» »

Walkthrough: pangunahing storyline. Walkthrough: karagdagang mga quest - Titan Quest - Delphic Oracle

12.10.2019

Ang lahat ay nasa kapangyarihan ng mga diyos, ang mga pantas ay mga kaibigan ng mga diyos; ngunit ang mga kaibigan ay may lahat ng bagay sa karaniwan; samakatuwid, lahat ng bagay sa mundo ay pag-aari ng matatalino.

Diogenes

Walang isang bagay na bumangon nang walang dahilan, ngunit ang lahat ay bumangon sa ilang kadahilanan at dahil sa pangangailangan.

Democritus

Ang lihim ay matagal nang nalaman na magpapahintulot sa laro na magtagal ng mahabang panahon sa isipan ng mga manlalaro at sa mga hard drive ng kanilang mga computer. At ito ay napaka-simple - ang pagkakaroon ng isang editor na ang pagiging naa-access ay maakit ang lahat na interesado, at ang mga pandaigdigang kakayahan ay magbibigay-daan sa iyo na lumikha ng iyong sariling mga proyekto at mga karagdagan na hindi mas mababa sa orihinal na laro. U Titan Quest lahat ay maayos dito - mayroong isang pandaigdigang editor para sa mga antas, halimaw at NPC, na nagpapahintulot sa iyo na ipatupad ang halos anumang balangkas batay dito, hindi mahalaga kung ito ay makasaysayan o hindi kapani-paniwala. Gayunpaman, nakalimutan namin ang tungkol sa multiplayer mode - ang pangalawang dahilan para sa pangmatagalang pag-ibig para sa laro. Sa larong ito ito ay napaka-simple - magkasanib na mga sipi at duels. Parehong nagbubukas ng mga bagong aspeto ng laro, na ipinapakita ito sa lahat ng kaluwalhatian nito.

Ngunit ang lahat ng ito ay ang "isip" ng laro, at, tulad ng alam mo, sila ay natutugunan "sa pamamagitan ng kanilang mga damit." Kaya simulan natin ang ad ovo, gamit ang itlog.

Thespian at komedyante

Daang-ulo na halimaw - Typhon,

Ipinanganak sa lupa. Para sa lahat ng mga diyos

Siya ay bumangon: isang tinik at isang sipol mula sa kanyang mga panga

Binantaan niya ang trono ni Zeus, at mula sa kanyang mga mata

Ang apoy ng galit na galit na si Gorgon ay kumikinang...

Aeschylus "Chained Prometheus"

Ang backstory ng mundo ng laro ay medyo maikli, na nakakagulat para sa isang laro batay sa mga alamat ng Greece, Egypt, Mesopotamia at China. Magsimula tayo, marahil:

Tulad ng alam na alam mo, 12 titans ng parehong kasarian ay ipinanganak mula sa Earth-Gaia at Sky-Uranus. Ang pinakabata at pinaka tuso sa kanila, si Cronus, ay naghimagsik laban sa kanyang ama, pinatalsik siya at nagsimulang mamuno. At upang walang makalusot sa kanyang trono, kinain niya ang kanyang mga anak. Gayunpaman, isa sa kanila - Zeus - pinamamahalaang upang makatakas. Pagkatapos ay bumalik siya, pinalaya ang kanyang mga kapatid, na naging mga diyos ng Olympian, at pinamunuan ang isang paghihimagsik laban sa kanyang mga magulang na Titan. Sa digmaan siya ay tinulungan ng Cyclops at ng daang-armadong higanteng si Hecatoncheires, na kalaunan ay naging tagapag-alaga ng mga titans sa walang hanggang kadiliman ng Tartarus. Pagkatapos ay ipinanganak ng galit na Earth ang halimaw na Typhon na may isang daang ulo ng dragon. Sa kanya nagmula ang maraming kakila-kilabot na nilalang, ngunit natalo rin siya ni Zeus, na itinulak ang Bundok Etna pababa, na naging dahilan upang ito ay maging isang bulkan.

Sa mahabang panahon, ang mga Olympian ay namuhay nang tahimik, umaani ng mga benepisyo ng pagmamahal at paggalang ng tao. Ang kanilang kapayapaan ay nabalisa lamang nang isang beses, nang ang titan na si Prometheus ay tumakas mula sa isang kulungan sa ilalim ng lupa at, na nagnakaw ng apoy mula sa Olympus, ibinigay ito sa mga tao. ( Dito talaga nagsisimula ang plot)

Tila, ang isang masamang halimbawa ay nakakahawa, at pagkaraan ng mga siglo, nagpasya ang ibang mga titans na tumakas. Ang kasaysayan ay tahimik tungkol sa kung paano nila nalampasan ang Hecatoncheires, ngunit ang katotohanan ay nananatili - ang mga titans ay nakalaya, at nagsimula ang isang kasiyahan, nang walang Bacchus at sa isang cosmic scale: ang mga malikot na satyr at centaur ay naging mga hugis na hayop, ang mga buhay na patay, mga butiki, mga daga, umakyat ang dikya mula sa kung saan-saan -gorgons...

Ngunit ang pinakamasama ay naisip ng isang tao na hukayin si Typhon, at muli siyang nagsimulang manigarilyo sa buong mundo. Ang mga diyos ng Olympian ay hindi makayanan ang bagong salot sa kanilang sarili, at kailangan nila ng mga bayani. Magiging isa tayo sa kanila.

Sa daan patungo sa Olympus, Greece, Egypt, Babylon, at kahit sa malayo, malayong China ay naghihintay sa atin. Tatalakayin natin ang buong distansyang ito sa paglalakad, sisirain ang libu-libong mga kampon ng mga titans sa daan, at sa wakas ay babalik sa Olympus, makipag-usap kay Zeus at papatayin natin Typhon. At hindi mahalaga na kahit si Zeus ay nabigo na maisakatuparan ito - ang aming negosyo ay pinilit.

Ngunit huwag mawalan ng pag-asa, ang kalsada ay magiging lubhang kapana-panabik - at huwag tingnan kung gaano ito linear.

Mga Bayani ng Sinaunang Daigdig

Nakikita ko, anak, tulad ng sinasabi nila, na ang iyong lahi ay marangal!..

Homer

So, may plot kami. Para sa isang magandang dula, kailangan na nating maghanap ng artista para sa pangunahing papel. I-click natin ang "Bagong Laro" at magsimulang pumili: pangalan, kasarian, kulay ng damit? Ito ay hindi mahalaga sa lahat, ito ay may pulos aesthetic halaga. Mag-scroll pa tayo!

Narito sa harap namin ang Helos, isang nayon ng Greece, at narito kami, sa pamamagitan ng pagpindot sa isang susi C , tingnan ang iyong alter ego at ang kasamang kagamitan, isang "manika" at isang pasaporte. Anong ibig nilang sabihin?

Pangunahing Istatistika

Mga Katangian

  • Health reserve ( Kalusugan) — ipinapakita kung ilang beses pang kailangang tamaan ang bida para maipanganak siyang muli.
  • Mana reserba ( Enerhiya) - nagpapakita kung gaano ka pa ang maaari mong gawin. Kung tatamaan ang bida, baka bumaba.
  • Puwersa ( Lakas) - ang dami ng pinsalang dulot ng mga suntukan na armas at ang kakayahang gumamit ng mabibigat na sandata at armas ay nakasalalay dito.
  • Katalinuhan ( Katalinuhan) - nakasalalay dito ang dami ng pinsalang dulot ng elemental magic at ang bilis ng mana regeneration.
  • Kagalingan ng kamay ( Kagalingan ng kamay) - mga kakayahan sa pag-atake at pagtatanggol, ang dami ng pinsalang dulot ng butas, at ang kakayahang gumamit ng maliliit na armas ay nakasalalay dito.

Paglaban

  • paglaban sa sunog ( Paglaban sa Sunog) - anong % ng pinsala sa sunog ang mapipigilan.
  • paglaban sa malamig ( Malamig na Paglaban) - anong % ng pinsala mula sa lamig ang mapipigilan.
  • Paglaban sa lason ( Paglaban sa Lason) — anong % ng pinsala mula sa lason ang mapipigilan.
  • Paglaban sa kidlat ( Paglaban sa Kidlat) — anong % ng pinsala mula sa kidlat ang mapipigilan.
  • Paglaban sa mga suntok ng butas ( Paglaban sa Pierce) - anong % ng pinsala mula sa isang matalim na suntok ang mapipigilan.

Nakakasakit

  • Average na pinsala ( Average na Pinsala) - ipinapakita ang average na pinsalang ibinibigay sa bawat hit.
  • Bilis ng pag-atake ( Bilis ng pag-atake) - nagpapakita kung gaano karaming mga hit ang maaaring maidulot ng isang character bawat segundo, na sinusukat sa %. Depende sa kakayahan at kagamitan.
  • Pinsala sa bawat segundo ( Pinsala sa bawat segundo) — DPS - ito ang pangunahing parameter kung saan ang parehong mga mandirigma at salamangkero ay "nagsusukat" sa bawat isa.

Ito ang payo: siguraduhin na tingnan ang bilis ng iyong armas, maaari itong maging Napakabilis, Mabilis, Karaniwan, Mabagal at Napakabagal. Minsan ang isang mabilis na kutsilyo na may mababang pinsala ay maaaring magbigay ng mas maraming DPS kaysa sa isang mahusay ngunit mabagal na club.

Depensa

  • kabuuang baluti ( Pinagsamang Armor) — ang dami ng armor na nakakabit sa karakter. Nagbibigay-daan sa iyo na tiisin ang isang tiyak na halaga ng pinsala nang walang sakit.
  • I-block ( I-block) - ang pagkakataong harangan ang suntok ng kalaban, depende sa kalasag at sinusukat sa %.
  • Na-block ang Pinsala ( Na-block ang Pinsala) — ang halaga ng pinsala na mapipigilan sa isang matagumpay na bloke.

Pangalawang Istatistika

Mga Pangalawang Paglaban

  • Paglaban sa Pagdurugo - ilang % ng pinsala mula sa mga pag-atake na nagdudulot ng pagdurugo ang mapipigilan.
  • Pagtitiis ( Vitality Resistance) - anong % ng pinsala mula sa mga pag-atake na naglalayong pahinain ang tibay o pag-alis ng buhay ang mapipigilan.
  • Enerhiya ( Paglaban sa Enerhiya) — anong % ng pinsala mula sa mga pag-atake na naglalayong pahinain ang Enerhiya o pagsipsip ng mana ang mapipigilan.
  • Paglaban sa Stagger ( Paglaban sa Stun) - sa kung anong porsyento ng kabuuang tagal ang tagal ng Stun ay mababawasan (ang isang natulala na karakter ay hindi maaaring umatake).
  • Paglaban sa Pagkasira ( Paglaban sa Pagkagambala) - sa kung anong porsyento ng kabuuang tagal ang tagal ng mga pag-atake ng Pagkasira ay mababawasan (ang isang "nawasak" na karakter ay hindi maaaring umatake).

Iba

  • Pagbabagong-buhay ng kalusugan ( Pagbabagong-buhay ng Kalusugan) — ang bilang ng mga yunit ng buhay na naibalik sa loob ng isang segundo.
  • Mana regeneration ( Pagbabagong-buhay ng Enerhiya) — ang bilang ng mga mana unit na naibalik sa loob ng isang segundo
  • Kakayahang umatake ( Nakakasakit na kakayahan) - ipinapakita ang iyong pagkakataong maabot ang target, pati na rin ang kakayahang magdulot ng kritikal na hit.
  • kakayahan sa pagtatanggol ( Kakayahang nagtatanggol) - ipinapakita ang iyong pagkakataong umiwas sa isang hit, pati na rin ang iyong kakayahang maiwasan ang isang kritikal na hit.
  • Bilis ng Spell ( Bilis ng Cast) — ang oras na kinakailangan upang gumawa ng spell, sa % ng pamantayan.
  • Ang bilis ng takbo ( Bilis ng Patakbuhin) — ang bilis ng pagtakbo ng character sa % ng normal.
  • Ang pinakamakapangyarihang halimaw ( Pinatay ang Pinakadakilang Halimaw) - talunan ng karakter.
  • Pinatay ang mga halimaw ( Pinatay ang mga Halimaw) - sa kabuuan ng karakter at ng kanyang mga katulong.
  • Ang pinakamalaking pinsala ( Pinakamalaking Pinsala) - tapos sa isang pagkakataon.
  • Oras ( Lumipas na Oras) — ginugol sa laro.
  • Bilang ng mga namatay ( Kabuuang mga Kamatayan) - at mga pagbabagong-buhay ng karakter sa buong laro.

Nagiging mas karanasan

Sa bawat matalo ng kaaway at bawat quest ay nakumpleto, tumataas ang antas ng iyong karanasan. Ang berdeng guhit sa ibaba ay nagpapakita kung gaano katagal natitira ang tagapagligtas ng buong mundo hanggang sa susunod na antas ng kanyang karera.

Ito ang payo: ang mga tinawag na nilalang ay hindi tumatanggap ng karanasan, ngunit inililipat ito nang buo sa kanilang panginoon. Kaya huwag mahiya at tawagan ang iyong kapareha sa lalong madaling panahon. Halos anumang disiplina ay nagpapahintulot sa iyo na gawin ito, at ang kaibigang ito ay magiging kapaki-pakinabang nang higit sa isang beses o dalawang beses. Maaaring takpan ang iyong sarili tulad ng isang kalasag, o humiwalay sa paghabol...

Kapag ang isang bayani ay nakakuha ng isang antas, walang awtomatikong tumataas. Nakatanggap siya ng 2 Attribute points at 3 Skill points. Ang mga puntos ng katangian ay maaaring i-invest sa anumang halaga sa lakas, katalinuhan o liksi, na magpapataas ng katumbas na katangian ng 4 na puntos para sa bawat na-invest na AP. Kung i-invest mo sila sa kalusugan o mana, ang kanilang supply ay tataas ng 16 na puntos sa parehong paraan.

Sa paggastos ng 1 SP, maaari mong i-upgrade ang anumang magagamit na kasanayan sa pamamagitan ng isang yunit.

Ngunit bago mo mabuo ang iyong mga kasanayan, kailangan mong malaman kung ano. Kaya...

Disiplina

Ang maganda ay nauunawaan sa pamamagitan ng pag-aaral at malaking pagsisikap, ang masama ay natutunaw sa sarili, nang walang kahirapan.

Democritus

Nang maabot ang pinakahihintay na antas 2, nagkakaroon tayo ng pagkakataong piliin ang ating unang disiplina. Dapat mong lapitan nang mabuti ang pagpili, dahil ang tagasunod ng bawat kasanayan ay may kakaibang prinsipyo ng paglalaro. Mula sa sandaling ito, natatanggap namin ang isa sa mga pangunahing 8 klase (ayon sa bilang ng mga disiplina), at sa ika-8 na antas ng karanasan magkakaroon kami ng pagkakataon na pag-aralan ang pangalawa at panghuling disiplina, pagkatapos nito ang aming alter ego ay magtatatag ng sarili nito sa isa sa mga advanced na 28 klase, na nagreresulta mula sa kumbinasyon ng 2 disiplina.

Sa loob ng bawat disiplina, maaari kang matuto ng iba't ibang kasanayan/auras/spells o pagbutihin ang iyong pangunahing kasanayan ( Batayang Kasanayan). Maaari mo itong dagdagan ng hanggang 32, at ang bawat antas ay magpapataas ng mga katangian ng klase, pati na rin ang bukas na access sa iba pang mga kasanayan/auras/spell. Maaari din silang pag-aralan nang paulit-ulit, ngunit sa kasong ito, ang epekto lamang ng partikular na sangay ng mga kasanayan ay tumataas (karaniwang mayroong 2-3 sa kanila), nang hindi naaapektuhan ang iba.

Halimbawa, sa pamamagitan ng pagpili sa disiplina ng Nature Magic at pagpapataas ng pangunahing kasanayan sa Kalikasan mula 0 hanggang 1, makakakuha tayo ng mga katangian: +2 intelligence, +1 agility, +21 health at +10 mana, pati na rin ang access sa mga sumusunod na kasanayan: Muling paglaki (1) At Tawag ng Ligaw (1). Dito at sa ibaba, sa mga panaklong sa tabi ng pangalan ng kasanayan, ang bilang ng mga puntos na kailangan mong magkaroon sa pangunahing kasanayan ay ipinahiwatig kung nais mong magturo.

Ang bilang ng mga posibleng diskarte ay hindi makalkula, at kung isasaalang-alang din natin na ang mga kasanayan ng iba't ibang mga character ay maaaring pagsamahin sa anumang paraan sa isang laro, pagkatapos ay makakakuha tayo ng tunay na walang limitasyong mga posibilidad!

Karunungan sa Digmaan

mandirigma nahihigitan ang lahat sa dami ng pisikal na pinsalang naidulot, ngunit binabayaran ito sa pamamagitan ng lumalalang proteksyon. Sa pagtaas ng kasanayan, matututo ang Warrior na magdulot ng pinsala sa ilang mga kaaway nang sabay-sabay.

Ang saklaw ng kanyang mga kasanayan ay malapit na labanan. Sa pamamagitan ng pagsasanay, pinagbubuti ng Mandirigma ang kanyang kakayahan sa pamamagitan ng espada, palakol at tungkod, ang kanyang kakayahang umatake gamit ang dalawang kamay at iba pang paraan ng pag-atake.

Batayang Kasanayan (0-32)

Nagbibigay ng kinakailangang pisikal na pag-unlad at kaalaman sa mga kinakailangang martial techniques, na nagpapahintulot sa isa na makamit ang marami sa martial arts. Nagtataas ng lakas, liksi at kalusugan.

Galit sa Labanan (1)

Sa tuwing sasampalin ka ng isang kaaway, maaari itong maging sanhi ng pag-agaw sa iyo. Battle Rage, na magbibigay ng bonus sa pinsala at pagtaas ng kakayahan sa pag-atake sa maikling panahon.

Pagsasanay sa Armas (1)

Ang mga taon ng pagsasanay gamit ang isang espada, palakol at club ay nagbibigay-daan sa iyo na umatake nang mas mabilis at mas mabilis na tumugon sa mga pag-atake ng kaaway.

Pagsalakay (1)

Kapag ginamit mo ang default na pag-atake, Mabangis na pagsalakay pinapataas ang pinsalang haharapin mo sa bawat yunit ng kalusugan na sunud-sunod na kinuha mula sa kaaway. Puwersa Mabangis na pagsalakay mabilis na nawawala kung hindi inaatake. Pinapalitan ang pangunahing pag-atake.

Sungay ng Digmaan (4)

Ang matagumpay na tunog ng iyong sungay ng digmaan ay pansamantalang nabigla sa mga kalaban

Dodge Attack (4)

Kahit na ang pinakamalakas na baluti ay may mahinang mga spot. Ang pinakamahusay na paraan upang mabuhay ay upang maiwasan ang kaaway na mahanap sila.

Dual Wield (4)

Kakayahang epektibong gumamit ng dalawang uri ng armas.

Huwag pansinin ang Sakit (4)

Ang buong konsentrasyon sa labanan ay nagbibigay-daan sa iyo na huwag pansinin ang pisikal at piercing na pinsala.

Pagdurog na suntok (10)

Pinapataas ang pagkakataon ng isang kritikal na pag-atake na may mas mataas na pinsala kapag Battle Rage.

Hew (10)

Nasira kapag gumagamit ng isang kasanayan Dual Wield tumataas ang pinsala ng 50%

Hangin ng Digmaan (10)

Ang mandirigma ay lumalaban sa pamamagitan ng pag-ikot sa puwesto na parang pang-itaas at pagtama ng hanggang 4 na target nang sabay-sabay.

Battle Standard (10)

Summon Battle Banner - Lahat ng mga kaalyado ay tumaas ang kakayahan sa pag-atake at pagsipsip ng pinsala.

Cross Cut (16)

Kasanayan Dual Wield nagbibigay-daan sa iyo na harapin ang pinsala sa dalawang kaaway nang sabay-sabay.

Hamstring (16)

Pansamantalang binabawasan ng pag-atake ang mga paa ng kalaban sa kanilang mga depensa at bilis ng paggalaw.

Lacerate (24)

Nagdaragdag ng karagdagang pinsala sa Hangin ng Digmaan. Kinakailangan na ang mandirigma ay may alinman sa isang palakol o isang tabak sa kanyang kamay.

Tagumpay (24)

Nang makita ang hindi maiiwasang tagumpay ng iyong tagumpay, nawawalan ng pag-asa ang iyong mga kaaway at bumababa ang lakas ng kanilang mga pag-atake.

Doom Horn (24)

Ang tunog ng iyong Sungay ng Digmaan nangangako ng kamatayan sa mga kaaway, tinatakot sila at binabawasan ang kanilang kakayahang ipagtanggol.

Counter Attack (24)

Nagbibigay ng pagkakataong mag-counterattack kapag nagdulot ng pinsala ang kalaban habang Battle Rage.

Kaguluhan (32)

Kapag gumagamit ng teknolohiya Dual Wield Maaari mong tamaan ang hanggang sa tatlong mga kaaway sa parehong oras

Ardor (32)

Mas malakas at mas mabilis na pag-atake, nadagdagan ang bilis ng paggalaw.

Sungay ng Ninuno (32)

Tumawag sinaunang relic ipinatawag sa larangan ng digmaan ang mga multo ng mga nakaraang bayani mula sa Champs Elysees para sa isa pang labanan.

Defense Mastery

Tagapagtanggol naglalagay ng pangunahing diin sa kaligtasan sa mga laban, kaya naman hindi siya masyadong kumikinang sa larangan ng mga kasanayan sa opensiba. Maraming mga kasanayan ang tumutuon sa paggamit ng kalasag bilang sandata, pati na rin ang pagpapalihis sa mga pag-atake ng kaaway at pagpilayan sa kanila bilang kapalit.

Ang isang karakter na nagsasanay sa Depensa ay mas makakalaban sa mga pag-atake gamit ang mga kumbensyonal na armas, mas epektibong gumamit ng mga kalasag at armor, at mas mabilis na makabawi mula sa pinsala.

Batayang Kasanayan (0-32)

Nagbibigay ng lakas ng kaisipan at pisikal na pag-unlad na kinakailangan upang maprotektahan ang iyong sarili at ang iba. Nagtataas ng lakas, liksi at kalusugan.

Concussive blow (1)

Nagbibigay ng pagkakataong ma-stun ang kalaban sa impact at pinapataas ang tagal ng stun kapag umaatake gamit ang isang club.

Kamalayan sa Labanan (1)

Nagbibigay ng aura na nagbibigay-daan sa iyo at sa mga kalapit na kaalyado na magdepensa nang mas epektibo.

Batter (1)

Pag-atake ng kalasag. Nagbibigay ng pinsala at nagpapabagal sa kalaban.

Paghawak ng Armor (1)

Binabawasan ang mga kinakailangan sa baluti, na ginagawang posible na gumamit ng mas mabibigat na sandata kaysa sa pinapayagan ng mga kasanayan.

Adrenaline (4)

Ang bawat hit ng kaaway ay maaaring magdulot ng adrenaline rush, na nagpapataas ng iyong pagbabagong-buhay.

Rally (4)

Ang tunog ng iyong busina ay tumutulong sa mga kaalyado na muling buuin ang tibay.

Mabilis na Pagbawi (4)

Sa loob ng maikling panahon, tumataas ang iyong kakayahan sa kalasag, na nagbibigay-daan sa iyong harangan ang maraming pag-atake nang sabay-sabay nang napakabilis.

