magpakita ng tibay, tapang, tiwala sa sarili, at kakayahang kumilos sa isang pangkat at indibidwal. Sa mga tuntunin ng nilalaman, ang lahat ng mga laro ay klasikal na laconic, nagpapahayag at naa-access sa mga bata. Tumawag sila aktibong gawain nag-aambag ang mga saloobin sa pagpapalawak ng abot-tanaw ng isang tao, paglilinaw ng mga ideya tungkol sa mundo sa paligid natin, pagpapabuti ng lahat ng proseso ng pag-iisip, at pagpapasigla sa paglipat ng katawan ng bata sa mas mataas na yugto ng pag-unlad. Kaya naman kinikilala ang paglalaro bilang pangunahing aktibidad ng bata. Ang mga bata ay sumasalamin sa lahat ng kanilang mga impresyon at karanasan sa buhay sa isang conditional play form na nagtataguyod ng isang tiyak na pagbabago sa isang imahe ("Geese and Swans", "At the Bear in the Forest", "The Kite and the Mother Hen", atbp.). Ang sitwasyon ng laro ay nakakaakit at nagtuturo sa bata, at ang mga simula at mga diyalogo na matatagpuan sa ilang mga laro ay direktang nagpapakilala sa mga character at kanilang mga aksyon, na dapat na mahusay na bigyang-diin sa imahe, na nangangailangan ng aktibong pakikilahok mula sa mga bata. mental na aktibidad. Ang mga laro na walang plot at binuo lamang sa ilang mga gawain sa laro ay naglalaman din ng maraming materyal na pang-edukasyon na tumutulong sa pagpapalawak ng sensory sphere ng bata, pagbuo ng kanyang pag-iisip at kalayaan sa pagkilos. Kaya, halimbawa, na may kaugnayan sa mga paggalaw ng driver at mga pagbabago sa sitwasyon ng laro, ang bata ay dapat magpakita ng isang mas kumplikado, i.e. instant at tamang reaksyon. Dahil ang bilis lamang ng pagkilos ay humahantong sa isang kanais-nais na resulta. Ang mga patakaran ng laro ay may malaking kahalagahang pang-edukasyon. Tinutukoy nila ang buong kurso ng laro, kinokontrol ang mga aksyon at pag-uugali ng mga bata, ang kanilang mga relasyon, nag-aambag sa pagbuo ng kalooban, i.e. nagbibigay sila ng mga kondisyon kung saan ang bata ay hindi maaaring mabigong ipakita ang mga katangiang pinalaki sa kanya.

OUTDOOR GAMES NA MAY BOLA

HUNTERS AND DUCKS

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan - mangangaso at pato. Isang malaking bilog ang iginuhit. Ang mga itik ay nakatayo sa gitna, ang mga mangangaso ay matatagpuan sa labas. Inihagis ang bola, sinubukan nilang gawing madumi ang mga itik. Ang mga natamaan ng bola ay tinanggal sa laro. Kapag ang lahat ng mga pato ay inasnan, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar.

BITIKO

Dalawang koponan ang naglalaro. Ang isa sa kanila ay tumayo, bumubuo ng isang bilog. Ang pangalawang linya sa loob ng bilog na ito sa isang hanay nang paisa-isa, na nakahawak sa mga siko ng mga nasa harap: ito ay isang butiki. Sinusubukan ng mga manlalarong nakatayo sa isang bilog na tamaan ng bola ang huling tao sa column. Ang pangkat ng butiki ay umiwas, sinusubukang iligtas ang huling manlalaro. Kung siya ay saludo, siya ay umalis sa bilog, at ang mga manlalaro ay sumasaludo sa isa na huling nakatayo. Nagpatuloy ang laro hanggang doon. Hanggang sa maalis ang lahat ng kalahok, pagkatapos ay magpalit ng tungkulin ang mga koponan.

HUWAG PAYAAN ANG DRIVER

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, sa loob kung saan nakatayo ang driver. Ang mga nakatayo sa isang bilog ay inihagis ang bola sa lahat ng direksyon. At sinusubukan ng driver na mahuli siya o mahawakan man lang. Maaari mong ihagis ang bola nang hindi mas mataas kaysa sa iyong ulo, maaari mo itong igulong sa sahig. Kung ang driver ay namamahala na hawakan ang bola, pagkatapos ay nakatayo siya sa isang bilog, at ang driver ay magiging isa na ang hagis ay tumama sa bola. BALL IN A CIRCLE Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog at tumira sa "first-second". Ang mga unang numero ay isang koponan, ang pangalawang numero ay isa pa. Dalawang manlalaro na nakatayo sa tabi ng bawat isa ay mga kapitan. May hawak silang bola. Sa signal, ipinapasa ng mga kapitan ang bola sa isang bilog sa magkasalungat na direksyon sa mga manlalaro ng kanilang koponan, i.e. sa pamamagitan ng isa. Ang bola ay dapat bumalik sa kapitan sa lalong madaling panahon. Maaari kang sumang-ayon at ipasa ito ng tatlong beses sa isang bilog. Kung magbanggaan ang mga bola, magpapatuloy ang laro mula sa puntong iyon. Sa pangalawang opsyon, ang paghahatid ay nagsisimula mula sa iba't ibang panig ng bilog sa parehong direksyon. Dapat abutin ng isang bola ang isa pa. Ang gawain ng bawat koponan ay kumpletuhin ang mga pagsasanay sa lalong madaling panahon, itinaas ng mga kapitan ang mga bola upang ipahiwatig na ang laro ay tapos na.

MGA LARO NA MAY MGA ELEMENTO NG VOLLEYBALL

MAG-STRETCH

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog at ihagis ang bola ng volleyball sa isa't isa sa pamamagitan ng hangin gamit ang parehong mga kamay; maaari mong kunin ito mula sa itaas o ibaba, ngunit hindi mo maaaring pindutin ang bola ng dalawang beses at ihulog ito sa sahig. Yaong mga nagkakamali (hindi tama ang pagtanggap ng bola o ipinadala ito nang hindi tumpak, atbp.) ay yumuyuko sa gitna ng bilog. Ang natitira ay maaari na ngayong magpadala ng bola ng isang malakas na suntok sa mga nasa gitna. Kung makaligtaan ang striker, umupo rin siya sa kanila. Gayunpaman, ang mga nasa gitna ay maaaring saluhin ang bola na ipinadala sa kanila, at kung masalo nila ito, ang lahat ay pumupunta sa isang bilog, at ang nagpadala ng bola ay nakaupo sa gitna. PAGPAPASA Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, sa gitna kung saan ang driver ay nakatayo kasama ang bola. Pagkahagis ng bola, ipinasa niya ito sa isa sa mga manlalaro, na, sa turn, ay ibinalik ito sa driver. Muli siyang pumasa sa isa sa mga manlalaro, atbp. Ang layunin ng laro ay upang maiwasan ang pagbagsak ng bola sa court. Pagkatapos ng isa o higit pang pagkatalo ng bola, nagbabago ang driver.

MGA LARO NA MAY MGA ELEMENTO NG BASKETBALL

OVERTACK ANG BOLA

Ig Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso, nakaharap sa gitna. Ang isa sa mga manlalaro ay may bola sa kanyang mga kamay, at ang driver ay nakatayo sa likod niya. Sa hudyat ng guro, ang mga bata ay nagsimulang mabilis na ipasa ang bola sa isang bilog gamit ang isang basketball throw gamit ang parehong mga kamay mula sa dibdib (o isang paunang napagkasunduang paggalaw). Ang bola ay dapat nasa kamay ng bawat manlalaro. Ang driver ay tumatakbo sa parehong direksyon kung saan ang bola ay ipinapasa at sinusubukang lampasan ito bago ito mahulog sa mga kamay ng manlalaro na nagsimula ng laro. Kung magtagumpay siya, magbabago ang driver, at kung hindi, mangunguna siya muli.

"ARAW AT GABI" NA MAY BOLA

Sa magkabilang panig ng bulwagan, dalawang "bahay" ang minarkahan ng mga linya. Ang mga manlalaro ay pumila sa dalawang linya na magkaharap, bawat isa sa layong 1 m mula sa gitnang linya ng bulwagan. Mayroon silang mga bola sa kanilang mga kamay. Ang pangkat na pinangalanan ng guro (halimbawa, "Gabi") ay tumatakbo sa likod ng linya ng kanilang "tahanan", na nag-dribble ng bola. Sumugod ang Team "Day" pagkatapos, nagdridribble din ng bola. Gamit ang kanyang libreng kamay, sinusubukan ng manlalaro na harass ang runner sa unahan bago siya tumawid sa linya. Pagkatapos ay bumalik ang lahat at binibilang ang bilang ng mga nahuli.

MAG-USAP NG BOLA

Ang driver ay napili, ang natitirang mga manlalaro ay malayang inilalagay sa paligid ng court. Inihagis ng pinuno ang bola sa isa sa kanila. Ang gawain ng driver ay angkinin ang bola o hindi bababa sa hawakan ito. Ang gawain ng iba ay pigilan siya sa paggawa nito, i.e. ipasa ang bola sa isa sa iyong mga kasama. Hindi ka makakatakbo habang hawak lang ang bola. Maaari kang gumalaw gamit ang bola sa pamamagitan lamang ng pag-dribble nito (pagtama nito sa sahig). Ang isa kung saan natamaan o nahuli ang bola ay nagiging driver.

MGA LARO NA MAY MGA ELEMENTO NG FOOTBALL

STROKE

Ang iba't ibang mga bagay ay inilalagay sa site - skittles, cubes, atbp. Dapat bilugan ng mga bata ang bola sa paligid nila gamit ang kanilang mga kanan at kaliwang paa, nang hindi sila pinapalayo sa kanila. Ang nagwagi ay ang isa na sumasakop sa buong distansya nang mas tumpak at mabilis.

ALAM BAGAY

Ang mga pin ay inilalagay sa layo na 4 m mula sa panimulang linya. Ang gawain ng manlalaro ay sipain ang bola sa isang maliit na pagtakbo at itumba ang mga pin kasama nito.

SIPAIN ANG BOLA

Ang mga bata ay nahahati sa mga pares, bawat isa ay may isang bola. Ang gawain ay salitan ito gamit ang iyong kanan at kaliwang paa, ipinapadala ito sa isa't isa mula sa layo na 2-3 m.

BOLA MULA SA BILOG

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa layo na 2-3 hakbang at sinusubukang sipain ang bola sa labas ng mga hangganan nito gamit ang kanilang mga paa. Ang bawat isa ay nagbabantay sa agwat sa pagitan nila at ng isang kasama na nakatayo sa kanan o kaliwa (ayon sa kasunduan). Maaari mong pindutin ang bola gamit ang iyong kamay o paa. Ang makaligtaan ang bola ay makakatanggap ng penalty point, tatakbo pagkatapos ng bola at ibabalik ito sa paglalaro. Ang mga nanalo ay ang mga manlalaro na hindi nakakatanggap ng mga puntos ng parusa o may mas kaunting mga parusa kaysa sa iba.

