» »

Battle mage mula sa Russian_Style. Battle Mage mula sa Russian_Style Dragon Age Origin Mage

23.10.2022

Kumusta sa lahat ng tagahanga ng Dragon Age! Sa gabay na ito gusto kong pag-usapan ang tungkol sa espesyalisasyon ng mage na "Battle Mage" o kung paano gumawa ng tanker o isang squad ng mga tanker. Ipapaliwanag ko ngayon kung bakit pinili ko ang espesyalisasyong ito. Nang i-level up ko ang aking magician at lumitaw ang tanong tungkol sa pagpili ng isang espesyalisasyon para sa kanya, sinimulan kong subukan sa pagkakasunud-sunod.

Nang makuha ang espesyalisasyon ng "Werewolf", sinubukan ko ang lahat ng mga hayop (isang lobo, isang oso, at isang gagamba), na isang magandang ideya, siyempre, ngunit wala sa mga anyo ang lumiwanag na may anumang espesyal na pinsala, nakasuot o iba pang mga parameter, kakaunti ang mga spells sa mga form at hindi masyadong kawili-wiling laruin. Sa totoo lang, ang mga form ay nagliligtas sa iyo para sa karamihan sa isang sitwasyon kung saan naubusan ka ng mana, dahil marami na ang nagsulat.

Ang "Espirituwal na manggagamot" ay isang napaka-kapaki-pakinabang na espesyalisasyon, walang alinlangan, ngunit mayroon na si Wynn, at sa palagay ko ay hindi gaanong kawili-wili kapag ang iyong pangunahing karakter ay isang manggagamot lamang :) Kung tungkol sa "dugo", ito ay isa ring napakahusay na pagdadalubhasa , ngunit ito ay mas mahusay na ganap na isaalang-alang ito sa hiwalay na gabay.

Kaya, nang makuha ang espesyalisasyon ng "Battle Mage" sa mga guho ng kagubatan ng Brecilian, sa una ay nabigo ako. Well, isipin mo na lang, ang magic ay pumapalit sa lakas, kahit anong klaseng magician ang isang mandirigma... Ngunit, nang makumpleto ang battle mage branch hanggang sa dulo, napagtanto ko na ako ay lubos na nagkakamali. Ang 3rd skill lang sa branch na ito ang makakapagsabi kung ano ang battle mage! Sa katunayan, ito ang parehong mandirigma, walang mga kasanayan sa labanan, ngunit may mala-impiyernong katatagan, baluti at pinsala, na hindi pinangarap ng mandirigma dito! Isang uri ng paladin, na may kakayahang mabuhay sa isang grupo ng mga mandurumog, at hindi lamang nakaligtas, ngunit nakikitungo sa mga sangkawan ng mga kaaway, natatangi at mga boss nang walang anumang problema!

Ang pagkakaroon ng armor na halos 60! At isang maximum na pagtutol ng 75% ng lahat ng magic, pati na rin ang halos 100 pisikal at mental na pagtutol (at ito sa kabila ng gear) at pinsala na may crits ng higit sa 100! Sino pang mandirigma ang maaaring magyabang ng mga naturang parameter? ;)

Bigyang-pansin ang bilang ng mga "buffs"


So, having all this beauty on my character, bigla kong naisip - pero may 2 pang magicians dito!

Ito ay sina Wynn the Spiritual Healer at Morrigan the Werewolf.

Paano kung kinuha nila ang pangalawang espesyalisasyon na "Battle Mage", dalawa pang tanker na may sariling mga obcast (buffs)! Kaya, mula sa teorya hanggang sa aksyon. Kung magpasya kang gumawa ng isang pulutong ng mga super tanker, kung gayon ang gabay na ito ay lalo na para sa iyo!


Una, dapat kong sabihin na ang paglalaro kasama ang 3 salamangkero ay napaka-kaaya-aya at kawili-wili sa lahat ng yugto ng laro. Sa una, hanggang ang lahat ng mga salamangkero ay magkaroon ng "Battle Mage" na espesyalisasyon, at sina Wynn at Morrigan ay magkakaroon nito sa pangalawang pagkakataon, i.e. hanggang sa antas 14, maaari mong ganap na ma-enjoy ang laro bilang mga casters, kumuha lamang ng isang tangke, mandirigma o magnanakaw para sa kumpanya. Kinuha ko si Leliana dahil sa kanyang mga espesyal na kasanayan sa pagpili ng mga kandado at pagnanakaw ng repolyo at lahat ng uri ng mga kapaki-pakinabang na bagay :)

Siyempre, maaari mong karaniwang iwanan ang mga salamangkero sa kampo hanggang sa antas 14 at laruin lamang ang iyong karakter kasama sina Alistair, Stan at ibang tao; hindi ito napakahalaga, ngunit labis akong nalulugod na makipaglaro sa mga casters, subukan ang lahat ng uri ng mga epekto. mula sa mga spells at combos;)

Well, pagkatapos ng level 14 ay magiging mas mabilis ang laro, hindi mo na kakailanganing mag-save ng madalas o mag-pause.

Kaya saan magsisimula ang himala? Kapag pumipili ng lahi, inaalok kami ng dalawang pagpipilian (para sa isang salamangkero): duwende o tao. Pinili ko ang duwende, dahil... mas angkop ito para sa isang mago (bonus sa lahi: +2magic, +2willpower) at magic ang magiging pangunahing parameter natin! Pagkatapos ng lahat, ang pinsala mula sa mga spell, ang tagal ng mga epekto, pati na rin ang pinsala ng hinaharap na battle mage ay direktang nakasalalay dito. At gayundin ang bilang ng mga buhay na napunan ng mga healing poultices, na napakahalaga din!


Ngayon direkta tungkol sa pumping


Mga katangian:


Puwersa- hindi namin ito ida-download, dahil... Ang lakas ng kakayahan ng isang battle mage ay napapalitan ng magic, at makakakuha tayo ng magandang atake dahil sa mga bonus at skills mamaya.

Kagalingan ng kamay– ang parehong bagay, hindi isang solong punto, dahil ang tanging mahalagang bagay na ibinibigay nito para sa isang battle mage ay proteksyon, na magkakaroon na tayo ng disente dahil sa mga bonus at kasanayan mamaya.

Lakas ng kalooban- tiyak na hindi 1 puntos! Ang parameter na ito ay karaniwang walang silbi, dahil palaging may sapat na mana. Sa una, magdamit lamang ng mga damit para sa mga salamangkero, na hindi nagdaragdag ng pagkapagod, at samakatuwid ay hindi nagpapataas ng halaga ng mga spells, at nagdadala ng mas maraming bote ng manna.

Salamangka– ang aming pangunahing at halos ang tanging parameter! Ipinapayo ko sa iyo na i-maximize ito nang husto, dahil nakakaapekto ito sa pinakamahalagang bagay na mayroon ang isang salamangkero! Mga spells! At kapag pinalitan ng magic ang lakas ng "battle mage", matutukoy nito ang kanyang pisikal na pinsala, mahalaga din ang magic para sa pag-access ng mga spell ng mga huling antas, at tulad ng naisulat ko na, napakahalaga ng magic para sa paggamot gamit ang mga poultices, ang bonus. ay hindi mahina!

Tuso- ang parameter na ito ay kailangan lamang sa simula; upang i-level up ang "impluwensya" na kasanayan, ang huling antas ay nangangailangan ng 16 na tuso. Sa prinsipyo, hindi kailangan ang higit pang tuso kung ang iyong karakter ay mandaraya sa anumang NPC para sa pera, karagdagang mga gantimpala o pakikipagsapalaran.

Uri ng katawan- ang lahat ay nakasalalay sa iyong mga desisyon. Ang 1 puntos ay nagbibigay ng 5 sa buhay. Ngunit sa totoo lang, halos hindi ako namuhunan dito, dahil ang mga buhay ay idinagdag sa pamamagitan ng gear at sa antas, at isinasaalang-alang ang lahat ng sandata at katatagan, ang pinsala na ginawa sa iyong mga tangke ay kakaunti, maliban kung siyempre ikaw ay naglalaro sa isang "bangungot". At ang pumped up na magic ay magbibigay-daan sa iyo upang mabilis na maibalik ang mga buhay kahit na may pinakamahina na mga panimpla. Ang mga salamangkero lamang kung minsan ay nagiging sanhi ng malaking pinsala, kaya kailangan muna silang patayin sa panahon ng labanan, hindi binibigyang pansin ang mga tangke. Gayundin, maaaring wala kang sapat na kalusugan sa mga boss na gumagamit ng mga espesyal na kasanayan, halimbawa, ang "Mataas na Dragon" sa tuktok ng mga nagyeyelong bundok, kung minsan ay kinukuha niya ang Persian sa kanyang bibig at ngumunguya nang ilang sandali, sa sandaling ito maaari mong Huwag uminom ng mga bote, ang tanging bagay na natitira ay upang pagalingin ang isang healing spell mula sa isa sa iyong mga kaalyado o magkaroon ng suplay ng kalusugan upang makaligtas sa pagnguya na ito, at ang "Espirituwal na Manggagamot" ay maaaring maglagay ng anting-anting, at kung sakaling mamatay ka agad na muling mabuhay. Kaya, maliban sa mataas na dragon na may reserbang pangkalusugan, wala akong anumang problema kahit saan. At halos lahat ng puntos ko ay ipinuhunan ko sa magic! Ito, sa palagay ko, ang pinakamahalagang parameter at lahat ng nasa itaas ay makatwiran.


Mga kasanayan


Ngayon, sa abot ng mga kasanayan, i.e. mga propesyon kung gayon. Binigyan muna ng "Herbal" ang pangunahing tauhan.

at "Mga Taktika sa Labanan"

Hindi ko na-upgrade ang mga taktika ng labanan para sa simpleng dahilan na halos lahat ng oras ay kinokontrol ko ang pangunahing karakter sa aking sarili, at maaari mong palaging i-pause kung may mangyari, kaya ang mga taktika na natanggap ng mga cell na may antas ay sapat na para sa akin. At bumuo ako ng herbalist mula sa Morrigan. Kinuha ko agad ang kasanayang "Impluwensya" para sa aking sarili.

