» »

مجموعة من الألعاب الخارجية للأطفال في سن المدرسة الابتدائية. ألعاب لجلسات تدريب التربية البدنية لأطفال المدارس الابتدائية

11.10.2019

"الألعاب الخارجية للصفوف 9-11" على الدروس الثقافة الجسدية



"تمكن من اللحاق"

  • تحضير. يتم وضع أربعة رفوف على بعد ثلاث خطوات من زوايا القاعة. يقع أولاد الفصل بالقرب من جدران القاعة الممتدة على طول محيطها بالكامل. يديرون جانبهم الأيمن إلى الجدران. يجب أن تكون المسافة بين اللاعبين هي نفسها.
  • محتويات اللعبة. بناء على أمر "مارس!" يبدأ الجميع بالركض عكس اتجاه عقارب الساعة، ويركضون حول الأعمدة الخارجية. مهمة الجميع هي عدم ترك أنفسهم عالقين ومحاولة لمس يد الشخص الذي يركض أمامهم. يذهب الباقي إلى وسط القاعة حتى لا يزعج الآخرين.
  • الطلاب الثلاثة الأكثر مرونة يفوزون باللعبة.
  • قواعد اللعبة: 1. تلعب اللعبة بشكل منفصل بين الأولاد والبنات. 2. أنت بالتأكيد بحاجة إلى رمي يدك على اللاعب الذي يركض أمامك.

  • يجب على قائد الفريق الذي يرتدي قبعة سانتا كلوز أن يركض حول المنضدة، ويعود، ويأخذ يد اللاعب الثاني، ويركض معه إلى المنضدة، ويسلمه القبعة ويبقى واقفاً على المنضدة، واللاعب الثاني، بعد ارتدى القبعة، ورجع للثالثة و. حتى يعبر الفريق بأكمله إلى الجانب الآخر.

"من أقوى؟"

  • تحضير. للعب، تحتاج إلى إعداد خمس أو ست حلقات من الحبل السميك. قطر هذه الحلقة 30 سم، وينقسم اللاعبون إلى فريقين. يتم وضع علامة على خمس أو ست دوائر في منتصف الموقع، حيث يتم وضع حلقات الحبل. يتم رسم خطوط التحكم على بعد 2 متر من الدوائر من كل جانب.
  • محتويات اللعبة. بناءً على توجيهات القائد، يقترب خمسة إلى ستة أشخاص من كل فريق من الدوائر، ويشكلون أزواجًا، ويأخذون حلقات الحبل بيدهم اليمنى أو اليسرى (وهو ما يتم الاتفاق عليه مسبقًا). وفقا للإشارة المشتركة، يحاول كل من اللاعبين الذين يشكلون الزوج سحب الخصم فوق خط التحكم الموجود خلفه. ومن يفوز يحصل على نقطة واحدة لفريقه.
  • الفريق الذي لديه المزيد من النقاط يفوز.
  • قواعد اللعبة: 1. عند السحب، يجب ألا تترك يديك عمدًا. 2. يعتبر الشخص الذي تجاوز خط التحكم بكلتا قدميه مرهقًا.

"الكرة إلى المتوسط"

  • تحضير. تتطلب اللعبة كرتين سلة أو كرة طائرة. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين، ويصطف كل منهم في دائرة على مسافة ذراع أو أوسع. الأرقام الأولى تقف في منتصف دوائرها والكرة في أيديهم.
  • محتويات اللعبة. بناءً على إشارة القائد، يقوم اللاعبون المركزيون في الدوائر برمي الكرة إلى الأرقام الثانية، واستعادتها منهم، ورميها إلى الرقم الثالث، واستعادتها أيضًا، وما إلى ذلك. عندما يستلم اللاعب المركزي الكرة من اللاعب الأخير (حسب العدد)، يمررها إلى اللاعب الثاني ويغير أماكنه معه. يقف اللاعب الثاني في منتصف الدائرة ويبدأ اللعبة أيضًا: يرمي الكرة إلى اللاعب الثالث، ويستلمها منه، ويمررها إلى اللاعب الرابع، وما إلى ذلك. تنتهي اللعبة عندما يصبح الجميع لاعب الوسط.
  • الفريق الذي ينتهي من رمي الكرة يفوز أولاً.
  • قواعد اللعبة: 1. يمكنك تمرير الكرة بأي طريقة محددة مسبقاً: بيد أو اثنتين، من الأسفل، من الصدر، من خلف الرأس، ضرب الكرة على الأرض، تمرير الكرة الطائرة، تمرير الكرة مع قدمك على الأرض. 2. يتم رمي الكرة لجميع اللاعبين بتسلسل صارم. 3. يجب على أي شخص يسقط الكرة أو لا يمسكها أن يلتقطها بنفسه ويواصل اللعبة. 4. يمكن للاعب الوسط التالي أن يبدأ بتمرير الكرة بمجرد أن يمسكها من المركز السابق.


"سباق الإقصاء"

  • تحضير. باستخدام الأعلام يتم تحديد دائرة يبلغ قطرها 9-12 م ويرسم عليها خط البداية والنهاية.
  • محتويات اللعبة. عند الإشارة، يبدأ جميع المشاركين في اللعبة في وقت واحد بالركض خارج الدائرة عكس اتجاه عقارب الساعة. بعد كل دورة (أو دورتين)، يتم استبعاد المشارك الذي كان آخر من عبر خط التحكم في البداية من اللعبة.
  • تدريجيا يتم التخلص من الأقل قدرة على التحمل.
  • الفائز هو الذي يبقى القائد، أي. اللاعب الأكثر مرونة والأسرع.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. الجري مسموح فقط على الجزء الخارجي من الدائرة. 3. يمكن للمشاركين الجري بالكرة الطبية وارتداء أحزمة الأثقال وحقائب الظهر المثقلة.

"دائري"

  • تحضير. يتم لعب اللعبة في شكل منافسة رباعية. يقع الأول منهم في نصف الموقع والثاني في النصف الآخر. يقف أزواج من اللاعبين في كل أربعة لاعبين متقابلين، ويضعون أيديهم على أكتاف بعضهم البعض ويشبكون راحتيهم على أعناقهم. يقف الزوج الثاني، في نفس وضع البداية، بزاوية 90 درجة للزوج الأول، ويربط يديه تحت أيدي لاعبي الزوج الأول.
  • محتويات اللعبة. عند الإشارة المشتركة، تبدأ الأزواج الثانية في التحرك في دائرة. في الوقت نفسه، يدور الأزواج الآخرون في الهواء، كما هو الحال في دائري. كلما دار زوج واحد أكثر، كلما ارتفع الذباب الآخر.
  • أي مجموعة مكونة من أربعة أفراد تدور الكاروسيل لفترة أطول هي الفائزة، وبعد ذلك يقوم اللاعبون في المجموعات الرباعية بتغيير أدوارهم.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. لا يمكنك فك يديك

"تغيير الأماكن"

  • تحضير. لاعبو الفريقين، الذين يقفون في صفوف في مواجهة بعضهم البعض على جانبي الملعب المتقابلين (خلف خطوط "منازلهم")، يجثمون ويضعون أيديهم على ركبهم.
  • محتويات اللعبة. عند الإشارة، يقف جميع اللاعبين من القرفصاء العميق، ويتقدمون للأمام، ويحاولون عبور خط "المنزل" المعاكس بسرعة. ثم اتبع القفزات الجانب المعاكسلكن من تجاوز خط "الوطن" آخر مرة لا يشارك في اللعبة. تستمر اللعبة حتى يبقى 2-3 من لاعبي القفز الأكثر مرونة في الملعب.
  • الفريق الذي يحتفظ بأكبر عدد من لاعبي القفز في نهاية اللعبة هو الفائز.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. لا يمكنك رفع يديك عن ركبتيك. 3. القفز مسموح فقط من وضعية القرفصاء العميقة.

"كرة القدم"

  • تحضير. يتمركز اللاعبون على جانبي الشبكة (كما في الكرة الطائرة). يتكون الفريق من 6-8 أشخاص.
  • محتويات اللعبة. تبدأ اللعبة بتقديم أحد الفرق. يستلم الفريق الآخر الكرة ويلعبها وفق كافة قواعد الكرة الطائرة، ويمررها بضربة ثالثة إلى جانب الخصم الذي يحاول استلام الكرة ولعبها أيضاً.
  • يتم إرسال اللاعب الذي يرتكب خطأً فنيًا إلى الجانب الآخر خلف خط الأسر. الفريق يخسر الإرسال. تستأنف اللعبة. تستمر اللعبة 10-15 دقيقة. الفائز هو الفريق الذي لديه عدد أقل من اللاعبين في منطقة السجين في نهاية اللعبة.



"اندفاعة للكرة"

  • تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين يصطفان على جانب واحد من الملعب. يتم حساب كل فريق بالترتيب العددي. يتم رسم خط البداية أمام الفرق. يقف القائد الذي يحمل الكرة في يديه بين الفرق.
  • محتويات اللعبة. عند الاتصال بأي رقم، يقوم القائد برمي الكرة للأمام قدر الإمكان. يركض اللاعبون بهذا الرقم نحو الكرة. من يلمس الكرة بيده أولاً يحصل على نقطة للفريق. بعد ذلك، يتم إرجاع الكرة إلى القائد، الذي يرميها مرة أخرى، ويتصل برقم جديد، وما إلى ذلك. تلعب ضبط الوقت.
  • الفريق الذي لديه المزيد من النقاط يعتبر الفائز.
  • قواعد اللعبة: 1. يمكنك البدء بالجري من بداية عالية أو منخفضة (بالاتفاق). 2. إذا لمس لاعبان الكرة في نفس الوقت، يحصل كل فريق على نقطة.

"خمسة عشر التروس"

  • تحضير. تتطلب اللعبة كرة طبية تزن 5 كجم. يمكن أن تلعب عدة فرق في وقت واحد، كل منها يتكون من ثلاثة لاعبين بأرقام 1، 2، 3. يقفون في سطر واحد على مسافة 7-8 م من بعضهم البعض.
  • محتويات اللعبة. يقوم لاعب الوسط (رقم 2) بإشارة من المعلم برمي الكرة الطبية إلى شريكه الموجود على اليسار (رقم 1). يمسك الكرة ويرميها إلى اليمين من خلال لاعب الوسط رقم 3، الذي يعيد الكرة إلى لاعب الوسط. ويعتبر هذا بمثابة نقل واحد. تستمر اللعبة حتى إتمام 15 تمريرة، ليحصل الفريق على نقطة الفوز.
  • الفريق الذي يسجل خلال الوقت المحدد هو الفائز. عدد أكبرنقاط.
  • قواعد اللعبة: 1. يجب على اللاعب المركزي الإعلان عن عدد التمريرة المكتملة في كل مرة. 2. إذا سقطت الكرة من أحد الفريقين فيجب عليه التقاطها والبدء في التمرير مرة أخرى. 3. لا يجوز للاعبين دفع بعضهم البعض بأيديهم.

"تشغيل البطريق"

  • تحضير. تصطف الفرق في أعمدة أمام خط البداية. اللاعبين، يقف أولا- أمسك الكرة الطائرة أو الكرة الطبية بين الساقين (فوق الركبتين).
  • محتويات اللعبة. عند إشارة القائد، مع وجود الكرة بين أقدامهم، يجب على اللاعبين الركض حول الحامل (صولجان، كرة طبية) والعودة للخلف، وتمرير الكرة بأيديهم إلى الرقم الثاني من فريقهم. المشاركون الذين انتهوا من الجري يقفون في نهاية العمود.
  • الفريق الذي يتمكن من إكمال التتابع بشكل أسرع وبدون أخطاء هو الفائز.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. إذا سقطت الكرة على الأرض، عليك أن تمسكها بقدميك مرة أخرى وتستمر في اللعب.

"حلقة متحركة"

  • تحضير. يتم ربط حبل أو كابل سميك (يبلغ طوله 3-5 أمتار) بأطرافه الحرة ويوضع في منتصف الموقع. يتم تقسيم اللاعبين بشكل مشروط إلى أربع فئات للوزن. يقترب الأربعة الأوائل من الحبل من جوانب مختلفة ويأخذونه بأيديهم ويرفعونه ويشدونه كما لو كانوا يشكلون حلقة. يتم وضع كرة طبية خلف كل لاعب بثلاث خطوات.
  • محتويات اللعبة. عند إشارة "سحب!" يحاول كل لاعب أن يكون أول من يصل إلى الكرة ويلمسها بقدمه. الشخص الذي ينجح يفوز ويتحرك جانبا. يأخذ اللاعبون الثلاثة المتبقون الحبل مرة أخرى ويسحبونه في ثلاثة اتجاهات، محاولين إكمال نفس المهمة. الفائز يحصل على المركز الثاني. يتم لعب المركز الثالث بنفس الطريقة: يتحرك اللاعبون في اتجاهات مختلفة. يتم نقل الكرات في كل مرة إلى موضع معين، حيث يمكن عمل علامات على الملعب مسبقًا. ثم يتنافس الأربعة الثاني، يليه الثالث، وهكذا، ويلتقي الفائزان في النهائي.

  • وفي المسابقة النهائية بين الفائزين يتم الكشف عن الأفضل ويعتبر الفائز.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. تأكد من لمس الكرة الطبية بقدمك.

"خمسة عشر التروس"

تحضير.تتطلب اللعبة كرة طبية تزن 5 كجم. يمكن أن تلعب عدة فرق في وقت واحد، كل منها يتكون من ثلاثة لاعبين بأرقام 1، 2، 3. يقفون في سطر واحد على مسافة 7-8 م من بعضهم البعض.

محتويات اللعبة.يقوم لاعب الوسط (رقم 2) بإشارة من المعلم برمي الكرة الطبية إلى شريكه الموجود على اليسار (رقم 1). يمسك الكرة ويرميها إلى اليمين من خلال لاعب الوسط رقم 3، الذي يعيد الكرة إلى لاعب الوسط. ويعتبر هذا بمثابة نقل واحد. تستمر اللعبة حتى إتمام 15 تمريرة، ليحصل الفريق على نقطة الفوز.

الفريق الذي يسجل أكبر عدد من النقاط في وقت معين هو الفائز.
قواعد اللعبة:
1. يجب على لاعب الوسط الإعلان عن رقم التمريرة المكتملة في كل مرة. 2. إذا سقطت الكرة من أحد الفريقين فيجب عليه التقاطها والبدء في التمرير مرة أخرى. 3. لا يجوز للاعبين دفع بعضهم البعض بأيديهم.

"اعتراض الكرة"

تحضير.للعب اللعبة، تحتاج إلى كرة طبية تزن 3-5 كجم. يتم في وسط الملعب تحديد دائرتين: واحدة بقطر 8 م والأخرى (داخل الأولى) بقطر 3 م، ويتم وضع أحد لاعبي الفريق المهاجم في الدائرة الأولى. مهمته هي التقاط الكرة التي سيتم رميها له من قبل لاعبين آخرين من الفريق المهاجم الموجود خلف الدائرة الثانية. المساحة الواقعة بين حدود الدائرتين الأولى والثانية هي المنطقة التي يعمل فيها لاعبو الفريق المدافع. يجب عليهم اعتراض الكرة المرسلة إلى الوسط وإعادتها إلى لاعبي الفريق المهاجم.

محتويات اللعبة.لاعبو الفريق المهاجم يمتلكون الكرة. بناء على إشارة القائد، يبدأ اللاعبون في رميها فيما بينهم وتمريرها فجأة إلى اللاعب الذي يقف في الدائرة المركزية. يعترض المدافعون الكرة ويعيدونها للفريق المهاجم. يحسب المدير عدد المرات التي تمكن فيها المهاجمون من تمرير الكرة إلى اللاعب الموجود في الوسط. تستمر اللعبة لفترة محددة، وبعد ذلك تقوم الفرق بتغيير الأدوار. الفريق الذي ينجح يفوز كمية كبيرةتمرير الكرة إلى لاعب الوسط مرة واحدة.

قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة القائد. 2. تستمر اللعبة للوقت المحدد. 3. يجب أن يكون زمن لعب الفريق في الدفاع والهجوم هو نفسه. 4. يمنع الخروج من خط الدائرة.

"اندفاعة للكرة"

تحضير.ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين يصطفان على جانب واحد من الملعب. يتم حساب كل فريق بالترتيب العددي. يتم رسم خط البداية أمام الفرق. يقف القائد الذي يحمل الكرة في يديه بين الفرق.

الفريق الذي لديه المزيد من النقاط يعتبر الفائز.

قواعد اللعبة: 1. يمكنك البدء بالجري من بداية عالية أو منخفضة (بالاتفاق). 2. إذا لمس لاعبان الكرة في نفس الوقت، يحصل كل فريق على نقطة.

"سباق الإقصاء"

تحضير.باستخدام الأعلام يتم تحديد دائرة يبلغ قطرها 9-12 م ويرسم عليها خط البداية والنهاية.

تدريجيا يتم التخلص من الأقل قدرة على التحمل.

الفائز هو الذي يبقى القائد، أي. اللاعب الأكثر مرونة والأسرع.

قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة القائد. 2. الجري مسموح فقط على الجزء الخارجي من الدائرة. 3. يمكن للمشاركين الجري بالكرة الطبية وارتداء أحزمة الأثقال وحقائب الظهر المثقلة.

"تمكن من اللحاق"

تحضير.ما يصل إلى 20 شخصا يلعبون. يقع المشاركون في حلقة مفرغة في الملعب على نفس المسافة من بعضهم البعض. على سبيل المثال، إذا كان 16 شخصًا يلعبون، فإنهم يقفون على مسافة 400 متر على مسافة 2-5 أمتار من بعضهم البعض.

قواعد اللعبة: 1. المنهكون ينسحبون من القتال ويذهبون إلى منتصف دائرة الجري. أما الباقون فيواصلون السباق. 2. يمكن إنهاء اللعبة عندما يبقى الرياضيون الثلاثة الأكثر ثباتًا على جهاز المشي. من الممكن تحديد الفائز الوحيد.

ملحوظة.إذا تم لعب اللعبة في القاعة، فسيتم تثبيت أعمدة دوارة بالقرب من زواياها، والتي لا يمكن التجول بها إلا الخارج. عدد المشاركين - ما يصل إلى 10 أشخاص. في هذه اللعبة، يتنافس الأولاد والبنات بشكل منفصل.

"تغيير الأماكن"

تحضير.لاعبو الفريقين، الذين يقفون في صفوف في مواجهة بعضهم البعض على جانبي الملعب المتقابلين (خلف خطوط "منازلهم")، يجثمون ويضعون أيديهم على ركبهم.

الفريق الذي يحتفظ بأكبر عدد من لاعبي القفز في نهاية اللعبة هو الفائز.

قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة القائد. 2. لا يمكنك رفع يديك عن ركبتيك. 3. القفز مسموح فقط من وضعية القرفصاء العميقة.

"كرة السلة بالكرة النطاطة"

تحضير.يتم وضع فريقين (4-6 لاعبين لكل منهما) بشكل عشوائي في ملعب كرة السلة (كما هو الحال في كرة السلة). يذهب النقباء إلى المنتصف.

عندما تلمس الكرة اللوحة الخلفية لكرة السلة، يحصل الفريق على نقطة. بمجرد تحقيق الهدف، يتم لعب الكرة مرة أخرى في وسط الملعب بين القائدين أو اللاعبين الذين يعينونهم. تستمر المباراة 10 دقائق مع تغيير جوانب الملعب بعد أول 5 دقائق من اللعب.