Shield Smash (4)

Isang diskarte sa pakikipaglaban kung saan ang pinsala ay sanhi ng parehong sandata at kalasag.

Katatagan (10)

Pinapataas ang dalas ng paggamit Adrenaline.

Focus (10)

Nagpapabuti ng reaksyon, nagdaragdag ng pagkakataon na matagumpay na harangan ang isang pag-atake ng kaaway.

Shield Charge (10)

Isang tumatakbong strike sa isang kaaway na may kalasag, nakamamanghang at nagdudulot ng karagdagang pinsala.

Inspirasyon (16)

Bahagyang nagpapanumbalik ng enerhiya na nawala ng mga kaalyado, na nagpapahintulot sa kanila na ipagpatuloy ang labanan.

Rend Armor (16)

Nagpapataas ng kahusayan Batter, na nagpapahintulot sa iyo na umatake ng hanggang tatlong kalaban nang sabay-sabay.

Huwag paganahin (16)

Isang diskarte sa pakikipaglaban na gumagamit ng isang kalasag upang patumbahin ang isang kalaban o hindi bababa sa panatilihin silang hindi balanse.

Depensibong Reaksyon (24)

Pinapataas ang pinsala at bilis ng pag-atake kapag gumagamit ng isang kasanayan Adrenaline.

Iron Will (24)

Ang aura ay nagbibigay sa lahat ng mga kaalyado ng mas mataas na depensa at paglaban.

Pagkagambala (24)

Nagpapataas ng shock effect Shield Charge, pinipigilan ang mga kaaway na gamitin ang kanilang mga kasanayan.

Defiance (32)

Ang isang tiyak na porsyento ng pinsala na iyong hinarap ay ibabalik sa kaaway sa loob ng maikling panahon pagkatapos gamitin rally.

Colossus Form (32)

Kumuha ka ng anyo ng isang Colossus, parang tore sa kadakilaan.

pulbusin (32)

Isang diskarte sa pakikipaglaban gamit ang isang kalasag, kung saan inaatake mo ang ilang mga kaaway nang sabay-sabay, na sinisira ang kanilang pormasyon.

Karunungan sa Pangangaso

Hunter - master sa paggamit ng mga busog at sibat. Ang kanyang mga palaso, na tumatagos sa lahat ng dako, ay tatagos sa anumang baluti at mahahanap ang kanilang target kahit na sa isang pulutong ng mga kalaban. Gayunpaman, para sa tagumpay ng kanyang mga aksyon, ang Hunter ay kailangang patuloy na lumipat at panatilihin ang kanyang distansya.

Ang sining ng pangangaso ay lumitaw nang matagal bago ang sibilisadong panahon para sa layunin ng pagkuha ng pagkain at para sa mga kumpetisyon sa palakasan. Gayunpaman, ngayon ito ay ginagamit upang labanan ang mga minions ng Titans, na mas mapanganib kaysa sa sinumang mandaragit.

Batayang Kasanayan (0-32)

Nabubuo sa may-ari nito ang isip at reaksyon ng isang mandaragit na kinakailangan para sa pangangaso. Nagtataas ng lakas, liksi at kalusugan.

Mahuli (1)

Binalot ang mga paa ng kalaban sa isang lambat na pumipigil sa kanila sa paggalaw, ngunit hindi pinipigilan ang mga ito sa pag-atake kung ikaw ay abot-kamay nila.

Ibaba (1)

Ang mga magaspang na tulak na may kasamang sibat ay nagpapataas ng pinsala sa kalaban.

Wood Lore (1)

Nadagdagang kasanayan sa busog at sibat. Ang mga taon na ginugol sa kagubatan ay nagdudulot ng pinsala.

Marksmanship (4)

Binibigyang-daan kang mag-shoot ng mga fire arrow sa halip na mga regular, na lumilipad nang mas mabilis at humaharap sa mas mataas na pinsala. Pinapalitan ang pangunahing pag-atake.

Art of the Hunt (4)

Ang mayamang karanasan sa pangangaso ay nagbibigay sa iyo ng kalamangan kapag nakakatugon sa mga potensyal na biktima - mga nilalang ng mga klase ng Animals at Beastmen.

Herbal na Lunas (4)

Ang kakayahang lumikha ng mga healing potion mula sa mga halaman na matatagpuan sa paglalakbay. Tinatrato ang lason at pinapabilis ang paggaling ng sugat.

Barbed Netting (10)

Net E bitag tumatanggap ng mga tinik na nagdudulot ng dumudugong mga sugat sa kaaway.

Call of the Hunt (10)

Pinapataas ang bilis ng pag-atake at pinsalang hinarap ng Beasts at Beastmen.

Ilabas ang laman (10)

Binibigyang-daan kang makahanap ng mga mahihinang punto at magdulot ng mga sugat na dumudugo sa mga kaaway.

Monster Lure (10)

Isang pain na umaakit sa atensyon ng mga kalapit na halimaw.

Study Prey (16)

Ang saklaw ng pinsala ay tumataas sa pamamagitan ng pagsasamantala sa mga kahinaan ng kaaway.

Mga Puncture Shot Arrow (16)

Ang mga arrow ay bumaril nang diretso, kaya tumama sa ilang mga target nang sabay-sabay.

Gouge (16)

Kapag gumagamit ng sibat o pana, malalalim na sugat ang sanhi, na humahantong sa matagal na pagdurugo.

Maghanap ng Cover (16)

Maaari kang gumamit ng takip, pag-iwas sa hindi kinakailangang pinsala, ngunit hindi pa rin humihinto sa pag-atake.

Samantalahin ang Kahinaan (24)

Pagsasamantala sa mga kahinaan ng mga kaaway - pagtaas ng pinsala mula sa mga shot.

Naglalagablab na Trail (24)

Nagbibigay ng lakas sa mga mangangaso upang walang humpay na habulin ang biktima, upang kahit ang pinakamakapal na palumpong ay hindi makapagpabagal sa pagtugis.

Pumutok (24)

Ang pain ay nagiging paputok. Ang pagsabog ay nangangailangan ng buong supply ng enerhiya.

Flush Out (32)

Pinipilit ang mga kaaway na magbukas, na ginagawa silang mas mahina.

Scatter Shot Arrow (32)

Ang arrowhead ay nagiging paputok, nakakalat sa maraming fragment sa lahat ng direksyon kapag nadikit.

Volley (32)

Pinapabilis ang pag-atake gamit ang sibat o pana nang tatlong beses.

Rogue Mastery

Rogue walang kapantay sa sining ng pakikitungo sa mga nag-iisang kaaway. Ang kanyang mga pag-atake ay nag-iiwan sa kanyang mga kalaban na may lason at dumudugong mga sugat. Ang mga rogue ay pinakaangkop sa mga taktika ng hit-and-run, na pinipilit silang maging sopistikado hangga't maaari kapag nahaharap sa malalaking grupo ng mga kaaway.

Ang sining ng panlilinlang ay nararapat na nasasakupan ng mga mamamatay-tao at magnanakaw, dahil sa pakikibaka para mabuhay ang wakas ay nagbibigay-katwiran sa mga paraan. Ang istilo ng pakikipaglaban ng magnanakaw ay nakatuon sa mabilis na pag-atake na nakamamatay sa karamihan ng mga kalaban. Pinahuhusay ng mga Vagabonds ang kanilang nakamamatay na kakayahan sa pamamagitan ng pag-aaral ng iba't ibang lason at kaalaman sa anatomy ng tao.

Batayang Kasanayan (0-32)

Nagbibigay ng kinakailangang pisikal na pagsasanay at lihim na kaalaman upang maging matagumpay na magnanakaw. Nagpapataas ng katalinuhan, liksi at kalusugan.

Kinalkula na Strike (1)

Sa halip na isang hit lang, makakakuha ka ng kakayahang humarap ng ilan sa parehong dami ng oras. Pinapalitan ang pangunahing pag-atake.

Blade Honing (1)

Nagbibigay ng mas mataas na pinsala sa mga talim ng mga espada o sibat para sa iyo at sa iyong mga kaalyado.

Envenom Weapon (1)

Nagdaragdag ng pinsala sa lason sa pag-atake.

kutsilyong panghagis (4)

Naghagis ng kutsilyo sa isang kaaway, na nagdulot ng pagdugo at pagkasira sa kanila sa paglipas ng panahon.

Disarm Traps (4)

Binibigyang-daan kang mag-disarm ng mga bitag.

Nightshade (4)

Nagbibigay-daan sa mga nahawaang armas na pabagalin ang mga kalaban. Wasto kapag na-activate Envenom Armas.

Flash Powder (4)

Kumikislap na pulbos na bumubulag at nakakagambala sa mga kaaway.

Lucky Hit (10)

Nagbibigay ng pagkakataong matamaan ang isang lugar na hindi protektado ng armor, na nagdudulot ng higit pang pinsala kapag na-activate. Kinalkula na Strike.

Bukas na Sugat (10)

Nagbibigay ng pagkakataong magdulot ng dumudugong sugat, na nagdudulot ng pinsala sa loob ng ilang oras pagkatapos ng pag-atake. Posible kapag gumagamit ng espada, sibat, busog at palakol.

Lay Trap (10)

Lumilikha ng crossbow trap.

Poison Gas Bomb (10)

Isang bomba na naglalabas ng makamandag na ulap. Nagdudulot ng pagkalito, pagkasindak at pagbabawas ng depensa laban sa mga saklaw na pag-atake.

Lethal Strike (16)

Nagdulot ng isang nakamamatay na suntok na may labis na pagtaas ng pinsala.

Mabilis na Konstruksyon (16)

Binabawasan ang oras ng paghahanda para sa pagtatakda ng bagong bitag

Paglilinis ng Toxin (16)

Tumaas na lakas at tagal ng pagkilos ng lason.

Anatomy (24)

Ang pag-alam sa anatomy ay nagdaragdag ng pagkakataon na magdulot ng pagdurugo ng sugat at mas mataas na pinsala.

Mandrake (24)

Nagbibigay ng pagkakataong malito ang kaaway sa isang matagumpay na pag-atake ng lason.

Shrapnel (24)

Nagdadagdag sa Bomba ng Lason na Gas shrapnel.

Mortal na Sugat (32)

Nagdaragdag ng pinsala sa lason sa anumang pag-atake at nagiging sanhi ng pagdurugo ng mga sugat.

Pagkagulo ng mga Kutsilyo (32)

Pinapayagan kang maghagis ng maraming kutsilyo. Tumaas na pinsala sa pagtagos.

Pinahusay na Mekanismo ng Pagpaputok (32)

Binago Bolt Trap. Ang bilang ng mga bolts na ginawa ay nadagdagan.

Wind and Lightning Magic (Storm Mastery)

Stormcaller Napakahusay na kakayahang magdulot ng mga bagyo ng kidlat at niyebe, na humaharap sa maliliit na grupo ng mga kaaway. Oo, mahina ang kanyang depensa, ngunit maaari niyang i-freeze at masindak ang kanyang mga kalaban, at pagkatapos ay tapusin sila sa nakamamatay na galit ng Langit.

Nakatuon sa paglilingkod sa mga celestial, natututo ang mga Stormcasters na kontrolin ang kidlat, project hail, at channel ng arctic winds. Bilang karagdagan sa mabilis na pag-atake, ang Magic of Wind and Lightning ay may ilang mas epektibong paraan ng pagtatanggol sa sarili.

Batayang Kasanayan (0-32)

Nagbibigay-daan sa salamangkero na kontrolin ang mga phenomena ng panahon. Pinapataas ang katalinuhan, liksi, kalusugan at mana.

Ice Shard (1)

Naghagis ng yelong bituin sa kalaban, humarap sa malamig na pinsala at nagpapabagal sa kanilang paggalaw.

Storm Nimbus (1)

Kapag aktibo ang kasanayang ito, magkakaroon ka ng Storm Power, na nagdaragdag ng malamig at kidlat na pinsala sa iyong mga pag-atake.

Spell Breaker (4)

Isang energy impulse na nag-aalis ng mga kapaki-pakinabang na sumpa mula sa mga kaaway at nakakapinsala sa mga kaalyado.

Thunderball (4)

Lumilikha ng energy ball na nagpapatigil at pumipinsala sa mga kaaway sa loob ng explosion radius nito.

Puso ng Frost (4)

Kailan Bagyong Nimbus aktibo, ang hangin sa paligid mo ay nagiging malamig at lahat ng pag-atake ng kaaway ay bumagal.

Spell Shock (10)

Nagdudulot ng pinsala sa enerhiya at pinipigilan ang mga magician ng kaaway na gamitin ang kanilang mga kasanayan kapag tumatakbo Spell Breaker.

Bilis (10)

Pinapataas ang bilis at pinsala mula sa Ice Shard. Binibigyan ng pagkakataon ang mga fragment na magpatuloy sa paglipad pagkatapos maabot ang target.

Squall (10)

Lumilikha ng isang bagyo sa paligid ng kaaway, na binabawasan ang katumpakan ng kanyang mga pag-atake.

Nagyeyelong Sabog (10)

Ibinalot ang kalaban sa yelo, pinipigilan siyang gumalaw, ngunit binabawasan ang bisa ng iyong mga pag-atake sa kanya.

Lightning Bolt (16)

Spell ng pag-atake ng kidlat.

Concussive na Sabog (16)

Nagtataas ng radius at pinsala Thunderball.

Nakakubli na Visibility (16)

Dagdag na binabawasan ang visibility sa loob Squall.

Static na Pagsingil (16)

Nagbibigay ng posibilidad ng ganting pinsala kapag umaatake sa isang kaaway habang naka-activate Bagyong Nimbus.

Energy Shield (16)

Gumagawa ng energy shield na sumisipsip ng lahat ng elemental na pag-atake.

Torrent (24)

Pinapataas ang bilang ng mga fragment Ice Shard, ginagawa itong tuluy-tuloy na stream.

Ipatawag si Wisp (24)

Patawag Storm Wisp

Storm Surge (24)

Kapag aktibo, ang bawat welga ay may pagkakataong magpakawala ng sandamakmak na enerhiya ng bagyo.

Chain Lightning (32)

Spell Kidlat tumama sa ilang kalaban nang sabay-sabay.

Mata ng ang bagyo (32)

Ang paggamit ng kasanayang ito ay magpapataas ng kidlat at malamig na pinsala para sa lahat ng mga kaalyado at magbibigay ng proteksyon mula sa kidlat at malamig na pinsala.

Pagninilay (32)

Nagbibigay Kalasag ng Enerhiya ang kakayahang ipakita ang pinsala pabalik sa mga kalaban.

Daigdig Mastery

Pyromancer Si , isang mahilig sa maraming spells, ay may kakayahang magpababa ng apoy sa ulo ng mga kaaway at buksan ang lupa sa ilalim ng kanilang mga paa. Ang kanyang matalik na kaalaman sa Earth Magic ay nagpapahintulot sa kanya na magpatawag ng isang Elemental na may kakayahang mag-isa na makitungo sa isang pulutong ng mga kalaban.

Habang nalaman mo ang mga lihim ng diyos ng panday na si Hephaestus, damhin ang espiritu ng bato at apoy. Sa pangalan ng Earthly Core, painitin ang espada sa iyong mga kamay, at ang mga bato ay bumagsak sa hanay ng iyong mga kalaban. Magtatag ng isang espirituwal na koneksyon sa Elemental at magdulot ng malaking pagkawasak sa iyong landas. Tandaan lamang na ang Pyromancer ay malakas sa pag-atake, ngunit halos walang depensa.

Batayang Kasanayan (0-32)

Pagsasanay sa iyong isip at espiritu gamit ang mga sinaunang pamamaraan na magbibigay sa iyo

ang kakayahang tumanggap ng mga kapangyarihan mula sa bato at apoy.

Earth Enchantment (1)

Singilin ang iyong sandata at ang mga sandata ng iyong mga kaalyado gamit ang kapangyarihan ng bato at apoy.

Flame Surge (1)

Tatlong dila ng apoy ang sumisira sa lahat ng malapit sa mago.

Brimstone (4)

Nagdaragdag ng pisikal na pinsala sa mga pag-atake at pinapataas ang pagkakataong maharap ang kritikal na pinsala sa sunog kapag umaatake sa ilalim Earth Enchantment.

Heat Shield (4)

Naglalagay ng kalasag na sumisipsip ng pinsala sa apoy.

Ring of Flame (4)

Pansamantalang pinalilibutan ka ng isang bilog ng apoy, na nagliliyab sa iyong mga kaaway.

Volcanic Orb (4)

Nag-cast ng nagniningas na bola na sumasabog sa mga kaaway at nagdudulot ng pisikal na pinsala sa kanila, na pumipinsala sa lahat sa maliit na radius.

Anyong Bato (10)

Ginagawa kang bato, pinapataas ang pagbabagong-buhay ngunit pinipigilan ang paggalaw.

Ipatawag ang Core Dweller (10)

Tumatawag ng isang tagapagtanggol mula sa kailaliman ng Earth hanggang sa larangan ng digmaan.

Barrage (10)

Binabawasan ang oras ng recharge at mga gastos sa enerhiya para sa Pag-akyat ng apoy.

Balat ng Bato (16)

Ang pansamantalang baluti ay nagdaragdag ng paglaban sa pisikal at pinsala sa sunog.

Inner Fire (16)

Nagpapataas ng bilis Core Dweller at nagdaragdag ng pinsala sa apoy sa kanyang mga pag-atake.

Palambutin ang Metal (16)

Nagdaragdag ng init sa Ring of Flame, na nagpapalambot sa metal sa sandata at sandata ng kaaway, na binabawasan ang pagiging epektibo nito.

Conflagration (16)

Nagtataas ng radius Volcanic Orb at nagdaragdag ng pinsala sa apoy, na nagliliyab sa mga kaaway.

Molten Rock (24)

Nagdaragdag ng pinsala sa sunog sa Anyong Bato.

Wildfire (24)

Pinapayagan Core Dweller magsunog ng maraming kaaway.

Flame Arch (24)

Pinapataas ang pinsala at bilang ng apoy Pag-akyat ng apoy.

Fragmentation (24)

Nagdadagdag sa Volcanic Orb mga piraso ng bato na lumilipad sa panahon ng pagsabog at nagdudulot ng karagdagang pisikal na pinsala.

Pagkasumpungin (32)

Gumuhit ng karagdagang kapangyarihan mula sa Earth. Ang iyong mga pag-atake sa sunog ay may pagkakataong makayanan ang napakataas na pinsala.

Metamorphosis Core Dweller (32)

Nakakakuha ng mas mataas na pagtutol sa mga pag-atake ng kaaway.

Pagsabog (32)

Lumilikha ng mga fountain sa larangan ng digmaan na nagbubuga ng lava at mga piraso ng bato sa mga kaaway.

Karunungan sa Kalikasan

Wanderer ginagamit ang kapangyarihan ng mga naninirahan sa kagubatan at kagubatan upang salakayin at ipagtanggol. Ang pagbabagong-buhay at proteksiyon na mga aura ay nagbibigay-daan sa mga kaalyado na mabuhay nang mas matagal at mas epektibong lumaban.

Naglalakbay sa labas ng mga pader ng anumang lungsod, makikita mo ang iyong sarili sa awa ng ligaw na kalikasan. At isang gala lamang ang maaaring humingi ng tulong sa mga halaman at hayop. Sa kabila ng katotohanan na ang pangunahing direksyon ng mga puwersa ng Kalikasan ay proteksyon at pagpapagaling, maaari rin niyang ipakita ang kanyang galit.

Batayang Kasanayan (0-32)

Bumubuo ng panloob na pagkakasundo at pasensya na kinakailangan upang matutunan ang wika ng mga ligaw na nilalang at mangibabaw sa ligaw. Pinapataas ang katalinuhan, liksi, kalusugan at mana.

Muling paglaki (1)

Binibigyang-daan kang ibalik ang buhay sa isang napiling kaalyado.

Tawag ng Ligaw (1)

Tumawag ng lobo para lumaban sa tabi mo. Sa mataas na antas ng kasanayan ay maaaring mayroong higit pang mga lobo.

Puso ng Oak (4)

Isang aura na nagpapanatili sa iyo at sa iyong mga kaalyado na buhay at nagpapataas ng iyong bilis.

Pinabilis na Paglago (4)

Oras ng recharge Muling paglaki ay lumiliit.

Maul (4)

Isang pag-atake na pumupunit sa laman ng kalaban at nagdudulot ng dumudugong sugat.

Salot (4)

Ang target ng spell, kapag nahawahan, ay nawalan ng kaunting kalusugan, at pagkatapos ay ang sakit ay naililipat pa, mula sa kaaway patungo sa kaaway.

Briar Ward (10)

Isang pader ng matinik na palumpong ang tumutubo sa paligid mo, bumabagal at pumipinsala sa mga kaaway.

Survival Instinct (10)

Survival Instinct - nagpapataas ng pinsala at sumisipsip ng kaunting pinsala. Na-activate sa pinaka kritikal na sitwasyon.

Pagkapagod (10)

Ang mga nahawaang kaaway ay kumikilos nang mas mabagal at hindi gaanong epektibo.

Katahimikan ng Tubig (16)

Nagbibigay ng pagkakataong ibalik ang 50% ng enerhiya na ginugol gamit ang anumang kasanayan. Gumagana lamang habang aktibo Puso ng Oak.

Dissemination (16)

Aksyon Muling paglaki nalalapat hindi lamang sa tinukoy na target, kundi pati na rin sa mga kalapit na kaalyado.

Nakatutuya Nettle (16)

Umaatake ang mga kalaban Briar Ward, malason.

Sylvan Nymph (16)

Tumawag Sylvan Nymph, na maaaring mag-shoot ng busog at mag-spell sa mga kaalyado.

Permanence ng Bato (24)

Pinoprotektahan ang mga kaalyado mula sa elementong pinsala.

Lakas ng Pack (24)

Ang iyong mga lobo ay nakakakuha ng kakayahang mag-empake ng alulong, na nagpapasaya sa mga puso ng mga kaalyado, na nagiging dahilan upang sila ay lumaban nang mas desperadong.

Labis na paglaki (24)

Mga gawad Nimfa ang kakayahang lumikha ng isang buhay na kalasag na sumisipsip ng pinsala at humaharap sa ganting pinsala sa mga kaaway.

Pagkadarama (24)

Ginagawang mas madaling kapitan ang mga kaaway sa lason at elemental na magic.

I-refresh (32)

Agad na nire-recharge ang anumang mga kasanayan na hindi pa nagkaroon ng oras para magpalamig.

Sanctuary (32)

Gumagawa ng isang grove kung saan mas mabilis na muling nabubuo ang mana at mas kaunti ang kumokonsumo nito ng mga kasanayan.

Galit ng Kalikasan (32)

Pinuno ang mga pag-atake Nimfa ang kapangyarihan ng mahika ng mga elemento.

Spirit Mastery

Theurgist pinagsasama ang pag-atake at pagtatanggol na may mapanlinlang na salamangka na nagnanakaw ng kalusugan mula sa mga kaaway at pinupunan ito para sa may-ari nito. Sa mas mataas na antas, ang kakayahang magpatawag ng isang malakasLiche King , naghahasik ng kamatayan at pagkabulok sa paligid nito.

Ang sinumang nag-aaral ng ipinagbabawal na kaalaman ng mga warlock ay alam na sa pagkamatay ng katawan, ang isip at espiritu ay maaaring mapangalagaan sa ating mortal na dimensyon. Ang kaalaman sa madilim na sining na ito ay nagsisimula sa mga eksperimento sa katawan ng isang tao, at pagkatapos ay nagkakaroon ng kakayahan ang Theurges na kontrolin ang espirituwal na enerhiya at puwersa ng buhay ng kanilang mga kaaway at maging ang pag-utos sa buhay.

