» »

Walkthrough ng Dragon Age: Origins - Dwarves. Walkthrough of Dragon Age: Origins - Dwarves Transition to the other side

23.10.2022

Kapag ikaw ay nasa lungsod, ang unang bagay na dapat gawin ay bisitahin ang pinuno ng Konseho ng Bandelor, makikita mo siya sa distrito ng brilyante. Sa pag-uusap ay malalaman mo na, gaya ng dati, kailangan mong pumili kung aling panig ang iyong dadaanan. Maaari kang kumampi kay Harrumont o Prince Belen. Dahil ang mga karagdagang tagubilin ay magkakaiba sa isa't isa, ilalarawan ko ang parehong mga opsyon.

Kung pinili mo ang panig ni Harrumont, makipag-usap sa kanyang kinatawan, na hihilingin sa iyo na ibalik ang dalawang mandirigma sa kumpetisyon. Upang hikayatin si Gviddon, sapat na ang paggamit ng kapangyarihan ng panghihikayat, ngunit hihilingin sa iyo ni Bayzil ang isang pabor, walang kumplikado tungkol dito, kailangan mo lamang na magdala sa kanya ng ilang mga liham, at aabisuhan ka niya sa kanilang lokasyon. Pagkatapos nito, kailangan mo ring pumasok sa arena ng 5 beses. Pagkatapos ng iyong mga tagumpay, pumunta sa tavern at kumuha ng madla kasama si Harrumont.

Kung pinili mo ang panig ni Belen, tuturuan ka ng tagapamagitan na dalhin ang mga dokumento kay Lord Hemley at Lady Days. Upang kumbinsihin ang una, ipakita lamang sa kanya ang sulat. Ipapadala ka ng babaeng nasa diamond district sa kanyang ama sa Deep Roads. Pagkatapos pumunta sa isang tiyak na distansya makakatagpo ka ng mga Araw ng Panginoon sa labanan laban sa salot. Tulungan siya sa labanan, ipakita sa kanya ang mga dokumento at bumalik sa tagapamagitan para sa isang madla.
Magiging pareho ang mga karagdagang tagubilin kahit aling panig ang iyong kukunin. Ipapadala ka sa isang maalikabok na lungsod para harapin ang isang gang na pinamumunuan ng isang Jarvia. Una, makipag-usap sa Nadezhda sa lugar, ipapakita niya sa iyo ang pinto na humahantong sa kanilang pugad. Upang makuha ang susi mula dito, bisitahin ang kalapit na barung-barong, patayin ang mga bandido doon at kunin ang susi sa kanila. Kapag na-unlock ang pinto, sumulong na patayin ang lahat na nasa daan hanggang sa makarating ka sa bilangguan, palayain ang mga bilanggo doon at magpatuloy. Kapag natalo mo si Jarvia, bumalik sa nagpapanggap sa trono para sa susunod na gawain.

Ang gawaing ito ay hindi magiging madali; kakailanganin mong hanapin ang perpektong gnome-blacksmith na si Branka, dahil ang kanyang boto ay mapagpasyahan sa pakikibaka para sa trono. Ang iyong landas ay nasa malalim na mga landas. Sa daan ay makikilala mo ang asawa ng nawawalang babae, si Ogren, at makikilala mo ang isang bagong miyembro ng koponan. Pagdating sa sangang-daan ng Karidina, pumunta sa kuweba, pagkatapos ay magkakaroon ng simpleng kadiliman ng mga kalaban. Pagkatapos tumawid sa tulay, dumaan sa lagusan at mararating mo ang Teiga Ortan.

Sa lokasyong ito, naghihintay sa iyo ang mga higanteng gagamba, na sasalakay sa iyo at sa iyong mga kaaway. Pumunta sa malaking bulwagan at linisin ang lahat doon; pagkatapos na dumaan sa koridor ay makikita mo muli ang iyong sarili sa isang malaking bulwagan na may mga bagong kalaban. Dito mo makikilala ang isang baliw na gnome na nagngangalang Ruka. Kung kanino ka makakausap at makikipagtawaran din. Sa paglipat pa patungo sa iyong layunin, makakatagpo ka ng isang boss - ang pinuno ng gagamba, kung kanino kailangan mong gumamit ng mga slowdown spells hangga't maaari, dahil nakaugalian niyang magtago sa gitna ng labanan. Sa sandaling talunin mo siya, basahin ang talaarawan ni Branka, kung saan malalaman mo na mas napunta siya sa direksyon ng mga patay na kanal.

Papalapit sa isla, mamumuno ka sa isang detatsment ng mga gnome na matapang na nakikipaglaban sa mga nilalang ng kadiliman. Habang tinutulungan mo sila, kasama nila, pumunta sa tarangkahan, dahil sarado ito, sa kanan ng tarangkahan ay magkakaroon ng isang bypass na kuweba. Siyanga pala, kung maghahalungkat ka sa lokasyong ito, makakahanap ka ng isang set ng armor ng patay na legion. Paglabas sa lagusan ay sasalubungin ka ng isang malaking pulutong ng mga mamamana; pagkatapos talunin sila at ang kanilang pinuno, pagkatapos hanapin ang huli ay makakahanap ka ng isang magandang pana. Sa kaliwa ng gate ay makikita mo ang bahagi ng armor ng patay na legion. Ipagpatuloy ang iyong daan patungo sa bulwagan kung saan aatakehin ka ng mga kalansay. Doon sa kabaong ay makikita mo ang isa pang piraso ng baluti. Sa paglakad nang higit pa, makakatagpo ka ng isang baliw na gnome kung saan malalaman mo na si Branka ay lumayo pa. Pumunta sa templo ng patay na legion kung saan makikita mo ang isa pang bahagi ng armor ng patay na legion at isang medalyon kung saan bubuksan mo ang susunod na pinto, na nasira ang mga multo, pumunta sa mismong pintuan. Pagkatapos nito ay naghihintay sa iyo ang isa pang boss.

Ang pagpatay sa malaking hamak na ito ay hindi magiging napakadali. Simulan ang pag-atake sa kanya nang pantay-pantay at maingat, huwag agad tumakbo patungo sa kanyang noo, ngunit unahin ang kanyang mga galamay. Ang spell ng Fire Hyena, na may malaking pagkuha sa apektadong lugar, pati na rin ang iba pang katulad na spell, ay magiging lubhang kapaki-pakinabang dito. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa mga galamay, huwag mag-atubiling atakihin ang hamak na ito nang direkta. Matapos itong patayin, dumaan sa mga lagusan patungo sa susunod na lokasyon. Dito mo sa wakas makikilala ang parehong Branka na bahagyang mawawala sa kanyang isip. Ngayon ay kailangan mong i-cut ang iyong paraan sa anvil ng kaparangan, pagkakaroon ng pagtagumpayan ang mga corridors, makikita mo ang iyong sarili sa isang silid na may mga golem, pag-activate ng mga balbula, talunin ang mga golem at magpatuloy. Hinihintay ka na rin ni Golems sa susunod na kwarto. Susunod na makikita mo ang iyong sarili sa isang bulwagan na may malalaking maskara sa isang haligi, na magpapadala ng mga espiritu sa iyo. Upang sirain ito, kailangan mong i-activate ang mga anvil pagkatapos ng bawat espiritu na iyong papatayin, at kakailanganin mong gawin ito nang halos 8 beses. Kapag natalo mo na ang maskara, magpatuloy sa huling labanan, oo tama ang narinig mo, ang huling labanan ng kabanatang ito. Dito kailangan mong pumili kung aling panig ang iyong kukunin.

Sa panig ni Branka, kakailanganin mong labanan si Caridin at apat na golem, habang si Branka mismo at 4 pang golem ay makakasama mo. Sa panig ni Caridin, may kasama kang tatlong golem laban kay Branka at sa kanyang apat na golem. Hindi alintana kung sino ang iyong sinuportahan, gagawa sila ng perpektong korona para sa iyo at ibabalik ka. Bago umalis, kopyahin ang mga pangalan ng mga gnome mula sa stand. Ngayon huwag mag-atubiling pumunta sa Hall ng Konseho at ipahayag ang bagong hari ng Orzamar, sa pamamagitan ng paraan, ang pagsasarili na sinuportahan mo kanina, maaari mong baguhin ang iyong pinili. Ang pagkakaroon ng pumili ng isang hari, humingi ng kanyang suporta at magtungo sa Brecilian Forest.

Upang maimbitahan ang mga gnome na sumali sa hukbo, pumunta sa frosty pass. Gaya ng nakasanayan, huwag magmadaling sundin ang marka sa mapa, tumingin muna sa paligid at tanungin ang presyo ng mga bilihin. Sa personal, nakakita ako ng mahusay na sandata doon para sa 27 ginto. Kapag handa ka nang umunlad sa Dragon Age Origins, lumipat sa hilagang bahagi ng lokasyon. Doon ay makikita mo ang mga sugo ni Loghain na gustong gawin ang katulad mo. Ngunit upang sumali sa mga dwarf sa iyong hukbo, hindi sa amin. At ayaw nilang papasukin siya, binanggit ang katotohanan na sa panahon ng krisis tanging mga gnome lamang ang maaaring pumasok. Sabihin na kailangan mong makita ang hari, at malalaman mo na ang hari ng mga dwarf ay namatay sa atake sa puso, at mayroon na ngayong hindi pagkakaisa sa konseho. Ang mga duwende ay nasa bingit ng digmaang sibil. Susunod, sabihin na ikaw ay isang grey guard at kailangan mong dumaan. Natural, magagalit ang messenger ni Loghain. Personally, tinakot ko siya at tumakas siya. Ngunit ipinangako niya na si Haring Loghain (ang nilalang na ito ay itinalaga na ang titulo ng hari sa kanyang sarili!) Buweno, subukan niya, ngunit sa ngayon ay papasukin nila tayo sa Orzammar, ang kaharian ng mga gnomes.

Tumungo, tinitingnan ang mga estatwa sa daan. Ang pagpasa ng panahon ng dragon kung minsan ay nagpapahintulot sa atin na humanga sa kagandahan. Hindi masakit na idagdag sa iyong code. Gayundin, naglalakad sa eskinita, bago lumipat sa mga bulwagan ng komunidad, magkakaroon ng ulat ng isang opisyal na nakalagay sa paligid. Kunin ito - isa pang piraso ng iyong code. Pumunta ngayon sa mga Community Hall. Dito mo makikita kung paano pinapatay ng isang duwende ang pangalawa... dahil sa pang-iinsulto sa inaakalang magiging hari. Gaya ng dati, huwag magmadali sa mga takdang-aralin. Una, mag-shopping at maghanap ng kung ano. Kapag natapos mo nang suriin ang iyong mga binili, simulan ang pagkolekta ng mga gawain. May tatlong gawain sa labas na kailangan nating kolektahin ang lahat. Iminumungkahi ko ring pumunta sa tavern - nagbebenta sila ng napakagandang ale at mead. Oo, at dito makakakuha ka ng ilang impormasyon tungkol sa mga kandidato para sa trono ng mga dwarf.

Ngayon, pumunta tayo sa Dusty Town. Ang paglipas ng mga pinagmulan ng panahon ng dragon kung minsan ay nagpapakita sa atin ng pangalawang bahagi ng buhay. Mayroon ding ilang mga gawain doon. At isang mangangalakal. At nakita ko rin doon ang gnome Nadezhda. Nagsalita siya tungkol sa sistema ng caste ng mga dwarf. Hindi ko alam ang tungkol sa iyo, ngunit napagpasyahan ko na kung ang pagpipilian ay akin, kung gayon ang umalis sa sistema ng caste ay hindi darating sa kapangyarihan. Ang mga gnome ay tiyak na nangangailangan ng mga pagbabago! Ang pagpasa ng mga pinagmulan ng panahon ng dragon ay gumagawa ng isang kawili-wiling pagkakatulad... Bagaman ito ay opinyon ko lamang. Okay, mamaya na yan. Pumunta ngayon sa distrito ng brilyante at pumunta sa unang estate kung gusto mong maging hari si Lord Harrowmont. Pero napagdesisyunan ko na ipaglalaban ko si Lord Belen! Siya ang mangunguna kay Orzammar na magbago! Pumunta ngayon sa Mga Tagapag-alaga at makipag-usap sa Chronicler tungkol sa atas mula sa pangkalahatang quarter (pagtatayo ng simbahan, tandaan?). Kinumbinsi ko siya para sa pahintulot na magdaos ng mga pulong sa panalangin, ngunit hindi siya nagbigay ng pahintulot na magtayo ng isang malaking simbahan. Maaari ka ring gumawa ng dalawa pang gawain dito. Pumunta sa silid ng konseho at kausapin si Vartag, na nakatayo doon. Kung susundin mo ang aking landas, pagkatapos ay sumang-ayon sa kanyang gawain. Bibigyan ka niya ng mga papeles na dapat magbunyag ng panlilinlang ni Lord Harrowmont. Kung lalayo ka pa sa corridor, masasaksihan mo ang pagtatalo sa konseho. Well, tulad ng maliliit na bata, sa pamamagitan ng Diyos. Sila ay nasa pagtatalo dahil ang ilan ay gustong isara ang pakikipagkalakalan sa labas ng mundo hanggang matapos ang halalan. Bakit, maaaring may magtanong? Okay hindi na mahalaga. Lumabas doon at bumalik sa arko ng bloke. Dito makikita mo ang Lady Days, ang unang taong naabisuhan ng panlilinlang. Ang ilang mga tao ay kumikilos nang hindi tapat sa panahon ng pagdaan ng Dragon Age. Minsan ginagawa din natin ito. Maniniwala siya sa iyo, ngunit sasabihin na ang kanyang ama lamang, na ngayon ay nasa pinakamalalim na antas, ang maaaring wakasan ang kontrata. Bibigyan kami ng mapa at pahintulot na bisitahin ang mga antas, na kung ano ang kailangan namin. Ngayon pumunta tayo sa mga community hall, sa tavern. Bago pumasok doon, mag-aabot kami ng assignment tungkol sa simbahan. Pagkatapos ay pumunta sa tavern at unang makipag-usap kay Odral, na pinalayas ang kanyang anak na babae (tandaan, ang gawain sa maalikabok na lungsod) at kumbinsihin siyang ibalik ang kanyang anak na babae. At pagkatapos ay pumunta sa pangalawang panginoon, na ngayon ay boboto kay Belen. Malaki. Ngayon ay pumunta tayo sa maalikabok na lungsod at ibigay ang gawain. Kapag naibigay na, punta tayo sa malalalim na landas. Kailangan din nating manghuli ng ilang nilalang, di ba? Ngunit bago umalis, kausapin ang kalbong gnome, na sasabihin na nabili na niya ang aklat na kailangan namin, at agad na sasalakay. Ang pagpatay sa kanya ay tulad ng pagbabad ng dalawang daliri sa tubig, at sa bangkay ay may nakasulat na nakasulat na ang tome ay ibinigay sa isang tao mula sa Arena para sa pagsubok. Pumunta doon at tingnan ang isang marka sa mapa. Doon ay papatayin mo ang apat na tao, ang isa ay magkakaroon ng lakas ng tunog na kailangan natin. Pagkatapos ay ibigay mo sa akin ang libro. Ngayon - sa malalalim na landas! Ang pagpasa ng Dragon Age ay pumapasok sa isang bagong yugto.

