» »

ارسم أي لعبة خارجية للتربية البدنية. مجموعة من الألعاب الخارجية لأطفال المدارس الابتدائية

24.09.2019

حريش

المخزون: لا يوجد المكان: صالة الألعاب الرياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. النوع: مجموعة عامة، فريق. يطور: التنسيق والشعور بالشريك. يمكن لعب اللعبة من أجل المتعة فقط، أو من خلال عدة فرق. في النسخة الأولى، يجلس اللاعبون بإحكام في دائرة، خلف رؤوس بعضهم البعض. بناءً على الأمر "واحد، اثنان، ثلاثة!" يركع كل منهم ببطء أمام اللاعب الذي يقف خلفهم. وبعد ذلك تبدأ "الحريش" حركتها. تكمن الصعوبة في اللعبة في أنه بدون التنسيق والتماسك الكافي، يكاد يكون من المستحيل اتخاذ خطوة، لأن "الحريش" يتحرك فقط عندما يتحرك جميع اللاعبين في وقت واحد. إذا خرج شخص ما عن الإيقاع أو اختلطت قدماه، فإن "الحريش" يميل إلى الانهيار ومن الصعب جدًا منعه من الانكسار. في نسخة الفريق من اللعبة، لا يتم إغلاق "الحريش" ويجب على كل فريق الوصول إلى مكان معين قبل الآخر.

بوابة ذهبية

يقف زوجان من اللاعبين في مواجهة بعضهما البعض ويرفعان أيديهما للأعلى - وهذا هو الهدف. يتكاتف باقي اللاعبين لتشكيل سلسلة. يقول لاعبو البوابة قافية العد، ويجب أن تمر السلسلة بسرعة بينهم. عداد:

"ترا تا تا، ترا تا تا.

نفتح البوابات

بوابة ذهبية.

اسرعوا جميعا هنا.

دعونا نتخطى مرة واحدة.

دعونا تخطي اثنين

وللمرة الثالثة -

لن نسمح لك بالمرور."

بهذه الكلمات تسقط الأيدي وتغلق البوابات. هؤلاء الأطفال الذين تم القبض عليهم يصبحون بوابات إضافية. تفوز "البوابة" إذا تمكنوا من الإمساك بجميع اللاعبين.

"البطاطس"

تمثال

المخزون: لا يوجد. المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6. النوع: مع السائق. يطور: السرعة والمساعدة المتبادلة. اللعبة الشعبية الأرمنية. تم تحديد مساحة كبيرة إلى حد ما على الأرض، ويتم تقسيم المشاركين أنفسهم إلى صيادين وعدائين. يتم تعيين ماسك واحد لكل 5 لاعبين. يخرج الملتقطون عن الحدود، ويضع المتسابقون أنفسهم بحرية في الملعب. عند الإشارة، يطارد الصيادون اللاعبين الآخرين ويحاولون الإمساك بأحدهم. ويجب على من تم تزييته أن يتجمد فوراً في مكانه، في الوضع الذي تم تزييته فيه، فيصبح "تمثالاً". يمكن لأي لاعب أن يحاول "تحريره" عن طريق لمسه. يُمنع على المتسابقين مغادرة الملعب. يتم لعب اللعبة حتى يتم قتل جميع المتسابقين. وبعد ذلك يختارون الصيادين الآخرين ويواصلون اللعبة.

ماعز جبلي

المخزون: منطقة محددة. الكرات حسب عدد اللاعبين. المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6. يتم تحديد مساحة كبيرة على الأرض، ويتم اختيار شخصين كصيادين، ويصبح باقي اللاعبين ماعزًا جبليًا. تتحرك الماعز الجبلي في جميع أنحاء الموقع. عند الإشارة، يطاردهم الصيادون ويحاولون ضربهم بالكرات. المملح يجلس على الأرض، ويركض إليه الصياد ويلمس ظهره. وهذا يعني أنه تم القبض عليه. بعد القبض على جميع الماعز، يتم اختيار الصيادين الآخرين وتستأنف اللعبة.

متزلج سريع

يصطف اللاعبون على الزلاجات بدون أعمدة. على مسافة 40-50 مترا من البداية، تشير الأعلام إلى خط النهاية.

بناء على إشارة المعلم، يركض الجميع على الزلاجات إلى خط النهاية. تم تحديد المشاركين الذين حصلوا على المراكز الثلاثة الأولى. ثم يجرى السباق في الاتجاه المعاكس، ويشارك فيه الجميع باستثناء الفائزين. يمكن إجراء السباق النهائي بين الستة الأوائل.

في الفرق المختلطة، يتم إجراء البداية العامة بشكل منفصل للفتيات والفتيان. يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى ثلاثة أو أربعة فرق، والتي تصطف في أعمدة واحدًا تلو الآخر. يوجد مسار للتزلج أمام كل عمود، وخط البداية محدد بالأعلام. المشاركون في لعبة التزلج بدون أعمدة.

بناءً على إشارة القائد، تتخذ الأرقام الأولى في الأعمدة ثلاث أو أربع خطوات على زلاجاتهم حتى العلامة، ثم تنزلق على زلاجتين، محاولين المضي قدمًا. من ينزلق أبعد يحصل على نقطة واحدة للفريق، والمركز الثاني يحصل على نقطتين، وما إلى ذلك. بعد الأول، يبدأ الثاني، ثم الثالث في الأعمدة، وما إلى ذلك.

الفريق الذي يسجل أقل عدد من النقاط يفوز.

لعبة "الصيادون والبط"

يقف اللاعبون في دائرة. محسوبة على الأول - الثاني. الأرقام الأولى - البط - تدخل الدائرة. الأرقام الثانية - الصيادون - تبقى في مكانها.

بناءً على إشارة القاضي، يقوم الصيادون برمي الكرة محاولين إصابة البط. البطة المقطوعة تترك الدائرة. تستمر اللعبة حتى لا يتبقى بطة واحدة في الدائرة.

بعد ذلك، تقوم الفرق بتغيير الأدوار.

التنين يعض ذيله

المخزون: لا يوجد المكان: صالة الألعاب الرياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 9-10. النوع: مجموعة عامة، مع سائق. يطور: التنسيق والبراعة. لعبة صينية قديمة. يصطف اللاعبون واحدًا تلو الآخر. توضع اليد اليمنى على الكتف الأيمن للشخص الذي أمامه. اللاعب الأول هو رأس التنين، والأخير هو ذيله. الغرض من الرأس هو الإمساك بالذيل. جسد التنين (بقية اللاعبين) في حركة مستمرة ويتبع الكرمة بطاعة. لا ينبغي كسر سلسلة اللاعبين. الشخص الذي حدث الكسر بسبب خطأه يصبح الرأس. يلعب جسد التنين مع الذيل ولا يسمح لرأسه بالإمساك به. عندما يمسك الرأس بالذيل، فإن آخر لاعب في العمود يتقدم للأمام، ويصبح هو الرأس، واللاعب الذي كان في المركز الثاني قبل الأخير يصبح هو الذيل الجديد.