INTERSEPSYON

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga grupo ng 4 na tao. Tatlong nakatayo na bumubuo ng isang tatsulok, sa layo na 5-10 m mula sa bawat isa, isa sa gitna. Ipinapasa ng mga manlalaro ang bola sa isa't isa na may mga sipa. Pilit na inaalis ng nakatayo sa gitna ang bola sa kanila. Hiking– ito ay isa sa mga pinaka-naa-access at kaakit-akit na anyo ng mga ekstrakurikular na aktibidad kasama ng mga mag-aaral. Bilang karagdagan sa mga pang-edukasyon na paglalakad, mayroon silang mahusay na mga benepisyo sa kalusugan. Tumutulong sila na palakasin ang katawan, tumulong na pagsamahin ang mga pangunahing kasanayan sa motor, at itaguyod ang pisikal na pag-unlad ng mga bata. Kapag maayos na nakaayos, nakakatulong sila upang linangin ang mga katangian tulad ng pagtutulungan at pag-aalaga sa isa't isa, ang pagkuha ng mga kasanayan sa paglilingkod sa sarili at lokal na oryentasyon. At ang pagtupad sa mga magagawang panlipunang tungkulin na itinalaga sa bawat kalahok ay nagpapatibay ng responsibilidad at inisyatiba. Pinakamahusay na oras para sa paglalakad - tagsibol at taglagas. Ang mga paglalakad ay nagiging lalong kaakit-akit at kawili-wili para sa mga bata kung sila ay pinagsama sa mga laro. Ang kanilang pagpili ay depende sa oras ng taon at mga partikular na kondisyon. Pinakamainam na maglaro sa isang clearing, lawn o espesyal na lugar. Maaari kang gumamit ng mga likas na materyales (mga pebbles, cone, sanga) bilang kagamitan, o magdala ng mga bandila, bola, bayan at iba pang maliliit na kagamitan. Ang mga laro sa paglalakad ay dapat magdala ng kagalakan at kasiyahan sa mga bata, at hindi masyadong nakakapagod para sa kanila. Ito ay sapat na upang maglaro ng 1-2 laro, at pagkatapos ay bigyan ang mga bata ng pagkakataong magpahinga, mamasyal, at gawin ang kanilang negosyo.

MGA LARO SA PAGLALAKAD.

MGA SULOK

Ang mga bata ay nakatayo malapit sa mga puno na lumalaking malapit sa isa't isa, o sa mga lugar na espesyal na minarkahan ng mga bandila. Ang driver ay naglalakad sa pagitan ng mga manlalaro at, papalapit sa isang tao, sinabi: "Dalaga, daga, ibigay mo sa akin ang iyong sulok, "Dalaga" ay tumanggi. Ang driver ay pumunta sa parehong mga salita sa isa. Sa oras na ito, ang iba pang mga bata ay nagbabago ng mga puwesto, at sinusubukan ng driver na palitan ang isa sa mga tumatakbo sa kabila. Kung magtagumpay siya, ang naiwan na walang kanto ang magiging driver at magpapatuloy ang laro.

HUWAG MONG Aabutan

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakapila sa dalawang linya sa magkabilang panig ng clearing, na magkaharap. Ang distansya sa pagitan ng mga ranggo ay 15-20 metro. Ang mga kabaligtaran na gilid ng clearing ay minarkahan ng mga flag. Sa isang senyas mula sa pinuno, ang mga lalaki mula sa isang linya, na magkahawak-kamay, ay lumalakad patungo sa mga lalaki mula sa kabilang linya, nakatayo pa rin. Kapag ang unang linya ay lumalapit sa isa pa sa layong 3-4 na hakbang, isang senyales ang ibibigay. Sa hudyat, ang papalapit na mga manlalaro ay nag-unclasp ng kanilang mga kamay, lumiko sa isang bilog at tumakbo sa kanilang mga lugar. Hinahabol ng mga lalaki mula sa pangalawang ranggo ang mga tumatakas na tao at sinubukan silang patawanin bago sila tumakbo sa likod ng kanilang mga bandila. Ang mga apektadong manlalaro ay binibilang. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin at ang laro ay nagpapatuloy. Ang koponan na makakahuli ng pinakamaraming manlalaro sa kabuuang panalo. BURNERS Pumila ang mga lalaki sa dalawang column. Ang isang linya ay iguguhit sa layo na 2-3 hakbang sa harap ng mga hanay. Isa sa mga manlalaro - ang driver - ay nakatayo sa likod ng linya. Ang mga bata ay nagsasabi sa koro: "Sunog, sunugin nang malinaw, upang hindi ito mawala. Tumingin sa langit - lumilipad ang mga ibon, tumutunog ang mga kampana." Pagkatapos ng salitang "singsing", ang dalawang manlalaro na huling nakatayo sa mga column ay tumatakbo patungo sa linya kasama ang kanilang mga column - isa sa kanan, ang isa sa kaliwa, sinusubukang hawakan ang mga kamay. Pinipigilan ito ng driver at sinisikap na hulihin ang isa sa mga pares bago magkaroon ng oras ang mga bata na magkahawak-kamay. Kung nagawa ito ng driver, pagkatapos ay bumubuo siya ng isang bagong pares kasama ang nahuli, na nakatayo sa harap ng mga haligi, at ang naiwan na walang pares ay nagiging driver. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga manlalaro ay nakakumpleto ng isang pagtakbo.

PARU-PARO AT DRAGONFLY

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat ng pantay na mga numero - "butterflies" at "dragonflies". 2-3 metro mula sa gitnang linya ng site sa magkabilang panig, ang mga parallel na linya ay nagpapahiwatig ng "mga bahay". Sa isang bahay ay may mga paru-paro, sa isa naman ay mga tutubi. Sa 10-15 m mula sa bawat bahay, ang mga bandila ay inilalagay sa mga gilid ng site, sa likod kung saan ang mga kalahok ay dapat tumakbo sa panahon ng laro. Sa isang senyales mula sa pinuno, ang mga bata ay nagsasaya sa kanilang mga tahanan: tumatalon, squatting. Sa utos na "Butterflies!" ang mga manlalaro na nakatanggap ng pangalang ito ay tumatakbo sa likod ng kanilang mga watawat, at sinusubukan ng mga tutubi na abutin at pahiran sila. Ang mga apektadong manlalaro ay binibilang. Ang laro ay paulit-ulit nang maraming beses, at sa bawat oras na pinangalanan ng pinuno ang mga koponan sa isang random na pagkakasunud-sunod. Ang koponan na matatalo ang pinakamaraming manlalaro sa kabuuang panalo.

MGA SNIPERS

Ang isang target ay minarkahan sa lupa; tatlong concentric na bilog ang iginuhit ng isa sa loob ng isa. Ang distansya sa pagitan ng mga bilog ay 2-3 m. Ang isang basket ay nagiging nasa gitnang bilog. Ang mga manlalaro ay may hawak na cone o pebbles sa kanilang mga kamay. Tumayo sila sa likod ng linya ng panlabas na bilog at, sa utos ng pinuno, ihagis sa basket. Ang mga tumama sa target ay makakatanggap ng 3 puntos. Pagkatapos ang lahat ay tumayo sa likod ng gitnang linya ng bilog at muling ihagis sa basket. Para sa isang matagumpay na paghagis, 2 puntos ang iginawad. Sa wakas, ang mga throws ay ginawa mula sa likod ng linya ng inner circle. Para sa isang hit - 1 puntos. Ang pinakatumpak na mga arrow ay minarkahan.

MAGING MATALINO

Ang pinuno ay umiikot ng mahabang lubid, ang isang dulo nito ay nakatali sa puno. Ang mga bata ay nakatayo sa likod ng mga ulo ng isa't isa sa isang gilid ng umiikot na lubid at, pagkatapos maghintay ng ilang sandali, tumakbo sa ilalim ng lubid sa kabilang panig, sinusubukang iwasan ang paghawak. Maaari kang tumakbo nang paisa-isa, magkasama, magkapares, magkahawak-kamay, atbp. Pinangalanan ng pinuno ang mga pinakamagaling.

ACTIVE GAMES sa mga aralin sa physical education Mga mangangaso at pato

Layunin ng laro: pag-unlad ng mata at kagalingan ng kamay.

Ang isang bilog na may diameter na 5-8 m ay iginuhit sa palaruan (depende sa edad ng mga manlalaro at kanilang numero).

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: "ducks" at "hunters". Ang mga "duck" ay matatagpuan sa loob ng bilog, at ang "mga mangangaso" ay matatagpuan sa labas ng bilog. Nakuha ng mga Hunter ang bola.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang mga "mangangaso" ay nagsisimulang patumbahin ang "mga pato" gamit ang bola. Ang "mga patay na pato" na natamaan ng bola ay tinanggal mula sa bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maalis ang lahat ng "duck" sa bilog. Habang ibinabato ang bola, ang "mga mangangaso" ay hindi dapat tumawid sa linya ng bilog.

Kapag ang lahat ng "duck" ay na-knock out, ang mga koponan ay lumipat ng puwesto.

Pagpipilian sa laro: 3-4 na "mangangaso" ay pinili mula sa mga manlalaro at nakatayo sa iba't ibang dulo ng site. Ang bawat "mangangaso" ay may maliit na bola. Ang mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court, ngunit huwag lumampas dito.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang lahat ng mga manlalaro ay huminto sa kanilang mga lugar, at ang mga "mangangaso" ay tumutuon at naghahagis ng mga bola sa kanila. Ang mga manlalaro ay maaaring umiwas sa lumilipad na bola, ngunit hindi sila makagalaw sa kanilang lugar.

Wala na sa laro ang mga knock out duck. Ang "mangangaso" na kumatok ay nanalo pinakamalaking bilang"mga pato".

Saluhin ito - ihagis ito!..

Sa layunin at karakter ulitin ang laro" Saluhin ang bola».

Sa palaruan, ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog, na nakatayo sa haba ng braso mula sa bawat isa. Sa gitna ng bilog ay nakatayo ang isang guro na humalili sa paghagis ng bola sa mga bata, at pagkatapos ay hinuhuli ito mula sa kanila, habang binibigkas ang tula:

"Hulihin, ihagis,
Huwag mo akong hayaang mahulog!.."

Binibigkas ng guro ang teksto nang dahan-dahan, upang sa panahong ito ang bata ay may oras upang saluhin at ihagis ang bola pabalik.

Ang laro ay nagsisimula mula sa isang maikling distansya (circle radius 1 m), at pagkatapos ay unti-unting tumataas ang distansya na ito sa 2-2.5 m.

Minarkahan ng guro ang mga bata na hindi pa naihulog ang bola.

Pamingwit

Layunin ng laro: pagbuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang isang driver ay pinili mula sa kabuuang bilang ng mga manlalaro. Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na may diameter na 3-4 m.