Halika doon at ibigay ang iyong mga dokumento ng permit sa patrol gnome. Ngayon ang paraan ay bukas para sa iyo. Pumasok at sa mapa ng malalalim na landas, piliin ang tanging lokasyong magagamit bukod sa Orzammar. Kapag pumasok ka, hanggang sa isang tiyak na punto ay magkakaroon ka lamang ng isang paraan. Pagkatapos ng isang kuweba magkakaroon ka ng sangay sa tatlong lagusan. Sa kanlurang lagusan ay makikita mo lamang ang isang bag ng mga buto, na magiging kapaki-pakinabang sa iyo sa ibang pagkakataon. Kung susundin mo ang gitnang lagusan, malapit ka nang makarating sa isang bulwagan kung saan si Lord Dace ay inaatake ng malalalim na mangangaso. Iligtas mo siya, kahit na hindi naman talaga kailangan. Kaya nilang hawakan ito sa kanilang sarili. Kapag pumatay ka, magkakaroon ng pangalawang alon sa loob ng 30 segundo. Patayin mo na rin sila at ngayon ay mahinahon mong kausapin ang panginoon. Ipakita sa kanya ang papel na ibinigay sa iyo. At, natural, papayag siyang iboto si Lord Belen. Malaki. Inaanyayahan ka niyang sumama sa kanya. Tumanggi at magpatuloy sa iyong lakad. Kunin ang mga tropeo mula sa mga dibdib at magpatuloy, tumawid sa ilog ng lava. Napaka-ganda. Ngayon ay patuloy na sumulong. Mag-ingat, ang malalalim na mangangaso ay lumalabas sa lupa. Kapag na-explore mo na ang lahat ng iba pang piitan, lumabas ka. Sa ngayon, wala nang mas kawili-wili para sa iyo doon. Oo, at dapat kang pumunta doon para lamang sa karanasan.
Ngayon pumunta sa Diamond Hall, sa mga silid ng konseho. Minsan ang paglipas ng edad ng dragon ay nagpipilit sa atin na lumahok sa pulitika, ngunit ginagawa lamang nitong mas kawili-wili ang laro. Ibigay ang iyong paghahanap doon. Magpapasalamat sila at mag-aalok na pumunta sa Belen. Sumang-ayon, tumakbo ka nang labis para dito. Makipag-usap sa kanya tungkol sa lahat ng iyong makakaya. Sasabihin niya sa iyo ang maraming mga kagiliw-giliw na bagay, ngunit pagkatapos ng kanyang mga kuwento natanto ko na ginawa ko ang tamang pagpili. At sasabihin din niya na pagkatapos ng pag-neutralize ng panginoon, may isa pang taong naging hadlang - isang gang na halos binubuo ng mga untouchable. Natural, sumasang-ayon kaming tumulong sa problemang ito. Upang gawin ito, kailangan mong sirain ang pinuno ng kriminal na organisasyon - Jarvia. Well, bilang mga makaranasang adventurer, hindi ito mahirap para sa amin. Pumunta muna kami sa departamento ng Chronicles, kung saan ipinapasa namin ang gawain ng paghahanap ng aklat. Sa daan, dalawang beses akong inatake ng mga panatikong tagasunod ng Harrowmont. Buweno, hindi mahalaga, sila ay mga karaniwang manlalaban. Pagkatapos nito, nang may malinis na budhi, pumunta sa maalikabok na lungsod. Sa pangkalahatan, ang pagpasa ng Dragon Age ay bumuo ng balangkas nang higit pa at higit pa.

Kapag pumasok ka sa maalikabok na lungsod, kausapin si Nadezhda - sasabihin niya ang isang kawili-wiling kuwento na halos lahat ng may buo na mga braso at binti ay naglilingkod na ngayon kay Jarvia. Tanungin siya kung saan mo mahahanap si Jarvia, at sasabihin nila sa iyo na mahirap hanapin siya. Oo, at dapat mayroon kang isang espesyal na susi para sa mga pinto. Ngunit kahit na si Nadezhda ay hindi alam kung saan mahahanap ang gayong susi. Maaaring bayaran mo siya o hindi. Pumunta ngayon sa tindahan ng kalakalan (isa lamang ang nasa maalikabok na lungsod) at tanungin ang mangangalakal tungkol kay Jarvia. Dapat mong bayaran sa kanya ang 30 pilak na barya, dahil maaaring maging kapaki-pakinabang ang mangangalakal sa hinaharap. Pagkatapos niyang sabihin sa iyo ang lahat, pumunta sa Bahay ng Poor Man's Shack, kung saan makakahanap ka ng sarili mong mga pakikipagsapalaran. Hinihintay ka na ng mga taga Jarvia dito. Dwarf, sa kahulugan ng:. Sa oras na muntik mo nang mapatay ang kanilang pinuno, agad niyang ititigil ang laban. Tila, maging ang kanyang buhay ay mahal sa kanya. Takutin mo siya at malalaman mo na ang hideout ni Jarvia ay matatagpuan mismo sa ilalim ng lungsod. Ibibigay niya sa iyo ang susi. Hinayaan ko siya dahil hindi naman ako interesado sa kanya. At ikaw? One way or another, oras na para umalis sa bahay na ito. Tandaan, may isa pang pasukan sa mapa - isang kahina-hinalang pinto. Dito, ipasok ang susi mula sa phalanx ng daliri dito, na ibinigay sa iyo ng pinuno ng mga umaatake. Magbubukas ang pinto at maaari kang pumasok. Huwag kalimutang mag-save! Pagkatapos ay pumunta sa kahabaan ng koridor at salubungin ang gatekeeper ng Charter. Hindi mo na kailangang subukang hulaan ang password. Walang tamang pagpipilian. Kaya sabihin na lang na ang password ay Death to the Bastards. At patayin silang lahat ng walang konsensya. Pagpunta sa karagdagang, makikita mo ang isang intersection. Pumunta ka muna sa kanluran - may isang silid lamang doon. Kapag napatay mo ang lahat ng mga kaaway, kolektahin ang mga tropeo at bumalik sa sangang-daan. Pumunta sa silangan - isang silid din. Ngunit magkakaroon ng Qunari mercenary, na medyo kakaiba para sa mga dwarf. Nabura o wala na? Mahusay, ngayon ay bumalik sa intersection. Lumakad nang kaunti pasulong - at muli sa sangang-daan. Tawagin natin itong pangalawa. Gawin natin ang parehong - pumunta muna sa kanluran, pagkatapos ay pumunta sa silangan. Magkakaroon ng Kanka chest, kung saan kukuha LAMANG ang pilak na singsing. Huwag hawakan ang natitira! Bumalik sa pangalawang intersection - at pababa pa. Hanggang sa T-junction. Pumunta muna sa hilaga, pagkatapos sa silangan - pagkatapos ng silid ay magkakaroon ng isa pang koridor kung saan magkakaroon ng isang bitag malapit sa mga bariles. Defuse ito sa iyong magnanakaw o pasabugin ito sa iyong pinakamalakas na karakter. Susunod, pumunta sa susunod na T-junction, kung saan lumiko ka pakanluran. Darating ka sa mga selda ng bilangguan. Alisin ang lahat ng masama dito. Pagkatapos ay kunin ang susi mula sa katawan ng jailer, i-unlock ang selda at palayain ang bilanggo. Pagkatapos nito, pumunta sa silangan mula sa T-junction. Sa unang silid, naghihintay sa iyo ang mga mamamatay-tao, na hindi lalabas sa mga anino hangga't hindi ka lumalapit sa kanila. Move on, buti na lang iisa lang ang daan doon sa ngayon. At sa susunod na silid ay makikita mo ang isang Jammer Chest. Kumuha lamang ng isang bakal na pambukas na sulat mula dito. Huwag hawakan ang natitira! Lumipat pa sa isang koridor. Hindi pa nahahati sa dalawa ang landas kaya iisa lang ang direksyon. Sa susunod na silid ay magkakaroon ng Pique chest, kung saan kailangan mong kunin ang Garnet Necklace. Kung kinuha mo ang isinulat ko sa itaas, magkakaroon ka ng susi sa pinagtataguan ni Jammer. Magpatuloy sa kahabaan ng koridor patungo sa intersection. Pumunta muna sa timog, kung saan naghihintay sa iyo ang mga cute na gagamba. Mula doon maaari kang pumunta kaagad sa hilaga, kung saan magkakaroon ng maraming tao at ang cache na kailangan namin, at pagkatapos nito - sa silangan, kung saan naghihintay sa iyo ang ninanais na Jarvia. Patayin silang lahat, ngunit tandaan na si Jarvia ay isang medyo malakas na kalaban. Kapag patay na ang lahat, kunin ang susi sa katawan ni Jarvia at magpatuloy sa kahabaan ng tanging accessible na corridor. Ang pagpasa sa edad ng laro ng dragon kung minsan ay pinipilit kang kumilos nang walang puri. Magkakaroon ng exit sa Charter store. Natural, lumabas ka diyan. Wow, saan tayo napunta! Sakto, sa Janara store. Gaano kawili-wili, bagaman. Gayunpaman, sasabihin niya na wala siyang kinalaman sa Charter. Okay, tanggapin natin ang kanyang magandang salita. Makipag-usap din sa kanya tungkol sa kanyang anak na babae, na gustong maging isang salamangkero. Hihilingin niya sa iyo na ihatid siya kaagad pauwi, at doon niya ito haharapin. Nasa iyo ang pagpipilian. Sa wakas ay nagpasya akong hihilingin ko siya sa Circle. Okay, hindi na ito mahalaga ngayon. Pumunta sa labas at pumunta sa distrito ng brilyante. Doon, pumasok sa Royal Palace at tumuloy sa Belen.

Kausapin mo siya, at hindi pa pala sapat ito para mabigyan tayo ng tropa. At hihilingin ni Belen kay Belen na hanapin ang Perpektong Branca sa pagkakataong ito. Oo, oo, ang parehong tungkol sa kung saan marami kang naririnig. Isang mahusay na twist sa laro ng edad ng dragon, hindi ba? Gayunpaman, sasabihin niya na kung si Branka ay naging baliw, kung gayon ay mas mabuti para sa kanya na hindi na bumalik. Isang orihinal na diskarte sa paghahanap ng mga boto. Well, okay, dahil nakuha mo na ito, pagkatapos ay sumang-ayon. Ngunit tanungin muna siya tungkol sa lahat ng iyong makakaya. nakausap mo na ba Iyan ay mabuti, ngayon pumunta sa malalim na mga landas. Bago pumasok ay makikilala mo si Ogran, na kanyang asawa. Gusto ka niyang makasama. Sumang-ayon, natural. Hayaang magkaroon ng isa pang mandirigma sa iyong pulutong. Ngayon ay may access na kami sa isa pang lokasyon ng malalalim na daanan. Ipinapayo ko sa iyo na magpahinga, makipag-usap sa iyong mga kaalyado, at iba pa bago pumunta sa malalalim na landas. Kapag tapos ka na, pumunta sa Carridina Crossing. Kailangan nating pumunta sa Ortan teig. naaalala mo ba Ito ang ating pagtutuunan ng pansin.

Sa literal na paglalakad ng ilang metro pasulong, makakatagpo ka ng mga tagasuporta ng pangalawang kandidato na gustong ipakita sa amin kung sino ang hari dito. Buweno, isang bandila sa kanilang mga kamay at isang tambol bilang isang saliw sa kanilang huling paglalakbay. Pumunta pa at magkakaroon ka ng isang tinidor - sa Kanluran at sa Silangan. Ang pagpasa ng laro ng edad ng dragon kung minsan ay nagbi-bifurcate sa parehong paraan tulad ng mga koridor sa laro. Punta muna tayo sa kanluran. Isang malaking bulwagan na may maliit na bilang ng mga kalaban ang naghihintay sa iyo doon. Kapag patay na silang lahat, umakyat sa tulay. Mag-ingat, may mga bitag! Pagkatapos ng tulay ay may isa pang malaking bulwagan, ngunit mas maraming mga kaaway doon. At kabilang sa kanila ay isang dambuhala. Kapag malinis na ang lahat, pumunta sa kaisa-isang daanan. Muli kang lalabas sa kalsada, malapit sa kanlurang gilid kung saan magkakaroon ng paglipat sa mapa ng lugar. Pero masyado pang maaga para makarating doon. Pumunta sa silangan sa kahabaan ng highway, na humarap sa mga nilalang ng kadiliman sa daan. Pagkatapos maglakad ng kaunti pasulong, makakatagpo ka ng tatlong Genlock messenger. Wasakin ang isa at tumakbo pagkatapos ng iba. Dadalhin ka nila sa isang maliit na pulutong, na iyong pinutol at nakita ang dulo ng isang tabak. Kakailanganin mo ito sa hinaharap! Ngayon bumalik at sumulong sa track. Sa unang intersection, pumunta sa hilaga, maghanap ng sangay at sundin ito. Sa unang branching hall, pumunta sa hilaga at pumunta sa orihinal na lokasyon ng pasukan. Mahusay, iyon ang gusto ko - tuklasin ang pinakamaraming terrain hangga't maaari. Bumalik at pumunta sa kanluran sa labas ng yungib. Ngunit mayroong isang patay na dulo at maaari tayong bumalik sa landas nang may malinis na budhi. Kapag bumalik ka sa intersection sa highway, pumunta sa silangan ngayon. Kung dumiretso ka sa lahat ng oras, pumunta sa Ortan teig. Ito ang kailangan natin! Pumunta ka doon, tuklasin natin ang natitirang bahagi ng lugar mamaya.
Kaya, narito ka sa tag. Makipag-usap sa iyong kasamang gnome at sumulong. May karatula na ako sa aking mapa kung saan tayo dapat pumunta! Pasulong, buti na lang isang track lang sa ngayon. Kapag nakakita ka ng sangay, lumiko ka doon. Ito ay hahantong sa kanluran. Sundin ang isang landas patungo sa bulwagan kung saan inaatake ng mga gagamba ang dambuhala. Doon, nang sirain ang lahat, ikaw ay muli sa isang sangang bahagi ng kalsada. Pumunta muna tayo sa kanluran. Doon ay makikita mo ang libingan ng isang mandirigma, na magiging isang plus para sa iyong codex. Buweno, ngayon na may malinis na budhi, sundin ang tanging natitirang landas. Ilang hakbang na lang pahilaga, nasa T-junction ka na ulit. Punta muna tayo sa norte. Bagaman walang gaanong pagkakaiba - isang paraan o iba pa, pupunta ka sa isang malaking bulwagan na may mga nawasak na gusali. Maglakad pasulong sa kweba na ito at makakatagpo ka ng isang buhay na gnome. Ang kanyang pangalan ay Rook, na nakatira dito sa loob ng maraming taon. Ang pinaka-maawaing bagay ay ang patayin siya, bagaman hindi tayo bibigyan ng ganoong pagkakataon. Siya ay tatakbo sa kanyang sarili, at ikaw ay inaatake ng mga gagamba. Patayin sila at lumipat patungo sa isa sa mga palatandaan sa silid na ito. Mayroong isang dibdib na may mga tala na kailangan mong hanapin. Kunin mo sila. Galugarin ang bulwagan nang lubusan at makikita mo ang dalawang tulay na humahantong sa kanluran, at isang daanan na humahantong sa hilaga (Ruk tumakbo kasama nito). Una, tumungo sa mga tulay. Mag-ingat sa mga golem - ang mga ito ay lubhang mapanganib na kalaban. Pumunta pa - mayroon lamang isang daanan. Tila, magkakaroon ng isang napaka-kagiliw-giliw na labanan sa lalong madaling panahon. Samakatuwid, iligtas, pagalingin ang iyong mga pinsala, sa madaling salita, maghanda para sa labanan. Umusad nang paunti-unti, at mas mabuti sa ilalim na gilid. Kapag umikot ka sa gitnang bato, sasalakayin mo ang reyna ng gagamba. Ang kalaban ay mahirap, ngunit medyo mamamatay. Gustong-gusto niyang gulohin ang lahat ng nasa malapit sa isang web at tumakas, kaya tandaan ito. Ang pagpasa ng larong pinagmulan ng panahon ng dragon kung minsan ay nagbibigay sa atin ng mga kakila-kilabot na kalaban. Pagkatapos ng kanyang kamatayan, pumunta sa talaarawan ni Branka, nakahiga doon sa tabi nito. Ayon sa talaarawan na ito, sumusunod na ang anvil ay wala sa Ortan taiga, ngunit sa Dead Ditches, o sa halip, sa isang lugar sa likod nila. Nakakahiya naman syempre. Ngunit wala kang magagawa, kailangan mong pumunta. Ngunit una, bumalik tayo at tuklasin kung ano ang nananatiling hindi ginalugad sa lokasyong ito - ang daanan kung saan tumakas ang lokong gnome na iyon. Sa paglalakad ng kaunti pasulong ay makikita mo ang parehong Rook. Personally, binigyan ko siya ng kamatayan. Ano ang gagawin mo? Oo, at sa plorera ay mayroon siyang pommel ng isang espada. Magiging kapaki-pakinabang din ito sa iyo. Ngayon ay maaari kang pumunta sa mga patay na kanal na may dalisay na puso. Pero mas pinili ko munang pumunta sa sangang-daan ng Carridina at tuklasin ang lahat doon. Hindi mo kailangang gawin ito.