قواعد اللعبة: 1. أثناء القفز، لا يُسمح لك بدفع اللاعبين الآخرين بعيدًا، أو الركض والكرة في يديك. 2. في حالة المخالفة، يتم نقل الكرة إلى الفريق الآخر، وفي حالة المخالفة الثانوية، يتم إخراج اللاعب من الملعب لمدة دقيقة واحدة دون الحق في الاستبدال.

ملحوظة.إذا كنت تلعب بكرة قابلة للنفخ، فيجب أن يكون لديك كرتان أو ثلاث من نفس الكرات في المخزون. يمكنهم استبدال البالون المنفجر.

"الكفاح من أجل العصا"

تحضير.يقف المتنافسون في مواجهة بعضهم البعض ويمسكون بأيديهم عصا الجمباز الخشبية، ويمسكونها أفقيًا بقبضة مستقيمة. الأيدي متباعدة بعرض الكتفين، واليد اليمنى لكل شخص من الخارج.

من يترك العصا أولا يخسر.

قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة القائد. 2. أبقِ يديك متباعدتين بمقدار عرض الكتفين. 3. أثناء لف العصا، يجب ألا تثني مرفقيك.

"حلقة متحركة"

تحضير.يتم ربط حبل أو كابل سميك (يبلغ طوله 3-5 أمتار) بأطرافه الحرة ويوضع في منتصف الموقع. يتم تقسيم اللاعبين بشكل مشروط إلى أربع فئات للوزن. يقترب الأربعة الأوائل من الحبل من جوانب مختلفة ويأخذونه بأيديهم ويرفعونه ويشدونه كما لو كانوا يشكلون حلقة. يتم وضع كرة طبية خلف كل لاعب بثلاث خطوات.

محتويات اللعبة.عند إشارة "سحب!" يحاول كل لاعب أن يكون أول من يصل إلى الكرة ويلمسها بقدمه. الشخص الذي ينجح يفوز ويتحرك جانبا. يأخذ اللاعبون الثلاثة المتبقون الحبل مرة أخرى ويسحبونه في ثلاثة اتجاهات، محاولين إكمال نفس المهمة. الفائز يحصل على المركز الثاني. يتم لعب المركز الثالث بنفس الطريقة: يتحرك اللاعبون في اتجاهات مختلفة. يتم نقل الكرات في كل مرة إلى موضع معين، حيث يمكن عمل علامات على الملعب مسبقًا. ثم يتنافس الأربعة الثاني، يليه الثالث، وهكذا، ويلتقي الفائزان في النهائي.

وفي المسابقة النهائية بين الفائزين يتم الكشف عن الأفضل ويعتبر الفائز.

قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة القائد. 2. تأكد من لمس الكرة الطبية بقدمك.

"تشغيل البطريق"

تحضير.تصطف الفرق في أعمدة أمام خط البداية. اللاعبون الواقفون أولاً يحملون الكرة الطائرة أو الكرة الطبية بين أرجلهم (فوق الركبتين).

الفريق الذي يتمكن من إكمال التتابع بشكل أسرع وبدون أخطاء هو الفائز.

قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة القائد. 2. إذا سقطت الكرة على الأرض، عليك أن تمسكها بقدميك مرة أخرى وتستمر في اللعب.

"السباق مع الكرة"

تحضير.يصطف اللاعبون على الحدود الجانبية للملعب، في مواجهة الوسط. يقف أحد الفريقين على يمين الدرع والآخر على يساره. المسافة بين اللاعبين 3-4 خطوات. يتم تسوية اللاعبين بالترتيب.

محتويات اللعبة.يرمي القائد الكرة على اللوحة الخلفية ويتصل بأي رقم. يركض كلا اللاعبين بهذا الرقم إلى الأمام ويحاولان الاستحواذ على الكرة. الشخص الذي نجح يمرر الكرة إلى آخر لاعب في فريقه، الذي يمررها على طول الخط (من يد إلى يد أو عن طريق ضرب الأرض). اللاعب الذي يفشل في الاستحواذ على الكرة يجري حول لاعبي خطه على الجانب الأيسر، محاولًا تجاوز الكرة التي يمررها لاعبو الفريق الآخر. إذا انتهى اللاعب الجاري في نهاية السطر قبل الكرة، فسيتم منح نقطة لفريقه. يحصل الفريق الآخر أيضًا على نقطة مقابل استحواذ لاعبه على الكرة بعد رميها على اللوحة الخلفية. إذا عبرت الكرة خط النهاية أولا، يحصل الفريق على نقطتين. ثم يقوم المدير بالاتصال بأرقام أخرى. يعود اللاعبون الذين شاركوا في القتال من أجل الكرة إلى أماكنهم.

الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة القائد. 2. يجب على اللاعب الذي فقد الكرة العودة إلى مكانه ومواصلة التمرير. 3. لا يمكنك تمرير الكرة إلى أحد لاعبي فريقك إلا بالطريقة المحددة.

"هجوم الخمسات"

تحضير.تلعب ثلاثة فرق في ملعب كرة السلة. يقوم اللاعبان الثاني والثالث ببناء دفاعات المنطقة، كل منهما تحت درعه الخاص. الكرة في أيدي اللاعبين الخمسة الأولين، الموجودين بترتيب عشوائي في مواجهة الخمسة الثاني.

محتويات اللعبة. بناءً على إشارة القائد، يهاجم اللاعبون الخمسة الأوائل درع الخمسة الثاني، محاولين رمي الكرة في السلة. بمجرد أن يتمكن لاعبو الخمسة الثاني من اعتراض الكرة، فإنهم، دون توقف، يهاجمون درع الخمسة الثالثة. الخمسة الأوائل، بعد أن فقدوا الكرة، يبنون منطقة دفاع في مكان الخمسة الثاني. الخمسة الثلاثة، بعد أن استحوذوا على الكرة، يبدأون الهجوم على الخمسة الأولين، وما إلى ذلك. الفريق الذي يسجل الكرة يحصل على نقطة ويقوم ببناء منطقة دفاعية، بينما يقوم الخاسرون بالهجوم. تستمر اللعبة 10-15 دقيقة.

الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. تُلعب اللعبة وفقًا لقواعد كرة السلة.

"في هدف أرضي"

تحضير.على كل جانب من جوانب ملعب الكرة الطائرة يتم رسم دائرتين بقطر 1.5م بالقرب من خط الهجوم، ويتواجد فريقان على طرفين متقابلين من الشبكة. اللاعبون في نفس الفريق لديهم كرة تنس في أيديهم اليمنى (أو اليسرى).

الفريق الذي تمكن لاعبوه من تسجيل أكبر عدد من النقاط يفوز.

قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة القائد. 2. يحاول اللاعب الموجود خلف الشبكة، الذي يضع كتلة، التدخل مع الخصم. 3. لضرب أي دائرة، يحصل المهاجم على نقطتين، وإذا دار حول الكتلة لكنه أخطأ (سقطت الكرة داخل الملعب)، - نقطة واحدة.

"كرة القدم"

تحضير.يتمركز اللاعبون على جانبي الشبكة (كما في الكرة الطائرة). يتكون الفريق من 6-8 أشخاص.

يتم إرسال اللاعب الذي يرتكب خطأً فنيًا إلى الجانب الآخر خلف خط الأسر. الفريق يخسر الإرسال. تستأنف اللعبة. تستمر اللعبة 10-15 دقيقة.

الفائز هو الفريق الذي لديه عدد أقل من اللاعبين في منطقة السجين في نهاية اللعبة.

قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة القائد. 2. أثناء المباراة يحاول السجين (دون الدخول إلى الملعب) اعتراض الكرة وإرسالها (دون تدخل الخصم) إلى ملعبه. يقوم لاعبو فريقه بإعادة الكرة بأي ضربة (من أصل ثلاثة). إذا أكملوا الهجوم بنجاح، يعود السجين إلى شركائه، وفي حالة وجود خطأ، فإن اللاعب الثاني يتجاوز خط الأسر. 3. خلال المباراة، يمكن لأعضاء الفريق المهاجم رمي الكرة عمدًا إلى شركائهم الموجودين في الأسر. 4. تتبع اللعبة قواعد لعبة الكرة الطائرة.

"القضاء على الكرة الطائرة"

تحضير.يتم وضع فريقين من 6-8 أشخاص بشكل عشوائي، كل منهما في نصف ملعب الكرة الطائرة الخاص به.

إذا ارتكب الفريق خطأ مرة أخرى أثناء اللعبة (الانتهاك السادس على التوالي)، فإنه يخسر لاعبًا آخر، وما إلى ذلك. عندما يتكبد كلا الجانبين "الخسائر"، تستمر اللعبة، لكن الفريق الذي ارتكب الخطأ التالي، الثالث، يقرر (بناءً على اعتبارات تكتيكية) ما إذا كان سيخرج لاعبه التالي من الملعب أو يبقى في نفس التشكيلة، ولكن يسمح للفريق عودة اللاعب المنافس إلى فرق الملعب. تتكون اللعبة من 3-5 ألعاب. ينتهي كل منها عندما يغادر آخر لاعب من أحد الفريقين الملعب.

الفريق الذي يفوز بأكبر عدد من المباريات يفوز. يمكنك تحديد وقت المباريات (12-15 دقيقة) وتحديد الفائز في كل منها بناءً على أكبر عدد من اللاعبين المتبقين.
قواعد اللعبة:
1. يتم تسجيل الأخطاء حسب قواعد الكرة الطائرة. 2. بعد أن يغادر أحد المشاركين اللعبة، يرسل الفريق الذي ارتكب الخطأ. 3. يعود المشاركون إلى اللعبة بالترتيب الذي تم إقصاؤهم به (الإقصاء الأول، ثم الثاني، وما إلى ذلك). 4. يتناوب اللاعبون في الفرق على الإرسال ويتحركون في اتجاه عقارب الساعة في الملعب (كما هو الحال في الكرة الطائرة).

"ركلة ورأس عبر الشبكة"

تحضير.يوجد فريقان من 5-8 أشخاص على جوانب مختلفة من الشبكة في ملعب الكرة الطائرة. ارتفاع الشبكة 180-200 سم.

محتويات اللعبة.عند صافرة المدير الفني، يقوم لاعب من فريق واحد بركل الكرة (من يديه) عبر الشباك إلى نصف الخصم. مهمة اللاعبين الذين الكرة في جانبهم هي إرسالها فوق الشبكة بما لا يزيد عن ثلاث ركلات أو ركلات بالرأس. إذا ارتكب أحد الفريقين خطأ، يتم إيقاف المباراة ويخسر الفريق الذي ارتكب الخطأ النقطة أو الإرسال. يتم الحفاظ على النتيجة في اللعبة عند 10 نقاط، ويتم لعب ثلاث مباريات.

مع تغيير الإرسال (بعد خطأ من فريق الإرسال)، يتحرك اللاعبون في اتجاه عقارب الساعة على الملعب، كما هو الحال في الكرة الطائرة. بعد كل مباراة، يقوم اللاعبون بتغيير جوانب الملعب.

الفريق الذي لديه أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.

قواعد اللعبة: 1. يتم تسجيل المباراة وفقا لقواعد الكرة الطائرة. 2. يمنع على أحد اللاعبين ضرب الكرة مرتين أو لمس الكرة بيديه أو ضرب الحائط (خارج خط حدود الملعب) أو تحت الشبكة.


©2015-2019 الموقع
جميع الحقوق تنتمي إلى مؤلفيها. لا يدعي هذا الموقع حقوق التأليف، ولكنه يوفر الاستخدام المجاني.
تاريخ إنشاء الصفحة: 2016-02-16

ألعاب خارجية لأطفال المدارس الابتدائية.

مجموعة مختارة من الألعاب الخارجية لبرنامج الأنشطة اللامنهجية "ألعاب خارجية". قد تكون المادة مفيدة للمعلمين الطبقات الابتدائيةمعلمو GPD.
1. ألعاب الانتباه
أبجديا
لجعل الأسماء تتذكر بشكل أفضل، ولتدريب الانتباه والقدرة على التبديل بسرعة من مهمة إلى أخرى، يمكنك لعب هذه اللعبة بصحبة ما يصل إلى 15 شخصًا.
يدعو المقدم الأطفال إلى تغيير الأماكن في فترة زمنية معينة (10 أو 15 أو 20 ثانية) مثل هذا:
- بحيث يتم ترتيب جميع الأسماء حسب الترتيب الأبجدي؛
- بحيث يقف الجميع حسب لون الشعر (على اليسار - السمراوات، على اليمين - الشقراوات)؛
- بحيث يقف الجميع حسب طولهم (على اليسار - صغير، على اليمين - كبير).
ملحوظة. يمكن أن تكون هذه التمارين أكثر متعة إذا كانت هناك مقاعد واسعة أو أرائك أو كراسي متينة ومستقرة جدًا. ثم يجب على الرجال إكمال المهام أثناء الوقوف على المقاعد والتحرك دون أن يدوسوا على الأرض.
العمر : من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه والتنسيق
عدد اللاعبين: 5 أو أكثر

ثلاثة، ثلاثة عشر، ثلاثون
ثلاثة، ثلاثة عشر، ثلاثون لعبة تنمي انتباه الأطفال وردود أفعالهم السريعة بشكل جيد. يمكن استخدامها في المدرسة لجلسات التربية البدنية لطلاب المدارس الابتدائية.
يتفق المشاركون في اللعبة مسبقًا على الرقم الذي يمثل الإجراء. يصطف اللاعبون في خط على مسافة أذرع ممدودة إلى الجانبين.
إذا قال السائق (المعلم) "ثلاثة"، يجب على جميع اللاعبين رفع أيديهم، عندما تكون كلمة "ثلاثة عشر" - الأيدي على الحزام، عندما تكون كلمة "ثلاثين" - الأيدي للأمام، وما إلى ذلك (يمكنك التوصل إلى حركات متنوعة). يجب على اللاعبين تنفيذ الحركات المناسبة بسرعة.
العمر : من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه ورد الفعل

أعلام ملونة
الغرض من اللعبة: تطوير المحرك و مهارات التواصل، انتباه.
السمات: 5 أعلام بألوان مختلفة.
تقدم اللعبة: يتم رسم 5 دوائر بقطر 2 م على منطقة اللعب على مسافة 1 م من بعضها البعض. يتم تقسيم اللاعبين إلى 5 فرق. يقف كل فريق في دائرته الخاصة. في وسط كل دائرة يقف لاعب يحمل علمًا ملونًا في يديه.
عند إشارة القائد، يتفرق اللاعبون حول الملعب. عند الإشارة الثانية يتوقفون ويغمضون أعينهم. في هذا الوقت، يقوم اللاعبون الذين يحملون الأعلام بتغيير أماكنهم؛ عند الإشارة الثالثة، يفتح اللاعبون أعينهم ويبحثون بسرعة عن علمهم. الفائزون هم هؤلاء اللاعبون الذين يعودون إلى علم لونهم قبل الآخرين.
ملاحظات خاصة: إذا فتح اللاعب عينيه يعتبر فريقه خاسراً.

مرآة كاذبة

السمات: 6 حبال للقفز.
تقدم اللعبة: تبدأ اللعبة بعرض القائد حبال القفز المختلفة: القفز بأرجل متقاطعة، والقفز بركبتين عاليتين، والقفز المزدوج، وما إلى ذلك. ثم يقف اللاعبون في أزواج، مقابل بعضهم البعض، ويحاولون تكرار جميع الحركات الموضحة من قبل الزعيم . اللاعب الذي ارتكب خطأ يترك اللعبة ويتم استبداله باللاعب التالي.
ملاحظات خاصة: يصبح السائق الجديد هو اللاعب الذي لم يرتكب أي خطأ.

"شارلوك هولمز"
يتم اختيار مقدم ("شيرلوك هولمز") و3-5 "مجرمين". كلما كان الأطفال أصغر سناً، قل عدد "المجرمين". "المجرمون" يقفون أمام "شيرلوك هولمز". "شيرلوك هولمز" يفحص "المجرمين" بعناية لعدة ثوان (20-30) ويغادر الغرفة. يقوم "المجرمون" بإجراء خمسة تغييرات في ملابسهم ووضعيتهم. يجب على "شيرلوك هولمز" العائد أن يجد تغييراته الخمسة في الجميع. اللاعب الذي وجد "المخبر" جميع التغييرات الخمسة يجب أن يحقق أي رغبة "شيرلوك هولمز". أي شخص ليس لديه تغيير واحد على الأقل محددًا يصبح "شيرلوك هولمز" نفسه.

"ارتباك"
يختارون السائق. يقف جميع اللاعبين الآخرين في الغرفة ممسكين بأيديهم. يغادر السائق الغرفة، ويبدأ باقي اللاعبين في التحرك بالنسبة لبعضهم البعض، ولكن دون رفع أيديهم (الارتباك). ثم يقومون بدعوة السائق إلى الغرفة. يجب عليه أن يحدد الترتيب الذي وقف به اللاعبون في الأصل. كرر اللعبة عدة مرات، وتغيير السائق.

"رواد الفضاء"
في الموقع في اجزاء مختلفةارسم الخطوط العريضة للصاروخ. يجب أن يكون هناك عدد أقل منهم يلعبون. جميع الأطفال يتكاتفون. يسيرون في دائرة بالكلمات: "صواريخ سريعة للتجول حول الكواكب في انتظارنا. سوف نطير أي واحد نريد! ولكن هناك سر واحد في اللعبة: لا يوجد مكان للمتأخرين! بمجرد نطق الكلمة الأخيرة، يهرب الأطفال محاولين احتلالها مكان خالفي "الصاروخ". يتجمع المتأخرون في وسط الدائرة. نحتفل بهؤلاء الأطفال الذين لم يتأخروا أبدًا عن "الصاروخ"

"الغربان والعصافير"
على الخطوط 3 - 5 م من بعضها البعض، تقع الفرق في صفوف ظهورهم لبعضهم البعض. فريق واحد هو الغربان، والآخر هو العصافير. عند إشارة "الغراب"، يهرب الفريق الذي يحمل نفس الاسم، بينما يحاول الفريق الآخر اللحاق بالمتسابقين و"مضايقتهم" إلى حد معين. الفريق الذي يهزم أكبر عدد من اللاعبين في الفريق الآخر يفوز.