Maaari lamang itong i-download mula sa pangunahing karakter. At itinuturing ko itong pinakamahalaga, dahil... ang natitira ay maaaring i-download mula sa mga kaalyado, ngunit ang mga personal na kasanayan na kinakailangan ay hindi na magagamit. Ang "Impluwensya" ay nagbibigay ng napakalawak na pagkakataon sa mundo ng paglalaro! Maaari kang laging makipagkasundo sa kapayapaan o humingi ng malaking gantimpala o makatanggap ng karagdagang quest, at ito ay isang malaking bonus!! Kaya walang duda kailangan mong i-maximize ito! Pagkatapos ng "Impluwensya" na-download ko ang "Survival"

nagbibigay ng bonus sa mob detection, pati na rin sa bonus sa paglaban, lalo na't nangangailangan ito ng tuso, at dahil level up na ito, kasalanan kung hindi ito gamitin :) Morrigan was my herbalist and "combat training"

bagama't para sa mga salamangkero ito ay hindi partikular na mahalaga, lalo na para sa mga labanan, ang mga bitag, mga taktika ni Wynn (dahil si Wynn sa una ay isang manggagamot, ito ay lubhang kapaki-pakinabang na mag-set up ng mga taktika para sa kanya upang pagalingin ang mga kaalyado hanggang sa siya ay tumigil sa paghahagis at maging isang labanan salamangkero)


Leliana

(napakapakinabang, maaari kang makakuha ng karagdagang pagnakawan o kagamitan mula sa lahat ng NCP), mga lason

(kahit na ang mga arrow ay maaaring isawsaw sa lason, lubhang kapaki-pakinabang para sa isang magnanakaw), at pagsasanay sa labanan

(para sa isang rogue ito ay kinakailangan upang i-unlock ang mga kasanayan). Ngunit una sa lahat, na-upgrade ko si Leliana sa pagnanakaw, upang hindi makaligtaan ang isang kapaki-pakinabang na pagnanakaw;)


Mga kasanayan


Kaya, ang pag-unlad ng mga kasanayan ay ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay. Sa una, maaaring kunin ng mga salamangkero ang lahat sa iyong paghuhusga upang epektibong maalis ang mga mandurumog, PERO! Talagang kailangan mong i-level up ang skill line ng bawat mage para sa bonus para sa buong squad! Ito ay kailangang-kailangan para sa hinaharap na mga paladin! Ang pangunahing karakter ay magkakaroon ng access sa espesyalisasyon ng "battle magician" pagkatapos ng level 7, ngunit 1 skill lang ang makukuha niya, dahil ang iba ay magbubukas sa 12, 14 at 16 na pinsala. Pagkatapos ng level 7, na nakatanggap ng specialization at 1 skill, hindi magiging tank ang iyong pangunahing karakter, maging matiyaga at maghintay hanggang level 14, maniwala ka sa akin, sulit ito! Kasabay nito, maghanda ng 3 set ng armor na may pinakamataas na armor.


Ngayon tungkol sa mga kasanayan sa kanilang sarili.


Narito ang isang listahan ng mga kinakailangang buff (mga group buff, para sa buong squad) na kailangang i-upgrade bago lumabas ang Battle Mage specialization:


Sa seksyong "paglikha" sa ika-2 sangay, ang huling kasanayan ay "Pagpapabilis"

Na-download ko ito mula kay Winn, dahil... nakakuha na siya ng 2 skills sa branch na ito.

Sa seksyong "Espiritu", ang huling sangay, ang ika-3 kasanayang "Mga sandatang Telekinetiko"

Na-download ko ito mula sa Morrigan, dahil... ang unang kasanayan ay nakuha na sa thread na ito.

Sa "Entropy" na seksyon 1 na sangay, 3 kasanayang "Poisonous fumes"

Na-download ko ito mula sa pangunahing Persian.

Para din kay Wynn ay may aura sa sangay ng "espirituwal na tagapag-alaga" na nagpapagaling sa buong squad!

Rock din siya, siya lang ang nagiging pabagu-bago at nag-switch off. Well, pagkatapos ng cooldown, i-on namin ito muli.

Sa madaling salita, para sa perpektong pag-unlad, hanggang sa level 14 dapat ay nakapag-pump ka na ng 1 group buff para sa bawat mage, at maaari ka nang mag-pump up ng 2 sa iyong sariling buffs (magic shield at stone armor). At ipinapayong magkaroon ng 2 spells na nakalaan sa level 14 ang parehong Wynn at Morrigan, upang pagkatapos na makatanggap ng espesyalisasyon sa 14, maaari kang magmaneho kaagad ng 3 spell sa sangay ng "battle magic", pagkatapos ay magkakaroon ka na ng mga killing machine.

Kasabay nito, kinuha ko rin ang pinakabagong mga kasanayan mula sa mga na-upgrade na sangay, mula sa Morrigan na "crushing dungeon"

Mayroon akong "mass paralysis"

Hindi sila kailangan ng mga battle mages, ngunit ang mga caster ay lubhang kapaki-pakinabang at ang mga kumbinasyon ay maganda sa iba, at tayo ay magiging mga caster hanggang lvl 14.

Ang "telekinetic weapons", "Poisonous fumes", "Acceleration" ay tatlong pantulong na kasanayan, bawat isa para sa isa sa mga magician, ngunit nakakaapekto sa buong squad. Naka-on sila at gumagana tulad ng isang aura! Samakatuwid, hindi mo mada-download ang lahat ng tatlo para sa isang mago, hindi niya makaya ang mana at pagkapagod. Salamat sa tatlong aura na ito, nakakatanggap kami ng mga makabuluhang bonus, na, sa pamamagitan ng paraan, ay nakasalalay sa pag-level up ng magic ng character, kaya naman kailangan itong ma-max out!

Ang mga battle mages ay agad na nakakuha ng isang malaking kalamangan sa lahat ng mga mob, salamat sa "Poisonous Vapors" na aura, na nagpapabagal sa lahat ng mga mob sa isang malaking radius na hindi nakapasa sa stability check, at binabawasan din ang depensa at pag-atake ng mga mob, na nangangahulugang ito binibigyan na tayo ng bonus sa atake ng buong grupo, mga. pinapataas ang mga pagkakataong matamaan ayon sa proporsyon sa na-level up na magic parameter ng karakter na gumagamit ng aura na ito! Ang "telekinetic weapons" ay nagbibigay ng malaking bonus sa mga tumatagos na armored mob, na katapat na naman ng Persian's magic, kaya ang ating mga paladin ay hindi na natatakot sa mga target na well-armored! Ang "Acceleration" ay nagbibigay sa buong squad ng mas mabilis na pagpapatakbo at nagpapataas ng pinsala sa bawat segundo, ang pinsala sa bawat segundo ay tumataas nang malaki, isang napaka-kapaki-pakinabang na aura, ngunit bahagyang pinarusahan ang pag-atake, ngunit sulit ito!

At ngayon ang isang listahan ng aming mga buff na nagpapalakas ng bawat isa sa mga battle mages nang paisa-isa, sila ay ipinag-uutos din: para sa bawat salamangkero namin pump up ang unang dalawang spells sa "magician" branch, ang unang pumasa ay "magic arrow"

kapaki-pakinabang sa mababang antas, at ang pangalawang spell ay "magic shield"

isang aura na nagpapataas ng depensa, ang magnitude ng bonus ay katumbas ng magic. Pagkatapos ng 2nd spell sa branch na ito, hindi na kailangang kunin ang huling 2 spell, dahil nakakaapekto lang ang mga ito sa damage mula sa staves. Susunod, kinukuha namin ang spell na "batong armor" para sa lahat ng mga battle mages sa elemental magic branch.

kapareho ng "magic shield" bonus lang sa armor! Sa pangkalahatan, lahat iyon ay may mga bonus. Kahit na noong ako ay bumubuo ng elemental na magic sa mga unang antas, nakabuo ako ng isang sangay ng apoy para sa pangunahing karakter, at nang ako ay naging isang salamangkero ng labanan, isinama ko ang spell na "sandata ng apoy" (opsyonal)

Nagbibigay ng magandang bonus sa sunog na pinsala sa mataas na antas! Kailangan mong tandaan na sa ilang kadahilanan ay ayaw magtulungan ng ilang buffs. Kaya, halimbawa, kapag na-on ang aura ng "Ice Weapon" ni Morrigan, naka-off ang aura ng "Telekinetic Weapon." Sayang lang, pero magagawa mo nang wala ang ice bonus, mas mahalaga ang "Telekinetic Weapon!" Lalo na kung ang iyong pangunahing isa ay mayroon nang fire weapon.


Kaunti tungkol sa pag-level up ng mga kasanayan sa combat magic mismo.



Unang kasanayang "malamang sa labanan"

magagamit kaagad pagkatapos buksan ang espesyalisasyon, ito ang pinakapangunahing, hindi nangangailangan ng mana, ginagawang kapangyarihan ang iyong magic, para maisuot mo ang lahat ng sandata at armas! Bilang karagdagan, ang pagkanta (pansin!) ay nagbabago ng pagtaas ng pagkapagod sa isang bonus sa pag-atake!! At ito ay super para sa ating mga heavyweights! Ang mas mabigat na baluti na iyong isinusuot, mas malakas ang pag-atake! Sinong mandirigma ang maaaring magyabang ng gayong bonus? ;) Bilang karagdagan, kapag binuksan natin ang spell ng "battle magic", agad itong nagdaragdag ng 50% sa pagkapagod! Bonus na! At ang bawat aura na naka-on ay gumagawa ng parehong bagay, na nangangahulugan na makakakuha tayo ng medyo mahina na bonus para sa pag-atake, kaya naman hindi na kailangang mag-pump up ng lakas o liksi, sapat na ang bonus para sa akin. Ngunit ang pagtaas ng pagkapagod ay nagpapataw ng malaking parusa sa paghahagis ng mga spell ng ating mga tanker, kaya kapag nasa heavy armor tayo sa ilalim ng mga aura, maaari nating kalimutan ang tungkol sa paghahagis ng mga attacker at iba pang spells maliban sa mga aura (maintenance spells). Oo, hindi natin sila kailangan! Aalisin ni Palychi ang lahat nang mas mabilis kaysa sa anumang mga bolang apoy na may mga snowstorm. Well, kung biglang may hindi makapaghintay na mag-spell - you're always welcome, patayin ang mga aura, hubarin ang armor, maaari mong itago ang mga tauhan sa iyong pangalawang kamay at sige, magicians na naman tayo :) Kailangan mo lang magdala ng mga damit para sa mga salamangkero sa iyong backpack. Na kung isasaalang-alang ang aming kapangyarihan ng mahika, ay hindi rin masyadong mahina! Ngunit sa kasong ito, ang ilang suntok mula sa mga mandurumog ay maaaring maging nakamamatay para sa ating mga hubad at hindi naka-cast na mga cast.