So, nasa Dead Moats kami. Ano ang susunod? Hahanapin ba natin si Branca? O mahahanap na lang natin ang kanyang labi sa tiyan ng ilang halimaw? Kaya, makakakita ka ng isang video kung saan tumingin ka mula sa isang bangin at... makakita ng isang dragon. Malamang, ito ang parehong Archdemon na kailangang patayin. Pero hindi ngayon, hindi pa. Ang pagkakaroon ng literal na paglalakad nang medyo pasulong, ikaw ay madadapa sa pakikipaglaban sa mga dwarf legionnaire at mga nilalang ng kadiliman. Natural, tulungan ang mga legionnaire! Pagkatapos ay mayroon lamang isang paraan - sa kabila ng tulay. Talagang MARAMING nilalang ng kadiliman dito, at kailangan mong maglagay ng maraming pagsisikap upang patayin sila. Ngunit malapit na silang mamatay. Tumawid sa tulay at sirain ang susunod na pangkat ng mga nilalang ng kadiliman. Pumunta sa timog sa dibdib, at mula doon ay pumunta sa hilaga. Tanging may daanan pa. Sundin ito sa malaking bulwagan. Kapag nakaharap mo na ang mga unang kaaway, pumunta sa hilaga ng bulwagan na ito at suriin ang silid na may sarcophagi. Mula doon, tumungo sa timog, tuklasin ang mga silid doon. Mayroon ding tanging daanan, sa timog. Sundin ito. Dito ka madalas makatagpo ng mga nilalang ng kadiliman - at isang amo. Isang sinaunang nilalang ng kadiliman, medyo mahirap siyang patayin, lalo na habang ang lahat ng uri ng maliliit na bagay ay kumikislap sa ilalim ng iyong mga paa. Ngunit ang pagpasa ng larong pinagmulan ng edad ng dragon ay nagbibigay ng posibilidad na patayin siya, huwag mag-atubiling! Nasa kanya rin ang ikatlong bahagi ng espada - ang talim. Maa-update ang gawain, ayon sa kung saan magiging malinaw na ang tabak ay dapat dalhin sa bangkay sa silangan ng Ortan teig. Kaya lilipat ka hanggang sa makarating ka sa susunod na malaking bulwagan. Tila, magkakaroon ng ilang uri ng nakakatakot na sandali dito, dahil magaganap ang autosaving. Magtungo pababa, kung saan ang susunod na boss ay naghihintay para sa iyo. Ito ay isang mamamana, kaya mas mahusay na agad na ihagis ang isang karakter upang makagambala sa kanya habang ang iba ay nakikitungo sa maliliit na bagay. Nagawa ko siyang patayin para wala ni isang karakter ang namatay. Matapos patayin ang may-ari ng anvil (pangalan lang yan!), pumunta sa hilaga, tumingin sa silid sa silangan sa daan. Sa tulay ay aatakehin ka ng mga sumisigaw mula sa magkabilang panig - hindi mahirap lumaban. Pasulong at alisin ang lahat ng nabubuhay na bagay sa susunod na malaking bulwagan. Iisa lang ang daan dito, kaya sundin mo. Kaya lumakad ka at lumakad at dumating sa isang sangang-daan. Ang isang daan ay sa hilaga, ang isa naman ay sa silangan. Una - sa hilaga. Kapag nilinis mo ang kuweba ng mga spider at nilalang, mangolekta ng mga tropeo at lumipat sa silangan mula sa intersection. Sa paglalakad pasulong, makakatagpo ka ng isang gnome na hindi naiintindihan kung sino ka. Siya ay patuloy na pinahihirapan ng mga nilalang ng kadiliman... Sila ay gumagawa ng isang sinapupunan mula sa kanya. Magbibigay din siya ng bagong impormasyon tungkol kay Branka, na may nagawa. Isang bagay na nakakatakot. Lumingon si Branka...

Ngunit huwag nating unahan ang ating sarili. Si Hespith, ang parehong duwende, ay tumakas. Huwag magmadaling tumakbo sa kanya. Dahan-dahang tumingin sa paligid ng silid, at pagkatapos ay lumipat sa isang mapupuntahang daanan. Bago pumasok sa malaking bulwagan, magtipid, pumunta kaagad sa hilaga, at pagkatapos ay pumunta sa timog. Magkakaroon ng isang dambuhala na papatayin gaya ng dati nang mabilis. Mula sa bulwagan na ito ay magkakaroon ng dalawang daanan sa silangan. Bumaba muna tayo sa timog na daanan patungong silangan. Doon ay makikita mo ang isang altar ng Legion of the Dead, na mamarkahan ang simula ng isang bagong pakikipagsapalaran. Okay, ngayon dalhin natin ang mas hilagang daanan sa silangan. Dito makikita mo ang isang sarcophagus na magpapatuloy sa gawain mula sa southern tunnel. Kunin ang lahat mula doon at magpatuloy. At pagkatapos... Susunod, naghihintay sa iyo ang matris. Siya ay medyo nakakatakot na kalaban, lalo na ang kanyang mga galamay. Ngunit madali siyang patayin - tumakbo palayo sa kanya, patayin ang mga galamay at ang mga tumatakbong kaaway, pagkatapos ay tumakbo palapit sa kanya at alisin ang isang tiyak na bahagi ng kanyang kalusugan. Pagkatapos ay itatapon ka niya - at muli. Sa madaling salita, ito ay simple. Kapag siya ay patay na, muli mong mapapanood ang video na may partisipasyon si Hespit, na magsasabi sa iyo na siya ay naging biktima ng pagtataksil. Pinaghihinalaan ko na ang mga pagtataksil ni Branka. Kunin ang lahat ng tropeo mula sa Matka at iwanan ang lokasyon sa Deep Path. Isa pang bagong lokasyon ang magiging available sa iyo - ang Anvil of the Void. Punta tayo dun.

At narito kami sa pinakakanluran ng Deep Roads. Pumasok at maglakad sa kahabaan ng koridor. At pagkatapos ay makikita mo sa wakas si Branka. Kausapin mo siya. Siya ay tila matino, bagaman ito ay hindi isang katotohanan. Ngunit sasabihin ni Branka na papayag siyang suportahan ang hari kung dadalhin mo sa kanya ang palihan. At may anvil sa dulo ng labyrinth... Well, yes, lahat ng gustong magpadala sa amin. Buweno, subukan nating bigyan siya ng palihan. Well, okay, lumipat sa isang landas, wala nang lilingon. Dito ay kailangan mong i-cut sa pamamagitan ng mga pulutong ng mga kaaway, isang talagang malaking bilang at sa makitid na mga sipi. Ito ay magpapatuloy hanggang sa isang tiyak na punto, o sa halip, hanggang sa pagsisimula ng sibil na konstruksyon. Dito nagsisimula ang labyrinth. May 4 na golem doon, na isa-isang nabubuhay. Hikayatin sila sa labas at patayin sila doon. Maaari ka lamang tumakbo sa silid ng gas. Ito ay hindi isang problema sa lahat. Ang susunod na silid ay mas mahirap - ang mga golem ay nabubuhay nang dalawa. Ngunit dito maaari kang gumawa ng isang bagay na mas tuso. Hikayatin sila para isa-isa lang silang dumaan sa pasukan. At may mga bitag doon, kaya mag-ingat. Magpatuloy sa kahabaan ng koridor patungo sa isang malaking kuweba. Pasulong at makikita mo na ang isang batong pedestal ay nabuhay, na kailangan mong patayin. Ang pedestal na ito ay may apat na mukha. Ang bawat tao ay nagpapatawag ng 4 na nakalimutang espiritu. Kaya patayin na lang ang mga lumalabas. Hindi naman ganoon kahirap. Sa daan, basagin ang apat na anvil na nakatayo sa likod ng mga espiritu. Sa ganitong paraan, pagkatapos dumaan sa ilang round ng bagong spirit summoning, sisirain mo ang batong walang kapararakan sa gitna. Ang paglalakad sa larong pinagmulan ng edad ng dragon ay nagpapaisip sa iyo kung paano pumatay ng ilang partikular na kalaban. Kapag sinira mo ito, magbubukas ang pinto para sa karagdagang daanan. Pagkatapos ay papasok ka sa isang malaking bulwagan na may maraming golem. At doon mo kakausapin si Carridine. Siya ang Perpektong Isa sa mga duwende. Ngayon siya ay nasa anyo ng isang golem. Makipag-usap sa kanya, kung hindi, ito ay magiging masama. Sasabihin niya sa iyo na upang lumikha ng isang golem, kailangan mong kunin ang buhay ng isang tao. At pagkatapos ay tatakbo si Branka at sasabihin na kanya ang palihan. Hihilingin sa amin ni Carridin na tulungan siyang sirain ang palihan. Alinman sa mahika ni Carridin, na napakahawig sa magic ng dugo, ay mapupunta sa nakatutuwang Branka, o sisirain mo siya. Pinili kong sirain ang palihan. At pagkatapos ay magkakaroon ng labanan kay Branka at sa kanyang mga golem, na nagawa niyang mapasuko. Magkakaroon ka ng huling kahilingan. Humingi ako ng suporta sa Perpekto at nagpagawa sila ng korona para sa akin. Pagkatapos nito, sinira niya ang palihan, nakinig sa mabuting hangarin mula kay Carridin at pinanood ang kanyang pagpapakamatay. Kumuha kaagad ng papel na kopya ng mga talaan tungkol sa Golems, magiging kapaki-pakinabang ang mga ito sa iyo. Tumungo sa labasan at bago lumabas ng silid ay kakausapin ka ng iyong kasamang gnome, at hindi na kami mismo ang gagawa ng daan patungo sa exit - isang mapa ng lugar ang agad na magbubukas. Kung mayroon kang lahat ng tatlong piraso ng espada ng Overlander, pumunta sa Teig Ortan upang i-on ang paghahanap.


Diskarte sa browser sa pinakamahusay na mga tradisyon ng genre. Magugustuhan ito ng mga tagahanga ng StarCraft.


Isa sa mga pinakamahusay na laro sa RPG genre, na naging isang halimbawa ng adventure role-playing games. Sa kaparangan!


Isang mahusay na fantasy role-playing game na matagumpay na pinagsasama ang mga lumang tradisyon at mga bagong teknolohiya.


Isa sa pinakasikat na RPG noong 2010. Isang epic saga tungkol sa mga dayuhan at malalayong mundo. Naghihintay ang espasyo!


Ang ikaapat na bahagi ng sikat na serye ng mga role-playing game na Gothic! Ang na-update na laro ay naghihintay para sa isang bagong bayani.


Ang inaasahang real-time na diskarte sa laro tungkol sa mga panahon ng Krusada.


Ang ikalawang bahagi ng mga klasikong laro ng diskarte. Nasira ang balanse ng kapangyarihan - naghihintay ang mga bituin!


Napakalaki na diskarte sa espasyo. Ang star sword ay naghihintay sa mga pakpak!


Post-apocalyptic shooter sa Moscow subway - matugunan ang Metro 2033! Isang bagong hitsura sa Moscow.


Ang maalamat na Prinsipe ng Persia ay nasa Sony Playstation 2 na ngayon. Dalawang trono ang naghihintay sa iyo!


Isang kapana-panabik na first-person shooter. Sino ang gustong mag-shoot sa mga guho ng New York?


Ang mga buhay na patay ay walang kamatayan. Pumunta sa Africa at sirain ang pinagmumulan ng panganib! Bumalik na sila!


Isang kapana-panabik na simulator ng kotse para sa mga mahilig sa bilis at dagundong ng malalakas na makina. Isuot mo ang iyong helmet at umalis ka!


Helicopter simulator para sa pagkontrol ng modernong Russian helicopter na "Black Shark"


Simulator ng pang-araw-araw na buhay - matugunan ang mga tao, makipag-chat, magtayo ng bahay at gumawa ng karera sa Sims 3!


Isang kapana-panabik na football simulator na nagbibigay-daan sa iyo upang makapasok sa mundo ng propesyonal na football.