Batayang Kasanayan (0-32)

Pag-aaral ng madilim na sining ng pagkontrol sa mga espiritu sa pamamagitan ng pangkukulam at kapangyarihan ng pag-iisip. Pinapataas ang katalinuhan, liksi, kalusugan at mana.

Deathchill Aura (1)

Ang nakamamatay na lamig na nagmumula sa karakter ay nagiging dahilan upang pabagalin ng kaaway ang kanilang paggalaw at pag-atake.

Life Drain (1)

Binibigyang-daan kang uminom ng buhay mula sa mga kaaway, na muling naglalagay ng iyong sarili.

Pag-atake sa Ternion (4)

Nagdaragdag ng karagdagang magic damage sa isang staff attack.

Pagkasira ng Panahon (4)

Pinapataas ang pagkasira sa sandata at sandata ng kaaway, na nagiging sanhi ng pagbagsak at pagkawala ng kanilang mga ari-arian.

Pangitain ng Kamatayan (4)

Binibigyang-daan kang ipakita sa iyong mga kalaban ang paningin ng kanilang sariling kamatayan. Ang mahina sa espiritu ay tumakas, ang mas malakas na pakikipaglaban ay hindi gaanong epektibo.

Spirit Ward (4)

Nagbibigay ng protective aura na nagbabawas ng pinsala mula sa mga pag-atake ng mga buhay na patay sa karakter at sa kanyang mga kaalyado.

Cascade (10)

Spell Buhay Drain nakakaapekto sa ilang mga kaaway nang sabay-sabay.

Madilim na Tipan (10)

Dahil sa sariling buhay Maaari kang makipag-usap sa mga espiritu, replenishing ang iyong supply ng enerhiya.

Ipatawag ang Liche King (10)

Pagtawag sa Sinaunang Liche King.

Spirit Bane (10)

Nagdadagdag sa aksyon Spirit Ward pinsalang natamo sa mga buhay na patay.

Arcane Lore (16)

Pinapataas ang bilis at lakas ng pag-atake ng isang magic staff.

Necrosis (16)

Pinapahina ang mga kaaway, ginagawa silang mas madaling kapitan sa pisikal na pinsala.

Espiritung Alipin (16)

Inaalipin ang isipan ng mga kaaway, pinipilit silang lumaban sa panig ng bayani. May bisa sa limitadong panahon.

Death Nova (16)

Lumilikha ng isang alon ng kamatayan na sumisipsip ng buhay sa anumang buhay na nilalang sa landas nito.

Hindi Makalupa na Kapangyarihan (24)

Sa kapinsalaan ng iyong sariling buhay, pinapayagan kang dagdagan ang iyong lakas at ang lakas ng iyong mga kaalyado.

Wraith Shell Liche King (24)

Bahagyang nagbabago sa ibang dimensyon, na ginagawang mas mahina sa lahat ng uri ng pinsala.

Circle of Power (24)

Lumilikha ng magic circle kung saan ang mga buhay na patay ay makakatanggap ng pinsala, at lahat ng mga kaalyado ay makakatanggap ng karagdagang proteksyon mula sa kanilang mga pag-atake.

Death Ward (32)

Nagbibigay ng karagdagang buhay sa bayani, pinoprotektahan siya mula sa kamatayan. Sa sandaling naubusan ang kalusugan, ang buong supply nito ay napupunan.

Ipatawag ang Outsider (32)

Nagpatawag ng napakalakas na kakampi sa panandalian.

Arcane Blast (32)

Pinapayagan Liche King Itapon ang mga singil ng elemental magic sa iyong mga kalaban.

Awit ng Digmaan

Ang pagkawasak ng isa ay ang pagsilang ng iba.

Aristotle

Kagamitan

Sa panimula, ang mga armas at baluti sa Titan Quest ay hindi naiiba sa kanilang mga katapat sa Diablo 2.

Mayroon pa rin silang prefix bago ang pangalan, halimbawa Iron Ax, na nagpapahiwatig na ang palakol ay gawa sa materyal na bakal at may naaangkop na antas ng kalidad. Mayroong 145 prefix sa laro. Kasama rin sa numerong ito ang mga natatangi at quest item.

Bilang karagdagan, ang lahat ng mahiwagang armas ay mayroon ding suffix sa kanilang pangalan, kung saan matutukoy ng isa ang spell cast dito. Halimbawa, ang pangalang Short sword of Agility ay nagsasabi sa atin na ang masuwerteng may-ari ng sword na ito ay tumaas ang liksi. Mayroon lamang 121 suffix sa laro. Napakalaking pagpapala na hindi mo kailangang tukuyin ang anuman sa Titan Quest.

Mayroong 4 na puwang para sa mga armas, isang pangunahing isa at isang karagdagang isa para sa kanang kamay at ang parehong numero para sa kaliwa. Bukod dito, sa iyong kaliwang kamay, nang walang mga espesyal na kasanayan, hindi ka maaaring kumuha ng anuman maliban sa isang kalasag. Maaari kang maglagay ng kaunti sa iyong sarili: isang helmet, armor, bracers, leggings, isang pares ng mga singsing at isang kuwintas. Oo, noong unang panahon ang mga tao ay laging naka sandals at hubad na hita, kaya hindi tayo magsusuot ng bota at pantalon na hindi pa naiimbento.

Bilang karagdagan sa mga armas, kalasag, baluti at bote, ang laro ay naglalaman ng mga Relic Shards - mga fragment ng mga mahiwagang simbolo na maaaring magamit upang maakit ang mga armas. Ngunit maaari kang maghintay at makaipon ng limang magkapareho, at pagkatapos ay maaari silang pagsamahin sa isang ganap na artifact. Ang bawat uri ng Relic, at mayroong 75 na uri sa kabuuan, ay nagbibigay-daan sa iyo upang maakit ang isang tiyak na uri ng kagamitan - nakasuot, kalasag, o sandata, na nagdaragdag ng isang bagong pag-aari sa kanila. Ito ay maaaring isang banal na pagbawas sa mga kinakailangan sa armor, isang pagtaas sa armor, acceleration ng pagbabagong-buhay at pagdaragdag ng pinsala sa lason.

Mga altar at balon

Bilang karagdagan, sa daan patungo sa Olympus, ang Wells of Rebirth at Enchanted Altars ay magiging isang kailangang-kailangan na tulong sa iyo.

Kapag nahawakan mo na ang Balon, ibibigkis mo rito ang iyong walang kamatayang espiritu, at sakaling mangyari ang iyong kalunos-lunos na kamatayan, bubuhayin ka muli ng pinagpalang tubig sa tabi nito. Ang mga balon ay mapagbigay na nakakalat sa lahat ng dako, makikita mo ang mga ito sa bawat segundong lokasyon, at samakatuwid ang landas ay magiging kaaya-aya. Kung aalis ka sa laro, magigising ka rin sa tabi ng Well, at hindi sa pinakamalapit na lungsod.

Ang Enchanted Altars ay may ganap na nakikilalang hugis at isang kumikinang na aura sa kanilang paligid. Kung hinawakan mo ang Altar, pagpapalain ka nito minsan, pagkatapos nito ang tagapagligtas ng Hellas ay magkakaroon ng isang positibong samahan sa maikling panahon. Ito ay maaaring karagdagang proteksyon, mas mataas na pagbabagong-buhay, at isang pagtaas sa lahat ng mga kasanayan... Ngunit ang ganap na tuktok ng pyramid sa mga tuntunin ng pagiging kaakit-akit ay hahawakan ng Altar, na nagdodoble ng karanasan!

Ang mga altar ay nagsisilbi rin bilang isang uri ng "litmus test" - sa pamamagitan ng kanilang presensya matutukoy mo na mayroong mahirap o mapanganib na lugar sa hindi kalayuan.

Sa pangalan ni Zeus!

Ang pag-ibig ay ang pagnanais para sa pagpapalagayang-loob na dulot ng hitsura ng kagandahan.

Zeno ng Citium

Ang mayroon tayo sa huli ay isang mahusay na laro sa genre ng Diablo, tulad ng isang magandang antigong estatwa, na inukit bilang imitasyon ng isang tao. Oo, hindi siya gaanong nababaluktot, ngunit siya ay kaakit-akit at napakalaki.

Ang mga unang manlalaro ay pinagkadalubhasaan na ang mga multiplayer na espasyo ng online Hellas at niluluwalhati ang mga diyos na Greek sa lahat ng bahagi ng mundo. Huwag tayong magpahuli sa kanila! At kung gusto mo rin ang laro, babalikan namin ito sa "Mga Tip mula sa Masters" at pag-uusapan kung ano pa ang dapat bigyang pansin.

Well, good luck!

Alam mo ba yun?..

Ang direktor at punong taga-disenyo ng larong Titan Quest ay si Brian Sullivan, na nagtatag ng Ensemble Studios noong unang bahagi ng 90s. Doon nakita ng sikat na larong Age of Empires, na ngayon ay kilala at iginagalang, ang liwanag ng araw. Natanggap pa ni Brian ang award na "Pinakamahusay na Disenyo ng Laro" para dito sa Game Developers Conference noong 1998. Gayunpaman, ang kanyang paboritong brainchild ay at nananatili ang larong Age of Mythology, kung saan siya nakakuha ng inspirasyon nang magpasya na kunin ang mga episode. tunay na kuwento sinaunang mundo, magdagdag ng kaunting mistisismo, mga katakut-takot na halimaw at mahika - at ang resulta ay isang orihinal at kapana-panabik na larong role-playing!

Sa kabila ng katotohanan na ang Iron Lore ay isang napakabata na studio ng laro, ang mga taong nagtrabaho sa Asheron's Call at mga tao mula sa Blizzard ay natagpuan ang kanilang mga sarili sa loob nito, kaya malamang na nauna sa kanila ang tagumpay at ang paglikha ng mga bagong obra maestra!

Mga hotkey

W- magpalit ng armas

SA- window ng character

S- window ng kasanayan

Q— window ng gawain

M- window ng mapa

1-0 — mabilis na cell mula 1 hanggang 10

D- magtapon ng bagay

Z- ipakita ang lahat ng bagay

Alt- huwag magpakita ng mga sirang bagay

X- huwag magpakita ng mga ordinaryong bagay

Pababa- susunod na kasanayan

pataas- dating kasanayan

Bilang 1— maximum na pagtatantya

Numero 3— maximum na distansya

Bilang 2- default na camera

Bilang 0— igitna ang mapa

L— buhayin ang portal

R- uminom ng elixir ng buhay

E- uminom ng elixir ng mana

Itaas ang gulong ng mouse- Palakihin

Bumaba ang gulong ng mouse- lumayo

Paglipat- nakatigil na pag-atake

T- window ng chat

P- command window

G- menu ng laro

H- window ng tulong

Space- huminto

Pagkatapos ng malaking digmaan, inagaw ni Zeus ang kapangyarihan sa langit at pinalayas ang mga Titan sa Tartarus magpakailanman... Pagkatapos ay namulaklak ang Earth, at nagsimulang manirahan ang mga mortal dito. Ngunit, sa pagiging mapagmataas, nakalimutan ng mga diyos na kahit na mula sa kanilang bilangguan ay maaari kang makatakas.

Alin ang eksaktong ginawa ng mga Titans. At kasama nila, ang buong sangkawan ng mga halimaw na may iba't ibang kulay at laki ay sumabog. Sa orihinal, natalo namin ang titan, at tila huminahon ang lahat. Ang sentro ng kasamaan ay natalo. Olibo, keso, namumulaklak na bukid, mapayapang magsasaka at iba pa. Ngunit ang isang tunay na bayani ay hindi mabubuhay nang walang pagsasamantala. Kung may pagnanais, palaging may alok. Ang matagumpay na martsa ng ating bayani (o pangunahing tauhang babae, anuman) ang pumukaw sa underworld. Ikaw at ako ay malapit nang maglakbay sa kaharian ng Hades, Tartarus. Isang lugar kung saan ang lahat ng tao ay pupunta sa madaling panahon. Kailangan nating tumawid sa Ilog Styx nang mas maaga kaysa sa iba. Maghintay ka diyan, Dungeon of the Titans!

Pangalawang aralin sa kasaysayan

Ang mga tagalikha ng laro ay kinuha ang tamang kurso. Dahil ang orihinal na laro ay naging maliwanag, maganda at kapana-panabik, kung gayon kinakailangan na bumuo ng tiyak na mga katangiang nagdala ng tagumpay. Ang isang katulad na pamamaraan ay ginamit sa isang pagkakataon Blizzard. Alalahanin natin ang sikat sa mundo Diablo 2 at karagdagan Panginoon ng Pagkawasak.

Sa Immortal Throne kami ay iniimbitahan na ipagpatuloy ang aming paglalakbay sa sinaunang Greece. At kahit na sa ilalim kanya. Ang mga bagong lugar ay kamangha-mangha sa laki, at ang cosmetic overhaul ng makina ay nakalulugod sa mata. At ang kakaibang role-playing system ay nabago salamat sa isang solong klase.

Hindi walang kabuluhan ang nabanggit ko Diablo 2. Kapag naglalaro ng Titan Quest, para kang Diablo, ngunit dinala sa ibang mundo. Ang mga pagkakatulad sa gameplay - ang gulugod na humahawak sa paglikha ng Blizzard, nakakatakot isipin, hanggang ngayon! Ang Immortal Throne ay nagpapakita sa lahat na ang "titan killer" ay seryosong nagnanais na ipagpatuloy ang maluwalhating tradisyon ng genre, na inilatag noong 2000.

Nasa Greece ang lahat

Bilang karagdagan, nasiyahan kami sa... ergonomya, o isang bagay. Sinisikap ng mga developer na gawin ang lahat ng posible upang gawin itong mas kaaya-aya at kumportable para sa aming paglalaro. Ang mga karagdagan ay naging tama lamang. Halimbawa, karagdagang cell panel. Ang mga scroll ay lumitaw sa laro, ngunit sa labanan, dapat mong aminin, hindi masyadong maginhawa upang buksan ang iyong imbentaryo at mag-click sa nais na piraso ng papel. Kahit ano pwedeng mangyari. Ang pagpapalit ng mga cell ay gumagana sa parehong paraan tulad ng pagpapalit ng mga armas. Pinindot nila ito ng isang beses, nagbago ang mga cell, pinindot nila ito sa pangalawang pagkakataon at bumalik sila. Maaari mong italaga ang function na ito sa anumang key. Mayroon ding icon sa control panel.

Ang isang bagong item ay lumitaw sa menu, sa seksyong "Mga Pangkalahatang Setting". Bina-block ang koleksyon ng item pinipigilan ang karakter na kunin ang isang item mula sa sahig maliban kung pinindot ang pindutan ng filter (Z, X o Alt). Napaka-kapaki-pakinabang - ang mga halimaw ay naghuhulog ng mga bundok ng basura. Ngayon hindi mo na kailangang mag-aksaya ng oras sa pag-uuri sa mga item sa iyong imbentaryo. Nakakatipid ng oras.

Isang maliit ngunit napakahalagang pagbabago - pagbabago ng mga katangian ng pagkansela. Ngayon, kung hindi mo sinasadyang maglagay ng mga stat point sa maling lugar, o kung gusto mo lang makita kung paano makakaapekto sa karakter ang pagtaas ng lakas, halimbawa, maaari mong i-undo ang mga pagbabago hanggang sa isara mo ang window ng character.

Kung mag-click kami sa pula at asul na mga guhit sa sulok ng screen, makukuha namin numerical na pagpapakita ng enerhiya at sigla. Malamang ginawa ito para mailigtas ng mga bayani ang kanilang droga.

Well, at isang bilang ng mga maliit, ngunit gayunpaman maayang mga karagdagan. Halimbawa, kung ililipat mo ang mouse sa kaliwang sulok sa itaas ng screen, may lalabas na orasan. Hindi nila ipinapakita ang oras ng laro, ngunit ang oras ng system. Maaari mo na ngayong magbigay ng mga item sa pamamagitan ng pag-right-click. Iyon lang, simple at maginhawa.

Dito nagtatapos ang mga pagbabago sa mekanika ng laro. Lumipat tayo sa pinakakawili-wiling bahagi - mga pagbabago at pagdaragdag sa laro mismo.

Una, ang pinakamataas na antas ay naging 75. Gawin ang matematika para sa iyong sarili - iyon ay isa pang 30 puntos ng kasanayan at 20 puntos ng istatistika. Sapat lang para "tapusin" ang mga kapaki-pakinabang na kasanayan. Ang mga bagong bagay ay lumitaw. O sa halip, ang bagong uri ng mga bagay. ito - mga artifact. Isang hiwalay na cell ang inilaan para sa kanila sa panel ng character. Ang bagay tungkol sa mga artifact ay hindi sila mahahanap. Mangolekta lang. May tatlong uri ng artifact: maliit, dakila at sagrado. Upang mangolekta ng isang himala ng sinaunang agham at mahika, kailangan mo ng isang recipe, at maaari silang matagpuan sa mga monsters o matanggap para sa pagkumpleto ng isang gawain. Bukod dito, kung ang mga maliliit na artifact ay nangangailangan ng mga labi, anting-anting at, halimbawa, isang scroll, kung gayon ang mga artifact na may mas mataas na antas ay nangangailangan ng mas maliit. Halimbawa, ang isang mahusay na artifact ay nangangailangan ng hindi bababa sa isang menor de edad.

Ang pagkolekta ng mga artifact ay isang aktibidad para sa pinaka-paulit-ulit. Upang, halimbawa, upang mahanap ang anting-anting na "balat ng baboy", kailangan mong patayin ang buong kawan ng mga boars na ito. Ngunit sa mga labi ito ay isang ganap na naiibang kuwento. Kung mas mataas ang antas ng kahirapan, mas malakas ang mga labi. Iyon ay, kung kailangan mo ang kakanyahan ng Zeus, at mayroon kang isang pagkakatawang-tao ni Zeus, pagkatapos ay maaari kang ligtas na pumunta sa normal na antas ng kahirapan, dahil ang pagkakatawang-tao na natagpuan sa maalamat ay hindi magkasya sa isang artifact.

Dumating ito sa aming regiment

Ilang oras na ang lumipas mula nang mangyari ang mga pangyayari sa unang bahagi. Ang mundo ay hindi tumitigil, ito ay umuunlad. Ngayon sa bawat lungsod o pangunahing punto maaari kang makatagpo ng isang driver ng caravan.

Ang esensya ng kanyang aktibidad ay ang pagdadala ng mga gamit ng magiting na bayani pagkatapos niya. May nakita kaming katulad sa Diablo 2. Ang isang caravan master ay mahalagang personal na dibdib ng parehong karakter, ngunit may ilang mga pagkakaiba. Una, ang kanyang presensya sa bawat lungsod ay nilalaro. Iyon ay, sa daan patungo sa layunin, ang bayani ay nagpapakalat ng mga pulutong ng mga halimaw, na nililinis ang daan para sa mga caravan na magamit ang kanilang mga serbisyo sa susunod na lungsod. Ang isa pang magandang tampok ay ang espasyo para sa mga bagay ay maaaring mapalawak. Sa simula pa lang ay inaalok kami ng isang "dibdib" na may sukat na walo sa limang mga cell. Ngunit para sa isang makatwirang bayad maaari itong palawakin. Ang unang pagpapalawak ay nagkakahalaga ng 10,000 ginto, ang pangalawa - 50,000.

Ang pangalawang tampok ng caravaner ay talagang hindi mabibili ng salapi. Paglipat ng panel nagbibigay-daan sa iyo na makipagpalitan ng mga item sa pagitan ng iba't ibang mga character. Sabihin nating nakakita kami ng napakagandang espada. Ngunit, halimbawa, hindi ito kailangan ng isang salamangkero, ngunit ang isang mandirigma ay magiging kapaki-pakinabang. Ilalagay lang namin ang item sa panel at ipasok ang laro kasama ang isa pang character. Ang sinumang driver ng caravan ay magkakaroon ng item na ito sa panel ng paghahatid. Noong nakaraan, upang mailipat ang isang item mula sa isang character patungo sa isa pa, kailangan mong gawin ito laro sa network, o gumamit ng mga third-party na program, pagpapalit ng mga file ng character. Ngayon ang lahat ay mas simple.

Bilang karagdagan sa mga driver ng caravan, maaari kang makahanap ng mga mangkukulam sa malalaking lungsod. Ang mga salamangkero na ito ay dalubhasa sa sinaunang kaalaman at misteryo. Kung bibigyan mo ang mangkukulam ng recipe para sa isang artifact at mga bahagi nito, pagkatapos ay para sa isang tiyak na halaga ng ginto ay lilikha siya ng artifact. Simple lang ang lahat dito. Ang kanyang iba pang kakayahan ay mas kawili-wili. Ang mga mangkukulam ay nakakakuha ng mga anting-anting at mga labi mula sa mga bagay. Ngunit mayroon ding kakaiba dito. Maaari mong bunutin ang relic at sirain ang item, o ibalik ang item, ngunit mawawala ang relic. Bilang karagdagan, ang halaga ng pamamaraan ay nakasalalay sa halaga ng item. Ang isang singsing na binili para sa 15,000 ginto ay maaaring maibalik para sa 18. At ang sandata na natagpuan sa Titan, at kahit na sa maalamat na antas ng kahirapan, ay nagkakahalaga ng ilang milyon.

Mga Master sa Isip

Bilang karagdagan sa lahat ng uri ng magagandang karagdagan, isang bagong kasanayan ang lumitaw sa laro. At kasama nito, bilangin, walong bagong klase. Ang kapangyarihan ng mga pangarap nagbibigay-daan sa isang salamangkero na pinagkadalubhasaan ang kasanayang ito na baguhin ang katotohanan at pasakop ito sa kanyang sarili. Ang bagong kasanayan ay kapansin-pansin dahil ito ay angkop para sa parehong mga mandirigma at salamangkero. Tingnan natin ang bagong sangay ng pag-unlad.

Ang unang pangkat ng mga kasanayan ay tinatawag Trance. Ang kanilang kakaiba ay isa lamang sa mga kasanayang ito ang maaaring gumana sa isang pagkakataon. Samakatuwid, mas mahusay na pumili ng isa sa mga ito nang maaga at huwag mag-aksaya ng mahahalagang puntos ng kasanayan sa iba. (Ang antas kung saan ibinigay ang kasanayan ay ipinahiwatig sa mga bracket.)

Espirituwal na Empatiya (4)- sa pamamagitan ng pagtatatag ng isang telepathic na koneksyon sa iyong mga kaaway at pagpapatuyo ng buhay mula sa kanila bilang kapalit, ipadama sa kanila ang sakit na idinulot nila sa iyo.

Ito ay gumagana tulad nito: lumilitaw ang isang aura sa paligid ng bayani, at kapag nakatanggap siya ng pinsala, ang bahagi nito ay ibinalik sa kaaway, at ang bahagi ay na-convert sa puwersa ng buhay. Ang isang kasanayang tila mahusay sa unang tingin ay nawawalan ng kaugnayan sa mga huling yugto ng laro. Masyadong maliit na pinsala ay nagiging buhay. Kumokonsumo ng 1 energy point bawat segundo.

Pagmumuni-muni sa pagpapagaling (16)— ang isang nakakarelaks na estado ng kamalayan ay nagbibigay-daan sa iyo upang mapabilis ang pagbabagong-buhay ng kalusugan ng bayani at ng kanyang mga kaalyado. Nababawasan din ang pinsalang kinuha.