المعدات: لا المكان: منطقة مفتوحة، فناء، ممر المدرسة الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 10 النوع: فريق. يطور: خفة الحركة والتنسيق والقوة. ينقسم اللاعبون إلى فريقين. يصطف الفريق الأول كـ "فيل": ينحني اللاعبون للأسفل، ويمسك كل لاعب لاحق بالآخر السابق بحيث يكون رأسه في منطقة الخصر - إبط الشخص الذي يقف أمامه. بمجرد بناء "الفيل"، يتناوب اللاعبون من الفريق الثاني على القفز على ظهره، محاولين البقاء عليه. إنهم يقفزون بنفس الطريقة التي يقفزون بها فوق "الماعز" في فصل التربية البدنية. يجب أن يحاول القافز الأول الهبوط بالقرب من رأس الفيل قدر الإمكان، حتى يكون هناك مكان للآخرين. أي شخص يفشل في البقاء في هذا المخروط لن يقفز بعد الآن. عادة، بعد قفز جميع لاعبي الفريق الثاني، تكون مهمة الفيل هي المشي مسافة معينة والركاب على ظهره. بالنسبة للاعبين الذين يشكلون "الفيل"، فإن هدف اللعبة ليس السقوط؛ وبالنسبة للاعبي الفريق الثاني، فإن الهدف هو التسبب في أقصى قدر من الإزعاج لـ "الفيل"، ومن الناحية المثالية، التغلب عليه. ثم تقوم الفرق بتغيير الأدوار.

الكرة في النخيل

معدات لعبة رد الفعل: كرة صغيرة أو حصاة ملساء المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. النوع: مع سائق. يطور: رد الفعل والملاحظة. لعبة شعبية بورمية يصطف اللاعبون في صف واحد ممسكين بأيديهم وأكفهم مفتوحة خلف ظهورهم. يسير السائق خلف ظهورهم ويسقط الكرة أخيرًا في يدي شخص آخر. يجب على هذا اللاعب أن يغادر الخط بشكل غير متوقع، ويجب على جيرانه محاولة الإمساك به دون مغادرة مكانه. إذا نجحوا، فإن الشخص الأسير يغير مكانه مع القائد. إذا لم يكن الأمر كذلك، يعود اللاعب إلى مكانه وتستمر اللعبة.

لعبة "من هو أسرع؟"

ينقسم الرجال إلى فريقين إلى أربعة فرق ويصطفون على نفس الخط في الرتب، ممسكين بأيديهم حسب الفرق.

بناء على إشارة الحكم، يقفز لاعبو الفريق على ساق واحدة إلى الخط المحدد.

الفريق الذي يصل إلى هذا الخط يفوز أولاً.

جرس

المعدات: خاتم أو شيء صغير مشابه يسهل إخفاؤه بين الكفين. المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 7-8.. النوع: مع سائق. يطور: رد الفعل والملاحظة. لعبة شعبية روسية. يصطف اللاعبون على بعد خطوات قليلة أمام أحد الجدران، ويقف القائد مقابلهم. يمسك اللاعبون أيديهم أمامهم. يقوم المقدم أيضًا بطي راحتيه في قارب ويخفي الحلقة بينهما. يقترب المقدم بدوره من كل لاعب، ويمرر "قاربه" فوق "قارب" اللاعب، متظاهرًا بأنه يمرر الخاتم إليه. بعد أن يتجول جميع اللاعبين (يجب إعطاء الخاتم لأحدهم)، يقول المقدم: "رن، رن، اخرج إلى الشرفة!" يجب على اللاعب الذي لديه الخاتم أن ينفد لتجنب الإمساك به ولمس الحائط بيده. إذا نجح فإنه يغير الأدوار مع المقدم.

صالح للأكل وغير صالح للأكل

المعدات : كرة . المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. النوع: مع سائق. يطور: رد فعل.

يصطف اللاعبون أمام القائد. يقوم المقدم برمي الكرة لكل لاعب بدوره، أثناء نطق الكلمة. إذا تبين أن الكلمة "صالحة للأكل" ("الحلوى"، "الحليب"، وما إلى ذلك)، فيجب على اللاعب أن يمسك الكرة، وإذا كانت "غير صالحة للأكل" ("الوعاء"، "الطوب"، وما إلى ذلك)، ثم ادفعه بعيدًا. الشخص الذي يرتكب خطأ (على سبيل المثال، أمسك بـ "حذاء" أو دفع "بطيخة" بعيدًا) يغير أماكنه مع السائق. تسبب اللعبة ضحكًا وديًا إذا أمسك اللاعب سيئ الحظ بجسم غير مناسب تمامًا للطعام، على سبيل المثال، "سراويل داخلية" أو "مخاط". وفي بعض الحالات، يحاول الخاسرون الساخطون إثبات أنه يمكنك تناول كل من القطة والضفدع، على الرغم من أن الأخير مرة واحدة فقط.

قبض على الحقيبة

الجرد: كيس من الرمل يتم اختيار وزنه حسب عمر اللاعبين. المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. النوع: مجموعة عامة. يطور: التنسيق والقوة ورد الفعل. لعبة ألاسكا الهندية. يقف اللاعبون في دائرة ويرمون كيسًا من الرمل حولهم. ومن لم يمسكها يتم استبعاده من اللعبة ويترك الدائرة. الفائز هو آخر لاعب يبقى في الدائرة. العاب شد

دراس

المخزون: لا يوجد. المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 7-8. النوع: فريق. يطور: القوة والمساعدة المتبادلة. اللعبة اليمنية يقف جميع اللاعبين باستثناء واحد وهو السائق في دائرة ضيقة. يبقى السائق خارجها. مهمته هي سحب أحد اللاعبين من الدائرة. إذا نجح، فإن السائق يغير الأماكن مع هذا اللاعب. لتعقيد مهمة السائق، يتحرك اللاعبون في دائرة.

الجرد: خط فاصل. المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 10. النوع: فريق. يطور: القوة. اللعبة البيلاروسية. يتم تقسيم المشاركين إلى فريقين متساويين. يشكل لاعبو كل مجموعة سلاسل باستخدام أذرعهم مثنية عند المرفقين. أقوى اللاعبين، "الرائعون"، يصبحون قادة السلاسل. يقف "آلية الساعة" في مواجهة بعضهما البعض، كما يأخذ كل منهما أذرع الآخر مثنية عند المرفقين، وعند الإشارة، يسحب كل منهما في اتجاهه الخاص، في محاولة إما لكسر سلسلة الخصم، أو سحبها فوق الخط المقصود.

القمر أو الشمس

الجرد: خط فاصل. المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 10-12. النوع: فريق. يطور: القوة. لعبة تشوفاش. من بين اللاعبين، يتم اختيار لاعبين ليصبحا قائدين. أحد القبطان هو "القمر" والآخر "الشمس". يقترب منهم باقي اللاعبين واحدًا تلو الآخر وبهدوء حتى لا يسمع الآخرون، ويقولون إنه يختار كل منهم: القمر أو الشمس. بعد ذلك، ينضم اللاعب إلى الفريق المقابل. بعد التقسيم، تصطف الفرق في أعمدة خلف قائدها، وتمسك بالشخص الذي أمامه من الخصر، وبعد ذلك يحاولون سحب الفريق الآخر فوق الخط المرسوم بينهما. الفريق الذي ينجح يعتبر هو الفائز. القاطرة.

عند مزال

المشاركون في اللعبة يختارون مازال. الجميع يتركون مزال ويوافقون على أن يظهروه، وبعد ذلك يذهبون إلى مزال ويقولون:

- أهلا جدي مزال - بلحية بيضاء طويلة، بعيون بنية، بشارب أبيض! - مرحبا يا أطفال! أين كنت؟ ماذا كانوا يفعلون؟ – لن نخبرك أين كنا، ولكننا سنظهر لك ما فعلناه!

يقوم الجميع بالحركات التي تم الاتفاق عليها مسبقًا. عندما يخمن الجد مزال بشكل صحيح، يهرب اللاعبون، ويمسك بهم الجد. قواعد اللعبة. يختار الجد مزال اللاعب الأسرع والأكثر براعة ليحل محله.

