» »

ساحر المعركة من الطراز الروسي. ساحر المعركة من ساحر أصل عصر التنين على الطراز الروسي

23.10.2022

مرحبًا بجميع محبي Dragon Age! أريد في هذا الدليل أن أتحدث عن تخصص السحرة "Battle Mage" أو كيفية صنع ناقلة أو مجموعة من ناقلات النفط. وسأشرح الآن سبب اختياري لهذا التخصص. عندما كنت أقوم برفع مستوى الساحر الخاص بي وظهر السؤال حول اختيار التخصص له، بدأت بالمحاولة بالترتيب.

بعد أن أخذت تخصص "الذئب"، قمت باختبار جميع الحيوانات (الذئب والدب والعنكبوت)، وكانت فكرة جيدة بالطبع، ولكن لم يلمع أي من الأشكال بأي ضرر خاص أو درع أو غيرها من المعالم، هناك عدد قليل جدًا من التعاويذ في النماذج وهي ليست مثيرة جدًا للعب. لكي نكون صادقين، فإن النماذج تنقذك في الغالب في موقف نفدت فيه Mana، كما كتب الكثيرون بالفعل.

يعد "المعالج الروحي" تخصصًا مفيدًا للغاية بلا شك، ولكن Wynn يمتلكه بالفعل، وأعتقد أنه أقل إثارة للاهتمام عندما تكون شخصيتك الرئيسية مجرد معالج :) أما بالنسبة لـ "ساحر الدم"، فهو أيضًا تخصص جيد جدًا ولكن من الأفضل النظر فيه بشكل كامل في دليل منفصل.

لذا، بعد أن حصلت على تخصص "Battle Mage" في أنقاض غابة بريسيليان، شعرت بخيبة أمل في البداية. حسنًا، فكر فقط في أن السحر يحل محل القوة، بغض النظر عن نوع الساحر الذي يمكن أن يكون عليه المحارب... ولكن بعد أن أكملت فرع الساحر في المعركة حتى النهاية، أدركت أنني كنت مخطئًا جدًا. فقط المهارة الثالثة في هذا الفرع يمكنها معرفة ما هو ساحر المعركة! في الواقع، هذا هو نفس المحارب، فقط بدون مهارات قتالية، ولكن مع الاستقرار الجهنمي والدروع والأضرار التي لم يحلم بها المحارب هنا أبدًا! نوع من Paladin، قادر على البقاء على قيد الحياة في مجموعة من الغوغاء، وليس البقاء على قيد الحياة فحسب، بل التعامل مع جحافل الأعداء والفريدين والزعماء دون أي مشاكل!

وجود دروع حوالي 60! والحد الأقصى للمقاومة هو 75% من كل السحر، بالإضافة إلى ما يقرب من 100 مقاومة جسدية وعقلية (وهذا على الرغم من العتاد) وضرر بأكثر من 100! ما هو المحارب الآخر الذي يمكن أن يتباهى بمثل هذه المعايير؟ ;)

انتبه إلى عدد "هواة"


لذا، مع وجود كل هذا الجمال في شخصيتي، فكرت فجأة - ولكن هناك ساحران آخران هنا!

هؤلاء هم وين المعالج الروحي وموريجان المستذئب.

ماذا لو أخذوا التخصص الثاني "Battle Mage"، وهو ناقلتان أخريان مع هواة خاصين بهم! لذلك، من النظرية إلى العمل. إذا قررت تكوين فريق من الناقلات الفائقة، فهذا الدليل مخصص لك خصيصًا!


أولاً، يجب أن أقول إن اللعب مع 3 سحرة أمر ممتع وممتع للغاية في جميع مراحل اللعبة. في البداية، حتى يحصل جميع السحرة على تخصص “Battle Mage”، وسيحصل عليه وين وموريجان للمرة الثانية، أي. حتى المستوى 14، يمكنك الاستمتاع باللعبة بشكل كامل كعجلات، حيث تأخذ فقط دبابة واحدة أو محاربًا أو لصًا للشركة. لقد أخذت ليليانا بسبب مهاراتها الخاصة في فتح الأقفال وسرقة الملفوف وكل أنواع الأشياء المفيدة :)

بالطبع، يمكنك عمومًا ترك السحرة في المعسكر حتى المستوى 14 واللعب فقط بشخصيتك مع أليستير وستان وشخص آخر؛ هذا ليس مهمًا جدًا، لكنني كنت سعيدًا جدًا باللعب بالعجلات، وتجربة جميع أنواع التأثيرات من التعاويذ والمجموعات ؛)

حسنًا، بعد المستوى 14، ستصبح اللعبة أسرع بكثير، ولن تحتاج حتى إلى الحفظ كثيرًا أو التوقف مؤقتًا.

إذن من أين تبدأ المعجزة؟ عند اختيار السباق، يُعرض علينا خياران (للساحر): قزم أو إنسان. لقد اخترت الجن، لأن... إنه أكثر ملاءمة للساحر (مكافأة السباق: +2 سحر، +2 قوة إرادة) وسيكون السحر هو المعلمة الرئيسية لدينا! بعد كل شيء، يعتمد بشكل مباشر على الضرر الناجم عن التعويذات ومدة التأثيرات وكذلك الضرر الذي يلحق بساحر المعركة المستقبلي. وكذلك عدد الأرواح التي يتم تجديدها بالكمادات العلاجية، وهو أمر مهم جدًا أيضًا!


الآن مباشرة حول الضخ


صفات:


قوة- لن نقوم بتحميله، لأنه... يتم استبدال قوة قدرة ساحر المعركة بالسحر، وسنحصل على هجوم جيد بسبب المكافآت والمهارات لاحقًا.

البراعة– نفس الشيء، وليس نقطة واحدة، لأن الشيء المهم الوحيد الذي توفره لساحر المعركة هو الحماية، والتي سنحصل عليها بالفعل بشكل لائق بسبب المكافآت والمهارات لاحقًا.

قوة الإرادة– بالتأكيد ليس نقطة واحدة! هذه المعلمة عديمة الفائدة بشكل عام، لأنه سيكون هناك دائمًا ما يكفي من المانا. في البداية، ما عليك سوى ارتداء ملابس السحرة، والتي لا تضيف التعب، وبالتالي لا تزيد من تكلفة إلقاء التعاويذ، وتحمل المزيد من زجاجات المن.

سحر- معلمتنا الرئيسية والوحيدة تقريبًا! أنصحك بإخراجها إلى أقصى حد، لأنها تؤثر على أثمن ما يملكه الساحر! نوبات! وأيضًا عندما يحل السحر محل قوة "ساحر المعركة"، فإنه سيحدد الضرر الجسدي له، والسحر مهم أيضًا للوصول إلى تعاويذ المستويات الأخيرة، وكما كتبت بالفعل، السحر مهم جدًا للعلاج بالكمادات، المكافأة ليست ضعيفة!

الماكرة- هذه المعلمة مطلوبة فقط في البداية، من أجل رفع مستوى مهارة "التأثير"، يتطلب المستوى الأخير 16 مهارة. من حيث المبدأ، ليست هناك حاجة إلى المزيد من الماكرة إذا كانت شخصيتك ستخدع أيًا من الشخصيات غير القابلة للعب مقابل المال أو المكافآت أو المهام الإضافية.

نوع الجسم- كل هذا يتوقف على قراراتك. 1 نقطة تعطي 5 للحياة. لكن لأكون صادقًا، لم أستثمر أي شيء تقريبًا هنا، لأن الأرواح تتم إضافتها من خلال العتاد ومع المستوى، ومع الأخذ في الاعتبار كل الدروع والاستقرار، فإن الضرر الذي يلحق بدباباتك سيكون ضئيلًا، ما لم تكن بالطبع اللعب على "الكابوس". وسيسمح لك السحر المضخم باستعادة الحياة بسرعة حتى مع أضعف التوابل. الوحيدون الذين يتسببون في بعض الأحيان في أضرار جسيمة هم السحرة، لذلك يجب أن يُقتلوا أولاً أثناء المعركة، دون الالتفات إلى الدبابات. أيضًا، قد لا تتمتع بصحة كافية على الرؤساء الذين يستخدمون مهارات خاصة، على سبيل المثال "التنين العالي" في أعلى الجبال الجليدية، أحيانًا يمسك الفارسي في فمه ويمضغه لبعض الوقت، في هذه اللحظة يمكنك لا تشرب الزجاجات، الشيء الوحيد المتبقي هو شفاء تعويذة شفاء من أحد حلفائك أو الحصول على إمداد صحي للبقاء على قيد الحياة من هجوم المضغ هذا، ويمكن لـ "المعالج الروحي" أن يلقي تعويذة، وفي حالة الوفاة سوف سيتم إحياءه على الفور. لذا، باستثناء التنين العالي الذي يتمتع باحتياطي صحي، لم أواجه أي مشاكل في أي مكان على الإطلاق. ولقد استثمرت كل نقاطي تقريبًا في السحر! هذا، في رأيي، هو المعلمة الأكثر أهمية وكل ما سبق له ما يبرره.


مهارات


الآن، فيما يتعلق بالمهارات، أي. المهن إذا جاز التعبير. يتم إعطاء الشخصية الرئيسية "العشبية" أولاً.