Ang driver ay nagiging matarik sa gitna. Nasa kanyang mga kamay ang isang 2 m ang haba na lubid na may isang bag ng buhangin na nakatali sa dulo. Pinaikot ng driver ang lubid upang ang bag ng buhangin ay lumipad sa itaas ng antas ng sahig sa taas na 5-10 cm.

Ang bawat manlalaro ay dapat tumalon at makaligtaan ang lumilipad na bag. Ang sinumang matamaan ng driver ng isang lumilipad na bag ay makakatanggap ng punto ng parusa. Ang kabuuang bilang ng mga puntos ng parusa ay kinakalkula pagkatapos makumpleto ng bag ang 8-10 buong bilog. Ang nagwagi ay ang isa na ang mga binti ay hindi nahawakan ng lubid.

Matapos baguhin ang driver, magsisimula muli ang laro.

Swan gansa

Sa layunin at karakter bitag"(salka, tag).

Sa palaruan, dalawang linya ang iginuhit sa layo na 15-25 m (depende sa edad ng mga manlalaro). Ang isang "lobo" (bihirang dalawa) ay pinili mula sa mga manlalaro at nakatayo sa pagitan ng mga linya. Sa likod ng isang linya ay ang natitirang mga kalahok - ang "gansa", at sa likod ng isa ay ang guro.

Tinutugunan ng guro ang mga gansa: “Mga gansa, gansa!”

Sagot ng gansa:

- Ha-ha-ha!
- Gusto mong kumain?
- Oo Oo Oo!
- Well, lumipad!
- Hindi tayo pwede! Ang kulay abong lobo sa ilalim ng bundok ay hindi tayo papayagang umuwi!
- Buweno, lumipad, mag-ingat sa masamang lobo!

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga gansa ay nagmamadaling umuwi mula sa isang linya patungo sa isa pa, at ang (mga) lobo na naubusan ay sumusubok na mahuli ("spot") ang pinakamaraming gansa hangga't maaari. Dinadala ng lobo ang nahuling gansa sa kanyang lungga.

Pagkatapos ng dalawa o tatlong ganoong "mga paglipad," isang bagong lobo ang napili, at ang nahuling gansa ay bumalik sa laro, na magsisimula muli.

Crucian carp at pike

Sa layunin at karakter nagpapaalala sa akin ng laro bitag».

Ang lugar ng paglalaro ay nahahati sa dalawang linya sa layo na 10-15 m mula sa isa't isa. Mula sa mga manlalaro, ang driver ay pinili - "pike", at ang natitirang mga kalahok sa laro ay "crucian carp". Ang driver ng "pike" ay nakatayo sa gitna, at ang "mga crucian" ay matatagpuan sa isang gilid ng platform sa likod ng linya.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang "crucian carp" ay tumakbo sa kabilang panig, sinusubukang magtago sa likod ng linya, at ang "pike" ay nahuli sila sa pamamagitan ng paghawak sa kanila ng kanilang mga kamay.

Kapag ang 3-4 na "crucian carp" ay nahuli, sila ay bumubuo ng isang lambat, na magkahawak-kamay. Ngayon, tumatakbo mula sa linya hanggang sa linya, ang paglalaro ng "crucian carp" ay dapat tumakbo sa lambat (sa ilalim ng kanilang mga kamay).

Kapag 8-10 tao ang nahuli ng pike, bumubuo sila ng isang bilog-basket, at ang natitirang bahagi ng crucian carp ay dapat dumaan dito (dumaan sa ilalim ng kanilang mga braso nang dalawang beses).

Kapag nahuli ang 14-16 na tao, bumubuo sila ng dalawang ranggo, na magkahawak-kamay, sa pagitan ng kung saan ang natitirang bahagi ng crucian carp ay dapat dumaan, ngunit isang pike ang nakatayo sa labasan at hinuhuli sila.

Ang nagwagi ay ang huling crucian carp na nahuli.

Lace

Sa layunin at karakter ay isa sa mga uri ng laro " Mga bitag» (« Tag»).

Mula sa mga naglalaro na bata, dalawa ang napili: ang isa ay ang "shuttle", ang isa ay ang "weaver". Ang natitira sa mga bata ay nakatayo nang magkapares, nakaharap sa isa't isa, na bumubuo ng kalahating bilog. Ang distansya sa pagitan ng mga pares ay 1-1.5 m. Ang bawat pares ay kumukuha ng mga kamay at itinataas ang mga ito, na bumubuo ng isang "gate".

Bago magsimula ang laro, ang "weaver" ay nakatayo kasama ang unang pares, at ang "shuttle" kasama ang pangalawa, atbp. Sa hudyat ng guro (clap, whistle) o sa kanyang utos, ang "shuttle" ay nagsisimulang tumakbo tulad ng isang "ahas", nang walang nawawalang isang gate, at ang "manghahabi", na sumusunod sa kanyang landas, ay sumusubok na abutin siya.

Kung ang "shuttle" ay namamahala na maabot ang huling pares ng kalahating bilog at hindi nahuli, siya at ang "weaver" ang magiging huling pares, at ang unang pares ay magsisimula ng laro, na namamahagi ng mga tungkulin ng "shuttle" at "weaver ”.

Kung ang "weaver" ay naabutan ang "shuttle" at namamahala upang "makita" ito bago ito umabot sa huling pares, kung gayon siya mismo ay magiging isang "shuttle", at ang manlalaro na naging "shuttle" ay pupunta sa unang pares at pumili ng isang pares para sa kanyang sarili mula sa dalawa. Bumubuo siya ng isang pares kasama ang manlalarong ito sa dulo ng kalahating bilog, at ang naiwan na walang pares ay nagiging "weaver".

Mga Patakaran ng laro: Nagtatapos ang laro kapag tumakbo na ang lahat ng pares.

Lolo-sungay

Sa layunin at karakter ay isang uri ng laro bitag».

Sa palaruan, dalawang linya ang iginuhit sa layo na 10-15 m. Sa pagitan ng mga ito, sa gitna, sa gilid, isang bilog na may diameter na 1-1.5 m ay iguguhit.

Ang isang driver ("tag") ay pinili mula sa mga manlalaro, ngunit siya ay tinatawag na "grandfather-horn." Pumuwesto siya sa bilog. Ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa kanilang mga bahay sa likod ng magkabilang linya.

Malakas na nagtanong ang driver: "Sino ang natatakot sa akin?"

Sinasagot siya ng mga naglalaro na bata sa koro: "Wala!"

Kaagad pagkatapos ng mga salitang ito, tumakbo sila mula sa isang bahay patungo sa isa pa sa buong larangan, na nagsasabi:

"Lolo-sungay,
Kumain ng pie na may mga gisantes!
Lolo-sungay,
Kumain ng pie na may mga gisantes!"

Ang driver ay tumakbo palabas ng kanyang bahay at sinubukang "bahiran" (hawakan ng kanyang kamay) ang mga tumatakbong manlalaro. Ang isa kung sino ang driver na "nahawa" ay sumama sa kanya sa kanyang tahanan-circle.

Kapag ang mga bata ay tumatakbo mula sa bahay-bahay at pumuwesto, ang laro ay nagpapatuloy, ngunit mayroon nang dalawang driver.

Mga Patakaran ng laro: ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa may tatlo o apat na hindi pa nahuhuling manlalaro na natitira.

Subukan mong mahuli

Sa layunin at karakter ay isang uri ng laro bitag».

Mayroong dalawang linya sa palaruan, sa likod nito ay ang "mga bahay" ng mga manlalaro. Ang distansya sa pagitan ng mga linya ay humigit-kumulang 6-10 m. Ang isang "trap" (driver) ay pinili mula sa mga manlalaro, na pumupunta sa pagitan ng dalawang linya.

Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa linya at sabay-sabay na binibigkas ang tula:

Nakakatawa kami guys
Mahilig kaming tumakbo at maglaro.
Sige, subukan mong abutin kami.
Isa, dalawa, tatlo - hulihin mo!..

Pagkatapos sabihin ang salitang "huli", ang mga bata ay tumakbo sa kabilang panig ng palaruan, at ang catcher ay sumusubok na abutin ang mga tumatakbo at "hawakan" sila (hawakan sila ng kanyang kamay). Ang manlalaro na nahawakan ng bitag bago siya tumawid sa linya ay itinuturing na nahuli at tumabi at umupo malapit sa "bitag".

Mga panuntunan ng laro: pagkatapos ng dalawa o tatlong pagtakbo ng mga bata mula sa linya hanggang sa linya, ang bilang ng mga nahuling manlalaro ay binibilang, at pagkatapos ay pipiliin ang isang bagong bitag:

    Sa panahon ng laro, ipinapayong matukoy ang pinakamahusay na bitag.

Sino ang mas mabilis?

Layunin ng laro: pagsasanay sa skiing (sa mga junior class) iba't ibang paraan.

Sa isang palaruan na natatakpan ng niyebe, ang mga linya ng "simula" at "tapos" ay minarkahan na may distansya na 25-30 m sa pagitan nila.

Pumila ang 3-5 manlalaro sa panimulang linya sa layo na 1.5-2 m mula sa isa't isa at, sa hudyat o utos ng guro, magsimulang mag-ski. Ang nagwagi ay ang kalahok na unang tumawid sa finish line.

Mga pagpipilian sa laro:

    ang mga karera ay maaaring isagawa gamit ang mga stick o sa isang sliding step nang wala ang mga ito, na tinutukoy ang nagwagi batay sa mga resulta ng dalawang karera;

    Maaari mong laruin ang laro sa pamamagitan ng paghahati sa mga bata sa 2-4 na koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok, sa anyo ng isang relay race.

Slam ang lamok

Layunin ng laro: pagsasanay sa mga pangunahing uri ng paggalaw (paglukso), pag-unlad ng koordinasyon ng paggalaw at kagalingan ng kamay, pagsasanay sa mata.

Sa palaruan, ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog na may diameter na 4-5 m, nakatayo sa haba ng braso mula sa bawat isa. Ang guro ay nakatayo sa gitna ng bilog. Mayroon siyang tungkod sa kanyang kamay, ang haba nito ay dapat na katumbas ng radius ng bilog. Ang isang maliwanag na laso o panyo ("lamok") ay nakatali sa dulo ng pamalo sa isang string hanggang sa 0.5 m ang haba. Hawak ng guro ang pamalo upang ang "lamok" ay 5-10 cm sa itaas ng mga nakaunat na braso ng bata, at, maayos na gumagalaw ang pamalo sa isang bilog, pinalipad ang "lamok".

Ang gawain ng mga bata ay tumalon sa puwesto at magawang "matarayan ang isang lamok" gamit ang dalawang palad.

Mga Patakaran ng laro: ang mga bata ay dapat tumalon sa dalawang paa o magtutulak gamit ang isang paa, na depende sa mga kondisyon ng laro. Ang bata ay hindi dapat umalis sa kanyang lugar sa bilog sa pagtugis ng isang lamok. Kung ang bata ay nagtagumpay sa paghampas ng "lamok", pagkatapos ay ang paggalaw ng "lamok" ay hihinto hanggang sa ang bata ay umalis. Binanggit ng guro ang mga pinakamatalinong na nagawang "sabunutan ang lamok."