جروشكا

يتكاتف اللاعبون ويشكلون دائرة في المنتصف صبي أو فتاة. سيكون هذا الكمثرى. الجميع يمشي حول الكمثرى في دائرة:

- سنزرع شجرة كمثرى هنا، هنا! دع الكمثرى لدينا تنمو وتنمو! كبري، أيتها الكمثرى الصغيرة، طويلة جدًا؛ كبري، أيتها الكمثرى الصغيرة، بهذا الاتساع؛ يكبر، أيها الكمثرى الصغيرة، يكبر في الوقت المناسب! الرقص، ماريكا، تدور بالنسبة لنا! وسوف نقرص جميعًا هذه الكمثرى. سوف نهرب من ماريكا لدينا!

يجب أن تمثل الكمثرى الموجودة في منتصف الدائرة كل ما يتم غنائه في الأغنية: الرقص والغزل. رداً على عبارة "هذا هو هذا الارتفاع" يرفع الأطفال أذرعهم للأعلى، ورداً على عبارة "هذا هو هذا الارتفاع" يفرقون أذرعهم. عندما يغنون: "وسوف نقرص جميعًا هذه الكمثرى" ، يقترب الجميع من الكمثرى للمسها ، ويهربون بسرعة ، وتمسك الكمثرى بشخص ما. قواعد اللعبة. يجب أن تكون جميع إجراءات اللعبة متسقة بشكل واضح مع الكلمات.

الحق

يتضمن عدد كبير من ألعاب الأطفال الخارجية اضطرار المشاركين إلى منع أنفسهم من الوقوع في قبضة السائق. هؤلاء هم "السحرة" و "salochki" و "المواقد" و "الفئران" وما إلى ذلك وما إلى ذلك. هذه الألعاب موجودة منذ سنوات عديدة ويلعبها الأطفال في جميع أنحاء العالم (بأشكال مختلفة). دعونا نلاحظ السمات المميزة المتأصلة في العديد من ألعاب اللحاق بالركب. قد تتضمن اللعبة مفهوم "المنزل" - وهو مكان خاص مخصص يمكن للعداء أن يختبئ فيه من الاضطهاد. في كثير من الأحيان، بعد القبض عليه، لا يتم إيقاف اللاعب عن اللعب، ولكنه يظل فيه في دور مختلف. على سبيل المثال، قد يتوقع أن يساعده رفاقه ("يخيب أمله")، أو سينضم إلى لاعب القيادة كمساعد، أو حتى يصبح سائقًا آخر. في الحالات التي لا تنص فيها القواعد على ذلك، تتغير أدوار اللعبة عادةً. أي أن اللاعب الذي تم القبض عليه يصبح هو السائق، وينضم السائق السابق إلى اللاعبين الهاربين. فيما يلي عدة أنواع من اللحاق بالركب:

ملك التل

المخزون: لا يوجد. المكان: شريحة الثلج (الرمال، الخ). الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 4. النوع: مع السائق. يطور: خفة الحركة والتنسيق والقوة. اللعبة الشعبية الروسية قواعد اللعبة بسيطة للغاية. يحاول كل لاعب أن يكون أول من يصعد إلى قمة الجبل ويصبح ملكًا له، ومن ينجح عليه أن يحاول التمسك بهذا الدور لأطول فترة ممكنة، فيدفع المنافسين جانبًا ويدفعهم إلى الأسفل. غالبًا ما يسهل المتنافسون أنفسهم مهمة الملك من خلال القتال فيما بينهم. تتحول اللعبة على الفور إلى معركة قمار صاخبة ويتم لعبها عادةً حتى نفاد طاقة اللاعبين.

المعدات: الكراسي أو الدوائر المرسومة على الأرض. الرقم أقل من عدد اللاعبين بواحد. المكان: غرفة واسعة، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 7-8. النوع: مع سائق. يطور: رد الفعل، وخفة الحركة، والسرعة. لعبة الارجنتين. اختر سائقًا واحدًا. وهو قاطرة. والباقي عربات. يبني كل لاعب عربة لنفسه مستودعًا: يرسم دائرة صغيرة. القاطرة ليس لديها مستودع خاص بها. ينتقل من عربة إلى أخرى. ومن يقترب يتبعه. هذه هي الطريقة التي يتم بها تجميع جميع السيارات. عندما يتم تجميع جميع السيارات، تعطي القاطرة إشارة (على سبيل المثال، تطلق صافرة) ويركض الجميع إلى دوائر المستودع، والقاطرة أيضًا. اللاعب الذي بقي بدون مقعد يصبح هو السائق. في النسخة "المنزلية"، يمكن استخدام الكراسي كمستودع. من لا يملك ما يكفي من الكراسي هو من يقود السيارة.

علامة القرد

المخزون: لا يوجد. المكان: منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 5-7. النوع: مع سائق. يطور: السرعة ورد الفعل والملاحظة والفنية. السائق مثل القرد يقلد الشخص الذي يلاحقه حاليًا. إذا قفز الشخص الذي تتم متابعته بشكل غير متوقع على ساق واحدة، أو يجلس القرفصاء، أو يبدأ في الرقص، فيجب على السائق تكرار حركاته بدقة. وبخلاف ذلك، فإن القواعد تشبه العلامات التقليدية.

الديوك

المعدات: قبعة محبوكة متوسطة الوزن.. المكان: منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 4-6. النوع: مع سائق. يطور: المساعدة المتبادلة، السرعة، التوجه في الفضاء (للسائق). لقد لعبنا مزيجًا من لعبة تعزيز الرجل الأعمى واللحاق بالركب - "الديك". تم تسمية اسم اللعبة بقبعات الديك الصغيرة المحبوكة التي دخلت الموضة للتو. لعبنا هذه اللعبة في المساء، عند الغسق. تم اختيار ديك صغير كثيف إلى حد ما، والذي عند سحبه على الوجه، يحد بشكل كبير (ولكن ليس تمامًا) من الرؤية ويتم إعطاؤه للسائق. سحب قبعته إلى أنفه والتفت إلى الحائط، وهو يعد ببطء إلى 10. ثم ذهب لينظر. إذا تمكن السائق من العثور على أحد المختبئين، فستكون مهمته أيضا اللحاق به. إذا نجح الأمر، فإن اللاعب الذي تم القبض عليه حصل على هذا الديك، وأصبح السائق. كان من الممكن تشتيت انتباه السائق عندما يقود شخصًا ما إلى الزاوية عن طريق الركض أمام أنفه. نظرًا لأن رؤية الديك الصغير الذي يرتدي ملابس مماثلة تختلف قليلًا عن الصفر، ولم تكن هناك سوى ظلال غامضة مرئية، فقد نجحت هذه التقنية غالبًا. كان السائق مشتتًا، واستغل اللاعب الذي كاد أن يلحق به الفرصة للهروب إلى مكان أكثر اتساعًا. ساعد أيضًا الجلوس ساكنًا - غالبًا ما كان السائق يمشي بضعة سنتيمترات من اللاعب دون أن يلاحظه، إذا كان لديه أعصاب قوية ولم يتخلى عن وجوده بالحركة أو الشخير المتحمس. وكان أعلى الأناقة هو الجلوس في مكان مفتوح. كانت اللعبة صعبة للغاية، نظرًا لأن المطاردة العمياء غالبًا ما تنتهي بسقوط السائق أو اصطدامه بأشياء صلبة جدًا.