و"تكتيكات القتال"

لم أقم بترقية تكتيكات المعركة لسبب بسيط هو أنني كنت أتحكم في الشخصية الرئيسية بنفسي طوال الوقت تقريبًا، ويمكنك دائمًا التوقف مؤقتًا إذا حدث شيء ما، لذا فإن خلايا التكتيكات التي تلقيتها مع المستوى كانت كافية بالنسبة لي. ولقد قمت بتطوير معالج أعشاب من موريجان. أخذت على الفور مهارة "التأثير" بنفسي.

لا يمكن تنزيله إلا من الشخصية الرئيسية. وأنا أعتبره الأهم، لأنه... يمكن تنزيل الباقي من الحلفاء، لكن المهارات الشخصية الضرورية للغاية لم تعد متوفرة. يوفر "التأثير" فرصًا واسعة جدًا في عالم الألعاب! يمكنك دائمًا التوصل إلى اتفاق بسلام أو طلب مكافأة كبيرة أو الحصول على مهمة إضافية، وهذه مكافأة كبيرة!! لذلك بلا شك تحتاج إلى الحد الأقصى! بعد "Influence" قمت بتنزيل "Survival"

يمنح مكافأة لاكتشاف الغوغاء، بالإضافة إلى مكافأة للمقاومة، خاصة أنها تتطلب الماكرة، وبما أنها قد تم رفع مستواها بالفعل، فمن الخطيئة عدم استخدامها :) كان موريجان معالج الأعشاب و "التدريب القتالي"

على الرغم من أن ذلك ليس مهمًا بشكل خاص بالنسبة للسحرة، خاصة بالنسبة للقتال، فإن فخاخ Wynn وتكتيكاتها (نظرًا لأن Wynn كانت معالجًا في البداية، فمن المفيد جدًا إعداد تكتيكات لها لعلاج الحلفاء حتى تتوقف عن الإرسال وتتحول إلى ساحرة معركة)


ليليانا

(مفيد جدًا، يمكنك الحصول على غنائم أو عتاد إضافي من جميع نقاط NCP)، والسموم

(حتى الأسهم يمكن غمسها في السم، فهي مفيدة جدًا للسارق)، والتدريب القتالي

(بالنسبة للمارق فمن الضروري فتح المهارات). لكن أولاً وقبل كل شيء، قمت بترقية Leliana إلى السرقة، حتى لا تفوت أي سرقة مفيدة؛)


مهارات


لذا فإن تطوير المهارات هو الشيء الأكثر إثارة للاهتمام. في البداية، يمكن للسحرة أن يأخذوا كل ما في وسعهم لإزالة الغوغاء بشكل فعال، ولكن! أنت بالتأكيد بحاجة إلى رفع مستوى خط مهارات كل ساحر للحصول على مكافأة للفريق بأكمله! هذا أمر لا غنى عنه للبلادين في المستقبل! ستتمكن الشخصية الرئيسية من الوصول إلى تخصص "ساحر المعركة" بعد المستوى 7، لكنه سيكون قادرًا على الحصول على مهارة واحدة فقط، لأن الباقي سيفتح عند 12 و14 و16 ضررًا. بعد المستوى 7، بعد تلقي التخصص ومهارة واحدة، لن تصبح شخصيتك الرئيسية دبابة، كن صبورًا وانتظر حتى المستوى 14، صدقني، الأمر يستحق ذلك! في الوقت نفسه، قم بإعداد 3 مجموعات من الدروع بأقصى قدر من الدروع.


الآن عن المهارات نفسها.


فيما يلي قائمة بالتعزيزات المطلوبة (تعزيزات المجموعة للفرقة بأكملها) التي تحتاج إلى ترقيتها قبل ظهور تخصص Battle Mage:


في قسم "الإنشاء" في الفرع الثاني، المهارة الأخيرة هي "التسريع"

لقد قمت بتنزيله من Winn، لأنه... لقد اكتسبت بالفعل مهارتين في هذا الفرع.

في قسم "الروح" الفرع الأخير المهارة الثالثة "أسلحة التحريك الذهني"

لقد قمت بتحميله من موريجان، لأن... لقد تم بالفعل أخذ المهارة الأولى في هذا الموضوع.

في فرع "الإنتروبيا" القسم 1، 3 مهارة "الأبخرة السامة"

لقد قمت بتنزيله من الفارسية الرئيسية.

أيضًا بالنسبة لـ Wynn هناك هالة في فرع "الوصي الروحي" تشفي الفرقة بأكملها!

هزها أيضًا، لكنها أصبحت متقلبة وتنطفئ. حسنًا، بعد فترة التهدئة، نقوم بتشغيله مرة أخرى.

باختصار، من أجل التطوير المثالي، حتى المستوى 14، يجب أن تكون قد قمت بالفعل بضخ مجموعة واحدة من التعزيزات لكل ساحر، ويمكنك بالفعل ضخ 2 من التعزيزات الخاصة بك (الدرع السحري والدرع الحجري). ومن المستحسن أن يكون لكل من Wynn و Morrigan تعويذتان احتياطيتان بحلول المستوى 14، بحيث بعد حصولك على التخصص في 14، يمكنك على الفور دفع 3 تعويذات إلى فرع "Battle Magic"، ثم سيكون لديك بالفعل آلات قتل.

وفي الوقت نفسه، اكتسبت أيضًا أحدث المهارات من الفروع التي تمت ترقيتها، من Morrigan "Crushing Dungeon"

لدي "شلل جماعي"

سحرة المعركة لا يحتاجون إليها، لكن العجلات مفيدة جدًا والتركيبات جيدة مع الآخرين، وسنكون مستخدمين حتى المستوى 14.

"أسلحة التحريك الذهني"، و"الأبخرة السامة"، و"التسريع" هي ثلاث مهارات تكميلية، كل واحدة منها لأحد السحرة، ولكنها تؤثر على الفريق بأكمله. إنهم يتحولون ويعملون مثل الهالة! لذلك لا يمكنك تنزيل الثلاثة لساحر واحد فهو لن يتعامل مع المانا والتعب. بفضل هذه الهالات الثلاث، نتلقى مكافآت كبيرة، والتي، بالمناسبة، تعتمد على رفع مستوى سحر الشخصية، ولهذا السبب يجب أن يصل إلى الحد الأقصى!

يكتسب سحرة المعركة على الفور ميزة كبيرة على جميع الغوغاء، وذلك بفضل هالة "الأبخرة السامة"، التي تبطئ جميع الغوغاء في دائرة نصف قطرها كبيرة لم تتجاوز فحص الاستقرار، كما تقلل أيضًا من دفاع وهجوم الغوغاء، مما يعني ذلك يمنحنا بالفعل مكافآت للهجوم على المجموعة بأكملها، تلك. يزيد من فرص الضربة بما يتناسب مع المستوى السحري للشخصية التي تستخدم هذه الهالة! تمنح "أسلحة التحريك الذهني" مكافأة كبيرة لاختراق الغوغاء المدرعين، بما يتناسب مرة أخرى مع السحر الفارسي، لذا فإن فرساننا الآن ليسوا خائفين حتى من الأهداف المدرعة جيدًا! يمنح "التسارع" الفريق بأكمله زيادة في سرعة الجري ويزيد من الضرر في الثانية، ويزيد الضرر في الثانية بشكل كبير، وهي هالة مفيدة للغاية، ولكنها تعاقب الهجوم قليلاً، لكن الأمر يستحق ذلك!

والآن قائمة التعزيزات لدينا التي تقوي كل من سحرة المعركة بشكل فردي، فهي إلزامية أيضًا: لكل ساحر نقوم بضخ أول تعويذتين في فرع "الساحر"، أول تمرير هو "السهم السحري"

مفيدة في المستويات المنخفضة، والتعويذة الثانية هي “الدرع السحري”

هالة تزيد من الدفاع، وحجم المكافأة يتناسب مع السحر. بعد التعويذة الثانية في هذا الفرع، ليست هناك حاجة لأخذ التعويذتين الأخيرتين، لأنهما تؤثران فقط على الضرر الناجم عن العصي. بعد ذلك، نأخذ تعويذة "الدرع الحجري" لجميع سحرة المعركة في فرع السحر العنصري.

نفس "الدرع السحري" مجرد مكافأة للدروع! بشكل عام، هذا كل شيء مع المكافآت. حتى عندما كنت أقوم بتطوير سحر العناصر في المستويات المبكرة، قمت بتطوير فرع ناري للشخصية الرئيسية، وعندما أصبحت ساحر معركة، قمت بتضمين تعويذة "سلاح ناري" (اختياري)

يعطي مكافأة جيدة لإطلاق الضرر على مستويات عالية! عليك أن تضع في اعتبارك أنه لسبب ما لم يرغب بعض الهواة في العمل معًا. لذلك، على سبيل المثال، عندما يتم تشغيل هالة "سلاح الجليد" لموريجان، يتم إيقاف هالة "سلاح التحريك الذهني". إنه لأمر مؤسف، ولكن يمكنك الاستغناء عن مكافأة الجليد، "سلاح التحريك الذهني" أكثر أهمية بكثير! خاصة إذا كان جهازك الرئيسي لديه سلاح ناري بالفعل.


قليلا عن رفع مستوى المهارات في السحر القتالي نفسه.