المخاريط والجوز والمكسرات
لعبة نشطة يحبها الأطفال حقًا.
يقف الأطفال في ثلاثات ويشكلون دائرة ممسكين بأيديهم. ولكل واحد من الثلاثة اسم: "مخاريط"، "جوز"، "جوز". القائد خارج الدائرة.
يقول المقدم كلمة "مكسرات" (أو "مخاريط"، "بلوط")، ويغير جميع اللاعبين الذين يحملون هذا الاسم أماكنهم، ويحاول المقدم أن يأخذ مكان شخص ما.
إذا نجح، فإنه يصبح الجوز ("الجوزة"، "المخروط")، والشخص الذي بقي دون مكان يأخذ مكان القائد.
العمر : من ست سنوات
تطور اللعبة: الانتباه، التنسيق، البراعة، التفكير، رد الفعل. عدد اللاعبين: 7 أو أكثر
مكان اللعب : الشارع

الطيور والبراغيث والعناكب
تنقسم المجموعة إلى فريقين. يقرر كل فريق سرًا من الآخر من سيكون - "الطيور" أو "العناكب" أو "البراغيث". يقف فريقان في طوابير في وسط القاعة في مواجهة بعضهما البعض مع الإشارة إلى الحيوان المختار.
العناكب تهرب من الطيور، والبراغيث من العناكب، والطيور من البراغيث. الشخص الذي لم يتمكن من الوصول إلى الجدار المقابل ينتقل إلى فريق آخر.
العمر : من ست سنوات
الغرض من اللعبة: الاسترخاء والتركيز
عدد اللاعبين: 10 - 30
موقع اللعبة: غرفة آمنة واسعة

الدببة البيضاء
الدببة القطبية - لعبة جماعية نشطة للأطفال الصغار سن الدراسة. يطور إجراءات حركية إبداعية نشطة تحفزها حبكة اللعبة.
على حافة المنطقة التي تمثل البحر تم تحديد مكان صغير - طوف جليدي يقف عليه السائق - " الدب القطبي" سيتم وضع "الأشبال" المتبقية بشكل عشوائي في جميع أنحاء الموقع.
يذمر "الدب": "أنا خارج لصيد الأسماك!" - ويركض للقبض على "الأشبال". بعد أن اصطاد "شبل الدب" ، أخذه إلى طوف الجليد ، ثم اصطاد آخر.
اثنان من "أشبال الدب" الذين تم القبض عليهم يتكاتفون ويبدأون في الإمساك ببقية اللاعبين. بعد القبض على شخص ما، يجمع اثنان من "الدب" أيديهما الحرة بحيث ينتهي الأمر بالقبض بين أيديهما، ويصرخان: "الدب، مساعدة!"
يركض "الدب" ويدهن الدب الذي تم صيده ويأخذه إلى طوف الجليد.
الاثنان التاليان اللذان تم القبض عليهما يتكاتفان أيضًا ويمسكان ببقية "الأشبال".
عندما يتم القبض على جميع الأشبال، تنتهي اللعبة.
آخر لاعب يتم القبض عليه يفوز ويصبح "الدب القطبي".
ملحوظة. لا يمكن لـ "شبل الدب" الذي تم صيده أن ينزلق من تحت يدي الزوجين المحيطين به حتى يهينه "الدب". عند الإمساك يمنع الإمساك باللاعبين من ملابسهم، ويمنع الهاربين من الركض خارج حدود المنطقة.
العمر : من ست سنوات
تتطور اللعبة: البراعة ورد الفعل والخيال
عدد اللاعبين: 7 أو أكثر

3. ألعاب لتطوير القدرة على التحمل
"الأرنب بلا مأوى"
لعبة مثيرة للاهتمام للأطفال في سن المدرسة الابتدائية. يتم اختيار صياد وأرنب مشرد من بين اللاعبين. باقي اللاعبين هم أرانب، يرسمون دائرة لأنفسهم ويقفون بالداخل.
يهرب أرنب مشرد ويلحق به الصياد. يمكن للأرنب أن يهرب من الصياد بالركض إلى أي دائرة، فيجب على الأرنب الذي كان واقفاً في الدائرة أن يهرب فوراً، لأنه يصبح بلا مأوى، وسيقوم الصياد بالبحث عنه. بمجرد أن يصطاد الصياد أرنبًا، يصبح هو نفسه أرنبًا، والأرنب السابق يصبح صيادًا.
العمر : من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه والتحمل والتفكير ورد الفعل
عدد اللاعبين: 3 أو أكثر

ساعدني
قبل اللعب، يختار الأطفال منطقة لا يمكنهم الركض بعدها.
يتم تحديد زعيم واحد - العلامة، وبقية اللاعبين يتحركون بحرية حول الموقع.
يبدأ سالكا في الإمساك باللاعبين الذين يهربون منه، بينما يحاول الأطفال التعاون مع أقرب لاعب.
يمسكون بأيديهم ويقفون في مواجهة بعضهم البعض. في هذه الحالة، ليس للعلامة الحق في تشحيمها.
إذا لحقت العلامة بلاعب واحد، فإنهم يتبادلون الأدوار.
العمر : من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه والتحمل والبراعة ورد الفعل

"من سيفوز"
اللعبة مشابهة للعبة الخارجية "Tug"
2 مشاركين.
المستوى الأرضي مقسم بخط. المتنافسون من كلا الجانبين.
يمسكون العصا بكلتا يديهم.
الهدف: اسحب خصمك إلى جانبك.

البلدغ البريطاني
يؤثر اللعب على قدرة الطفل على التحمل ورد فعله.
يعين الأطفال اثنين من الصيادين ("البلدغ"). يقف البلدغ على جانب واحد من الملعب، ويقف الجميع على الجانب الآخر. عند إشارة أحد "البلدغ" يجب على جميع اللاعبين الركض إلى الجانب الآخر. ولكن حتى لا يتم القبض على اللاعب من قبل البلدغ.
تستمر اللعبة حتى يصبح جميع المتسابقين كلاب بلدغ.
العمر : من ست سنوات
تتطور اللعبة: التحمل ورد الفعل والقوة
عدد اللاعبين: 4 أو أكثر

"شتاندر"
الغرض من اللعبة: تنمية القدرة على التحمل والدقة وتنمية الصدق.
المواد اللازمة للعبة: كرة، ويفضل أن تكون كرة طائرة، ولكن من الممكن أيضًا أن تكون مطاطية.
قواعد اللعبة: لبدء اللعبة، عليك اختيار سائق، ويمكن القيام بذلك باستخدام قافية العد. السائق يحمل الكرة بين يديه. يتجمع جميع اللاعبين بالقرب من السائق. يرمي السائق الكرة إلى أعلى مستوى ممكن. في هذه اللحظة، يتفرق جميع اللاعبين في اتجاهات مختلفة. يجب على السائق أن يمسك الكرة وبمجرد أن تصبح الكرة بين يديه يصرخ: "ستاندر!" يجب على جميع اللاعبين التوقف في المكان الذي وجدهم فيه هذا الفريق. يجب على السائق أن يضرب أحد اللاعبين بالكرة. يصبح اللاعب المنزعج هو السائق، ويصبح السائق هو اللاعب، وتستمر اللعبة. يمكن أن تستمر اللعبة حتى تصبح مملة.

"تغيير الأماكن"
الغرض من اللعبة: تطوير القدرة على القفز والقدرة على التحمل.
المواد اللازمة للعبة: الطباشير لتحديد خط البداية (النهاية).
طريقة اللعب: يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين. تم تحديد خطين على طول حواف الموقع - وهذا ما يسمى بـ "المنازل". يقف كلا الفريقين في مواجهة بعضهما البعض على جانبي الملعب، خلف خطوط منزلهما، ويجلسان ويضعان أيديهما على ركبهما.
عند الإشارة، يقفز جميع اللاعبين من القرفصاء العميق، ويتقدمون للأمام، ويحاولون عبور خط "المنزل" المعاكس بسرعة. الفريق الذي يكون لاعبوه أول من يتجمع خلف الخط المقابل هو الفائز. ثم يقفز كلا الفريقين في الاتجاه المعاكس، لكن اللاعب الذي كان آخر من عبر الخط لا يشارك في اللعبة، ويتم إقصاؤه من اللعبة. يمكن أن تستمر هذه اللعبة حتى يبقى 2-3 من لاعبي القفز الأكثر مرونة في الملعب. الفريق الذي لديه أكبر عدد من لاعبي القفز يفوز. يمكنك الاستمرار في المنافسة أكثر، وبعد ذلك يمكنك تحديد أفضل الطائر.
يمكن أن تكون الفرق مختلطة، أو يمكن أن تتكون من الأولاد أو البنات فقط (إذا كان هناك عدد كافٍ من المشاركين).
هذه اللعبة مناسبة لكليهما نادي رياضيولللعب في الفناء.

القفز بالحبال

المواد اللازمة والمساعدات البصرية: حبال القفز.
التقدم في اللعبة
اللاعبون يقفزون على الحبل بطرق متعددة: على قدمين، على ساق واحدة، وما إلى ذلك. الشخص الذي يدوم لفترة أطول يفوز.

الكلاسيكيات
الغرض من اللعبة: تطوير القوة البدنية والقدرة على التحمل.
المواد اللازمة والمساعدات البصرية: الطباشير، الخفافيش.
التقدم في اللعبة
يتم رسم الحجلة في الملعب. يجب على اللاعبين، القفز على ساق واحدة ودفع المضرب أمامهم، والقفز من الصف الأول إلى الصف العاشر. إذا طار الخفاش إلى ما بعد الحجلة، فإن اللاعب يفسح المجال للحجلة التالية. أول لاعب يقفز عبر جميع الفئات يفوز.

4. ألعاب لتنمية الانتباه والذكاء والخيال الإبداعي
المحيط يهتز
يمشي الأطفال في دائرة ويقولون الكلمات: "البحر هائج - واحد، البحر هائج - اثنان، البحر هائج - ثلاثة، الشكل البحري يتجمد في مكانه!" "في الكلمة الأخيرة، يتوقف الأطفال و"يتجمدون" في وضع حيوان بحري. يحاول المقدم أو الطفل تخمين اسم هذه الحيوانات.

ماذا تفعل؟
يختار الأطفال "سيدة المنزل" ويقفون في دائرة ويرسمون دوائر حول أنفسهم - المنازل. تتجول "ربة المنزل" حول اللاعبين وتخصص الأعمال المنزلية لكل منهم. على سبيل المثال: تقطيع الخشب، وجز القش، وغسل الملابس، وخبز الفطائر، وما إلى ذلك. يكمل الأطفال المهام. تقف "العشيقة" في وسط الدائرة وتقول: "الآن دعونا نطرق المسامير معًا!" "الأطفال يفعلون كل ما تطلبه "المضيفة". وفجأة تشير "المضيفة" إلى أحد الأطفال وتسأل: "ماذا تفعل؟ "يجب على الطفل تسمية العمل الذي تم تكليفه به في بداية اللعبة. بعد ذلك، تعطي "المضيفة" الجميع مهام جديدة.

الأرقام
يتم تعيين أحد اللاعبين كسائق. ينتشر الأطفال في جميع أنحاء القاعة، عند الإشارة التي تتوقف، تصور الأرقام المجمدة للرياضي، العامل، الحيوان، الطيور، إلخ. يمشي السائق بين الأرقام ويختار الأكثر نجاحا. تتم ملاحظة الأطفال الذين اتخذوا أصعب الأوضاع.

في دائرة متساوية
يشكل الأطفال دائرة مع السائق بداخلها. يتحرك الأطفال إلى اليسار (اليمين) في دائرة، ويقولون الكلمات:
في دائرة متساوية، واحدة تلو الأخرى.
يا شباب، لا تتثاءب!
كل ما سوف تظهره لنا كوليا
دعونا نكرر ذلك معا!
يُظهر السائق نوعًا من الحركة (القفزات، وتدوير الذراعين، والقرفصاء، وما إلى ذلك). يجب على الأطفال تكرارها بالضبط. بعد ذلك يتم تعيين سائق جديد، وتتكرر اللعبة.

الهواء، الماء، الأرض، الرياح
يشكل الأطفال دائرة تؤدي في المنتصف. يقترب السائق من أحد الأطفال، ويقول إحدى الكلمات الأربع: "الهواء"، "الماء"، "الأرض"، "الريح" - ويعتبر حتى خمسة. خلال هذا الوقت، يجب على الطفل أن يأتي ويظهر (اعتمادا على الكلمة التي تعطى له) طائر أو سمكة أو حيوان أو يدور في مكانه (الريح). أولئك الذين لم يتمكنوا من القيام بذلك يتركون اللعبة.

قلها ثانية
يُظهر أحد اللاعبين حركات حيوان، على سبيل المثال، أرنب. التالي يكرر حركات الأرنب ويضيف حركات حيوان آخر - الثعلب. وهكذا فإن كل لاعب لاحق، بعد أن أكمل حركات جميع الحيوانات المعروضة سابقًا، يضيف واحدًا جديدًا. قائمة الحيوانات آخذة في الازدياد. الشخص الذي لديه افضل الذكرياتوالخيال.

معرض للوحات
يعين المذيع ثلاثة «زوار»، وباقي الأطفال «صور». عند الإشارة: "جهزوا المعرض! "- يتشاور الأطفال مع بعضهم البعض حول الصور التي سيصورونها (متزلج، متزلج، سباح، فارس، حارس مرمى). يمكن تصوير الصورة من قبل شخصين أو ثلاثة أشخاص: شجرة عيد الميلاد تحت أرنب، حكاية خرافية "اللفت"، وما إلى ذلك. بعد بضع ثوان، يعلن المعلم: "افتح المعرض!" » يقف الأطفال على طول الملعب ويتخذون الأوضاع المخطط لها. "الزوار" ينظرون حول "المعرض" ويضعون علامة على "الصور" الأكثر نجاحًا. على الإشارة: "المعرض مغلق! "- يأخذ الأطفال أوضاعًا مجانية.

5. ألعاب لتطوير القفز، وخفة الحركة، وتنسيق الحركة
ممر صيد الاسماك
الغرض من اللعبة: تنمية البراعة وتنسيق الحركات.
من الرقم الإجمالييتم اختيار السائق للاعبين. يقف اللاعبون الباقون في دائرة يبلغ قطرها 3-4 م.
يصبح السائق شديد الانحدار في المركز. يحمل في يديه حبلًا طوله ٢ متر مع كيس من الرمل مربوط في نهايته. يقوم السائق بتدوير الحبل بحيث يطير كيس الرمل فوق مستوى الأرض على ارتفاع 5-10 سم.
يجب على كل لاعب القفز وتفويت الحقيبة الطائرة. أي شخص يضربه السائق بحقيبة طائرة يحصل على نقطة جزاء. يتم احتساب إجمالي عدد نقاط الجزاء بعد أن يكمل الكيس 8-10 دوائر كاملة. الفائز هو الذي لا يلمس الحبل ساقيه أبدًا.
بعد تغيير السائق، تبدأ اللعبة من جديد.

قفز العصافير
لعبة أطفال رائعة. قم أولاً برسم دائرة على الأسفلت باستخدام الطباشير.
في وسط الدائرة يوجد القائد - "الغراب". خلف الدائرة يوجد جميع اللاعبين الذين هم "العصافير".
يقفزون في دائرة ويقفزون داخلها. ثم يقفزون منه بنفس الطريقة.
يحاول "الغراب" الإمساك بـ "العصفور" عندما يقفز داخل الدائرة.
إذا تم القبض على "العصفور"، فإنه يصبح القائد وتبدأ اللعبة من جديد.
العمر : من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه والبراعة والتفكير ورد الفعل
عدد اللاعبين: 3 أو أكثر

الطوب والبنائين
الغرض من اللعبة: تطوير المهارات الحركية وقدرات التواصل والبراعة.
تقدم اللعبة: يتم اختيار 2 من "البنائين" من اللاعبين. والباقي "طوب". ينتشر "الطوب" حول الموقع، ويبدأ "البناؤون" بالركض خلفهم ومحاولة دهن أحد "الطوب". يأخذ كل "بنّاء" "الطوب" الدهني إلى مكان واحد ويتركه هناك. يضع "البناء" "الطوب" المملح التالي بجوار الأول - ويتشكل "الجدار".
"البناء" الذي "جداره" أطول يفوز، أي أنه يضع المزيد من "الطوب".
ملاحظات خاصة: يجب ألا يهرب "الطوب" الدهني من مكانه.

"من خلال الدفق"
الغرض من اللعبة: تطوير القوة البدنية والقدرة على التحمل.
المواد اللازمة والمساعدات البصرية: الطباشير.
التقدم في اللعبة
يتم رسم جدول على الملعب، والذي يتسع تدريجياً نحو النهاية. واللاعبون مدعوون للقفز فوق الجدول: أولاً من خلال مكانه الضيق، ثم حيث يكون أوسع وأوسع. وإذا نجح اللاعبون، فلا بد من الثناء عليهم.

"كرة المناورة"
لعبة الكرة النشطة. يتم اختيار لاعبين قياديين ويقفان بالكرة على مسافة 10 - 15 مترًا من بعضهما البعض. يركض باقي اللاعبين بين السائقين من واحد إلى آخر. يحاول السائقون، الذين يرمون الكرة لبعضهم البعض، ضرب أحد اللاعبين. الشخص الذي يتعرض للضرب يتم استبعاده من اللعبة. ومع ذلك، يمكن للاعبين محاولة التقاط الكرة. كل كرة يتم التقاطها تعيد أحد اللاعبين الذين تم إقصاؤهم إلى الملعب. مهمة السائقين هي "طرد" جميع اللاعبين من اللعبة.

"دائري"
يقف اللاعبون في دائرة. يوجد حبل ملقى على الأرض ويشكل حلقة (أطراف الحبل مربوطة). يلتقطه الرجال من الأرض ويمسكونه بيدهم اليمنى (أو اليسرى) ويسيرون في دائرة قائلين:
بالكاد، بالكاد
بدأ الكاروسيل بالدوران.
ثم حولها وحولها،
الجميع يركض، يركض، يركض.
يتحرك اللاعبون ببطء في البداية، وبعد عبارة "يركضون" يركضون. بأمر القائد: "دور!" - يأخذون الحبل بسرعة بيدهم الأخرى ويركضون في الاتجاه المعاكس.
الصمت، الصمت، لا تتعجل!
أوقف الكاروسيل.
واحد واثنين، واحد واثنين،
انتهت اللعبة!
تتباطأ حركة الكاروسيل تدريجيًا الكلمات الأخيرةتوقف. يضع اللاعبون الحبل على الأرض ويركضون حول الموقع. عند الإشارة، يسارعون إلى "الوقوف على الرف الدائري" مرة أخرى، أي الاستيلاء على الحبل بيدهم، وتستأنف اللعبة. يمكنك فقط الجلوس على الرف الدائري حتى الجرس الثالث (التصفيق). المتأخرون لا يركبون على الكاروسيل.

6. ألعاب الكرة
"تمرير الكرات"
ضع خمس أو ست كرات طبية على خط واحد على مسافة 0.5-1.5 متر، ويتذكر اللاعب موقع الكرات، ويستدير في دائرة ويتحرك للخلف. المهمة هي الالتفاف وعدم ضرب الكرات. من يكمل المهمة هو الفائز. يتغير موقع الكرات في كل مرة.
خيارات. 1. زيادة عدد الكرات (للطلاب الأكبر سنا). 2. التحرك للخلف، والدوس فوق الكرات. 3. التحرك إلى الوراء ومعصوب العينين.

"مرر الكرة"
يجب على اللاعب، الذي يتحرك على طول الأرض، أن يراوغ الكرة على طول سكة مقعد الجمباز. اللاعب الذي يتمكن من القيام بذلك يفوز.
الاختلافات: نفس الشيء، لكن اللاعب يتحرك على طول السكة وتقطر الكرة على طول الأرض.

"أركل الكرة"
ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويقفون في صفوف في مواجهة بعضهم البعض. المسافة بين الصفوف 8-10 م ويوجد كرة طائرة في منتصف البراز. كل لاعب لديه كرة صغيرة. بناء على إشارة المعلم، يقوم لاعبو فريق واحد بأداء رميات، في محاولة لإسقاط الكرة الطائرة. إذا تمكن شخص ما من إسقاط الكرة، يحصل الفريق على نقطة واحدة. ثم يبدأ الفريق الآخر في الرمي. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

"أسقطها بالارتداد"
على بعد 2-5 متر من الجدار (تعتمد المسافة على عمر اللاعبين وخبرتهم) ضع مدينة ودبوسًا ولعبة قابلة للنفخ. المهمة: رمي الكرة على الحائط بحيث تصطدم بالجسم المثبت عندما ترتد. من سيحصل على أنجح المحاولات من أصل خمس؟ من سيحتاج إلى عدد أقل من المحاولات لإسقاط شيء ما خمس مرات؟
يمكنك رمي الكرة من أي نقطة.
الخيار: ضع صندوقًا أو صندوقًا أو سلة على مسافة ما من الحائط، ضع طوقًا. الهدف: ضرب الهدف بالكرة.