Isang napaka-kapaki-pakinabang na aura. Marahil ang pinakamahusay. Gawin ang matematika para sa iyong sarili: sa maximum, ikalabindalawa, antas, nagbibigay ito ng 12 units per second ng life restoration, 3.2 units per second ng energy restoration, at kahit na sumisipsip ng 15% ng damage. Bukod dito, ang bagay na ito ay nakakaapekto sa lahat ng mga kasama. Ang paghahalo ay lubos na inirerekomenda Ang kapangyarihan ng mga pangarap Sa Sa pamamagitan ng kapangyarihan ng kagubatan. Napakasarap sa pakiramdam ng mga tinawag na nilalang. Nangangailangan ng 100 puntos ng enerhiya upang mapanatili.

Battle trance (32)— ang mga alon ng negatibong mental na enerhiya ay nagmumula sa bayani. Nagdadala sila ng kalituhan sa isipan ng mga kaaway at sinusunog ang kanilang katawan.

Halos walang kwentang kasanayan. Bilang karagdagan, upang makakuha ng access dito, kailangan mong paunlarin ang iyong kakayahan sa antas 32, at ito ay hindi magtatagal. Ang pinaka-nakakainis na bagay ay ang pinsala sa "corporeal shell" kahit na sa ikalabindalawang antas ng kasanayan ay masyadong maliit, 182 units lamang, at ang pagbawas sa paglaban ng mga monsters sa magic ng 32% sa mga huling yugto ay hindi maituturing na makabuluhan. .

Pangalawang pangkat - mga kasanayan sa pasibo. Ang mga bayani na lumalaban sa malapit na labanan ay tiyak na pahalagahan sila. At hindi magpapatalo ang mga mago.

Daydreams (4)-Ang pagtaas ng may malay na kontrol sa mga pangarap ay nagpapabuti sa mga kakayahan ng bayani na kumukuha ng lakas mula sa mundo ng panaginip.

Ito ay kinakailangan upang bumuo. Ang kasanayan ay nagpapabuti sa halos lahat ng mga kasanayan sa mastery. At ito ay nagpapabuti nang malaki.

Foresight (10)- isang premonisyon ng paparating na panganib ay nagpapahintulot sa bayani na mahulaan ang mga aksyon ng mga kaaway.

Sa pinakamataas na antas, nagdaragdag ito ng 18% offensive at defensive na kakayahan. Hindi gaano. Ito ay nagkakahalaga ng pagbuo kung mayroon kang libreng mga puntos ng kasanayan, ngunit walang lugar upang mamuhunan ang mga ito, at ito ay bihirang mangyari.

Distortion Aura (16)— sa kapangyarihan ng pag-iisip, binabaluktot ng bayani ang nakapaligid na tela ng realidad, binabawasan ang pinsalang dulot ng mga kaaway at nagdudulot ng ganting pinsala sa umaatakeng mga kalaban.

Bagama't passive ang skill na ito, gagana lang ito kapag na-activate. Iyon ay, kapag ang karakter ay tumatagal ng pinsala. Sa pinakamataas, ikawalo, antas, ang pagkakataon na mag-trigger ay 5% lamang, at ang halaga ng na-absorb at gumaganti na pinsala ay karaniwang katawa-tawa: 39 na mga yunit at 45, ayon sa pagkakabanggit. Bottom line: isang pag-aaksaya ng mga puntos.

Timestream (24)— bahagyang pinabilis ng bayani ang oras sa paligid niya, na nagpapahintulot sa kanya na gumalaw nang mas mabilis, mahulaan ang mga pag-atake ng kaaway at hindi sumuko sa mga kasanayan ng kaaway na nagpapabagal sa kanyang bilis.

Ang pangunahing salita ay kaunti . Sa pinakamataas, ika-anim, antas, ang bayani ay tumatanggap ng 12% sa lahat ng uri ng bilis (pagtakbo at paghagupit, halimbawa), isang 15% na pagkakataong makaiwas sa mga lumilipad na projectiles at 28% na pagtutol sa pagbagal. Hindi ito magiging sapat. Maaari kang mamuhunan ng isang punto, ngunit hindi na.

Ikatlong pangkat - mga kasanayan sa pagtawag.

Bangungot (10)- ang kakayahang magpatawag ng isang alipin mula sa mundo ng panaginip.

Ang bangungot ay isang napaka-kagiliw-giliw na kasama. Ang isang maliit na ibon na may asul na mga pakpak sa matataas na antas ay talagang nakakakiliti sa nerbiyos ng mga kaaway. Sa pinakamataas, panlabing-anim, antas ng pag-unlad, ang bangungot ay may 466 hit point, 1380 enerhiya at ilan sa sarili nitong mga kasanayan. Halimbawa, ang isang mental ray, na, bukod sa iba pang mga bagay, ay nagdudulot din ng pinsala sa kalusugan, at halos walang proteksyon mula sa pinsalang ito.

Hypnotic na tingin (16)— ang hypnotic na titig ng isang bangungot ay nagpapasakop sa mahihinang halimaw, nalilito sa kanila at pinipilit silang gumala nang walang patutunguhan at umatake sa mga multo na kalaban.

Ang isang magandang karagdagan sa mga pangunahing kakayahan ng bangungot, ngunit ang pamumuhunan ng higit sa isa o dalawang puntos ng kasanayan ay hindi inirerekomenda. Well, ang dagdag na dalawa o tatlong segundo ng ilang mga puntos ng kasanayan ay hindi katumbas ng halaga.

Strategist (32)- ang bangungot ay nakakakuha ng kakayahang makipag-usap sa isip sa iba pang mga lingkod mo at i-coordinate ang kanilang mga aksyon. Ang natitirang mga kasama ay nagiging mas mapanganib sa labanan.

Isang walang kapantay na kasanayan. Sa pinakamataas na antas, ang natitirang mga kasama ng bayani ay tumatanggap ng 40% na pagtaas sa pinsala at 135% na pagbawi ng buhay at enerhiya. Sa kumbinasyon ng Sa pamamagitan ng kapangyarihan ng kagubatan Siguraduhing kunin ito nang mabilis hangga't maaari.

Ikaapat na pangkat - kasanayan sa pakikipaglaban.

Resonance (1)- Pinuno ng enerhiya ng isip ang iyong sandata at binibigyan ito ng kakayahang magdulot ng mga panginginig ng boses na dumudurog sa mga buto ng mga kaaway.

Isang mahusay na kasanayan para sa isang mandirigma. Pinakamahusay na ipinares sa Sa pamamagitan ng mga usaping militar. Para i-activate ang skill kailangan mo lang ng tatlong hit, at ang ikaapat ay haharap sa level 12 plus 96% ng kabuuang damage, at 87 damage din sa kalusugan. Naka-on Resonance pasibo na impluwensya Daydreams.

Mental Burn (10)- ang mental energy ng iyong kaaway ay nag-aapoy at sumabog, na nagdudulot ng pinsala sa lahat ng nasa malapit.

Epektibo sa malalaking konsentrasyon ng mga kaaway. Ito ay mas mabuti kung mayroon kang dalawang armas at ang kanilang mga kaukulang kakayahan. Ang mga pulutong ng mga kalaban ay nagiging alabok sa isang kisap-mata. Para sa isang contact fighter hindi ito magiging kalabisan.

Phantom Attack (4)- ang bayani ay nawala mula sa materyal na mundo at lumilitaw sa likod ng kaaway upang harapin siya ng isang matinding suntok.

Kapansin-pansing kasanayan: malaking pinsala at medyo mababang gastos sa enerhiya. Bilang karagdagan, imposibleng maharang ang isang karakter sa hindi nasasalat na mundo. Kung ang utos sa pag-atake sa halimaw ay ibinigay, ang suntok ay makakarating sa target sa anumang kaso. Sa level 12, nagdaragdag ang phantom strike, nakakatakot isipin, 190% ng kabuuang pinsala. At para lamang sa 50 yunit ng enerhiya. Napaka-kapaki-pakinabang sa mga huling yugto ng laro. Lalo na laban sa iba't ibang uri ng mga amo.

Pangarap na Magnanakaw (10)- ang bayani ay sumalakay sa isipan ng kanyang mga kaaway at pinagkaitan sila ng kanilang lakas, ninakaw ang kanilang pinakalihim na mga pangarap.

Ang bayani ay tumama ng hanggang anim na target sa paligid niya at ninakaw ang kanilang enerhiya. Bilang karagdagan, ang mga halimaw na nahulog sa ilalim ng mainit na kamay ay natigilan din. Sa antas na walong, ang kasanayan ay humaharap sa 384 na yunit ng pinsala, nagnanakaw ng hanggang 405 na yunit ng enerhiya sa loob ng apat na segundo, at na-stun ang mga natamaan sa loob ng apat at kalahating segundo. Isang magandang karagdagan sa Phantom Attack. At hindi mo kailangang mag-alala tungkol sa mga bula ng enerhiya. Isang suntok at ang buong supply ay naibalik. Kung ikaw ay isang mandirigma, siguraduhing paunlarin ito.

At ang huli, ikalima, pangkat - spells.

Sands of Dreams (1)— natutulog ang mga kaaway at hindi gagawa ng anumang aksyon hanggang sa magising sila o inaatake.

Isang ganap na walang silbi na kasanayan. Ang oras ng pagtulog ay maikli, ang paggasta ng enerhiya ay medyo malaki. Maaari kang magpatulog ng limang halimaw sa isang lagok, ngunit ang kasanayang ito ay hindi gumagana sa mga boss. Samakatuwid, ang mga punto ng pamumuhunan dito ay mahigpit na hindi inirerekomenda.

Distortion Wave (1)— kumakalat ang isang alon ng pagbaluktot sa direksyon ng kaaway, na nagdudulot ng mga luha sa tela ng katotohanan at nagdulot ng napakalaking pinsala sa katawan at isipan ng mga kaaway.

Ang unang spell sa mastery at, dapat kong sabihin, medyo kawili-wili. Halimbawa, dahil walang pagtutol sa pagbaluktot. Bilang karagdagan, ang alon ay nagdudulot ng pinsala sa lahat ng nahuli sa epekto nito. May isang catch lang. Kung walang mga kasanayan sa panig, ang alon ay halos walang silbi. Sa maximum level 12, 165 units lang ang damage at pinapabagal nito ang monsters ng 50%, at gumagastos ng hanggang 198 energy. Malaki iyon.

Hati (10)- pinahuhusay ang distorting na epekto ng alon, nahati ang sandata at binabali ang mga buto ng mga kaaway.

Kung pinili mo Alon ng pagbaluktot ang pangunahing pag-atake spell, pagkatapos ay wala Schism wala kahit saan. Siya ay para sa katawa-tawa na presyo Sa 19 na enerhiya, tataas ang damage mula sa spell ng 56%, at babawasan din ang armor ng mga kaaway ng 168 units. Ang lahat ng ito, siyempre, ay nasa pinakamataas, ikawalo, antas ng pag-unlad.

Sakripisyo ng Kaisipan (24)- Ang enerhiya ng pag-iisip ay na-convert sa isang electrical discharge at nag-aapoy sa kaaway nang ilang sandali, na nagdudulot ng napakalaking pinsala.

Well, ang konsumo ng enerhiya ay malaki din, hanggang sa 100 mga yunit ng dagdag. Sa kabilang banda, nakakakuha tayo ng 544 electrical damage at 50% karagdagang damage sa mga demonyo. Ito ay tiyak na nagkakahalaga ng pagbuo, ngunit lamang kapag ang supply ng enerhiya ay sapat.

Reality Distortion (16)— isang malakas na alon ng pagbaluktot ang nagmumula sa bayani sa lahat ng direksyon, na napunit ang tela ng katotohanan at nagdudulot ng malubhang pinsala sa mga kaaway na nahuli nito.

Maliit na saklaw at average na pinsala. Hindi isang masamang spell, at din stuns. Totoo, para lamang sa isang segundo at kalahati. Sa level 12, nagdudulot ito ng 225 na pinsala at 164 na pinsala sa kalusugan.

Paglipat ng oras (32)- ang pagpapakawala ng mental energy ay makabuluhang nagpapataas ng pinsalang naidudulot sa mga kalaban Pagbaluktot ng realidad, at huminto sa paglipas ng oras para sa kanila saglit.

Mataas ang level, pero sulit ang spell. Para sa 12 enerhiya, isang karagdagang 796 na yunit ng pinsala sa kuryente ang naidulot, at maging ang petrification sa loob ng 7 segundo. Isang kahanga-hangang spell na hindi magagawa ng walang pangarap na salamangkero.

Paglalakbay sa ibang mundo

Sa tingin ko, walang saysay na ilarawan ang takbo ng kuwento. Ito ay pisikal na imposible na hindi gawin ito. Sige lang at gawin mo ang sinabi sa iyo. Ngunit ang mga karagdagang gawain ay dapat na banggitin nang hiwalay.

Na malamang ang gagawin natin. Hahatiin natin ang mga gawain sa mga pangkat depende sa lungsod kung saan kailangan nating tapusin ang mga ito.

Imposibleng gawain. Ang isa sa mga babae ng Rhodes ay humiling na kumuha ng gamot para sa kanyang anak. Sumang-ayon ang mangkukulam na si Medea na tumulong, ngunit sa anong halaga! Kailangan mong dalhin ang libro ng Lich Lord. Ang libro ay binabantayan ni Callixenia, na ang spell ay nagpapatanda sa mga tao sa isang kisap-mata, at bukod pa sa simpleng babae- hindi isang mandirigma. At para sa pagkumpleto ng gawain ay bibigyan ka ng karanasan at isang artifact formula! Kumuha kami ng assignment at pumunta sa Medea. Sa kanan niya, malapit sa mangangalakal, ay ang kanyang estudyanteng si Procne. Sasabihin niya sa iyo kung saan hahanapin ang Callixenia (ito, sa pamamagitan ng paraan, ay kasama ang pangunahing gawain). Makikita mo ito sa mga guho ng Tsakon.

Ang kwento ng alimango. Isang batong hagis mula sa Rhodes sa Damatria, isang malaking alimango ang umakyat sa baybayin at hindi pinapayagan ang mga lokal na mangingisda na lumapit sa tubig. Ang layunin ay malinaw - upang patayin ang alimango, dahil ito ay dalawang hakbang ang layo. Bilang gantimpala nakakatanggap kami ng relic at karanasan.

Mga Torchbearers' Leggings. Hiniling sa amin ng foreman sa daungan ng Rhodes na samahan ang isang manggagawa sa parola upang magsindi ng apoy. Ang gulo ay puno ng undead ang bangin kung saan matatagpuan ang parola. Mag-ingat: habang ang manggagawa ay nagsisindi ng apoy, ang undead ay patuloy na lilitaw mula sa manipis na hangin. At ang mga multo na may mga busog ay may ugali ng pagbaril hindi sa bayani, ngunit sa manggagawa. Bilang gantimpala ay bibigyan ka ng mahiwagang formula at tradisyonal na karanasan.

kagubatan outpost. Hinihiling sa amin ng scout na tumulong sa pagtatanggol sa outpost sa Ixian Forest. Ang mga pulutong ng mga halimaw ay umaatake mula sa lahat ng panig, at kung hindi ka makikialam nang madali, ang mga sundalo ay hindi magtatagal. Upang makumpleto ang gawaing ito, kailangan mong patayin ang amo ng Anteok. Isa itong malaking punong naglalakad. Mag-ingat, ang taong ito ay may dobleng pinsala sa mga regular na anteok. Bilang gantimpala makakatanggap kami ng isang mahiwagang bagay at isang simbolikong pagtaas ng karanasan.

kagubatan ng Ixian

Ninakaw na Selyo. Nagkaproblema ang panganay na estudyante ni Medea na si Simela. Inatake siya ng mga formicide at ninakaw ang kanyang magic seal. "Ang Seal ng Unang Apoktisis," ayon kay Simela, ay isang sinaunang at napakalakas na artifact. Nakakatakot isipin kung ano ang magagawa ng mga insektong ito dito. Ang natitira lang gawin ay patayin ang reyna ng mga formicide. Makikita mo ito sa mga guho ng Tsakon.

Ito ay mahalaga: suriin ang lahat ng mga kuweba. Upang makuha ang mata ng Grai, kailangan mong buksan ang mga sinaunang kandado. Ang mga tagapag-ingat ng mga susi na ito ay nakatira sa mga kuweba.

Hero sabi mo? Ngayon tingnan natin kung sino ang mas heroic!

Kayamanan ng mga sinaunang hari. Ayon sa alamat, sa site ng mga guho ay nakatayo ang lungsod ng mga sinaunang hari ng Tsakonian - Propontos. Ang huling pinuno ng dinastiya ay nagtago ng pinakamahalagang bagay sa kanyang libingan. Hindi pa daw sila nahahanap...

Isinasaalang-alang na sa paghahanap ng mga susi kailangan mong bisitahin ang lahat ng mga libingan, makukumpleto mo ang gawaing ito sa pagpasa. Sa libingan mayroong isang grupo ng mga halimaw, isang boss at isang magandang jackpot. Buweno, hindi rin masasaktan ang karanasan para sa pagkumpleto ng gawain.

Mga mangangaso ng kayamanan. Sa Tsakon ruins maaari mong mahanap binata, na napapaligiran ng mga halimaw. Sasabihin sa iyo ng naligtas na siya at ang kanyang kapatid na babae ay nagpunta upang maghanap ng mga sinaunang kayamanan, ngunit hindi inisip ang tungkol sa mga halimaw na namumuo sa buong latian. Hinawakan ng mga halimaw ang kanyang kapatid at kinaladkad sa isa sa mga libingan. Ang tanging magagawa na lang ay hanapin siya. Hindi mo kailangang lumayo. Nakatago si Nisa sa isa sa mga crypts ng mga guho ng Tsakon. Isang simpleng gawain at isang maliit na gantimpala ng 25,000 karanasan.

Epirus

Sa mga guho. Isang hukbo ng mga kakaibang halimaw ang sumalakay sa lungsod ng Paseron. Ang mga maaaring tumakas, ngunit marami ang nanatili. Kinabukasan, si Theogen, isa sa mga bantay ng lungsod, ay nagtipon ng isang detatsment at pumunta upang iligtas ang mga nagtatago sa nabihag na lungsod. Sa kasamaang palad, hindi nagawang labanan ng kanyang pangkat ang mga kakaibang halimaw. Hinihiling sa amin na hanapin at ihatid sa isang ligtas na lugar ang lahat ng residente ng lungsod. Ang gantimpala ay isang mahiwagang hiyas at karanasan. Simple lang ang gawain. SA iba't ibang parte Sa mga lungsod nang paisa-isa, at sa ilang mga lugar nang tatlo sa isang pagkakataon, ang mga residente ay binabantayan ng mga halimaw na may aura. Kapansin-pansin na ang mga guwardiya na ito ay naghuhulog ng "berde", mga bihirang bagay.

Ito ay isang bug: Sa kasamaang palad, ang mga naligtas na residente ay huminto sa kalahati ng kalayaan, at ang gawain ay hindi binibilang.

Pinuno ng kaaway. Ang malalakas na halimaw ay umaatake mula sa lahat ng panig. Iminungkahi ng isa sa mga taong-bayan, si Pythias, na patayin ang pinuno ng mga halimaw. Kung tama siya, kung wala ang isang kumander, sila ay mahihina nang malaki. Puntahan natin ang ulo ni Procea. Ang huli pala, nakatira sa exit ng Paserone. Para sa pagpatay sa kanya, pinangakuan kami ng isang mahiwagang bagay at tradisyonal na karanasan.

Mapanganib na gawain. Karamihan sa mga refugee sa kampo ay nasugatan o nagugutom. Nagmamadali silang makatakas sa Paseron na dala na lamang nila ang kanilang mga damit. Ang batang Admet ay pumunta sa sira-sira na lungsod upang kumuha ng pagkain at gamot. Pero tinambangan siya. Sa kasamaang palad, ang batang lalaki ay hindi mailigtas. Magagawa mo lang huling kahilingan— mag-donate ng mga gamot sa mga refugee. Para dito, gagantimpalaan tayo ng kampo ng karanasan at dilaw na metal.

Ito ay kawili-wili: Magkikita ulit kami ni Admet. Ngunit nasa kaharian na ng Hades.

Styx

Stygian na hayop. Sinabi sa amin ng anino malapit sa bangka ni Charon na sa kailaliman ng Styx ay may nabubuhay na halimaw na kung minsan ay dumarating sa pampang at lumalamon ng mga kaluluwa. Makikita mo ang halimaw sa kabilang bahagi ng ilog. Upang makarating doon, tumawid sa tulay sa silangan ng mapa. Ang Soul Eater ay matatagpuan sa Stygian Swamps. Sa pamamagitan ng paraan, para sa pagkumpleto ng gawaing ito ay magpakailanman nating tataas ang ating lakas, liksi at katalinuhan ng apat na puntos.

Nangunguna. Nawala na ang boatman na si Charon. Ang mga anino ng mga patay ay hindi maaaring tumawid sa Styx patungo sa kaharian ng mga patay. Dahil sa takot, nagsiksikan sila sa walang kwentang bangka. Ang nag-iisang nagtangkang makipagtalo ay dinala ng mga demonyo sa isang lugar. Kailangan nating kunin ang sagwan mula kay Charon at palayain si Hipparchus. Pagkatapos ng labanan kay Charon, tumawid kami sa tulay, doon namin nakita ang multo na kailangan namin. Para sa pagkumpleto ng gawain ay bibigyan tayo ng ilang karanasan at isang relic.

Kapatagan ng Souda

Kayamanan ng Hades. Ayon sa anino ni Aristonymus, iniimbak ni Hades ang kanyang kayamanan sa isang treasury sa ibaba lamang ng City of Lost Souls. Sinubukan ni Aristonymus na buksan ang kabang-yaman sa loob ng maraming siglo, ngunit walang nagtrabaho para sa kanya.

Interesting. Ilang siglo nang hindi nabuksan ng multo ang pinto, at dapat nating alamin kaagad ang sikreto! May apat na pedestal malapit sa pinto. Kailangan mong magpasok ng isang bato sa bawat isa sa kanila. Ang mga tagapag-alaga ng mga bato ay magkikita sa daan patungo sa Hades; imposibleng makaligtaan sila. Para sa pagbubukas ng cache, bibigyan kami ng 100,000 karanasan. Bilang karagdagan, ang mga nilalaman ng kaban ng bayan ay magiging atin din. Sa maalamat na antas ng kahirapan, makakahanap ka ng ilang napakagandang bagay sa chests.

Titan Ashes. Matagal na ang nakalipas, sinunog ni Zeus ang isang titan gamit ang kanyang kidlat. Mula sa natitirang mga abo, nilikha ni Prometheus ang mga unang tao. Sinasabing hindi niya ginamit ang lahat ng abo, at sa kapatagan ng Paghuhukom, isang makapangyarihang bantay, sa ilalim ng utos ni Hades, ay nagbabantay pa rin sa urn na naglalaman ng mga abo ng titan. Ang urn ay matatagpuan sa malalalim na kuweba sa Far Plains. Mula sa abo na ito, ang pari ng Leda ay gagawa ng isang elixir para sa amin, na nagdaragdag ng dalawang puntos ng kasanayan.

Orpheus at Eurydice. Nahiwalay si Eurydice sa kanyang kasintahan, ang dakilang musikero na si Orpheus. Para mahanap ito, kailangan ni Eurydice ang salamin ni Psyche. Mahahanap mo siya sa daan patungo sa Tore ng Paghuhukom. Si Eurydice ay magbubukas ng isang portal sa kanyang kulungan. Ang preso ay binabantayan ng dalawang cyclops. Ang mga makukulay na lalaki, at huwag sana, kumakaway sila ng mga baton. Mas mainam na akitin sila nang paisa-isa. Bilang gantimpala, ang mga mahilig ay magbibigay sa amin ng mga magic scroll at karanasan.