المهارة الأولى "سحر المعركة"

متاح مباشرة بعد فتح التخصص، وهو الأساسي، ولا يتطلب مانا، ويحول سحرك إلى قوة، حتى تتمكن من ارتداء كل الدروع والأسلحة! وبالإضافة إلى ذلك فإن غناء (انتباه!) يحول التعب المتزايد إلى مكافأة للهجوم!! وهذا رائع بالنسبة للأوزان الثقيلة لدينا! كلما كان الدرع الذي ترتديه أثقل، كان الهجوم أقوى! أي محارب يمكن أن يتباهى بمثل هذه المكافأة؟ ؛) بالإضافة إلى ذلك، عندما نقوم بتشغيل تعويذة "سحر المعركة"، فإنها تضيف على الفور 50٪ إلى التعب! بالفعل مكافأة! وكل هالة يتم تشغيلها تفعل نفس الشيء، مما يعني أننا سنحصل على مكافأة ضعيفة إلى حد ما للهجوم، ولهذا السبب ليست هناك حاجة لزيادة القوة أو خفة الحركة، كانت المكافأة كافية بالنسبة لي. لكن التعب المتزايد يفرض عقوبات كبيرة على إلقاء التعويذات بواسطة ناقلاتنا، لذلك عندما نرتدي دروعًا ثقيلة تحت الهالات، يمكننا أن ننسى إلقاء المهاجمين والتعاويذ الأخرى باستثناء الهالات (نوبات الصيانة). نعم، نحن لسنا بحاجة لهم على الإطلاق! سوف يقوم Palychi بمسح كل شيء بشكل أسرع من أي كرات نارية بالعواصف الثلجية. حسنًا، إذا فجأة أصبح شخص ما غير قادر على الانتظار لإلقاء تعويذة - فنحن نرحب بك دائمًا، قم بإيقاف الهالات، وخلع الدرع، ويمكنك إخفاء العصا في يدك الثانية والمضي قدمًا، فنحن سحرة مرة أخرى :) كل ما عليك فعله هو حمل ملابس السحرة معك في حقيبة ظهرك. حسنًا، أو الإلقاء، كما يقولون، في ما ولدته الأم. والتي، بالنظر إلى قوتنا السحرية، ليست ضعيفة جدًا أيضًا! ولكن في هذه الحالة، يمكن أن تصبح بضع ضربات من الغوغاء قاتلة لعجلاتنا العارية غير المصبوبة.

التعويذة الثانية

ساحر المعركة سلبي ومفيد للغاية ويمنح مكافآت للهجوم والضرر والدفاع أثناء عمل "سحر المعركة".

التعويذة الثالثة هي مجرد غش جهنمي، وهي أهم تعويذة في الفرع إلى جانب الأولى :) "الدرع المتلألئ"

يمتص الضرر، ويمنح مكافآت للمقاومة +75% للجميع وحوالي +80 للمقاومة الجسدية والعقلية! لكنها تستهلك المانا بسرعة، حسنًا، فلتذهب معها إلى الجحيم، ستكون المانا الخاصة بنا عند تشغيل التعزيزات عند الصفر، ونحن لسنا مستعملين... حسنًا، على الأقل عندما نرتدي الدروع. بعد تلقي هذه التعويذة، يمكنك ارتداء الدروع الثقيلة والسيف والدرع بأمان والدخول في المعركة! حسنًا، المهارة الأخيرة سلبية، "غطاء الظلال"

يعطي التهرب من الهجمات، أي. دودج واسترداد مانا. علاوة على ذلك، عندما تتناوله، سيبدو الفارسي باردًا وشفافًا ويترك وراءه أثرًا من المادة البيضاء.


الآن قليلا عن أحمر الشعر.



بتعبير أدق، لماذا نحتاج ليليانا؟ قد يتساءل البعض، لماذا بحق الجحيم استسلمت، سيكون من الأفضل أن تأخذ محاربًا، سائق دبابة... بالطبع، يمكنك ذلك، لكنني لا أوصي بذلك. سأشرح الآن. أولاً، إنها جميلة؛) ثانيًا، مهاراتها في "السرقة" و"فتح القفل" لا تقدر بثمن. وثالثا، هي شاعرة! وهذا ليس عيبا، فمن غير المرجح أن تتحمل أي شخص أكثر من اللازم، ولكن لديها مثل هذه المهارة في فرع الشاعر، "أغنية الشجاعة"

يمنح الفريق بأكمله مكافأة للضرر والهجوم والنقد! علاوة على ذلك، فإن المكافأة تعتمد على مكر ليلكا. انه رائع! سوف تصبح عصينا أقوى! وبما أن مهارة "فتح القفل" ومهارة "السرقة" تتطلبان المكر، فهناك سبب وجيه لكي تقوم ليلى بترقيتها وعدم إهدار النقاط هناك!! في المستويات الأولية، ستكتسب قوة مع "أغنية الشجاعة" (تمريرة ومفيدة جدًا في بداية اللعبة للملقيين)

مكافأة لاستعادة المانا والقدرة على التحمل، وهي ضرورية جدًا لعجلاتنا الأولية! مثل الساعة؛) "أغنية ساحرة" (ليس عليك تنزيلها على الإطلاق)

لا أوصي بأخذها لأن نصف قطر السحر صغير جدًا (يشل حركة الهدف). من المؤسف أنها لا تغني أغنية واحدة كبيرة في نفس الوقت.. أما بالنسبة لمهارات ليليان الأخرى، فلا تستحق ترقية هجومها (المشاجرة) لأميال، لأنها بالمقارنة مع السيوف، يتم قطعها بسرعة، والدرع ضعيف. ليس نفس الشيء. وإذا كذبت جريحة، فإن السحرة يفقدون مكافآت مفيدة جدًا من الأغنية! لذا أنصحك باستخدامه في الأقواس والبراعة في المهارات والباقي كله مكر !! من الملابس، يمكنك ارتداء درع وايد الممتاز، بعد أن يصنعه لك من جلد التنانين. أنا شخصياً اخترت تخصص ليليانا "الباثفايندر"

نظرًا لأنها رامية سهام بالنسبة لي ولا تحتاج إلى قتال متلاحم (وهذا هو "القاتل و"المبارز")، فمن الأفضل أن نسمي الحيوان، نفس العنكبوت، الدب والذئب، حيوانات جيدة، وأحيانًا يساعدون كثير! لكنهم بعيدون عن بلاديننا :)


شموت.

كل شيء بسيط هنا، لأننا لن نواجه مشاكل مع المقاومات، وارتداء الدروع فقط! كلما زاد الحجز قل الضرر الذي يلحق بنا! بالطبع، الإحصائيات مرغوبة أيضًا، ولكنها ليست ضرورية، الدرع هو الشيء الرئيسي! لقد ارتديت درعًا ثقيلًا، الطاغوت جيد أيضًا، ولكن في المستويات المتوسطة، وإلا فابحث عن شيء أثقل، لأن الثقل = مكافأة للهجوم! بالمناسبة، لا يتم عرض الهجوم في أي مكان، فهو تصنيف سحرة المعركة. إنه أمر سيئ، لكن كل المكافآت كانت كافية بالنسبة لي، لقد تغلبت عليها تقريبًا دون أن أخطئ! حلقات للسحر، للإحصائيات. نعم، يفضل أن يكون الدرع من نفس المجموعة ++ المكافآت.


سلاح.

الأمر بسيط هنا أيضًا. لا تأخذ بيدين! لقد تحققت من أن الضرر الذي يلحقه ساحر المعركة هو نفسه الذي يحدث على أسلحة اليد الواحدة، وأحيانًا أقل، لكنه يتأرجح لفترة طويلة، وبدون درع نفقد مكافآت الدفاع والانعكاس/الإحصائيات. أفضل سيف هو Spell Weaver، ذو الفتحتين، الذي تم إسقاطه من ساحر المعركة في الجبال الجليدية عندما تبحث عن رماد Adraste. يضيف +5 السحر! مما يعني الضرر! من الأفضل إدراج الأحرف الرونية للجميع: الشلل والتباطؤ أو الضرر العنصري.


تجول.

من الأفضل أن تبدأ من برج الساحر لقبول Wynn على الفور، ثم تذهب إلى غابة بريسيليان للحصول على تخصص "ساحر المعركة"، ثم تذهب إلى Redcliffe وتحصل بدلاً من ذلك على رماد Andraste، سيكون هناك سيف وجلد تنين للدروع، أنها مصنوعة في Denerim. يوجد أيضًا درع الطاغوت في الغابة. إن هزيمة الأشباح والقائمين من بين الأموات في المستويات المبكرة ليس بالأمر السهل، فمن الأفضل أن تأخذ الدبابات (المحاربين). لن تسبب هذه الغوغاء أي مشاكل للأراضي في المستقبل.


التكتيكات.

من الأفضل ملء الخلايا للسحرة القتاليين مثل هذا: أي إجراء من جانبك = تشغيل الوضع = اسم الهالة وبالتالي قم بإدراج جميع الهالات. لسبب ما، بسبب التكتيكات، لم يتم تضمين البعض. اضطررت إلى تشغيله يدويًا، على سبيل المثال، غالبًا ما يتم إيقاف تشغيل "تسريع" Winn أثناء المعركة. لا أعرف ما هو مرتبط بهذا. في إحدى الخلايا قمنا بتعيين الشرط = صحتك

وأنا لا أنصح الشخصية الرئيسية بأخذ "ساحر الدم" كتخصص ثانٍ؛ فهذه منطقة مختلفة تمامًا ذات مستوى مختلف؛ ومن الأفضل أن تأخذ "المعالج الروحي" بسبب مكافآت استعادة الصحة والتعاويذ. وهالة الشفاء.