اللعب ببوابة واحدة

المعدات: الكرة / القرص حسب نوع اللعبة. البوابات الرياضية أو ما يعادلها. المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 5. النوع: فريق. يطور: التكتيكات، تفاعل الفريق، التأثير البدني العام. يلعبونها إذا لم تكن هناك مساحة كبيرة كافية في متناول اليد. أو عندما يكون هناك عدد قليل من اللاعبين للعب مباراة مثيرة للاهتمام على ملعب كبير. على الرغم من أن العديد من الفرق يمكن أن تلعب. في اللعبة، كما هو واضح من الاسم، يتم استخدام بوابة واحدة فقط، والعدد الأمثل للاعبين في فريق واحد هو 2-3 أشخاص. يتم وضع لاعب محايد على المرمى. هدف حارس المرمى هو الإمساك بجميع الكرات/الحلقات المتطايرة في مرماه أو ضربها، بغض النظر عن لاعب الفريق الذي تم ضربه. إذا أمسك حارس المرمى الكرة، فإنه يرميها في الملعب بشكل عشوائي، ويحاول عدم إعطاء الأفضلية لأي من الفرق. هناك عدة خيارات لتطور الأحداث بعد تسجيل الهدف: يظل جميع اللاعبين في الملعب في أدوارهم وتلعب المباراة حتى يتم تسجيل عدد معين من الأهداف من قبل أحد الفريقين. يغير الأماكن مع حارس المرمى السابق. أو كخيار، يصبح أحد لاعبي الفريق المنافس حارس المرمى، وإذا لعب أكثر من فريقين، فبدلاً من الخاسر (أي الشخص الذي لم يسجل الكرة)، يدخل الفريق التالي إلى المرمى. المجال، الخ. في نسخة كرة السلة، يتم لعب اللعبة ببساطة في حلقة واحدة مشتركة. علاوة على ذلك، قد تظل قواعد الجري والرميات ذات النقاط الثلاث سارية.

لأفضل حارس مرمى

المعدات: الكرة / القرص حسب نوع اللعبة. البوابات الرياضية أو ما يعادلها. المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 2-3. النوع: فردي. يطور: التنسيق ورد الفعل. يلعب كل لاعب لنفسه، وتتكون اللعبة نفسها من سلسلة من المبارزات بين حارس المرمى والمهاجم. تكون اللعبة مثيرة للاهتمام عندما يكون عدد المشاركين من 3 إلى 5 أشخاص، نظرًا لأن اللعب معًا ليس أمرًا مثيرًا للاهتمام، ومع وجود عدد أكبر من اللاعبين عليك الانتظار لفترة طويلة حتى يأتي دورك. يقف أحد اللاعبين على المرمى، والباقي يتناوبون مما يمنحه عددًا معينًا من الركلات - يضرب كرة ثابتة من مسافة معينة. بالنسبة للهوكي، سيكون من الأصح أن نسميها "ركلات الترجيح"، ولكن بما أن اللقطة عادة ما يتم إجراؤها من مكانها، فسوف نستخدم مصطلحات كرة القدم. يتم تلخيص وتذكر عدد الأهداف التي أضاعها حارس المرمى، ومن ثم يأخذ اللاعب التالي مكانه في المرمى، الخ. الفائز هو اللاعب الذي يستقبل أهدافًا أقل من حراس المرمى الآخرين. كخيار: يمكنك أيضًا اللعب "لأفضل مهاجم"، ثم يتم أخذ الأهداف المسجلة والأهداف التي حققت أكبر عدد من الانتصارات في الاعتبار. يمكنك لعب اللعبة من خلال الجمع بين كلا الخيارين.

بايونيربول

المعدات : كرة . شبكة كرة الطائرة. المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. النوع: فريق. يطور: المهارات التكتيكية، التفاعل الجماعي، التأثير البدني العام. من الصعب أن نقول بالضبط كيف ولدت هذه اللعبة، ولكن الحقيقة هي أنها كانت مدرجة في كثير من الأحيان في مناهج دروس التربية البدنية. تم لعب اللعبة على ملعب الكرة الطائرة، فقط الكرة لم يتم رميها عن طريق لمس اليد فوق الشبكة، كما هو الحال في الكرة الطائرة، ولكن كان من الممكن التقاطها أولا. ومن ثم رميها في نصف ملعب الخصم أو تمريرها إلى شريك. لاعبو الفريق الذين أسقطوا الكرة أضاعوا الهدف.

حراس الامن

المخزون: لا يوجد. المكان: منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 10. النوع: مع السائق. يطور: السرعة. نسخة عكسية من اللعبة السابقة. اختاروا سائقًا واحدًا - الشيطان، وبقية اللاعبين يطاردونه. لدى الشيطان ثلاثة حراس شخصيين، يحاولون حماية الشيطان ومضايقة اللاعب الذي يلاحقه. إذا نجحوا، فيجب على السكير أن يركض خلف الحارس الشخصي.

Tulking على مزلقة

المعدات: الزلاجات، زوج واحد. المكان: منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. النوع: مع سائق. لعبة شعوب كاريليا. يطور: السرعة والقوة. يشارك العديد من الأزواج في اللعبة. واحد من كل زوج يجلس على الزلاجة، والآخر يحمله. يتم اختيار زوج واحد ليكون السائق. يحاول السائقون اللحاق بأي زوجين آخرين وجعل أحدهما يبدو سيئًا. لا يمكن القيام بذلك إلا من خلال اللاعب الذي يجلس على الزلاجة. يصبح الزوجان المثيران هو القائد وتستمر اللعبة.

جذوع لزجة

يجلس ثلاثة أو أربعة لاعبين في وضع القرفصاء بعيدًا قدر الإمكان. أنها تمثل جذوعها لزجة. يركض باقي اللاعبين حول الملعب محاولين عدم الاقتراب من جذوع الأشجار. يجب أن تحاول جذوع الأشجار لمس الأطفال الذين يركضون في الماضي. تلك الدهنية تصبح جذوعها. قواعد اللعبة. لا ينبغي أن تخرج جذوعها من مكانها.

جذع النحاس

اللاعبون الذين يلعبون في أزواج يجلسون في دائرة. الأطفال الذين يمثلون جذوع النحاس يجلسون على الكراسي. يقف الأطفال المضيفون خلف الكراسي. بمرافقة اللحن الشعبي الباشكيري، يتحرك العميل السائق في دائرة بخطوات متناوبة، وينظر بعناية إلى الأطفال الجالسين على الكراسي، كما لو كان يختار جذعًا لنفسه. وعندما تنتهي الموسيقى يتوقف بالقرب من الزوجين ويسأل المالك:

- أريد أن أسألك، هل يمكنني شراء جذعك؟

يجيب المالك:

- إذا كنت فارسًا جريئًا، فسيكون الجذع النحاسي لك.

بعد هذه الكلمات، يخرج المالك والمشتري من الدائرة، ويقفان خلف الجذع المختار وظهرهما لبعضهما البعض ويستجيبان للكلمات: "واحد، اثنان، ثلاثة - اركض!" - الهروب في اتجاهات مختلفة. الشخص الذي يصل أولاً يقف خلف الجذع النحاسي. قواعد اللعبة. تشغيل فقط عندما تعطى إشارة. الفائز يصبح المالك.

عصا القاذف

ترسم دائرة قطرها 1.5 متر، وتوضع في الدائرة عصا رمي بطول 50 سم، ويتم اختيار الراعي مع طاولة العد. أحد اللاعبين يرمي عصا في المسافة. ينفد الراعي لالتقاط عصا مهجورة. في هذا الوقت، يختبئ اللاعبون. يعود الراعي بالعصا ويعيدها ويبحث عن الأطفال. وبعد أن لاحظ المختبئ يناديه بالاسم. يركض الراعي والطفل المسمى إلى العصا. إذا جاء اللاعب يركض أمام الراعي، فإنه يأخذ العصا ويرميها مرة أخرى، ويختبئ مرة أخرى. إذا وصل اللاعب في وقت لاحق، يصبح سجينا. لا يمكن إنقاذه إلا من خلال لاعب ينادي باسمه ويتمكن من أخذ العصا أمام الراعي. عندما يتم العثور على الجميع، فإن الشخص الذي تم اكتشافه أولاً يصبح الراعي. قواعد اللعبة. لا يمكنك البدء في البحث عن اللاعبين إلا عند العثور على العصا ووضعها في الدائرة. يجب على اللاعب الذي يتم استدعاؤه بالاسم أن يخرج فورًا من مخبئه. يتم إنقاذ السجين من خلال اللاعب الذي يصل إلى العصا أمام الراعي.