Imbitasyon. Sa Kapatagan ng Paghuhukom, ilang anino ang maaaring mag-claim na nakamit ang anumang kahanga-hangang bagay sa kanilang buhay. Gayunpaman, ang ilan sa kanila ay nagkaisa at sinusubukang pigilan ang mga demonyo. Hiniling sa amin ni Kallikrates na sirain ang mga suplay sa kampo ng demonyo. Mukhang lilikha ito ng malubhang kahirapan para sa kanila. Sa mababang kampo, hanapin at sirain ang ilang cart na napapalibutan ng halo. Iyon lang, actually. Bilang gantimpala maaari kang makakuha ng mahiwagang hiyas at ilang karanasan.

Necromanteion. Itinayo ng Hades ang Necromanteion sa kapatagan ng Paghuhukom, na naging isang templo at orakulo para sa mga patay. Ngunit sinunggaban ng mga demonyo ang mga pari at inilagay sila sa mga kulungan. Ang mga demonyo ay naglagay ng isang higanteng Bone Beast sa templo at pinapakain ito ng mga bihag na anino. Kailangan nating patayin ang nilalang na ito bago nito kainin ang sarili sa laki na walang makakalaban dito. Maliit ang lokasyon. Ang nilalang ay nakatira hindi kalayuan sa pasukan. Patayin siya at kausapin ang pari. Nakumpleto ang gawain, makakuha ng karanasan.

Admet sa kaharian ng mga patay. Tandaan siya? Siya rin ay nahuli ng mga demonyo. Pagkamatay niya, pumunta siya sa Tore ng Paghuhukom, ngunit nakuha ito ng mga demonyo at hindi siya pinapasok. Nawalan ng pagkakataong makapasok sa Elysium, nangako si Admetus na tutulong sa ibang mga anino at kikita ng karapatang makapasok sa larangan ng paraiso. Bigla siyang nagpakita sa Tore ng Paghuhukom at binuksan ang isang lihim na silid na naglalaman ng mahahalagang bagay. Pagkatapos ay nagpunta siya sa Elysium, kung saan kailangan mong makipag-usap sa kanya upang makatanggap ng gantimpala para sa gawain.

Lihim na laban. Kahit na ang mga anino na naninirahan sa Kapatagan ng Paghuhukom ay hindi mga bayani, ginagawa nila ang lahat sa kanilang makakaya upang hadlangan ang mga demonyo. Si Keutonym, na nangunguna sa mga operasyong ito, ay ang demonyo mismo, na nagpaplano ng mga intriga para sa kanyang mga kapwa tribo. Iuutos niya sa atin na harangin ang demonyong mensahero na may dalang mensahe sa taliba. Pumunta tayo sa Valley of Sorrow at patayin ang may markang demonyo. Dinadala namin ang mensahe sa Kevtonim at tumatanggap ng relic at karanasan bilang gantimpala. Natapos ang gawain.

Elysium

Siege Walker. Ang mga demonyo ay naglabas ng limang siege walker papunta sa Enislasian field, na nagdulot ng malaking pinsala sa phalanx ng mga bayani. May iba pang mga naglalakad na naglalakad sa paligid ng field, ngunit sila ay mas mahina kaysa sa limang marka. Siyanga pala, mag-ingat ka. Ang mga naglalakad ay bumaril ng mga bolang apoy na nagdudulot ng malaking pinsala. Para sa pagkumpleto ng gawain ay gagantimpalaan tayo ng karanasan at mga magic scroll.

Mas mabilis kaysa sa hangin. Si Nestor ay isang mahusay na taktika. Nagpadala siya ng mensahero sa Ajax. Kailangan natin siyang protektahan. Ang messenger pala ni Nestor, ay isang malakas na tao, ngunit siya ay interesadong makipag-away. Kung hindi mo siya panoorin, madadala siya nang labis na hindi mo magagawang kolektahin ang mga buto sa ibang pagkakataon. Dinala namin siya sa Ajax at tumanggap ng gantimpala.

Achaean Pass. Patuloy na inaatake ng mga demonyo ang Achaean Pass, na ipinagtanggol ni Menelaus na may detatsment ng mga mandirigma. Ngunit si Menelaus ay may napakakaunting mga lalaki, at si Ajax ay hindi maaaring magbigay sa kanya ng sapat na mga reinforcements. Si Menelaus ay nasugatan at nangangailangan ng ating tulong. Lalaban ang mga tauhan niya basta itinaas ang watawat. Dapat nating pigilan ang mga demonyo na maabot ang bandila!

Ito ang isa sa pinakamahirap na gawain sa laro. Ang mga demonyo ay aakyat mula sa lahat ng panig: una ay maliliit, pagkatapos ay mas seryoso, at pagkatapos ay buong bunton, na sinusuportahan ng mga naglalakad. Pinakamabuting harangin ang mga pag-atake sa labas ng kampo, upang sa init ng labanan ay hindi makalusot ang ilang demonyo patungo sa watawat.

Pansabotahe. Isang detatsment ng mga daredevil sa ilalim ng utos ni Menestheus ang sumilip sa likod ng mga linya ng kaaway upang lumikha ng sabotahe at payagan si Odysseus na tapusin ang trabaho. Plano nilang salakayin ang duguang Reyna Melina, na siyang namumuno sa mga tropa ng demonyo sa lugar.

Isang tipikal na gawain upang patayin ang pangunahing boss. Mag-ingat, ang mga boss ay galit na galit kahit na sa normal na kahirapan. Maaaring hindi ka makaligtas kahit isang pares ng suntok.

Palasyo ng Aida

Mga kristal ng Erebus. Nalaman ng mga bayani ng Elysium na si Hades ay gumawa ng limang kristal upang kontrolin ang kanyang mga tropa sa itaas, sa mundo ng mga buhay. Ito ay kinakailangan upang sirain ang mga kristal upang ang Hades ay mawalan ng kontrol sa lahat ng kanyang mga tropa at hindi na maipadala ang mga ito sa ibabaw. Sa daan patungo sa pugad ng Hades, sinisira namin ang mga kristal at nakakakuha ng karagdagang karanasan sa halagang 35,000 unit. Atakihin mo lang sila tulad ng mga normal na halimaw.

Mga warlord ng Hades. Lumilitaw, pagkatapos na tumanggi ang mga hukom na pamunuan ang hukbo ng Hades, hinirang niya ang tatlong patriyarka ng Macha bilang mga kumander, na pinagkalooban sila ng isang piraso ng banal na kapangyarihan. Maaari mong mahanap ang tatlong patriarch na ito sa palasyo ng Hades. Ang mga ito ay minarkahan sa mapa na may dilaw na icon na may tandang padamdam. Sa pamamagitan ng paraan, bilang isang magandang karagdagan, sa tabi ng bawat isa sa kanila maaari kang makahanap ng isang dibdib na may mga magic item. Bilang gantimpala para sa gawaing ito, bibigyan tayo ng permanenteng limang porsyentong pagtaas ng pinsala.

Iyon lang, actually. Ang Hades ay natalo, ang hukbo ng mga demonyo ay nakakalat. Naligtas muli ang mundo. Ngunit sino ang nakakaalam kung ano ang maaaring mangyari at kung ano ang iba pang banta sa payapang buhay ng sinaunang mundo...

Mga Taktika sa Pagpatay ng Boss: Charon

Ang sikat na boatman ay pumanig sa mga demonyo ng Hades. Binabantayan niya ang nag-iisang tulay sa kabila ng River Styx. Natural, para maka-move on, kailangan niyang talunin. At dalawang beses.

Ngunit una sa lahat. Gumagamit si Charon ng ilang uri ng pag-atake. Ang una ay isang suntok na may sagwan. Mabagal siyang naglakad at tumama din. Pero kung tumama siya... Sa pangkalahatan, kapag nag-swing siya, kailangan mong tumakbo pabalik. Ang pangalawang uri ng pag-atake ay ang mga bula na lumilipad mula sa ilog. Nahuhulog sila kahit saan at nagdudulot ng disenteng pinsala. Kasama rin dito ang mga nakatigil na haligi ng tubig. Mas mainam na huwag ipasok ang mga ito, nagdudulot sila ng maraming pinsala.

Pagkatapos ng kanyang unang pagpatay, ikakalat ni Charon ang kanyang mga pakpak—sa literal. Ngayon ay mas mabilis siyang gumagalaw, ngunit napakabagal pa rin ng paghampas sa sagwan. Mag-ingat ka! Minsan ay hinihipan niya ang tubig ng ilog sa kanyang harapan sa anyo ng isang alon. Ang ganitong alon ay nagdudulot ng malaking pinsala at, pinaka-mapanganib, mga stun.

Sa iba pang mga bagay, ang may pakpak na si Charon kung minsan ay tumama sa lupa nang may lakas gamit ang kanyang tungkod, habang ang isang asul na patlang ay nabuo sa paligid niya. Tumakbo pabalik sa sandaling mapansin mo ang swing - ang asul na field ay may napakasamang epekto sa kalusugan ng bayani.

Bilang gantimpala para kay Charon, makakatanggap tayo ng isang buong pagkakalat ng mga mahiwagang bagay. At isang paddle, siyempre.

Mga Taktika sa Pagpatay ng Boss: Cerberus

Naturally, ang maalamat na aso na may tatlong ulo ay hindi maiwasang makapasok sa laro. Ang Cerberus ay nagbabantay sa pasukan sa underworld. Galit na galit pala ang aso. Ngunit maaari rin itong talunin. Una, hanapin ang mga bitak sa sahig. Huwag magtagal sa kanila sa anumang pagkakataon. Sa anumang sandali, maaaring ipatawag ng Cerberus ang nakalalasong gas na tatagos sa mga bitak. Ang pinsala mula sa lason ay tulad na maaari kang mamatay sa kalahating segundo. At si Cerberus mismo ay dapat katakutan. Hindi siya masyadong mabilis, ngunit kung siya ay natamaan... Subukang huwag makapasok sa kanyang mga ngipin at tamaan lamang siya kapag natapos na niya ang suntok. Hindi tulad ni Charon, minsang nabubuhay si Cerberus. Huwag kalimutan na walang matatakbuhan mula sa amo. Lahat ng ruta ng pagtakas ay isasara sa sandaling lapitan mo siya. Kung ikaw ay dinala gamit ang portal, ganap na maibabalik ng halimaw ang mahahalagang enerhiya nito.

Mga Taktika sa Pagpatay ng Boss: Typhon - Undead Titan

Ang layunin ng orihinal na Titan Quest ay upang patayin ang Titan Typhon. Hindi kataka-taka na pagkatapos ng kanyang kamatayan ay pumasok siya sa kaharian ng mga patay. Si Typhon ang huling tagapagtanggol ng Hades. Sa pamamagitan ng paraan, sa aking palagay, nawala ang kanyang laman, nawalan din siya ng isang makabuluhang bahagi ng kanyang lakas. Kaya, ang isang patay na Typhon ay maaaring umatake gamit ang kanyang mga kamay, isang daloy ng lamig at mga spike mula sa lupa. Ito ay mas mahusay na hindi mahulog sa ilalim ng mahiwagang pag-atake. Halimbawa, ang daloy ng lamig mula sa bibig ng Typhon ay nagdudulot ng napakalaking pinsala. Gayunpaman, sumandal siya bago umatake, na ginagawang madali ang pagtakas mula sa alon ng yelo. Bago umatake gamit ang underground spike, bahagyang yumuko si Typhon. Pagmasdan ito, kung hindi, kailangan mong isakripisyo ang karanasan. Ngunit sa pamamagitan ng kanyang mga kamay ay hindi gaanong pinsala ang nagagawa niya. Sa sandaling ito dapat siyang bugbugin.

Sa kasamaang palad, ang bone incarnation ng Typhon ay hindi nag-iiwan ng bola na may mga premyo. sayang naman.

Sa una, si Hades ay lumilitaw sa harap namin sa isang maayos na hitsura. Mabagal siyang gumagalaw at naghagis ng mga pulang bola. Ang ganitong mga bola ay nagdudulot ng pinsala sa kalusugan. Hindi siya nag-atubiling sundutin lang siya ng kanyang mga tauhan kung tatakbo siya sa malapit. Ngunit, sa katunayan, dalawang uri lamang ng pag-atake ang mapanganib. Ang una ay isang tagahanga ng maliliit na bola na nagbabago ng kanilang tilapon habang lumilipad. Kapag natamaan, ang ganoong bola ay natigilan. Ngunit ang pinakakasuklam-suklam ay ang pulang funnel. Siya ay dahan-dahan ngunit hindi maiiwasang ituloy ang karakter, at humarap sa ganoong pinsala na kahit na hindi sulit na subukang atakihin si Hades mismo. Kapag tinawag niya itong funnel, maging mas maingat. Kung ikaw ay natigilan, pagkatapos ay may napakataas na posibilidad na kailangan mong tumakbo sa kanya mula sa balon ng buhay.

Pagkatapos ng unang kamatayan, ang Hades ay nagpakita sa atin sa anyo ng isang espiritu. Kaya pala, mas delikado siya. Sa halip na isang funnel, siya ay nagpapatawag ng isang alon, na nag-aalis ng isang malaking piraso ng buhay nang sabay-sabay. At sa mataas na antas ng kahirapan ito ay karaniwang pumapatay sa lugar.

Kung sasalakayin mo nang malapitan ang multo ng Hades, magmumuni-muni siya ng isang bagay tulad ng isang patlang na nagmumula sa kanya sa lahat ng direksyon, na nagdudulot ng pinsala at, pinaka-mapanganib, nakamamanghang. Gayunpaman, bago ito, ibinalik ni Hades ang kanyang ulo at bumangon sa hangin. Isang siguradong senyales na oras na para magpatuloy. Maaari mong huwag pansinin ang kanyang iba pang mga spells, ang mga ito ay hindi masyadong malakas. Panoorin ang mga alon at ang field at pindutin ito nang hindi pinapansin ang pinsala - mayroon kang mga pulang bote, tama?

Pagkatapos ng malaking digmaan, inagaw ni Zeus ang kapangyarihan sa langit at pinalayas ang mga Titan sa Tartarus magpakailanman... Pagkatapos ay namulaklak ang Earth, at nagsimulang manirahan ang mga mortal dito. Ngunit, sa pagiging mapagmataas, nakalimutan ng mga diyos na kahit mula sa kanilang bilangguan ay posible na makatakas. Na kung ano ang ginawa ng mga titans, sa katunayan, ay ginawa. A

Pagkagumon sa pagsusugal https://www.site/ https://www.site/

Mga gabay at walkthrough

Pagkatapos ng malaking digmaan, inagaw ni Zeus ang kapangyarihan sa langit at pinalayas ang mga Titan sa Tartarus magpakailanman... Pagkatapos ay namulaklak ang Earth, at nagsimulang manirahan ang mga mortal dito. Ngunit, sa pagiging mapagmataas, nakalimutan ng mga diyos na kahit na mula sa kanilang bilangguan ay maaari kang makatakas.

Alin ang eksaktong ginawa ng mga Titans. At kasama nila, ang buong sangkawan ng mga halimaw na may iba't ibang kulay at laki ay sumabog. Sa orihinal, natalo namin ang titan, at tila huminahon ang lahat. Ang sentro ng kasamaan ay natalo. Olibo, keso, namumulaklak na bukid, mapayapang magsasaka at iba pa. Ngunit ang isang tunay na bayani ay hindi mabubuhay nang walang pagsasamantala. Kung may pagnanais, palaging may alok. Ang matagumpay na martsa ng ating bayani (o pangunahing tauhang babae, anuman) ang pumukaw sa underworld. Ikaw at ako ay malapit nang maglakbay sa kaharian ng Hades, Tartarus. Isang lugar kung saan ang lahat ng tao ay pupunta sa madaling panahon. Kailangan nating tumawid sa Ilog Styx nang mas maaga kaysa sa iba. Maghintay ka diyan, Dungeon of the Titans!

Pangalawang aralin sa kasaysayan

Ang mga tagalikha ng laro ay kinuha ang tamang kurso. Dahil ang orihinal na laro ay naging maliwanag, maganda at kapana-panabik, kung gayon kinakailangan na bumuo ng tiyak na mga katangiang nagdala ng tagumpay. Ang isang katulad na pamamaraan ay ginamit sa isang pagkakataon Blizzard. Alalahanin natin ang sikat sa mundo Diablo 2 at karagdagan Panginoon ng Pagkawasak.

Sa Immortal Throne kami ay iniimbitahan na ipagpatuloy ang aming paglalakbay sa sinaunang Greece. At kahit na sa ilalim kanya. Ang mga bagong lugar ay kamangha-mangha sa laki, at ang cosmetic overhaul ng makina ay nakalulugod sa mata. At ang kakaibang role-playing system ay nabago salamat sa isang solong klase.

Hindi walang kabuluhan ang nabanggit ko Diablo 2. Kapag naglalaro ng Titan Quest, para kang Diablo, ngunit dinala sa ibang mundo. Ang mga pagkakatulad sa gameplay - ang gulugod na humahawak sa paglikha ng Blizzard, nakakatakot isipin, hanggang ngayon! Ang Immortal Throne ay nagpapakita sa lahat na ang "titan killer" ay seryosong nagnanais na ipagpatuloy ang maluwalhating tradisyon ng genre, na inilatag noong 2000.

Nasa Greece ang lahat

Bilang karagdagan, nasiyahan kami sa... ergonomya, o isang bagay. Sinisikap ng mga developer na gawin ang lahat ng posible upang gawin itong mas kaaya-aya at kumportable para sa aming paglalaro. Ang mga karagdagan ay naging tama lamang. Halimbawa, karagdagang cell panel. Ang mga scroll ay lumitaw sa laro, ngunit sa labanan, dapat mong aminin, hindi masyadong maginhawa upang buksan ang iyong imbentaryo at mag-click sa nais na piraso ng papel. Kahit ano pwedeng mangyari. Ang pagpapalit ng mga cell ay gumagana sa parehong paraan tulad ng pagpapalit ng mga armas. Pinindot nila ito ng isang beses, nagbago ang mga cell, pinindot nila ito sa pangalawang pagkakataon at bumalik sila. Maaari mong italaga ang function na ito sa anumang key. Mayroon ding icon sa control panel.

Ang isang bagong item ay lumitaw sa menu, sa seksyong "Mga Pangkalahatang Setting". Bina-block ang koleksyon ng item pinipigilan ang karakter na kunin ang isang item mula sa sahig maliban kung pinindot ang pindutan ng filter (Z, X o Alt). Napaka-kapaki-pakinabang - ang mga halimaw ay naghuhulog ng mga bundok ng basura. Ngayon hindi mo na kailangang mag-aksaya ng oras sa pag-uuri sa mga item sa iyong imbentaryo. Nakakatipid ng oras.

Isang maliit ngunit napakahalagang pagbabago - pagbabago ng mga katangian ng pagkansela. Ngayon, kung hindi mo sinasadyang maglagay ng mga stat point sa maling lugar, o kung gusto mo lang makita kung paano makakaapekto sa karakter ang pagtaas ng lakas, halimbawa, maaari mong i-undo ang mga pagbabago hanggang sa isara mo ang window ng character.

Kung mag-click kami sa pula at asul na mga guhit sa sulok ng screen, makukuha namin numerical na pagpapakita ng enerhiya at sigla. Malamang ginawa ito para mailigtas ng mga bayani ang kanilang droga.

Well, at isang bilang ng mga maliit, ngunit gayunpaman maayang mga karagdagan. Halimbawa, kung ililipat mo ang mouse sa kaliwang sulok sa itaas ng screen, may lalabas na orasan. Hindi nila ipinapakita ang oras ng laro, ngunit ang oras ng system. Maaari mo na ngayong magbigay ng mga item sa pamamagitan ng pag-right-click. Iyon lang, simple at maginhawa.

Dito nagtatapos ang mga pagbabago sa mekanika ng laro. Lumipat tayo sa pinakakawili-wiling bahagi - mga pagbabago at pagdaragdag sa laro mismo.

Una, ang pinakamataas na antas ay naging 75. Gawin ang matematika para sa iyong sarili - iyon ay isa pang 30 puntos ng kasanayan at 20 puntos ng istatistika. Sapat lang para "tapusin" ang mga kapaki-pakinabang na kasanayan. Ang mga bagong bagay ay lumitaw. O sa halip, isang bagong uri ng mga bagay. ito - mga artifact. Isang hiwalay na cell ang inilaan para sa kanila sa panel ng character. Ang bagay tungkol sa mga artifact ay hindi sila mahahanap. Mangolekta lang. May tatlong uri ng artifact: maliit, dakila at sagrado. Upang mangolekta ng isang himala ng sinaunang agham at mahika, kailangan mo ng isang recipe, at maaari silang matagpuan sa mga monsters o matanggap para sa pagkumpleto ng isang gawain. Bukod dito, kung ang mga maliliit na artifact ay nangangailangan ng mga labi, anting-anting at, halimbawa, isang scroll, kung gayon ang mga artifact na may mas mataas na antas ay nangangailangan ng mas maliit. Halimbawa, ang isang mahusay na artifact ay nangangailangan ng hindi bababa sa isang menor de edad.

Ang pagkolekta ng mga artifact ay isang aktibidad para sa pinaka matigas ang ulo. Upang, halimbawa, upang mahanap ang anting-anting na "balat ng baboy", kailangan mong patayin ang buong kawan ng mga boars na ito. Ngunit sa mga labi ito ay isang ganap na naiibang kuwento. Kung mas mataas ang antas ng kahirapan, mas malakas ang mga labi. Iyon ay, kung kailangan mo ang kakanyahan ng Zeus, at mayroon kang isang pagkakatawang-tao ni Zeus, pagkatapos ay maaari kang ligtas na pumunta sa normal na antas ng kahirapan, dahil ang pagkakatawang-tao na natagpuan sa maalamat ay hindi magkasya sa isang artifact.

Dumating ito sa aming regiment

Ilang oras na ang lumipas mula nang mangyari ang mga pangyayari sa unang bahagi. Ang mundo ay hindi tumitigil, ito ay umuunlad. Ngayon sa bawat lungsod o pangunahing punto maaari kang makatagpo ng isang driver ng caravan.

Ang esensya ng kanyang aktibidad ay ang pagdadala ng mga gamit ng magiting na bayani pagkatapos niya. May nakita kaming katulad sa Diablo 2. Ang isang caravan master ay mahalagang personal na dibdib ng parehong karakter, ngunit may ilang mga pagkakaiba. Una, ang kanyang presensya sa bawat lungsod ay nilalaro. Iyon ay, sa daan patungo sa layunin, ang bayani ay nagpapakalat ng mga pulutong ng mga halimaw, na nililinis ang daan para sa mga caravan na magamit ang kanilang mga serbisyo sa susunod na lungsod. Ang isa pang magandang tampok ay ang espasyo para sa mga bagay ay maaaring mapalawak. Sa simula pa lang ay inaalok kami ng isang "dibdib" na may sukat na walo sa limang mga cell. Ngunit para sa isang makatwirang bayad maaari itong palawakin. Ang unang pagpapalawak ay nagkakahalaga ng 10,000 ginto, ang pangalawa - 50,000.