Orzammar Walkthrough - Dragon Age: Origins

Bago pumunta sa Orzammar, ipinapayo ko sa iyo na paunlarin ang mga kakayahan ng iyong grupo sa maximum, magtatag ng mahusay na coordinated teamwork, at bilhin ang lahat ng kailangan mo, hindi ito magiging madali doon.

Makikita mo ang iyong sarili sa isang kalsada sa bundok, at sa lalong madaling panahon makakatagpo ka ng mga upahang mamamatay-tao na dumating para sa iyong kaluluwa. Sa prinsipyo, hindi dapat magkaroon ng anumang partikular na mahirap dito, ang pangunahing bagay ay upang mapupuksa ang salamangkero, at pagkatapos ay makitungo sa mga mamamana. Pagkatapos ng masaker, pumunta sa pasukan sa mga dwarven na lupain.

Paglapit sa lungsod, makikita mo na ang pasukan ay sarado, may mga alitan sa politika sa lungsod, dalawang kandidato ang nag-aagawan para sa trono: sina Lord Harrowmont at Prince Belen. Papayagan ka pa ring pumasok pagkatapos ng ilang panghihikayat at pagtatalo.

Dito kailangan mong magpasya kung sinong kandidato ang iyong susuportahan sa pakikibaka para sa kapangyarihan. Hindi mahalaga kung sino ang pipiliin mo, sa bawat kaso kailangan mong kumpletuhin ang isang maliit na gawain. Ang Harrowmont's ay mas maikli, at para lamang sa moral na mga kadahilanan na gusto ko siyang suportahan nang higit pa kaysa kay Belen.

Dito gusto kong mag-isip tungkol sa pagbomba ng iyong mga salamangkero, mabuti, kung mayroong tatlo sa kanila, kung gayon ang buong labanan sa mga pulutong ng mga kalaban ay bumaba sa katotohanan na ang mga salamangkero ay binabaha sila ng mga alon ng apoy, malamig at kidlat, at ang tangke. maaari lamang kunin ang mga nakaabot pa rin sa mga salamangkero. Sa pangkalahatan, sa oras na ito dapat ay alam mo na ang mga spelling gaya ng "Sleep", "Paralysis", "Fan of Fire/Lightning/Cold", at marami sa parehong uri. Ngayon ay may mas maraming mga kaaway, at sila ay umaatake sa mga pulutong, kaya mass spells ay kinakailangan. Mayroong isang mahusay na paraan upang mapabuti ang iyong mga kasanayan sa tulong ng mga advanced na libro sa pagsasanay, siyempre hindi sila mura, ngunit maniwala ka sa akin - ito ay katumbas ng halaga. Magiging mas komportable itong maglaro.

Nang magpasya na suportahan ang Harrowmont, pumunta sa bahay ng Panginoon mula sa lugar ng Common Halls hanggang sa lugar ng Diamond Halls. Ikaw mismo ay hindi makapupunta sa panginoon, hindi ka nila papasukin dahil sa takot sa mga espiya, ngunit doon mo makikita ang klerk na si Dulin, na mag-aanyaya sa iyo na makilahok sa Kumpetisyon sa pangalan ng Panginoon. Sa mabuting paghahanda, ang Kumpetisyon na ito ay hindi dapat magbigay sa iyo ng anumang mga problema.

Mula sa Commons, pumunta sa Arena. Hanapin dito ang mga mandirigma ng Panginoon, sina Basil at Gwiddon, ayaw nilang lumaban. Ang isa ay nagsasabi na siya ay bina-blackmail, ang pangalawa ay nagrereklamo na siya ay nalinlang. Sa prinsipyo, hindi kinakailangang kumpletuhin ang mga gawaing ito, ngunit kung magpasya kang tulungan sila, makakatanggap ka ng magandang suporta sa arena. Kailangang ibalik ni Basil ang mga liham kung saan siya bina-blackmail, at kailangan mo lang makipag-usap kay Gwiddon, at hindi magiging napakahirap na kunin siya sa iyong panig.

Matapos talunin ang iyong mga karibal, bumalik sa Dulin, ipapadala ka niya upang i-clear ang lungsod mula sa gang ng kriminal na Baroness Jarvia. Ngayon sa Dusty City maghanap ng isang kahina-hinalang pinto, hindi ka maaaring magkamali, ang pangalan ay pareho, si Nadezhda ay nakaupo sa pintuan. Makipag-usap sa kanya at para sa isang maliit na bayad ay sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa susi ng pinto. Pumunta sa malapit na bahay ng mahirap, nakaupo ang mga miyembro ng gang ni Jarvia, maaari mong kunin ang susi sa isa sa kanila, maaari mo siyang kumbinsihin, ngunit mas madaling alisin ito sa pamamagitan ng puwersa.

Ngayon diretso sa pugad ng mga ahas, iyon ay, sa pugad ng mga magnanakaw. Pumunta sa kahabaan ng mga koridor, alisin ang gusali mula sa mga magnanakaw, may mga dibdib sa likod ng huling pinto. Ang pugad ni Jarvia ay nasa penultimate corridor sa kanan.

Dahil sa ang katunayan na pinili mo ang panig ng Lord Harrowmont, ang ilang mga dwarf ay pagalit sa iyo, kaya dapat ka na ngayong mag-ingat kahit na sa loob ng lungsod.

Ngayon ay handa na si Lord Harrowmont na suportahan ka pagkatapos niyang maging Hari. Ang desisyon sa koronasyon ay gagawin ng Konseho, kung saan ang Perfect Branca ay may ganap na mga karapatan sa pagboto. Matagal nang nawawala si Branka, huling nakita siya two years ago sa Deep Paths sa Caridin Crossroads. Samakatuwid, dapat din tayong pumunta doon, sumusunod sa mga yapak at sa paghahanap kay Branka.

Orzammar. Mga Malalim na Landas

Ipinapayo ko sa iyo na huwag magmadali at huwag magmadali Mga Malalim na Landas, bilhin muna ang lahat ng kailangan mo: lyrium, mga first aid kit, o gawin mo ito sa iyong sarili kung alam mo kung paano. Sa tingin ko ay hindi mo na gugustuhing bumalik sa Kampo para magpagaling, kaya ang mga first aid kit ay magiging lubhang kapaki-pakinabang sa iyo. Ngayon ay maaari kang pumunta. Sa pasukan sa malalalim na landas ay nakasalubong mo si Ogren, isang dwarven warrior, ang asawa ng nawawalang Branka. Gusto niyang "pawn by the collar", ngunit siya ay isang marangal na mandirigma, may hawak na dalawang kamay na armas, isang mahusay na karagdagan sa koponan.

Hindi ka maaaring dumaan sa harap na pasukan, ngunit kung titingin ka sa kanan, makikita mo ang isang paikot-ikot na daanan, kung saan kailangan nating pumunta. Mag-ingat, huwag magmadali upang agad na tumalon sa daanan, linisin ang lugar nang tahimik, nang walang kabayanihan, ikaw ay ligtas.

Pumunta pasulong sa pamamagitan ng tunnels, pagsira sa paparating na mga kaaway sa kahabaan ng paraan. Makakarating ka sa tulay, at dito kailangan mong kumilos nang mabilis, sirain muna ang mga tropa sa likod ng tulay, at pagkatapos ay dahan-dahan ngunit tiyak na mapupuksa ang mga mamamana sa likod mo, pinakamahusay na bigyan ang mga mandirigma ng mahabang busog, hayaan silang bumaril sa kanilang sarili , hindi ganoon kabilis, ngunit epektibo, si Winn kung may makakapagpagaling, at maaaring mag-set up si Morrigan ng mga mahiwagang intriga para sa mga kaaway.

Lumipat pa hanggang sa bumaba ka sa mas mababang mga kuweba. Sa daan ay makakatagpo ka ng mga dambuhala, dapat ay pamilyar ka na sa mga taktika ng pagharap sa kanila, ang pagyeyelo ay isang suntok, at mga Screamer na lilitaw nang wala saan. Magkaroon ng oras upang i-freeze ang mga ito bago sila kumagat sa iyo, pagkatapos ng kagat sila ay mawala muli.

Muli ay isang mahabang corridor patungo sa kaliwa. Dito ay makakatagpo ka ng isang kampo na may isang grupo ng lahat ng uri ng mga nilalang. Ang taktika ay ito: kailangan mo munang mapupuksa ang mga emisaryo, sila ay gumawa ng mga spells, maaari lamang tayong mangarap ng ganoong bilis, ilabas ang mga garlocks mula sa mga ballista sa susunod, at pagkatapos lamang ang mga karaniwang garlock at genlock.

Mayroon ding pagkakataon na maiwasan ang pagkatisod sa kampong ito kung iikot mo ito sa daanan sa kanan. Mayroong isang pulutong ng mga Screamers at isang malaking dambuhala na nakaupo doon. Ang labanan ay malamang na mas madali kaysa sa kaso ng kampo. Sa una at pangalawang kaso ng pagdaan sa koridor, makikita mo ang iyong sarili Teig Ortan.

Dito, dumiretso sa corridor, pagkatapos ay kumanan at pumunta sa malaking kuweba. Sa kuweba kakailanganin mong tulungan ang mga Kasuklam-suklam na makitungo sa mga higanteng gagamba. Kalokohan, pero totoo. Sa pagpapatuloy sa iyong paglalakbay, makakatagpo ka ng mga gagamba nang higit sa isang beses; Pinapayuhan kita na kumalat nang kaunti upang hindi makita ang iyong sarili na nakagapos sa web nang sabay-sabay. Gumamit ng mga spelling laban sa mga gagamba; ang mga lason ay walang epekto sa kanila; ang pagyeyelo, pagkabigla, at panununog ay angkop. Kapag nakakita ka ng isang gagamba na tumatakbo sa isang lagusan sa unahan, huwag tumakbo pagkatapos nito nang marahan, ngunit maingat, na pinapanatili ang layo ng pagbaril, sundin ito. Ito ay naging isang bitag at isang grupo ng mga gagamba ang aakyat sa iyo, ngunit mas madaling harapin ang mga ito mula sa malayo.

Pagkatapos dumaan sa mga tunnel, makikita mo ang iyong sarili sa isang bulwagan na may mga multo, Spawn at golem. Maingat na linisin ang lugar, ngunit bago tumawid sa tulay, ibalik ang iyong mana at bilang ng mga buhay. Ngayon ay maaari mong harapin ang unang golem, siya ay naghagis ng mga bato at tumama nang malakas sa backhand, ipinapayong huwag hayaan siyang gawin ito. Matapos harapin ang unang golem, tumawid kami sa tulay at inaalis ang pangalawa.

Pagkatapos ng tulay ay lumipat kami sa kaliwa. Maingat kaming naglalakad, inaalis ang mga sangkawan ng mga gagamba sa daan. Pagpunta sa mas malalim sa mga kuweba, makakatagpo ka ng Spider Queen sa tulay. Siya ay patuloy na tumatawag para sa mga reinforcement, kaya kailangan mo muna siyang patayin.

Ngayon lumabas sa tunnel at tumingin sa paligid. Sa altar makikita ang diary ni Branka. Sabi nito na tumungo ang kanyang squad Dead Moats. Kung nais mong mapupuksa ang hindi kinakailangang basura na kinuha mo sa kweba, hanapin ang gnome Ruka sa mga kuweba. Kailangan mong makipag-usap sa kanya nang maingat, dahil wala siya sa kanyang tamang pag-iisip, at pagkatapos ay papayag siyang bilhin ang basurang ito mula sa iyo.

Maaari kang pumunta sa Dead Ditches. Makakakita ka ng isang squad ng kamikaze dwarf na nakikipaglaban sa Spawn of Darkness sa tulay. Maingat at may kasanayang akitin ang mga Spawn, sinisira sila nang paisa-isa. Pagkatapos ng labanan, maaari kang makipag-usap sa dwarf commander na si Kardol. Pag-usapan ang lahat at may pagkakataon na mahikayat mo siyang sumama sa iyo.

Pumunta sa malaking gate, sirain ang Spawn squad doon, ngayon sa maliit na daanan sa kaliwa. Pagpasok sa mga kuweba, makakatagpo ka ng mga kalansay, mga pulutong ng mga Spawn, na naalis ang mga kuweba ng lahat ng mga undead, makikita mo ang iyong sarili sa isang bulwagan na may mga dambuhala. Hindi na nakakatakot, di ba? Pagkatapos maalis ang mga ito, pumunta sa bulwagan kasama ang mga espiritu. Hindi ka hinahawakan ng mga espiritu hanggang sa sandaling hinawakan mo ang isang bagay, at kakailanganin mong hawakan ito, ayon sa pagkakaintindi mo. Kailangan mong buksan ang pinto, ang susi kung saan namamalagi sa kabaong sa dulong bahagi ng silid na ito.

Ang saradong pinto ay nasa bulwagan kasama ang mga dambuhala, pumunta doon at buksan ito. Habang naglalakad sa mga pasilyo, maririnig mo ang boses ng babae na nagbabasa ng mga nakakatakot na tula; habang papalayo ka, mas nakakatakot at mas malakas ang mga tulang ito. Maya-maya ay mahahanap mo rin ang nagsasabi sa kanila. Ito ang gnome Hespith. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, malalaman mo na ang pinagmulan ng mga Henerasyon ay isang Uterus. Pagpunta sa kahabaan ng lagusan, dumiretso ka dito.

Sa isang labanan sa Matka, ang pangunahing bagay ay hindi hayaan siya at ang mga Spawn na ipinatawag niya na makalapit sa mga salamangkero na aktibong umaatake sa Matka. Mag-ingat din sa kanyang mga galamay. Malamang na kailangan mong magpawis at uminom ng halos lahat ng mga reserbang garapon at bote, ngunit ang tagumpay ay mapanalunan.

Ngayon ay kailangan nating pumunta sa Orzammar, magpahinga ng kaunti mula sa matinding labanan, bumili ng mga kinakailangang potion, at magbenta ng labis na basura. Ngayon ay oras na upang pumunta sa Palihan ng Walang Kabuluhan, at siguraduhing gawin ito sa isang grupo kasama si Ogren, mas mabuti na may mahusay na kagamitan.

Nahanap mo na si Branka, ngunit hindi siya matatahimik at hindi pupunta kahit saan hangga't hindi niya nakikita kung ano ang pinuntahan niya dito - ang Anvil. Ipinadala niya ang iyong pangkat upang hanapin siya (well, oo, kung sino pa). Dito kailangan mong dumaan sa mga bitag na itinakda ni Karidin mula sa mga naturang adventurer.

Ang iyong unang gawain ay sirain ang isang medyo malaking pangkat ng mga Kasuklam-suklam (ngunit kailan sila matatapos!). Pagkatapos makitungo sa kanila, pumunta sa kahabaan ng lagusan sa silid na may mga golem. Kung pumasok ka sa silid, makakatanggap ka ng pinsala mula sa lason, kaya akitin ang mga golem sa labas at talunin sila dito. Pagkatapos linisin ang silid, magpadala ng isang tangke sa silid upang hilahin ang apat na lever sa mga gilid ng silid, pagkatapos ay titigil ang supply ng lason.