الرامي

يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 10 - 15 مترًا عن بعضهما البعض. يتم رسم دائرة قطرها 2 متر في المنتصف بينهما، ويكون أحد اللاعبين هو الرامي. يقف في دائرة مع كرة في يديه. يبدأ اللاعبون المتبقون في الجري من سطر إلى آخر. يحاول مطلق النار ضربهم بالكرة. الشخص الذي يصاب يصبح مطلق النار. قواعد اللعبة. في بداية اللعبة، يصبح مطلق النار هو الشخص الذي بعد الأمر المفاجئ "اجلس!" جلس أخيرا. يتم تحديد لحظة رمي الكرة من قبل مطلق النار نفسه. يتم رمي الكرة على نطاق واسع، ويرمي اللاعبون السهم. إذا أمسك اللاعب بالكرة التي ألقيت عليه، فإن ذلك لا يعتبر ضربة.

يتم حفر حفرة مستطيلة في الأرض يكون عرضها أكبر قليلا من قطر الكرة، ويتم وضع عصا عبر الحفرة أقرب إلى إحدى حوافها، وعلى العصا لوح من الخشب القوي ذو شريط عرضي. في نهاية واحدة. يتم وضع كرة مطاطية صغيرة على هذا الطرف من اللوحة ويتم إنزالها إلى أسفل الحفرة. تدعم العارضة الكرة وتمنعها من القفز من اللوحة. يتم رفع الطرف الآخر من اللوح الخشبي للأعلى ويبرز فوق الحفرة. التعادل يحدد من يجب أن يركل الكرة. الشخص الذي حصل على الحق في الضرب يقف بالقرب من الحفرة، وينتشر المشاركون الآخرون في اللعبة مسافة معينة في اتجاهات مختلفة. عندما تضرب الطرف العلوي من اللوحة بالعصا، تطير الكرة للأعلى. يحاول جميع اللاعبين باستثناء القائد الإمساك به في الهواء. من يمسك يذهب ليضرب ومن يضرب يذهب إلى الصيادين. إذا لم يمسك أحد الكرة، فسيتم ضرب الكرة القريبة من الحفرة مرة أخرى. يمكن لعشرة إلى خمسة عشر طفلاً المشاركة في اللعبة. قواعد اللعبة. عند الإمساك بالكرة، لا يمكنك دفع بعضكما البعض بعيدًا.

ساحرة

قبل أن تبدأ اللعبة، يتم اختيار الساحر. للقيام بذلك، يقوم أحد اللاعبين بتمديد يده اليمنى أمامه، كف اليد إلى أسفل، ووضع الباقي تحتها واحدًا تلو الآخر. السبابة. بناءً على الأمر "واحد، اثنان، ثلاثة!" أو في نهاية العد، يسحب الجميع أصابعهم، ويحتاج اللاعب ذو اليد الممدودة إلى الإمساك بإصبع شخص ما. ومن تم التقاط إصبعه ثلاث مرات يصبح ساحرًا. يهرب الجميع ويحاول الساحر اللحاق بشخص ما ولمسه بيده. يتجمد الشخص الذي تم القبض عليه وينشر ذراعيه على الجانبين. يمكن للاعبين الآخرين أن يخدعوه عن طريق لمسه بأيديهم. ومع ذلك، فإن الساحر يراقب ضحيته، وبمجرد أن يقوم شخص ما بإزالة التعويذة، يحاول إلقاء ضربة ثانية عليهم مرة أخرى. بالإضافة إلى ذلك، يحاول سحر أولئك الذين يجرؤون على مساعدة رفيقه. قواعد اللعبة. يبقى اللاعب المسحور في مكانه. ومن سحر نفسه ثلاث مرات فإنه يصبح ساحرا، وسلفه مع الفارين.

طائر السمان

يقف اللاعبون في دائرة، وأرجلهم متباعدة قليلاً، وأذرعهم لأسفل على طول الجسم. أحد اللاعبين في منتصف الدائرة هو السمان. على كلمات الاغنية الشعبية :

- اه السمان عنده صداع

يرفع جميع المشاركين أيديهم معًا، ويلمسون أصابعهم على جانبي الرأس، وعندما يكررون الكلمات: "نعم، رأسي يؤلمني"، يخفضون أيديهم على طول الجسم. إلى الجوقة:

كان هناك سمان هنا، كان هناك سمان، كان هناك سمان ذو أجنحة رمادية هنا -

يتكاتف الأطفال ويسيرون في دائرة إلى اليسار، وتتجه نقطة السمان إلى اليمين. على الكلمة الأخيرةالجميع يتوقف. إلى الكلمات:

- أوه، ركبتي السمان تؤلمني -

ينحني الجميع للأمام ويلمسون ركبهم، وعندما تتكرر الكلمات: "نعم، ركبتي تؤلمني"، فإنهم يستقيمون. تتكرر كلمات وأفعال الجوقة. ويواصل المذيع:

- آه، أجنحة السمان لا تؤذي -

يرفع جميع اللاعبين أيديهم إلى الجانبين، وعندما يكررون الكلمات: "الأجنحة لا تؤذي"، فإنهم ينزلونها للأسفل. على عبارة: "قامت الطيور وحلقت بعيدًا!" - الجميع يركضون في دائرة. قواعد اللعبة. أداء الحركات بشكل جميل، وفقا للنص.

خبز

كل من يريد اللعب ممسكًا بأيديه يقف في أزواج (زوجًا تلو الآخر) على مسافة ما من اللاعب الذي ليس لديه زوج. ويسمى هليبشيك (الخبز).

- أنا أخبز، أنا أخبز بعض الخبز! (يصرخ.) - هل ستخبزينه؟ (يسأل الزوجان الخلفيان.) - سأخبزها! -هل ستهرب؟ - سألقي نظرة!

بهذه الكلمات يركض اللاعبان الخلفيان في اتجاهين متعاكسين بهدف الانضمام والوقوف أمام المتسكع. ويحاول الإمساك بأحدهم قبل أن يمسكوا أيديهم. إذا نجح، فإنه والشخص الذي تم القبض عليه يشكلان زوجًا جديدًا، والذي يصبح الأول، واللاعب الذي بقي بدون زوج هو المعيل. تتكرر اللعبة بنفس الترتيب. قواعد اللعبة. لا يمكن تشغيل الزوج الأخير إلا بعد انتهاء نداء الأسماء.

للعب تحتاج إلى كرة مطاطية صغيرة ومنطقة مفتوحة. يتم حفر سلسلة من الثقوب تسمى المواقد في الأرض على نفس الخط وليس بعيدًا عن بعضها البعض (إذا كانت التربة ناعمة، يمكن ضغط الثقوب بالكعب أو الكرة). المواقد مصنوعة ضحلة بحيث يمكن أن تتدحرج الكرة فوقها. عدد المواقد يتوافق مع عدد اللاعبين. يقف اللاعبون على جانبي خط المواقد، كل منهم بالقرب من موقده الخاص. يقف اللاعبون النهائيون في مواجهة بعضهم البعض ويبدأون اللعبة.