Bola sa isang bilog

Layunin ng laro: pag-aaral na gumalaw sa tubig, pagbuo ng liksi, at paghahagis ng bola.

Ang laro ay nilalaro sa isang pool o sa isang limitadong lugar ng isang reservoir na may lalim na hanggang baywang para sa mga batang naglalaro.

Pinipili ang isang driver mula sa mga batang naglalaro. Ang natitirang mga bata ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso mula sa isa't isa. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang mga bata ay nagsimulang ihagis ang bola sa isa't isa sa buong bilog, at sinubukan ng driver na saluhin ito. Kung nakuha ng driver ang bola, pagkatapos ay kukuha siya ng isang lugar sa bilog kasama ng iba pang mga manlalaro, at ang bata na naghagis ng bola ay pumapalit sa driver.

Mga Patakaran ng laro: habang ibinabato (ibinabato at sinasalo ang bola), maaari kang gumawa ng isang hakbang pasulong o paatras, mahulog sa tubig, ngunit huwag agawin ang bola mula sa mga kamay ng iba; hindi mo mapipilit.

Araw at gabi

Layunin ng laro: pag-unlad ng tibay ng lakas, bilis ng reaksyon.

Sa playing court, dalawang linya ang iginuhit sa ilang distansya mula sa isa't isa. Ang mga lalaki ay pumila sa isang linya, ang mga babae ay pumila sa kabilang linya. Nasa pagitan nila ang pinuno. Ang boys team ay "night", ang girls team ay "day". Sa utos na "Gabi!" hinuhuli ng mga lalaki ang mga babae, sa utos na "Araw!" mahuli ng mga babae ang mga lalaki.

Mga Patakaran ng laro: Ang mga "gutom" ay lumipat sa kalabang koponan.

Tag

Sa layunin at karakter ay isang uri ng laro bitag", ngunit sa halip na isang "bitag" ang mga naglalaro na bata ay nahuhuli ng isang "tag".

Sa palaruan, minarkahan ang mga hangganan (ginuguhit ang mga linya o inilalagay ang mga bandila), lampas sa kung saan ang mga batang naglalaro ay hindi pinapayagang pumunta. Sa lahat ng naglalaro na bata, isa ang napili - "tag". Nakatayo siya sa gitna ng palaruan, at ang iba pang mga bata ay nagkalat sa paligid ng palaruan.

Sa hudyat ng guro: "Mahuli!.." (ipakpak ang iyong mga kamay, sipol, atbp.), Magsisimula ang laro. Ang mga bata ay tumatakbo sa paligid ng palaruan, at ang "tag" ay sumusubok na abutin ang isang tao at hawakan sila ng kanilang mga kamay ("spot"). Ang bata na "nadungisan" ay umalis sa palaruan. Matapos ang "tag" ay "mabahiran" ng 3-6 na naglalaro na mga bata, maaaring ihinto ng guro ang laro at palitan ito ng bagong "tag".

Pagpipilian sa laro: Ang pinakaunang bata na nagawang "mantsa" ng "tag" ay naging "tag", at ang "tag" ang pumalit sa kanya.

Palaka

Layunin ng laro: pagsasanay sa pagtayo ng mahabang pagtalon sa tubig, pagpapalakas ng musculoskeletal system.

Ang laro ay nilalaro sa mababaw na tubig, kung saan ang lalim ay umaabot sa mga tuhod ng bata.

Bago magsimula ang laro, ipinapakita ng guro sa mga bata kung paano tumalon ang isang palaka, at pagkatapos ay hilingin sa kanila na ulitin ito.

Nakatayo sa tubig, ang bata ay nag-squats nang malalim, pagkatapos, matalim na itinutuwid ang kanyang mga binti, itinulak ang ibaba kasama nila at tumalon, na iniunat ang kanyang mga braso pasulong. Sa panahon ng pagtalon, ang mga binti ay hinila patungo sa mga braso. Ibinaba ng bata ang kanyang sarili sa magkabilang binti.

Matapos ma-master ang diskarte sa paglukso, maaaring ayusin ng guro ang isang kumpetisyon sa pagitan ng 3-4 na "palaka", kung alin sa kanila ang talon pa sa 3-5 na pagtalon.

Sino ang susunod?..

Sa layunin at karakter nagpapaalala sa akin ng laro Palaka».

Pumila ang mga bata sa isang linya sa haba ng braso mula sa isa't isa sa pinaka gilid ng tubig. Sa isang senyas (ipakpak ang iyong mga kamay, sipol, atbp.) o ang utos ng guro, ang mga bata ay humalili o sabay-sabay, itinulak ang dalawang paa, tumalon sa tubig, sinusubukang tumalon hangga't maaari. Ang nagwagi ay tinutukoy pagkatapos ng 2-3 pagtatangka.

Pagpipilian sa laro: mula sa gilid ng tubig, ang bata ay hindi gumagawa ng isa, ngunit tatlong sunod-sunod na pagtalon, dalawa sa mga ito ay ginagawa niya habang nakatayo sa tubig.

Sino ang susunod?..

Layunin ng laro: isang bata na mastering tumakbo gamit ang isang skipping rope.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan. 2-4 na bata na may maikling jump ropes ay maaaring lumahok sa parehong oras.

Sa unang senyas mula sa guro, nagsisimula silang tumakbo, tumatalon ng lubid sa bawat hakbang, at sa pangalawang senyas (pagkatapos ng 1-1.5 minuto) huminto sila. Panalo ang bata na nasa harapan.

Pagpipilian sa laro: Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 4-3 m (depende sa edad at kasanayan ng mga bata): ang mga linya ng pagsisimula at pagtatapos.

Sa panimulang linya mayroong 2-4 na bata na may mga lubid na laktaw, na nagsisimulang tumakbo sa hudyat ng guro. Ang bata na unang tumawid sa finish line ay nanalo.

Ang mga laro sa labas ay ang pinaka-naa-access at mabisang paraan epekto sa bata. Salamat sa kanila, ang karaniwan ay nagiging hindi pangkaraniwan, at samakatuwid ay lalong kaakit-akit. Ang laro ay gumagamit natural na paggalaw, karamihan sa isang hindi nakakagambalang nakakaaliw na anyo. Ang paglalaro ay kasama ng isang bata, at natutugunan nito ang mga batas na likas sa kanila mismo - ang walang kabusugan na pangangailangan para sa paggalaw. Pangunahing tanda panlabas na mga laro - ang pagkakaroon ng mga aktibong pagkilos ng motor, dahil sa kung saan sila ay isang kinikilalang paraan at paraan ng pisikal na edukasyon at pag-unlad. Ang paggamit ng mga panlabas na laro ay nagbibigay-daan sa iyo upang bumuo ng hindi lamang pisikal, kundi pati na rin ang mga intelektwal na katangian: pagmamasid, memorya, lohikal na pag-iisip, at katalinuhan. Sa mga laro na may plot form, mayroong saklaw para sa imahinasyon at kasiningan, mga elemento ng sayaw at pagkanta. Bilang karagdagan, ang mga laro ay maaaring laruin na may saliw ng musika. Ang lahat ng ito ay humuhubog sa aesthetic worldview. Dahil dinadala ng laro, ang mga bata ay napakalinaw na nagpapakita ng kanilang mga katangian ng karakter at iba pang mga indibidwal na katangian.

Para sa mga batang may mental retardation at pisikal na kaunlaran Ang paglalaro ay isang mahalagang pangangailangan, dahil ito ay nakakatulong sa pagbuo ng pag-unawa sa mga tagubilin at spatial na oryentasyon. Kasama ng hindi sapat na nabuo na pangkalahatang mga kasanayan sa motor, ang mga paglihis sa organisasyon ay nabanggit mahusay na mga kasanayan sa motor, na nagbibigay ng banayad, magkakaibang mga galaw, halimbawa, kapag nagmomodelo, nagdidisenyo, nagsusulat, atbp. Ang mga batang may kapansanan sa pag-iisip ay halos walang kakayahang magsanay at pagsama-samahin ang mga pagkilos ng motor. Nangangailangan ito ng mas maraming oras at pag-uulit.

Ang pinakamahalagang resulta ng laro ay kagalakan at emosyonal na pagtaas. Sa gayon kahanga-hangang ari-arian mga laro sa labas, lalo na sa mga elemento ng kumpetisyon, higit sa iba pang mga anyo pisikal na kultura, matugunan ang mga pangangailangan ng mga batang may mental retardation. Bilang karagdagan, ang mga laro sa labas, pinili na isinasaalang-alang ang edad, katayuan sa kalusugan, at ang antas ng kanilang pisikal na fitness, ay nakakatulong sa pagpapagaling, pagpapatigas, at pagpapalakas ng katawan.

Ang laro ay bubuo

Kapag nag-oorganisa ng mga laro sa labas, kinakailangang maingat na subaybayan ang sanitary at hygienic na kondisyon ng mga aktibidad, lalo na ang kalinisan ng gym at ang temperatura ng hangin. Ang parehong mahalaga ay ang kalinisan ng katawan at pananamit ng mga practitioner mismo. Sa panahon ng laro, ang metabolismo ay tumataas nang malaki, ang palitan ng gas at pagtaas ng init. Sa pagsasaalang-alang na ito, ang mga bata ay kailangang bumuo ng ugali ng sistematikong paghuhugas ng kanilang mga kamay at paa, punasan ang katawan ng isang mamasa-masa na tuwalya at pagbubuhos ng tubig sa kanilang sarili, gamit ang karaniwang tinatanggap na mga tuntunin ng kalinisan at pagpapatigas.

Kung ang isang problema ay nalutas sa klase pag-unlad ng lakas, kung gayon ito ay lubhang kapaki-pakinabang na isama sa kanyang programa ang auxiliary at nangungunang mga laro na nauugnay sa panandaliang bilis-lakas na mga tensyon at isang malawak na iba't ibang mga anyo ng pagtagumpayan ang paglaban ng kalamnan ng kaaway sa direktang pakikipag-ugnay sa kanya. Ang mga pangunahing bahagi ng nilalaman ng naturang mga laro ay kinabibilangan ng iba't ibang paghila, pagtulak, paghawak, pagtulak, mga elemento ng wrestling, weightlifting, atbp. Ang mga ehersisyo na may accessible na mga timbang ay napaka-epektibo din para sa paglutas ng problemang ito - pagyuko, squats, push-up, pag-angat, pagliko, pag-ikot, pagtakbo, paglukso na may kargada na magagawa para sa mga mag-aaral. Kasama rin dito ang paghahagis ng iba't ibang bagay sa malayo.