Ngayon ay dumating kami sa bulwagan na may mga golem. Hindi lahat ay nabubuhay, ngunit ang pangalawang hanay lamang ng mga golem. Huwag mag-alinlangan, subukang panatilihing nagyelo ang mga ito, kung hindi, ang mga hanay ng pangkat ay maaaring mapahina.

Pagkatapos makitungo sa mga golem, makikita mo ang iyong sarili sa isang bulwagan na may isang bagay na gawa sa bato at mga anvil. Ang mga espiritu na may malaking suplay ng kalusugan ay lalabas mula sa istrukturang ito. Mga taktika: patigilin ang squad, at gumamit ng mga salamangkero para atakihin ang mga lumalabas na espiritu. Maaari mong i-activate ang lahat ng mga anvil, pagkatapos ay yurakan ang mga espiritu nang sabay-sabay, marahil sa ganitong paraan ay mas mabilis mong haharapin ang mga ito. Kailangan mong sirain ang hindi bababa sa 8 espiritu upang maaari kang magpatuloy.

Dito mo nakilala si Karidin. Ikaw ay haharap sa isang pagpipilian kung aling panig ang kukunin. Kung pipiliin mo si Branka, makakakuha ka ng matinding hindi pag-apruba mula sa karamihan ng iyong mga kasama, at kung si Karidina, kung gayon si Morrigan at Ogren lamang ang magagalit, ngunit maaari silang mapatahimik ng mga regalo. Depende sa iyong desisyon, kailangan mong labanan ang isa sa kanila. Lalabas muna ang mga katulong, aalisin sila, at pagkatapos ay aalisin ang hindi mo pinili. Mula sa iyong pinili ay makakatanggap ka ng isang korona para sa Hari.

Gamit ang korona sa kamay, maaari kang pumili, at hindi pa huli ang lahat para baguhin ang iyong isip sa huling minuto. Dapat isa na lang ang natitira... at hindi mo malulutas ang anuman nang walang tulong ng pisikal na lakas.

Ngayon ay makakapag-relax ka na, makakabili ng lahat ng kailangan mo, at makakagawa ng maliliit na gawain bago pumunta sa Redcliffe

Interesanteng kaalaman

Minamahal na mga bisita at mga bagong dating, maligayang pagdating sa aming forum

Dito mahahanap mo ang mga sagot sa halos lahat ng iyong mga katanungan tungkol sa Gothic na serye ng mga laro (kabilang ang iba't ibang mod para dito), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon at marami pang ibang laro. Maaari mo ring malaman ang pinakabagong balita tungkol sa pagbuo ng mga bagong proyekto, maglaro ng mga kapana-panabik na FRG, humanga sa pagkamalikhain ng aming mga miyembro ng forum, o ipakita sa iyong sarili kung ano ang maaari mong gawin. At sa wakas, maaari mong talakayin ang mga karaniwang libangan o magsaya lamang sa pakikipag-chat sa mga bisita sa Tavern.

Upang makapagsulat sa forum, mag-iwan ng mensahe sa

Pansin!
- Nangangailangan ng humigit-kumulang 3-5 tao para sa bawat bersyon ng OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) at Windows® 10(build 10 1703). Para sa mga desktop PC at laptop. Maaari mong isumite ang iyong aplikasyon para sa pakikilahok

Mga kaibigan, magandang araw!
Nais kong payuhan ka na maging pamilyar sa gawain ng aming mga miyembro ng forum na nakatuon sa serye ng mga laro na "Gothic". Kung nais, basahin ang mga entry sa kumpetisyon at suriin ang mga ito. Idinaraos namin ang kompetisyong ito taun-taon. Hinihintay ka namin.

Mahal na mga kaibigan, ang taon ay magtatapos, at oras na upang buod ito at gantimpalaan ang karapat-dapat

Naka-disable ang JavaScript. Upang ganap na maranasan ang aming site, mangyaring paganahin ang JavaScript sa iyong browser.

Status Hindi maaaring i-post ang mga bagong tugon sa paksang ito.

Pangunahing plot
Sa sandaling malapit na kami sa tarangkahan ng Orzammar sa daanan, agad naming masasaksihan kung paano sinusubukan ng mga alipores ni Tairn Loghain na hikayatin ang gatekeeper na pasukin sila sa lungsod. Ang nakakatuwa, yung gatekeeper, pagkarinig niya na grey guard kami, papasukin kami agad. Hindi ito magugustuhan ng ambassador ni Loghain at makikipag-away siya, maaari mo siyang patayin, kung saan makakatanggap ka ng pasasalamat mula sa gatekeeper.
Mas masaya ang buhay sa loob ng Orzammar. Nalalampasan pa lang natin ang threshold ng kanilang lungsod, at ang mga kinatawan ng dalawang grupong lumalaban para sa kapangyarihan ay nagawa nang mag-organisa ng isang madugong patayan sa harapan mismo ng ating mga mata. Sa pagtatanong sa unang gnome na nakita namin tungkol sa kung ano ang nangyayari dito, nakatanggap kami ng praktikal na payo: alamin ang lahat mula sa Sergeant Major Bandelor sa silid ng konseho.

Hanapin si Chief Bandelore
Sa pagkakaroon ng kapaki-pakinabang na pagtakbo sa mga communal hall (ang bahagi ng lungsod kung saan nakatira ang mga karaniwang tao), pumunta kami sa nobility quarter (mga diamond hall) diretso sa gusali ng konseho. Doon ay masasaksihan natin ang isang maikling debate sa pagitan ng mga deshirs (dwarf na kinatawan ng maharlika), pagkatapos nito ay makakausap natin si Sergeant Major Bandelor.
Sasabihin niya sa iyo na ang mga gnome ay walang oras para sa salot ngayon, dahil... Ang hari ng Orzammar ay namatay kamakailan, at tanging ang pinuno ng dwarven na kaharian ang makakatupad sa mga kasunduan ng mga grey guard. Ang mainit na lugar na ito ay inaangkin ni: Prinsipe Belen, ang bunsong anak ng yumaong hari, at Lord Harrowmont, ang pinsan ng huli.
Maaari mong suportahan ang alinman sa kanila, dahil para sa amin ito ay mahalaga lamang na ang bagong halal na hari ay magbigay ng mga tropa upang harapin ang salot.

Quests para kay Belen
Vartag Gavorn
Ito ang kinatawan ni Prinsipe Belen. Sasalubungin ka niya sa hallway ng council building kaagad pagkatapos makipag-usap kay Bandelor at sasabihin sa iyo na para makakuha ng audience kay Belen, kailangan nating patunayan ang ating loyalty sa kanya. Sumasang-ayon kami.

Paggalang ng Prinsipe: Unang Gawain
Kailangan nating maghatid ng dalawang tala: ang isa kay Lord Helmy (sa Tavern Tavern sa Common Halls), ang isa sa Lady Days (sa labas sa Diamond Halls). Ang esensya ng bagay ay ang ilantad si Harrowmont bilang isang manloloko (nangako umano siya ng isang mansyon sa dalawang maharlika nang sabay-sabay). Pumunta kami kay Helmy, pagkatapos basahin ang tala ay agad niyang tatanggihan ang Harrowmont. Sa Lady Days ito ay magiging mas mahirap. Sasabihin niya na ang kanyang ama ay nakikibahagi sa gayong mga bagay, ngunit ngayon ay nasa malalim na landas sa Edukan taiga. Pumunta kami doon, hanapin ang matanda at tulungan siyang labanan ang pagsalakay ng malalim na mga mangangaso. Pagkatapos ng labanan, binigay namin kay Dace ang mga papel at bumalik sa Gavorn sa silid ng konseho. Ngayon ay maaari na tayong magkita ni Belen.

Mga paghahanap para sa Harrowmont
Dulin Foringer
Ito ang kinatawan ni Lord Harrowmont. Makikilala ka niya kaagad sa kalye pagkatapos makipag-usap kay Bandelor at sasabihin sa iyo na para makakuha ng audience sa Harrowmont, kailangan naming patunayan ang aming katapatan sa kanya. Sumasang-ayon kami.

tiwala ng Panginoon. Unang gawain.
Kailangan nating pumasok sa testing arena bilang isang Harrowmont fighter. Kasabay nito, kailangan mong malaman kung bakit tumangging gumanap ang pinakamahuhusay na mandirigma ng panginoon: sina Baizil at Guidon. Pumunta kami sa arena at unang nag-usap ni Bayzil. Magkukuwento siya sa amin ng isang maikling kuwento ng pag-ibig, sa dulo nito ay lumalabas na siya ay bina-blackmail ng ilang mga titik. Sa likod ng blackmail ay ang gladiator na si Miaji at ang kanyang kambal na kapatid na si Lucian (matatagpuan sila dito sa mga silid ng pagsasanay ng mga manlalaban). Binuksan namin ang dibdib ni Miaji sa tulong ni Leliana at ninakaw ang mga sulat, pagkatapos ay binigay namin kay Bayzil. Ngayon ay lalaban siya sa arena.
Punta tayo sa Guidon. Narito ang sitwasyon ay mas simple: mula sa pag-uusap ay lumalabas na siya ay napagkamalan na diumano'y si Lord Harrowmont, pagkatapos ng mga pagsubok sa arena, ay tatalikuran ang kanyang pag-angkin sa trono. At kung gayon, walang dahilan si Guidon para ibuhos ang sarili niya o ang dugo ng ibang tao. Kinumbinsi namin siya na siya ay nalinlang ng masama at pinilit siyang bumalik sa tungkulin. Ngayon ay maaari kang pumunta sa manager at magsimulang lumahok sa mga laban. Matapos manalo ang lahat ng mga ito, bumalik sa Dulin Foringer (sa Innkeepers' Tavern) na may ulat sa pagsusulit na iyong natapos.

tiwala ng Panginoon. Ikalawang gawain o Paggalang sa Prinsipe: pangalawang gawain. Jarvia's Lair
Natanggap namin ang karapatan ng madla sa Harrowmont (Belen). Sasabihin ng panginoon (prinsipe) na sumasang-ayon siya na tuparin ang mga tuntunin ng mga kasunduan ng mga grey guard kung dadalhin natin siya sa trono. Wala kaming pagpipilian, kaya kinuha namin ang pangalawang gawain. Kailangan nating harapin ang isang gang ng isang Jarvia, na kumokontrol sa maalikabok na lungsod at regular na umaatake sa mga mamamayan ng mga community hall. Pumunta kami sa maalikabok na lungsod at tanungin ang pulubi na si Nadezhda tungkol kay Jarvia para sa isang donasyon. Sasabihin niya sa amin ang tungkol sa orihinal na mga susi na nagbubukas ng pinto sa pugad ng gang. Sa kasamaang palad, hindi niya makukuha ang susi mismo. Hindi bale, pumunta kami sa malapit na abandonadong bahay at humarap sa isang dakot ng mga tulisan. Kinukuha namin ang susi sa kanilang pinuno. Ngayon ay isa pang pinto ang naging aktibo sa maalikabok na lungsod. Binuksan namin ito gamit ang susi at hinanap si Jarvia. Siya ay nasa kailaliman ng mga kuweba. Matapos makipag-usap sa kanya, bumalik sa Harrowmont (Belen). Magkakaroon siya ng huling gawain para sa iyo.

Pagkakanulo mula sa loob
Karagdagang paghahanap. Makukuha mo ito kung nakipaglaban ka sa arena para sa Harrowmont, at pagkatapos ay bumalik sa Gavorn at muling nag-alok ng iyong mga serbisyo, sa ilalim ng pagkukunwari na pinagkakatiwalaan ka na ngayon ng Harrowmont at maaari mo siyang tiktikan nang walang hadlang. Nang malaman na pinadala ka ni Harrowmont upang patayin si Jarvia, bibigyan ka ni Gavorn ng mga papeles na nagpapahiwatig ng koneksyon ng isa sa mga kamag-anak ng panginoon sa charter. Ang mga papel na ito ay kailangang ilagay sa dibdib ni Jarvia sa kanyang hideout pagkatapos makipag-usap sa kanya. Kapag nagawa mo na ito, magagawa mong ipasok ang mga quest para sa parehong Harrowmont at Gavorn. Bilang karagdagan, ang parehong mga contenders para sa trono ay magbibigay sa iyo ng isang gawain upang hanapin si Branka (basahin ang paglalarawan sa ibaba).