Pangalawang spell

Ang battle mage ay pasibo, napaka-kapaki-pakinabang, nagbibigay ng mga bonus sa pag-atake, pinsala at pagtatanggol sa panahon ng pagkilos ng "magkalabanan".

Ang pangatlong spell ay hellish cheating lang, ang pinakamahalagang spell sa branch bukod sa una :) "Shimmering Shield"

sumisipsip ng pinsala, nagbibigay ng mga bonus sa paglaban ng +75% sa lahat at humigit-kumulang +80 sa pisikal at mental na pagtutol! Ngunit mabilis itong nakakakonsumo ng mana, well, to hell with it, ang ating mana na may buffs na naka-on ay magiging zero, hindi tayo mga casters... well, at least kapag naka-armor. Ito ay pagkatapos matanggap ang spell na ito na maaari mong ligtas na magsuot ng mabigat na baluti, isang espada at isang kalasag at pumunta sa labanan! Well, ang huling kasanayan ay passive, "shroud of shadows"

nagbibigay ng pag-iwas sa mga pag-atake, i.e. pag-iwas at pagbawi ng mana. Bukod dito, kapag kinuha mo ito, ang Persian ay magmumukhang cool, translucent at mag-iiwan ng bakas ng puting bagay.


Ngayon ng kaunti tungkol sa taong mapula ang buhok.



Mas tiyak, bakit kailangan natin si Leliana? Maaaring isipin ng ilan, kung bakit siya sumuko, mas mahusay na kumuha ng isang mandirigma, isang driver ng tangke ... Siyempre, maaari mo, ngunit hindi ko ito inirerekomenda. magpapaliwanag ako ngayon. Una, maganda siya;) Pangalawa, ang kanyang "pagnanakaw" at "lockpicking" ay hindi mabibili ng salapi. At pangatlo, isa siyang bard! At hindi ito isang sagabal, malamang na hindi niya matiis ang sinuman, ngunit mayroon siyang ganoong kasanayan sa sangay ng bard, "awit ng katapangan"

Binibigyan ang buong squad ng bonus sa pinsala, pag-atake at pag-crit! Bukod dito, ang bonus ay nakasalalay sa tuso ni Lilka. Ito ay mahusay! Lalong lalakas ang ating mga patpat! At dahil nangangailangan ng tuso ang "lock picking" skill at ang "theft" skill, may magandang dahilan para i-upgrade ito ni Lila at hindi mag-aksaya ng mga puntos doon!! Sa mga paunang antas, makikinig siya sa "awit ng kagitingan" (pagpasa at lubhang kapaki-pakinabang sa simula ng laro para sa mga casters)

bonus sa pagbawi ng mana at stamina, kaya kailangan para sa ating mga unang casters! Tulad ng orasan;) "Enchanting Song" (hindi mo na kailangang i-download ito)

Hindi ko inirerekumenda na kunin ito dahil napakaliit ng charm radius (ini-immobilize nito ang target). Sayang lang at hindi siya kumanta ng isang malaking kanta ng sabay.. Sa iba pang husay ni Lelian, hindi sulit na i-upgrade ang kanyang atake (melee) ng milya-milya, dahil kumpara sa mga espada, mabilis siyang naputol, ang sandata ay iba. At kung siya ay namamalagi na nasugatan, ang mga salamangkero ay mawawalan ng mga kapaki-pakinabang na bonus mula sa kanta! Kaya ipinapayo ko sa iyo na gamitin ito para sa mga busog, kagalingan ng kamay para sa mga kasanayan, ang natitira ay tuso lahat!! Mula sa mga damit, maaari mong isuot ang mahusay na baluti ni Wade, pagkatapos niyang gawin ito para sa iyo mula sa balat ng mga dragon. Personal kong pinili ang specialty ni Leliana na "Pathfinder"

dahil siya ay isang mamamana para sa akin at hindi niya kailangan ng malapit na labanan (at ito ay "Assassin at "Duelist"), kung gayon mas mahusay na tawagan ang isang hayop, ang parehong gagamba, oso at lobo, mabubuting hayop, kung minsan ay tumutulong sila sa isang marami! Ngunit malayo sila sa ating mga paladin :)


Shmot.

Ang lahat ay simple dito, dahil hindi tayo magkakaroon ng mga problema sa mga resists, magsuot ng puro sa armor! Kung mas malaki ang reserbasyon, mas kaunting pinsala sa amin! Siyempre, ang mga istatistika ay kanais-nais din, ngunit hindi kinakailangan, ang sandata ang pangunahing bagay! Nagsuot ako ng mabigat na vade armor, maganda rin ang juggernaut, pero sa medium level, kung hindi, maghanap ng mas mabigat, dahil ang bigat = bonus sa pag-atake! Sa pamamagitan ng paraan, ang pag-atake ay hindi ipinapakita kahit saan, ito ay ang rating ng labanan magicians. Nakakainis, ngunit ang lahat ng mga bonus ay sapat na para sa akin, tinalo ko sila nang halos walang miss! Mga singsing para sa mahika, para sa mga istatistika. Oo, mas mabuti ang armor mula sa parehong set ++ na mga bonus.


Armas.

Simple lang din dito. Huwag kumuha ng dalawang kamay! Sinuri ko na ang pinsala ng isang battle mage ay kapareho ng sa isang kamay na armas, at kung minsan kahit na mas kaunti, ngunit ito ay umuugo nang mahabang panahon, at walang kalasag na nawawalan tayo ng mga bonus sa depensa at pagmuni-muni/stats. Ang pinakamahusay na espada ay ang Spell Weaver, na may dalawang butas, na ibinagsak mula sa isang salamangkero sa labanan sa mga nagyeyelong bundok kapag pumunta ka para sa abo ng Adraste. Nagdaragdag ng +5 magic! Ibig sabihin ay pinsala! Mas mainam na magpasok ng mga rune para sa lahat: paralisis at pagbagal o elemental na pinsala.


Walkthrough.

Mas mabuting magsimula sa mage tower para tanggapin agad si Wynn, pagkatapos ay pumunta sa kagubatan ng Bricilian para sa espesyalisasyon ng "battle mage", pagkatapos ay pumunta sa Redcliffe at sa halip ay kunin ang abo ni Andraste, magkakaroon ng espada at balat ng dragon para sa sandata, sila ay ginawa sa Denerim. Mayroon ding juggernaut armor sa kagubatan. Ang pagkatalo sa mga multo at ang mga bumangon mula sa mga patay sa maagang antas ay hindi madali, mas mahusay na kumuha ng mga tangke (mandirigma). Ang mga mandurumog na ito ay hindi magiging sanhi ng anumang mga problema para sa mga fells sa hinaharap.


Mga taktika.

Mas mainam na punan ang mga cell para sa mga salamangkero ng labanan tulad nito: anumang aksyon ng iyong sarili = pag-on sa mode = pangalan ng aura at sa gayon ay ilista ang lahat ng mga aura. Para sa ilang kadahilanan, dahil sa mga taktika, ang ilan ay hindi kasama. Kinailangan kong i-on ito nang manu-mano, halimbawa, ang "pagpabilis" ni Winn ay madalas na naka-off sa panahon ng labanan. Hindi ko alam kung saan ito konektado. Sa isa sa mga cell itinakda namin ang kundisyon = ang iyong kalusugan

At hindi ko pinapayuhan ang pangunahing karakter na kunin ang "dugo salamangkero" bilang pangalawang espesyalisasyon; ito ay isang ganap na naiibang lugar na may ibang leveling; mas mahusay na kunin ang "espirituwal na manggagamot" dahil sa mga bonus sa pagpapanumbalik ng kalusugan at mga spelling. at healing aura.

Mga espesyalisasyon sa Dragon Age: Origins, ito ay mga pinahusay na bersyon ng mga regular na klase, na nagbibigay ng mga bonus sa mga parameter at bagong hanay ng mga kakayahan. Kapag naglaro ka sa unang pagkakataon, maaari kang pumili sa dalawa sa apat na espesyalisasyon para sa bawat klase. Ang natitira ay binubuksan sa tulong ng mga libro, guro o mga gawain. Malaki ang halaga ng mga libro at dapat bilhin bilang huling paraan kapag walang ibang paraan para makuha ang gusto mo. Kapag na-unlock na, mananatiling available ang mga espesyalisasyon sa lahat ng kasunod na playthrough ng laro, anuman ang pangunahing karakter na nag-unlock sa kanila. Tinutulungan nila agad na mapataas ang antas ng tiwala ng mga kasama.