يقوم اللاعب النهائي بدحرجة الكرة عبر المواقد. إذا لم تبقى الكرة في أي من الثقوب، فإن اللاعب الخارجي الثاني سيعيدها للخلف. عندما تعلق الكرة في موقد شخص ما، فإن جميع المشاركين في اللعبة يهربون بسرعة في اتجاهات مختلفة، والشخص الذي كانت الكرة في موقده، يرميها على أحد المشاركين في اللعبة، الشخص الذي تم طرده يمسك الكرة ويقوم بدوره بضرب اللاعب الآخر بها. في هذه الحالة يجب عليك الرمي من المكان الذي تجاوزت فيه الكرة اللاعب. يستمر هذا حتى يفتقد شخص ما. ثم يعود الجميع إلى مواقدهم. الشخص الذي فاته يتبادل المواقد مع أحد آخر اللاعبين ويبدأ اللعبة من البداية.

بالنسبة للملكة الثانية، يتم رسم خط بالقرب من موقد المازونة، وبالنسبة للملكة الثالثة، يتم عمل عش وغرس العصا. لكل خطأ آخر، يتم لصق عصا بالقرب من الموقد. عندما يكون لدى شخص ما خمس دجاجات، يتم إخفاؤها، ويجب على صاحب الدجاجة العثور عليها وتوزيعها على بقية اللاعبين، أي الإمساك بها ولمسها بالعصا. جميع اللاعبين الآخرين يهربون من الاقتباس. تبدأ اللعبة من جديد. قواعد اللعبة. عدد اللاعبين من خمسة إلى سبعة. كل شخص لديه موقد خاص به، حيث يتم ملاحظة الأخطاء بالقرب منه. يجب رمي الكرة من مكان وعند القدمين فقط. في نهاية اللعبة، يطلق صاحب العصا النار حتى لا يتبقى لديه عصا واحدة.

القنفذ والفئران

جديلة السياج

ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين في القوة - الأرانب والسياج. تم رسم خطين متوازيين - ممر بعرض 10 - 15 سم، ويقف لاعبو السياج ممسكين بأيديهم في وسط الممر، والأرانب البرية - في أحد طرفي الموقع. أطفال السياج يقرأون:

الأرنب، الأرنب لن يدخل حديقتنا الخضراء! السياج، جديلة نفسك، الأرانب البرية تتسلق، أنقذ نفسك!

في الكلمة الأخيرة، يركض الأرانب إلى السياج ويحاول تمزيقه أو الانزلاق تحت أيدي اللاعبين. الأرانب التي تسللت تتجمع في الطرف الآخر من الممر، ويقال لمن تم احتجازهم:

العودة إلى الغابة ومضغ الحور الرجراج!

وهم خارج اللعبة. يستدير أطفال السياج لمواجهة الأرانب البرية ويقرأون:

لن يأتي في وقت آخر، السياج أنقذنا من الأرانب البرية.

تتكرر اللعبة حتى يتم القبض على جميع الأرانب البرية. بعد ذلك، يغيرون الأدوار. قواعد اللعبة. الفائز هو المجموعة التي تصطاد جميع الطيور بأقل عدد من المرات.

الأرانب البرية والكلاب

يختار اللاعبون اثنين أو ثلاثة صيادين، وكلبين أو ثلاثة كلاب، والباقي أرانب. يختبئ الأرانب البرية في الأدغال، وتبحث عنهم الكلاب وتنبح عليهم وتقودهم إلى الصيادين. يحاول الصيادون ضرب الأرانب البرية بالكرات أو كرات الثلج (في الشتاء). الصياد الذي حصل على أكبر عدد من الزيارات هو الفائز. عند تكرار اللعبة، يقوم الأطفال بتغيير الأدوار. قواعد اللعبة. يحدد الأطفال وقت رمي ​​الهدف بشكل مستقل. يجب رمي الكرات على أقدام اللاعبين.

اللعب بالمدرسة

يتم رسم مستطيل على الموقع مكون من خمسة مربعات طول أضلاعها 60 سم وهي عبارة عن طبقات. يتم اختيار المعلمين عن طريق العد أو طريقة أخرى. يأخذ حصاة صغيرة، ويخفيها خلف ظهره في قبضته، ويمد ذراعيه إلى الأمام. يجب على أحد اللاعبين - الطالب - تخمين اليد التي توجد فيها الحصاة. فإذا نجح فيحصل على الحق في رمي حصاته في الدرجة الأولى لتبقى الحصاة في المربع. في هذه الحالة، يخمن مرة أخرى في أي يد تم الإمساك بالحصاة، وإذا كان محظوظًا، فإنه يرميها في الدرجة الثانية. إذا لم تسقط الحصاة في المربع أو لم يخمن الطالب في أي يد قام المعلم بإخفاء الحصاة، فإنه يبقى في الصف الأول، وينتقل دور اللعبة إلى الطالب التالي. من يكمل جميع الفصول يفوز أولاً. قواعد اللعبة. إذا كان الحجر يقع على الخط، فإنه يعتبر عدم الوقوع في المربع. عند تكرار اللعبة، يرمي الطفل حصاة في المربع الذي توقف فيه في المرة السابقة

ملك المور

يصبح أحد اللاعبين ملك المغاربة، بينما يصبح الآخرون جميعهم موريين. يقف الملك خلف صف واحد، والجميع يقف خلف الآخر على مسافة عشر إلى عشرين خطوة. يقترب المغاربة من الملك وينادونه في انسجام تام:

- مرحباً يا ملك المغاربة! - مرحبًا! من أنت؟ - نحن المغاربة! - ما الذي تستطيع القيام به؟ - أي وظيفة.

يصور اللاعبون نوعًا من العمل الذي يتفقون عليه مسبقًا، على سبيل المثال، النشر والطعن والحفر وما إلى ذلك. إذا خمن الملك ما يفعلونه، يهرب اللاعبون، ويحاول الملك اللحاق بهم. الشخص الذي لحق به يصبح مساعد الملك. تستمر اللعبة حتى يتم القبض على جميع المغاربة. قواعد اللعبة. لا يهرب المغاربة إلا عند إعطائهم إشارة (يخمن الملك نوع العمل). الخاسرون يذهبون إلى جانب الملك.

المحيط يهتز

يجلس اللاعبون على الكراسي الموضوعة في دائرة. يعين القبطان لكل لاعب اسم عنصر من أثاث السفينة. ثم يبدأ بالتحرك حول الدائرة الخارجية خلف ظهور الجالسين ويتحدث عن الإبحار على متن سفينة، مع تسمية العناصر اللازمة للرحلة البحرية. جميع الكائنات التي ذكرها القبطان تقف وتصطف واحدة تلو الأخرى، بعد القائد. وعندما وقف جميع اللاعبين، صاح الكابتن: "البحر هائج!" يبدأ الأطفال في التحرك، وتقليد الأمواج. أمر الكابتن: "أيها البحر، اهدأ!" بمثابة إشارة إلى أنك بحاجة إلى الجلوس على الكراسي في أقرب وقت ممكن. الشخص الذي بقي بدون كرسي يصبح القبطان الجديد. قواعد اللعبة. من الضروري الاصطفاف خلف القبطان حسب ترتيب العناصر المذكورة، ولا يمكنك أخذ الأماكن إلا عند الإشارة. يُسمح لك بالجلوس على أي كرسي مجاني.

أولئك الذين يلعبون العد يختارون العشيقة والصقر، والباقي - الطيور. المضيفة سرا من الصقر تعطي اسمًا لكل طائر: الوقواق ، السنونو ، إلخ. يصل الصقر. يبدأ هو والمضيفة نداء الأسماء:

-لماذا أتيت؟ - للطائر. - لماذا؟

الصقر يدعو، على سبيل المثال، الوقواق. نفدت وأمسكها الصقر. إذا لم يكن هناك طائر باسم الصقر، تقوم المضيفة بطرد الصقر بعيدًا، وتستمر اللعبة حتى يصطاد الصقر جميع الطيور. قواعد اللعبة. لا يمكنك سوى النفاد والقبض على الطائر الذي خمنته.