Ang pangalawang tampok ng caravaner ay talagang hindi mabibili ng salapi. Paglipat ng panel nagbibigay-daan sa iyo na makipagpalitan ng mga item sa pagitan ng iba't ibang mga character. Sabihin nating nakakita kami ng napakagandang espada. Ngunit, halimbawa, hindi ito kailangan ng isang salamangkero, ngunit ang isang mandirigma ay magiging kapaki-pakinabang. Ilalagay lang namin ang item sa panel at ipasok ang laro kasama ang isa pang character. Ang sinumang driver ng caravan ay magkakaroon ng item na ito sa panel ng paghahatid. Noong nakaraan, upang mailipat ang isang item mula sa isang character patungo sa isa pa, kailangan mong gawin ito sa isang laro sa network o gumamit ng mga programa ng third-party sa pamamagitan ng pagpapalit ng mga file ng character. Ngayon ang lahat ay mas simple.

Bilang karagdagan sa mga driver ng caravan, maaari kang makahanap ng mga mangkukulam sa malalaking lungsod. Ang mga salamangkero na ito ay dalubhasa sa sinaunang kaalaman at misteryo. Kung bibigyan mo ang mangkukulam ng recipe para sa isang artifact at mga bahagi nito, pagkatapos ay para sa isang tiyak na halaga ng ginto ay lilikha siya ng artifact. Simple lang ang lahat dito. Ang kanyang iba pang kakayahan ay mas kawili-wili. Ang mga mangkukulam ay nakakakuha ng mga anting-anting at mga labi mula sa mga bagay. Ngunit mayroon ding kakaiba dito. Maaari mong bunutin ang relic at sirain ang item, o ibalik ang item, ngunit mawawala ang relic. Bilang karagdagan, ang halaga ng pamamaraan ay nakasalalay sa halaga ng item. Ang isang singsing na binili para sa 15,000 ginto ay maaaring maibalik para sa 18. At ang sandata na natagpuan sa Titan, at kahit na sa maalamat na antas ng kahirapan, ay nagkakahalaga ng ilang milyon.

Mga Master sa Isip

Bilang karagdagan sa lahat ng uri ng magagandang karagdagan, isang bagong kasanayan ang lumitaw sa laro. At kasama nito, bilangin, walong bagong klase. Ang kapangyarihan ng mga pangarap nagbibigay-daan sa isang salamangkero na pinagkadalubhasaan ang kasanayang ito na baguhin ang katotohanan at pasakop ito sa kanyang sarili. Ang bagong kasanayan ay kapansin-pansin dahil ito ay angkop para sa parehong mga mandirigma at salamangkero. Tingnan natin ang bagong sangay ng pag-unlad.

Ang unang pangkat ng mga kasanayan ay tinatawag Trance. Ang kanilang kakaiba ay isa lamang sa mga kasanayang ito ang maaaring gumana sa isang pagkakataon. Samakatuwid, mas mahusay na pumili ng isa sa mga ito nang maaga at huwag mag-aksaya ng mahahalagang puntos ng kasanayan sa iba. (Ang antas kung saan ibinigay ang kasanayan ay ipinahiwatig sa mga bracket.)

Espirituwal na Empatiya (4)- sa pamamagitan ng pagtatatag ng isang telepathic na koneksyon sa iyong mga kaaway at pagpapatuyo ng buhay mula sa kanila bilang kapalit, ipadama sa kanila ang sakit na idinulot nila sa iyo.

Ito ay gumagana tulad nito: lumilitaw ang isang aura sa paligid ng bayani, at kapag nakatanggap siya ng pinsala, ang bahagi nito ay ibinalik sa kaaway, at ang bahagi ay na-convert sa puwersa ng buhay. Ang isang kasanayang tila mahusay sa unang tingin ay nawawalan ng kaugnayan sa mga huling yugto ng laro. Masyadong maliit na pinsala ay nagiging buhay. Kumokonsumo ng 1 energy point bawat segundo.

Pagmumuni-muni sa pagpapagaling (16)- ang isang nakakarelaks na estado ng kamalayan ay nagbibigay-daan sa iyo upang mapabilis ang pagbabagong-buhay ng kalusugan ng bayani at ng kanyang mga kaalyado. Nababawasan din ang pinsalang kinuha.

Isang napaka-kapaki-pakinabang na aura. Marahil ang pinakamahusay. Gawin ang matematika para sa iyong sarili: sa maximum, ikalabindalawa, antas, nagbibigay ito ng 12 units per second ng life restoration, 3.2 units per second ng energy restoration, at kahit na sumisipsip ng 15% ng damage. Bukod dito, ang bagay na ito ay nakakaapekto sa lahat ng mga kasama. Ang paghahalo ay lubos na inirerekomenda Ang kapangyarihan ng mga pangarap Sa Sa pamamagitan ng kapangyarihan ng kagubatan. Napakasarap sa pakiramdam ng mga tinawag na nilalang. Nangangailangan ng 100 puntos ng enerhiya upang mapanatili.

Battle trance (32)- ang mga alon ng negatibong mental na enerhiya ay nagmumula sa bayani. Nagdadala sila ng kalituhan sa isipan ng mga kaaway at sinusunog ang kanilang katawan.

Halos walang kwentang kasanayan. Bilang karagdagan, upang makakuha ng access dito, kailangan mong paunlarin ang iyong kakayahan sa antas 32, at ito ay hindi magtatagal. Ang pinaka-nakakainis na bagay ay ang pinsala sa "corporeal shell" kahit na sa ikalabindalawang antas ng kasanayan ay masyadong maliit, 182 units lamang, at ang pagbawas sa paglaban ng mga monsters sa magic ng 32% sa mga huling yugto ay hindi maituturing na makabuluhan. .

Pangalawang pangkat - mga kasanayan sa pasibo. Ang mga bayani na lumalaban sa malapit na labanan ay tiyak na pahalagahan sila. At hindi magpapatalo ang mga mago.

Daydreams (4)- Ang pagtaas ng may malay na kontrol sa mga pangarap ay nagpapabuti sa mga kakayahan ng bayani na kumukuha ng lakas mula sa mundo ng panaginip.

Ito ay kinakailangan upang bumuo. Ang kasanayan ay nagpapabuti sa halos lahat ng mga kasanayan sa mastery. At ito ay nagpapabuti nang malaki.

Foresight (10)- isang premonisyon ng paparating na panganib ay nagpapahintulot sa bayani na mahulaan ang mga aksyon ng mga kaaway.

Sa pinakamataas na antas, nagdaragdag ito ng 18% offensive at defensive na kakayahan. Hindi gaano. Ito ay nagkakahalaga ng pagbuo kung mayroon kang libreng mga puntos ng kasanayan, ngunit walang lugar upang mamuhunan ang mga ito, at ito ay bihirang mangyari.

Distortion Aura (16)- sa kapangyarihan ng pag-iisip, binabaluktot ng bayani ang nakapaligid na tela ng katotohanan, binabawasan ang pinsalang dulot ng mga kaaway at nagdudulot ng ganting pinsala sa umaatake na mga kalaban.

Bagama't passive ang skill na ito, gagana lang ito kapag na-activate. Iyon ay, kapag ang karakter ay tumatagal ng pinsala. Sa pinakamataas, ikawalo, antas, ang pagkakataon na mag-trigger ay 5% lamang, at ang halaga ng na-absorb at gumaganti na pinsala ay karaniwang katawa-tawa: 39 na mga yunit at 45, ayon sa pagkakabanggit. Bottom line: isang pag-aaksaya ng mga puntos.

Timestream (24)- bahagyang pinabilis ng bayani ang oras sa paligid niya, na nagpapahintulot sa kanya na gumalaw nang mas mabilis, mahulaan ang mga pag-atake ng kaaway at hindi sumuko sa mga kasanayan ng kaaway na nagpapabagal sa kanyang bilis.

Ang pangunahing salita ay kaunti . Sa pinakamataas, ika-anim, antas, ang bayani ay tumatanggap ng 12% sa lahat ng uri ng bilis (pagtakbo at paghagupit, halimbawa), isang 15% na pagkakataong makaiwas sa mga lumilipad na projectiles at 28% na pagtutol sa pagbagal. Hindi ito magiging sapat. Maaari kang mamuhunan ng isang punto, ngunit hindi na.

Ikatlong pangkat - mga kasanayan sa pagtawag.

Bangungot (10)- ang kakayahang magpatawag ng isang alipin mula sa mundo ng panaginip.

Ang bangungot ay isang napaka-kagiliw-giliw na kasama. Ang isang maliit na ibon na may asul na mga pakpak sa matataas na antas ay talagang nakakakiliti sa nerbiyos ng mga kaaway. Sa pinakamataas, panlabing-anim, antas ng pag-unlad, ang bangungot ay may 466 hit point, 1380 enerhiya at ilan sa sarili nitong mga kasanayan. Halimbawa, ang isang mental ray, na, bukod sa iba pang mga bagay, ay nagdudulot din ng pinsala sa kalusugan, at halos walang proteksyon mula sa pinsalang ito.

Hypnotic na tingin (16)- ang hypnotic na titig ng isang bangungot ay nagpapasakop sa mga mahihinang halimaw, nalilito sa kanila at pinipilit silang gumala nang walang layunin at umatake sa mga multo na kalaban.

Ang isang magandang karagdagan sa mga pangunahing kakayahan ng bangungot, ngunit ang pamumuhunan ng higit sa isa o dalawang puntos ng kasanayan ay hindi inirerekomenda. Well, ang dagdag na dalawa o tatlong segundo ng ilang mga puntos ng kasanayan ay hindi katumbas ng halaga.

Strategist (32)- ang bangungot ay nakakakuha ng kakayahang makipag-usap sa isip sa iba pang mga lingkod mo at i-coordinate ang kanilang mga aksyon. Ang natitirang mga kasama ay nagiging mas mapanganib sa labanan.

Isang walang kapantay na kasanayan. Sa pinakamataas na antas, ang natitirang mga kasama ng bayani ay tumatanggap ng 40% na pagtaas sa pinsala at 135% na pagbawi ng buhay at enerhiya. Sa kumbinasyon ng Sa pamamagitan ng kapangyarihan ng kagubatan Siguraduhing kunin ito nang mabilis hangga't maaari.

Ikaapat na pangkat - kasanayan sa pakikipaglaban.

Resonance (1)- pinupuno ng enerhiya ng isip ang iyong sandata at binibigyan ito ng kakayahang magdulot ng mga panginginig ng boses na dumudurog sa mga buto ng mga kaaway.

Isang mahusay na kasanayan para sa isang mandirigma. Pinakamahusay na ipinares sa Sa pamamagitan ng mga usaping militar. Para i-activate ang skill kailangan mo lang ng tatlong hit, at ang ikaapat ay haharap sa level 12 plus 96% ng kabuuang damage, at 87 damage din sa kalusugan. Naka-on Resonance pasibo na impluwensya Daydreams.

Mental Burn (10)- ang mental energy ng iyong kaaway ay nag-aapoy at sumabog, na nagdudulot ng pinsala sa lahat ng nasa malapit.

Epektibo sa malalaking konsentrasyon ng mga kaaway. Ito ay mas mabuti kung mayroon kang dalawang armas at ang kanilang mga kaukulang kakayahan. Ang mga pulutong ng mga kalaban ay nagiging alabok sa isang kisap-mata. Para sa isang contact fighter hindi ito magiging kalabisan.

Phantom Attack (4)- ang bayani ay nawala mula sa materyal na mundo at lumilitaw sa likod ng kaaway upang harapin siya ng isang matinding suntok.

Kapansin-pansing kasanayan: malaking pinsala at medyo mababang gastos sa enerhiya. Bilang karagdagan, imposibleng maharang ang isang karakter sa hindi nasasalat na mundo. Kung ang utos sa pag-atake sa halimaw ay ibinigay, ang suntok ay makakarating sa target sa anumang kaso. Sa level 12, nagdaragdag ang phantom strike, nakakatakot isipin, 190% ng kabuuang pinsala. At para lamang sa 50 yunit ng enerhiya. Napaka-kapaki-pakinabang sa mga huling yugto ng laro. Lalo na laban sa iba't ibang uri ng mga amo.

Pangarap na Magnanakaw (10)- ang bayani ay sumalakay sa isipan ng kanyang mga kaaway at pinagkaitan sila ng kanilang lakas, ninakaw ang kanilang pinakalihim na mga pangarap.

Ang bayani ay tumama ng hanggang anim na target sa paligid niya at ninakaw ang kanilang enerhiya. Bilang karagdagan, ang mga halimaw na nahulog sa ilalim ng mainit na kamay ay natigilan din. Sa antas na walong, ang kasanayan ay humaharap sa 384 na yunit ng pinsala, nagnanakaw ng hanggang 405 na yunit ng enerhiya sa loob ng apat na segundo, at na-stun ang mga natamaan sa loob ng apat at kalahating segundo. Isang magandang karagdagan sa Phantom Attack. At hindi mo kailangang mag-alala tungkol sa mga bula ng enerhiya. Isang suntok at ang buong supply ay naibalik. Kung ikaw ay isang mandirigma, siguraduhing paunlarin ito.

At ang huli, ikalima, pangkat - spells.

Sands of Dreams (1)- natutulog ang mga kaaway at hindi gagawa ng anumang aksyon hanggang sa magising sila o inaatake.

Isang ganap na walang silbi na kasanayan. Ang oras ng pagtulog ay maikli, ang paggasta ng enerhiya ay medyo malaki. Maaari kang magpatulog ng limang halimaw sa isang lagok, ngunit ang kasanayang ito ay hindi gumagana sa mga boss. Samakatuwid, ang mga punto ng pamumuhunan dito ay mahigpit na hindi inirerekomenda.

Distortion Wave (1)- isang alon ng pagbaluktot na kumakalat sa direksyon ng kaaway, na nagiging sanhi ng mga luha sa tela ng katotohanan at nagdudulot ng napakalaking pinsala sa katawan at isip ng mga kaaway.

Ang unang spell sa mastery at, dapat kong sabihin, medyo kawili-wili. Halimbawa, dahil walang pagtutol sa pagbaluktot. Bilang karagdagan, ang alon ay nagdudulot ng pinsala sa lahat ng nahuli sa epekto nito. May isang catch lang. Kung walang mga kasanayan sa panig, ang alon ay halos walang silbi. Sa maximum level 12, 165 units lang ang damage at pinapabagal nito ang monsters ng 50%, at gumagastos ng hanggang 198 energy. Malaki iyon.

Hati (10)- pinahuhusay ang distorting na epekto ng alon, nahati ang sandata at binabali ang mga buto ng mga kaaway.

Kung pinili mo Alon ng pagbaluktot ang pangunahing pag-atake spell, pagkatapos ay wala Schism wala kahit saan. Para sa katawa-tawang presyo ng 19 na enerhiya, tataas ang pinsala mula sa spell ng 56%, at babawasan din ang armor ng mga kaaway ng 168 na mga yunit. Ang lahat ng ito, siyempre, ay nasa pinakamataas, ikawalo, antas ng pag-unlad.

Sakripisyo ng Kaisipan (24)- Ang enerhiya ng pag-iisip ay na-convert sa isang electrical discharge at nag-aapoy sa kaaway sa loob ng ilang panahon, na nagdudulot ng napakalaking pinsala.

Well, ang konsumo ng enerhiya ay malaki din, hanggang sa 100 mga yunit ng dagdag. Sa kabilang banda, nakakakuha tayo ng 544 electrical damage at 50% karagdagang damage sa mga demonyo. Ito ay tiyak na nagkakahalaga ng pagbuo, ngunit lamang kapag ang supply ng enerhiya ay sapat.

Reality Distortion (16)- isang malakas na alon ng pagbaluktot na nagmumula sa bayani sa lahat ng direksyon, na napunit ang tela ng katotohanan at nagdudulot ng malubhang pinsala sa mga kaaway na nahuli nito.

Maliit na saklaw at average na pinsala. Hindi isang masamang spell, at din stuns. Totoo, para lamang sa isang segundo at kalahati. Sa level 12, nagdudulot ito ng 225 na pinsala at 164 na pinsala sa kalusugan.

Paglipat ng oras (32)- ang pagpapakawala ng mental energy ay makabuluhang nagpapataas ng pinsalang naidudulot sa mga kalaban Pagbaluktot ng realidad, at huminto sa paglipas ng oras para sa kanila saglit.

Mataas ang level, pero sulit ang spell. Para sa 12 enerhiya, isang karagdagang 796 na yunit ng pinsala sa kuryente ang naidulot, at maging ang petrification sa loob ng 7 segundo. Isang kahanga-hangang spell na hindi magagawa ng walang pangarap na salamangkero.

Paglalakbay sa ibang mundo

Sa tingin ko, walang saysay na ilarawan ang takbo ng kuwento. Ito ay pisikal na imposible na hindi gawin ito. Sige lang at gawin mo ang sinabi sa iyo. Ngunit ang mga karagdagang gawain ay dapat na banggitin nang hiwalay.

Na malamang ang gagawin natin. Hahatiin natin ang mga gawain sa mga pangkat depende sa lungsod kung saan kailangan nating tapusin ang mga ito.

Imposibleng gawain. Ang isa sa mga babae ng Rhodes ay humiling na kumuha ng gamot para sa kanyang anak. Sumang-ayon ang mangkukulam na si Medea na tumulong, ngunit sa anong halaga! Kailangan mong dalhin ang libro ng Lich Lord. Ang libro ay binabantayan ni Callixenia, na ang spell ay nagpapatanda sa mga tao sa isang kisap-mata, at bukod pa, ang isang simpleng babae ay hindi isang mandirigma. At para sa pagkumpleto ng gawain ay bibigyan ka ng karanasan at isang artifact formula! Kumuha kami ng assignment at pumunta sa Medea. Sa kanan niya, malapit sa mangangalakal, ay ang kanyang estudyanteng si Procne. Sasabihin niya sa iyo kung saan hahanapin ang Callixenia (ito, sa pamamagitan ng paraan, ay kasama ang pangunahing gawain). Makikita mo ito sa mga guho ng Tsakon.

Ang kwento ng alimango. Isang batong hagis mula sa Rhodes sa Damatria, isang malaking alimango ang umakyat sa baybayin at hindi pinapayagan ang mga lokal na mangingisda na lumapit sa tubig. Ang layunin ay malinaw - upang patayin ang alimango, dahil ito ay dalawang hakbang ang layo. Bilang gantimpala nakakatanggap kami ng relic at karanasan.

Mga Torchbearers' Leggings. Hiniling sa amin ng foreman sa daungan ng Rhodes na samahan ang isang manggagawa sa parola upang magsindi ng apoy. Ang gulo ay puno ng undead ang bangin kung saan matatagpuan ang parola. Mag-ingat: habang ang manggagawa ay nagsisindi ng apoy, ang undead ay patuloy na lilitaw mula sa manipis na hangin. At ang mga multo na may mga busog ay may ugali ng pagbaril hindi sa bayani, ngunit sa manggagawa. Bilang gantimpala ay bibigyan ka ng mahiwagang formula at tradisyonal na karanasan.

kagubatan outpost. Hinihiling sa amin ng scout na tumulong sa pagtatanggol sa outpost sa Ixian Forest. Ang mga pulutong ng mga halimaw ay umaatake mula sa lahat ng panig, at kung hindi ka makikialam nang madali, ang mga sundalo ay hindi magtatagal. Upang makumpleto ang gawaing ito, kailangan mong patayin ang amo ng Anteok. Isa itong malaking punong naglalakad. Mag-ingat, ang taong ito ay may dobleng pinsala sa mga regular na anteok. Bilang gantimpala makakatanggap kami ng isang mahiwagang bagay at isang simbolikong pagtaas ng karanasan.

kagubatan ng Ixian

Ninakaw na Selyo. Nagkaproblema ang panganay na estudyante ni Medea na si Simela. Inatake siya ng mga formicide at ninakaw ang kanyang magic seal. "Ang Seal ng Unang Apoktisis," ayon kay Simela, ay isang sinaunang at napakalakas na artifact. Nakakatakot isipin kung ano ang magagawa ng mga insektong ito dito. Ang natitira pang gawin ay patayin ang reyna ng mga formicide. Makikita mo ito sa mga guho ng Tsakon.

Ito ay mahalaga: suriin ang lahat ng mga kuweba. Upang makuha ang mata ng Grai, kailangan mong buksan ang mga sinaunang kandado. Ang mga tagapag-ingat ng mga susi na ito ay nakatira sa mga kuweba.

Hero sabi mo? Ngayon tingnan natin kung sino ang mas heroic!

Kayamanan ng mga sinaunang hari. Ayon sa alamat, sa site ng mga guho ay nakatayo ang lungsod ng mga sinaunang hari ng Tsakonian - Propontos. Ang huling pinuno ng dinastiya ay nagtago ng pinakamahalagang bagay sa kanyang libingan. Hindi pa daw sila nahahanap...

Isinasaalang-alang na sa paghahanap ng mga susi kailangan mong bisitahin ang lahat ng mga libingan, makukumpleto mo ang gawaing ito sa pagpasa. Sa libingan mayroong isang grupo ng mga halimaw, isang boss at isang magandang jackpot. Buweno, hindi rin masasaktan ang karanasan para sa pagkumpleto ng gawain.

Mga mangangaso ng kayamanan. Sa mga guho ng Tsakon makakatagpo ka ng isang batang lalaki na napapalibutan ng mga halimaw. Sasabihin sa iyo ng naligtas na siya at ang kanyang kapatid na babae ay nagpunta upang maghanap ng mga sinaunang kayamanan, ngunit hindi inisip ang tungkol sa mga halimaw na namumuo sa buong latian. Hinawakan ng mga halimaw ang kanyang kapatid at kinaladkad sa isa sa mga libingan. Ang tanging magagawa na lang ay hanapin siya. Hindi mo kailangang lumayo. Nakatago si Nisa sa isa sa mga crypts ng mga guho ng Tsakon. Isang simpleng gawain at isang maliit na gantimpala ng 25,000 karanasan.

Epirus

Sa mga guho. Isang hukbo ng mga kakaibang halimaw ang sumalakay sa lungsod ng Paseron. Ang mga maaaring tumakas, ngunit marami ang nanatili. Kinabukasan, si Theogen, isa sa mga bantay ng lungsod, ay nagtipon ng isang detatsment at pumunta upang iligtas ang mga nagtatago sa nabihag na lungsod. Sa kasamaang palad, hindi nagawang labanan ng kanyang pangkat ang mga kakaibang halimaw. Hinihiling sa amin na hanapin at ihatid sa isang ligtas na lugar ang lahat ng residente ng lungsod. Ang gantimpala ay isang mahiwagang hiyas at karanasan. Simple lang ang gawain. Sa iba't ibang bahagi ng lungsod, mayroong isa, at sa ilang mga lugar tatlo, ang mga residenteng binabantayan ng mga halimaw na may aura. Kapansin-pansin na ang mga guwardiya na ito ay naghuhulog ng "berde", mga bihirang bagay.

Ito ay isang bug: Sa kasamaang palad, ang mga naligtas na residente ay huminto sa kalahati ng kalayaan, at ang gawain ay hindi binibilang.

Pinuno ng kaaway. Ang malalakas na halimaw ay umaatake mula sa lahat ng panig. Iminungkahi ng isa sa mga taong-bayan, si Pythias, na patayin ang pinuno ng mga halimaw. Kung tama siya, kung wala ang isang kumander, sila ay mahihina nang malaki. Puntahan natin ang ulo ni Procea. Ang huli pala, nakatira sa exit ng Paserone. Para sa pagpatay sa kanya, pinangakuan kami ng isang mahiwagang bagay at tradisyonal na karanasan.