Mga kundisyon at lugar para sa pagkuha ng mga espesyalisasyon sa Dragon Age: Origins:

  • Knight- nagtuturo kay Earl Eamon ng Redcliffe matapos iligtas si Andraste sa tulong ng Abo.
  • Templar- nagtuturo sa Alistair na may sapat na antas ng lokasyon. Maaaring mabili ang aklat mula sa Bodan Feddik sa pangunahing kampo.
  • Magagalit- Nagtuturo si Ogren na may sapat na antas ng lokasyon. Maaaring mabili ang aklat mula sa isang dwarven merchant sa Denerim.
  • Ripper- nagtuturo kay Kolgrim, pinuno ng Ripper Cultists, pagkatapos lapastanganin ang Abo ng Andraste.
  • Werewolf- nagtuturo kay Morrigan na may sapat na antas ng lokasyon. Maaaring mabili ang aklat mula sa Varathorn sa Dalish elf camp sa Brecilian Forest.
  • Espirituwal na manggagamot- nagtuturo kay Winn ng sapat na antas ng lokasyon. Maaaring mabili ang aklat mula sa isang merchant sa tindahan ng Curiosities of Thedas sa Denerim.
  • Battle Mage- nagtuturo ng espiritu mula sa anting-anting sa panahon ng pakikipagsapalaran upang patayin ang mga taong lobo sa kagubatan ng Brecilian. Ang anting-anting ay namamalagi sa isang silid na may sirang batong altar sa ibabang antas ng mga guho. Ang silid ay hangganan ng koridor, na nagsisimula sa mga naka-lock na pinto, kung saan nagaganap ang insidente.
  • Dugo salamangkero- nagtuturo sa isang demonyo mula sa Shadow sa Redcliffe Castle bilang kapalit, na may pagkakataong bumalik sa biktima pagkalipas ng maraming taon.
  • mamamatay tao- Nagtuturo si Zevran na may sapat na antas ng lokasyon. Maaaring mabili ang aklat mula sa isang mangangalakal sa Elfinage ng Denerim.
  • Bard- nagtuturo kay Leliana na may sapat na antas ng lokasyon. Maaaring mabili ang aklat mula sa mga mangangalakal sa Denerim.
  • Pathfinder- Ibinenta ni Bodan Feddik sa pangunahing kampo.
  • Duelist- Si Isabella, ang kapitan ng barkong pirata, ay nagtuturo sa Denerim brothel na "Pearl" pagkatapos maglaro ng mga baraha o mag-somersault sa kama (maaari mong isama si Zevran).

Pagpili ng lahi

Ang pagpili ay natural na nakatayo sa pagitan ng isang tao at isang duwende, dahil ang mga gnome sa kanilang likas na katangian ay hindi maaaring gumawa ng mahika. Ang bawat lahi ay may sariling mga katangian, ngunit ito ay nagkakahalaga ng pag-alala na kapag pumipili ng isang duwende, lahat ay ituturing sa iyo nang may paghamak, at kahit na iyon ay hindi partikular na mahalaga.

Pamamahagi ng punto

Ang lahat dito ay napaka-simple - pinapalakas namin ang Magic at Willpower sa mga proporsyon na 2 hanggang 1 at huwag kalimutan na sulit din ang pagbomba ng tuso sa halagang 16 para palakasin ang impluwensya.

Impluwensya— Talagang kailangan nating mag-upgrade kung gusto nating maiwasan ang maraming hindi kasiya-siyang sandali sa laro at hikayatin ang sinuman;

Pagsasanay sa labanan- kinakailangan din na mag-aral, dahil ang iyong mga spells ay hindi gaanong maaantala;

Herbalist— ang pinakamagandang opsyon, anuman ang masabi ng isa, ay ang pag-upgrade ng kasanayang ito mula sa mga pangalawang karakter at hindi sayangin ang mga punto ng pangunahing karakter;

Mga taktika— ano ang mas mabuting huwag hawakan dahil kakailanganin mo ng manu-manong kontrol sa bayani sa halos anumang sitwasyon;

Mga espesyalisasyon

Kailangan mong magpasya sa iyong sariling mga espesyalisasyon. Kapansin-pansin na ang pinakakapaki-pakinabang na mga espesyalisasyon para sa iyo ay ang Spiritual Healer at Blood Mage.

Sa tulong ng isang espirituwal na manggagamot, madalas kang makakaahon sa problema, at sulit na i-level up ang hindi bababa sa Group Healing at Resurrection, kahit na kasama mo si Wynn sa grupo.

Tungkol dito, ito ay isa nang hiwalay na build, bagaman ang ilang mga kasanayan, tulad ng Bloody Wound, ay maaari pa ring magsilbi sa iyo nang maayos.

Nakatali para sa pangalawang puwesto sa pangangailangan kasama ang salamangkero ng dugo ay ang Mandirigma na Mage. Mayroon din itong sariling mga katangian - halimbawa, maaari kang magsuot ng mabibigat na sandata.

Werewolf - sa kasong ito, hindi namin kailangan para sa espesyalisasyon na ito.

Mga spelling

Dito tayo ay pumipili at kukuha ng iba't ibang spells mula sa iba't ibang sangay.

Malamig na pagkakahawak- tumutukoy sa magic ng tubig, nakikitungo ng magandang pinsala at nagpapabagal sa kaaway nang disente. Ang buong sangay ay kinakailangang ma-upgrade;

Kidlat— panaka-nakang nagtatapon sa pagitan ng mga magic ng tubig. Medyo isang malakas na sangay, ngunit hindi gumagana sa ilan;

Lupa- dito kami kumuha lamang ng sandata ng bato - ang aming mago ay nangangailangan ng proteksyon;

Apoy— isang mas mababang priyoridad na sangay dahil ang mga kaaway ay madalas na immune dito;

Paglikha— dito kami kumukuha ng paggamot para sa malinaw na mga kadahilanan;

Runes— ang rune of paralysis ay ang ating matalik na kaibigan kung ayaw nating mapaligiran. Maaari ka ring kumuha ng iba pang mga rune;

Espiritu- dito kailangan namin ng Mana Drain at pagkatapos ay tiyak na hindi kami tatayo sa gilid. Sa prinsipyo, ito rin ay nagkakahalaga ng pagbibigay pansin sa iba pang mga kasanayan na hindi gaanong kapaki-pakinabang;

Entropy— Ang Life Draw ay isang bagay na dapat i-download ng sinumang salamangkero;

Kagamitang Bayani

Ito ang mga pinakamahusay na bagay para sa iyo:

Mga Damit ng Reaper- matatagpuan sa Curiosities of Thedas sa Denerim;

Susi sa lungsod a - sa Orzammar nakita namin ang mga pahina ng codex sa buong lungsod, pagkatapos ay pumunta kami sa silid ng trono sa mga tagubilin, ilagay ang mga miyembro ng partido sa mga slab at kunin ang item;

Anti magic amulet- Mabibili mo ito mula sa Bodan sa kampo.

Mga tauhan ni Lord Magister pati sinturon na tinatawag Pagpapala ni Andruil— bumili kami mula sa quartermaster sa Circle;

Tungkol naman sa party pagkatapos ay kailangan mong kumuha ng isang mandirigma, isang magnanakaw at suporta sa anyo ng isang pangalawang salamangkero, o sa halip na ang huli, si Sheila - isang golem mula sa add-on. Ito ay nagtatapos sa aming gabay sa salamangkero at good luck sa iyong pananakop kay Ferelden.

  • distansya (saklaw)- distansya o mga target na sakop ng spell;
  • pag-activate o Pangangalaga- ang halaga ng mana na kinakailangan upang i-cast o suportahan ang isang spell;
  • pagbawi (Cooldown)- ang oras na kinakailangan para sa pahinga bago i-cast ang susunod na katulad na spell.

Mayroong apat na paaralan ng magic sa Dragon Age - elemental, creation, entropic at spiritual. Ang mga spells na pipiliin mong ituro sa iyong hero-mage at ang kanyang mga kasama ay nakasalalay lamang sa iyo, at kung anong uri ng mga espesyalista ang lalabas na sila ay depende sa lohika at kawastuhan ng pagpili ng mga spells.

Primal spells

Ang elementarya ay isa sa dalawang paaralan ng enerhiya (ang pangalawa ay espirituwal). Ginagamit ng mga tagasunod ng paaralang ito ang nakikita at nasasalat na puwersa ng kalikasan mismo, ito ang mahika ng digmaan: pagkawasak, apoy, yelo at kidlat.

Sangay ng apoy

Pinapayagan ka ng apoy na harapin ang napakataas na pinsala, ngunit walang silbi laban sa mga demonyo at dragon ng apoy. Ang mga spells ng branch na ito ay angkop para sa isang solong tao at isang party magician.

Flame Blast- Ang mga kamay ng caster ay naglalabas ng isang kono ng apoy, na humaharap sa maapoy na pinsala sa lahat ng mga target sa lugar ng epekto sa maikling panahon (mag-ingat sa magiliw na apoy). Ang flash ay nagdudulot ng magandang pinsala, ngunit dahil sa maikling distansya at makabuluhang pagkaantala ay hindi ito maginhawa. Pinakamainam itong gamitin kasabay ng mga immobilization spells, tulad ng pagtumba sa mga kaaway gamit ang fireball at pagprito gamit ang isang flash.

  • Pag-activate - 20;
  • Cooldown - 10 segundo.

Naglalagablab na Armas- para sa tagal ng spell na ito, ang isang fire enchantment ay inilalagay sa suntukan na mga sandata ng mga miyembro ng partido, at nagdudulot ito ng karagdagang pinsala sa sunog. Ito ay nagkakahalaga ng paggamit ng spell, dahil... Sa nagniningas na mga armas maaari kang makamit ang napakataas na pinsala (mga bagay na nagpapataas ng pinsala sa sunog ay isinasaalang-alang din).

  • Pangangalaga - 50;
  • Pagkapagod - 5%;
  • Kinakailangan - 18 magic.

Fireball- Ang isang bola ng apoy ay sumabog mula sa mga daliri ng caster at sumabog, na humahantong sa pinahabang pinsala ng apoy sa lahat ng mga target sa lugar ng epekto at pagbagsak ng mga target na hindi nagsasagawa ng pisikal na pagsuri sa paglaban (mag-ingat sa friendly fire). Ito ay isa sa mga pinaka ginagamit at kapaki-pakinabang na mga spell, dahil sa disenteng hanay nito at pagpapatumba ng mga kalaban.

  • Pag-activate - 40;
  • Kinakailangan - 27 magic.