رجل مراقبة

يستلقي اللاعبون على السجادة ويتظاهرون بالنوم. يجري الحارس بين المستلقين، ويلمس الجميع بالعصا ويقول: "قفوا خلفي!" هؤلاء الأطفال الذين تلمسهم العصا ينفذون الأمر. عندما نهض الجميع، صاح الحارس فجأة: "ليلة!" يجب على جميع اللاعبين الاستلقاء في أسرع وقت ممكن، ويراقبهم الحارس. قواعد اللعبة. يجب تنفيذ الأمر بسرعة ودون قيد أو شرط. الشخص الذي يرقد أخيرًا يصبح الحارس.

اسود و ابيض

يقف فريقان - "أسود" و "أبيض" - في صفوف يواجهان بعضهما البعض. يرمي المقدم قرصًا من الورق المقوى يكون أحد جانبيه أسود والآخر أبيض. اعتمادًا على الجانب الذي يكون في الأعلى عند السقوط - أبيض أو أسود - يبدأ أحد الفريقين في اللحاق بالآخر. يحاول الهاربون القفز إلى ما وراء الخط المرسوم للمنزل. الفائز هو الفريق الذي تم القبض على أكبر عدد من المعارضين أثناء اللعبة. قواعد اللعبة. لا يمكنك القبض على المعارضين إلا بعد قول القائد: "أبيض!" (أو: "أسود!") يمكنك اللحاق بمن يهربون فقط إلى خط المنزل. المنازل التي تم اصطيادها خلف الخط لا تحسب.

انقر

يجلس عدة أشخاص في دائرة على سجادة ناعمة منتشرة ويلعبون بخمسة أحجار صغيرة. ويتفقون على عدد النقاط المسجلة (على سبيل المثال، ما يصل إلى عشرة). يقوم اللاعب الأول برمي الحجارة من كف يده. عندما يسقطون، يرفع الجزء الخلفي من يده: تتدحرج الحصى، التي تضربها، على السجادة. من الضروري توجيههم حتى يبتعدوا عن بعضهم البعض. يأخذ اللاعب بيد واحدة أيًا من الحصى ويرميها لأعلى. أثناء وجودها في الهواء، يحاول اللاعب انتزاع حصاة أخرى من الحصاة والإمساك بالحصاة الطائرة بنفس اليد. في هذه الحالة، يجب أن تنقر الحصى ضد بعضها البعض. ثم يضع اللاعب حصاة واحدة على السجادة، ويستمر في التصرف مع الباقي حتى يتم التقاط الحصى الأربع جميعها. في التمرين التالي، يقوم اللاعب برمي الحصى ويحاول الإمساك بها بظهر يده. النتيجة هي كما يلي: إذا تمكن اللاعب من التقاط أربع حصيات، فسيتم احتسابه من عشر نقاط إلى أربع. أول من يصل إلى الصفر يفوز. إذا كان اللاعب يفتقر مثلاً إلى نقطة واحدة، ولكن أثناء الرمية الأخيرة بقي أربع حصيات على ظهر يده، فإنه ينتظر دوره مرة أخرى، محاولاً هذه المرة الإمساك بحصاة واحدة فقط أثناء الرمية، وهو ما سيفيده. أعطه النقطة المفقودة. إذا لم يكن من الممكن، باستخدام تقنيات اللعبة الموصوفة، تسجيل العدد المطلوب من النقاط، فسيشرع اللاعبون في تنفيذ المهام التالية: يحاولون رمي الكرة الجانب الخلفينخل جميع الحجارة الخمسة بحيث تكون، إن أمكن، في زوجين وواحد على الجانب. أنت الآن بحاجة إلى رمي حصاة واحدة ورفع حصتين من القمامة مرة واحدة. في المرة التاليةنثر الحصى بحيث تكون ثلاث منها معًا والاثنتين الأخريين منفصلتين. ثم يكون أربعة منفصلين عن الخامس. قواعد اللعبة. الطفل الأول يلعب حتى يخطئ. ثم يلعب التالي بدوره. لا يمكنك نثر الحصى على القمامة في مجموعات إلا بعد أن تمسك بأصابعك الممدودة. يجب أيضًا استخدام تقنيات اللعبة الأخرى.

الركض إلى النهر

على مسافة 10 - 15 مترًا من النهر، يتم رسم خط يصطف على طوله اللاعبون. بناءً على إشارة السائق، يركض اللاعبون إلى النهر، ويخرجون حجرًا من يومه، ثم يركضون للخلف، ويعطون الحجر للسائق. يحدد السائق الأماكن الثلاثة الأولى. تستمر اللعبة. قواعد اللعبة. يمكن للسائق إطالة أو تقصير المسافة والقيام بمهام مختلفة.

أخرج قبعتك

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين، ما يصل إلى عشرة أشخاص في كل منهما. هناك قبعات على مسافة 10-15 م. يقوم اللاعبون في كلا الفريقين بتشكيل أزواج ويتحركون نحو القبعات، ويؤدون حركات مختلفة. أولاً يتحرك الأزواج الأولون، ثم الثاني، وما إلى ذلك. على سبيل المثال، يتحرك الأزواج الأولون للأمام، ويقفزون على ساق واحدة، ويتحرك الأزواج الثانيون على أربع، ويمشي الأزواج الثالث على أعقابهم، ويتحرك الأزواج الرابع للأمام في نصف - القرفصاء، تتحرك الأزواج الخامسة للأمام في وضع القرفصاء العميق. قواعد اللعبة. فقط الزوج الذي يصل أولاً له الحق في أخذ القبعة. الفريق صاحب أكبر عدد من المباريات يفوز. عند الاستمرار في اللعبة، من الأفضل تغيير أنواع الحركات بين الأزواج. يمكنك اختيار حركات أخرى.

وضعت على قبعتك

"Dzhigit" يجلس على الكرسي. يتم اصطحاب السائق على بعد ثماني إلى عشر خطوات منه وتوجيهه لمواجهة الفارس حتى يتمكن السائق من توجيه نفسه حيث يجلس. يتم تعصيب عيني السائق واستدارته ووضع قبعة في يده. يجب عليه أن يخطو عددًا معينًا من الخطوات ويضع القبعة على الفارس. يقوم باقي المشاركين في اللعبة بإحصاء خطوات السائق بصوت عالٍ ويهتفون له. عند تكرار اللعبة، يتم تعيين أطفال آخرين لدور السائق والفارس. قواعد اللعبة. لا ينبغي للسائق أن يختلس النظر: لا ينبغي على اللاعبين مساعدة القائد أو إعطائه تلميحات

عصا الصراخ

يشكل اللاعبون (من عشرة إلى اثني عشر شخصاً) دائرة، يحمل كل منهم عصياً صغيرة طولها 10 سم، ولللعب تحتاج إلى عصا أخرى كبيرة طولها 50 سم، ويتم اختيار القائد باستخدام قافية العد، أي عند العد في دائرة إلى عشرة كل طفل عاشر يخرج من الدائرة. الشخص الذي يبقى أخيرًا يصبح السائق. يغمض عينيه ويعد بصوت عال إلى عشرة، بينما يختبئ الأطفال الآخرون. قبل الاختباء، يضع اللاعبون عصا طويلة، أحد طرفيها على الحجر والآخر على الأرض. يتم وضع العصي الصغيرة بعناية في نهاية العصا ملقاة على الأرض. بعد العد إلى عشرة، يفتح السائق عينيه ويبحث عن الأطفال. يحاول كل لاعب أن يكون أول من يصل إلى العصا دون أن يلاحظه أحد ويضربها في نهايتها ملقاة على الحجر، بحيث تتطاير العصي الصغيرة في الهواء. يحاول السائق منع اللاعبين من القيام بذلك. إذا تمكن أحد اللاعبين من ضرب العصا ونثر العصي الصغيرة، فإن السائق يغلق عينيه مرة أخرى. إذا تمكن السائق من الفوز، فإن اللاعب الذي تم العثور عليه أولاً يصبح هو السائق. قواعد اللعبة. حتى لا يلمس أحد العصي، فإن السائق، بعد أن وجد أحد المختبئين، يركض بسرعة نحو عصا طويلة وينادي بصوت عالٍ اسم الشخص الذي تم العثور عليه، ويتوقف اللاعب المكتشف ولم يعد يختبئ.