التخصصاتفي Dragon Age: Origins، هذه إصدارات محسنة من الفصول العادية، مما يمنح مكافآت للمعلمات ومجموعات جديدة من القدرات. عندما تلعب اللعبة لأول مرة، يمكنك الاختيار من بين اثنين من أربعة تخصصات لكل فئة. يتم فتح الباقي بمساعدة الكتب أو المعلمين أو المهام. تكلف الكتب الكثير من المال ويجب شراؤها كملاذ أخير عندما لا تكون هناك طريقة أخرى للحصول على ما تريد. بمجرد فتحها، تظل التخصصات متاحة في جميع عمليات اللعب اللاحقة للعبة، بغض النظر عن الشخصية الرئيسية التي فتحتها. إنها تساعد على الفور على زيادة مستوى ثقة الرفاق.

شروط وأماكن الحصول على التخصصات في Dragon Age: Origins:

  • فارس- يعلم إيرل إيمون من ريدكليف بعد إنقاذ أندراستي بمساعدة الرماد.
  • تمبلر- يعلم أليستير بمستوى كافي من الموقع . يمكن شراء الكتاب من Bodan Feddik في المعسكر الرئيسي.
  • هائج- يقوم أوجرين بالتدريس بمستوى كافي من الموقع. يمكن شراء الكتاب من تاجر قزم في دنيريم.
  • الخارق- يعلم كولجريم، زعيم طائفة السفاح، بعد تدنيس رماد أندراستي.
  • بالذئب- يعلم موريجان بمستوى كافي من الموقع. يمكن شراء الكتاب من Varathorn في مخيم Dalish elf في غابة Brecilian.
  • معالج روحاني- يعلم وين بمستوى كافي من الموقع . يمكن شراء الكتاب من أحد التجار في متجر Curiosities of Thedas في Denerim.
  • معركة بركه- يعلم الروح من التميمة أثناء السعي لقتل المستذئبين في غابة بريسيليان. تقع التميمة في غرفة بها مذبح حجري مكسور في الطابق السفلي من الآثار. تقع الغرفة على حدود الممر الذي يبدأ من الأبواب المغلقة حيث تقع الحادثة.
  • ساحر الدم- يقوم بتعليم شيطان من الظل في قلعة ريدكليف مقابل فرصة العودة إلى الضحية بعد سنوات عديدة.
  • قاتل- يقوم زيفران بالتدريس بمستوى كافٍ من الموقع. يمكن شراء الكتاب من أحد التجار في Elfinage of Denerim.
  • بارد- يعلم ليليانا بمستوى كافٍ من الموقع. يمكن شراء الكتاب من التجار في دنيريم.
  • باثفايندر- تم بيعه بواسطة بودان فيديك في المعسكر الرئيسي.
  • مبارز- تقوم إيزابيلا، قبطان سفينة القراصنة، بالتدريس في بيت الدعارة "بيرل" في دينيريم بعد لعب الورق أو الشقلبة في السرير (يمكنك اصطحاب زيفران معك).

اختيار السباق

يقع الاختيار بشكل طبيعي بين الإنسان والقزم، لأن التماثيل بطبيعتها لا يمكنها إلقاء السحر. كل سباق له خصائصه الخاصة، لكن يجدر بنا أن نتذكر أنه عند اختيار قزم، سوف يعاملك الجميع بازدراء، وحتى هذا ليس مهمًا بشكل خاص.

توزيع النقاط

كل شيء هنا بسيط للغاية - نحن نضخ السحر وقوة الإرادة بنسب 2 إلى 1 ولا تنس أنه من المفيد أيضًا زيادة الماكرة إلى قيمة 16 لزيادة التأثير.

تأثير- نحتاج بالتأكيد إلى الترقية إذا أردنا تجنب العديد من اللحظات غير السارة في اللعبة وإقناع أي شخص ببساطة؛

تدريب قتالي- مطلوب أيضًا للدراسة، نظرًا لأن نوباتك ستتوقف كثيرًا؛

أعشاب— الخيار الأفضل، مهما كان الأمر، هو ترقية هذه المهارة من الشخصيات الثانوية وعدم إضاعة نقاط الشخصية الرئيسية؛

التكتيكات— ما هو الأفضل عمومًا عدم لمسه لأنك ستحتاج إلى التحكم اليدوي في البطل في أي موقف تقريبًا؛

التخصصات

سيكون عليك أن تقرر تخصصاتك بنفسك. ومن الجدير بالذكر أن التخصصات الأكثر فائدة بالنسبة لك ستكون المعالج الروحي وساحر الدم.

بمساعدة المعالج الروحي، يمكنك غالبًا الخروج من المشاكل، ويستحق الأمر رفع مستوى الشفاء الجماعي والقيامة على الأقل، حتى لو كان لديك Wynn في المجموعة.

أما بالنسبة لهذا، فهو بالفعل بناء منفصل، على الرغم من أن بعض المهارات، مثل Bloody Wound، لا تزال قادرة على خدمتك جيدًا.

يحتل الساحر المحارب المركز الثاني بالضرورة مع ساحر الدم. وهذا أيضًا له خصائصه الخاصة - على سبيل المثال، يمكنك ارتداء دروع ثقيلة.

بالذئب - في هذه الحالة، ليس لدينا حاجة لهذا التخصص على الإطلاق.

نوبات

سنذهب هنا بشكل انتقائي ونأخذ تعويذات مختلفة من فروع مختلفة.

قبضة الجليدية- يشير إلى سحر الماء، ويسبب أضرارًا جيدة ويبطئ العدو بشكل لائق. مطلوب ترقية الفرع بأكمله؛

برق— يلقي بشكل دوري بين السحر المائي. فرع قوي جدًا، لكنه لا يعمل على البعض؛

أرض- هنا نأخذ فقط الدروع الحجرية - يحتاج ساحرنا إلى الحماية؛

نار- فرع ذو أولوية أقل لأن الأعداء غالبًا ما يكونون محصنين ضده؛

خلق— وهنا نتناول العلاج لأسباب واضحة؛

الرونية— رون الشلل هو أفضل صديق لنا إذا كنا لا نريد أن نكون محاطين. يمكنك أيضًا أن تأخذ رونية أخرى؛

روح- هنا نحتاج إلى استنزاف المانا ومن ثم بالتأكيد لن نقف على الهامش. من حيث المبدأ، من المفيد أيضًا الانتباه إلى المهارات الأخرى التي لا تقل فائدة؛

إنتروبيا- رسم الحياة هو شيء يجب على أي ساحر تنزيله؛

معدات البطل

هذه هي أفضل الأشياء بالنسبة لك:

ملابس ريبر- يقع في فضول Thedas في Denerim؛

مفتاح المدينةأ - في Orzammar، نجد صفحات المخطوطة في جميع أنحاء المدينة، وبعد ذلك نذهب إلى غرفة العرش بناءً على التعليمات، ونضع أعضاء الحزب على الألواح ونأخذ العنصر؛

تميمة مضادة للسحر- يمكنك شرائه من بودان في المعسكر.

طاقم اللورد ماستروكذلك حزام يسمى نعمة أندرويل- نشتري من مسؤول التموين في الدائرة؛

أما بالنسبة للحزبفأنت بحاجة إلى أن تأخذ محاربًا واحدًا وسارقًا واحدًا وتدعمه على شكل ساحر ثانٍ، أو بدلاً من الأخير شيلا - جوليم من الوظيفة الإضافية. بهذا نختتم دليلنا للساحر ونتمنى لك حظًا سعيدًا في غزو Ferelden.

  • المسافة (المدى)- المسافة أو الأهداف التي تغطيها التعويذة؛
  • التنشيطأو صيانة- مقدار المانا المطلوب لإلقاء التعويذة أو دعمها؛
  • الانتعاش (التهدئة)- الوقت اللازم للراحة قبل إلقاء التعويذة المماثلة التالية.

هناك أربع مدارس للسحر في Dragon Age - العنصري، والإبداع، والانتروبي، والروحي. ما هي التعاويذ التي تختار تعليمها لبطلك الساحر ورفاقه تعتمد عليك وحدك، ونوع المتخصصين الذين سيظهرون لهم يعتمد على منطق اختيار التعويذات وصحته.

نوبات البدائية

المدرسة الابتدائية هي إحدى مدرستين للطاقة (الثانية روحية). يستخدم أتباع هذه المدرسة قوى الطبيعة نفسها المرئية والملموسة، وهذا هو سحر الحرب: الدمار والنار والجليد والبرق.

فرع النار

تسمح لك النار بإحداث أضرار كبيرة جدًا، ولكنها غير مجدية ضد شياطين النار والتنانين. تعويذات هذا الفرع مناسبة لشخص واحد وساحر الحفلة.

انفجار اللهب- ينبعث من أيدي الملقي مخروط من اللهب، مما يسبب ضررًا ناريًا لجميع الأهداف في منطقة التأثير لفترة قصيرة (احذر من النيران الصديقة). يتسبب الفلاش في أضرار جيدة، ولكن بسبب المسافة القصيرة والتأخير الكبير فهو غير مريح. من الأفضل استخدامه مع نوبات التثبيت، مثل إسقاط الأعداء بكرة نارية والقلي باستخدام وميض.

  • التنشيط - 20؛
  • فترة التهدئة - 10 ثوانٍ.

الأسلحة المشتعلة- طوال مدة هذه التعويذة، يتم وضع تعويذة نارية على الأسلحة المشاجرة لأعضاء الفريق، مما يؤدي إلى إلحاق ضرر ناري إضافي. من المفيد استخدام التعويذة، لأن... باستخدام الأسلحة المشتعلة يمكنك تحقيق ضرر كبير جدًا (تؤخذ في الاعتبار أيضًا الأشياء التي تزيد من ضرر النيران).