"لا تسقط الكرة"
عند خط البداية، يحصل كل مشارك في اللعبة على عودين. ثم يشكل اللاعبون أزواجًا ويستخدمون عيدان تناول الطعام للإمساك بالكرة حتى لا تسقط. يجب على كل زوج أن يركض بشكل أسرع من منافسيه دون إسقاط الكرة. إذا سقطت الكرة، فأنت بحاجة إلى التوقف والتقاطها ووضعها على العصي والركض مرة أخرى. مسافة الجري 15-20 م.
"رمي والقبض"!
يمسك اللاعب الكرة خلف ظهره بكلتا يديه. يميل إلى الأمام، ويرمي الكرة فوق رأسه إلى الأعلى وإلى الأمام. أنت الآن بحاجة إلى الوقت الكافي للاستقامة والتقاط الكرة المتساقطة. يتم إعطاء كل شخص، على سبيل المثال، خمس محاولات. الشخص الذي لديه المحاولات الأكثر نجاحًا سيفوز.
خيارات اللعبة: يمكنك رمي الكرة على الحائط (إذا لم تكن هناك نوافذ) من مسافة عدة أمتار - والتقاطها عندما ترتد؛ يمكنك رمي الكرة على سطح مائل (حظيرة، مرآب، سقيفة) - والتقاطها عندما تتدحرج.
يمكنك إضافة تعقيدات للعبة. على سبيل المثال، يتم إعطاء المهمة: قبل التقاط الكرة، تحتاج إلى التصفيق بيديك عدة مرات. أو قم بالدوران بشكل كامل في دائرة (عندما يتم رمي الكرة على الحائط أو رميها على السطح).

"الصيادون والبط"
الغرض من اللعبة: تنمية العين والبراعة.
يتم رسم دائرة بقطر 5-8 م على الملعب (حسب عمر اللاعبين وعددهم).
ينقسم جميع اللاعبين إلى فريقين: "البط" و "الصيادون". "البط" يقع داخل الدائرة، و"الصيادون" يقعون خارج الدائرة. الصيادون يحصلون على الكرة.
بإشارة أو أمر من المعلم، يبدأ "الصيادون" في ضرب "البط" بالكرة. يتم استبعاد "البط الميت" الذي ضربته الكرة من الدائرة. تستمر اللعبة حتى يتم إخراج جميع "البط" من الدائرة. أثناء رمي الكرة، يجب على "الصيادين" ألا يتجاوزوا خط الدائرة.
عندما يتم طرد جميع "البط"، تقوم الفرق بتغيير الأماكن.
خيار اللعبة: يتم اختيار 3-4 "صيادين" من بين اللاعبين ويقفون في أطراف مختلفة من الموقع. كل "صياد" لديه كرة صغيرة. يتوزع اللاعبون حول الملعب ولكن لا يتجاوزونه.
بإشارة أو أمر من المعلم، يتوقف جميع اللاعبين في أماكنهم، ويقوم "الصيادون" بالتصويب ورمي الكرات عليهم. يستطيع اللاعبون مراوغة الكرة الطائرة، لكن لا يمكنهم التحرك من أماكنهم.
البط المطرود خارج اللعبة. "الصياد" الذي يقرع يفوز أكبر عدد"البط".

"الدهانات"
يختار المشاركون في اللعبة المالك واثنين من المشترين. باقي اللاعبين دهانات. يأتي كل طلاء بلون خاص به ويسمي مالكه بهدوء. عندما تختار جميع الدهانات لونًا وتسميه للمالك، فإنه يدعو أحد المشترين.
يقرع المشتري:
طرق! طرق!
- من هناك؟
- مشتر.
- لماذا قدمت؟
- للدهان.
- لماذا؟
- للأزرق.
إذا لم يكن هناك طلاء أزرق، يقول المالك: "الذهاب على طول المسار الأزرق، ابحث عن الأحذية الزرقاء."
إذا خمن المشتري لون الطلاء، فإنه يأخذ الطلاء لنفسه.
يصل المشتري الثاني وتتكرر المحادثة مع المالك. وهكذا يأتون واحدًا تلو الآخر ويفرزون الدهانات. المشتري الذي يجمع أكبر عدد من الألوان هو الفائز.
قواعد اللعبة: المشتري الذي خمن أكبر عدد من الألوان يصبح المالك.

"قطيع"
يختار اللاعبون الراعي والذئب، ويختار الجميع الأغنام. يقع بيت الذئب في الغابة، وللخراف منزلان على طرفي نقيض من الموقع. الخراف تنادي بصوت عالٍ الراعي:
راعي غنم! راعي غنم!
لعب القرن!
قيادة القطيع إلى الميدان
قم بالمشي في الحرية!
يقود الراعي الأغنام إلى المرج، فيمشون ويركضون ويقفزون. عند إشارة الراعي: "الذئب!" - كل الأغنام تدخل المنزل على الجانب الآخر من الموقع. يقف الراعي في طريق الذئب ويحمي الغنم. كل من يقبض عليه الذئب يترك اللعبة.
قواعد اللعبة: أثناء الركض، لا تستطيع الأغنام العودة إلى المنزل الذي خرجت منه. الراعي يحمي الخراف فقط من الذئب، لكنه لا يمنعه بيديه.

"اثنين من الصقيع"
يتمركز اللاعبون على جانب واحد من الملعب، وفي المنتصف يوجد سائقان - اثنان من فروست." يلجأ الصقيع إلى الرجال بالكلمات: "نحن شقيقان شابان، اثنان من الصقيع الجريئين!" ويقول أحدهم وهو يشير إلى نفسه: أنا فروست - انف ازرق" آخر: "أنا فروست - الأنف الأحمر". ومعًا: "من منكم سيقرر الانطلاق في الطريق؟" يجيب جميع الرجال: "لسنا خائفين من التهديدات، ولسنا خائفين من الصقيع!" بعد هذه الكلمات، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب. يحاول السائقون "ضغينة" أولئك الذين يركضون عبرهم، ويبقى "الدهنيون" في المكان الذي "جمدهم" فيه فروست.
خلال الشرطات التالية، يمكن للاعبين مساعدة الأطفال "المجمدين" عن طريق لمسهم بأيديهم. بعد عدة شرطات، يتم تعيين الصقيع الأخرى. يتم أيضًا ملاحظة هؤلاء الأطفال الذين لم يصلوا إلى فروست ولو مرة واحدة أفضل زوجالقيادة...

"جرس"
يختارون السائق ويعطونه "خاتمًا" - أي شيء صغير. يقف المشاركون في صف واحد ممسكين بأيديهم أمامهم في وضع "القارب". يمر السائق عبر الصف بأكمله ويضع راحتيه في راحة كل مشارك. في الوقت نفسه، يترك بهدوء "الحلقة" في راحة أي مشارك. يقول السائق بعد أن تجاوز الجميع: "رن، رن، اخرج إلى الشرفة". مهمة مالك "الحلقة" هي الركض إلى الأمام، ومهمة جميع الأطفال الآخرين هي محاولة التنبؤ بمالك "الحلقة" وعدم السماح له بالخروج من الخط.

"تدفق"
قسم إلى أزواج بترتيب عشوائي. يقع الأزواج واحدًا تلو الآخر، ممسكين بأيديهم، ويرفعون أيديهم المشبوكة، كما لو كانوا يشكلون سقفًا. يمر السائق تحت يديه المغلقتين ويختار شريكًا. يقف الزوجان الجديدان في الخلف، ويدخل المشارك المتحرر في اللعبة إلى الدفق ويبحث عن زوجين، وما إلى ذلك.

"بجانب الدب في الغابة"
يعيش الدب المختار بالقرعة في الغابة. يذهب الأطفال إلى الغابة لقطف الفطر ويغنون أغنية:
بواسطة الدب في الغابة
سآخذ الفطر والتوت!
الدب بالاشمئزاز
مجمدة على الموقد!
عندما قال اللاعبون كلماتهم الأخيرة، يبدأ الدب، الذي كان نائمًا حتى الآن، في التقلب والدوران والتمدد ومغادرة العرين على مضض. ولكن بعد ذلك يركض الدب فجأة خلف اللاعبين ويحاول الإمساك بشخص ما. الشخص الذي يتم القبض عليه يصبح دبًا. قواعد اللعبة: لا يغادر الدب العرين إلا بعد نطق الكلمات الأخيرة من الأغنية. الأطفال، اعتمادا على سلوك الدب، قد لا يركضون على الفور إلى منزلهم، ولكن يضايقونه بأغنية.

"البومة والطيور"
قبل البدء باللعبة، يختار الأطفال أسماء الطيور التي يمكنهم تقليد أصواتها. على سبيل المثال: حمامة، غراب، أوزة، بطة، الوقواق. يختار اللاعبون بومة. يذهب إلى عشه ويلعب هؤلاء بهدوء حتى لا تسمع بومة النسر أي نوع من الطيور سيكونون في اللعبة. الطيور تطير وتصرخ وتتوقف وتنحني. يقوم كل لاعب بتقليد صرخة وحركات الطائر الذي اختاره. عند إشارة "البومة"، تحاول جميع الطيور أن تأخذ أماكنها في منزلها. إذا تمكنت بومة النسر من اصطياد شخص ما، فيجب عليه تخمين نوع الطائر الذي هو عليه. فقط الطائر المسمى بشكل صحيح يصبح بومة نسر.
قواعد اللعبة: يجب أن يكون بيت الطيور وبيت البومة على التل. تطير الطيور إلى المنزل بناءً على إشارة أو بمجرد أن تصطاد بومة النسر إحداها.

"زارنيتسا"
يقف الأطفال في دائرة ويمسكون أيديهم خلف ظهورهم، ويمشي أحد اللاعبين - داون - خلفهم بشريط ويقول:
زاريا زارنيتسا
عذراء حمراء.
مشيت عبر الميدان
لقد أسقطت المفاتيح.
مفاتيح ذهبية
شرائط زرقاء
الحلقات متشابكة،
دعنا نذهب للحصول على بعض الماء!
بالكلمات الأخيرة، يضع السائق الشريط بعناية على كتف أحد اللاعبين، والذي يلاحظ ذلك، ويأخذ الشريط بسرعة، وكلاهما يركضان في اتجاهات مختلفة في دائرة. ومن بقي بلا مكان يصبح الفجر. اللعبة تكرر نفسها.
قواعد اللعبة: يجب على المتسابقين عدم عبور الدائرة. لا يستدير اللاعبون حتى يختار السائق من يجب أن يضع الشريط على أكتافهم.

"الكرة المتجولة"
الجميع يلعبون. بالإضافة إلى السائق، يقفون في دائرة على طول الذراع. يمررون كرة كبيرة لبعضهم البعض. يركض السائق خارج الدائرة ويحاول لمس الكرة بيده. إذا نجح، يذهب إلى مكان اللاعب الذي كانت الكرة في يديه، ويخرج اللاعب من الدائرة.
اللعبة تكرر نفسها.
قواعد اللعبة: عند تمرير الكرة يجب على اللاعبين عدم التحرك من أماكنهم. لا يمكنك تمرير الكرة من خلال شخص واحد فقط إلى اللاعب الذي يقف بجانبك. يُمنع السائق من دخول الدائرة. يمكن تمرير الكرة في أي اتجاه. اللاعب الذي أسقط الكرة يصبح السائق.

"بُومَة"
محتويات اللعبة. بإشارة من المذيع: "اليوم قادم، كل شيء يعود إلى الحياة!" - يبدأ الأطفال في الجري والقفز وتقليد طيران الفراشات والطيور والخنافس وتصوير الضفادع والفئران والقطط. عند الإشارة الثانية: "الليل قادم، كل شيء يتجمد - البومة تطير!" - يتوقف اللاعبون ويتجمدون في الوضع الذي التقطتهم فيه الإشارة. "البومة" تذهب للصيد. لاحظت تحرك اللاعب، فأخذته من يده وقادته إلى عشها. في خروج واحد، يمكنها قتل لاعبين أو حتى ثلاثة.
ثم تعود "البومة" مرة أخرى إلى عشها ويبدأ الأطفال مرة أخرى بالمرح بحرية في الملعب.
الفائزون هم اللاعبون الذين لم يتم القبض عليهم مطلقًا. يمكنك أيضًا ملاحظة أفضل سائق - الشخص الذي قبض على أكبر عدد من اللاعبين.

8. سباقات التتابع
تتابع الحيوان
يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-4 فرق متساوية ويصطفون في أعمدة واحدًا تلو الآخر. أولئك الذين يلعبون في فرق يأخذون أسماء الحيوانات. أولئك الذين يقفون أولاً يُطلق عليهم اسم "الدببة"، والذين يقفون في المركز الثاني يُطلق عليهم اسم "الذئاب"، والذين يقفون في المركز الثالث يُطلق عليهم اسم "الثعالب"، والذين يقفون في المركز الرابع يُطلق عليهم اسم "الأرانب البرية". يتم رسم خط البداية أمام من هم في المقدمة. بناءً على أمر القائد، يجب على أعضاء الفريق القفز إلى مكان معين تمامًا كما تفعل الحيوانات الحقيقية. فريق "الذئاب" يركض مثل الذئاب، وفريق "الأرانب البرية" يركض مثل الأرانب البرية، وما إلى ذلك.

تفريغ السيارة
الأطفال مدعوون لتفريغ "السيارات" بـ "الخضار". يتم وضع الآلات على أحد الجدران، ويتم وضع سلتين مقابلها على الجدار الآخر. يقف لاعب واحد في كل مرة بالقرب من السلال، وعند الإشارة يركض نحو السيارات. يمكنك حمل الخضار واحدة تلو الأخرى. يجب أن تكون الخضروات هي نفسها في جميع الآلات، سواء من حيث الكمية أو الحجم.
يمكن للمشاركين الآخرين بعد ذلك "تحميل" الأجهزة؛ في هذه الحالة، يقف اللاعبون بالقرب من السيارات، ويركضون إلى السلال عند الإشارة ويحملون الخضروات إلى السيارات.
يمكن أن تكون الآلات عبارة عن صناديق وكراسي. الخضروات - لعبة البولنج، مكعبات، الخ.

لقد مررته - اجلس!
يتم تقسيم اللاعبين إلى عدة فرق، كل فريق من 7 إلى 8 أشخاص، ويصطفون في صف واحد خط مشتركالبدء في عمود واحدا تلو الآخر. يقف النقباء أمام كل عمود ويواجهونه على مسافة 5-6 م. النقباء يحصلون على الكرة الطائرة. عند الإشارة، يقوم كل قائد بتمرير الكرة إلى اللاعب الأول في عموده. بعد أن استحوذ على الكرة، يعيدها هذا اللاعب إلى الكابتن ويجلس القرفصاء. يقوم الكابتن برمي الكرة إلى اللاعبين الثاني ثم الثالث واللاحقين. كل واحد منهم، يعيد الكرة إلى القبطان، يجثم. بعد استلام الكرة من اللاعب الأخير في عموده، يرفعها الكابتن، ويقفز جميع اللاعبين في فريقه. الفريق الذي يكمل لاعبوه المهمة بشكل أسرع يفوز.

اللفت
يشارك فريقان من 6 أطفال. هذا هو الجد والجدة والحشرة والحفيدة والقط والفأر. يوجد كرسيين على الجدار المقابل للقاعة. يوجد على كل كرسي نبات اللفت - طفل يرتدي قبعة عليها صورة نبات اللفت.
الجد يبدأ اللعبة. عند الإشارة، يركض إلى اللفت، ويدور حوله ويعود، تتمسك به الجدة (تأخذه من الخصر)، ويواصلون الركض معًا، ويلتفون حول اللفت ويعودون مرة أخرى، ثم تنضم إليهم الحفيدة، إلخ. في نهاية اللعبة، تم القبض على الفأر بواسطة اللفت. الفريق الذي سحب اللفت بشكل أسرع يفوز.

زرع وحصاد
عدد اللاعبين: فريقان من 4 أشخاص
بالإضافة إلى ذلك: 8 حلقات، 2 دلاء، 4-5 بطاطس، 2 علبة سقي.
المشارك الأول "يحرث الأرض" (يضع الأطواق).
المشارك الثاني "يزرع البطاطس" (يضع البطاطس في الطوق).
المشارك الثالث "يسقي البطاطس" (يركض حول كل طوق باستخدام علبة سقي).
المشارك الرابع "يحصد" (يجمع البطاطس في دلو).
الفريق الأسرع يفوز.

تشغيل "مئويات"
يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين أو ثلاثة فرق مكونة من 10 إلى 20 شخصًا ويصطفون خلف بعضهم البعض. يتلقى كل فريق حبلًا سميكًا (حبلًا)، يمسكه جميع اللاعبين بيدهم اليمنى أو اليسرى، موزعًا بالتساوي على جانبي الحبل. بناءً على إشارة المنظم، تجري "المئويات" للأمام مسافة 40-50 مترًا حتى "النهاية"، ممسكة بالحبل طوال الوقت.
يُمنح النصر للفريق الذي كان أول من وصل إلى خط النهاية، بشرط ألا ينفصل أي من المشاركين عن الحبل أثناء الجري.

فهرس
1. لياخ، V. I. صديقي التربية البدنية. 1-4 درجات – م: التربية، 2005.
2. بويلين يو.إف.، بورتنيخ يو.آي. كرة سلة مصغرة. م، 2000
3. جاليتسكي أ.ف. رحلة إلى أرض الألعاب. م، 2001
4. كلوسوف ن.ب. كرة اليد. م 1996
5. نماذج من برامج الأنشطة اللامنهجية. التعليم الابتدائي والأساسي. معايير الجيل الثاني موسكو "التنوير" 2011
6. لياخ في.آي.، مايكسون جي.بي. برنامج شاملالتربية البدنية للطلاب. م، 2002
7. كوفالكو في. "تقنيات توفير الصحة"، موسكو "واكو"، 2004.
8. Kovalko V.I. تطورات دروس التربية البدنية للصفوف 1-4: القواعد الارشادية، المواد العملية، تخطيط الدروس - الطبعة الثانية، المنقحة - م: فاكو، 2005.
9. موارد الإنترنت

ملامح الألعاب الرياضية لأطفال المدارس الذين تتراوح أعمارهم بين ستة إلى خمسة عشر عاما

كقاعدة عامة، يتم تقسيم الألعاب الرياضية عادةً وفقًا لوجود/عدم وجود المعدات، وعدد المشاركين، ومستوى الخصوصية. تدريب جسديأو شدتها، بالإضافة إلى المنطقة التي تشغلها اللعبة، والأهداف الفائزة، ونظام التسجيل، والمؤامرة، وما إلى ذلك. الألعاب الرياضيةويُنصح بالتناوب بين اللاعبين، وأخذ استراحة مدتها 10 دقائق بين فترات اللعب.

التصنيف الشرطي للألعاب لأطفال المدارس

وتنقسم الألعاب البدنية للأطفال في سن المدرسة إلى: ألعاب رد الفعل، وتشمل ألعاب شد الحبل (ألعاب القوة)، وألعاب اللحاق بالركب، وألعاب البحث، وسباقات التتابع (التنافسية)، وألعاب الكرة (للدقة)، وألعاب العاب القفز.

ألعاب جماعية لأطفال المدارس

"قطيع"

ينقسم الأطفال إلى 2-3 ذئاب وفحل واحد وعدة مهور. يتكاتف جميع الأطفال المتبقين ويشكلون قلمًا حيث توجد المهرات. يجب أن يتجول الفحل حول هذه العلبة ويحرسها. يجب أن تدخل الذئاب إلى الدائرة في هذا الوقت، ولكن إذا أهان الفحل الذئب المتهور، فإنه يترك اللعبة. تستمر اللعبة حتى يقوم الفحل "بتحييد" كل الذئاب أو "سحب الذئاب جميع المهرات بعيدًا".