Mapanganib na gawain. Karamihan sa mga refugee sa kampo ay nasugatan o nagugutom. Nagmamadali silang makatakas sa Paseron na dala na lamang nila ang kanilang mga damit. Ang batang Admet ay pumunta sa sira-sira na lungsod upang kumuha ng pagkain at gamot. Pero tinambangan siya. Sa kasamaang palad, ang batang lalaki ay hindi mailigtas. Maaari mo lamang matupad ang kanyang huling kahilingan - upang ilipat ang gamot sa mga refugee. Para dito, gagantimpalaan tayo ng kampo ng karanasan at dilaw na metal.

Ito ay kawili-wili: Magkikita ulit kami ni Admet. Ngunit nasa kaharian na ng Hades.

Styx

Stygian na hayop. Sinabi sa amin ng anino malapit sa bangka ni Charon na sa kailaliman ng Styx ay may nabubuhay na halimaw na kung minsan ay dumarating sa pampang at lumalamon ng mga kaluluwa. Makikita mo ang halimaw sa kabilang bahagi ng ilog. Upang makarating doon, tumawid sa tulay sa silangan ng mapa. Ang Soul Eater ay matatagpuan sa Stygian Swamps. Sa pamamagitan ng paraan, para sa pagkumpleto ng gawaing ito ay magpakailanman nating tataas ang ating lakas, liksi at katalinuhan ng apat na puntos.

Nangunguna. Nawala na ang boatman na si Charon. Ang mga anino ng mga patay ay hindi maaaring tumawid sa Styx patungo sa kaharian ng mga patay. Dahil sa takot, nagsiksikan sila sa walang kwentang bangka. Ang nag-iisang nagtangkang makipagtalo ay dinala ng mga demonyo sa isang lugar. Kailangan nating kunin ang sagwan mula kay Charon at palayain si Hipparchus. Pagkatapos ng labanan kay Charon, tumawid kami sa tulay, doon namin nakita ang multo na kailangan namin. Para sa pagkumpleto ng gawain ay bibigyan tayo ng ilang karanasan at isang relic.

Kapatagan ng Souda

Kayamanan ng Hades. Ayon sa anino ni Aristonymus, iniimbak ni Hades ang kanyang kayamanan sa isang treasury sa ibaba lamang ng City of Lost Souls. Sinubukan ni Aristonymus na buksan ang kabang-yaman sa loob ng maraming siglo, ngunit walang nagtrabaho para sa kanya.

Interesting. Ilang siglo nang hindi nabuksan ng multo ang pinto, at dapat nating alamin kaagad ang sikreto! May apat na pedestal malapit sa pinto. Kailangan mong magpasok ng isang bato sa bawat isa sa kanila. Ang mga tagapag-alaga ng mga bato ay magkikita sa daan patungo sa Hades; imposibleng makaligtaan sila. Para sa pagbubukas ng cache, bibigyan kami ng 100,000 karanasan. Bilang karagdagan, ang mga nilalaman ng kaban ng bayan ay magiging atin din. Sa maalamat na antas ng kahirapan, makakahanap ka ng ilang napakagandang bagay sa chests.

Titan Ashes. Matagal na ang nakalipas, sinunog ni Zeus ang isang titan gamit ang kanyang kidlat. Mula sa natitirang mga abo, nilikha ni Prometheus ang mga unang tao. Sinasabing hindi niya ginamit ang lahat ng abo, at sa kapatagan ng Paghuhukom, isang makapangyarihang bantay, sa ilalim ng utos ni Hades, ay nagbabantay pa rin sa urn na naglalaman ng mga abo ng titan. Ang urn ay matatagpuan sa malalalim na kuweba sa Far Plains. Mula sa abo na ito, ang pari ng Leda ay gagawa ng isang elixir para sa amin, na nagdaragdag ng dalawang puntos ng kasanayan.

Orpheus at Eurydice. Nahiwalay si Eurydice sa kanyang kasintahan, ang dakilang musikero na si Orpheus. Para mahanap ito, kailangan ni Eurydice ang salamin ni Psyche. Mahahanap mo siya sa daan patungo sa Tore ng Paghuhukom. Si Eurydice ay magbubukas ng isang portal sa kanyang kulungan. Ang preso ay binabantayan ng dalawang cyclops. Ang mga makukulay na lalaki, at huwag sana, kumakaway sila ng mga baton. Mas mainam na akitin sila nang paisa-isa. Bilang gantimpala, ang mga mahilig ay magbibigay sa amin ng mga magic scroll at karanasan.

Imbitasyon. Sa Kapatagan ng Paghuhukom, ilang anino ang maaaring mag-claim na nakamit ang anumang kahanga-hangang bagay sa kanilang buhay. Gayunpaman, ang ilan sa kanila ay nagkaisa at sinusubukang pigilan ang mga demonyo. Hiniling sa amin ni Kallikrates na sirain ang mga suplay sa kampo ng demonyo. Mukhang lilikha ito ng malubhang kahirapan para sa kanila. Sa mababang kampo, hanapin at sirain ang ilang cart na napapalibutan ng halo. Iyon lang, actually. Bilang gantimpala maaari kang makakuha ng mahiwagang hiyas at ilang karanasan.

Necromanteion. Itinayo ng Hades ang Necromanteion sa kapatagan ng Paghuhukom, na naging isang templo at orakulo para sa mga patay. Ngunit sinunggaban ng mga demonyo ang mga pari at inilagay sila sa mga kulungan. Ang mga demonyo ay naglagay ng isang higanteng Bone Beast sa templo at pinapakain ito ng mga bihag na anino. Kailangan nating patayin ang nilalang na ito bago nito kainin ang sarili sa laki na walang makakalaban dito. Maliit ang lokasyon. Ang nilalang ay nakatira hindi kalayuan sa pasukan. Patayin siya at kausapin ang pari. Nakumpleto ang gawain, makakuha ng karanasan.

Admet sa kaharian ng mga patay. Tandaan siya? Siya rin ay nahuli ng mga demonyo. Pagkamatay niya, pumunta siya sa Tore ng Paghuhukom, ngunit nakuha ito ng mga demonyo at hindi siya pinapasok. Nawalan ng pagkakataong makapasok sa Elysium, nangako si Admetus na tutulong sa ibang mga anino at kikita ng karapatang makapasok sa larangan ng paraiso. Bigla siyang nagpakita sa Tore ng Paghuhukom at binuksan ang isang lihim na silid na naglalaman ng mahahalagang bagay. Pagkatapos ay nagpunta siya sa Elysium, kung saan kailangan mong makipag-usap sa kanya upang makatanggap ng gantimpala para sa gawain.

Lihim na laban. Kahit na ang mga anino na naninirahan sa Kapatagan ng Paghuhukom ay hindi mga bayani, ginagawa nila ang lahat sa kanilang makakaya upang hadlangan ang mga demonyo. Si Keutonym, na nangunguna sa mga operasyong ito, ay ang demonyo mismo, na nagpaplano ng mga intriga para sa kanyang mga kapwa tribo. Iuutos niya sa atin na harangin ang demonyong mensahero na may dalang mensahe sa taliba. Pumunta tayo sa Valley of Sorrow at patayin ang may markang demonyo. Dinadala namin ang mensahe sa Kevtonim at tumatanggap ng relic at karanasan bilang gantimpala. Natapos ang gawain.

Elysium

Siege Walker. Ang mga demonyo ay naglabas ng limang siege walker papunta sa Enislasian field, na nagdulot ng malaking pinsala sa phalanx ng mga bayani. May iba pang mga naglalakad na naglalakad sa paligid ng field, ngunit sila ay mas mahina kaysa sa limang marka. Siyanga pala, mag-ingat ka. Ang mga naglalakad ay bumaril ng mga bolang apoy na nagdudulot ng malaking pinsala. Para sa pagkumpleto ng gawain ay gagantimpalaan tayo ng karanasan at mga magic scroll.

Mas mabilis kaysa sa hangin. Si Nestor ay isang mahusay na taktika. Nagpadala siya ng mensahero sa Ajax. Kailangan natin siyang protektahan. Ang messenger pala ni Nestor, ay isang malakas na tao, ngunit siya ay interesadong makipag-away. Kung hindi mo siya panoorin, madadala siya nang labis na hindi mo magagawang kolektahin ang mga buto sa ibang pagkakataon. Dinala namin siya sa Ajax at tumanggap ng gantimpala.

Achaean Pass. Patuloy na inaatake ng mga demonyo ang Achaean Pass, na ipinagtanggol ni Menelaus na may detatsment ng mga mandirigma. Ngunit si Menelaus ay may napakakaunting mga lalaki, at si Ajax ay hindi maaaring magbigay sa kanya ng sapat na mga reinforcements. Si Menelaus ay nasugatan at nangangailangan ng ating tulong. Lalaban ang mga tauhan niya basta itinaas ang watawat. Dapat nating pigilan ang mga demonyo na maabot ang bandila!

Ito ang isa sa pinakamahirap na gawain sa laro. Ang mga demonyo ay aakyat mula sa lahat ng panig: una ay maliliit, pagkatapos ay mas seryoso, at pagkatapos ay buong bunton, na sinusuportahan ng mga naglalakad. Pinakamabuting harangin ang mga pag-atake sa labas ng kampo, upang sa init ng labanan ay hindi makalusot ang ilang demonyo patungo sa watawat.

Pansabotahe. Isang detatsment ng mga daredevil sa ilalim ng utos ni Menestheus ang sumilip sa likod ng mga linya ng kaaway upang lumikha ng sabotahe at payagan si Odysseus na tapusin ang trabaho. Plano nilang salakayin ang duguang Reyna Melina, na siyang namumuno sa mga tropa ng demonyo sa lugar.

Isang tipikal na gawain upang patayin ang pangunahing boss. Mag-ingat, ang mga boss ay galit na galit kahit na sa normal na kahirapan. Maaaring hindi ka makaligtas kahit isang pares ng suntok.

Palasyo ng Aida

Mga kristal ng Erebus. Nalaman ng mga bayani ng Elysium na si Hades ay gumawa ng limang kristal upang kontrolin ang kanyang mga tropa sa itaas, sa mundo ng mga buhay. Ito ay kinakailangan upang sirain ang mga kristal upang ang Hades ay mawalan ng kontrol sa lahat ng kanyang mga tropa at hindi na maipadala ang mga ito sa ibabaw. Sa daan patungo sa pugad ng Hades, sinisira namin ang mga kristal at nakakakuha ng karagdagang karanasan sa halagang 35,000 unit. Atakihin mo lang sila tulad ng mga normal na halimaw.

Mga warlord ng Hades. Lumilitaw, pagkatapos na tumanggi ang mga hukom na pamunuan ang hukbo ng Hades, hinirang niya ang tatlong patriyarka ng Macha bilang mga kumander, na pinagkalooban sila ng isang piraso ng banal na kapangyarihan. Maaari mong mahanap ang tatlong patriarch na ito sa palasyo ng Hades. Ang mga ito ay minarkahan sa mapa na may dilaw na icon na may tandang padamdam. Sa pamamagitan ng paraan, bilang isang magandang karagdagan, sa tabi ng bawat isa sa kanila maaari kang makahanap ng isang dibdib na may mga magic item. Bilang gantimpala para sa gawaing ito, bibigyan tayo ng permanenteng limang porsyentong pagtaas ng pinsala.

Iyon lang, actually. Ang Hades ay natalo, ang hukbo ng mga demonyo ay nakakalat. Naligtas muli ang mundo. Ngunit sino ang nakakaalam kung ano ang maaaring mangyari at kung ano ang iba pang banta sa payapang buhay ng sinaunang mundo...

Mga Taktika sa Pagpatay ng Boss: Charon

Ang sikat na boatman ay pumanig sa mga demonyo ng Hades. Binabantayan niya ang nag-iisang tulay sa kabila ng River Styx. Natural, para maka-move on, kailangan niyang talunin. At dalawang beses.

Ngunit una sa lahat. Gumagamit si Charon ng ilang uri ng pag-atake. Ang una ay isang suntok na may sagwan. Mabagal siyang naglakad at tumama din. Pero kung tumama siya... Sa pangkalahatan, kapag nag-swing siya, kailangan mong tumakbo pabalik. Ang pangalawang uri ng pag-atake ay ang mga bula na lumilipad mula sa ilog. Nahuhulog sila kahit saan at nagdudulot ng disenteng pinsala. Kasama rin dito ang mga nakatigil na haligi ng tubig. Mas mainam na huwag ipasok ang mga ito, nagdudulot sila ng maraming pinsala.

Pagkatapos ng kanyang unang pagpatay, ikakalat ni Charon ang kanyang mga pakpak - literal. Ngayon ay mas mabilis siyang gumagalaw, ngunit napakabagal pa rin ng paghampas sa sagwan. Mag-ingat ka! Minsan ay hinihipan niya ang tubig ng ilog sa kanyang harapan sa anyo ng isang alon. Ang ganitong alon ay nagdudulot ng malaking pinsala at, pinaka-mapanganib, mga stun.

Sa iba pang mga bagay, ang may pakpak na si Charon kung minsan ay tumama sa lupa nang may lakas gamit ang kanyang tungkod, habang ang isang asul na patlang ay nabuo sa paligid niya. Tumakbo pabalik sa sandaling mapansin mo ang swing - ang asul na field ay may napakasamang epekto sa kalusugan ng bayani.

Bilang gantimpala para kay Charon, makakatanggap tayo ng isang buong pagkakalat ng mga mahiwagang bagay. At isang paddle, siyempre.

Mga Taktika sa Pagpatay ng Boss: Cerberus

Naturally, ang maalamat na aso na may tatlong ulo ay hindi maiwasang makapasok sa laro. Ang Cerberus ay nagbabantay sa pasukan sa underworld. Galit na galit pala ang aso. Ngunit maaari rin itong talunin. Una, hanapin ang mga bitak sa sahig. Huwag magtagal sa kanila sa anumang pagkakataon. Sa anumang sandali, maaaring ipatawag ng Cerberus ang nakalalasong gas na tatagos sa mga bitak. Ang pinsala mula sa lason ay tulad na maaari kang mamatay sa kalahating segundo. At si Cerberus mismo ay dapat katakutan. Hindi siya masyadong mabilis, ngunit kung siya ay natamaan... Subukang huwag makapasok sa kanyang mga ngipin at tamaan lamang siya kapag natapos na niya ang suntok. Hindi tulad ni Charon, minsang nabubuhay si Cerberus. Huwag kalimutan na walang matatakbuhan mula sa amo. Lahat ng ruta ng pagtakas ay isasara sa sandaling lapitan mo siya. Kung ikaw ay dinala gamit ang portal, ganap na maibabalik ng halimaw ang mahahalagang enerhiya nito.

Mga Taktika sa Pagpatay ng Boss: Typhon - Undead Titan

Ang layunin ng orihinal na Titan Quest ay upang patayin ang Titan Typhon. Hindi kataka-taka na pagkatapos ng kanyang kamatayan ay pumasok siya sa kaharian ng mga patay. Si Typhon ang huling tagapagtanggol ng Hades. Sa pamamagitan ng paraan, sa aking palagay, nawala ang kanyang laman, nawalan din siya ng isang makabuluhang bahagi ng kanyang lakas. Kaya, ang isang patay na Typhon ay maaaring umatake gamit ang kanyang mga kamay, isang daloy ng lamig at mga spike mula sa lupa. Ito ay mas mahusay na hindi mahulog sa ilalim ng mahiwagang pag-atake. Halimbawa, ang daloy ng lamig mula sa bibig ng Typhon ay nagdudulot ng napakalaking pinsala. Gayunpaman, sumandal siya bago umatake, na ginagawang madali ang pagtakas mula sa alon ng yelo. Bago umatake gamit ang underground spike, bahagyang yumuko si Typhon. Pagmasdan ito, kung hindi, kailangan mong isakripisyo ang karanasan. Ngunit sa pamamagitan ng kanyang mga kamay ay hindi gaanong pinsala ang nagagawa niya. Sa sandaling ito dapat siyang bugbugin.

Sa kasamaang palad, ang bone incarnation ng Typhon ay hindi nag-iiwan ng bola na may mga premyo. sayang naman.

Sa una, si Hades ay lumilitaw sa harap namin sa isang maayos na hitsura. Mabagal siyang gumagalaw at naghagis ng mga pulang bola. Ang ganitong mga bola ay nagdudulot ng pinsala sa kalusugan. Hindi siya nag-atubiling sundutin lang siya ng kanyang mga tauhan kung tatakbo siya sa malapit. Ngunit, sa katunayan, dalawang uri lamang ng pag-atake ang mapanganib. Ang una ay isang tagahanga ng maliliit na bola na nagbabago ng kanilang tilapon habang lumilipad. Kapag natamaan, ang ganoong bola ay natigilan. Ngunit ang pinakakasuklam-suklam ay ang pulang funnel. Siya ay dahan-dahan ngunit hindi maiiwasang ituloy ang karakter, at humarap sa ganoong pinsala na kahit na hindi sulit na subukang atakihin si Hades mismo. Kapag tinawag niya itong funnel, maging mas maingat. Kung ikaw ay natigilan, pagkatapos ay may napakataas na posibilidad na kailangan mong tumakbo sa kanya mula sa balon ng buhay.

Pagkatapos ng unang kamatayan, ang Hades ay nagpakita sa atin sa anyo ng isang espiritu. Kaya pala, mas delikado siya. Sa halip na isang funnel, siya ay nagpapatawag ng isang alon, na nag-aalis ng isang malaking piraso ng buhay nang sabay-sabay. At sa mataas na antas ng kahirapan ito ay karaniwang pumapatay sa lugar.

Kung sasalakayin mo nang malapitan ang multo ng Hades, magmumuni-muni siya ng isang bagay tulad ng isang patlang na nagmumula sa kanya sa lahat ng direksyon, na nagdudulot ng pinsala at, pinaka-mapanganib, nakamamanghang. Gayunpaman, bago ito, ibinalik ni Hades ang kanyang ulo at bumangon sa hangin. Isang siguradong senyales na oras na para magpatuloy. Maaari mong huwag pansinin ang kanyang iba pang mga spells, ang mga ito ay hindi masyadong malakas. Panoorin ang mga alon at ang field at pindutin ito nang hindi pinapansin ang pinsala - mayroon kang mga pulang bote, tama?

Ang pinakamalaking ambush na may karagdagan sa Titan Quest ay hindi mo ito malalaro hangga't hindi mo matalo ang orihinal na laro. Upang makabisado ng isang measly 10 oras Walang kamatayang Trono, ang iyong hamak na lingkod ay kailangang mamilipit sa loob ng dalawang araw ng dalisay na oras, pinindot ang tatlong mga pindutan: pag-atake, magic at isang bote ng pagpapanumbalik ng buhay.

Naaalala ang galit na galit na pagpasa ng Titan Quest (mas mabilis, mas mabilis, tumawag na ang editor at nagpahiwatig!), Gusto kong kunin ang buong mahiwagang arsenal na ito at ilipat ito sa totoong buhay at gumawa ng masama sa opisina Iron Lore . At sa parehong oras, dahil mayroong ganoong alak, dapat kong bisitahin ang kumpanya Libangan ng Blizzard , kung wala ito ay hindi magkakaroon Diablo– itong masasamang supling ng Action/RPG genre. Totoo, kung wala siya ay wala Mundo ng Warcraft- at ito ay magiging isang malubhang pagkawala.

Ito ay hindi kahit isang kahihiyan na kailangan kong dumaan muli kung ano ang pinagkadalubhasaan anim na buwan na ang nakakaraan at pagkatapos ay ligtas na tinanggal mula sa hard drive. Ito ay isang kahihiyan na pagkatapos tumakbo sa pamamagitan ng tatlong mga aksyon at masayang tumalon papunta sa Immortal Throne, natuklasan mo na ang lahat ng iyong mga pagtatangka ay walang silbi. Ang ika-tatlumpung antas sa pagpapalawak ay sobrang nakakatawa na nagiging malungkot sa paligid ng ikalimampung pagpapakamatay. Ngunit tulad niyan, naglalakad siya sa gabi, nakatagpo siya ng isang karaniwang pakete ng mga halimaw, nagsimulang bumaril pabalik, at biglang, sa kanyang sariling sorpresa, namatay siya sa dalawang hit. Kinailangan kong ibalik sa aking isipan ang kalahating nakalimutang taktikang "hit and run".

Totoo, hindi rin ito nakakatulong nang malaki: kapag inalis ng isang hamak na antas 35 na mamamana ang ikatlong bahagi ng iyong buhay sa isang shot, sisimulan mong galit na galit na malaman kung ano ang mali dito. Ang mga gantimpala para sa mga quest ay hindi nagbago: sa orihinal ay hindi sila nagbigay ng isang kapaki-pakinabang na item, tulad ng sa karagdagan. Maaari mong ilabas ang iyong sarili hangga't gusto mo, na nagbibigay-kasiyahan sa mga NPC na bukas-palad sa mga gawain, ngunit maliban sa kaawa-awang mga mumo ng karanasan, ang mga pagsisikap na ito ay walang maidudulot. Gayunpaman, ang mga may libreng oras ay walang dapat ipag-alala: ang level bar ay itinaas hanggang 75, at ang ilang "asul" na item ng bagong aksyon ay nagsimulang mangailangan ng "lamang" na antas 50.

Ngunit ang mga taga-disenyo ay seryosong nagtrabaho sa iba pang mga aspeto, at ngayon ang Titan Quest ay hindi mukhang isang kalunus-lunos na kopya ng Diablo na may mga dumi sa World of Warcraft. Una sa lahat, ito ay may kinalaman sa balangkas ng Immortal Throne, na nagpapatuloy sa orihinal mula mismo sa bat. Matapos patayin ang Titan Typhoon, bumukas ang isang portal, na humahantong sa mga bagong pakikipagsapalaran at sa sinaunang lungsod ng Rhodes ng Greece. Ito ay sa loob nito na ang sikat na Colossus ay naitayo nang maglaon (mayroong isang maliit na paghahanap sa paksang ito - samahan ang tagabantay ng parola sa kanyang lugar ng trabaho), at ito rin ang mitolohiyang lugar ng kapanganakan ni Helios, ang sinaunang Griyego na diyos ng araw. Mula sa kahanga-hangang lugar na ito nagsimula ang krusada ng pangunahing tauhan sa kaharian ng Hades.

Sa kanyang kabayanihan na landas ay matutugunan niya ang pinaka-magkakaibang at sikat na ideya ng mga sinaunang Griyego tungkol sa underworld. Ito ang River Styx kasama ang sikat na ferryman nito, si Charon (huwag kalimutang kumuha ng ilang obols), at ang tatlong ulo na bantay na aso na si Cerberus, at iba pa. Ang plot ng Immortal Throne ay maayos na kinuha ang linya ng orihinal, na nagpapatuloy sa isang serye ng mga epikong pakikipagsapalaran, maalamat na mga kaganapan at mga iskursiyon sa pamamagitan ng mga pantasya ng mga sinaunang mananalaysay.

Kasama ng karagdagan, ipinakilala ng Iron Lore ang mga bagong mekanika ng laro: halimbawa, sa malalaking lungsod mayroong mga caravan, kung saan maaari kang mag-imbak ng mga bagay na nakuha gamit ang iyong sariling pawis at dugo ng ibang tao. Ang kapasidad ng imbakan ay maliit sa una, ngunit para sa 600 libong ginto maaari itong madoble, na epektibong katumbas nito sa isang ekstrang backpack. Gayunpaman, masyadong maaga para magsaya: ang mga bagong feature ng add-on ay nangangailangan ng isang grupo ng iba't ibang "relics" sa kanilang buong set (mula 3 hanggang 5 piraso), kaya ang dibdib ng caravanner ay mabilis na napuno ng maliliit na bagay na hindi kailangan sa una.