  • صيانة - 50؛
  • التعب - 5%؛
  • مطلوب - 18 سحر.

كرة نارية- تنفجر كرة من اللهب من أصابع الملقي وتنفجر، مما يسبب ضررًا ناريًا ممتدًا لجميع الأهداف في منطقة التأثير ويسقط الأهداف التي تفشل في فحص المقاومة البدنية (احذر من النيران الصديقة). هذه واحدة من التعويذات الأكثر استخدامًا وإفادة، نظرًا لنطاقها اللائق وإسقاط الخصوم.

  • التنشيط - 40؛
  • مطلوب - 27 سحر.

جهنم النار (الجحيم)- يستدعي المستخدم عمودًا عملاقًا من النيران الدوامة. اشتعلت النيران في جميع الأهداف في منطقة التأثير وتسببت في أضرار نيران مستمرة (احذر من النيران الصديقة). مثل كل التعويذات ذات تأخير طويل في الإلقاء، فهي تتطلب طريقة ما لإبقاء الأعداء في منطقة التأثير، لذلك فهي قليلة الفائدة لشخص واحد.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 70؛
  • مطلوب - 34 سحر.
فرع الجليد

تتيح لك تعويذات هذا الفرع شل حركة الأعداء وإلحاق الضرر بهم في نفس الوقت (على الرغم من أنها ضعيفة مقارنة بالنار)، لذا فهي مناسبة لكل من ساحر الحفلة وشخص واحد. لا تنس أن البرد ليس له أي تأثير على الموتى الأحياء.

القبضة الجليدية (قبضة الشتاء)- يقوم الملقي بتجميد الهدف. يتم تحويل الضحايا ذوي المستوى المنخفض إلى الجليد، وأولئك الذين يعكسون التعويذة يحصلون على عقوبة بسبب سرعة حركتهم. تعويذة جيدة، خاصة في البداية: سريعة، تمكنك من اختراق الجدران، مع ضرر لائق، لكنها غير فعالة ضد الزعماء.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 20؛

أسلحة الصقيع- طوال مدة هذه التعويذة، يتم وضع تعويذة جليدية على الأسلحة المشاجرة لأعضاء الفريق، مما يسبب ضررًا إضافيًا من البرد. في الأساس أسوأ بكثير من نظيره، السلاح المشتعل.

  • المسافة (المدى) - الحلفاء (الحلفاء)؛
  • صيانة - 40؛
  • التعب - 5%؛
  • فترة التهدئة - 0.5 ثانية؛
  • مطلوب - 18 سحر.

مخروط البرد- ينبعث من يدي الملقي مخروط من البرد. يتم تحويل الأهداف التي تفشل في اختبار المرونة البدنية إلى جليد، بينما يتم إبطاء الأهداف التي تنجح في ذلك. في هذه الحالة، يمكن للضحايا المتجمدين كسر ضربة حرجة (احذر من النيران الصديقة). العيوب الرئيسية هي المدى القصير والضرر الضعيف. يمكن دمجها مع Mind Blast لتتمكن من التصويب بشكل أفضل وضرب المزيد من الأعداء.

  • المسافة (المدى) - الحركة القريبة (قصيرة)؛
  • التنشيط - 50؛
  • يتطلب - 25 سحرًا.

عاصفة ثلجية (عاصفة ثلجية)- تسبب عاصفة ثلجية قوية ضررًا باردًا مستمرًا للأهداف في منطقة التأثير وتبطئها، ولكنها تمنحها مكافأة دفاعية ومقاومة +50% للنيران. قد تسقط الأهداف التي تفشل في التحقق من الاستقرار المادي أو تتجمد (احذر من النيران الصديقة). جيد لشل حركة الأعداء، على الرغم من أنه لا يسبب سوى أضرار قليلة.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 70؛
  • الاسترداد (التهدئة) - 60 ثانية؛
  • مطلوب - 34 سحر.
فرع الأرض

تعاويذ هذا الفرع ذات طبيعة مساعدة، ولن يكون القتال معهم بمفرده أمرًا سهلاً.

درع الصخور- يصبح جلد الملقي مثل الحجر من حيث الصلابة، مما يمنحه درعًا إضافيًا طوال مدة هذه القدرة، والتي يمكن أن تكون مفيدة جدًا للساحر الضعيف. ومع ذلك، لتحقيق تأثير ملحوظ، يجب أن يكون درع الساحر الخاص بك أعلى بكثير من اختراق العدو.

  • المسافة (المدى) - العمل الشخصي (الشخصي)؛
  • صيانة - 40؛
  • التعب - 5%؛
  • فترة التهدئة - 0.5 ثانية.

ستونفيست- يقوم المستخدم بإلقاء مقذوف حجري يسقط الهدف ويتسبب في أضرار طبيعية (احذر من النيران الصديقة). الضرر صغير، ولكن الهدف الذي تحول إلى حجر أو جليد يمكن أن ينكسر (يتحطم!) ، لذلك إذا كان ساحر الجليد الخاص بك سيدًا، فستكون هذه التعويذة مفيدة له.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 30؛
  • الاسترداد (التهدئة) - 15 ثانية؛
  • مطلوب - 18 سحر.

هزة أرضية- يقوم الملقي بتدمير الأرض ويطرح كل من حوله أرضًا (ما لم يجتاز الأهداف فحص المقاومة الجسدية، بما في ذلك الحلفاء). يمكن استخدام هذه التعويذة لشل حركة المعارضين، ولكن غالبًا ما توجد مناعة ضدها.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 40؛
  • يتطلب - 25 سحرًا.

تحجر- يقوم المستخدم بتحويل الهدف إلى حجر إذا فشل في فحص المقاومة البدنية. لا يمكن للهدف المتحجر أن يتحرك ويمكن تحطيمه بسهولة بضربة حاسمة. لن تؤثر التعويذة على المخلوقات التي تم تجميد حركتها بالفعل.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 40؛
  • الاسترداد (التهدئة) - 40 ثانية؛
  • يتطلب - 30 سحرًا.
فرع البرق

إن فائدة هذا الفرع من التعويذات مشكوك فيها إلى حد ما بسبب الضرر الضعيف، ومع ذلك، فإن الضرر الكهربائي يحرق قدرة الهدف على التحمل، مما يحد من قدرة الأعداء على استخدام الهجمات الخاصة.

برق- يضرب الملقي الهدف بالبرق، مما يسبب أضرارًا كهربائية طفيفة (احذر من النيران الصديقة).

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 20؛
  • فترة التهدئة - 8 ثواني.

صدمة- ينبعث من يدي الملقي مخروط من البرق يضرب جميع الأهداف في المنطقة (احذر من النيران الصديقة). بشكل أساسي نفس الإصدار السابق، ولكن مع تلف المنطقة. يمكنك أولاً تجميد الأعداء وشل حركتهم بمخروط من البرد، ثم صدمتهم.

  • المسافة (المدى) - الحركة القريبة (قصيرة)؛
  • التنشيط - 40؛
  • فترة التهدئة - 15 ثانية.

العاصفة- يستدعي الملقي عاصفة رعدية شرسة تتسبب في أضرار كهربائية مستمرة لجميع الأهداف في منطقة التأثير (احذر من النيران الصديقة). هذه التعويذة ضرورية للحصول على مزيج فعال للغاية من عاصفة القرن.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 50؛
  • الاسترداد (التهدئة) - 40 ثانية؛
  • مطلوب - 28 سحر.

سلسلة البرق- تنفجر البرق من يدي الملقي، محدثة ضرراً كهربائياً للهدف، ثم تتفرع إلى صواعق صغيرة تقفز إلى الأهداف المجاورة وتتفرع مرة أخرى. بعد كل فرع يضعف الضرر (احذر من النيران الصديقة). بشكل عام، تعويذة غبية مع فترة تهدئة طويلة.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 70؛
  • الاسترداد (التهدئة) - 60 ثانية؛
  • مطلوب - 33 سحر.

نوبات الخلق

ومدرسة الخلق هي إحدى مدرستي المادة، وهي مكملة لمدرسة الإنتروبيا، وتتعامل مع القوى الطبيعية، وتتعامل مع تحول الأشياء الموجودة وخلق أشياء جديدة.

فرع العلاج

يتم استبدال معظم التعويذات في هذا الفرع بالجرعات، لذا إذا أتقنتها جيدًا، فستوفر الكثير من الذهب.

يشفي- يقوم الملقي بشفاء الجروح بأعجوبة ويشفي على الفور قدرًا معينًا من صحة الحليف. تعويذة بسيطة للغاية، رخيصة في المانا، مع وقت تعافي قصير، يتم إلقاؤها دون إزالة السلاح، لذلك ستكون مفيدة لأي ساحر.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 20؛

تجديد- يرسل المستخدم طاقة علاجية إلى أحد الحلفاء، مما يسرع عملية استعادة المانا أو القدرة على التحمل. لا تؤثر التعويذة على النفس، وعلى الرغم من أنها تعيد المزيد من المانا إلى الحليف الساحر مما تكلفه، إلا أنها غير مربحة بسبب التأخير الكبير في الإلقاء.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 25؛
  • الاسترداد (التهدئة) - 45 ثانية؛
  • مطلوب - 18 سحر.

تجديد- يمنح الملقي طاقة مفيدة للحليف ويزيد بشكل كبير من تعافي الصحة لفترة قصيرة. بسعر أعلى قليلاً من المعتاد علاجوفي نفس وقت التهدئة، تعيد هذه التعويذة الصحة عدة مرات، لذلك عليك أن تأخذها دون تردد.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 25؛
  • يتطلب - 23 سحرًا.