Fire Gehenna (Inferno)- ang caster ay nagpatawag ng isang higanteng hanay ng mga umiikot na apoy. Ang lahat ng mga target sa lugar ng epekto ay sumabog sa apoy at tumatagal ng patuloy na pinsala sa sunog (mag-ingat sa friendly fire). Tulad ng lahat ng mga spell na may mahabang pagkaantala sa paghahagis, nangangailangan ito ng ilang paraan upang mapanatili ang mga kaaway sa lugar ng epekto, kaya ito ay walang gaanong silbi para sa isang tao.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 70;
  • Kinakailangan - 34 magic.
Sangay ng Yelo

Ang mga spells ng sangay na ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang sabay na i-immobilize ang mga kaaway at magdulot ng pinsala sa kanila (bagaman ito ay mahina kumpara sa apoy), kaya ang mga ito ay angkop para sa parehong isang party magician at isang solong tao. Huwag kalimutan na ang lamig ay walang epekto sa undead.

Malamig na hawakan (Winter's Grasp)- ni-freeze ng caster ang target. Ang mga biktima sa mababang antas ay nagiging yelo, at ang mga sumasalamin sa spell ay makakatanggap ng parusa sa kanilang bilis ng paggalaw. Ang isang magandang spell, lalo na sa una: mabilis, nakakakuha ng mga kaaway sa pamamagitan ng mga pader, na may disenteng pinsala, ngunit ito ay hindi epektibo laban sa mga bosses.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 20;

Mga Armas ng Frost- para sa tagal ng spell na ito, ang isang ice enchantment ay inilalagay sa suntukan na mga sandata ng mga miyembro ng partido, at nakikitungo ito ng karagdagang pinsala mula sa lamig. Talagang mas masahol pa kaysa sa katapat nito, ang nagniningas na sandata.

  • Distansya (Range) - mga kaalyado (Alyado);
  • Pangangalaga - 40;
  • Pagkapagod - 5%;
  • Cooldown - 0.5 segundo;
  • Kinakailangan - 18 magic.

Kono ng Malamig- ang mga kamay ng caster ay naglalabas ng isang kono ng lamig. Ang mga target na nabigo sa pagsusuri sa Physical Resilience ay gagawing yelo, habang ang mga pumasa ay mabagal. Sa kasong ito, ang mga nagyelo na biktima ay maaaring masira mula sa isang kritikal na tama (mag-ingat sa friendly fire). Ang mga pangunahing kawalan ay ang maikling hanay at mahinang pinsala. Maaaring pagsamahin sa Mind Blast para makapag-target ng mas mahusay at makatama ng mas maraming kaaway.

  • Distansya (Range) - malapit na pagkilos (Maikling);
  • Pag-activate - 50;
  • Nangangailangan - 25 magic.

Blizzard (Blizzard)- Ang Blizzard ay nakikitungo sa patuloy na malamig na pinsala sa mga target sa lugar ng epekto at nagpapabagal sa mga ito, ngunit binibigyan sila ng bonus sa depensa at +50% na paglaban sa sunog. Ang mga target na nabigo sa pagsusuri sa Physical Stability ay maaaring mahulog o maging frozen (mag-ingat sa friendly fire). Mabuti para sa pag-immobilize ng mga kaaway, kahit na ito ay hindi gaanong pinsala.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 70;
  • Pagbawi (Cooldown) - 60 segundo;
  • Kinakailangan - 34 magic.
sangay ng lupa

Ang mga spells ng sangay na ito ay isang auxiliary nature; ang pakikipaglaban sa kanila nang nag-iisa ay hindi magiging madali.

Rock Armor- ang balat ng caster ay nagiging parang bato sa tigas, na nagbibigay sa kanya ng bonus sa armor para sa tagal ng kakayahang ito, na maaaring maging lubhang kapaki-pakinabang para sa isang mahinang salamangkero. Gayunpaman, upang makamit ang isang kapansin-pansing epekto, ang baluti ng iyong mago ay dapat na mas mataas kaysa sa pagtagos ng kaaway.

  • Distansya (Range) - personal na aksyon (Personal);
  • Pangangalaga - 40;
  • Pagkapagod - 5%;
  • Cooldown - 0.5 seg.

Stonefist- ang caster ay naghagis ng isang stone projectile na nagpatumba sa target at nagdudulot ng pinsala sa kalikasan (mag-ingat sa friendly fire). Ang pinsala ay maliit, ngunit ang isang target na naging bato o yelo ay maaaring masira (makabasag!), kaya kung ang iyong ice mage ay isang master, kung gayon ang spell na ito ay magiging kapaki-pakinabang sa kanya.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 30;
  • Pagbawi (Cooldown) - 15 segundo;
  • Kinakailangan - 18 magic.

Lindol- sinisira ng caster ang lupa at ibinagsak ang lahat sa paligid niya sa lupa (maliban kung ang mga target ay pumasa sa physical resistance check, kasama ang mga kaalyado). Ang spell na ito ay maaaring gamitin upang i-immobilize ang mga kalaban, ngunit ang kaligtasan sa sakit dito ay madalas na matatagpuan.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 40;
  • Nangangailangan - 25 magic.

Petrify- Ginagawang bato ng caster ang target kung ito ay nabigo sa isang physical resistance check. Ang isang petrified target ay hindi makagalaw at madaling madudurog ng isang kritikal na tama. Ang spell ay hindi makakaapekto sa mga nilalang na hindi na kumikilos.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 40;
  • Pagbawi (Cooldown) - 40 segundo;
  • Nangangailangan - 30 magic.
Sanga ng kidlat

Ang pagiging kapaki-pakinabang ng sangay ng mga spells na ito ay medyo kaduda-dudang dahil sa mahinang pinsala, gayunpaman, ang pinsalang elektrikal ay sumusunog sa tibay ng target, na naglilimita sa kakayahan ng mga kaaway na gumamit ng mga espesyal na pag-atake.

Kidlat- Tinamaan ng caster ang target ng kidlat, na nagdudulot ng kaunting pinsala sa kuryente (mag-ingat sa friendly fire).

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 20;
  • Cooldown - 8 seg.

Shock- Ang mga kamay ng caster ay naglalabas ng isang kono ng kidlat na tumatama sa lahat ng mga target sa lugar (mag-ingat sa friendly fire). Talagang pareho sa nauna, ngunit may pinsala sa lugar. Maaari mo munang i-freeze at i-immobilize ang mga kaaway gamit ang isang kono ng malamig, at pagkatapos ay shock sila.

  • Distansya (Range) - malapit na pagkilos (Maikling);
  • Pag-activate - 40;
  • Cooldown - 15 segundo.

Bagyo- Ang caster ay nagpapatawag ng isang mabangis na bagyo na nagdudulot ng patuloy na pinsala sa kuryente sa lahat ng mga target sa lugar ng epekto (mag-ingat sa magiliw na apoy). Ang spell na ito ay kailangan para sa isang napaka-epektibong kumbinasyon ng Storm of the Century.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 50;
  • Pagbawi (Cooldown) - 40 segundo;
  • Kinakailangan - 28 magic.

Kidlat ng Kadena- Ang mga kidlat ay pumutok mula sa mga kamay ng caster, na nagiging sanhi ng pagkasira ng kuryente sa target, at pagkatapos ay sumasanga sa maliliit na kidlat na tumalon sa katabing mga target at muling sumasanga. Pagkatapos ng bawat sangay ang pinsala ay humina (mag-ingat sa friendly fire). Sa pangkalahatan, isang hangal na spell na may mahabang cooldown.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 70;
  • Pagbawi (Cooldown) - 60 segundo;
  • Kinakailangan - 33 magic.

Mga spelling ng paglikha

Ang paaralan ng paglikha ay isa sa dalawang paaralan ng bagay; ito ay umaakma sa paaralan ng entropy, tumatalakay sa mga natural na puwersa at tumatalakay sa pagbabago ng mga umiiral na bagay at paglikha ng mga bagong bagay.

Sangay ng paggamot

Karamihan sa mga spells sa sangay na ito ay pinapalitan ng mga potion, kaya kung mabisa mo ang mga ito, makakatipid ka ng maraming ginto.

Pagalingin- ang caster ay mahimalang nagpapagaling ng mga sugat at agad na nagpapagaling ng isang tiyak na halaga ng kalusugan ng isang kaalyado. Isang napaka-simpleng spell, mura sa mana, na may maikling oras ng pagbawi, i-cast nang hindi inaalis ang sandata, kaya magiging kapaki-pakinabang ito sa sinumang mago.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 20;

Pabatain- nagpapadala ang caster ng healing energy sa isang kaalyado, na nagpapabilis sa pagbawi ng mana o stamina. Ang spell ay hindi nakakaapekto sa sarili at, bagama't ito ay nagpapanumbalik ng mas maraming mana sa mage ally kaysa sa halaga nito, hindi ito kumikita dahil sa makabuluhang pagkaantala ng cast.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 25;
  • Pagbawi (Cooldown) - 45 segundo;
  • Kinakailangan - 18 magic.

Pagbabagong-buhay- ang caster ay nagbibigay ng kapaki-pakinabang na enerhiya sa isang kaalyado at lubos na nagpapataas ng pagbawi ng kalusugan sa maikling panahon. Sa medyo mas mataas na presyo kaysa karaniwan paggamot at sa parehong oras ng cooldown, ang spell na ito ay nagpapanumbalik ng kalusugan nang maraming beses, kaya kailangan mong kunin ito nang walang pag-aalinlangan.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 25;
  • Nangangailangan - 23 magic.

Mass Rejuvenation- ang caster ay nagpapadala ng stream ng cleansing energy sa mga kaalyado, na makabuluhang pinabilis ang pagbawi ng mana at stamina sa maikling panahon, katulad ng normal paglilinis, at wala ring silbi dahil sa malaking pagkaantala sa paghahagis.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 40;
  • Pagbawi (Cooldown) - 90 segundo;
  • Kinakailangan - 28 magic.
Sangay ng pagpapabuti

Ang mga spells ng sangay na ito ay maaaring maging kapaki-pakinabang para sa isang battle mage, bagaman hindi lamang.

Heroic Offense- pinapataas ng caster ang pagiging epektibo ng labanan ng isang kaalyado, na nagbibigay sa kanya ng bonus sa pag-atake.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 20;
  • Cooldown - 5 segundo.

Heroic Aura- pinoprotektahan ng caster ang isang kaalyado gamit ang isang shell na nagpapakita ng karamihan sa mga saklaw na pag-atake (ibig sabihin, pinsala mula sa mga arrow) sa maikling panahon.