مميزات اللعبة: تساعد على تطوير شعور الفريق والسرعة ورد الفعل.

لا يوجد مخزون.

"كنغر"

يجب تقسيم الأطفال إلى فريقين بأعداد مختلفة، يتنافسون في القفز على ساق واحدة، مع حمل كوب من الماء بيد ممدودة. يركض الطفل حول الدائرة ويمرر هذا الزجاج إلى المشارك التالي. الفريق الذي لديه أكبر عدد سيفوز سرعة سريعةمرور وكمية أكبر من الماء في الزجاج.

مميزات اللعبة (سباق التتابع): تنمية البراعة والتنسيق.

المعدات: كوب من الماء أو أعلام أو لعبة البولنج التي تشير إلى المسافة.

"أسحب أدفع"

تتضمن المسابقة الجري لمسافة 20-30 مترًا. يقف كل زوج من المشاركين مع ظهورهم لبعضهم البعض، ممسكين بأيديهم. هدف المشاركين هو الركض إلى خط النهاية في هذا الوضع والعودة للخلف. تكمن صعوبة اللعبة في أن أحد اللاعبين يركض للخلف والآخر يركض للخلف. العب اللعبة خطوة بخطوة حتى يتم تحديد الزوج الفائز.

مميزات اللعبة (زوج التتابع): تطوير السرعة والتنسيق.

الجرد: أعلام تشير إلى المسافة.

الألعاب الرياضية تهدف إلى النصر الشخصي للمشاركين

"الضفادع"

يتم إعطاء طفلين ورقتين. وبعد ذلك سيتعين عليهم عبور مستنقع مشروط على طول ما يسمى بالروابي. نضع الورقة الأولى في البداية، ويقف عليها الطفل بكلتا قدميه، ونضع الورقة الثانية أمامه. بعد أن داس عليها، يجب على المشارك تحريك الورقة الثانية للأمام، وما إلى ذلك. جوهر اللعبة هو الوصول بسرعة إلى المكان المحدد والعودة إلى البداية. تتضمن اللعبة دوائر مقترنة من 3-4، لمدة تصل إلى 10 دقائق.

مميزات اللعبة (التنافسية): تطوير السرعة والتنسيق.

الجرد: ورقة A4، أعلام تشير إلى المسافة.

"سلطعون"

يجب على الطفلين، مع تمديد أذرعهما إلى الجانبين، أن يجلسا في وضع القرفصاء، ثم يتحركان جانبًا في خطوات متناوبة. الهدف: الوصول إلى النهاية المشروطة والعودة. يمكنك جعل المهمة أكثر صعوبة باستخدام الكرة، حيث يقوم كل مشارك بدحرجتها أمامه بيد واحدة. تتضمن اللعبة دوائر مقترنة من 3-4، لمدة تصل إلى 10 دقائق.

مميزات اللعبة (التنافسية): خفة الحركة والسرعة والتنسيق.

المعدات: كرات التنس، الأعلام التي تشير إلى المسافة.

"الصيادون"

كل مشارك لديه خيط (1.5 متر) متصل بحزامه الذي يتم ربطه عليه بالون. الغرض من اللعبة: صيد الكثير من الأسماك (انفجار بالوناتالمشاركين الآخرين، مع التأكد من أن خصومك لا يفجرون بالونك). تستمر اللعبة حتى يتم تحديد الفائز.

مميزات اللعبة (اللحاق بالركب بدون سائق): تطوير البراعة والسرعة ورد الفعل.

الجرد: الخيوط والكرات حسب عدد اللاعبين.

الألعاب النشطة في دروس التربية البدنية

للأطفال في سن المدرسة الابتدائية.

1-4 الصف

مقدمة

تتضمن هذه المجموعة ألعابًا خارجية يمكن استخدامها في دروس التربية البدنية في المدرسة الابتدائية، وكذلك عند إنشاء سيناريوهات مختلفة. العطلات الرياضيةعلى شكل مسابقات وسباقات التتابع. يمكن تضمين العديد من الألعاب في التخطيط المواضيعي للتقويم مثل الألعاب الخارجية في دروس التدريب عبر البلاد وتدريب ألعاب القوى والجمباز وعند التخطيط لجزء متغير من برنامج العمل.

الغرض من اللعبة: تطوير العين والبراعة.

يتم رسم دائرة بقطر 5-8 م على الملعب (حسب عمر اللاعبين وعددهم).

ينقسم جميع اللاعبين إلى فريقين: "البط" و "الصيادون". "البط" يقع داخل الدائرة، و"الصيادون" يقعون خارج الدائرة. الصيادون يحصلون على الكرة.

بإشارة أو أمر من المعلم، يبدأ "الصيادون" في ضرب "البط" بالكرة. يتم استبعاد "البط الميت" الذي ضربته الكرة من الدائرة. تستمر اللعبة حتى يتم إخراج جميع "البط" من الدائرة. أثناء رمي الكرة، يجب على "الصيادين" ألا يتجاوزوا خط الدائرة.

عندما يتم طرد جميع "البط"، تقوم الفرق بتغيير الأماكن.

خيار اللعبة: يتم اختيار 3-4 "صيادين" من بين اللاعبين ويقفون في أطراف مختلفة من الموقع. كل "صياد" لديه كرة صغيرة. يتوزع اللاعبون حول الملعب ولكن لا يتجاوزونه.

بإشارة أو أمر من المعلم، يتوقف جميع اللاعبين في أماكنهم، ويقوم "الصيادون" بالتصويب ورمي الكرات عليهم. يستطيع اللاعبون مراوغة الكرة الطائرة، لكن لا يمكنهم التحرك من أماكنهم.

البط المطرود خارج اللعبة. يفوز "الصياد" الذي يطرد أكبر عدد من "البط".

حسب الغرض والشخصيةيكرر اللعبة "امسك الكرة».

في الملعب، يشكل الأطفال دائرة، ويقفون على مسافة ذراع من بعضهم البعض. في وسط الدائرة يقف معلم يتناوب في رمي الكرة للأطفال، ثم يلتقطها منهم، وهو ينطق القافية:

"قبض، رمي،
لا تدعني أسقط!.."

ينطق المعلم النص ببطء، بحيث يكون لدى الطفل خلال هذا الوقت وقتا للقبض على الكرة ورميها مرة أخرى.

تبدأ اللعبة من مسافة قصيرة (دائرة نصف قطرها 1 م)، ثم تزداد هذه المسافة تدريجياً إلى 2-2.5 م.

يقوم المعلم بوضع علامة على الأطفال الذين لم يسقطوا الكرة مطلقًا.

الغرض من اللعبة: تنمية البراعة وتنسيق الحركات.

يتم اختيار السائق من إجمالي عدد اللاعبين. يقف اللاعبون الباقون في دائرة يبلغ قطرها 3-4 م.

يصبح السائق شديد الانحدار في المركز. يحمل في يديه حبلًا طوله ٢ متر مع كيس من الرمل مربوط في نهايته. يقوم السائق بتدوير الحبل بحيث يطير كيس الرمل فوق مستوى الأرض على ارتفاع 5-10 سم.

يجب على كل لاعب القفز وتفويت الحقيبة الطائرة. أي شخص يضربه السائق بحقيبة طائرة يحصل على نقطة جزاء. يتم احتساب إجمالي عدد نقاط الجزاء بعد أن يكمل الكيس 8-10 دوائر كاملة. الفائز هو الذي لا يلمس الحبل ساقيه أبدًا.

بعد تغيير السائق، تبدأ اللعبة من جديد.

حسب الغرض والشخصيةفخ"(سالكا، بطاقة شعار ).

في الملعب يتم رسم خطين على مسافة 15-25 م (حسب عمر اللاعبين). يتم اختيار "الذئب" (نادرًا اثنين) من بين اللاعبين ويقف بين السطور. خلف أحد السطر يوجد المشاركون الباقون - "الإوز" وخلف الآخر المعلم.

يخاطب المعلم الأوز: "الأوز، الأوز!"

إجابة الأوز:

ها ها ها ها!
- هل تريد أن تأكل؟
- نعم نعم نعم!
- حسنا، يطير!
- غير مسموح لنا! الذئب الرمادي تحت الجبل لن يسمح لنا بالعودة إلى المنزل!
- حسنًا، حلق، احذر من الذئب الشرير!

بعد هذه الكلمات، يسرع الإوز إلى المنزل من سطر إلى آخر، ويحاول الذئب (الذئاب) الذي ينفد الإمساك ("البقعة") بأكبر عدد ممكن من الإوز. يأخذ الذئب الإوز الذي تم صيده إلى مخبأه.

بعد اثنين أو ثلاثة من هذه "الرحلات الجوية"، يتم اختيار ذئب جديد، ويعود الأوز الذي تم اصطياده إلى اللعبة التي تبدأ من جديد.

حسب الغرض والشخصيةيذكرني باللعبةفخ».

منطقة اللعب مقسمة بخطين على مسافة 10-15 م عن بعضهما البعض. من بين اللاعبين يتم اختيار السائق - "البايك"، وبقية المشاركين في اللعبة - "مبروك الدوع". يقف سائق "البايك" في المركز، ويقع "الصليبيون" على جانب واحد من المنصة خلف الخط.

بإشارة أو أمر من المعلم، يركض "المبروك الدوع" إلى الجانب الآخر، محاولًا الاختباء خلف الخط، ويمسكهم "الرماح" بلمسهم بيدهم.

عندما يتم اصطياد 3-4 "مبروك الدوع"، يشكلون شبكة، ممسكين بأيديهم. الآن، من سطر إلى سطر، يجب أن يركض لاعب "مبروك الدوع" عبر الشبكة (تحت أيديهم).

عندما يتم اصطياد 8-10 أشخاص بواسطة رمح، فإنهم يشكلون سلة دائرية، ويجب أن يمر بقية مبروك الدوع من خلالها (يمر تحت أذرعهم مرتين).

عندما يتم القبض على 14-16 شخصًا، فإنهم يشكلون صفين، ممسكين بأيديهم، حيث يجب أن يمر بقية مبروك الدوع، لكن الرمح يقف عند المخرج ويمسك بهم.

الفائز هو آخر سمكة مبروك تم اصطيادها.

حسب الغرض والشخصيةالفخاخ » (« بطاقة شعار»).

يتم اختيار اثنين من الأطفال الذين يلعبون: أحدهما "المكوك" والآخر "الحائك". يقف بقية الأطفال في أزواج، يواجهون بعضهم البعض، ويشكلون نصف دائرة. المسافة بين الأزواج هي 1-1.5 م، كل زوج يمسك يديه ويرفعهما للأعلى ليشكل "البوابة".

قبل بدء اللعبة، يقف "الحائك" مع الزوج الأول، و "المكوك" مع الثاني، وما إلى ذلك. عند إشارة المعلم (التصفيق، الصافرة) أو بأمره، يبدأ "المكوك" في الجري مثل "ثعبان" دون أن يخطئ بوابة واحدة، ويحاول "الحائك" اللحاق به وهو يسير في طريقه.

إذا تمكن "المكوك" من الوصول إلى الزوج الأخير من نصف الدائرة ولم يتم الإمساك به، يصبح هو و"الحائك" الزوج الأخير، ويبدأ الزوج الأول اللعبة، بتوزيع أدوار "المكوك" و"الحائك" ".

إذا لحق "الحائك" بـ "المكوك" وتمكن من "اكتشافه" قبل أن يصل إلى الزوج الأخير، فإنه يصبح هو نفسه "مكوكًا"، ويذهب اللاعب الذي كان "المكوك" إلى الزوج الأول و يختار لنفسه زوجا من الاثنين. ويشكل زوجًا مع هذا اللاعب في نهاية نصف الدائرة، ومن بقي بدون زوج يصبح "الحائك".

قواعد اللعبة: تنتهي اللعبة عندما يتم تشغيل جميع الأزواج.

حسب الغرض والشخصيةهو نوع من اللعبةفخ ».

في الملعب يتم رسم خطين على مسافة 10-15 م، وبينهما في المنتصف إلى الجانب يتم رسم دائرة يبلغ قطرها 1-1.5 م.

يتم اختيار سائق ("العلامة") من بين اللاعبين، لكنه يُطلق عليه اسم "قرن الجد". ويأخذ مكانه في الدائرة. ينقسم باقي اللاعبين إلى فريقين ويقفون في منازلهم خلف الخطين.

يسأل السائق بصوت عالٍ: "من يخاف مني؟"

يجيبه الأطفال الذين يلعبون في الجوقة: "لا أحد!"

وفورًا بعد هذه الكلمات يركضون من بيت إلى آخر عبر الملعب قائلين:

"قرن الجد،
أكل فطيرة مع البازلاء!
قرن الجد،
أكل فطيرة مع البازلاء!

ينفد السائق من منزله ويحاول "تلطيخ" (لمس بيده) اللاعبين الراكضين. الشخص الذي "يلوث" السائق يذهب معه إلى دائرة منزله.

عندما يركض الأطفال من منزل إلى منزل ويأخذون أماكنهم، تستأنف اللعبة، ولكن يوجد بالفعل سائقان.

قواعد اللعبة: تستمر اللعبة حتى يتبقى ثلاثة أو أربعة لاعبين لم يتم القبض عليهم.

حسب الغرض والشخصيةهو نوع من اللعبةفخ».

يوجد خطان في الملعب خلفهما "منازل" اللاعبين. المسافة بين الخطوط حوالي 6-10 م، ويتم اختيار "المصيدة" (السائق) من بين اللاعبين، الذي يأخذ مكانه بين الخطين.

يقف باقي اللاعبين على الخط ويقولون القافية في انسجام تام:

نحن رجال مضحكون
نحن نحب الجري واللعب.
حسنًا، حاول اللحاق بنا.
واحد، اثنان، ثلاثة - أمسك بها!..

بعد نطق كلمة "قبض"، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب، ويحاول الماسك اللحاق بالجري و"لمسهم" (لمسهم بيده). اللاعب الذي لمسته المصيدة قبل أن يتجاوز الخط يعتبر ممسكًا ويتحرك جانبًا ويجلس بالقرب من "المصيدة".

قواعد اللعبة: بعد جولتين أو ثلاث جولات للأطفال من سطر إلى سطر، يتم حساب عدد اللاعبين الذين تم القبض عليهم، ثم يتم اختيار فخ جديد:

  • أثناء اللعبة، من المستحسن تحديد أفضل فخ.

الغرض من اللعبة: التدريب على التزلج (في فصول المبتدئين) طرق مختلفة.

في ملعب مغطى بالثلوج، يتم تحديد خطي "البداية" و"النهاية" بمسافة 25-30 مترًا بينهما.

يصطف 3-5 لاعبين عند خط البداية على مسافة 1.5-2 متر من بعضهم البعض ويبدأون التزلج بإشارة أو أمر من المعلم. الفائز هو المشارك الذي يعبر خط النهاية أولاً.

خيارات اللعبة:

  • يمكن إجراء السباقات باستخدام العصي أو بخطوة منزلقة بدونها، ويتم تحديد الفائز بناءً على نتائج سباقين؛
  • يمكنك ممارسة اللعبة عن طريق تقسيم الأطفال إلى 2-4 فرق مع عدد متساو من المشاركين، في شكل سباق التتابع.

الغرض من اللعبة: التدريب على الأنواع الأساسية للحركة (القفز)، تطوير تنسيق الحركة والبراعة، تدريب العين.

في الملعب، يشكل الأطفال دائرة بقطر 4-5 م، ويقفون على مسافة من بعضهم البعض. يقف المعلم في وسط الدائرة. في يده قضيب يجب أن يكون طوله مساوياً لنصف قطر الدائرة. يتم ربط شريط أو منديل لامع ("البعوضة") بنهاية القضيب بخيط يصل طوله إلى 0.5 متر. يمسك المعلم العصا بحيث تكون "البعوضة" على ارتفاع 5-10 سم فوق ذراعي الطفل الممدودة، وتحريك العصا بسلاسة في دائرة، يجعل "البعوضة" تطير.

مهمة الأطفال هي القفز في مكانهم والقدرة على "ضرب البعوض" بكفيهم.

قواعد اللعبة: يجب على الأطفال القفز على قدمين أو الدفع بساق واحدة، وهذا يعتمد على ظروف اللعبة. لا يجوز للطفل أن يترك مكانه في الدائرة بحثاً عن البعوضة. إذا تمكن الطفل من ضرب "البعوضة"، فإن حركة "البعوضة" تتوقف حتى يتركها الطفل. يلاحظ المعلم أذكى الأشخاص الذين تمكنوا من "ضرب البعوض".

الكرة في دائرة

الغرض من اللعبة: تعلم التحرك في الماء، وتطوير خفة الحركة، ورمي الكرة.

يتم لعب اللعبة في حوض السباحة أو في منطقة محدودة من الخزان بعمق يصل إلى الخصر للأطفال الذين يلعبون.

يتم اختيار السائق من بين الأطفال الذين يلعبون. يقف باقي الأطفال في دائرة على مسافة ذراع من بعضهم البعض. يقف السائق في وسط الدائرة.

بإشارة أو أمر من المعلم، يبدأ الأطفال في رمي الكرة لبعضهم البعض عبر الدائرة، ويحاول السائق الإمساك بها. إذا أمسك السائق بالكرة فإنه يأخذ مكاناً في الدائرة بين اللاعبين الآخرين، ويأخذ الطفل الذي رمى الكرة مكان السائق.

قواعد اللعبة: أثناء الرمي (رمي الكرة والتقاطها)، يمكنك اتخاذ خطوة للأمام أو للخلف، والسقوط في الماء، لكن لا تخطف الكرة من يد شخص آخر؛ لا يمكنك الدفع.

الغرض من اللعبة: تطوير قوة التحمل, سرعة رد الفعل .

في الملعب، يتم رسم خطين على مسافة ما من بعضهما البعض. يصطف الأولاد في سطر واحد، وتصطف الفتيات في السطر الآخر. القائد بينهم. فريق الأولاد هو "الليل"، وفريق الفتيات هو "النهار". بأمر "الليل!" الأولاد يصطادون الفتيات بأمر "اليوم!" الفتيات قبض على الأولاد.

قواعد اللعبة: ينتقل "الجياع" إلى الفريق المنافس.

حسب الغرض والشخصيةهو نوع من اللعبةفخ"، ولكن بدلاً من" الفخ "، يتم القبض على الأطفال الذين يلعبون بواسطة "علامة".

في الملعب، يتم وضع علامة على الحدود (يتم رسم الخطوط أو وضع الأعلام)، ولا يُسمح للأطفال الذين يلعبون بالذهاب أبعد منها. من بين جميع الأطفال الذين يلعبون، يتم اختيار واحد - "العلامة". يقف في وسط الملعب، وبقية الأطفال يتوزعون حول الملعب.

عند إشارة المعلم: "امسك!.." (صفق بيديك، صفّر، إلخ)، تبدأ اللعبة. يركض الأطفال حول الملعب، وتحاول "العلامة" اللحاق بشخص ما ولمسه بيده ("البقعة"). الطفل "الملوث" يغادر الملعب. بعد أن تتمكن "العلامة" من "تلطيخ" 3-6 أطفال يلعبون، يمكن للمعلم إيقاف اللعبة واستبدالها بـ "علامة" جديدة.

خيار اللعبة: الطفل الأول الذي تمكنت "العلامة" من "تلطيخه" يصبح "العلامة" وتأخذ "العلامة" مكانه.