تجديد الشامل- يرسل المستخدم تيارًا من طاقة التطهير إلى الحلفاء، مما يسرع بشكل كبير من استعادة المانا والقدرة على التحمل لفترة قصيرة، على غرار الوضع الطبيعي طهارة، كما أنها غير مجدية بسبب التأخير الكبير في الصب.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 40؛
  • الاسترداد (التهدئة) - 90 ثانية؛
  • مطلوب - 28 سحر.
فرع التحسين

يمكن أن تكون تعويذات هذا الفرع مفيدة لساحر المعركة، ولكن ليس فقط.

جريمة بطولية- يزيد المستخدم من الفعالية القتالية للحليف، مما يمنحه مكافأة للهجوم.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 20؛
  • فترة التهدئة - 5 ثواني.

هالة بطولية- يحمي المستخدم حليفًا بقذيفة تعكس معظم الهجمات بعيدة المدى (أي الضرر الناجم عن الأسهم) لفترة قصيرة.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 30؛
  • الاسترداد (التهدئة) - 5 ثوانٍ؛
  • يتطلب - 15 سحرًا.

الدفاع البطولي- يغطي المستخدم حليفًا بدرع سحري، مما يمنحه مكافآت كبيرة للدفاع ومقاومة البرد والكهرباء والنار وقوى الطبيعة وسحر الروح، على الرغم من أنه يضيف أيضًا عقوبة إلى التعب، مما يجعل استخدام المهارات والتعاويذ أكثر تكلفة . يجب إلقاء هذه التعويذة على "الدبابة" الخاصة بالحفلة.

  • المسافة (المدى) - متوسط ​​الحركة (متوسط)؛
  • التنشيط - 40؛
  • الاسترداد (التهدئة) - 10 ثوانٍ؛
  • يتطلب - 20 سحرًا.

تسرع- يلقي المستخدم تعويذة سرعة على الوحدة، مما يجعل الحلفاء يتحركون ويهاجمون بشكل أسرع بكثير، على الرغم من أن التعويذة تضيف أيضًا عقوبة صغيرة للهجوم وتستهلك مانا بسرعة أثناء القتال (ولهذا السبب، يمكن اعتبار فائدة التعويذة مشكوك فيها ).

  • المسافة (المدى) - الحلفاء (الحلفاء)؛
  • الصيانة (الصيانة) - 60؛
  • التعب - 10٪؛
  • الاسترداد (التهدئة) - 30 ثانية؛
  • يتطلب - 30 سحرًا.


تعمل التخصصات على توسيع خيارات تخصيص الأحرف. إنهم مرتبطون بشكل مباشر بالفئة (المحارب أو الساحر أو المارق) ويمكنك فقط الحصول على تخصصين للبطل. ينضم معظم الرفاق إلى المجموعة التي لديها بالفعل تخصص واحد ويمكنهم تعلم تخصص آخر مع تقدم اللعبة.

هناك مرحلتان للحصول على التخصص. ويجب اكتشافها أولاً من المعلم أو من خلال دليل (كتاب أو مخطوطة). يمكنك فتح التخصص في أي مستوى.

ثانيا، في المستويين 7 و 14، يحصل البطل على نقاط يمكن إنفاقها على تعلم التخصص. تتلقى الشخصية أيضًا مكافأة لمرة واحدة للسمات والقدرة على توزيع نقاط الموهبة على المهارات المرتبطة بالتخصص. يتم منح نقاط قليلة جدًا ويتم إنفاقها بشكل مستقل عن الآخرين.

جميع التخصصات التي تفتحها عصر التنين: الأصول، تظل متاحة عند الإعادة ويمكن دراستها مباشرة بعد الحصول على النقاط المناسبة.


تخصصات المحارب:

تمبلر

المكافآت:+2 للسحر، +3 للاستقرار العقلي.

مُرشِد:أليستير.

إدارة:التاجر بودان في المخيم.

السحرة الذين يرفضون قوة الدائرة يصبحون مرتدين ويعيشون في خوف من فرسان الهيكل، الذين يمكنهم تبديد السحر ومقاومته. يخدم فرسان الهيكل الكنيسة بأمانة ويظلون لعدة قرون أكثر وسائلها فعالية للتحكم في انتشار واستخدام القوى السحرية.

شجرة قدرة تمبلر

الإضراب العادل بشكل سلبي فرسان المعبد هم معاقبون قاسيون، مدعوون لمراقبة السحرة وقتل الممسوسين. كل ضربة مشاجرة من معبد ضد ساحر تستنزف المانا من العدو.
تطهير المنطقة المسافة: عمل شخصي
التنشيط: 53
التبريد: 30 ثانية.
المطلوب: المستوى 9
يقوم Templar بتبديد السحر في المنطقة، وإزالة جميع التأثيرات السحرية القابلة للتبديد من الأهداف القريبة.
احذروا من النيران الصديقة.
معقل الروح بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 12
يتعلم تمبلر التركيز على واجبه، ويحصل على مكافأة كبيرة للصلابة العقلية.
العقوبة المقدسة النطاق: عمل متوسط
التنشيط: 100
التبريد: 40 ثانية.
المطلوب: المستوى 15
يضرب فرسان الهيكل بالنار الصالحة، مما يسبب ضررًا روحيًا للهدف والأعداء القريبين. إذا كان الهدف ملقيًا، فيجب عليه اجتياز اختبار الصلابة العقلية وإلا فقد المانا ويتلقى ضررًا روحيًا إضافيًا يتناسب مع المانا المفقودة. إذا فشل الأعداء في فحص المقاومة البدنية، فسيتم ذهولهم أو سقوطهم أرضًا.

هائج

المكافآت:+2 للقوة، +10 للصحة.

مُرشِد:أوغرين.

إدارة:التاجر جوريم في دنيريم.

كان الهائجون الأوائل أقزامًا. لقد أدخلوا أنفسهم في حالة من الغضب المظلم زادت فيها قوتهم وصمودهم. بمرور الوقت، قام الأقزام بتعليم هذه المهارات للآخرين، والآن يوجد الهائجون في جميع الأجناس تقريبًا. يُعرف الهائجون بقدرتهم على بث الخوف في نفوس خصومهم.

خط القدرة بيرسيركر

غضب بيرسيركر المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 20
التعب: 5%
التبريد 30 ثانية.
رائحة الدم والموت توقظ غضب الهائج وتعطي مكافأة للضرر. أثناء الغضب، يتلقى الهائج عقوبة لاستعادة القدرة على التحمل. تقلل مهارة "ضبط النفس" من هذه العقوبة، وستضيف مهارة "الثبات" مكافأة لاستعادة الصحة.
متانة بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 8
لا يعاني الهائج من عواقب الغضب بشدة. يتم تقليل عقوبة استعادة القدرة على التحمل لاستخدام قدرة Berserker's Rage، ويحصل الهائج على مكافأة لمقاومة قوى الطبيعة.
ضبط النفس بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 10
لقد تعلم الهائج الحفاظ على سيطرته على نفسه أثناء غضبه. تم تخفيض عقوبة استعادة القدرة على التحمل.
الضربة النهائية المسافة: عمل شخصي
التنشيط: 6
فترة التهدئة: 60 ثانية.
المطلوب: المستوى 12
يتم إنفاق كل قوة التحمل لدى الهائج في ضربة واحدة، والتي إذا تعرضت لضربة، تسبب ضررًا إضافيًا بما يتناسب مع القدرة على التحمل التي تم إنفاقها.

فارس

المكافآت:

إيصال:في نهاية المهمة للحصول على رماد أندراستي. اسأل إيرل إيمون.

الفارس هو محارب ذو خبرة يقود الآخرين بثقة أثناء القتال. يتمتع الفارس بمهارات ترفع من معنويات حلفائه، فضلاً عن تخويف أعدائه وإحباطهم. غالبًا ما يقود هؤلاء الأبطال جيوشًا بأكملها أو يندفعون إلى المعركة، مما يجعلها تبدو أقل خطورة.

فرع قدرة الفارس


معركة صرخة المسافة: عمل شخصي
التنشيط: 30
التبريد: 20 ثانية.
يطلق الفارس صرخة مدمرة، ويتلقى الأعداء القريبون عقوبة هجومية. إذا تم استخدام مهارة "السيادة"، فإن الأعداء الذين يفشلون في اختبار المقاومة الجسدية يسقطون على الأرض.
تشجيع الصيانة: 50
التعب: 5%
التبريد: 30 ثانية.
المطلوب: المستوى 12
إن وجود الفارس يلهم الحلفاء القريبين، ويحصلون على مكافأة للدفاع. إذا تم استخدام مهارة "التحفيز"، فإن "التشجيع" يمنح أيضًا مكافأة للهجوم.
تحفيز بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 14
يلهم الفارس الحلفاء لمواصلة القتال ضد القوة الجديدة. الآن تزيد مهارة التشجيع من الدفاع والهجوم.
التفوق بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 16
يبدو الفارس مخيفًا للغاية لدرجة أن قدرته على Battle Cry تطرح الأعداء أرضًا إذا فشلوا في اختبار المرونة البدنية.

الخارق

المكافآت:+1 للدستور، +5 للمقاومة الجسدية.

إيصال:في مهمة البحث عن رماد Andraste، انحاز إلى جانب الطائفيين. ثم سوف يعلمك كولجريم.