Para sa bilis ng pag-unlad dapat piliin ang mga laro na nangangailangan ng agarang pagtugon sa mga visual, sound o tactile signal at kasama pisikal na ehersisyo na may panaka-nakang mga acceleration, biglaang paghinto, mabilis na pag-utak, pagtakbo ng maikling distansya at iba pang mga aksyong motor na sinasadya at may layunin na nauuna sa kalaban.

Para sa pag-unlad ng kagalingan ng kamay Gumagamit sila ng mga laro na nangangailangan ng tumpak na koordinasyon ng mga paggalaw at mabilis na koordinasyon ng kanilang mga aksyon sa mga aksyon ng kanilang mga kasamahan sa koponan, at isang tiyak na pisikal na kagalingan ng kamay.

Para sa pag-unlad ng pagtitiis kinakailangang gumamit ng mga laro na malinaw na nangangailangan ng malaking paggasta ng lakas at enerhiya, na may madalas na pag-uulit ng mga ehersisyo o may matagal na patuloy na aktibidad ng motor na tinutukoy ng mga patakaran ng laro.

Ang laro ay nagtuturo

Ang mga laro sa labas ay pinakamahusay na ginagamit sa malapit na koneksyon sa iba pang paraan ng pisikal na edukasyon sa pamamagitan ng pinagsamang paggamit sa pangkalahatang pag-unlad, pang-edukasyon at mga espesyal na pagsasanay. Kapag nagpaplano, kailangan mong isaalang-alang ang kabuuang pag-load ng aralin at tukuyin ang layunin, oras at lugar kasama ng iba pang mga pagsasanay at mga gawain sa pag-aaral na ginamit. Ang antas ng kahirapan at tagal ay dapat na naa-access sa mga kasangkot at tumaas nang maayos at unti-unti.
Kapag nagdaraos ng mga laro, dapat bigyan ng seryosong pansin ang mahigpit na pagsunod sa karaniwang tinatanggap na mga pamantayan sa kaligtasan at mga regulasyon para sa parehong mga manlalaro at manonood.

Sa mga aralin sa himnastiko

Panatilihin ang iyong balanse

Layunin ng laro: pagbuo ng mga kakayahan sa koordinasyon at lakas ng loob. Ginamit bilang pantulong na ehersisyo para sa pagtuturo ng mga pagkilos ng motor sa balanse.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa pantay na mga koponan, na pumila sa isang hanay nang paisa-isa sa likod ng karaniwang panimulang linya. Ang distansya sa pagitan ng mga haligi ay 2-3 m. Sa harap ng bawat koponan ay mayroong isang himnastiko na bangko na may 3 bola ng gamot sa ibabaw nito, at 10 m pagkatapos nito ay mayroong isang turn stand.

Isakatuparan: sa senyales, ang mga unang numero ay sumugod, tumakbo sa kahabaan ng bangko, tumatalon sa mga bolang nakahiga dito, pagkatapos ay tumakbo sa counter, lumibot dito sa kaliwa at bumalik, kung saan ipinapasa nila ang baton sa pangalawang numero sa pamamagitan ng pagpindot isang nakaunat na braso, at sila mismo ay nakatayo sa dulo ng hanay. Kung mawalan ng balanse ang isang manlalaro habang tumatakbo at umalis sa bench, dapat niyang ipagpatuloy ang paggalaw mula sa simula ng bench. Kung itumba ng isang manlalaro ang bola, dapat niyang palitan ito. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Tumawid sa makipot na poste

Target: pagbuo ng dexterity at vestibular apparatus.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa pantay na mga koponan, na pumila sa isang hanay nang paisa-isa sa likod ng karaniwang panimulang linya. Ang distansya sa pagitan ng mga haligi ay 3 m. Pagkaraan ng 10 m sa harap ng bawat koponan ay mayroong dalawang baligtad na bangko na magkatulad at malapit sa isa't isa.

Isakatuparan: Sa hudyat, ang bawat koponan, na magkahawak-kamay, ay tumatakbo hanggang sa tawiran nito at nagsimulang tumawid sa ilog kasama ang makitid na mga slats ng isang baligtad na bangko sa isang kadena, nang hindi naputol ang mga kamay. Ang koponan na pinakamabilis na tumawid nang hindi nawawalan ng balanse o nasisira ang kadena ang mananalo.

Balanse beam wrestling

Target: pagbuo ng mga kakayahan sa koordinasyon, tiyaga at taktikal na pag-iisip. Ginamit bilang isang lead-in na ehersisyo para sa pagtuturo ng mga pagkilos ng motor sa balance beam.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa pantay na mga koponan, na pumila sa isang hanay nang paisa-isa: ang mga lalaki ay nasa unahan, at ang mga babae ay nasa likuran nila - mula sa magkabilang dulo ng log. Ang mga gymnastic mat ay direktang inilalagay sa ilalim ng beam at sa malapit.

Isakatuparan: sa isang senyales, ang isang manlalaro mula sa bawat koponan ay umakyat sa log mula sa kanilang dulo at, na nagpupulong sa gitna, ay sumusubok na gumamit ng mga mapanlinlang na paggalaw upang mawalan ng balanse ang kalaban at itulak sila. Ang manlalaro na magtagumpay ay magdadala sa kanyang koponan ng 1 puntos. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Acrobatic relay

Target: pag-unlad ng kagalingan ng kamay, bilis, tapang. Ginagamit bilang pantulong na ehersisyo para sa pagtuturo ng mga elemento ng akrobatiko.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa tatlong koponan, na pumila sa mga hanay, isa-isa, sa likod ng panimulang linya. Tatlong bangko ay naka-install 2-3 m sa harap ng mga haligi, 3 m ang layo mula sa isa't isa; Ang mga gymnastic mat ay inilalagay sa likod ng bawat isa sa kanila. Ang mga turn post ay naka-install sa layo na 15 m mula sa panimulang linya.

Isakatuparan: sa hudyat, ang mga unang numero ay tumatakbo sa kanilang mga turn stand, nagsasagawa ng tatlong mahabang somersault na may isang pagtakbo na simula sa pamamagitan ng tatlong bangko na nakatayo sa kanilang daan, tumakbo sa paligid ng turn stand at bumalik, kung saan ipapasa nila ang baton sa pangalawang numero. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Medicine ball medley relay

Target: pag-unlad ng liksi, mga katangian ng bilis-lakas, kakayahang umangkop. Ginamit bilang isang lead-in na ehersisyo para sa pagtuturo ng mga elemento ng akrobatiko.

Organisasyon: ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na, naman, ay nahahati sa dalawang grupo at pumila sa magkasalungat na hanay sa layong 10 m mula sa isa't isa. Ang bawat manlalaro ay may malawak na posisyon sa paninindigan. Ang distansya sa pagitan ng mga manlalaro ay 70 cm. Ang isang gymnastic mat ay inilalagay sa gitna sa pagitan ng mga haligi. Ang mga kapitan (direktor) ng isa sa mga subgroup ay tumatanggap ng medicine ball.

Isakatuparan: Sa hudyat, ipinapasa ng kapitan ang bola ng gamot sa kanyang ulo sa kanyang kapareha, yumuko patalikod. Nang matanggap ang bola, sumandal siya at ipasa ito pabalik sa pagitan ng kanyang mga binti sa ikatlong kalahok, atbp. Ang huling manlalaro, na natanggap ang bola, ay tumatakbo pasulong kasama nito; Nang maabot ang banig, gumulong siya pasulong kasama ang bola sa kanyang mga kamay, pagkatapos ay nagpatuloy sa pagtakbo at ipinapasa ang bola sa gabay ng kabilang hanay, habang siya ay gumagalaw sa gilid. Ang mga manlalaro sa ikalawang hanay ay gumaganap ng parehong gawain. Ang pangkat na unang nakakumpleto ng gawain ang mananalo.

Huwag hayaang mahulog ang singsing

Target: pag-unlad ng liksi at bilis. Ginamit bilang isang lead-in na ehersisyo para sa pagtuturo ng mga pagkilos ng motor gamit ang isang hoop.

Organisasyon: ang klase ay nahahati sa mga pangkat na sunod-sunod na pumila sa panimulang linya; ang pagitan at distansya sa pagitan ng mga manlalaro ay 1 m. Tatlong linya ang iginuhit sa 6, 8 at 10 m mula sa panimulang linya. Ang mga manlalaro sa unang hanay ay tumatanggap ng isang hoop.

Isakatuparan: ang laro ay nilalaro sa tatlong round.

Unang tour. Sa signal, ang mga manlalaro sa unang hilera ay dapat na igulong ang kanilang hoop pasulong, at kapag ito ay lumagpas sa 6 na metrong marka, tumakbo palabas at saluhin ito bago ito bumagsak sa sahig. Ang isang kalahok na walang oras upang mahuli ang kanyang hoop o maubusan nang maaga ay aalisin sa laro.

Sa ikalawang round ang parehong gawain ay dapat makumpleto kapag ang hoop ay umabot sa 8 metrong marka, at sa pangatlo - ang 10 metrong marka. Ang koponan na nagpapanatili ng pinakamaraming manlalaro pagkatapos ng huling round ang mananalo.

Sampung jump ropes

Target: pag-unlad ng kagalingan ng kamay, bilis, pansin. Ginamit bilang isang lead-in na ehersisyo para sa pag-aaral na tumalon ng lubid.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa apat na koponan, na nakahanay sa mga hanay. Ang pagitan ng mga mag-aaral ay 1.5–3 m. Ang mga unang numero ay tumatanggap ng jump rope. Ang paraan ng paglukso ay napagkasunduan nang maaga.

Isakatuparan: sa signal, ang mga unang numero ay nagsasagawa ng 10 jump sa lugar sa napagkasunduang paraan at ipasa ang lubid sa pangalawang numero. Ang huling kalahok, na nakumpleto ang gawain, ay itinaas ang lubid sa itaas ng kanyang ulo. Ang pangkat na kumukumpleto sa gawain bago ang iba ay manalo.

Nanghuhuli ng "mga palaka"

Target: pag-unlad ng liksi, bilis, lakas. Ginagamit bilang pantulong na ehersisyo para sa pagtuturo ng mga vault.

Organisasyon: ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa dalawang linya: ang isa ay nasa panimulang linya at nakayuko, ang isa ay 1.5 m sa harap nila. Ang linya ng pagtatapos ay minarkahan sa layo na 10–12 m mula sa panimulang linya.

Isakatuparan: sa isang senyas, ang lahat ng mga kalahok sa laro ay magsisimulang magsagawa ng mga pagtalon sa isang nakayukong posisyon, na sinusuportahan ng kanilang mga braso na nakaunat pasulong ("palaka"), itinutulak ang kanilang mga braso at binti. Ang gawain ng pangkat sa likod ay habulin at guluhin ang mga manlalaro ng pangkat sa unahan hanggang sa makarating sila sa finish line. Pagkatapos ang parehong mga koponan ay bumalik sa panimulang punto at lumipat ng mga lugar. Ang koponan na ang mga miyembro ay nakakuha ng pinakamaraming palaka ang mananalo.