الغرض من اللعبة: التدريب على القفزات الطويلة في الماء، وتقوية الجهاز العضلي الهيكلي.

تتم اللعبة في المياه الضحلة، حيث يصل العمق إلى ركبتي الطفل.

قبل أن تبدأ اللعبة، يوضح المعلم للأطفال كيف يقفز الضفدع، ثم يطلب منهم تكرار ذلك.

يقف الطفل في الماء، ويجلس القرفصاء بعمق، ثم يقوم بتقويم ساقيه بشكل حاد، ويدفعهما من الأسفل ويقفز، ويمد ذراعيه إلى الأمام. أثناء القفزة، يتم سحب الساقين نحو الذراعين. ينزل الطفل على كلتا ساقيه.

بعد إتقان تقنية القفز، يمكن للمعلم ترتيب المنافسة بين 3-4 "الضفادع"، والتي سوف تقفز منها أكثر في 3-5 قفزات.

حسب الغرض والشخصيةيذكرني باللعبةضفدع ».

يصطف الأطفال في سطر واحد على مسافة ذراع من بعضهم البعض عند حافة الماء. عند الإشارة (التصفيق بيديك، الصفارة، وما إلى ذلك) أو بأمر من المعلم، يتناوب الأطفال أو في نفس الوقت، يدفعون بكلتا قدميهم، ويقفزون في الماء، ويحاولون القفز إلى أقصى حد ممكن. يتم تحديد الفائز بعد 2-3 محاولات.

خيار اللعبة: من حافة الماء، لا يقوم الطفل بقفزة واحدة، بل بثلاث قفزات متتالية، اثنتان منها أثناء وقوفه في الماء.

الغرض من اللعبة: طفل يتقن الجري بالحبل.

يتم رسم خط في الملعب. يمكن لـ 2-4 أطفال يستخدمون حبال القفز القصير المشاركة في نفس الوقت.

عند الإشارة الأولى من المعلم، يبدأون في الجري، والقفز على الحبل في كل خطوة، وعند الإشارة الثانية (بعد 1-1.5 دقيقة) يتوقفون. الطفل الذي في المقدمة يفوز.

خيار اللعبة: يوجد في الملعب اثنان خطوط متوازيةعلى مسافة 4-3 م (حسب عمر الأطفال ومهاراتهم): خطوط البداية والنهاية.

يوجد عند خط البداية 2-4 أطفال يستخدمون حبال القفز، ويبدأون بالجري بناءً على إشارة المعلم. الطفل الذي يعبر خط النهاية يفوز أولاً.

الغرض من اللعبة: الانزلاق على الجليد مع الحفاظ على التوازن وتطوير الدقة والعين.

يتم "طرح" مسار جليدي بطول 5-7 أمتار في الملعب، ويتم وضع مكعب (قرص) على مسافة 1.5 متر من بداية المسار. يتناوب الأطفال، ويركضون من مسافة 2-3 أمتار، وينزلقون على طول المسار على نعل أحذيتهم ويحاولون دفع المكعب إلى أقصى حد ممكن أثناء الانزلاق بأقدامهم.

الفائز هو اللاعب الذي يحرك المكعب إلى أبعد نقطة.

خيار اللعبة: إذا ظل المكعب على المسار الجليدي بعد المحاولة الأولى، فسيتم إعطاء اللاعبين محاولة ثانية. علاوة على ذلك، يتم استبعاد اللاعب الذي لا يحرك المكعب في المحاولة الأولى من المسابقات الأخرى.

حسب الغرض والشخصيةهي واحدة من أصناف اللعبة "الفخاخ».

يتم رسم دائرة أو شكل بيضاوي في منتصف منطقة اللعب لتمثل طوف الجليد. من بين اللاعبين، يتم اختيار اثنين من "الدببة القطبية" التي تقف على "الطوف الجليدي". يسير باقي اللاعبين ويركضون بحرية خارج "الطوف الجليدي" الموجود في الملعب.

بإشارة من القائد (صافرة، تصفيق، إلخ) أو بأمره، يذهب "الدببة القطبية" إلى "الصيد". يمشون ممسكين ببعضهم البعض بأيديهم المعاكسة (يسارًا ويمينًا) ويحاولون الإمساك بأحد اللاعبين بأيديهم الحرة. يأخذون اللاعب الذي تم القبض عليه إلى طوف الجليد. عندما يعلق لاعبان على الجليد، يصبحان الزوج الثاني من الدببة القطبية.

تنتهي اللعبة وفقًا للاتفاق: عندما يصبح معظم اللاعبين "دببة قطبية" أو عندما يبقى 2-3 لاعبين في الملعب.

الغرض من اللعبة: تعلم مراوغة الكرة (بالقدمين والعصا واليدين)، وتجنب العوائق، وتطوير البراعة وتنسيق الحركات.

يتم رسم خط في الملعب. بشكل عمودي عليه، يتم وضع 8-10 كائنات على التوالي (لعبة البولنج، المكعبات، أوتاد مدفوعة في الأرض، وما إلى ذلك) على مسافة 1 متر من بعضها البعض.

بناءً على إشارة أو أمر المعلم، يجب على الطفل تنطيط الكرة بقدمه من الخط، والالتفاف حول جميع الأشياء الموجودة في "الثعبان"، أحيانًا إلى اليمين، وأحيانًا إلى اليسار، دون أن يفقد الكرة أو يطرقها. أسفل كائن واحد.

الفائز هو اللاعب الذي يمرر "الثعبان" دون أخطاء.

خيار اللعبة:

  • يمكنك إنشاء خطين "ثعبان" متطابقين على مسافة 2 متر من بعضهما البعض وفي نفس الوقت إجراء مسابقة سرعة بين اثنين من المشاركين؛
  • سوف يقوم الطفل بمراوغة كرة صغيرة من الخط بالعصا، متجنبًا الأجسام "الثعبانية".
  • سيقوم اللاعب بمراوغة الكرة من الخط، متجاوزًا جميع الكائنات "الثعبان"، أثناء ضربها على الأرض أو الأرض.

الغرض من اللعبة: تعلم تمرير الكرة بسرعة ودقة إلى لاعب آخر، وتطوير البراعة والتنسيق.

يتم رسم خط في الملعب. يتم تقسيم الأطفال الذين يلعبون إلى 2-3 فرق مع عدد متساو من اللاعبين. تقف الفرق على الخط في أعمدة على مسافة ذراع واحدة تلو الأخرى. المسافة بين العمودين 1-1.5 م، وأقدام اللاعبين متباعدة بمقدار عرض الكتفين. الطفل الذي يقف أولاً في العمود يحمل كرة في يديه.

عند إشارة المعلم (تصفيق، صافرة، إلخ) أو أمره: "أعلى!.." أو "ارفع يديك!"، يرفع جميع الأطفال أيديهم للأعلى، ويقوم الطفل الواقف أولاً بتمرير الكرة فوق رأسه. إلى الثاني، الثاني - إلى الثالث، وما إلى ذلك، حتى يتلقى الطفل الأخير في العمود الكرة. عندما يستلم اللاعب الأخير الكرة، يركض ويعطي الكرة للمعلم.

الفريق الذي كان لاعبه أول من أعطى الكرة للمعلم هو الفائز.

خيارات اللعبة:

  • أولاً، يتم تمرير الكرة من الأعلى إلى الأمام إلى الخلف، ثم في الاتجاه المعاكس: من الخلف إلى الأمام، وبالتالي فإن اللاعب الذي يقف أولاً يعطي الكرة للمعلم؛
  • يتم تمرير الكرة للأسفل بين الأرجل المتباعدة؛

تلخيص نتائج اللعبة، يلاحظ المعلم وضوح اللعب الجماعي.

الغرض من اللعبة: التعلم بطريقة مرحة في القفز والجري وخفة الحركة وتنسيق الحركات.

في الملعب، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 4-6 م (حسب عمر الأطفال الذين يلعبون).

يتم تقسيم الأطفال الذين يلعبون إلى 3-4 فرق مع عدد متساو من المشاركين. تصطف الفرق في عمود عند السطر الأول على مسافة 1.5 متر من بعضها البعض. كل من يقف أولاً يستلم الكرة ويضغطها بين أرجله.

عند إشارة أو أمر المعلم، يبدأ الأطفال في القفز على قدمين إلى السطر الثاني. بعد عبور الخط، يأخذون الكرة في أيديهم، ويعودون، ويمررون الكرة إلى اللاعب التالي، ويقفون هم أنفسهم في نهاية العمود.

الفائز هو الفريق الذي يعبر آخر لاعب له خط البداية أولاً والكرة في يديه.

خيار اللعبة: في السطر الثاني، لكل فريق، يتم وضع علامة يجب على الطفل أن يقفز حولها، ثم يقفز أيضًا للخلف مع الضغط على الكرة بين ساقيه إلى السطر الأول، ويمررها إلى اللاعب التالي خلف السطر الأول.

متنوع " الفخاخ "، لكن دور" الفخ "يلعبه" الكلب ".

قبل بدء اللعبة، يتم اختيار "كلب" من بين اللاعبين أو تعيينه من قبل المعلم. وبقية الأطفال هم "الأرانب البرية". على جانب واحد من الملعب، يتم رسم الدوائر التي يصل قطرها إلى 50 سم - هذه هي "بيوت المنك" للأرانب البرية. على الجانب الآخر من الموقع (على مسافة 10-15 م) يتم رسم دائرة أخرى بقطر 1.0-1.5 م - وهذا هو كشك "الكلب".

الملعب الواقع بين "المنك" وبيت الكلاب عبارة عن حديقة نباتية بها أسرة. إذا رغبت في ذلك، يمكنك وضع علامة على الأسرة مع شرطات أو دوائر عليها.

عند أول إشارة من المعلم، ينفد "الأرانب البرية" من جحورها ويركض إلى الحديقة، ويقفز فوق الأسرة. هناك يتغذىون على الجزر والملفوف...

يعطي المعلم إشارة أو أمراً ثانياً: “الكلب يركض!..” بعد ذلك تندفع الأرانب للوصول إلى “جحورها”، وتختبئ فيها، ويحاول الكلب الإمساك بالأرنب عن طريق “التهامه” (بلمسه بيده). يذهب الأرنب الذي تم صيده إلى بيت الكلب ولم يعد يشارك في اللعبة.

عندما يتم القبض على 3-6 "أرانب"، يمكن للمعلم اختيار "كلب" آخر من بين اللاعبين، ويعود "الأرانب" التي تم اصطيادها إلى اللعبة، والتي تبدأ من جديد.

نوع اللعبة "فخ"، ولكن دور "الفخ" هو "القط".

يتم رسم خط على حافة الملعب، وخلفه يتم رسم الدوائر أو وضع الأطواق - "بيوت ثقب الفأر". على مسافة 5-8 أمتار من الخط، تجلس "القط" على جذع أو على كرسي، وتستقر الفئران في "جحورها".

تظهر بداية اللعبة دور القطة التي يلعبها المعلم، ومن ثم يتم اختيار "قطة" من بين الأطفال الذين يلعبون. عندما يأخذ الجميع أماكنهم، يلجأ المعلم إلى الأطفال "الفئران": "القطة نائمة!.." يمكنك استخدام قافية:

القطة تحرس الفئران
تظاهرت بالنوم..

بعد هذه الكلمات من المعلم، تترك "الفئران" "منكها" وتبدأ في الركض حول الملعب، وتقترب من "القط". وبعد فترة يقول المعلم: "القطة استيقظت!.."

يمكنك استخدام القافية:

اصمتوا أيها الفئران، لا تصدروا ضجيجا،
لن توقظ القطة!..

بعد هذه الكلمات يقف "القطة" على أطرافه الأربعة، ويتمدد، ويقول: "مواء!.."

هذا بمثابة إشارة إلى أنه يبدأ في اصطياد الفئران. تأخذ القطة "الفئران" التي تم اصطيادها إلى مكانها، وتبدأ اللعبة من جديد، ولكن دون مشاركتها.

بعد أن اصطاد "القط" 3-5 فئران، يعين المعلم "قطة" جديدة، وتعود "الفئران" التي تم اصطيادها إلى اللعبة.

الغرض من اللعبة: تعلم الجري بطريقة مرحة، وتطوير البراعة والتنسيق.

ومن بين الأطفال الذين يلعبون يتم اختيار اثنين: "الصياد" و"الأرنب المشرد". يرسم باقي أطفال "الأرانب البرية" لأنفسهم دوائر "المنزل" في الملعب يصل قطرها إلى 50 سم.

يحتل كل أرنب دائرة "المنزل" الخاصة به. يعطي المعلم إشارة يبدأ بموجبها الصياد في ملاحقة الأرنب "المشرد". يهرب "الأرنب" بعيدًا عن الصياد، ويتجول بين المنازل، ثم فجأة يمكنه الهبوط في أي منزل والوقوف خلف الجزء الخلفي من "الأرنب" الذي يعيش هناك. وفي نفس اللحظة يتحول هذا "الأرنب" إلى شخص "مشرد"، عليه أن يترك "المنزل" ويهرب من الصياد الذي يطارده الآن.

بمجرد أن يمسك الصياد بالأرنب ويلمسه بيده، فإنهم يغيرون أماكنهم: يصبح الأرنب هو الصياد، ويصبح الصياد أرنبًا.

خيار اللعبة: يتناقص العدد الإجمالي للأرانب البرية، وبدلاً من الدوائر، تكون "منازل" "الأرانب البرية" عبارة عن أطفال، 3-4 منهم يمسكون بأيديهم.

يفتحون "الأبواب" (يرفعون أيديهم) أمام "الأرنب المشرد"، ويسمحون له بالدخول إلى المنزل، ويغلقونها أمام "الصياد". وفي نفس الوقت يخرج الأرنب الذي كان فيه من المنزل عبر "أبواب" أخرى. خلاف ذلك اللعبة بدأتوفقا لنفس القواعد.

الغرض من اللعبة: تدريب في شكل اللعبةالمشي والجري وتنمية البراعة وتنسيق الحركات.

يتم رسم دائرة يبلغ قطرها 5-8 م في الملعب (حسب عمر الأطفال الذين يلعبون).

يتم اختيار السائق من بين الأطفال الذين يلعبون وهو موجود في أي مكان داخل الدائرة. يقف باقي الأطفال حول الدائرة على مسافة نصف خطوة من الخط.

بناء على إشارة المعلم، يقفز الأطفال في دائرة ويركضون حولها ويقفزون للخارج. يركض السائق داخل الدائرة ويحاول لمس اللاعبين عندما يكونون داخل الدائرة. عندما يقترب السائق، يجب أن يكون لدى كل لاعب الوقت لمغادرة الدائرة.

اللاعب الذي لمسه السائق داخل الدائرة يحصل على نقطة جزاء، لكنه يبقى في اللعبة (أو يتم استبعاده من اللعبة). بعد مرور بعض الوقت، يحسب المعلم عدد نقاط الجزاء واللاعبين الذين لم يمسهم السائق. يتم استبدال السائق وتبدأ اللعبة من جديد.

خيار اللعبة: يمكنك تغيير ظروف اللعبة قليلاً. أول لاعب يلمسه السائق السابق داخل الدائرة يصبح هو السائق، ويأخذ القائد مكان اللاعب.

الغرض من اللعبة: توحيد مهارات الجري في شكل لعبة، وتطوير البراعة، وتنسيق الحركات.

يتم رسم خط في الملعب. يجب أن يكون هناك عدد فردي من اللاعبين. من بين هؤلاء، تم اختيار "سائق" واحد ("الماسك"). يصطف باقي اللاعبين في عمود في أزواج على مسافة أيديهم، ولا يصلون إلى 2-3 خطوات من الخط المرسوم، ويتكاتفون.

يقف السائق على الخط المرسوم 2-3 خطوات خلف عمود اللاعبين.

الأطفال في العمود يقولون قافية:

"احرق، احترق بوضوح،
حتى لا يخرج.
انظر إلى السماء، الطيور تحلق،
الأجراس تدق!
واحد، اثنان، ثلاثة - اركض!.."

بعد كلمة "تشغيل"، يقف الأطفال في الزوج الأخير على جانبي العمود. إنهم يسعون جاهدين للركض على طول العمود بأكمله ويصبحوا أول زوجين يمسكان أيديهما.

يحاول الماسك الإمساك بأحدهم قبل أن يتوفر للأطفال وقت للقاء وإمساك أيديهم. إذا تمكن الماسك (السائق) من الإمساك بلاعب واحد، فإنه يصبح هو وهذا اللاعب في الزوج الأول، واللاعب الذي بقي بدون زوج يصبح "الماسك".

تنتهي اللعبة بعد تشغيل جميع الأزواج مرة واحدة، ولكن يمكنها الاستمرار أكثر. في هذه الحالة، عندما يتم تشغيل جميع الأزواج، يأخذ العمود 2-3 خطوات إلى السطر.

حسب الغرض والشخصيةيذكرني بلعبةمن خلال الدفق».

في الملعب يتم رسم خطين مستقيمين أو متعرجين على مسافة 3-5 م وهذه هي الضفاف التي يقع بينها المستنقع. على سطح المستنقع، يتم رسم الروابي والدوائر على مسافة 20-30 سم عن بعضها البعض. يقف الأطفال على جانب واحد من المستنقع. مهمتهم هي القفز من ربوة إلى ربوة للوصول إلى الجانب الآخر من المستنقع. يمكنك القفز على قدم واحدة أو قدمين.

أي من الأطفال الذين يلعبون يتعثر ويهبط بقدمه في المستنقع يتم استبعاده من اللعبة.

خيار اللعبة: يتلقى كل لاعب، بدلا من الروابي المرسومة، لوحتين، من خلال إعادة ترتيبهما والوقوف عليهما، يمكنك الانتقال إلى الجانب الآخر.

الغرض من اللعبة: بالإضافة إلى تعزيز مهارات المشي والجري، يقوم الأطفال بتطوير البراعة وتنسيق الحركات.

في الملعب، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 5-10 سم (حسب عمر اللاعبين). هذه هي خطوط "البداية" و"النهاية".

يدخل 2-3 لاعبين إلى خط البداية في نفس الوقت. يُعطى لكل طفل ملعقة كبيرة تحتوي على كرة بينج بونج. يمسك اللاعب الملعقة بيده الممدودة، دون أن يمسك الكرة باليد الأخرى.

بناء على إشارة المعلم، يبدأ الأطفال في التحرك من خط البداية. مهمتهم هي الوصول إلى خط النهاية أو الركض إليه دون إسقاط الكرة. إذا قام أحد اللاعبين بإسقاط كرة أثناء التحرك، فيجب عليه التقاطها، والعودة إلى المكان الذي أسقطتها فيه، ووضع الكرة في الملعقة وعندها فقط يواصل التحرك.

الفائز هو الطفل الذي يعبر خط النهاية أولاً ولا يسقط الكرة. يمكن تنظيم سباقات جديدة بين الفائزين في كل سباق تمهيدي.

خيار اللعبة: يمكن لعب اللعبة على شكل سباق تتابع، حيث يتم تقسيم جميع المشاركين إلى 2-3 فرق حسب عدد المشاركين:

  • يجب على اللاعب أن يحمل الكرة في الملعقة إلى خط النهاية، ويعود للركض، ويمرر الملعقة والكرة إلى اللاعب التالي؛
  • يجب على اللاعب أن يحمل الكرة في الملعقة في كلا الاتجاهين، ويمررها إلى اللاعب التالي.

الفريق الذي أنهى التتابع يفوز أولاً.

الغرض من اللعبة: تعلم القفز على ساق واحدة بطريقة مرحة، وتطوير تنسيق الحركات.