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 30;
  • Pagbawi (Cooldown) - 5 segundo;
  • Nangangailangan - 15 magic.

Heroic Defense- sinasaklaw ng caster ang isang kaalyado ng isang mahiwagang kalasag, na nagbibigay ng makabuluhang mga bonus sa pagtatanggol, paglaban sa lamig, kuryente, apoy, ang mga puwersa ng kalikasan at espiritu ng mahika, bagaman ito ay nagdaragdag din ng parusa sa pagkapagod, na ginagawang mas mahal ang mga kasanayan at spells na gamitin. . Ang spell na ito ay dapat ibigay sa party na "tangke".

  • Distansya (Range) - average na pagkilos (Medium);
  • Pag-activate - 40;
  • Pagbawi (Cooldown) - 10 segundo;
  • Nangangailangan - 20 magic.

Nagmamadali- ang caster ay nag-cast ng isang speed spell sa unit, na nagiging sanhi ng mga kaalyado na kumilos at umatake nang mas mabilis, kahit na ang spell ay nagdaragdag din ng isang maliit na parusa sa pag-atake at mabilis na kumonsumo ng mana sa panahon ng labanan (dahil dito, ang pagiging kapaki-pakinabang ng spell ay maaaring ituring na kahina-hinala ).

  • Distansya (Range) - mga kaalyado (Alyado);
  • Pagpapanatili (Upkeep) - 60;
  • Pagkapagod - 10%;
  • Pagbawi (Cooldown) - 30 segundo;
  • Nangangailangan - 30 magic.


Pinapalawak ng mga espesyalisasyon ang mga opsyon sa pagpapasadya ng character. Direktang nauugnay ang mga ito sa klase (mandirigma, mage o rogue) at maaari ka lamang kumuha ng dalawang espesyalisasyon para sa isang bayani. Karamihan sa mga kasama ay sumasali sa party na mayroon nang isang espesyalisasyon at maaaring matuto ng pangalawa habang umuusad ang laro.

Mayroong dalawang yugto sa pagkuha ng espesyalisasyon. Dapat muna itong matuklasan mula sa isang guro o sa pamamagitan ng manwal (aklat o manuskrito). Maaari kang magbukas ng espesyalisasyon sa anumang antas.

Pangalawa, sa antas 7 at 14, ang bayani ay tumatanggap ng mga puntos na maaaring gastusin sa pag-aaral ng isang espesyalisasyon. Ang karakter ay tumatanggap din ng isang beses na bonus sa mga katangian at ang kakayahang ipamahagi ang mga puntos ng talento sa mga kasanayang nakatali sa espesyalisasyon. Napakakaunting mga puntos ang ibinibigay at sila ay ginugugol nang independyente sa iba.

Lahat ng espesyalisasyon kung saan ka na-unlock Edad ng Dragon: Mga Pinagmulan, mananatiling available sa replay at maaaring pag-aralan kaagad pagkatapos matanggap ang mga naaangkop na puntos.


Mga Espesyalisasyon ng Mandirigma:

Templar

Mga Bonus:+2 sa magic, +3 sa mental stability.

Mentor: Alistair.

Pamamahala: Trader Bodan sa kampo.

Ang mga salamangkero na tumatanggi sa kapangyarihan ng Circle ay nagiging mga taksil at namumuhay sa takot sa mga templar, na kayang iwaksi at labanan ang mahika. Ang mga Templar ay matapat na naglilingkod sa Simbahan at sa loob ng maraming siglo ay nananatiling pinakamabisang paraan nito sa pagkontrol sa pagkalat at paggamit ng mga mahiwagang kapangyarihan.

Templar ability tree

Matuwid na welga Passively Ang mga Templar ay malupit na nagpaparusa, tinawag na subaybayan ang mga salamangkero at patayin ang mga inaalihan. Ang bawat suntok ng labu-labo mula sa isang templar laban sa isang salamangkero ay nag-aalis ng mana mula sa kaaway.
Paglilinis ng lugar Distansya: personal na aksyon
Pag-activate: 53
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 9
Tinatanggal ng Templar ang magic sa isang lugar, inaalis ang lahat ng dispelable magic effect mula sa mga kalapit na target.
Mag-ingat sa friendly fire.
tanggulan ng Espiritu Passively
Kinakailangan: Antas 12
Natututo ang Templar na tumuon sa kanyang tungkulin, na nakakakuha ng malaking bonus sa mental na tigas.
Banal na parusa Saklaw: Katamtamang Pagkilos
Pag-activate: 100
Cooldown: 40 segundo.
Kinakailangan: Antas 15
Ang Templar ay humampas ng matuwid na apoy, na humaharap sa espirituwal na pinsala sa target at kalapit na mga kaaway. Kung ang target ay isang caster, dapat itong pumasa sa mental toughness check o mawala ang mana at magkaroon ng karagdagang espirituwal na pinsala na proporsyonal sa nawala na mana. Kung ang mga kalaban ay mabigo sa isang Physical Resistance check, sila ay matutulala o matutumba.

Magagalit

Mga Bonus:+2 sa lakas, +10 sa kalusugan.

Mentor: Oghren.

Pamamahala: Trader Gorim sa Denerim.

Ang mga unang berserkers ay dwarf. Inilagay nila ang kanilang sarili sa isang estado ng madilim na galit kung saan tumaas ang kanilang lakas at katatagan. Sa paglipas ng panahon, itinuro ng mga dwarf ang mga kasanayang ito sa iba, at ngayon ang mga berserkers ay matatagpuan sa halos lahat ng karera. Ang mga berserker ay kilala sa kanilang kakayahang magdulot ng takot sa kanilang mga kalaban.

Linya ng kakayahan ng Berserker

Galit ng Berserker Distansya: Personal na pagkilos
Panatilihin: 20
Pagkapagod: 5%
Cooldown ng 30 segundo.
Ang amoy ng dugo at kamatayan ay gumising sa galit ng isang berserker at nagbibigay ng bonus sa pinsala. Sa panahon ng galit, ang berserker ay tumatanggap ng parusa sa pagbawi ng tibay. Ang "Restraint" na kasanayan ay nagpapababa sa parusang ito, at ang "Fortitude" na kasanayan ay magdaragdag ng bonus sa pagpapanumbalik ng kalusugan.
tibay Passively
Kinakailangan: Antas 8
Ang berserker ay hindi nagdurusa sa mga kahihinatnan ng galit nang napakahirap. Ang parusa sa pagbawi ng stamina para sa paggamit ng kakayahan ng Berserker's Rage ay nabawasan, at ang berserker ay tumatanggap ng bonus sa paglaban sa mga puwersa ng kalikasan.
Pagpigil Passively
Kinakailangan: Antas 10
Natutunan ng Berserker na mapanatili ang kontrol sa kanyang sarili habang nagagalit. Ang parusa sa pagbawi ng tibay ay nabawasan.
Ang huling suntok Distansya: Personal na pagkilos
Pag-activate: 6
Cooldown: 60 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang lahat ng stamina ng berserker ay ginugugol sa isang suntok, na, kung ito ay tumama, ay nagdudulot ng karagdagang pinsala ayon sa proporsyon ng stamina na ginugol.

Knight

Mga Bonus:

Resibo: Sa pagtatapos ng pakikipagsapalaran upang makuha ang mga abo ni Andraste. Tanong ni Earl Eamon.

Ang isang kabalyero ay isang bihasang mandirigma na, habang nakikipaglaban, may kumpiyansa na namumuno sa iba. Ang Knight ay may mga kasanayan na nagpapasigla sa espiritu ng kanyang mga kaalyado, pati na rin ang pananakot at pag-demoralize sa kanyang mga kaaway. Ang mga bayaning ito ay kadalasang nag-uutos sa buong hukbo o nagmamadali sa labanan, na ginagawa itong hindi gaanong mapanganib.

Sangay ng kakayahan ni Knight


Sigaw ng labanan Distansya: Personal na pagkilos
Pag-activate: 30
Cooldown: 20 segundo.
Ang kabalyero ay naglalabas ng mapangwasak na sigaw, at ang mga kalapit na kaaway ay makakatanggap ng parusa sa pag-atake. Kung ang "Supremacy" na kasanayan ay nakuha, ang mga kaaway na nabigo sa physical resistance check ay mahuhulog sa lupa.
Pagpapalakas ng loob Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang presensya ng kabalyero ay nagbibigay inspirasyon sa mga kalapit na kaalyado, at nakatanggap sila ng bonus sa pagtatanggol. Kung ang "Motivation" skill ay nakuha, ang "Encouragement" ay nagbibigay din ng bonus sa pag-atake.
Pagganyak Passively
Kinakailangan: Antas 14
Ang Knight ay nagbibigay inspirasyon sa mga kaalyado na ipagpatuloy ang paglaban sa bagong puwersa. Ngayon ang Encouragement skill ay nagpapataas ng depensa at pag-atake.
Superyoridad Passively
Kinakailangan: Antas 16
Nakakatakot ang hitsura ng Knight na ang kanyang kakayahan sa Battle Cry ay nagpapatumba sa mga kaaway kapag nabigo sila sa isang Physical Resilience check.

Ripper

Mga Bonus:+1 sa konstitusyon, +5 sa pisikal na pagtutol.

Resibo: Sa pakikipagsapalaran tungkol sa mga abo ni Andraste, pumanig sa mga kulto. Pagkatapos ay tuturuan ka ni Kolgrim.

Ang mga demonyong espiritu ay nagtuturo ng higit pa sa magic ng dugo. Maaaring gamitin ng mga rippers ang mga kaluluwa ng nahulog na mga kaaway upang pagalingin ang kanilang laman at pumunta sa isang madugong pag-aalsa, nagiging mas malakas habang papalapit sila sa kanilang sariling pagkawasak.