Bilang karagdagan, ang imbakan ay may pangalawang kompartimento kung saan maaari kang mag-imbak ng mga bagay na sabay-sabay na naa-access ng mga "mules" o iba pang ganap na mga character. Ngayon ay hindi mo maaaring ibenta ang "asul" na kapaki-pakinabang sa ibang mga klase na may luha sa iyong mga mata, ngunit ilipat lamang ito sa pangalawa (ikatlo, ikaapat) na bayani. Ang hitsura ng driver ng caravan ay marahil isa sa mga pinakamahusay na inobasyon, lalo na para sa mga nagnanais na kumpletuhin ang laro mula sa simula: maingat at maingat.

Ang isa pang kapaki-pakinabang na NPC ay ang enchanter. Alam niya kung paano bumunot ng "relics" at "charms" mula sa iba't ibang mga bagay o simpleng palayain ang mahahalagang kagamitan mula sa kanila. Sa anumang kaso, isang bagay ang tiyak na masisira sa proseso. Ang isang naturang operasyon ay nagkakahalaga ng maraming pera, kaya bago ka maglabas ng ilang maliit na bagay mula sa mga damit na naging hindi na kailangan, kailangan mong mag-isip nang mabuti - ang laro ba ay nagkakahalaga ng kandila?

Ang parehong tao ay nagbebenta ng mga artifact - mga indibidwal na item na hindi nangangailangan ng isang puwang sa backpack. Ang artifact ay may isang buong hanay ng magkakaibang mga pag-andar, kadalasang hindi nakatutok sa isa/dalawang klase, ngunit nag-aalok ng lahat nang sunud-sunod at hindi nagkakasundo. Halimbawa, 50% na proteksyon mula sa mga piercing attack, 100 hit point, 60 strength points at 10 percent energy recovery.

Upang makakuha ng isang artifact, kailangan mo munang hanapin, tumanggap bilang gantimpala, o patumbahin ang formula para sa paglikha nito mula sa isang halimaw, pagkatapos ay kolektahin ang mga kinakailangang bagay (tatlong hanay ng mga labi/anting-anting) at dalhin ang lahat sa enchanter. Ang pagkakaroon ng pagbabalat ng isang disenteng bayad, gagawa siya ng isang artifact - maaari mo na itong ilakip at buong pagmamalaki na dalhin ito, na nagpapakita sa lahat ng hindi kapani-paniwalang lamig nito. Hindi ito nangangahulugan na ang paglikha ng mga artifact ay hangal at walang silbi; ang detalyeng ito ay nagdaragdag ng isang tiyak na interes. Ngunit ang paghahanap ng formula at pag-knock out din ng lahat ng kinakailangang relics ay hindi isang gawain para sa isang first-grader.

Sa pitong orihinal na sangay ng kasanayan, isa pa ang idinagdag - Dream Mastery. Nakakagulat na ang Iron Lore ay hindi lumikha ng isang buong bagong klase, ngunit pinalakas lamang ang mga umiiral na. Ang kakanyahan ng "Dreamer" ay upang mapahusay ang ilang aspeto ng manlalaro. Ang bayani na gumagamit ng mga talentong ito ay pumapasok sa isang tiyak na kawalan ng ulirat, pinapataas ang lakas ng pag-atake, depensa, o pagpapabuti ng iba pang mga kasanayan. Samakatuwid, ito ay pinakamahusay at pinakamadaling gamitin ang ganitong uri ng kasanayan sa kumbinasyon sa iba. Kaya, lumalabas na walong bagong klase ang ipinakilala sa laro, at ito ay sapat na para sa isang masigasig na hardcore na manlalaro.

Ang isa pang bagong bagay sa mundo ng Titan Quest ay mga scroll. Ang mga ito ay hindi kapani-paniwalang mahal, ngunit sa parehong oras ay napabuti nila ang buhay nang labis na hindi mo maiwasang isipin: napakahirap maglaro nang wala sila, ngunit sa kanila ito ay napakadali; Mayroon bang kakila-kilabot at kakila-kilabot na kawalan ng timbang dito? Hindi, naniniwala ang mga developer, walang imbalance dito. Kung cool ka, tatalunin mo ang laro nang walang mga scroll. At kung ikaw ay isang kalunos-lunos na talunan, pagkatapos ay mag-ipon ng pera at gumamit ng mga scroll. Lubhang hindi komportable ang pakiramdam na parang isang kalunus-lunos na talunan; kailangan mong mag-download ng mga antas (mahaba at nakakapagod), o gumastos ng pera (na may luha sa iyong mga mata), maghalungkat sa bawat sulok at hindi makaligtaan ang isang "berde" na ibinebenta.

(Ito, hayaan mong ipaalala ko sa iyo, ay 2007, noong hindi pa sinubukan ng "mga legalized na cheat" - mga in-app na pagbili - na lupigin ang mga single-player na laro. - Ed.)

Ang disenyo ng mga bagong lokasyon, kabilang ang kaharian ng Hades mismo, ay naglalagay sa Titan Quest engine sa isang paborableng liwanag. Walang gaanong nagbago sa teknikal sa nakalipas na anim na buwan, maliban sa pagpapakilala ng ilang bagong epekto sa pag-iilaw, ngunit ang antas ng kasiningan ay tila gumawa ng isang malaking hakbang pasulong.

Sa una ay tila kakaiba at hindi makatwiran na isipin ang Hades bilang isang set ng gray-blue-green na mga texture, at hindi isang piitan na nilamon ng apoy ng impiyerno (tingnan ang mga kuweba bago ang Bagyo sa orihinal na laro), ngunit pagkatapos ay naisip na ang gayong " makamulto" na pagpapatupad ay mayroong "mundo na iyon" kung saan napupunta ang lahat ng sinaunang Griyego. Lumilikha ang mga lighting effect ng kakaibang kapaligiran salamat sa mga anino na nai-render nang tama. Ang dalawampung bagong modelo ng halimaw ay nakalulugod sa mata, at binigyan ng kanilang kahirapan para sa isang baguhan, hitsura at talagang nakakatakot.

Ang tunog ay halos hindi nabago. Lahat ng parehong melodies na sumasabay sa mga pakikipagsapalaran ng player at i-on, bilang panuntunan, kapag hindi mo inaasahan ang mga ito. Ang mga episode sa Hades ay nagtatampok ng mga kagiliw-giliw na epekto tulad ng mga dayandang at umaalulong na hangin. Ang kapaligiran ay pinatingkad ng isang mapurol, mapanglaw at halos hindi nakakatakot na kapaligiran. Sa kasamaang palad, halos walang boses na kumikilos sa add-on - walang mga bagong boses sa Immortal Throne, at lahat ay binibigkas ng mga lumang pamilyar na aktor mula sa orihinal.

Ang tagal ng add-on ay humigit-kumulang 10-20 oras, depende sa antas ng kahirapan at pagnanais ng manlalaro na galugarin ang nakapalibot na lugar, pagkumpleto ng mga karagdagang quest at pagkolekta ng iba't ibang mga item. Hindi mo dapat asahan ang anumang mga paghahayag sa bagay na ito, ang mekanika ng laro ay nananatiling klasiko at, maliban sa 30 opsyonal na mga gawain, ang lahat ay sumusunod sa orihinal na "i-click ang kaaway 10 beses bawat segundo" na pamamaraan. Ito ay hindi masyadong masama, kung isasaalang-alang na ang Titan Quest ay inialay ang sarili sa pagpatay sa Diablo II anim na buwan na ang nakakaraan. Ang mga laban sa boss ay tiyak na nagawa - ngayon ay nangangailangan sila ng higit na pansin sa mga taktikal na diskarte, at ang kanilang tagal ay hindi palaging nakadepende sa antas ng manlalaro.

Sa buod: Hindi kasama sa Immortal Throne ang pinakamayamang nilalaman, mga bagong konsepto at kapana-panabik na gameplay. Ito ay isang klasikong addon na may kaunting pagbabago, na idinisenyo para sa mga baliw na sa ilang kadahilanan ay interesado sa mga nakakapagod na pag-click na ito para sa isa pang labinlimang oras. At ikaw, kung nagkataon, hindi ba isa sa mga ito?..

Ang tanging magagawa na lang ay hanapin siya. Hindi mo kailangang lumayo. Nakatago si Nisa sa isa sa mga crypts ng mga guho ng Tsakon. Isang simpleng gawain at isang maliit na gantimpala ng 25,000 karanasan.

Sa mga guho. Isang hukbo ng mga kakaibang halimaw ang sumalakay sa lungsod ng Paseron. Ang mga maaaring tumakas, ngunit marami ang nanatili. Kinabukasan, si Theogen, isa sa mga bantay ng lungsod, ay nagtipon ng isang detatsment at pumunta upang iligtas ang mga nagtatago sa nabihag na lungsod. Sa kasamaang palad, hindi nagawang labanan ng kanyang pangkat ang mga kakaibang halimaw. Hinihiling sa amin na hanapin at ihatid sa isang ligtas na lugar ang lahat ng residente ng lungsod. Ang gantimpala ay isang mahiwagang hiyas at karanasan. Simple lang ang gawain. Sa iba't ibang bahagi ng lungsod, mayroong isa, at sa ilang mga lugar tatlo, ang mga residenteng binabantayan ng mga halimaw na may aura. Kapansin-pansin na ang mga bihirang bagay ay nahuhulog sa mga guwardiya na ito.

Ito ay isang bug: sa kasamaang-palad, ang mga naligtas na residente ay huminto sa kalahati ng kalayaan, at ang gawain ay hindi binibilang.

Pinuno ng kaaway. Ang malalakas na halimaw ay umaatake mula sa lahat ng panig. Iminungkahi ng isa sa mga taong-bayan, si Pythias, na patayin ang pinuno ng mga halimaw. Kung tama siya, kung wala ang isang kumander, sila ay mahihina nang malaki. Puntahan natin ang ulo ni Procea. Ang huli pala, nakatira sa exit ng Paserone. Para sa pagpatay sa kanya, pinangakuan kami ng isang mahiwagang bagay at tradisyonal na karanasan.

Mapanganib na gawain. Karamihan sa mga refugee sa kampo ay nasugatan o nagugutom. Nagmamadali silang makatakas sa Paseron na dala na lamang nila ang kanilang mga damit. Ang batang Admet ay pumunta sa sira-sira na lungsod upang kumuha ng pagkain at gamot. Pero tinambangan siya. Sa kasamaang palad, ang batang lalaki ay hindi mailigtas. Maaari mo lamang matupad ang kanyang huling kahilingan - upang ilipat ang gamot sa mga refugee. Para dito, gagantimpalaan tayo ng kampo ng karanasan at dilaw na metal.

Ito ay kawili-wili: magkikita kaming muli ni Admet. Ngunit nasa kaharian na ng Hades.

Stygian na nilalang. Sinabi sa amin ng anino malapit sa bangka ni Charon na sa kailaliman ng Styx ay may nabubuhay na halimaw na kung minsan ay dumarating sa pampang at lumalamon ng mga kaluluwa. Makikita mo ang halimaw sa kabilang bahagi ng ilog. Upang makarating doon, tumawid sa tulay sa silangan ng mapa. Ang Soul Eater ay matatagpuan sa Stygian Swamps. Sa pamamagitan ng paraan, para sa pagkumpleto ng gawaing ito ay magpakailanman nating tataas ang ating lakas, liksi at katalinuhan ng apat na puntos.

Nangunguna sa daan. Nawala na ang boatman na si Charon. Ang mga anino ng mga patay ay hindi maaaring tumawid sa Styx patungo sa kaharian ng mga patay. Dahil sa takot, nagsiksikan sila sa walang kwentang bangka. Ang nag-iisang nagtangkang makipagtalo ay dinala ng mga demonyo sa isang lugar. Kailangan nating kunin ang sagwan mula kay Charon at palayain si Hipparchus. Pagkatapos ng labanan kay Charon, tumawid kami sa tulay, doon namin nakita ang multo na kailangan namin. Para sa pagkumpleto ng gawain ay bibigyan tayo ng ilang karanasan at isang relic.

Kapatagan ng Souda

Kayamanan ng Hades. Ayon sa anino ni Aristonymus, iniimbak ni Hades ang kanyang kayamanan sa isang treasury sa ibaba lamang ng City of Lost Souls. Sinubukan ni Aristonymus na buksan ang kabang-yaman sa loob ng maraming siglo, ngunit walang nagtrabaho para sa kanya.

Interesting. Ilang siglo nang hindi nabuksan ng multo ang pinto, at dapat nating alamin kaagad ang sikreto! May apat na pedestal malapit sa pinto. Kailangan mong magpasok ng isang bato sa bawat isa sa kanila. Ang mga tagapag-alaga ng mga bato ay magkikita sa daan patungo sa Hades; imposibleng makaligtaan sila. Para sa pagbubukas ng cache, bibigyan kami ng 100,000 karanasan. Bilang karagdagan, ang mga nilalaman ng kaban ng bayan ay magiging atin din. Sa maalamat na antas ng kahirapan, makakahanap ka ng ilang napakagandang bagay sa chests.

Abo ng isang titan. Matagal na ang nakalipas, sinunog ni Zeus ang isang titan gamit ang kanyang kidlat. Mula sa natitirang mga abo, nilikha ni Prometheus ang mga unang tao. Sinasabing hindi niya ginamit ang lahat ng abo, at sa kapatagan ng Paghuhukom, isang makapangyarihang bantay, sa ilalim ng utos ni Hades, ay nagbabantay pa rin sa urn na naglalaman ng mga abo ng titan. Ang urn ay matatagpuan sa malalalim na kuweba sa Far Plains. Mula sa abo na ito, ang pari ng Leda ay gagawa ng isang elixir para sa amin, na nagdaragdag ng dalawang puntos ng kasanayan.

Orpheus at Eurydice. Nahiwalay si Eurydice sa kanyang kasintahan, ang dakilang musikero na si Orpheus. Para mahanap ito, kailangan ni Eurydice ang salamin ni Psyche. Mahahanap mo siya sa daan patungo sa Tore ng Paghuhukom. Si Eurydice ay magbubukas ng isang portal sa kanyang kulungan. Ang preso ay binabantayan ng dalawang cyclops. Ang mga makukulay na lalaki, at huwag sana, kumakaway sila ng mga baton. Mas mainam na akitin sila nang paisa-isa. Bilang gantimpala, ang mga mahilig ay magbibigay sa amin ng mga magic scroll at karanasan.

Imbitasyon. Sa Kapatagan ng Paghuhukom, ilang anino ang maaaring mag-claim na nakamit ang anumang kahanga-hangang bagay sa kanilang buhay. Gayunpaman, ang ilan sa kanila ay nagkaisa at sinusubukang pigilan ang mga demonyo. Hiniling sa amin ni Kallikrates na sirain ang mga suplay sa kampo ng demonyo. Mukhang lilikha ito ng malubhang kahirapan para sa kanila. Sa mababang kampo, hanapin at sirain ang ilang cart na napapalibutan ng halo. Iyon lang, actually. Bilang gantimpala maaari kang makakuha ng mahiwagang hiyas at ilang karanasan.

Necromanteion. Itinayo ng Hades ang Necromanteion sa kapatagan ng Paghuhukom, na naging isang templo at orakulo para sa mga patay. Ngunit sinunggaban ng mga demonyo ang mga pari at inilagay sila sa mga kulungan. Ang mga demonyo ay naglagay ng isang higanteng Bone Beast sa templo at pinapakain ito ng mga bihag na anino. Kailangan nating patayin ang nilalang na ito bago nito kainin ang sarili sa laki na walang makakalaban dito. Maliit ang lokasyon. Ang nilalang ay nakatira hindi kalayuan sa pasukan. Patayin siya at kausapin ang pari. Nakumpleto ang gawain, makakuha ng karanasan.

Admet sa kaharian ng mga patay. Tandaan siya? Siya rin ay nahuli ng mga demonyo. Pagkamatay niya, pumunta siya sa Tore ng Paghuhukom, ngunit nakuha ito ng mga demonyo at hindi siya pinapasok. Nawalan ng pagkakataong makapasok sa Elysium, nangako si Admetus na tutulong sa ibang mga anino at kikita ng karapatang makapasok sa larangan ng paraiso. Bigla siyang nagpakita sa Tore ng Paghuhukom at binuksan ang isang lihim na silid na naglalaman ng mahahalagang bagay. Pagkatapos ay nagpunta siya sa Elysium, kung saan kailangan mong makipag-usap sa kanya upang makatanggap ng gantimpala para sa gawain.

Lihim na pakikibaka. Kahit na ang mga anino na naninirahan sa Kapatagan ng Paghuhukom ay hindi mga bayani, ginagawa nila ang lahat sa kanilang makakaya upang hadlangan ang mga demonyo. Si Keutonym, na nangunguna sa mga operasyong ito, ay ang demonyo mismo, na nagpaplano ng mga intriga para sa kanyang mga kapwa tribo. Iuutos niya sa atin na harangin ang demonyong mensahero na may dalang mensahe sa taliba. Pumunta tayo sa Valley of Sorrow at patayin ang may markang demonyo. Dinadala namin ang mensahe sa Kevtonim at tumatanggap ng relic at karanasan bilang gantimpala. Natapos ang gawain.

Siege Walker. Ang mga demonyo ay naglabas ng limang siege walker papunta sa Enislasian field, na nagdulot ng malaking pinsala sa phalanx ng mga bayani. May iba pang mga naglalakad na naglalakad sa paligid ng field, ngunit sila ay mas mahina kaysa sa limang marka. Siyanga pala, mag-ingat ka. Ang mga naglalakad ay bumaril ng mga bolang apoy na nagdudulot ng malaking pinsala. Para sa pagkumpleto ng gawain ay gagantimpalaan tayo ng karanasan at mga magic scroll.

Mas mabilis kaysa sa hangin. Si Nestor ay isang mahusay na taktika. Nagpadala siya ng mensahero sa Ajax. Kailangan natin siyang protektahan. Ang messenger pala ni Nestor, ay isang malakas na tao, ngunit siya ay interesadong makipag-away. Kung hindi mo siya panoorin, madadala siya nang labis na hindi mo magagawang kolektahin ang mga buto sa ibang pagkakataon. Dinala namin siya sa Ajax at tumanggap ng gantimpala.

Achaean pass. Patuloy na inaatake ng mga demonyo ang Achaean Pass, na ipinagtanggol ni Menelaus na may detatsment ng mga mandirigma. Ngunit si Menelaus ay may napakakaunting mga lalaki, at si Ajax ay hindi maaaring magbigay sa kanya ng sapat na mga reinforcements. Si Menelaus ay nasugatan at nangangailangan ng ating tulong. Lalaban ang mga tauhan niya basta itinaas ang watawat. Dapat nating pigilan ang mga demonyo na maabot ang bandila!

Ito ang isa sa pinakamahirap na gawain sa laro. Ang mga demonyo ay aakyat mula sa lahat ng panig: una ay maliliit, pagkatapos ay mas seryoso, at pagkatapos ay buong bunton, na sinusuportahan ng mga naglalakad. Pinakamabuting harangin ang mga pag-atake sa labas ng kampo, upang sa init ng labanan ay hindi makalusot ang ilang demonyo patungo sa watawat.

Pansabotahe. Isang detatsment ng mga daredevil sa ilalim ng utos ni Menestheus ang sumilip sa likod ng mga linya ng kaaway upang lumikha ng sabotahe at payagan si Odysseus na tapusin ang trabaho. Plano nilang salakayin ang duguang Reyna Melina, na siyang namumuno sa mga tropa ng demonyo sa lugar.

Isang tipikal na gawain upang patayin ang pangunahing boss. Mag-ingat, ang mga boss ay galit na galit kahit na sa normal na kahirapan. Maaaring hindi ka makaligtas kahit isang pares ng suntok.

Palasyo ng Aida

Mga kristal ng Erebus. Nalaman ng mga bayani ng Elysium na si Hades ay gumawa ng limang kristal upang kontrolin ang kanyang mga tropa sa itaas, sa mundo ng mga buhay. Ito ay kinakailangan upang sirain ang mga kristal upang ang Hades ay mawalan ng kontrol sa lahat ng kanyang mga tropa at hindi na maipadala ang mga ito sa ibabaw. Sa daan patungo sa pugad ng Hades, sinisira namin ang mga kristal at nakakakuha ng karagdagang karanasan sa halagang 35,000 unit. Atakihin mo lang sila tulad ng mga normal na halimaw.

Mga warlord ng Hades. Lumilitaw, pagkatapos na tumanggi ang mga hukom na pamunuan ang hukbo ng Hades, hinirang niya ang tatlong patriyarka ng Macha bilang mga kumander, na pinagkalooban sila ng isang piraso ng banal na kapangyarihan. Maaari mong mahanap ang tatlong patriarch na ito sa palasyo ng Hades. Ang mga ito ay minarkahan sa mapa na may dilaw na icon na may tandang padamdam. Sa pamamagitan ng paraan, bilang isang magandang karagdagan, sa tabi ng bawat isa sa kanila maaari kang makahanap ng isang dibdib na may mga magic item. Bilang gantimpala para sa gawaing ito, bibigyan tayo ng permanenteng limang porsyentong pagtaas ng pinsala.

Iyon lang, actually. Ang Hades ay natalo, ang hukbo ng mga demonyo ay nakakalat. Naligtas muli ang mundo. Ngunit sino ang nakakaalam kung ano ang maaaring mangyari at kung ano ang iba pang banta sa payapang buhay ng sinaunang mundo...

Mga bagong klase

Tulad ng dati, ang pangalan ng klase ng karakter ay nakasalalay sa mga napiling espesyalisasyon. Narito ang isang listahan ng lahat ng mga bagong klase sa pagpapalawak. Ang kapangyarihan ng mga panaginip ay ang tagakita. Ang mga gawaing militar at ang Power of Dreams ay isang tagapagbalita. Art of Defense at Power of Dreams - Templar. Ang mga kapangyarihan ng lupa at ang kapangyarihan ng mga panaginip ay ang gising. Ang kapangyarihan ng hangin at ang kapangyarihan ng mga panaginip - ang propeta. Ang Sining ng Pangangaso at ang Kapangyarihan ng mga Pangarap - haruspex. Shadow Craft at Dream Power - Ghost. Ang kapangyarihan ng kagubatan at ang kapangyarihan ng mga pangarap - ritualist. Ang mga kapangyarihan ng espiritu at ang kapangyarihan ng mga panaginip - mga mangkukulam.

Mga nakatagong bagay

Mayroong isang item sa menu ng laro. Kung mag-click ka dito, may lalabas na linya. Subukang ilagay ang mga code na ito dito at tingnan kung ano ang mangyayari. Kung sakali, binabalaan kita na walang mangyayari sa karakter.

274267
925678
437626
373624

Mga Taktika sa Pagpatay ng Boss: Charon

Ang sikat na boatman ay pumanig sa mga demonyo ng Hades. Binabantayan niya ang nag-iisang tulay sa kabila ng River Styx. Natural, para maka-move on, kailangan niyang talunin. At dalawang beses. Ngunit una sa lahat. Gumagamit si Charon ng ilang uri ng pag-atake. Ang una ay isang suntok na may sagwan. Mabagal siyang naglakad at tumama din. Pero kung tumama siya... Sa pangkalahatan, kapag nag-swing siya, kailangan mong tumakbo pabalik. Ang pangalawang uri ng pag-atake ay ang mga bula na lumilipad mula sa ilog. Nahuhulog sila kahit saan at nagdudulot ng disenteng pinsala. Kasama rin dito ang mga nakatigil na haligi ng tubig. Mas mainam na huwag ipasok ang mga ito, nagdudulot sila ng maraming pinsala.