تعلم الأرواح الشيطانية أكثر من مجرد سحر الدم. يمكن للكسارين استخدام أرواح الأعداء الذين سقطوا لشفاء أجسادهم والبدء في هياج دموي، ويصبحون أكثر قوة كلما اقتربوا من تدميرهم.

شجرة قدرة الخارق

التهام المسافة: عمل شخصي
التنشيط: 31
التبريد: 30 ثانية.
يستمتع السفاح بالموت، ويمتص الطاقة الباهتة من جميع الجثث الموجودة في المنطقة المجاورة. تستعيد كل جثة جزءًا من صحة السفاح.
نظرة مخيفة المسافة: عمل شخصي
التنشيط: 31
التبريد: 20 ثانية.
المطلوب: المستوى 12
تحول هذه المهارة سلوك السفاح التهديدي إلى سلاح. الهدف الذي يفشل في التحقق من الصلابة العقلية يرتعد خوفًا. بالإضافة إلى ذلك، يزيد المظهر المخيف من فعالية قدرات التهكم والترهيب.
هالة من الألم المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 60
التعب: 5%
فترة التهدئة: 45 ثانية.
المطلوب: المستوى 14
تتسبب هالة الألم النفسي التي يتمتع بها السفاح في إلحاق ضرر روحي مستمر به وبالأعداء المحيطين به طالما أن هذه القدرة نشطة.
الهيجان الدموي المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 60
التعب: 5%
فترة التهدئة: 60 ثانية.
المطلوب: المستوى 16
يكتسب السفاح، الغاضب من الألم، مكافآت ضرر متزايدة عندما تكون صحته منخفضة. وأثناء سريان هذه القدرة، يتضاءل التعافي الصحي، وإذا استمر داء الكلب، يغازل السفاح الموت.

التخصصات المارقة:

قاتل

المكافآت:+2 للخفة، +2.5% فرصة لإحداث ضربة حاسمة.

مُرشِد:زيفران.

إدارة:غيتو الجان (الفيناج).

يعتقد القاتل أن أي مظهر من مظاهر النبلاء لا مكان له في ساحة المعركة. يستخدم القتلة السم بشكل نشط وكذلك الضربات القاتلة التي تترك جروحًا رهيبة على جسد العدو. إنهم ممتازون في الاختباء وتوجيه ضربة قاتلة للعدو بشكل غير متوقع.

خط القدرة القاتل

علامة الموت المسافة: قريبة
التنشيط: 42
فترة التهدئة: 60 ثانية.
يحدد القاتل الهدف، ويفتح ثغرات في دفاعاته يمكن للآخرين استغلالها. جميع الهجمات ضد الهدف المحدد تتسبب في ضرر إضافي.
اكتشاف نقاط الضعف بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 12
تساعد العين الثاقبة والغريزة القاتلة في تحديد نقاط ضعف الهدف. في حالة نجاح الطعنة الخلفية، يتسبب القاتل في ضرر إضافي اعتمادًا على مكره.
التشويه بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 14
إذا تسببت الطعنة في الظهر بقدر معين من الضرر، فإنها تترك جرحًا ينزف يسبب ضررًا إضافيًا لخصم القاتل لبعض الوقت.
وليمة على العظام بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 16
القاتل يستمتع بلحظة الموت. في كل مرة يهزم القاتل عدوًا بطعنة في الظهر، يستعيد بعض القدرة على التحمل.

بارد

المكافآت:+2 لقوة الإرادة، +1 للمكر.

مُرشِد:ليليانا.

إدارة:أورزامار.

في أورليه، ينخرط الشعراء تقليديًا في عمليات القتل التعاقدية والتجسس والتخريب وغيرها من المهام السرية، والتي غالبًا ما يتم تكليفهم بها من قبل النبلاء الغارقين في صراع داخلي مستمر. إن الشعراء، الذين يأخذون فنونهم المسرحية إلى أعلى مستوى، هم موسيقيون ممتازون ومتلاعبون ماهرون. بفضل أغانيهم وحكاياتهم، يستطيع الشعراء إلهام حلفائهم وإحباط أعدائهم.

شجرة قدرة بارد

أغنية الشجاعة المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 50
التعب: 5%
التبريد: 30 ثانية.
يغني الشاعر أغنية قديمة عن الشجاعة البطولية. تتلقى الوحدة مكافآت لاستعادة المانا أو القدرة على التحمل بما يتناسب مع مكر الشاعر. يمكن للشاعر أداء أغنية واحدة فقط في كل مرة.
التجريد المسافة: قريبة
التنشيط: 42
التبريد: 30 ثانية.
المطلوب: المستوى 8
يملأ الشاعر أداءه بإيماءات باهظة وحركات مذهلة لتشتيت انتباه خصومه وإرباكهم. الهدف الذي يفشل في اختبار الصلابة العقلية يصبح مشوشًا وينسى من كانوا يقاتلون.
أغنية الشجاعة بشكل سلبي
المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 50
التعب: 5%
التبريد: 30 ثانية.
المطلوب: المستوى 10
يغني الشاعر أغنية بطولية عن مآثر الفرقة. تتلقى الوحدة مكافأة للهجوم والضرر وفرصة الضربة الحاسمة. يتم تحديد حجم المكافأة من خلال مكر الشاعر. يمكن للشاعر استخدام أغنية واحدة فقط في كل مرة.
أغنية ساحرة المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 60
التعب: 5%
التبريد: 30 ثانية.
المطلوب: المستوى 12
يبدأ الشاعر في غناء أغنية ساحرة. تصاب الأهداف المعادية القريبة التي تفشل في فحص المرونة العقلية كل بضع ثوانٍ بالذهول. استمرار الأغنية لا يكلف أي قدرة على التحمل، لكن شاعر الغناء لا يستطيع التحرك أو القيام بأي إجراءات أخرى.

باثفايندر

المكافآت:+1 للدستور، +5 لمقاومة قوى الطبيعة.

إدارة:التاجر بودان في المخيم.

يزدهر المستكشفون في الغابات الكثيفة والأراضي القاحلة التي لا تغطيها الحضارة. إنهم ليسوا خدامًا للطبيعة، بل أسيادها. إنهم يستغلون المناطق المحيطة بهم ويمكنهم جذب الحيوانات البرية لمهاجمة أعدائهم.

شجرة قدرة باثفايندر

استدعاء الذئب المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 50
التعب: 5%
فترة التهدئة: 60 ثانية.
يستدعي الحارس ذئبًا خشبيًا كبيرًا لمساعدة الحفلة.
استدعاء الدب المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 50
التعب: 5%
فترة التهدئة: 90 ثانية.
المطلوب: المستوى 8
يدعو الحارس الدب العظيم لمساعدة الحفلة.
استدعاء العنكبوت المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 50
التعب: 5%
فترة التهدئة: 120 ثانية.
المطلوب: المستوى 10
يستدعي الحارس عنكبوتًا كبيرًا لمساعدة الحفلة.
سيد باثفايندر بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 12
يمكن لـ Pathfinder استدعاء رفاق الحيوانات الأقوياء. الحيوانات التي تستدعيها الأم المتعقبة أقوى بكثير في المعركة من أقاربها الطبيعيين.

مبارز

المكافآت:+1 لخفة الحركة، +1 للضرر.

مُرشِد:إيزابيلا في بيت الدعارة Denerim "Pearl". عليك أن تتفوق عليها في لعبة الورق أو تطلب "جولة" في سفينتها.

المبارزون هم مقاتلون قاتلون يفضلون القتال بالدروع الخفيفة ولا يوجهون الضربات الأقوى ولكن الدقيقة. المبارزون ذوو الخبرة لديهم ردود فعل مذهلة. مما يسمح لهم بتفادي هجمات العدو الخرقاء والرد بدقة غير عادية.

شجرة قدرة المبارز

مبارزة المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 30
التعب: 5%
فترة التهدئة: 5 ثواني.
يولي المبارز اهتمامًا إضافيًا لاختيار الوضع الأمثل ويحصل على مكافأة للهجوم. توفر مهارة رد الفعل الدفاعي مكافأة للدفاع عندما تكون هذه القدرة نشطة.
اضطراب التوازن المسافة: عمل شخصي
التنشيط: 30
فترة التهدئة: 15 ثانية.
المطلوب: المستوى 12
يقوم المبارز بحركة سريعة تؤدي إلى اختلال توازن الخصم. الهدف الذي يفشل في اختبار الصلابة البدنية يتعرض لعقوبة تؤثر على سرعة حركته ودفاعه.
منعكس الدفاع بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 14
يتمتع المبارز بقدرة خارقة على عدم التواجد في المكان الذي يضرب فيه العدو، وبالتالي الحصول على مكافأة للدفاع.
الضربة الموجهة بشكل سلبي
المسافة: عمل شخصي
التنشيط: 72
فترة التهدئة: 180 ثانية.
المطلوب: المستوى 16
تعلم المبارز ضرب الأعضاء الحيوية بدقة عالية ومن أي زاوية. لفترة قصيرة، تنتهي جميع الهجمات الناجحة تلقائيًا بضربة حاسمة.

تخصصات السحرة:

بالذئب

المكافآت:+2 للدستور، +1 للدرع.

مُرشِد:موريجان.

إدارة:معسكر الجان الداليش في بريسيليانا.