Perpekto, Perpekto mismo At Walang laman ang Anvil
Kailangan nating pumunta sa malalalim na landas sa paghahanap ng perpektong Branca para kumbinsihin siyang bumoto kay Harrowmont (para kay Belen) sa konseho. 2 taon na ang nakalilipas, kinuha niya ang kanyang buong angkan at hinanap ang maalamat na anvil of the void. Ayon sa alamat, ito ay naimbento ng isa pang perpekto - ang panday na si Karidin, at sa tulong nito posible na lumikha ng mga golem. Tara na sa paghahanap.
Sa mismong pasukan sa malalalim na landas, sasama sa amin si Ogren, ang asawa ni Branka. At kahit na siya ay isang lasing na patuloy na tumitig sa magandang Morrigan, makakatulong siya sa paghahanap para sa kanyang asawa, dahil alam niya ang malalalim na landas at mahusay sa dalawang kamay na sandata. Una, kailangan nating hanapin ang Ortan tag. Doon ay makikita natin ang talaarawan ni Branka (para dito kailangan nating makipaglaban sa reyna ng gagamba), kung saan nalaman natin na nagpunta siya sa Dead Ditch - isang lugar na hangganan sa pagitan ng kaharian ng mga gnome at mga kanlungan ng mga nilalang. ng kadiliman. Tanging ang pinakadesperadong dwarf mula sa patay na legion ang lumalaban sa lugar na ito. Sa pagtatapos ng pagpasa ng lokasyong ito, lumalabas na maraming mga gnome ang namatay at naging mga nilalang ng kadiliman, at ang isa sa kanila ay naging isang matris (ang nilalang na nagsilang sa lahat ng kasuklam-suklam na ito). Pinapatay namin ang reyna, pagkatapos kung saan ang landas ay bubukas sa amin sa huling lokasyon ng malalalim na landas - ang Anvil of the Void. Sa sandaling makapasok kami, lumabas si Branka upang salubungin kami. Siya ay buhay at maayos, ngunit... ganap na baliw. Harangan ang pasukan upang hindi kami tumakbo pabalik, gusto niyang iwasan ang mga bitag sa mga corridors na humahantong sa anvil sa aming gastos. Wala namang choice kaya pumayag kami. Magkakaroon ng tatlong mapanganib na silid sa kabuuan. Sa una, kakailanganin mong patayin ang gas sa pamamagitan ng paghila ng 4 na lever sa mga dingding, at patayin din ang unti-unting nabubuhay na mga golem. Sa pangalawa, kakailanganin mong i-disarm ang 2 floor traps na may mga blades (Ginagawa ni Leliana ang isang mahusay na trabaho dito) at alisin ang ilang higit pang mga golem. Sa ikatlong silid ang pagsusulit ay magiging mas seryoso. Ang isang kakaibang setup ay bubuo ng mga kaluluwa ng mga gnome (napakalakas, sa pamamagitan ng paraan). Ito ay magpapatuloy magpakailanman kung hindi mo gagawin ang sumusunod. Sa sandaling mapatay mo ang isa sa mga kaluluwa, mag-click kaagad sa anvil (mayroong 4 lamang sa kanila) na nagsisimulang lumiwanag. Pagkatapos ay isang bola ng apoy ang kukunan mula dito, na nagiging sanhi ng pinsala sa mismong pag-install. Mga 6-7 ganung shots at ang laban ang mananalo. Pumunta kami ngayon sa anvil hall. Doon natin makikilala si Karidin mismo sa anyong bakal na golem. Sasabihin niya sa amin ang tungkol sa pangalawang bahagi ng barya ng paglikha ng isang hukbo ng mga golem sa isang anvil. Ito ay lumiliko na upang huminga ng buhay sa isang bato, kailangan mong kunin ang buhay mula sa isang buhay na nilalang. Maraming dwarf ang pinatay sa isang pagkakataon upang punan ang hukbo ng mga golem para protektahan si Orzammar. Hihilingin sa amin ni Caridin na sirain ang palihan at palayain siya mula sa isang libong taong pasanin ng responsibilidad. Sa sandaling ito, ang mahinang loob na si Branka ay tatakbo at magmumungkahi na huwag nating sirain ang palihan, na sinasabi na ito ang susi sa tagumpay laban sa mga nilalang ng kadiliman. Nasa atin ang pagpili. Sa personal, sa huli ay pinili ko ang panig ni Caridin at pinatay si Branca. Pagkatapos ng labanan, si Caridin ay gumawa ng korona para sa magiging hari ng Orzamar at nagpakamatay.
Tandaan: kung pipiliin mo ang panig ni Branka, ang labanan ay magiging mas mahirap, dahil... Si Caridin ay halos immune na sa mahika, at mas malakas ang tama kaysa kay Branka. Sa kasong ito, gagawa si Branka ng korona para sa hari ng Orzammar, at sa huling labanan, ang mga golem ang lalaban para sa iyo, hindi ang mga ordinaryong gnome.

Pagbabalik sa Orzammar, sa susunod na pagpupulong ng konseho, tayo mismo ang magpapangalan sa magiging hari at ibibigay sa kanya ang koronang huwad ng Perpektong Isa. Kung pipiliin mo si Lord Harrowmont, si Belen ay magsisimula ng laban sa mismong silid ng konseho. Ipinadala namin siya sa isang pulong kasama ang bato, pagkatapos ay nakikipag-usap kami sa Harrowmont. Ginagantimpalaan ka niya ng isang tauhan, tinupad ang kanyang pangako at nagsimulang magtipon ng mga tropa upang labanan ang Salot.
Tandaan: kung koronahan mo si Belen, ang una niyang gagawin ay i-execute ang Harrowmont, pagkatapos ay ibibigay sa iyo ang martilyo ng kanyang kapatid at magpadala ng mga tropa para labanan ang Blight.
Sa anumang kaso, matatanggap ang suporta ni Orzammar.

Minor quests
Pag-asa ng Ina
Hiniling ni Filda, isang babae mula sa common hall, na hanapin ang kanyang anak na si Rook, na nawala 5 taon na ang nakakaraan sa malalalim na landas. At kahit na halos hindi kapani-paniwala, nakaligtas ang lalaki. Makikita mo siya sa Ortan tag ayon sa balangkas ng laro. Kung sasabihin mo kay Filda ang katotohanan tungkol sa kapalaran ni Rook o hindi, nasa iyo; hindi ito makakaapekto sa pagkumpleto ng quest o sa reward.

Awit ng Malalim na Landas
Kailangan mong maglagay ng magandang salita para kay Brother Burkem kasama ang Chronicler of the Chronicles. Nais ng isang gnome priest na buksan ang simbahan ni Andraste sa Orzammar, ngunit sumasalungat ito sa 2000 taong gulang na mga canon ng relihiyong gnome. Kaya, pumunta tayo sa mga bulwagan ng diyamante at sa bahay ng mga tagapag-alaga. Sa kanyang kakayahan sa panghihikayat hanggang 3, maaari siyang mahikayat na ang pagbubukas ng isang simbahan ay makikinabang sa mga hindi mahipo sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng gamot at trabaho. Maaari mo ring takutin lamang ang mahusay na tagapagtala na sa lalong madaling panahon ang isang hukbo ng mga tao ay darating at puwersahang i-convert ang lahat ng mga gnome sa kanilang pananampalataya. Sa isang paraan o iba pa, bibigyan niya si Brother Burkem ng pahintulot na magbukas ng simbahan.

Walang uliran na siyentipiko
Sa mga bulwagan ng komunidad ay makikilala mo ang batang babae na si Dagna, ang anak ng tagagawa ng baril na si Janar. Siya ay napaka-interesado sa mahika at kahit na wala siyang kakayahan para dito, gusto pa rin niyang pag-aralan ang teorya sa tore sa Lake Calenhad. Pumayag kaming tulungan siya. Pumunta kami sa tore ng mga salamangkero at nakikipag-usap kay Irving (natural pagkatapos i-save ang bilog mula sa may nagmamay ari). Siya ay magiging napakasaya tungkol sa pagnanais na ito para sa mahika mula sa isang dwarf na bata at bibigyan niya ang kuwago ng kanyang pahintulot. Tapos ikaw na bahala. Maari mong hikayatin si Dagna na manatili upang tulungan ang kanyang mga magulang sa paggawa, o maaari mong ihatid ang mga salita ni Irving sa kanya, pagkatapos nito ay iiwan niya si Orzammar. Sa isang paraan o iba pa, ang paghahanap ay magsasara.

Mahahalagang metal
Ang bandidong Rogek sa maalikabok na lungsod ay mag-aalok sa iyo ng deal. Maaari mong, siyempre, maging bastos sa kanya at patayin siya, ngunit kung ang antas ng iyong paniniwala ay hanggang sa antas 3, o mas mabuti pa, sa antas 4, kailangan mo pa ring makipag-deal. Kaya, bumili kami ng lyrium mula sa kanya para sa 40 ginto (huwag matakot na mawalan ng napakalaking pera, makakakuha ka ng 1.5 beses na higit pa sa dulo). Sa pamamagitan ng paraan, sa una ang lyrium ay ibinebenta para sa 50 ginto, ngunit alam namin kung paano kumbinsihin.
Ngayon ay pumunta kami sa tore ng mga salamangkero upang makita si Godwin (ito ang sira-sira na, sa panahon ng pagsalakay ng may nagmamay-ari, ay nakakulong sa isang aparador sa ikalawang palapag). Binebenta namin siya ng lyrium. Nag-aalok siya ng 50 ginto, natural na hindi kami sumasang-ayon dito at muling gumamit ng mahusay na pagsasalita. Kung mayroon kang antas 3 na kasanayan sa panghihikayat, pagkatapos ay makakatanggap ka ng 60 ginto para sa lyrium, kung 4, pagkatapos ay 75. Pagkatapos ng deal, huwag maging tamad na tanungin si Godwin tungkol sa mga detalye kung bakit kailangan niya ng labis na Lyrium. Ang napaka-kagiliw-giliw na mga detalye ay ihahayag tungkol sa relasyon sa pagitan ng mga salamangkero at mga templar. Bina-blackmail namin si Godwin, nagbabantang sabihin ang lahat sa punong templar na si Gregor, bilang isang resulta kung saan nakatanggap kami ng isang pantubos para sa katahimikan ng 8 ginto. Ngayon ay bumalik kami sa Orzammar sa Rogek at tumatanggap ng pera para sa pagtatrabaho bilang isang tagapamagitan. Sa una, sumang-ayon ka sa 20 ginto, ngunit ang dwarf ay nais na linlangin ka at mag-alok lamang ng 10. Binubuksan namin ang panghihikayat o pananakot at makuha ang ipinangakong pera. Kabuuan: -40+60 (75)+8+20=48(63) ginto sa itim.
Tandaan: Ang paghahanap ay maaari lamang gawin kung mayroon kang 50 ginto sa iyong wallet.

dalamhati ni Zerlinda
Isang mahirap na babae mula sa maalikabok na lungsod ng Zerlinda, pagkatapos mag-donate ng 5 pilak, ang magkukuwento sa iyo. Ang kanyang anak ay hindi mahahawakan at ang kanyang mga magulang ay nagtakda ng isang kondisyon para sa kanya: maaaring maalis niya ang bata, at pagkatapos ay maiiwan siya sa caste, o siya ay pinatalsik kasama ng kanyang mga supling. Pinili niya ang pangalawang opsyon at ngayon ay napipilitang kumain ng slop. Sumasang-ayon kaming tumulong. Maaari mong subukang kumbinsihin ang kanyang ama, na umiinom sa Tavern Tavern (mangangailangan ito ng kasanayan sa panghihikayat 3), o maaari mong sabihin kay Zerlinda ang tungkol sa buhay sa ibabaw. Sa unang kaso, uuwi siya kasama ang bata, sa pangalawa, pupunta siya sa ibabaw kasama niya. Sa isang paraan o iba pa, ang paghahanap ay makukumpleto.

Nawalang mga tala
Sa mga archive ng mga chronicler makikilala natin ang isang batang babae na nagngangalang Orta, naghahanap siya ng mga talaan tungkol sa tinubuang-bayan ng kanyang mga ninuno - ang Ortan teiga. Sumasang-ayon kaming tumulong, lalo na't kailangan pa naming mahanap ang tag na ito sa plot ng laro. Ang mga dokumento ay nasa isang dibdib sa gitna ng nais na lokasyon. Pagbalik sa Orzammar, ibigay sila kay Ortha, pagkatapos ay salubungin siya sa silid ng konseho upang matanggap ang iyong gantimpala.

Magnanakaw sa academic house
Magrereklamo sa iyo ang assistant ng chronicler na ang isang matapang na magnanakaw mula sa mga hindi mahipo ay nagnakaw ng isang sinaunang libro. Sumasang-ayon kaming tumulong. Pumunta kami sa maalikabok na lungsod at medyo malayo pa sa Rogek ay magkakaroon ng gnome na katulad ng paglalarawang ibinigay sa amin ng assistant ng chronicler (kalbo na may tattoo sa buong mukha). Inusisa namin siya, binuklat ang kanyang tiyan at nakita... hindi, hindi isang ninakaw na libro, ngunit katibayan na magdadala sa amin dito - isang resibo mula sa arena. Pumunta tayo sa testing arena. Ang gnome na kailangan natin ay nasa kaliwang pakpak. Hindi ko matandaan ang kanyang pangalan, ngunit sa pamamagitan ng marka sa mapa ay mauunawaan mo na siya iyon. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, makikipag-away ang bumibili ng mga nakaw na gamit. walang kabuluhan. Kinuha namin ang libro sa bangkay niya. Ngayon ay mayroon ka nang 2 mga pagpipilian: maaari mong ibenta ang libro sa iyong sarili sa dwarf Jorthrin, nakatayo sa tabi ng namatay, o maaari mong matapat na ibalik ito sa mga chronicler. Para sa pagbabalik ng libro sa mga chronicler, wala kang matatanggap kundi pasasalamat, at makakatanggap ka ng ilang piraso ng ginto mula sa gnome.

Nawala ang Naga
Magkakaroon ng naga beater na nakatayo malapit sa pasukan sa mga bulwagan ng diyamante. Makipag-usap sa kanya, sasabihin niya sa iyo na ang lahat ng kanyang mga hayop ay tumakas at ang kanyang negosyo ay sarado. Para makabalik siya sa negosyo, kailangan niyang makahuli ng kahit isang naga. Ang pinakamalapit na hayop ay nakatayo dalawang hakbang ang layo mula sa beater. Hinuli namin ito at binigay sa kanya. Ngayon ay bibilhin niya ang lahat ng mga nahuli na naga mula sa amin para sa isang maliit na halaga ng pilak.

Maluwalhating overlander
Naglalakbay sa malalalim na landas, makikita mo ang mga bahagi ng isang sirang sinaunang espadang elven:
Efeso - sa sangang-daan ng Karidina
pommel - sa Ortan teig
talim - sa mga patay na kanal
Matapos makolekta ang lahat ng tatlong bahagi, ang pahingahang lugar ng may-ari ng tabak na ito ay ihahayag sa iyo. Ito ay matatagpuan sa mga kuweba ng Ortan teig. Maaaring nakapunta ka na doon nang maaga. Ito ay walang malaking bagay, bumalik lamang sa sarcophagus at ilagay ang lahat ng tatlong bahagi ng espada sa loob nito. Ang sandata ay magiging buo muli at magsisilbi sa iyo sa paglaban sa mga kaaway. Ang talim ay medyo malakas, na may tatlong socket, kaya lubos kong inirerekumenda na kumpletuhin ang paghahanap na ito.

Pira-piraso!
Habang ginalugad ang mga kuweba ng intersection ng Karidina, may makikita kang 3 bag na may mga labi ng ilang uri ng nilalang. Matapos makolekta ang lahat ng mga bag, pumunta sa lokasyon ng Ortan teig. May makikita kang altar. Muling pagsasama-samahin ang lahat ng natitira. Ang nilalang ay mabubuhay. Pagkatapos ay mayroon kang dalawang pagpipilian: patayin siyang muli o humingi ng gantimpala para sa pagligtas sa kanya. Ang pangalawang pagpipilian ay mas kanais-nais, dahil una, napakalakas ng nilalang at hindi ganoon kadaling patayin ito, at pangalawa, sa pagpatay sa iyo, sayang, wala kang matatanggap maliban sa karanasan (hindi mahahanap ang katawan ng demonyo). Kaya kumuha ng 25 ginto bilang gantimpala at maglasing sa pinakamalapit na pub.

Ang kayamanan ng mga wanderers
Sa paglalakbay sa malalalim na landas, makakahanap ka ng mga talaan ng ilang mga gumagala. Ang pagkakaroon ng nakolekta ang lahat ng mga talaan, malalaman mo ang lugar kung saan namamalagi ang kayamanan. Hanapin lamang ito sa pamamagitan ng marka na makikita sa mapa sa intersection ng Karidina.

Patay na Kastilyo
Habang naglalakbay ka sa lokasyon ng Dead Moats, makikita mo ang mga bahagi ng armor ng legion of the dead. Kapag nakolekta mo na ang lahat ng mga piraso, matututunan mo ang lokasyon ng walang markang libingan. Hanapin lamang ito gamit ang markang makikita sa mapa. Sa libingan ay makikita mo ang sagisag ng caste ng mga patay, kung saan maaari mong bigyan ang Legion of the Dead ng isang marangal na posisyon (upang gawin ito, basahin lamang ang tamang libro sa bahay ng tagapag-alaga).