Sa mga aralin sa athletics

Tumatakbo pababa

Target:

Organisasyon: sa isang libreng clearing na may slope na hanggang 10–12°, ang klase ay pumila sa isang linya sa likod ng karaniwang panimulang linya. Sa unahan, dalawang linya ng kontrol ang iguguhit sa 20 at 50 m.

Isakatuparan: sa signal, lahat ng mga manlalaro ay tumatakbo pasulong pababa, at sa unang 20 m dapat silang tumakbo nang pantay-pantay, nang hindi naaabutan ang isa't isa, at sa pag-abot sa unang linya ng kontrol, magsimulang tumakbo sa isang karera. Ang mananalo ay ang kalahok na unang tumawid sa 50-meter line nang hindi lumalabag sa mga patakaran. Mayroong magkahiwalay na mga marka para sa mga lalaki at babae.

Relay ng balakid

Target: pag-unlad ng bilis at liksi. Ginamit bilang isang lead-in na ehersisyo para sa pag-aaral kung paano ipasa ang baton.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa isang hanay, nang paisa-isa, sa likod ng panimulang linya. Ang pagitan sa pagitan ng mga haligi ay 3 m. Ang mga unang numero ay tumatanggap ng baton. Ang isang turn stand ay naka-install 15 m mula sa mga koponan, at sa gitna ng distansya ay inilalagay ang isang hoop, sa gitna kung saan ang isang maliit na puting bilog ay iginuhit na may tisa.

Isakatuparan: sa hudyat, ang mga unang numero ay tumatakbo sa pagliko ng poste, na naabot ang hoop na nakahiga sa daan, umakyat dito, pagkatapos ay ilagay ito sa lugar upang ang puting bilog ay nasa gitna, at tumakbo pa, tumakbo sa paligid ng pagliko ng poste at bumalik, umakyat muli sa hoop, pagkatapos Pagkatapos ay ipasa nila ang wand sa pangalawang numero. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Tumalon sa isang paa

Target: pag-unlad ng lakas, liksi, kakayahang tumalon. Ginagamit bilang pantulong na ehersisyo para sa pagtuturo ng mahabang pagtalon.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa mga hanay, nang paisa-isa, sa likod ng panimulang linya.

Isakatuparan: sa signal, ang mga unang numero, na nakatayo sa isang binti, ay nagsasagawa ng 5 jump sa isang hilera hangga't maaari at huminto. Ang mga pangalawang numero ay nagsisimulang magsagawa ng parehong gawain mula sa kung saan huminto ang mga nauna, atbp. Ang nagwagi ay tinutukoy ng kabuuang haba ng mga pagtalon ng lahat ng mga manlalaro ng koponan.

Tumalon sa batis

Target: pag-unlad ng bilis at kakayahan sa paglukso. Ginagamit bilang pantulong na ehersisyo para sa pagtuturo ng mahabang pagtalon.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa mga hanay, nang paisa-isa, sa likod ng panimulang linya. 8 m mula sa panimulang linya, dalawang parallel na linya ang nagmamarka ng conditional stream na 2 m ang lapad, at pagkatapos ng isa pang 8 m, naka-install ang mga turn post.

Isakatuparan: sa hudyat, ang mga unang numero ay tumatakbo sa punto ng pagliko, tumalon sa batis na may pagsisimulang tumatakbo, tumakbo sa paligid ng stand, bumalik pabalik, tumatawid sa batis sa parehong paraan, at ipasa ang baton sa pangalawang numero. Kung nabigo ang manlalaro na tumalon sa stream, ang koponan ay iginawad ng 2 penalty segundo. Ang koponan na tatapusin ang relay sa pinakamaikling oras, kabilang ang mga segundo ng parusa, ang mananalo.

Tumpak na paghagis

Target: pag-unlad ng kagalingan ng kamay. Ginagamit bilang pantulong na ehersisyo para sa pagtuturo ng paghagis sa isang target.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa mga pares na tumatanggap ng isang maliit na bola at isang gymnastic mace. Ang mga manlalaro ng bawat pares ay nakatayong nakaharap sa isa't isa sa layong 8 m mula sa isa't isa, na minarkahan ng mga intermediate na linya na 1 m ang layo sa isa't isa. Ang mga club ay inilalagay sa gitna sa pagitan ng mga manlalaro.

Isakatuparan: Sa hudyat, ang mga manlalaro na magkapares ay nagsimulang magpalitan ng paghagis ng bola sa mace, sinusubukang itumba ito. Ang kalahok na nagtagumpay ay inilipat ito ng isang linya palapit sa kanyang sarili, at ang laro ay nagpapatuloy. Ang isa na nagtatapos sa paglipat ng club na pinakamalapit sa kanyang sarili ang mananalo.

Dodge ang bola

Target: pag-unlad ng bilis at kagalingan ng kamay, pag-iisip sa pagpapatakbo. Ginamit bilang isang lead-in na ehersisyo para sa pag-aaral na maghagis ng bola sa isang target.

Organisasyon: Ang mga kalahok ng laro ay nagkalat sa paligid ng korte, sa gitna kung saan matatagpuan ang driver na may bola ng tennis sa kanyang mga kamay.

Isakatuparan: sa hudyat, ang mga manlalaro ay nagsisimulang gumalaw nang kusa sa paligid ng court, na iniiwasan ang bola na ibinabato sa kanila ng driver. Ang kalahok na natamaan ng bola ay pumunta sa grupo ng suporta ng driver at, kasama niya, sinusubukang pagtawanan ang mga manlalaro; Maaari kang gumamit ng mga ball pass. Ang nagwagi ay ang manlalaro na walang oras upang matalo.

Paghahagis na may pinakamataas na bounce

Target: pag-unlad ng kagalingan ng kamay at lakas. Ginamit bilang isang pantulong na ehersisyo para sa pag-aaral na maghagis ng bola at granada sa isang target at sa malayo.

Organisasyon: ang isang control line ay iginuhit 8 m mula sa backboard ng basketball, na sinusundan ng mga parallel na linya na nagpapahiwatig ng footage bawat metro. Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa isang column, isa sa likod ng control line. Nakukuha ng mga unang numero ang bola.

Isakatuparan: sa senyales, ang mga unang numero ay naghahagis ng bola sa backboard sa paraang ito ay tumalbog hangga't maaari, pagkatapos ay kinuha nila ito at ipinapasa sa pangalawang numero. Ang karagdagang rebound, mas maraming puntos ang dinadala ng kalahok sa kanyang koponan. Ang bilang ng mga puntos ay tumutugma sa haba ng mga iginuhit na linya. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Habulin mo yung nasa harap

Target: pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay at atensyon. Ginagamit bilang isang lead-in na ehersisyo para sa pagkumpleto ng mga gawain sa pagsasanay upang magsanay ng mababa o mataas na diskarte sa pagsisimula.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa dalawang linya. Ang distansya sa pagitan ng mga ranggo ay 2–3 m. Ang isang control line ay iginuhit 30–40 m sa harap ng unang ranggo.

Isakatuparan: Sa signal, ang parehong mga koponan ay tumatakbo mula sa isang mataas (mababa) simula hanggang sa linya ng kontrol. Sinisikap ng mga manlalaro sa likod na ranggo na abutin at hawakan ang mga kamay ng mga tumatakbo sa harapan. Ang mga manlalaro na makikita bago ang control line ay dapat huminto at itaas ang kanilang kamay. Ang kanilang bilang ay binibilang. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar. Ang koponan na namamahala na mantsa ng higit pang mga manlalaro mula sa kabilang koponan ay nanalo.

Mga penguin

Target: pag-unlad ng bilis at liksi, kakayahan sa paglukso. Ginamit bilang isang lead-in na ehersisyo para sa pagtuturo ng mahabang pagtalon.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa isang hanay, nang paisa-isa, sa likod ng panimulang linya. Ang pagliko ng mga post ay naka-install 15 m mula dito. Ang mga unang numero ay kumukuha ng basketball at inipit ito sa pagitan ng kanilang mga binti.

Isakatuparan: sa signal, ang mga unang numero ay tumatagal ng mahabang pagtalon, hawak ang bola sa pagitan ng kanilang mga tuhod, sumugod sa counter, lumibot dito at bumalik sa kanilang mga koponan, kung saan ipinapasa nila ang bola sa pangalawang numero, atbp. Ang isang manlalaro na nawalan ng bola ay dapat kunin ito, bumalik sa lugar kung saan niya ito ibinaba, at magpatuloy sa paglipat mula doon. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Ihagis ang bola nang mas mataas

Target: pag-unlad ng bilis. Ginamit bilang pantulong na ehersisyo para sa pagtuturo ng sprinting.

Organisasyon: Ang mga kalahok ay pumila sa isang linya sa harap ng isang bilog na may diameter na 3 m, kung saan nakahiga ang isang maliit na bola. Ang gilingang pinepedalan ay nagsisimula sa bilog. Dalawang hukom ang hinirang: ang isa sa bilog, ang isa sa gilingang pinepedalan. Ang pangalawang referee ay may mga bandila ng iba't ibang kulay sa kanyang mga kamay.

Isakatuparan: Sa isang senyas, ang unang kalahok ay pumasok sa playing circle mula sa linya, kinuha ang bola at ibinabato ito. Habang lumilipad ang bola, bumibilis ang manlalaro sa kahabaan ng gilingang pinepedalan, sinusubukang tumakbo hangga't maaari habang lumilipad ang bola. Sa sandaling lumapag ang bola, malakas na sinabi ng referee sa bilog: "Tumigil ka!" - at ang track judge ay naglalagay ng bandila sa tapat ng lugar kung saan ang runner ay nasa sandali ng landing. Pagkatapos ang lahat ng kalahok ay humalili sa pagsasagawa ng parehong gawain. Ang nagwagi ay ang isa na ang bandila ay pinakamalayo sa bilog.

Tumatakbo na may mga hadlang

Target: pag-unlad ng bilis, kakayahan sa paglukso at atensyon. Ginamit bilang pantulong na ehersisyo para sa pag-aaral na malampasan ang patayo at pahalang na mga hadlang.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa 2-3 mga koponan, na pumila sa isang hanay, isa-isa, sa panimulang linya sa layong 5 m mula sa isa't isa. Ang pagliko ng mga post ay naka-install 20 m mula sa kanila, at sa daan patungo sa kanila sa pantay na distansya mayroong dalawang hadlang, sa pagitan ng kung saan inilalagay ang isang gymnastic mat.

Isakatuparan: sa hudyat, ang mga unang numero ay tumatakbo sa mga rack, tumatalon sa mga hadlang sa daan, tumakbo sa paligid ng mga rack at bumalik, tumatalon sa ibabaw ng banig nang may pagtakbo, pagkatapos ay ipasa ang baton sa pangalawang numero sa pamamagitan ng pagpindot ng kamay , atbp. Para sa bawat pagkakamali - halimbawa, kung ang isang manlalaro ay hindi tumalon sa isang hadlang o banig - 2 segundo ng parusa ay idinagdag. Ang koponan na kukumpleto sa gawain sa pinakamaikling oras, kabilang ang mga segundo ng parusa, ang mananalo.