Ripper ability tree

lumalamon Distansya: Personal na pagkilos
Pag-activate: 31
Cooldown: 30 segundo.
ang ripper ay nagsasaya sa kamatayan, sinisipsip ang kumukupas na enerhiya mula sa lahat ng mga bangkay sa paligid. Ang bawat isa sa mga bangkay ay nagpapanumbalik ng bahagi ng kalusugan ng ripper.
Nakakatakot tingnan Distansya: Personal na pagkilos
Pag-activate: 31
Cooldown: 20 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang kasanayang ito ay ginagawang sandata ang nakakatakot na kilos ng Ripper. Ang isang target na nabigo sa isang pagsusuri sa katigasan ng isip ay natatakot sa takot. Bilang karagdagan, ang Nakakatakot na Hitsura ay nagdaragdag sa pagiging epektibo ng mga kakayahan ng Taunt at Intimidate.
Aura ng sakit Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 60
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 45 segundo.
Kinakailangan: Antas 14
Ang aura ng saykiko na paghihirap ng Ripper ay nagdudulot ng patuloy na pinsala sa Espiritu sa kanya at sa mga kaaway sa paligid niya hangga't aktibo ang kakayahang ito.
Duguan Frenzy Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 60
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 60 segundo.
Kinakailangan: Antas 16
Ang Ripper, na galit na galit sa sakit, ay nakakakuha ng mas mataas na mga bonus sa pinsala kapag ang kalusugan nito ay mababa. Habang ang kakayahang ito ay may bisa, ang paggaling sa kalusugan ay nabawasan, at kung ang rabies ay nagpapatuloy, ang ripper ay nakikipaglandian sa kamatayan.

Mga Espesyalisasyon ng Rogue:

mamamatay tao

Mga Bonus:+2 sa liksi, +2.5% na pagkakataong makapagdulot ng kritikal na hit.

Mentor: Zevran.

Pamamahala: Elven ghetto (elfinage).

Naniniwala ang pumatay na ang anumang pagpapakita ng maharlika ay walang lugar sa larangan ng digmaan. Ang mga mamamatay ay aktibong gumagamit ng lason, pati na rin ang mga nakamamatay na suntok, na nag-iiwan ng mga kakila-kilabot na sugat sa katawan ng kaaway. Mahusay sila sa pagtatago at hindi inaasahang naghahatid ng nakamamatay na suntok sa kaaway.

Linya ng Kakayahang Assassin

Marka ng Kamatayan Distansya: Malapit
Pag-activate: 42
Cooldown: 60 segundo.
Minamarkahan ng mamamatay-tao ang target, na nagbukas ng mga butas sa kanilang mga depensa na maaaring pagsamantalahan ng iba. Ang lahat ng pag-atake laban sa minarkahang target ay nagdudulot ng karagdagang pinsala.
Pagtuklas ng mga Kahinaan Passively
Kinakailangan: Antas 12
Ang matalas na mata at killer instinct ay nakakatulong na matukoy ang mga kahinaan ng isang target. Sa kaso ng isang matagumpay na backstab, ang mamamatay ay nakikitungo ng karagdagang pinsala depende sa kanyang tuso.
Mutilation Passively
Kinakailangan: Antas 14
Kung ang isang backstab ay humarap ng isang tiyak na halaga ng pinsala, nag-iiwan ito ng dumudugong sugat na nagdudulot ng karagdagang pinsala sa kalaban ng pumatay sa loob ng ilang panahon.
Feast on Bones Passively
Kinakailangan: Antas 16
Ang pumatay ay nasisiyahan sa sandali ng kamatayan. Sa bawat oras na matatalo ng assassin ang isang kaaway sa pamamagitan ng backstab, nagkakaroon siya ng kaunting stamina.

Bard

Mga Bonus:+2 sa lakas ng loob, +1 sa tuso.

Mentor: Leliana.

Pamamahala: Orzammar.

Sa Orlais, ang mga bard ay tradisyonal na nakikibahagi sa mga pagpatay sa kontrata, espiya, sabotahe at iba pang mga lihim na misyon, na madalas na itinalaga sa kanila ng mga maharlika na nababalot sa patuloy na pag-aaway sa loob ng bahay. Dinadala ang kanilang sining sa pagtatanghal sa pinakamataas na antas, ang mga bards ay mahuhusay na musikero at bihasang manipulator. Sa kanilang mga kanta at kwento, nagagawa ng mga bard na magbigay ng inspirasyon sa kanilang mga kaalyado at panghinaan ng loob ang kanilang mga kaaway.

Bard ability tree

Awit ng Kagitingan Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 30 segundo.
Ang bard ay umaawit ng isang lumang kanta tungkol sa kabayanihan. Ang unit ay tumatanggap ng mga bonus upang maibalik ang mana o tibay na naaayon sa katusuhan ng bard. Ang isang bard ay maaari lamang magsagawa ng isang kanta sa isang pagkakataon.
Abstraction Distansya: Malapit
Pag-activate: 42
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 8
Pinuno ng bard ang kanyang pagganap ng mga maluho na kilos at nakakahilo na mga stunt upang makagambala at malito ang kanyang mga kalaban. Ang isang target na nabigo sa pagsusuri sa pagiging matatag ng pag-iisip ay nagiging disoriented at nakalimutan kung sino ang kanilang kinakalaban.
Awit ng Katapangan Passively
Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 10
Ang bard ay kumanta ng isang kabayanihan na kanta tungkol sa mga pagsasamantala ng squad. Ang unit ay tumatanggap ng bonus sa pag-atake, pinsala at pagkakataong kritikal na strike. Ang laki ng bonus ay tinutukoy ng tuso ng bard. Ang isang bard ay maaari lamang gumamit ng isang kanta sa isang pagkakataon.
Nakakaakit na kanta Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 60
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang bard ay nagsimulang kumanta ng isang kaakit-akit na kanta. Ang mga kalapit na pagalit na target na nabigo sa pagsusuri sa Mental Resilience bawat ilang segundo ay natigilan. Ang pagpapatuloy ng kanta ay hindi nangangailangan ng anumang tibay, ngunit ang singing bard ay hindi makagalaw o makakagawa ng iba pang mga aksyon.

Pathfinder

Mga Bonus:+1 sa konstitusyon, +5 sa paglaban sa mga puwersa ng kalikasan.

Pamamahala: Trader Bodan sa kampo.

Ang mga Pathfinder ay umunlad sa makapal na kagubatan at mga kaparangan, na hindi sakop ng sibilisasyon. Hindi sila mga lingkod ng kalikasan, ngunit ang mga panginoon nito. Sinasamantala nila ang kanilang kapaligiran at maaaring maakit ang mga ligaw na hayop upang salakayin ang kanilang mga kaaway.

Puno ng kakayahan ng Pathfinder

Ipatawag ang Lobo Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 60 segundo.
Tumawag ang ranger sa isang malaking lobo na troso upang tulungan ang partido.
Ipatawag ang Oso Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 90 segundo.
Kinakailangan: Antas 8
Ang ranger ay tumatawag sa makapangyarihang oso upang tulungan ang party.
Ipatawag si Gagamba Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 120 segundo.
Kinakailangan: Antas 10
Nagpatawag ang ranger ng malaking gagamba para tumulong sa party.
Master Pathfinder Passively
Kinakailangan: Antas 12
Ang Pathfinder ay maaaring tumawag ng makapangyarihang mga kasamang hayop. Ang mga hayop na ipinatawag ng ina ng tagasubaybay ay mas malakas sa labanan kaysa sa kanilang mga normal na kamag-anak.

Duelist

Mga Bonus:+1 sa liksi, +1 sa pinsala.

Mentor: Isabella sa Denerim brothel na "Pearl". Kailangan mong linlangin siya sa isang laro ng baraha o humingi ng "paglibot" sa kanyang barko.

Ang mga duelist ay mga nakamamatay na mandirigma na mas gustong lumaban sa magaan na baluti at hindi naghahatid ng pinakamalakas, ngunit tumpak na mga suntok. Ang mga nakaranasang duelist ay may kamangha-manghang mga reaksyon. na nagpapahintulot sa kanila na iwasan ang malamya na mga pag-atake ng kaaway at bumangon nang may hindi pangkaraniwang katumpakan.

Duelist ability tree

Duel Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 30
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 5 seg.
Ang duelist ay nagbabayad ng karagdagang pansin sa pagpili ng pinakamainam na posisyon at tumatanggap ng bonus sa pag-atake. Ang kasanayang Defensive Reflex ay nagbibigay ng bonus sa pagtatanggol kapag aktibo ang kakayahang ito.
Pagkagambala ng balanse Distansya: Personal na pagkilos
Pag-activate: 30
Cooldown: 15 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang duelist ay nagsasagawa ng isang mabilis na galaw na nagpapaalis sa balanse ng kalaban. Ang isang target na nabigo sa pagsusuri ng pisikal na lakas ay may parusa sa bilis ng paggalaw at depensa nito.
Defense reflex Passively
Kinakailangan: Antas 14
Ang duelist ay may kahanga-hangang kakayahan na wala sa lugar kung saan umaatake ang kaaway, kaya tumatanggap ng bonus sa depensa.
Aimed Strike Passively
Distansya: Personal na pagkilos
Pag-activate: 72
Cooldown: 180 segundo.
Kinakailangan: Antas 16
Natuto ang duelist na tamaan ang mga mahahalagang organ na may mataas na katumpakan at mula sa anumang anggulo. Sa maikling panahon, lahat ng matagumpay na pag-atake ay awtomatikong nagtatapos sa isang kritikal na hit.

Mga Espesyalisasyon ng Mages:

Werewolf

Mga Bonus:+2 sa konstitusyon, +1 sa baluti.

Mentor: Morrigan.

Pamamahala: Kampo ng Dalish elves sa Breciliana.

May mga alingawngaw na ang mga barbaro ay may mga sikreto ng pagbabago sa iba't ibang mga hayop. Ang bilog ng mga salamangkero ay pinabulaanan ang gayong mga alingawngaw, ngunit sa malalayong sulok ng Thedas ay nabubuhay pa rin ang pambihirang sining na ito. Ang karunungan sa kanilang mga katawan ay nagbibigay ng proteksyon sa mga werewolf kahit na sa anyo ng tao, na ginagawa silang mahigpit na kalaban at matatag na kaalyado.