هناك شائعات بأن البرابرة لديهم أسرار التحول إلى حيوانات مختلفة. تدحض دائرة السحرة مثل هذه الشائعات، ولكن في الزوايا النائية لثيداس، لا يزال هذا الفن النادر حيًا. إن التمكن من أجسادهم يمنح المستذئبين بعض الحماية حتى في الشكل البشري، مما يجعلهم أعداء أقوياء وحلفاء أقوياء.

شجرة القدرة بالذئب

شكل العنكبوت المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 50
التعب: 5%
فترة التهدئة: 90 ثانية.
يتحول المستذئب إلى عنكبوت عملاق، ويكتسب مكافأة كبيرة لمقاومة الطبيعة وقدرات العنكبوت "الويب" و"البصاق السام". يتم تحديد فعالية هذا النموذج من خلال القوة السحرية للملقي. يتحول السيد المستذئب إلى عنكبوت فاسد، أقوى ويتمتع بقدرة الرمي.
نموذج الدب المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 60
التعب: 5%
فترة التهدئة: 90 ثانية.
المطلوب: المستوى 8
يتحول المستذئب إلى دب، ويكتسب مكافآت كبيرة لمقاومة الطبيعة والدروع، بالإضافة إلى قدرات الدب "Mighty Strike" و"Fury". يتم تحديد فعالية هذا النموذج من خلال القوة السحرية للملقي. يتحول السيد بالذئب إلى بيريسكارن، أقوى ولديه القدرة على "الرمي".
سرب متصاعد المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 30
التعب: 5%
فترة التهدئة: 60 ثانية.
المطلوب: المستوى 10
ينفجر جسد المستذئب ويتحول إلى سرب من الحشرات التي تلسع الأعداء، مما يسبب لهم أضرارًا طبيعية. يعتمد مقدار الضرر على القوة السحرية للملقي وقربه من الأعداء. في هذا الشكل، يكتسب الملقي Storm Cleave، وكل الأضرار التي لحقت بالذئب تأتي من Mana وليس من الصحة. لم يتم استعادة مانا. الحشرات محصنة ضد الهجمات العادية بعيدة المدى، وتتفادى الهجمات الجسدية بشكل جيد، ولكنها معرضة بشدة للنيران. يكتسب Werewolf Master الصحة عندما يتسبب السرب في حدوث ضرر.
سيد بالذئب بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 12
يؤدي إتقان فن التحول إلى تغيير أشكال الدب والعنكبوت، مما يسمح للملقي بالتحول إلى بيريسكارن وعنكبوت تالف، أقوى بكثير من نظرائهما العاديين. في هذه المظاهر، يكتسب المستذئب أيضًا قدرة الرمي. بالإضافة إلى ذلك، يسمح لك نموذج Soaring Swarm باستنزاف الصحة من الأعداء عند إلحاق الضرر.

معالج روحاني

المكافآت:+2 للسحر، واستعادة الصحة الإضافية.

مُرشِد:وين.

إدارة:سوق دينريم.

ليس كل سكان الظل ذو طبيعة شيطانية. العديد منها عبارة عن جواهر جيدة، تتكون من طاقة حيوية، ويمكن الاستعانة بها لشفاء الجسد أو علاج المرض. المعالج الروحاني قادر على إعادة توجيه الطاقة المنبعثة من هذه الأرواح، مما يجعله متخصصًا لا غنى عنه في الفرقة.

شجرة قدرة المعالج الروحاني

الشفاء الجماعي المدى: الحلفاء
التنشيط: 40
التبريد: 20 ثانية.
تمطر العجلات الحلفاء بالطاقة المفيدة، مما يؤدي على الفور إلى شفاء قدر كبير من الصحة.
عصر النهضة النطاق: عمل متوسط
التنشيط: 61
فترة التهدئة: 120 ثانية.
المطلوب: المستوى 8
يقوم الملقي بإحياء أعضاء الحزب الذين سقطوا في منطقة التأثير، ويعيدهم إلى وعيهم ويستعيد بعضًا من صحتهم.
حارس الحياة النطاق: عمل متوسط
التنشيط: 56
التبريد: 30 ثانية.
المطلوب: المستوى 12
يقوم المستخدم بإنشاء تعويذة للحليف الذي يستعيد صحة الحليف تلقائيًا عندما يكون على وشك الموت.
هالة التطهير المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 60
التعب: 5%
التبريد: 30 ثانية.
المطلوب: المستوى 14
أثناء تنشيط هذه القدرة، يصدر المستخدم موجات من الشفاء والتطهير والتي كل بضع ثوانٍ تستعيد صحة جميع الحلفاء القريبين وتضميد جراح الحلفاء المجاورين مباشرة للمستخدم.

معركة بركه

المكافآت:+1 لخفة الحركة، +5 للهجوم.

إيصال:أطلال في غابة بريسيليان، المستوى الأدنى. ستجد في غرفة صغيرة بها أرفف كتب تميمة ومذبحًا. تبين أن التميمة عبارة عن تعويذة تحتوي على روح. تحتاج إلى وضع التميمة على المذبح حتى تجد الروح السلام.

وكان من بين الجان القدماء سحرة طوروا قدرات سحرية بالإضافة إلى فنون الدفاع عن النفس. لقد وجهوا القوة السحرية من خلال أسلحتهم وأجسادهم، ونشروا الرعب في ساحة المعركة. يُعتقد أن هذه المهارات ستفقد إلى الأبد، لكن من الممكن أنها لا تزال موجودة في الزوايا المنسية من العالم. يمكن لسحرة المعركة استخدام التصنيف السحري لتلبية متطلبات القوة للأسلحة والدروع ذات المستوى الأعلى.

شجرة قدرة ساحر المعركة

سحر المعركة المسافة: عمل شخصي
التعب: 50%
التبريد: 10 ثانية.
أثناء تنشيط هذه القدرة، يحول ساحر المعركة السحر إلى الداخل، ويستبدل التعب المتزايد بمكافأة للهجوم والقدرة على استخدام قوة السحر لتحديد الضرر في المعركة. تم تحسين الكفاءة من خلال مهارات "هالة القوة" و"كفن الظلال".
هالة من القوة بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 12
لقد أتقن ساحر المعركة أسرار المهارة ويتلقى مكافآت إضافية للهجوم والدفاع والضرر أثناء تنشيط القدرة.
درع لامع بشكل سلبي
المسافة: عمل شخصي
الصيانة: 40
التعب: 5%
التبريد: 30 ثانية.
المطلوب: المستوى 14
ساحر المعركة محاط بدرع طاقة متلألئ يمنع معظم الأضرار ويوفر مكافأة كبيرة للدروع وجميع أنواع المقاومة. أثناء تنشيط الدرع، يتم استهلاك المانا بسرعة.
كفن الظل بشكل سلبي
المطلوب: المستوى 16
عندما تكون قدرة "Battle Magic" نشطة، يختفي ساحر المعركة جزئيًا من العالم الحقيقي. الفجوة بين نسيج العالم وغطاء الظل تمنح الساحر مكافأة لاستعادة المانا وفرصة لتجنب الهجمات.

ساحر الدم

المكافآت:+2 للدستور، +2 للقوة السحرية.

إيصال:أثناء مرور Redcliffe، أطلق سراح Jovan، وأمره بمساعدتك. في نهاية المهمة، دعه يؤدي الطقوس ويذهب إلى الظل. هناك سوف تقابل شيطان الرغبة. في مقابل الحياة، خذ المعرفة السرية. سيكون هذا سحر الدم.

[

يشعر كل ساحر بالسحب المظلم لسحر الدم. هذه الطقوس المظلمة، التي جلبتها الشياطين إلى عالمنا، تستغل قوة الدم، وتحول طاقة الحياة إلى مانا وتمنح الساحر القوة على وعي شخص آخر. ومع ذلك، فإن هذه القدرات تأتي بتكلفة عالية: لاستخدامها، يجب على الساحر التضحية بصحته أو صحة حلفائه.

شجرة قدرة سحرة الدم

سحر الدم المسافة: عمل شخصي
التعب: 5%
التبريد: 10 ثانية.
أثناء تنشيط هذه القدرة، ينفق ساحر الدم الصحة بدلاً من المانا على التعويذات، لكن تأثيرات الشفاء على الساحر أضعف بكثير من المعتاد.
الدم المضحى النطاق: عمل متوسط
التنشيط: 0
فترة التهدئة: 15 ثانية.
المطلوب: المستوى 12
يستنزف ساحر الدم قوة الحياة من الحليف. يتم شفاء الملقي، لكن الحليف قد يموت. عقوبة الشفاء التي يفرضها سحر الدم لا تنطبق على هذا التأثير.
جرح دموي النطاق: عمل متوسط
التنشيط: 40
التبريد: 20 ثانية.
المطلوب: المستوى 14
دماء كافة الأهداف المعادية في منطقة التأثير تغلي في عروقها مسببة أضراراً جسيمة. الضحايا الذين يفشلون في فحص الاستقرار الجسدي يقفون ساكنين، ويرتعشون، وغير قادرين على الحركة. لا يؤثر على المخلوقات التي ليس لها دم.
سيد الدم النطاق: عمل متوسط
التنشيط: 40
التبريد: 40 ثانية.
المطلوب: المستوى 16
ساحر الدم يُخضع دم الهدف. إذا فشل الهدف في اختبار الصلابة العقلية، فإنه يصبح حليفًا للملقي. إذا قاوم الهدف التعويذة، فإنه يتعرض لأضرار جسيمة نتيجة للتلاعب بالدم. فالمخلوقات التي ليس لها دم لا تتأثر بهذا التأثير.