في الملعب، قبل بدء اللعبة، يتم رسم خطوط متوازية على مسافة 6-10 م (حسب عمر وقدرات الأطفال الذين يلعبون). هذه هي خطوط "البداية" و"النهاية".

اعتمادا على عدد المشاركين، يتم تقسيم جميع الأطفال الذين يلعبون إلى 2-3 فرق مع عدد متساو من اللاعبين.

بأمر من المعلم تقترب الفرق من خط البداية وتصطف في عمود الواحد تلو الآخر بمسافة بين الأعمدة 1.5-2 م، ويثني كل لاعب ساقه عند الركبة. الطفل الذي يقف خلفه يضع إحدى يديه على كتف الذي أمامه، ويمسكه باليد الأخرى ساق عازمة. يتم ثني ساق اللاعب الأخير ببساطة عند الركبة. وبهذه الطريقة يتم تشكيل سلسلة من الأوامر. بناء على إشارة المعلم، يبدأ كل فريق من فرق السلسلة في المضي قدما، والقفز على ساق واحدة.

الفائز هو الفريق الذي يقطع المسافة بين الخطوط بسرعة ويعبر خط النهاية.

الغرض من اللعبة: إتقان القفز على ساق واحدة، وتطوير البراعة وتنسيق الحركات.

تُرسم على الملعب دائرة يبلغ قطرها من 1.5 إلى 2 متر، ويقف لاعبان في وسط الدائرة في مواجهة بعضهما البعض. يقف الجميع على ساق واحدة (الثانية مثنية عند الركبة) وأذرعهم متقاطعة على الصدر.

تبدأ اللعبة بإشارة المعلم: صفق بيديك، صفّر، إلخ. ومهمة اللاعب، من خلال القفز على ساق واحدة ودفع الخصم بكتفه، هي إجباره على خفض ساقه الأخرى أو دفعه خارج الدائرة.

تُلعب اللعبة في أزواج، ويلتقي الفائزون من الأزواج ببعضهم البعض.

الغرض من اللعبة: التدريس بطريقة مرحة لأنواع الحركة (المشي والجري) وتطوير البراعة وتنسيق الحركات.

قبل المباراة، يقوم المعلم بإعداد "الأسماك" من الورق المقوى (الطول - 15-20 سم، العرض - 5-7 سم)، والتي يتم رسمها بألوان فرق اللعب (على سبيل المثال، السمك الأزرق والأحمر والأخضر). يتم ربط خيط بطول 50-60 سم بذيل كل سمكة.

تتضمن اللعبة طبيعة تنافسية لفريقين أو ثلاثة (حسب عدد الأطفال) مع عدد متساو من المشاركين في كل فريق.

يصطف الأطفال في الملعب وينقسمون إلى فرق. يتلقى كل فريق "سمكة" من لونها الخاص. يتلقى كل طفل "سمكة" بلون فريقه ويضع الطرف الحر للخيط خلف جوربه بحيث يتم سحب "السمكة" من الخلف على الخيط عند المشي أو الجري ولمس الأرض - "السباحة". "

بعد ذلك تدخل الفرق إلى الملعب. بإشارة من المعلمين، يبدأ الأطفال بالمشي والركض حول الملعب، محاولين الدوس على "سمكة" الخصم وفي نفس الوقت منع "أسماكهم" من "الصيد". يتم استبعاد الطفل الذي "تم اصطياد سمكته" (يتم سحب الخيط من جوربه) من اللعبة، ويتم أخذ "السمكة" من قبل اللاعب الذي اصطادها.

بعد انتهاء اللعبة، يقوم المعلم بتلخيص النتائج. الفائز هو الفريق الذي لديه المزيد من الأسماك الخاصة به التي لم يتم اصطيادها، ولكن "يتم اصطياد" المزيد من "أسماك" الآخرين.

قواعد اللعبة: أثناء المباراة، لا يجوز لك الإمساك بلاعب من الفريق الآخر بيديك أو الدفع أو الدوس على أقدام اللاعبين الآخرين.

حسب الغرض والشخصيةهذه اللعبة قريبة من اللعبة "أحضر الحقيبة».

في الملعب، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 5-8 م (حسب عمر اللاعبين).

في السطر الأول، يميل الطفل إلى الأمام، وينحني إلى حد كبير زاوية مستقيمة. يتم وضع كيس رمل أو وسادة على ظهره. في هذا الوضع يجب على الطفل أن يسير في الطريق إلى السطر التالي دون أن يسقط الجسم من ظهره أثناء الحركة.

قواعد اللعبة: ضبط أو دعم كائن أثناء المشي بين الخطوط. يتم استبعاد الطفل الذي يفقد حمولة من اللعبة.

الغرض من اللعبة: تنمية القدرة على التحمل وتنسيق الحركات.

للعبة، قم بإعداد 4-5 أكياس صغيرة مملوءة بالرمل. في الملعب، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 5-8 م (حسب عمر اللاعبين). يحدد المعلم للأطفال مهمة: المشي بحقيبة على رؤوسهم من سطر إلى آخر. في بداية اللعبة، لا تهم سرعة الحركة، ولكن الطفل الذي يسقط الحقيبة أثناء التحرك يتم استبعاده من اللعب الإضافي.

بعد ثلاثة أو أربعة من هذه التحولات، يلاحظ المعلم الأطفال الذين لم يفقدوا حقيبتهم أبدًا، ويشجع أيضًا الآخرين.

قواعد اللعبة: يمكنك ضبط الكيس على رأسك فقط خارج الخط، لكن لا يمكنك لمسه أثناء المشي.

خيار اللعبة: بعد أن يُظهر الأطفال مهاراتهم، يمكن للمعلم إجراء مسابقة سرعة بين 3-4 لاعبين!

الغرض من اللعبة: تطوير الأنواع الأساسية للحركة (القفزات الطويلة الدائمة)، تقوية الجهاز العضلي الهيكلي، تطوير تنسيق الحركات.

في الملعب، يتم وضع الأطواق على مسافة 30 سم من بعضها البعض. إذا لم تكن هناك أطواق على الأرض أو الأرض، يمكنك رسم دوائر أو مربعات على نفس المسافة من بعضها البعض. المجموع 6-8.

يصطف الأطفال في عمود، وبناء على إشارة المعلم، يبدأون في القفز على قدمين من الطوق إلى الطوق، ويتبعون بعضهم البعض على فترات، دون التدخل في بعضهم البعض. الطفل الذي انتهى من القفز ووصل إلى الحلقة الأخيرة يركض للخلف ويقف في نهاية العمود.

وفي نهاية اللعبة يلاحظ المعلم جودة قفز الأطفال وهبوطهم، دون أن ينسى ملاحظة المشاركة الإيجابية لجميع الأطفال في اللعبة.

الغرض من اللعبة: تنمية البراعة وتقوية عضلات الذراع.

في هذه اللعبة، خذ عودين مستديرين بنفس الطول ونفس القطر. يتم ربط نهاية الحبل الذي يبلغ طوله 8-10 أمتار بمنتصف كل عصا، ويتم تمييز وسطه بشريط لامع مربوط. يأخذ كل من اللاعبين عصا ويبتعدان عن بعضهما البعض بطول الحبل بحيث يكون مشدودًا.

عند إشارة الشخص الذي يدير اللعبة، يبدأ الأطفال في تدوير العصي بسرعة بكلتا يديه، ولف الحبل حولهم، والمضي قدمًا تدريجيًا، مع الحفاظ على الحبل مشدودًا. المشارك الذي يلف الحبل على الشريط يفوز أولاً.

يمكن لأي عدد من الأطفال المشاركة في اللعبة. في كل مرة يلعب زوج مختلف.

خيارات اللعبة:

  • يحق للفائز مواصلة اللعبة مع شريك آخر حتى الخسارة الأولى. يتم الكشف عن المشارك الذي فاز بأكبر عدد من المرات.
  • يتم إقصاء الخاسرين، ويتم ترتيب المنافسة بين الفائزين من الأزواج، يليها الإقصاء حتى يتم تحديد فائز واحد.

حسب الغرض والشخصيةهو نوع من اللعبةشد الحبل في الرتب».

في الملعب، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 1 متر من بعضهما البعض. للعب، خذ حبلا سميكا أو حبلا، في منتصفه شريط مشرق مربوط.

يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى مجموعتين متساويتين. يأخذ كل فريق مكانًا خلف خطه ويمسك بالحبل بحيث يكون الشريط اللامع في المنتصف بين الخطين.

بإشارة من المعلم أو بأمر منه، يقوم لاعبو كل فريق بسحب الحبل في اتجاهين متعاكسين، محاولين سحب الشريط فوق خطهم.

الفريق الذي يتمكن من سحب الشريط عبر الحدود المتفق عليها هو الفائز. بعد ذلك، تتكرر اللعبة.

الغرض من اللعبة: تقوية الجهاز العضلي الهيكلي وتطوير البراعة وتنسيق الحركات.

في الملعب، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 5-10 م (حسب عمر الأطفال). 3-4 أطفال يقتربون من السطر الأول في كل مرة. أمام كل لاعب كرة متطابقة على الخط.

بناءً على إشارة أو أمر المعلم، ينزل الأطفال على أربع ويبدأون في التحرك نحو السطر الثاني، بينما يدفعون الكرة أمامهم برؤوسهم في نفس الوقت.

الفائز هو اللاعب الذي يعبر الخط الثاني أولا دون أن يفقد الكرة.

الغرض من اللعبة: تعلم رمي الكرة بطريقة مرحة، وتطوير قوة الرمي ودقته.

في الملعب، يتم رسم خط على مسافة 1-2 متر من الجدار. وخلفه يتم رسم 3-5 خطوط متوازية أخرى على مسافة 20-30 سم بينهما.

يتناوب الأطفال عند الاقتراب من السطر الأول، وبناءً على أمر أو إشارة المعلم، يرمون الكرة على الحائط، ثم يلاحظ المعلم الخط الذي خلفته الكرة التي ارتدت من الحائط. الطفل الذي ترتد رميته الكرة يفوز أكثر.

الغرض من اللعبة: تطوير السرعة والقوة والتحمل.

يتم إنشاء فريقين من خمسة أشخاص. اللاعب الذي يقف أولاً هو القبطان ويحمل بين يديه كيسًا به خمس حبات بطاطس (حصى). يتم رسم خمس دوائر على مسافة عشرين إلى ثلاثين خطوة من كل عمود. عند الإشارة، يركض قادة الفريق إلى الدوائر ويزرعون حبة بطاطس واحدة في كل دائرة، ثم يعودون ويمررون الحقيبة إلى اللاعب التالي، الذي يأخذ الحقيبة ويركض لجمع البطاطس، وما إلى ذلك.

قواعد اللعبة:

  • يبدأ القباطنة عند الإشارة.
  • لا يتجاوز اللاعبون الخط بدون حقيبة. إذا سقطت حبة بطاطس، عليك أن تلتقطها ثم تجري؛
  • تحتاج إلى الركض إلى الفريق من الجانب الأيسر.

الغرض من اللعبة: تطوير قوة التحمل، وتعزيز الجهاز العضلي الهيكلي للساقين.

يتم رسم خط في الملعب. يتم تثبيت الأعلام والمدرجات على مسافة منه (لا تزيد عن 20 م).

يتم تقسيم اللاعبين إلى ثلاثة أو أربعة فرق ويصطفون خلف الخط. عند الإشارة، يبدأ لاعبو الفريق الأول في القفز والركض حول الأعلام والركض للخلف. ثم يركض الثاني وهكذا

قواعد اللعبة:

  • الفريق الذي أنهى التتابع يفوز أولاً؛
  • يجب أن تقفز بشكل صحيح، وتدفع بكلتا قدميك في نفس الوقت، وتساعد بيديك.

الغرض من اللعبة: تنمية الاهتمام والبراعة وسرعة رد الفعل.

يتم رسم خط في الملعب - جدول يتجمع على جانب واحد منه الراعي والأغنام المختاران ، وعلى الجانب الآخر يجلس الذئب. تقف الأغنام خلف الراعي، وتشبث بعضها البعض من الخصر.

يلجأ الذئب إلى الراعي قائلاً: "أنا ذئب جبلي، سأحملك بعيدًا!" فيجيب الراعي: «أنا راعي شجاع، لن أتخلى عن ذلك». بعد هذه الكلمات من الراعي، يقفز الذئب فوق التيار ويحاول الوصول إلى الأغنام. الراعي ينشر ذراعيه على الجانبين ويحمي الأغنام من الذئب ولا يمنحه الفرصة لمسهم. إذا نجح، يأخذ الذئب الفريسة معه. تبدأ اللعبة من جديد، لكن الأدوار تتغير.

قواعد اللعبة:

  • لا يتجاوز الذئب الخط إلا بعد أن يقول الراعي: "لن أتخلى عنه"؛
  • الخروف الذي يمسه الذئب يجب أن يتبع الذئب دون مقاومة.

الغرض من اللعبة: تنمية الاهتمام والقدرة على الاستجابة للإشارة.

يتم اختيار القائد من إجمالي عدد المشاركين في اللعبة. ينتشر باقي اللاعبين حول الملعب. يمشي السائق ويقول:

"البحر هائج مرة واحدة،
البحر قلق - اثنان،
البحر قلق - ثلاثة،
جميع الأرقام في مكانها الصحيح – تجميد!

بعد هذه الكلمات، يتوقف جميع اللاعبين ويتجمدون في الوضع الذي وجدهم فيه فريق السائق. يتجول السائق حول اللاعبين ويحاول العثور على شخص يتحرك. يأخذ هذا اللاعب مكان القائد، ويتم إعطاء الأمر لبقية الشخصيات: "اغرب!"، وتستمر اللعبة.

خيار اللعبة: يتم استبعاد اللاعبين الذين يتحركون من اللعبة، وتستمر اللعبة مع نفس السائق حتى يتبقى 3-4 لاعبين.

حسب الغرض والشخصيةاللعبة هي نوع منالفخاخ».

من بين الأطفال الذين يلعبون، يتم اختيار السائق - السالكا. يصطف اللاعبون الباقون. يخرج السائق إلى وسط الملعب ويقول بصوت عالٍ: "أنا علامة!"

عند هذه الإشارة، يتفرق اللاعبون حول الملعب، ويجب على السائق اللحاق باللاعبين ولمسهم بيده ("صفعة"). يتوقف الشخص الذي تلمسه العلامة ويرفع يده ويقول بصوت عالٍ: "أنا العلامة!"

لا يمكن للعلامة الجديدة أن تلمس يد السائق السابق على الفور. يمكن أن تستمر اللعبة، أو بأمر القائد يتجمع الجميع ويصطفوا، وتبدأ اللعبة من جديد.

يمكن أن تكون شروط اللعبة معقدة: لا يجوز "ملح" اللاعب إذا تمكن عند اقتراب السائق من الجلوس أو الوقوف على أي تل أو الإمساك بيد أحد اللاعبين.

الغرض من اللعبة: تعليم الأنواع الأساسية للحركة (المشي، الجري)، تنمية خيال الأطفال وانضباطهم.

لممارسة اللعبة، قم بإعداد عدة أعواد رفيعة بطول 50-60 سم مع حواف غير مشحذ (حسب عدد المشاركين في اللعبة). يُعطى كل طفل مثل هذه العصا ويطلب منه الجلوس منفرجًا عليها، ممسكًا بأحد طرفيها بيده اليسرى، ويجب أن ينزلق الطرف الآخر من العصا بحرية على طول الأرض أو الأرض. فالطفل الذي يركب العصا هو "راكب على حصان".

وبإشارة المعلم، يستطيع "الراكبون" السير في دائرة، مع الحفاظ على مسافة، ثم التباطؤ، ثم تسريع الحركة، التي ينظم المعلم إيقاعها. يستطيع "الراكبون" "الركض" عبر منطقة اللعب بأكملها وهم يلوحون اليد اليمنىوقيادة "كوبيا" يمكنهم تغيير الإيقاع.

قواعد اللعبة: القاعدة الأساسية هي أن "الراكبين" يجب أن يتحكموا بمهارة شديدة حتى لا تصطدم "الخيول" أثناء تحركها أو تتداخل مع حركة الآخرين.

خيار اللعبة: بعد تدريب قصير من "الدراجين"، يمكن تنظيم المسابقات. يتم رسم خطين متوازيين في الملعب على مسافة 5-10 م (حسب عمر اللاعبين). بناء على إشارة المعلم، سيتعين على "الدراجين" قطع هذه المسافة. "الفارس" الذي يأتي أولاً يفوز.

الغرض من اللعبة: تطوير البراعة والقدرة على الانزلاق على الجليد.

يتم تقسيم الأطفال إلى 3-4 مجموعات. يتم تجهيز منطقة اللعب حسب عدد الفرق المشاركة: على مسافة 2-3 م من خط البداية يتم مد مسارات الجليد حسب عدد الفرق المشاركة بطول 1-1.5 م 2-3 م من توجد مسارات الجليد على ضفاف ثلجية (حسب عدد الفرق المشاركة) بارتفاع 40-50 سم وطولها 1.5-2 م وعرضها في الأعلى 25-30 سم وأجراس تكمن أو معلقة عند خط النهاية.

بناء على إشارة المعلم، يركض أعضاء الفريق الأول من خط البداية. يجب أن ينزلقوا على طول المسار الجليدي بجولة قصيرة، ويمشوا بشكل جانبي على طول ضفة الثلج، وبعد القفز بنجاح، يركضون مسافة 8-10 أمتار حتى خط النهاية ويقرعون الجرس. بعد إشارة الجرس، يبدأ تشغيل أرقام الفريق الثاني، وما إلى ذلك.

الفائز في سباق التتابع هذا هو الفريق الذي أكمل جميع المهام بشكل أسرع، دون الوقوع على المسار وأداء القفزات العميقة بشكل صحيح من العمود.

الغرض من اللعبة: تنمية البراعة والانتباه.

يتم رسم خط في الملعب يتجمع خلفه جميع اللاعبين. في بداية اللعبة، يتم تعيين السائق. لديه كرة في يديه. بناء على إشارة أو أمر المعلم، يرمي السائق الكرة إلى الأمام. ينفد جميع اللاعبين من خلف الخط ويحاولون الاستيلاء على الكرة. من يمسك الكرة أولاً يركض بها محاولًا تجاوز الخط. إذا قام لاعب آخر بسد المسار ولمس الكرة (بدون قوة أو دفع)، فإن اللاعب الذي يمسك الكرة يرميها على الأرض. يلتقط أي لاعب آخر الكرة ويندفع إلى خط المرمى. يمكن أيضًا إخراج الكرة منه عن طريق لمسها.

اللاعب الذي يتمكن من عبور الخط بالكرة له الحق في أن يكون السائق ويرمي الكرة.

الفائز هو الذي سيكون السائق في أغلب الأحيان أثناء اللعبة.

الغرض من اللعبة: تنمية السرعة والانتباه.

يتم رسم خطين في المقاصة أو يتم وضع مسارين متوازيين للتزلج على مسافة 60 مترًا - هذه هي خطوط البداية. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين مع عدد متساو من المشاركين، الذين يصطفون في أعمدة على خطوط البداية المعاكسة.

عند الإشارة أو الأمر، يبدأ المعلمون الذين يقفون أولاً في الأعمدة بالركض في اتجاه مستقيم تجاه بعضهم البعض، محاولين الوصول إلى الخط المقابل في أسرع وقت ممكن.

في وقت عبور الخط، يعطي اللاعب علامة تقليدية (يد مرفوعة، صرخة، وما إلى ذلك)، والتي يبدأ عضو الفريق التالي في الركض. الفائز هو الفريق الذي يتجمع لاعبوه أولاً خلف خط البداية للفريق الآخر.