Uod

Target: pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay, mga taktika ng magkasanib na aksyon.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa isang hanay, isa-isa, sa panimulang linya. Ang isang medicine ball ay inilalagay 10 metro sa harap ng bawat koponan.

Isakatuparan: Ang lahat ng mga kalahok ay nagsasagawa ng posisyong nakaupo habang nakayuko ang kanilang mga binti. Hinahawakan ng bawat manlalaro ang kapareha na nakaupo sa likod niya sa pamamagitan ng mga bukung-bukong. Kaya, ang buong hanay ay kahawig ng isang uod. Sa hudyat, ang parehong mga koponan, na halili sa paggalaw ng kanilang mga binti at puwit, ay lumipat sa mga bola ng gamot, lumibot sa kanila at bumalik sa parehong paraan. Ang nagwagi ay ang pangkat na unang nakumpleto ang gawain nang hindi nadidiskonekta.

Handicap Chase

Target: pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay at atensyon.

Organisasyon: Sa pagitan ng 3-4 m mula sa isa't isa, dalawang parallel na linya ang iguguhit - A at B. Finish line C ay iguguhit sa layong 8-10 m mula sa linya B. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at pumila sa dalawang linya sa linya A at B, ayon sa pagkakabanggit. Ang mga kalahok ng pangalawang koponan ay sumasakop sa isang mahirap na posisyon - nakayuko, nakahiga, nakaupo, nakatayo nang nakatalikod sa direksyon ng paggalaw, atbp.

Isakatuparan: sa hudyat, ang mga kalahok ay sumugod sa linya C, at ang mga manlalaro na nakatayo sa linya A ay sumusubok na mahabol at makita ang mga manlalaro na nasa linya B. Para sa bawat taong nahuli, 1 puntos ang iginawad. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Sa panahon ng mga aralin sa palakasan

Paglipad ng bola

Target: pag-unlad ng bilis at liksi. Ginamit bilang lead-in exercise para sa pag-aaral na saluhin at ipasa ang bola sa basketball.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa ilang pangkat na magkakasunod na gumaganap ng gawain. Ang laro ay nilalaro sa ilang mga round.
Ang koponan ay pumila sa isang linya sa layong 1 m mula sa isang kurdon na may mga flag na nakaunat sa bulwagan, ang taas nito ay 2.5 m. Ang bawat manlalaro ay may bola sa kanyang mga kamay.

Isakatuparan: Sa signal, ang mga miyembro ng unang koponan ay dapat ihagis ang bola sa ibabaw ng kurdon at, mabilis na tumakbo sa ilalim nito, saluhin ang bola sa kabilang panig. Ang isang manlalaro na nabigong saluhin ang bola bago ito lumapag ay matatanggal sa laro. Pagkatapos ang pangalawang pangkat ay nagsasagawa ng parehong gawain. Sa pangalawang pag-ikot, ang distansya ay tumataas sa 1.5 m, sa pangatlo - hanggang 2 m, atbp. Ang koponan na may pinakamaraming manlalaro na natitira pagkatapos ng huling round ang mananalo.

Pakikipagkarera ng mga bola sa isang bilog na may mga gilid na hakbang

Target: pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay at atensyon. Ginamit bilang isang auxiliary exercise para sa pag-aaral kung paano mag-dribble at magpasa ng bola sa basketball.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa tapat ng bawat isa sa mga dulong linya ng basketball court. 2 m sa harap ng bawat linya, isang bilog na may diameter na 6 m ang iguguhit gamit ang chalk.Ang mga unang numero ay tumatanggap ng basketball.

Isakatuparan: sa senyales, ang mga unang numero ay magsisimulang mag-dribble ng bola na may mga hakbang sa gilid sa isang bilog, na ginagawa ang unang pagliko gamit ang kanang bahagi pasulong, at ang pangalawa ay sa kaliwang bahagi, pagkatapos ay ipinapasa nila ang bola sa pangalawang numero at tumabi. Ang pangkat na unang nakakumpleto ng gawain ang mananalo.

pagharang ng bola

Target: pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay at pag-iisip sa pagpapatakbo. Ginamit bilang isang auxiliary exercise para sa pag-aaral na saluhin at ipasa ang bola sa basketball.

Organisasyon: Ang mga kalahok sa laro ay tumatanggap ng bola at pumila sa isang bilog. Pinili ang isang ball interceptor at pupunta sa gitna ng bilog.

Isakatuparan: sa senyas, ang mga manlalaro ay nagsisimulang ipasa ang bola, at ang interceptor, na tumatakbo sa isang bilog, ay sinusubukang hadlangan ito sa paglipad, sa sahig o agawin ito mula sa mga kamay ng mga kalahok. Ang pagkakaroon ng pag-aari ng bola, siya ang pumalit sa manlalaro na nawala ang bola. Ang mga nanalo ay ang mga manlalaro na hindi nagkakamali sa paghuli o pagpasa ng bola.

Mga shot sa basket mula sa lugar

Target: pag-unlad ng kagalingan ng kamay, pansin at katumpakan. Ginamit bilang pantulong na ehersisyo para sa pag-aaral na magtapon ng mga basket sa basketball.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa dalawang pangkat. Inokupa ng mga miyembro ng koponan ang kanilang kalahati ng basketball court at pumila sa isang column, paisa-isa, sa likod ng free throw line. Ang mga unang numero ay may bola.

Isakatuparan: sa signal, ang mga kapitan ay bumaril sa hoop, pagkatapos ay tumakbo sa backboard, kunin ang bola at ipasa sa pangalawang numero, at pagkatapos ay bumalik at tumayo sa dulo ng hanay. Ang koponan na ang mga manlalaro ay naghagis ng pinakamaraming bola sa basket sa loob ng itinakdang oras ang mananalo.

Lahi ng relay ng volleyball

Target: pag-unlad ng bilis, katumpakan ng mga paggalaw, pansin. Ginamit bilang isang lead-in na ehersisyo upang turuan ang pagpasa ng bola sa volleyball.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa dalawang pangkat. Ang mga kalahok ng bawat koponan ay pumila sa kanilang kalahati ng volleyball court sa dalawang magkasalungat na hanay sa magkabilang panig ng lambat sa likod ng mga linya ng pag-atake. Tinanggap ng mga kapitan ang bola.

Isakatuparan: Sa hudyat, ipinapasa ng mga kapitan ang bola gamit ang dalawang kamay mula sa itaas sa pamamagitan ng lambat patungo sa gabay ng kabaligtaran na hanay ng kanilang koponan at tumakbo sa dulo ng kanilang hanay. Ang taong pinagtutuunan ng bola ay nagpapadala nito sa pamamagitan ng net sa susunod na manlalaro sa parehong paraan, atbp. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Martial arts sa kalasag

Target: pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay, pansin. Ginamit bilang isang auxiliary exercise para sa pagtuturo kung paano labanan ang bola sa basketball.

Organisasyon: ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa isang hanay nang paisa-isa midline basketball court at kinakalkula sa pagkakasunud-sunod. Ang distansya sa pagitan ng mga haligi ay 2-3 m.

Isakatuparan: Inihagis ng guro ang basketball sa backboard at tinawag ang anumang numero ng kalahok sa laro. Ang mga manlalaro mula sa parehong koponan na may ganitong numero ay naubusan ng pormasyon at sumugod patungo sa bola, sinusubukang kunin ito bago ang kalaban. Ang magtagumpay ay magdadala ng kanyang koponan ng 1 puntos at agad na gumawa ng mahabang pass sa nangungunang manlalaro ng kanyang column, at siya, pagkatanggap ng bola, mabilis na ipinapasa ito gamit ang dalawang kamay pabalik sa column mula kamay patungo sa huling manlalaro sa ang mga ranggo, na, pagkatanggap ng bola , itinaas ito. Ang kalahok na natalo sa laban para sa bola ay tumatakbo sa gilid ng mga hakbang patungo sa kanyang dating lugar sa hanay, sinusubukang lampasan ang bola, na ipinapasa sa mga ulo ng mga manlalaro ng kalabang koponan. Kung ang runner na may mga side steps ay napunta sa kanyang lugar nang mas maaga, ang kanyang koponan ay iginawad ng 1 puntos; kung hindi, kung gayon ang kalaban na koponan ay makakakuha ng 1 pang puntos. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakakuha ng mas maraming puntos ang mananalo.

Sa mga aralin sa ski

Sa isang ski

Target: pagbuo ng lakas ng push-off na may mga stick, balanse, atensyon. Ginamit bilang isang lead-in na ehersisyo para sa pag-aaral na gumalaw gamit ang isang sliding step.

Organisasyon: Pumila ang klase sa isang linya. Ang pagitan ng mga mag-aaral ay 2 m. Ang bawat kalahok ay gumagawa ng kanyang sariling ski track, at minarkahan ng guro ang mga linya ng pagsisimula at pagtatapos sa layo na 20–50 m mula sa isa't isa.

Isakatuparan: Sa hudyat, ang lahat ng kalahok sa laro ay sumusubok na mag-slide sa kahabaan ng kanilang ski track nang mabilis hangga't maaari hanggang sa finish line sa isang ski, itinaas ang kabilang tuktok at itulak gamit ang mga stick. Ang isang manlalaro na humipo sa snow na may nakataas na ski ay aalisin sa laro. Ang nagwagi ay ang unang makatapos.

Ngayon sa kanan, ngayon sa kaliwa

Target: pagbuo ng lakas ng push-off na may stick, balanse, bilis, liksi. Ginamit bilang isang pantulong na ehersisyo para sa pag-aaral na lumipat sa skis na may isang sliding step.

Organisasyon: Ang klase ay pumila sa isang linya sa panimulang linya. Ang pagitan ng mga mag-aaral ay 2 m. Ang linya ng pagliko ay minarkahan ng 20–30 m mula sa panimulang linya.

Isakatuparan: Sa hudyat, ang mga manlalaro, na nagtutulak gamit ang mga stick, ay dumausdos sa linya ng pagliko sa kanang ski, at pabalik sa kaliwa. Ang nagwagi ay ang unang nakumpleto ang gawain nang hindi nakatapak sa niyebe gamit ang kanyang libreng paa.

Sa isang snowy slope

Target: pag-unlad ng kagalingan ng kamay at lakas ng loob. Ginamit bilang pantulong na ehersisyo para sa pag-aaral na mag-ski pababa.

Organisasyon: sa isang burol na may slope na 15–18°, ang klase ay nahahati sa dalawang koponan.

Isakatuparan: Sa hudyat, ang mga manlalaro mula sa magkabilang koponan ay humalili sa pag-ski pababa sa dalisdis sa isang mataas na posisyon, sinusubukang hindi mahulog. Para sa bawat taong bumagsak, ang koponan ay iginawad ng isang punto ng parusa. Ang koponan na may pinakamaliit na puntos ng parusa ang mananalo.