Mga tala ng Golem
Tulad ng malalaman mula sa balangkas, ang mga golem ay alinman sa mga boluntaryong gnome, mga kriminal, o mga hindi mahipo. Kaya sa pangunahing bulwagan ng lokasyon ng Anvil of the Void ay makikita mo ang isang stone slab na may listahan ng mga pangalan ng lahat ng mga kapus-palad na gnome na ito. Kopyahin ito sa isang piraso ng papel at dalhin ito sa mga chronicler sa Orzammar. Ang punong tagapagtala ay mangangako ng isang artifact bilang gantimpala.
Tandaan: Nagkaroon ako ng bug dito, hindi nila ibinigay sa akin ang artifact. Gayunpaman, ang paghahanap ay makukumpleto sa anumang kaso.

Susi sa lungsod
Isa pang gawain na magiging aktibo lamang pagkatapos mong kolektahin ang lahat ng kinakailangang mga tala. Sa lungsod, maghanap ng impormasyon tungkol sa mga panloob na pundasyon at kaugalian ng Orzammar. Kapag nakuha mo na ang lahat, may lalabas na entry sa iyong diary na nagsasabi na alam mo na ngayon ang lokasyon ng pinagtataguan ng mga miyembro ng konseho. Pumunta kami sa silid ng konseho, magkakaroon ng isang higanteng kahon sa kaliwang pakpak, hinahanap namin ito at inalis ang isang singsing sa hugis ng isang susi na may napakalakas na mga parameter.

Kakaiba ang ibig sabihin
Sa maharlikang palasyo ay makikita mo ang isang may sakit na dwarf na babae. Kung tatanungin mo ang doktor (nakatayo siya sa tabi ng kanyang kama) kung maaari kaming tumulong sa anumang bagay, magbibigay siya ng reseta at hihilingin sa amin na magmadali. Ang recipe ay lalabas mula sa iyong kasama na may alam sa sining ng herbalist (halimbawa Morrigan):
kakailanganin mo ng 4 na ugat ng elven, 2 concentration reagents, 2 life stone at isang flask. Gumagawa kami ng potion at ibinibigay sa pasyente. Iyan ang buong quest.
Tandaan: Upang makumpleto ang paghahanap kailangan mo ang pinakamataas na antas ng sining ng herbalist.

Ang itago ni Jammer
Sa paglalakbay sa pugad ni Jarvia, makakahanap ka ng 3 chests (Si Kanka, Pike at Jammer mismo), na tila naglalaman ng mahahalagang bagay (singsing, anting-anting, atbp.). ngunit kapag sinubukan mong kunin ang mga ito, makakatanggap ka ng pinsala, at ang mga trinket mismo ay hindi lilitaw sa iyong imbentaryo. Upang maiwasan ang pagkuha ng pinsala at pinsala mula sa mga bitag, kunin ang pinakamurang item mula sa bawat dibdib. Sa sandaling buksan mo ang huling dibdib, ang lokasyon ng tunay na kayamanan ni Jammer ay mamarkahan sa mapa. Pumunta doon at tumanggap ng gantimpala para sa iyong mga pagsisikap.

Nakabalot sa bato
Kinuha pagkatapos basahin ang mga inskripsiyon sa trono ng Orzammar sa palasyo (Diamond Halls). Kailangan mong lumipat sa single mode at ilagay nang tama ang iyong mga kasama: kumuha ng isa sa bulwagan at ilagay ito sa parisukat sa harap ng pasukan sa silid ng trono. Dalawa pa ang kailangang ilagay sa gayong maliliit na arrow sa mismong bulwagan (matatagpuan sila sa kaliwa sa sahig malapit sa dingding na may bintana sa likod kung saan dumadaloy ang lava). Ang huli ay lumalapit sa trono at pinindot ang "mata". Tumatakbo ang dragon. Muli naming pinag-isa ang partido at pinatay siya, pagkatapos ay kumuha kami ng isang mahusay na dalawang-kamay na espada mula sa bangkay.
Tandaan: Ang paghahanap na ito ay maaari lamang makumpleto bago piliin ang Dwarf King, pagkatapos nito ang trono ay huminto sa pag-iilaw at ang gawain ay hindi maaaring gawin.

SA Una, kailangan mong pumunta sa Frost Mountains, kung saan matatagpuan ang pasukan sa Orzammar. Ang unang sorpresa ay isang maliit na pangkat ng mga mersenaryo (kabilang ang isang salamangkero), na ang gawain ay patayin ang iyong karakter. Ang Orzammar sa pangkalahatan ay isang mahirap na complex ng mga lokasyon na dadaanan, kaya kung ang iyong antas ay mas mababa sa labinlimang, ito ay magiging mahirap.

Walkthrough: Orzammar

Walkthrough: Orzammar

U Sa pintuan ng lungsod, makikita mo na ang isang emisaryo ng Loghain na nagngangalang Imrek kasama ang ilang mga kasama ay hindi matagumpay na naghahanap ng pagpasok. Sa sandaling ipahayag mo ang iyong pagnanais na pumasok sa lungsod, magsisimulang tumutol si Imrek. Maaari mo lamang siyang itaboy, o patayin - pagkatapos nito, papapasukin ka ng Gatekeeper sa anumang kaso, na ipaalam sa iyo na ang hari ng Orzammar ay namatay kamakailan, at hindi ka makakatanggap ng tulong hanggang sa mapili ang kanyang kahalili.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

M Sa pagbukas ng Hall of Heroes at pagpasok sa Common Hall ng lungsod, makikita mo kaagad ang isang maliit na eksena na may showdown sa pagitan ng dalawang malamang na kandidato para sa trono - sina Prince Belen at Lord Harrowmont. Kung naglalaro ka bilang Noble Dwarf, magiging pamilyar na sa iyo ang dalawa. Pagkatapos nito, magkakaroon ka ng pagkakataon na makipag-usap sa pinuno ng Guard o isang gnome na nagngangalang Nerav, na magsasabi sa iyo ng kaunti tungkol sa sitwasyon sa lungsod at ipapadala ka kay Chief Brandelor sa Council Hall (sa pamamagitan ng Diamond Halls) para sa mga detalye.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

TUNGKOL SA Ang pangkalahatang kahulugan ng mga salita ng huli ay ang mga sumusunod: kung wala ang hari, ang Konseho ay hindi mangangarap na magpadala ng isang hukbo ng mga gnome sa ibabaw, dahil ang isang tunay na digmaang sibil ay namumuo dito, at hindi na kailangang maghiwa-hiwalay ng mga pwersa - gagawin nila. sa halip ayusin ang kanilang mga problema. Kakailanganin mong suportahan ang isa sa mga kandidato upang matanggap ang tulong na ipinangako sa ilalim ng Grey Warden Treaties. Kung sino talaga ito ay hindi mahalaga, kahit na ang dwarf na bayani, parehong marangal at karaniwang tao, ay maaaring may mga personal na gusto at hindi gusto, at ang mga kahihinatnan ng pamamahala para sa Orzammar mismo ay mag-iiba. Sasabihin sa iyo ng sarhento mayor ang mga pangalan ng pangunahing pinagkakatiwalaan nina Prinsipe Belen at Harrowmont at sasabihin sa iyo kung saan sila hahanapin.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

M Maaari kang makipag-usap sa mga kinatawan ng parehong mga kandidato at simulan ang pagkumpleto ng mga gawain sa dalawang linya, ngunit sa huli ay kailangan mo pa ring magpasya kung alin sa kanila ang dapat ilagay sa trono. Upang maiwasang akusahan na nagtatrabaho para sa isang pangkat ng kaaway, kakailanganin mong i-level up ang Persuasion at kumpletuhin ang isang karagdagang paghahanap - sa kasong ito, magagawa mong magmaniobra nang mahabang panahon, at walang sinuman sa mga paksyon ang titigil sa pakikipag-usap.

D Upang magsimula, hihilingin sa iyo na patunayan ang iyong katapatan sa napiling aplikante (o pareho), at kumpletuhin ang isang maliit na gawain.

Tiwala ng Panginoon

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

H Upang matanggap ang gawaing ito, kakailanganin mong makipag-usap sa kanyang pinagkakatiwalaan na si Dulin, na lilitaw sa bahay ni Harrowmont sa Diamond Halls o sa Innkeepers' Tavern. Kung pupunta ka muna sa Konseho, sasalubungin ka ni Dulin sa labasan at mag-aalok na makipagkumpetensya para sa Harrowmont sa Trial Arena, habang inaalam kung bakit tumanggi ang ilan sa kanyang mga mandirigma na lumahok.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

SA ang pasukan sa Arena ay matatagpuan sa tapat ng pangunahing pasukan sa lungsod (isang karaniwang dwarf ay pamilyar na sa lokasyong ito). Ang unang manlalaban ng Harrowmont, Basil, na may nabuong Persuasion, ay magsasabi sa iyo na siya ay may relasyon sa isang may asawang duwende, at ang kanyang mga liham na nagsasangkot sa anumang paraan ay napunta sa mga kamay ng mga alipores ni Belen, na nangangako na isapubliko ang mga ito. Upang tuluyang gumanap si Basil, kakailanganin mong alisin ang mga ito sa dibdib ni Miaji, ang manlalaban ng Belen, alinman sa pamamagitan ng pagbubukas ng dibdib gamit ang mga kasanayan ng Rogue, o sa pamamagitan lamang ng pagnanakaw ng susi mula mismo kay Miaji. Ang mga liham ay maaaring mangailangan ng karagdagang bayad na 15 ginto.

SA Ang pangalawang manlalaban ng Harrowmont, na pinangalanang Gwyddon, ay tumanggi na lumahok dahil sa katotohanan na sinabi sa kanya na ang Harrowmont ay tinalikuran na ang trono, at ang Kumpetisyon ay para lamang sa palabas. Maaari mong Kumbinsihin si Gwiddon na ito ay isang kasinungalingan, at siya ay lalaban pa rin.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

D Kung hindi, kailangan mong ipaalam sa Arena Manager na handa ka na para sa mga laban. Magagawa mong makipag-usap sa lahat ng iyong mga kalaban sa hinaharap bago ang laban, ngunit hindi ito makakaapekto sa anuman.

SA Sa unang tatlong laban, ang iyong Tagapangalaga ay lalaban nang mag-isa, sa ikaapat - kasama ang isa sa kanyang mga kasama o kasama ni Harumont laban sa dalawang gnome, at sa ikalima - laban sa tatlong kalaban kasama ang kanyang grupo o kasama sina Basil at Gviddon.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

P Pagkatapos mong ideklarang kampeon ng Kumpetisyon, maaari mong ialay ang tagumpay kay Belen (Magiging malungkot si Dulin), Harumont o ang mga Tagapangalaga, at sa wakas ay makilala mo nang personal si Harumont.

Ang Pabor ng Prinsipe

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

D Ang katiwala ni Prinsipe Belen, na pinangalanang Vartag, ay nasa Council Chamber o sa Palasyo. Ibibigay niya sa iyo ang susunod na gawain - ang maghatid ng ilang liham sa mga kasama ni Harrowmont na may katibayan na ipinangako ng panginoon ang parehong gantimpala para sa pagsuporta sa dalawang marangal na bahay. Ang unang tatanggap, si Lord Helmy, ay nasa Innkeepers' Tavern, at ang pangalawa ay kailangang hanapin sa Deep Path. Ang Lady Days, ang anak na babae ng Lord Days, ay magpapahayag na wala siyang karapatang kontrolin ang boses ng kanyang ama at ididirekta ka sa Educan tag, na magbibigay sa iyo ng mapa at singsing na panatak upang ikaw ay makapasok sa Deep Paths (ang Bibisita si Noble Dwarf dito sa prologue).

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

L Matatagpuan ang sangkawan ni Deis sa timog-kanluran ng thaig, at para makarating dito kakailanganin mong lumaban sa ilang mga squad ng Darkspawn at Deep Hunters. Sa sandaling ibigay mo sa kanya ang sulat, agad na lilipat ng kampo si Lord Days, at sa iyong pagbabalik ay makakapag-ulat ka sa Vartag at personal na makipagkita kay Belen.

P tandaan: Kung makumpleto mo ang mga gawain sa parehong oras, mas mahusay na ibigay muna ang mga dokumento kina Henley at Dace, at pagkatapos ay pumunta sa Arena, kung hindi, hindi mo magagawang bisitahin ang Deep Path at mabibigo ang paghahanap.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

SA Anuman ang panig na kinuha mo, ang mga sumusunod na gawain ay magkapareho. Parehong hihilingin sa iyo nina Belen at Harrowmont na patayin ang lokal na pinuno ng mafia na nagngangalang Jarvia, isang uri ng ninang ng gnomis na spill na naghahari sa Dust City. Ang taong ito ay magiging pamilyar na sa karaniwang dwarf.

E Kung ito ang iyong unang pagkakataon sa Dusty City, pagkatapos ay hindi kalayuan sa pasukan ay madadapa ka sa isang grupo ng mga bandido. Ang karaniwang dwarf ay makikilala ang kanyang kaibigan na si Leske nang kaunti pa, na, gayunpaman, ay hindi magsasabi ng anumang partikular na kapaki-pakinabang. Upang malaman ang kinakailangang impormasyon, makipag-usap sa pulubi na si Nadezhda, ang mangangalakal na si Alimar o ang gnome na si Radek. Sasabihin sa iyo ni Nadezhda ang lahat ng ganoon lang, ngunit kailangang suhulan sina Alimara at Radek.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

SA Bilang resulta, malalaman mo na ang pugad ni Jarvia ay maaari lamang ipasok sa tulong ng isang espesyal na susi, at makukuha mo ito mula sa mga miyembro ng Charter, na madalas na pumapasok sa isa sa mga bahay ng Dusty City (kinikilala ng Dwarf commoner. sarili niyang dating tahanan). Dati ay walang kawili-wili doon, ngunit pagkatapos ng pag-uusap na ito ay makikilala ka doon ng isang maliit na detatsment ng mga bandido. Kapag halos tapusin mo na ang pinuno, hihingi siya ng awa. Hindi mahalaga kung iligtas mo ang kanyang buhay - makukuha mo ang susi mula sa matalas na phalanx ng iyong daliri sa anumang kaso.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

D Pagkatapos ang iyong landas ay nasa malapit na Suspicious House. Ang pagkakaroon ng pagsusuri sa pinto, makakahanap ka ng isang butas ng keyhole, ngunit ang lahat ng mga kasanayan sa pag-hack ay hahantong sa wala - tanging isang matalas na buko na kinuha mula sa mga bandido ay magkasya dito.