الغرض من اللعبة: تعلم رمي الكرة والتقاطها بطريقة مرحة، وتنمية مهارة الطفل وتنسيق حركاته.

في الملعب، يتم سحب حبل بين عمودين رأسيين أو شجرتين على ارتفاع ذراعي الطفل المرفوعتين. يشرح المعلم ويوضح كيفية رمي الكرة فوق الحبل والركض خلفها تحت الحبل وتمكن من الإمساك بها قبل أن تلمس الأرض. بمجرد التقاط الكرة، يمكنك رميها على الجانب الآخر والتقاطها مرة أخرى. يمكن لـ 1-3 أطفال اللعب في نفس الوقت ثم تمرير الكرة إلى الأطفال الآخرين. يراقب المعلم ويلاحظ الرميات والتقاطات الناجحة للكرة.رمي والقبض».

في الملعب، يتم مد حبل بين عمودين رأسيين أو شجرتين على ارتفاع حوالي 1 متر من السطح. على مسافة 1-1.5 متر من الحبل، يتم رسم خط، حيث تكمن 3-4 كرات صغيرة. يقترب 3-4 أطفال من الخط (حسب عدد الكرات).

بإشارة أو أمر المعلم، يأخذ كل طفل الكرة بكلتا يديه ويرميها من خلف رأسه عبر الحبل، ثم يمسك الكرة ويمسكها. أثناء الركض تحت الحبل، يحاول الأطفال عدم لمسه. بعد التقاط الكرة، يركض الأطفال إلى الخط ويرمون مرة أخرى. اللاعب الذي يسقط الكرة يخرج من اللعبة. الطفل الذي يرمي الكرة ويمسكها في أغلب الأحيان هو الفائز.

خيار اللعبة: يلعب الأطفال في أزواج. على جانبي الحبل، على مسافة 1-1.5 متر، يتم رسم الخطوط التي يقف عليها الأطفال الذين يلعبون في أزواج. أولاً، يقوم أحدهما برمي الكرة والآخر يلتقطها، ثم العكس. الفائز هو الزوج الذي يرمي الكرة فوق الحبل عدة مرات دون أن يسقطها.

الغرض من اللعبة: تطوير البراعة.

في الملعب، يتم وضع 2-3 أزواج من الأطفال مقابل بعضهم البعض على مسافة ذراع، مما يشكل نوعًا من البوابة. هؤلاء الأطفال معصوبي الأعين.

ويقف باقي الأطفال أمام هذه "البوابة". يحدد لهم المعلم مهمة: المرور عبر هذه "البوابة". يمكنك المرور بشكل جانبي أو الانحناء أو الزحف عبر "البوابة"، لكن لا يمكنك الركض.

أطفال معصوبي الأعين يشكلون "بوابة"، عند أدنى حفيف، يرفعون أيديهم ويحركونها من جانب إلى آخر، محاولين الإمساك بشخص يمر بجانبهم. يتم استبعاد الطفل الذي تم القبض عليه (وفقًا لشروط اللعبة، أو يمكنك لمسه بيدك) من اللعب الإضافي.

يشاهد المعلم اللعبة ويلاحظ اللاعبين الذين نجحوا في المرور عبر "البوابة" في معظم الأوقات.

الغرض من اللعبة: تعلم التحرك في الماء، وتطوير خفة الحركة وسرعة رد الفعل.

يتم لعب اللعبة في حوض السباحة أو في منطقة محدودة من الخزان بعمق يصل إلى ورك أو خصر الأطفال ولها خياران.

الخيار الأول: من بين الأطفال الذين يلعبون يتم اختيار "البايك" (السائق) وبقية الأطفال "مبروك الدوع". في بداية اللعبة، يمكن للمعلم أن يلعب دور "الرمح".

في بداية اللعبة، يتحرك "الصليبيون" حول حوض السباحة في اتجاهات مختلفة، ويساعدون أنفسهم بضربات اليد. في هذا الوقت، يقف "البايك" في زاوية حمام السباحة أو بالقرب من سياج الحبل.

عند إشارة المعلم أو أمره: "الرماح يسبح!.." يندفع جميع الأطفال إلى جوانب حوض السباحة أو حبال السياج (من الممكن أن يركضوا إلى الشاطئ حسب ظروف اللعب) ويغطسون في الماء حتى يصلوا إلى مستوى رؤوسهم. الذقن. يمكن لبعض الأطفال غمر رؤوسهم في الماء، ورفع رؤوسهم بشكل دوري من الماء والاستنشاق.

مهمة "الرمح" هي الإمساك (لمس بيدك) بـ "مبروك الدوع" المفتوح. تنتهي اللعبة عندما يتم صيد ما يقرب من نصف سمك مبروك الدوع أو عندما يصبح أول سمك مبروك تم اصطياده رمحًا، وتبدأ اللعبة من جديد.

الخيار الثاني: وبعد اختيار "الرماح" من بين اللاعبين، يتم تقسيم بقية الأطفال إلى مجموعتين متطابقتين: بعضهم "حصى"، والبعض الآخر "شبوط الدوع". تشكل الحصى التي تمسك بأيديها دائرة يسبح فيها "مبروك الدوع" ويلعب في هذا الوقت.

"بايك" خارج الدائرة.

يعطي المعلم إشارة أو أمر: "بايك!.." بعد هذا الأمر، يركض "البايك" بسرعة إلى الدائرة، محاولًا الإمساك (لمس بيده) بـ "مبروك الدوع" الفاغر، والذي هو أيضًا في عجلة من أمره. للاختباء خلف "الحصى" (الوقوف خلف ظهورهم). "الرمح" يصطاد فقط أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للاختباء ويأخذهم خارج الدائرة.

تتكرر اللعبة حتى يتم صيد 3-4 (أو أكثر من النصف) من "مبروك الدوع". ثم يتغير "الرمح"، وتبدأ اللعبة من جديد.

الغرض من اللعبة: تعليم الأطفال الغوص بسرعة ودون خوف تحت الماء وتنمية البراعة.

يتم لعب اللعبة في حوض السباحة أو على جزء من الخزان بعمق يصل إلى الخصر للأطفال.

يشكل الأطفال دائرة ويقفون على مسافة من بعضهم البعض. في وسط الدائرة يقف المعلم، الذي يلعب دور القائد، وفي يديه حبل، طوله يساوي نصف قطر الدائرة المشكلة. يتم ربط لعبة صغيرة قابلة للنفخ بنهاية الحبل. هذا هو "صنارة الصيد".

عند الإشارة أو الأمر، يبدأ المعلم في تدوير الحبل بحيث تقوم اللعبة بحركات دائرية على مستوى 10-15 سم فوق الماء. مهمة لعب الأطفال هي الجلوس والغوص في الماء عندما تقترب اللعبة. الطفل الذي ضربته اللعبة يحصل على نقطة جزاء.

في نهاية اللعبة، يقوم المعلم بإحصاء نقاط الجزاء ويحدد الأطفال الأكثر براعة الذين ليس لديهم نقاط جزاء أو أولئك الذين سجلوا أقل عدد.

الغرض من اللعبة: تنمية الانتباه وتنسيق الحركات وتقوية عضلات الجذع والظهر والبطن.

بالنسبة للعبة، يتم اختيار زعيم الملكة - "الرافعة". في الملعب، يصطف الأطفال في سلسلة، والملكة تواجههم. يتحرك العمود طوال الوقت، ببطء في البداية، ثم يتسارع. وفي الوقت نفسه، تتبع تعليمات القائد. على سبيل المثال، عندما يقول السائق: "ثعبان ذو بطن أصفر"، يصطف عمود "الرافعات" على شكل إسفين. إذا تحدث عن الضفادع، فإن العمود يقفز إلى الأمام في نصف القرفصاء، وما إلى ذلك.

قواعد اللعبة:

  • بقية اللاعبين - "الماعز" - عند إشارة المعلم يركضون من جانب الموقع إلى الجانب الآخر، ويقفزون فوق الخندق. في هذا الوقت، يحاول الذئب الإمساك بالماعز عن طريق لمسها بيده. يتوقف اللاعبون الذين يلمسهم الذئب ويتم استبعادهم من اللعبة.

    خيار اللعبة: قد يكون هناك 2-3 السائقين. تقام مسابقة بين الذئاب: من يصطاد أكبر عدد من الماعز في عدد معين من الأشواط (4-5)، ويلاحظ أيضًا الماعز التي لم يسبق للذئاب اصطيادها.

    الغرض من اللعبة: تعليم الأنواع الأساسية للحركة بطريقة مرحة وتطوير البراعة.

    يشارك في اللعبة 8-12 طفلاً، ويختارون منها طائرتين: "الطائرة الورقية" و"الدجاجة". أما باقي الأطفال فهم "دجاج".

    على جانب الملعب، يتم رسم دائرة يبلغ قطرها 1.5-2 متر، وهذا هو "عش" "الطائرة الورقية". يذهب إلى عشه، و"الدجاجة الأم" تأخذ "الكتاكيت" للنزهة في الملعب. يمشون في سلسلة: ممسكين ببعضهم البعض (بالأيدي أو بالحزام).

    بناء على إشارة المعلم، تطير "الطائرة الورقية" من العش وتحاول الإمساك بآخر "كتكوت" في السلسلة. "الدجاجة الأم" بذراعيها المنتشرتين لا تسمح "للطائرة الورقية" بالاقتراب من "الكتاكيت".

    قواعد اللعبة: فلا "الطائرة الورقية" ولا "الدجاجة" تستخدمان القوة. يجب على "الطائرة الورقية" أن تحاول خداع "الدجاجة" بالركض وإمساك "الدجاجة" التي تم صيدها وحملها إلى منزله. إذا أمسكت "الطائرة الورقية" بـ "الدجاجة" فعليه أن يتبعه.

    الغرض من اللعبة: تطوير البراعة والقدرة على الحفاظ على التوازن وإتقان تنسيق الذراعين والساقين، الموقف الصحيحالجسم عند التحرك على الزلاجات.

    وفقا لشروط هذه اللعبة، يجب على الطفل التزلج أسفل تلة منخفضة. يوجد في منتصف الهبوط جسم تم إعداده مسبقًا (مخروط التنوب، الدبوس، العلم، وما إلى ذلك)، والذي يجب على الطفل التقاطه بالانحناء والانحناء أثناء الحركة، دون أن يفقد توازنه.

    خيار اللعبة: يمكن للطفل النزول إلى هذه الشريحة على الزلاجة، وأثناء التحرك، يلتقط شيئًا معينًا. يمكن أن يكون هناك عدة عناصر، ويتم منح النقاط لكل منها.

    الغرض من اللعبة: في مهامها وشخصيتها تشبه اللعبة "مفاتيح ».

    يتم رسم دوائر يبلغ قطرها 50 سم في الملعب، وهي عبارة عن "منازل" للاعبين. يجب أن يكون عددهم أقل من عدد اللاعبين بواحد. من بين اللاعبين يتم اختيار السائق الذي يبقى بدون "منزل". جميع الأطفال يشغلون دوائر "المنزل" الخاصة بهم، ويقف السائق في الوسط بين الدوائر ويقول بصوت عالٍ: "واحد، اثنان، ثلاثة - اركض!".

    وبعد أن يقول السائق "اركض"، يبدأ الأطفال بتبادل دوائر "المنزل" الخاصة بهم، ويحاول السائق في هذا الوقت احتلال أي من "المنازل" الشاغرة. الطفل الذي ليس لديه الوقت لاحتلال دائرة "المنزل" المجانية يصبح سائقًا ويذهب إلى وسط الملعب. تبدأ اللعبة من جديد.

    الغرض من اللعبة: تعلم رمي الكرة والتقاطها، وتمريرها إلى شريك متحرك، وتطوير البراعة وتنسيق الحركة.

    في الملعب، يقف ستة أطفال، تم اختيارهم من بين اللاعبين، في طابور ويحملون خمس أطواق في أيديهم الممدودة. يقسم المعلم بقية الأطفال إلى أزواج يلعبون.

    بناء على إشارة أو أمر المعلم، يبدأ كل زوج بدوره اللعبة من أول شخص يقف في السلسلة، ويمرر السلسلة على مسافة 1 متر على كلا الجانبين ويرمي الكرة لبعضهما البعض من خلال الطوق.

    أثناء الحركة، يجب على الأطفال رمي الكرة من خلال كل طوق. إذا أسقط الطفل الكرة، يجب عليه التقاطها ومواصلة اللعب من الطوق الذي حدث فيه الخطأ (أو من الطوق الأول، حسب ظروف اللعبة). الفائز هو الزوج الذي قطع المسافة بشكل أسرع من الآخرين ولم يسقط الكرة، ورميها عبر الأطواق الخمس.

    عند تكرار اللعبة، يقوم الأطفال الذين لعبوا في أزواج بتغيير الأطفال الذين يقفون مع الأطواق.

    في تلخيص اللعبة، يلاحظ المعلم ليس فقط سرعة الحركة، ولكن أيضا دقة رميات اللاعبين.

    الغرض من اللعبة: التدريب على القفزات الجارية وتطوير التنسيق الحركي والتحكم بالعين.

    في الملعب، على حامل رأسي أو على سلك ممتد أفقيًا يقع على ارتفاع 1.5-2 متر، قم بتعليق السلة (من الممكن 2-3 سلال) بحيث تكون على ارتفاع 5-10 سم فوق ذراع الطفل الممدودة.

    قبل أن تبدأ اللعبة، يشرح المعلم للأطفال أنه في هذه السلة (في "العش") يعيش سنجاب يحب المكسرات حقًا. ثم يتم إعطاء كل لاعب حصى مستديرة الشكل أو كرات بينج بونج، والتي تحل محل المكسرات. لإعطاء السنجاب الجوز، يجب على الطفل القفز ورمي "الجوز" في السلة.

    قواعد اللعبة: حسب تقدير المعلم، يمكن للأطفال القفز من مكان أو من الركض على مسافة 2-3 م) يقوم كل طفل بإجراء 3-5 محاولات لوضع "الجوز" في سلة السنجاب. يلاحظ المعلم تقنية القفز والهبوط، وكذلك من الذي وضع أكبر عدد من "المكسرات".

    الغرض من اللعبة: التدريب على الأنواع الأساسية من الحركة يطور الانضباط والانتباه.

    يتم وضع الأطواق في الملعب أو رسم دوائر بقطر 50-60 سم حسب عدد المشاركين في اللعبة. هذه أعشاش الطيور. في كل واحد منهم يصبح "طائر" طفل. يقول المعلم: مشمسيضيء. لقد طارت الطيور من العش."

    بعد هذه الكلمات، "الطيور" تقفز من عشها وتطير حول الملعب، وتلوح بأذرعها "الجناحية"، وتتحول من المشي إلى الجري والعودة.

    يعطي المعلم إشارة أخرى: "المساء قادم... الطيور تعود إلى المنزل!.."

    بعد هذه الكلمات، تندفع "الطيور" لاحتلال عشها الفارغ أو فقط (حسب ظروف اللعبة).

    قواعد اللعبة: اقفز للخارج واقفز إلى العش على قدمين فقط. أثناء "الطيران" حول الملعب، لا تتصادم مع بعضها البعض. عند احتلال أعشاش فارغة، لا تدفع، لا تتشاجر، لا تستخدم القوة، ودفع طائر آخر.

    يلاحظ المعلم الأطفال الذين كانوا أول من عاد إلى الأعشاش، والأطفال الذين "طاروا" وعادوا إلى العش بشكل أفضل، والذين "طاروا" حول الملعب بشكل أفضل، دون أن ينسوا مدح جميع الأطفال، مما خلق مشاعر إيجابية.

    الغرض من اللعبة: تطوير تنسيق الحركة. في الملعب، ارسم خطين (يمكن لفهما) على مسافة 1.5-3 متر من بعضهما البعض (حسب عمر الأطفال الذين يلعبون). هذا هو هزيلة. يتم وضع الحصى من خلال "التيار" على مسافة 20-30 سم من بعضها البعض (قطع من الورق المقوى أو الألواح الخشبية أو مجرد دوائر مرسومة على الأرض). وهي تقع بحيث يمكن للطفل أن ينتقل بسهولة من حصاة إلى أخرى، ثم من ضفة نهر إلى أخرى.

    يقود المعلم الأطفال الذين يلعبون إلى الخط (ضفة النهر) ويشرح لهم أنهم بحاجة لعبور الحصى إلى الضفة الأخرى دون أن تبلل أقدامهم. ثم يوضح المعلم كيفية القيام بذلك. بعد المعلم، يتناوب الأطفال في القفز من حصاة إلى حصاة والانتقال إلى الجانب الآخر من الدفق. الطفل الذي تعثر ووقف أمام الحصاة، مما يعني أن قدميه تبتل، يذهب لتجفيفهما على مقعد ويتم استبعاده مؤقتًا من اللعبة.

    تستمر اللعبة عدة مرات. ثم يمتدح المعلم جميع الأطفال، مشيرا في نفس الوقت إلى الأسرع والأكثر براعة.

    الغرض من اللعبة: تعليم أنواع الحركة الأساسية (المشي والجري) بطريقة مرحة وتطوير تنسيق الحركات وتقوية الجهاز العضلي الهيكلي.

    قبل بدء اللعبة، يصطف المعلم كل من يلعب في عمود على جانب واحد من الملعب ويذكر لفترة وجيزة كيف يتحرك القطار الذي تقوده "قاطرة". من أجل إظهار اللعبة، يصبح المعلم على رأس العمود "القاطرة"، وبقية الأطفال الذين يلعبون يصبحون "سيارات". وبعد ذلك، وبعد مسافة قصيرة، يحل أحد الأطفال محل "القاطرة".

    وبإشارة المعلم تطلق «القاطرة» صافرة «أوه!..» ويتحرك «القطار» ببطء. تتحرك العربات واحدة تلو الأخرى في فترة زمنية معينة (بدون قابض)، وفي نفس الوقت يقوم الأطفال بحركات وأذرعهم مثنية عند المرفقين وينطقون الأصوات "تشو-تشو-تشو!.."

    يقوم المعلم بتنظيم سرعة "القطار"، وتسريع الحركة تدريجيا، والتحول إلى المشي السريعومن ثم تشغيل.

    يعطي المعلم الأمر: "القطار يقترب من المحطة..." تتباطأ حركة القطار.

    يعطي المعلم الأمر التالي: "المحطة... توقف..." يتوقف القطار. في المحطة، أثناء التوقف، من الممكن استبدال "القاطرة": يصبح طفل آخر رأس القطار، ويحل "القاطرة" السابقة محل "السيارة".

    يعطي المعلم الإشارة مرة أخرى، وينطلق "القطار" في رحلته الإضافية. لذلك، أثناء اللعبة، يمر القطار عبر عدة محطات مع تغيير "المحرك".

    قواعد اللعبة: أثناء اللعب، يجب على الأطفال، خاصة عند تغيير إيقاع حركة "القطار"، مراعاة الفواصل الزمنية بين "السيارات" بدقة، وعدم الاصطدام ببعضهم البعض، وعدم دفع بعضهم البعض، وعدم مغادرة "القطار" أثناء التحرك.

    خيار اللعبة: يمكن أن تكون حركة القطار مع القابض: أثناء الحركة، فقط "القاطرة" هي التي تقوم بالحركة وأذرعها مثنية عند المرفقين، وأيدي جميع أطفال "العربة" تكون على حزام الشخص الذي أمامه.

    بعد انتهاء اللعبة، يشيد المعلم بجميع الأطفال، ويذكر أفضل "السيارات" وأفضل "القاطرة".