Pagbaba nang magkasama

Target: pag-unlad ng kagalingan ng kamay at lakas ng loob, pansin. Ginamit bilang isang lead-in na ehersisyo para sa pag-aaral ng ski pababa.

Organisasyon: sa burol, ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa isang hanay ng dalawa sa likod ng panimulang linya. Ang bawat pares ng mga kalahok ay may isang pares ng ski.

Isakatuparan: Sa hudyat, ang mga manlalaro, na sinusubukang hindi mahulog, ay humalili sa pag-slide pababa sa dalisdis, na magkasamang nakatayo sa isang pares ng ski. Hawak ng kasosyong nakatayo sa likod ang nasa harap sa pamamagitan ng sinturon. Ang pares na kumukumpleto sa pagbaba nang hindi bumabagsak ay nagdadala sa kanilang koponan ng 1 puntos. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Pag-atake sa summit

Target: pag-unlad ng liksi at bilis. Ginamit bilang lead-in exercise para sa pagtuturo ng mga ski lifting techniques.

Organisasyon: Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa isang linya sa harap ng slide.

Isakatuparan: Sa signal, ang lahat ng mga manlalaro ay sumugod, sinusubukang umakyat sa tuktok ng nalalatagan ng niyebe na bundok sa lalong madaling panahon. Ang nagwagi ay ang koponan na ang lahat ng mga manlalaro ay unang umabot sa tuktok bago ang isa.

Bakanteng posisyon

Target: pag-unlad ng bilis, kakayahan sa koordinasyon at atensyon. Ginamit bilang isang lead-in na ehersisyo upang magturo ng mga diskarte sa pagliko ng ski.

Organisasyon: sa pag-clear ng klase sa dalawang bilog. Ang pagitan ng mga mag-aaral ay 2 m. Ang mga batang babae ay matatagpuan sa isang bilog, ang mga lalaki sa isa pa. Ang distansya sa pagitan ng mga bilog ay 10 m. Ang isang driver ay pinili sa bawat bilog.

Isakatuparan: sa signal, ang mga driver ay nagsisimulang umikot sa kanilang bilog mula sa labas at, nang pumili ng isa sa mga manlalaro na nakatayo dito, hinawakan ito sa kanilang mga kamay, at sila mismo ay patuloy na gumagalaw. Ang mga greasy skier ay agad na tumalikod at tumakbo sa kabilang direksyon, sinusubukang lumibot sa bilog sa lalong madaling panahon at kunin ang kanilang dating (bakanteng) lugar. Ang driver, na gumagalaw sa kanyang dating direksyon, ay sinusubukang gawin ang parehong. Ang manlalaro na walang oras na maupo ay magiging driver.

Pagbaba na may paghahagis ng snowball

Target: pag-unlad ng kagalingan ng kamay at lakas ng loob. Ginamit bilang pantulong na ehersisyo para sa pag-aaral na mag-ski pababa.

Organisasyon: ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila nang paisa-isa sa tuktok ng bundok sa likod ng panimulang linya. Ang lahat ng mga manlalaro ay naghahanda ng dalawang snowball. Sa dulo ng pagbaba, 5 m sa gilid ng linya ng pagtatapos, isang portable na kalasag na may sukat na 1x1 m ay naka-install.

Isakatuparan: Sa isang senyas, ang mga manlalaro ay humalili sa pag-slide pababa sa slope at, sa pagdaan sa kalasag, maghagis ng dalawang snowball dito. Para sa bawat snowball na tumama sa target, ang koponan ay iginawad ng 1 puntos. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Piliin ang checkbox

Target: pagbuo ng mga kakayahan sa koordinasyon. Ginamit bilang pantulong na ehersisyo para sa pag-aaral na mag-ski pababa.

Organisasyon: Ang laro ay nilalaro nang walang stick sa isang maliit na slope. Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa isang hanay nang paisa-isa. Sa isa sa mga seksyon ng pagbaba, isang control flag ang inilalagay sa kanang bahagi, at isang hukom na may mga ekstrang flag ay matatagpuan dito.

Isakatuparan: sa hudyat, ang mga manlalaro ng unang koponan ay sunod-sunod na may pagitan na 10 segundo. magsimula mula sa burol at subukang kunin ang bandila sa pagbaba, nang hindi inaantala ang mga sumusunod na kalahok. Agad na pinapalitan ng hukom ang watawat na kinuha ng bago para sa susunod na kalahok. Matapos makumpleto ng unang pangkat ang gawain, ang lahat ng mga bandila ay ibabalik sa hukom. Pagkatapos ang pangalawang pangkat ay nagsasagawa ng parehong gawain. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming flag ang mananalo.

Huwag pindutin ang gate

Target: pagbuo ng mga kakayahan sa koordinasyon at lakas ng loob. Ginamit bilang isang lead-in na ehersisyo para sa pag-aaral ng ski pababa.

Organisasyon: Ang laro ay nilalaro sa isang mahaba, banayad na dalisdis, kung saan may mga pintuan na gawa sa mga ski pole. Ang mga hukom ay matatagpuan sa tapat ng layunin. Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa isang hanay, nang paisa-isa, sa likod ng panimulang linya.

Isakatuparan: Sa isang senyas, ang mga manlalaro ay humalili sa pag-ski pababa sa dalisdis, sinusubukang dumaan sa lahat ng mga gate na nakatayo sa daan, yumuko upang hindi sila matamaan. Para sa bawat layunin na natamaan o natumba, isang penalty point ang iginagawad. Ang koponan na nakakuha ng mas kaunting mga puntos ng parusa ay nanalo.

Mutual Pursuit Race

Target: pag-unlad ng bilis ng pagtitiis at mga kakayahan sa koordinasyon. Ginamit bilang pagsasanay sa pagsasanay bilang paghahanda sa pagpasa sa mga pamantayan ng pagsasanay sa cross-country skiing.

Organisasyon: ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa tapat ng bawat isa sa mga linya, ang distansya sa pagitan ng kung saan ay 100 m. Ang isang lumiliko na bandila ay inilalagay sa kaliwa ng bawat manlalaro.

Isakatuparan: sa hudyat, ang mga manlalaro ay sumugod sa watawat ng kalabang manlalaro ng kalabang koponan, at, paglampas sa watawat sa kanan, tumalikod, sinusubukang abutin ang kalaban at hawakan siya ng kanilang kamay. Ang makakagawa nito sa oras na tinukoy ng guro ay magdadala sa kanyang koponan ng 1 puntos. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Tatiana Kreminskaya,
guro ng pisikal na edukasyon, Espesyal na correctional boarding school No. 11, Mezhdurechensk, rehiyon ng Kemerovo.

Metodolohikal na koleksyon "Mga laro para sa mga junior na mag-aaral edad ng paaralan"

Guro ng pisikal na edukasyon - Sazonov Alexey Sergeevich
Paaralan - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, rehiyon ng Rostov

Isang koleksyon ng mga panlabas na laro para sa mga bata sa edad ng elementarya.

PANIMULA Ang koleksyon na ito ay may kasamang mga larong panlabas na maaaring gamitin sa mga aktibidad sa palakasan at habang naglalakad papasok kindergarten, sa mga aralin sa pisikal na edukasyon sa mababang Paaralan, pati na rin kapag gumuhit ng iba't ibang mga sitwasyon mga pista opisyal sa palakasan sa anyo ng mga kumpetisyon at mga karera ng relay. Sa unang bahagi ng koleksyon maaari kang makahanap ng mga laro ng anumang uri, kapwa para sa bulwagan at para sa larangan ng palakasan. Maraming mga laro ang maaaring isama sa pagpaplanong pampakay sa kalendaryo bilang mga larong panlabas sa mga aralin sa pagsasanay sa cross-country, pagsasanay sa athletics, himnastiko, at kapag nagpaplano ng variable na bahagi ng programa sa trabaho.
Ang ikalawang bahagi ng koleksyon ay nagpapakita lamang ng mga laro na kasama sa aking kalendaryo at pampakay na pagpaplano para sa pisikal na edukasyon para sa mga baitang 1-4 (3 oras).

UNANG PARTE

Lolo-sungay
Sa mga tuntunin ng layunin at karakter, ito ay isang pagkakaiba-iba ng larong "Trap".
Sa palaruan, dalawang linya ang iginuhit sa layo na 10-15 m. Sa pagitan ng mga ito, sa gitna, sa gilid, isang bilog na may diameter na 1-1.5 m ay iguguhit.
Ang isang driver ("tag") ay pinili mula sa mga manlalaro, ngunit siya ay tinatawag na "grandfather-horn." Pumuwesto siya sa bilog. Ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa kanilang mga bahay sa likod ng magkabilang linya.
Malakas na nagtanong ang driver: "Sino ang natatakot sa akin?"
Sinasagot siya ng mga naglalaro na bata sa koro: "Wala!"
Kaagad pagkatapos ng mga salitang ito, tumakbo sila mula sa isang bahay patungo sa isa pa sa buong larangan, na nagsasabi:
"Lolo-sungay,
Kumain ng pie na may mga gisantes!
Lolo-sungay,
Kumain ng pie na may mga gisantes!"
Ang driver ay tumakbo palabas ng kanyang bahay at sinubukang "bahiran" (hawakan ng kanyang kamay) ang mga tumatakbong manlalaro. Ang isa kung sino ang driver na "nahawa" ay sumama sa kanya sa kanyang tahanan-circle.

Huwag ihulog ang bola
Layunin ng laro: pagtuturo sa mapaglarong paraan ng paglukso at pagtakbo, liksi at koordinasyon ng mga paggalaw.
Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 4-6 m (depende sa edad ng mga batang naglalaro).
Ang mga batang naglalaro ay nahahati sa 3-4 na koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok. Ang mga koponan ay pumila sa isang haligi sa unang linya sa layong 1.5 m mula sa isa't isa. Ang bawat taong nakatayo ay unang tumatanggap ng bola at pinipiga ito sa pagitan ng kanyang mga binti.

Libreng lugar
Layunin ng laro: pagbuo ng mga katangian ng bilis, kagalingan ng kamay, pansin.
Ang driver ay pinili mula sa mga manlalaro. Ang iba sa mga bata ay nakatayo sa isang bilog, gumuhit din ng isang maliit na bilog (40 cm ang lapad) sa paligid ng kanilang mga paa. Tumakbo ang driver papunta sa isa sa mga nakatayo at hinawakan siya ng kanyang kamay. Pagkatapos nito, ang driver ay tumatakbo sa isang direksyon, at ang player ay tumatakbo sa isa pa. Ang bawat isa sa kanila ay nagsusumikap na tumakbo sa paligid ng bilog nang mas mabilis at umupo sa bakanteng upuan. Ang naiwan na walang upuan ay nagiging driver, at nagpapatuloy ang laro.