P Kapag nahulog ka sa loob, makikita mo ang iyong sarili sa Lair of the Charter (na bahagyang pamilyar din sa dwarven commoner), puno ng mga pangkat ng mga bandidong mandirigma at magnanakaw, paminsan-minsan ay may mga mersenaryong salamangkero, at mga gagamba. Mayroon ding maraming mga bitag dito, kaya ang isang magnanakaw ay magiging lubhang kapaki-pakinabang. Bukod dito, ang labanan ay magsisimula halos mula sa simula - kasama ang Gatekeeper, na hindi malinlang kahit na sa pamamagitan ng Stealth. Maiiwasan ang ilang away kung hindi ka titingin sa mga side room, at nararapat na tandaan na ang charter ay puno ng mga bihasang user ng Stealth na tila wala saan.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

D Maghihintay sa iyo si Zharvia sa silangang bulwagan, na puno ng mga bitag. Kung ang iyong karakter ay isang karaniwang dwarf, tutulungan siya ni Leske, kung hindi man ay matatagpuan siya sa selda ng bilangguan nang mas maaga, at posible na palayain siya. Si Jarvia ay isang orange na boss, isang rogue assassin, na mahusay din sa isang busog. Sa mas mababang antas ito ay isang napakadelikadong kalaban. Paminsan-minsan, pupunta siya sa Invisibility at aatakehin ang iyong mga pinaka-mahina na kasama sa koponan o sasailalim sa proteksyon ng mga tripwire traps, na karamihan ay mapapansin lamang sa pamamagitan ng pag-akyat sa mga hagdan. Siya nga pala, siya mismo ay magiging immune sa pagkakatumba, ngunit isang magic controller ay darating sa madaling gamiting.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

R Ang pagkakaroon ng pakikitungo kay Jarvia at nakolekta ang lahat ng karapat-dapat na pansin mula sa mga katawan at dibdib, maaari kang makarating sa ibabaw sa pamamagitan ng koridor sa hilagang-silangan, na magdadala sa iyo sa mga Community Hall sa pamamagitan ng trading post.

Z Dito maaari mong kumpletuhin ang dalawang karagdagang quest na lalabas lamang kung makumpleto mo ang mga quest ng Belen at Harrowmont nang magkatulad.

Pagkakanulo mula sa loob

Iginawad kung nakumbinsi mo si Vartag sa iyong katapatan kay Belen nang hindi nawawala ang tiwala ng Harrowmont sa paglabas sa Proving Grounds. Ito ay kinakailangan upang magtanim ng mga incriminating letter sa mga personal na gamit ni Jarvia - magagawa lamang ito pagkatapos na talunin siya.

Paglipat sa kabilang panig

Matatanggap mo lamang ito kung mag-uulat ka sa Vartag bago ang Dulin. Hihilingin sa iyo ng katiwala ni Harrowmont na humanap ng ebidensya na inupahan ni Belen si Charter para patayin si Trian. Makikita mo rin sila sa huling silid ng mga piitan ng Charter.

SA Sa sandaling mag-ulat ka sa Belen/Harrowmont tungkol sa pagkawasak ng Jarvia, ipagkakatiwala sa iyo ang susunod na gawain - hanapin si Perfect Branka sa Deep Roads at kumbinsihin siyang suportahan ang iyong amo, o, kung namatay siya, dalhin ang kanyang labi sa ang siyudad.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

N at sa pagkakataong ito, bago umalis sa lungsod, sasalubungin ka ng isang Ogren at hihilingin kang sumali sa grupo sa kadahilanang asawa niya si Branka. Hindi kinakailangang kunin ang gnome; tiyak na sasamahan ka pa rin niya mamaya sa balangkas. Si Oghren ay isang berserker warrior na may dalawang kamay na sandata, at aktibong magkokomento sa ruta habang naglalakad sa Deep Roads.

MALALIM NA TRAIL

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

H Upang mahanap ang Branka, kailangan mong dumaan sa ilang mga tag. Kung hindi ka pumunta sa Deep Roads para kay Lord Dace, ang unang lokasyon ay ang Educan teig. Kung nakapunta ka na dito, didiretso ka sa Carridina Crossing. Kakailanganin mong tawirin ito mula hilaga hanggang timog, ngunit ang direktang landas ay naharang at kailangan mong dumaan sa kanluran o silangang mga koridor ng kuweba. Sa kanluran ay makikita mo pangunahin ang Spawn of Darkness, at sa silangan - ang Deep Hunters. Ilang beses kang makakatagpo ng mga kuweba kung saan aayusin ng Spawn of Darkness ang mga bagay gamit ang mga higanteng arachnid. Maaari kang maghintay hanggang matapos ang isang panig sa iyong mga karibal at harapin ang mga natitira, o maaari kang agad na makilahok sa labanan bilang isang peacekeeper at makakuha ng mas maraming karanasan. Ang intersection mismo ay isang burol na pinatibay ng mga bitag at ballista. Sa pamamagitan ng paglapit sa isang tabi at pakikipaglaban dito, maaari mong matamaan ang iba pang grupo sa likod.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

SA Susunod na bibisitahin mo ang Ortan teig. Pangunahing tinitirhan ito ng Spawn of Darkness, mga gagamba, espiritu at golem. Kailangan mong makarating sa hilagang-silangan ng teig, kung saan makikita mo ang talaarawan ni Branka. Ang lugar na ito ay binabantayan ng Spider Queen, ang orange na amo. Pana-panahong nagpapatawag siya ng mga bagong spider, kaya mas mahusay na tumakbo pabalik ng kaunti upang hindi magambala ng retinue, na lilitaw nang 4-5 beses. Kapag inalis mo ang isang tiyak na halaga ng kalusugan mula sa boss, mawawala ito, ngunit lilitaw muli sa lalong madaling panahon.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

P Pagkatapos basahin ang talaarawan ni Branka, matututunan mo ang tungkol sa lokasyon ng isang bagong lokasyon - ang Dead Moats. Sa pagbisita sa napakagandang lugar na ito, makikita mo ang malalaking hukbo ng Spawn of Darkness at malapit nang matugunan ang Dead Legion, na nakikipaglaban sa isang makabuluhang detatsment ng mga nilalang na ito. Kailangan mo pa ring tumawid sa tulay, para masuportahan mo si Kardol at ang kanyang mga mandirigma o tumakbo sa unahan, na sasalo ang buong Spawn squad. Ang tulay ay malapit sa isang higanteng tarangkahan, kung saan magkakaroon ng maraming dambuhala at isang makabuluhang grupo ng Spawn of Darkness. Maaari mo silang akitin nang isa-isa papunta sa tulay gamit ang mga busog.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

SA Kapag na-clear mo ang tulay at ang lugar sa likod nito, babaguhin ng Dead Legion ang lokasyon nito, ngunit hindi na lalayo pa. Maaari mong kausapin si Kardol, ang pinuno ng legion, tungkol sa kung paano ka matutulungan ng kanyang mga mandirigma na labanan ang Blight, ngunit si Kardol ay sasagot nang iwas.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

L Ang eksena ay puno lamang ng mga Spawns of Darkness at mga bitag. Kapag tumatawid sa makitid na tulay, ikaw ay tambangan ng mga Screamers, at sa timog-gitnang bahagi ay makikilala mo ang Forge Master, ang orange na amo, at ang kanyang mga kasama. Ang isang magandang martilyo ay tinanggal mula dito, ngunit maaari mong laktawan ang lugar na ito.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

D Pagkatapos ay papasok ka sa isang malaking bulwagan na puno ng mga skeleton eater. Makalipas ang ilang sandali, maririnig mo muna at pagkatapos ay makikita mo si Hespith, ang kapitan at kasintahan ni Branka. Mula sa isang maikling pag-uusap ay mauunawaan mo na si Hespith mismo ay nahawaan ng Fel, at si Branka ay buhay, kahit na ang natitirang mga gnome sa karamihan ay namatay, at ang mga kababaihan ay nagdusa ng isang kakila-kilabot na kapalaran.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

SA sa susunod na bulwagan ay makakatagpo ka ng isang kumpanya ng mga dambuhala, at ang pinakamalapit na pinto ay mai-lock. Ang susi dito ay matatagpuan sa katimugang silid na may mga espiritu. Pagkatapos mong kunin ang susi, sasalakayin ka nila. Pagkatapos dumaan sa dating naka-lock na pinto, madadapa ka sa Darkspawn Queen, ang pangunahing boss ng level.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

TUNGKOL SA siya mismo ay hindi makagalaw, ngunit ang kanyang "mga piling tao" na galamay ay nakakaabot sa halos anumang lugar sa kweba at mabilis na nagbabago ng lokasyon, at ang nilalang mismo ay napakatumpak na dumura ng lason, kaya't ang mga natural na balms ay magagamit. Paminsan-minsan ay tatawag din ang Matka ng maliliit na detatsment ng Spawn of Darkness. Ang isang posibleng taktika ay ang barilin ang Reyna mula sa koridor, kung saan hindi niya maabot ang alinman sa mga galamay o lason, ngunit makikita mo ang isang mas kamangha-manghang paghihiganti na ginawa ng isang Tagapangalaga na may isang suntukan na sandata, bagaman sa kasong ito ay may panganib na ang Reyna. kukunin ang iyong karakter gamit ang mga galamay at magsisimulang kurutin ang mga piraso nang direkta sa hangin. Napakadaling mawalan ng miyembro ng partido sa malapitang labanan. Upang labanan siya kapag nahuli, i-freeze ang Matka.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

P Nang matapos ang Matka at hubarin ang kanyang magagandang damit, pumunta sa silangang koridor. Makatuwiran kapag umaalis sa lokasyon upang bumalik sa Orzammar upang magbenta ng mga hindi kinakailangang bagay at alisin ang laman ng backpack - pagkatapos ay hindi ka magkakaroon ng pagkakataong gawin ito. Kapag umalis sa Moats, isang bagong lokasyon ang magbubukas - ang Anvil of the Void. Kapag ipinasok mo ito, awtomatikong sasali sa iyo si Ogren, at maaari mong baguhin ang natitirang bahagi ng grupo kung gusto mo.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

SA sa lalong madaling panahon pagkatapos nito ay makikilala mo si Branka at malalaman kung ano ang nangyari sa kanyang pangkat. Pagkatapos ay kailangan mong labanan ang tatlong alon ng Spawn of Darkness, at tumawid sa koridor kung saan sila nagsisiksikan na mas siksik kaysa sa mga mayayamang tsinelas sa isang fashion boutique kapag may dumating na bagong produkto. Mas magiging kapaki-pakinabang ang mga spelling sa lugar. Walkthrough: Orzammar

D Kung hindi, makakatagpo ka ng kakaibang kagamitan sa anyo ng apat na ulo, na pinagsama sa likod ng kanilang mga ulo, at apat na altar sa tapat ng kanilang mga mukha. Sa kagustuhan ng mga localizer, pinangalanang Moonshine Still ang iskulturang ito, ngunit itinataboy lamang nito ang mga multo at espirituwal na pinsala. May espiritu sa tabi ng bawat altar. Kailangan mong sirain ang bawat isa sa mga espiritu at i-activate ang kanilang altar, pagkatapos ay dapat mong salakayin ang espiritu na eksaktong kabaligtaran. Pagkatapos mong maalis ang mga espiritung ito, apat pa ang lilitaw, medyo mas malakas, na kailangan mong alisin sa parehong paraan. Pagkatapos ay sa wakas ay masira ang kakaibang aparato, ang naka-lock na pinto sa malapit ay magbubukas at maaari kang magpatuloy.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

SA sa huling kuweba ay makikita mo mismo si Caridin, na magsasabi sa iyo ng sikreto ng paglikha ng mga golem at hihilingin sa iyo na sirain ang Anvil of the Void upang mabayaran ang kanyang pagkakasala. Sa puntong ito, makikialam si Branka sa pag-uusap, at kailangan mong piliin kung aling panig ang iyong kukunin. Kung kalabanin mo si Carridin at kasama mo si Sheila, sasama siya at mawawala siya sa iyo. Sa pamamagitan ng paraan, kapag inalis mo ang 50% ng kalusugan ng Iron Golem, i-on nito ang Electric Field - isang analogue ng Bagyo, kaya ang Grounding Elixir ay magiging kapaki-pakinabang sa iyo. Kung sasalungat ka kay Branka, seryosong tatanggalin ni Ogren ang iyong impluwensya (kung mayroon kang mataas na Impluwensya at Persuasion, maaaring mabawasan ang mga pagkalugi, ngunit hindi ka pa rin niya iiwan sa labanang ito). Kapag bumaba ang buhay ni Branka, isaaktibo niya ang isang rockfall at gagawa din siya ng mga makamulto na doble sa kanyang sarili - sa kasong ito ay mas mahusay na i-freeze o paralisahin ang mga ito at talunin si Branka mismo.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

SA Ang mga ugat ng Lyrium ay matatagpuan sa paligid ng larangan ng digmaan. Ang mga ito ay may kakayahang muling maglagay ng kalusugan at mana para sa iyo at sa iyong mga kalaban, kaya mas mahusay na mauna sa kanila. Makatuwirang i-immobilize ang pangunahing boss sa ilang paraan (halimbawa, na may Force Field), at

Dapat tandaan na ang mga golem ay napaka-sensitibo sa mahika.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

P Pagkatapos ng labanan, si Caridin/Branca ay gumawa ng korona para sa bagong hari ng Orzammar, na nagpapahayag na sila ay ganap na walang malasakit sa kung sino ang eksaktong makakakuha nito. Hihilingin sa iyo ni Karidin na sirain ang Anvil of the Void, at sa sandaling matupad mo ang kanyang kahilingan, tumalon siya sa lava. Kung buhay pa si Branka, maaari mo siyang kumbinsihin na mali ang kanyang ginagawa, kung saan siya mismo ang sisira sa Anvil at tumalon din sa lava.

T Ngayon ay maaari kang bumalik sa Orzammar (kaagad kang dadalhin sa Kamara ng Konseho) at pumili ng bagong hari. Kung kinoronahan mo si Bhelen, iuutos niya kaagad ang pagpatay kay Harrowmont. Kung ibibigay mo ang korona kay Harrowmont, lalaban si Bhelen sa suporta ng kanyang mga kampon sa Konseho sa isang desperadong pagtatangka ng kudeta, at kakailanganin mong tumulong na patayin siya. Hindi na kailangang ibigay ang korona sa sinuportahan mo noong una - malaya kang pumili hanggang sa huling sandali.

Walkthrough: Orzammar


Walkthrough: Orzammar

P Pagkatapos nito, bibigyan ka ng bagong hari ng Trian's Hammer at nangangako na magpapadala ng mga tropa sa tamang oras upang labanan ang Blight, na kukumpleto sa paghahanap. Mula ngayon, isang emisaryo ng mga gnome ang magagamit mo sa kampo, na hihingi ng mamahaling at semi-mahalagang mga bato tulad ng topasyo para sa mga pangangailangan ng hukbo.