Puno ng kakayahan ng werewolf

Anyo ng Gagamba Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 90 segundo.
Ang werewolf ay nagiging isang higanteng gagamba, na nakakakuha ng malaking bonus sa paglaban sa kalikasan at ang mga kakayahan ng gagamba na "Web" at "Poisonous Spit". Ang pagiging epektibo ng form na ito ay tinutukoy ng mahiwagang kapangyarihan ng caster. Nag-transform ang Master Werewolf bilang isang sira na gagamba, mas malakas at may kakayahan sa Throw.
Anyo ng Oso Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 60
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 90 segundo.
Kinakailangan: Antas 8
Ang werewolf ay nagbabago sa isang oso, nakakakuha ng malalaking bonus sa kalikasan at paglaban sa sandata, pati na rin ang mga kakayahan ng oso na "Mighty Strike" at "Fury". Ang pagiging epektibo ng form na ito ay tinutukoy ng mahiwagang kapangyarihan ng caster. Ang master werewolf ay nagiging isang bereskarn, mas malakas at may kakayahang "Ihagis".
Soaring Swarm Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 30
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 60 segundo.
Kinakailangan: Antas 10
Ang katawan ng werewolf ay sumabog at nagiging isang kuyog ng mga insekto na tumutusok sa mga kaaway, na nagdudulot sa kanila ng pinsala sa Kalikasan. Ang halaga ng pinsala ay depende sa mahiwagang kapangyarihan ng caster at malapit sa mga kaaway. Sa form na ito, nagkakaroon ng Storm Cleave ang caster, at lahat ng pinsalang natamo sa werewolf ay nagmumula sa mana kaysa sa kalusugan. Hindi naibalik ang Mana. Ang mga insekto ay immune sa mga normal na saklaw na pag-atake, umiiwas nang mabuti sa mga pisikal na pag-atake, ngunit lubhang madaling maapektuhan ng apoy. Ang Werewolf Master ay nakakakuha ng kalusugan sa tuwing ang kuyog ay nagdudulot ng pinsala.
Master Werewolf Passively
Kinakailangan: Antas 12
Ang karunungan sa sining ng pagbabagong-anyo ay nagbabago sa anyo ng oso at gagamba, na nagpapahintulot sa caster na mag-transform sa isang bereskarn at isang sira na gagamba, na mas malakas kaysa sa kanilang mga normal na katapat. Sa ganitong mga pagkukunwari, ang werewolf ay nakakakuha din ng kakayahan sa Throw. Bilang karagdagan dito, ang Soaring Swarm form ay nagbibigay-daan sa iyo na maubos ang kalusugan mula sa mga kaaway kapag humaharap sa pinsala.

Espirituwal na manggagamot

Mga Bonus:+2 sa magic, karagdagang pagpapanumbalik ng kalusugan.

Mentor: Winn.

Pamamahala: Denerim Market.

Hindi lahat ng naninirahan sa Anino ay may likas na demonyo. Marami ang Good essences, na binubuo ng vital energy, at maaari silang tawagan para magpagaling ng laman o magpagaling ng karamdaman. Nagagawa ng espirituwal na manggagamot na i-redirect ang enerhiya na nagmumula sa gayong mga espiritu, na ginagawa siyang isang kailangang-kailangan na espesyalista sa pangkat.

Puno ng kakayahan sa espirituwal na manggagamot

Pagpapagaling ng grupo Saklaw: Mga kapanalig
Pag-activate: 40
Cooldown: 20 segundo.
Ang caster ay nagpapaulan ng mga kaalyado na may kapaki-pakinabang na enerhiya, na agad na nagpapagaling ng isang kapansin-pansing dami ng kalusugan.
Renaissance Saklaw: Katamtamang Pagkilos
Pag-activate: 61
Cooldown: 120 segundo.
Kinakailangan: Antas 8
Binubuhay ng caster ang mga nahulog na miyembro ng partido sa lugar ng epekto, ibinalik sila sa kamalayan at ibinalik ang ilan sa kanilang kalusugan.
Tagapangalaga ng Buhay Saklaw: Katamtamang Pagkilos
Pag-activate: 56
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang caster ay gumagawa ng anting-anting para sa isang kaalyado na awtomatikong nagpapanumbalik ng kalusugan ng kaalyado kapag sila ay nasa bingit ng kamatayan.
Aura ng paglilinis Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 60
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 14
Habang aktibo ang kakayahang ito, ang caster ay nagpapalabas ng mga alon ng pagpapagaling at paglilinis na bawat ilang segundo ay nagpapanumbalik ng kalusugan ng lahat ng kalapit na kaalyado at gumagaling sa mga sugat ng mga kaalyado na kaagad na katabi ng caster.

Battle Mage

Mga Bonus:+1 sa liksi, +5 sa pag-atake.

Resibo: Mga guho sa Brecilian Forest, mas mababang antas. Sa isang maliit na silid na may mga bookshelf ay makikita mo ang isang anting-anting at isang altar. Ang anting-anting ay lumabas na isang phylactery na naglalaman ng isang espiritu. Kailangan mong ilagay ang anting-anting sa altar upang ang espiritu ay makahanap ng kapayapaan.

Kabilang sa mga sinaunang duwende ang mga salamangkero na bumuo ng mahiwagang kakayahan bilang karagdagan sa kanilang martial arts. ipinadala nila ang mahiwagang kapangyarihan sa pamamagitan ng kanilang mga sandata at katawan, na nagpapalaganap ng takot sa larangan ng digmaan. Ang mga kasanayang ito ay pinaniniwalaang mawawala nang tuluyan, ngunit posibleng mabuhay pa rin sila sa mga nakalimutang sulok ng mundo. Maaaring gamitin ng mga battle mages ang magic rating para matugunan ang mga kinakailangan sa lakas para sa mas mataas na antas ng mga armas at armor.

Puno ng kakayahan ng Battle Mage

Labanan magic Distansya: Personal na pagkilos
Pagkapagod: 50%
Cooldown: 10 segundo.
Bagama't aktibo ang kakayahang ito, ang battle mage ay nagiging magic sa loob, nakikipagkalakalan ng tumaas na pagkapagod para sa isang bonus sa pag-atake at ang kakayahang gamitin ang kapangyarihan ng magic upang matukoy ang pinsala sa labanan. Ang kahusayan ay pinahusay ng mga kasanayang "Aura ng Lakas" at "Shroud of Shadows".
Aura ng kapangyarihan Passively
Kinakailangan: Antas 12
Ang battle mage ay pinagkadalubhasaan ang mga lihim ng kasanayan at tumatanggap ng karagdagang mga bonus sa pag-atake, pagtatanggol at pinsala habang ang kakayahan ay aktibo.
Kumikislap na Shield Passively
Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 40
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 14
Ang battle mage ay napapalibutan ng kumikinang na energy shield na humaharang sa karamihan ng pinsala at nagbibigay ng malaking bonus sa armor at lahat ng uri ng paglaban. Habang aktibo ang kalasag, mabilis na nauubos ang mana.
Sapot ng Anino Passively
Kinakailangan: Antas 16
Kapag aktibo ang kakayahan ng "Battle Magic", ang battle mage ay bahagyang nawawala sa totoong mundo. Ang agwat sa pagitan ng tela ng mundo at ang takip ng Shadow ay nagbibigay sa magician ng bonus sa mana recovery at ng pagkakataong maiwasan ang mga pag-atake.

Dugo salamangkero

Mga Bonus:+2 sa konstitusyon, +2 sa magic power.

Resibo: Sa pagdaan ni Redcliffe, bitawan mo si Jovan, uutusan siyang tulungan ka. Sa pagtatapos ng paghahanap, hayaan siyang gawin ang ritwal at pumunta sa Shadow. Doon mo makikilala ang Demon of Desire. Kapalit ng buhay, kumuha ng lihim na kaalaman. Magiging blood magic ito.

[

Nararamdaman ng bawat mago ang madilim na paghila ng magic ng dugo. Ang mga madilim na ritwal na ito, na dinala sa ating mundo ng mga demonyo, ay gumagamit ng kapangyarihan ng dugo, ginagawang mana ang enerhiya ng buhay at binibigyan ang magician ng kapangyarihan sa kamalayan ng iba. Gayunpaman, ang gayong mga kakayahan ay may mataas na halaga: upang magamit ang mga ito, dapat isakripisyo ng salamangkero ang kanyang sariling kalusugan o ang kalusugan ng kanyang mga kaalyado.

Puno ng kakayahan ng salamangkero ng dugo

Dugo Magic Distansya: Personal na pagkilos
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 10 segundo.
Bagama't aktibo ang kakayahang ito, ang blood mage ay gumugugol ng kalusugan sa halip na mana sa mga spells, ngunit ang healing effect sa mage ay mas mahina kaysa karaniwan.
Dugo ng Sakripisyo Saklaw: Katamtamang Pagkilos
Pag-activate: 0
Cooldown: 15 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang salamangkero ng dugo ay umaalis ng puwersa ng buhay mula sa isang kaalyado. Ang caster ay gumaling, ngunit ang kakampi ay maaaring mamatay. Ang parusa sa pagpapagaling na ipinataw ng magic ng dugo ay hindi nalalapat sa epektong ito.
Duguan ang sugat Saklaw: Katamtamang Pagkilos
Pag-activate: 40
Cooldown: 20 segundo.
Kinakailangan: Antas 14
Ang dugo ng lahat ng pagalit na target sa lugar ng epekto ay kumukulo sa kanilang mga ugat, na nagiging sanhi ng malubhang pinsala. Ang mga biktimang nabigo sa pagsusuri ng pisikal na katatagan ay nakatayo, nanginginig, at hindi makagalaw. Hindi nakakaapekto sa mga nilalang na walang dugo.
Master ng Dugo Saklaw: Katamtamang Pagkilos
Pag-activate: 40
Cooldown: 40 segundo.
Kinakailangan: Antas 16
Ang isang salamangkero ng dugo ay nagpapasakop sa dugo ng target. Kung ang target ay nabigo sa isang pagsusuri sa katigasan ng isip, ito ay magiging isang kaalyado ng caster. Kung ang target ay lumalaban sa spell, magkakaroon sila ng matinding pinsala bilang resulta ng pagmamanipula ng dugo. Ang mga nilalang na walang dugo ay hindi apektado ng epektong ito.