ارفع منديلك

يقف اللاعبون في دائرة ويضعون الحجاب في المنتصف. يبدو اللحن الوطني، الجميع يرقصون داغستان Lezginka. عندما تنتهي الموسيقى، يحاول كل مشارك في اللعبة أن يكون أول من يرفع الوشاح. قواعد اللعبة. لا يمكنك الوصول إلى وشاح وترك الدائرة قبل أن تتوقف الموسيقى.

الدب الأعمى

يتم وضع اللاعبين بحرية في منطقة محدودة. لدى كل لاعب عودان: أحدهما أملس والآخر ذو أسنان. يختار اللاعبون قائدًا - دبًا معصوب العينين. يقومون بتحريك عصا ناعمة فوق عصا خشنة ويصدر صوت. يتبع الدب الصوت محاولًا تلطيخ أحد اللاعبين. الشخص الذي يراه الدب يصبح القائد. قواعد اللعبة. لا ينبغي للسائق نظرة خاطفة. لا يجوز للاعبين الركض خارج خط الملعب. إذا لم يتمكن الدب من تلطيخ أي شخص لفترة طويلة، فأنت بحاجة إلى تغيير السائق.

Tsuku-tsia للعب، تحتاج إلى عودين: أحدهما بطول 70-80 سم، والثاني - 15-20 سم، وقطر كلا العصي 2 سم، وباستخدام قافية العد، يحدد طفلان من يجب أن يبدأ اللعبة. يرسمون خطًا يضعون عليه عصا كبيرة. يقوم المشارك الذي بدأ اللعبة برمي عصا قصيرة لأعلى ويضربها بعصا طويلة حتى تطير إلى أقصى حد ممكن. يعيد العصا الطويلة إلى الخط. اللاعب الثاني لديه الحق في الإمساك بالعصا الصغيرة أثناء الطيران. إذا أمسك به، فإنه يستبدل اللاعب الأول. فإن لم يمسكه فعليه أن يأخذ عصا صغيرة ويرميها حتى يصيب الطويلة التي تقع على الخط. عند ضرب العصا، يلعب اللاعب الثاني بنفس طريقة اللاعب الأول. وبخلاف ذلك، تستمر اللعبة مع اللاعب الأول الذي يحصل على نقطة واحدة. من يسجل 5 نقاط يفوز أولاً. يضرب الفائز بالعصا القصيرة بالعصا الطويلة 3 مرات، محاولًا جعل العصا القصيرة تطير بعيدًا عن الخط. من المكان الذي سقطت فيه العصا القصيرة بعد ثلاث ضربات، يجب على الخاسر أن يقفز إلى الخط بساق واحدة قائلاً: تسيكو تسيا، تسيكو تسيا... قواعد اللعبة. إذا كانت المسافة إلى العصا القصيرة كبيرة جدًا، فيمكنك القفز بالتناوب على ساق واحدة أو أخرى.

الأوز تطير

القائد هو اللاعب الذي يعرف أكبر عدد ممكن من أسماء الحيوانات والطيور. يأتي القائد بأسماء النشرات: "الإوز يطير"، "البط يطير"، إلخ. يرفع الأطفال أيديهم ويرفرفون بأجنحتهم. في نفس الوقت يقولون بصوت عالٍ: "إنهم يطيرون" - ويستسلمون بسرعة. عندما يقول القائد، على سبيل المثال: "الحراب تطير"، يمكن للاعبين أن يخطئوا ويلوحوا بأيديهم. الشخص الذي ارتكب خطأ يُمنح خسارة، ويجب عليه مساعدته في نهاية اللعبة (تلاوة قصيدة، غناء أغنية، رقص). قواعد اللعبة. يجب أن يكون الأطفال منتبهين ولا يخطئون.

القنافذ والفئران

يقف جميع الأطفال مع لاعبي الماوس في دائرة. القنفذ في وسط الدائرة. عند الإشارة، يذهب الجميع إلى اليمين، والقنفذ يذهب إلى اليسار. يقول اللاعبون الكلمات:

القنفذ يركض - بغباء، بغباء، كل أسنانه شائكة وحادة! القنفذ، القنفذ، إلى أين أنت ذاهب؟ ما خطبك؟

بعد هذه الكلمات يتوقف الجميع. عند الإشارة، يقترب أحد اللاعبين من القنفذ ويصرخ:

أرجل القنفذ هي الصنبور الصنبور! عيون القنفذ حلقة حلقة! القنفذ يسمع - هناك صمت في كل مكان يا تشو!.. فأر يخدش في الأوراق!

القنفذ يقلد الحركات: يمشي بعناية ويستمع. الفئران تدور في دوائر في هذا الوقت. يقول المذيع:

اركض، اركض، أيها القنفذ، لا تدخر ساقيك، اصطد فئرانك، لا تصطاد أطفالنا!

تجري الفئران في دائرة، وتخرج من الدائرة. القنفذ يمسك بهم (يكتشفهم). ينحني اللاعبون بسرعة ويخفضون أيديهم. أمسك الفأر: هو في مصيدة فئران. وهكذا تتكرر اللعبة عدة مرات. قواعد اللعبة. يتصرف الجميع وفقًا للنص تمامًا. يرصد القنفذ الفئران عن طريق لمسها برفق بيده. الفأر الملون يترك اللعبة.

لا ننشغل.

يتم رسم دائرة. يقف جميع الأطفال خلفه على مسافة نصف خطوة. يقوم المعلم بتعيين أحد اللاعبين كسائق، ويقف داخل الدائرة في أي مكان. يقفز الأطفال فوق خط في دائرة. يركض السائق في دائرة محاولًا لمس اللاعبين عندما يكونون في الدائرة. عندما يقترب السائق، يعود الجميع خلف الخط. يعتبر أحد اللاعبين الذين يلمسهم السائق خاسراً، لكنه يستمر في المشاركة في اللعبة. بعد 30-40 ثانية، يوقف المعلم اللعبة ويحسب الخاسرين. ثم يتم اختيار سائق جديد من بين هؤلاء الأطفال الذين لم يتلطخوا أبدًا.

لعبة "لا تسقط العصا".

يشكل اللاعبون 2-3 دوائر. في منتصف كل منها سائق يحمل عصا ويقف في الأعلى. ينادي السائق بالاسم الأول أو الأخير للاعب الواقف في الدائرة ويطلق العصا. يجب على الشخص المسمى أن يركض بسرعة نحو العصا ويمنعها من السقوط. ثم يقوم هذا الطالب بوظائف السائق. تم الكشف عن اللاعب الأكثر براعة، والذي لم يترك العصا تسقط أبدًا. تستمر اللعبة من 4 إلى 6 دقائق.

لعبة "أرقام الاتصال".

يتم عد الطلاب بالترتيب يقوم المعلم بتسمية أي من الأرقام الموجودة في الأعمدة. أولئك الذين تلقوا الأرقام المقابلة أثناء الحساب ينفدون من أعمدةهم، يركضون إلى المكان المحدد ويعودون إلى خط البداية. أول من يصل يحصل على نقطة واحدة. ثم يتصل المعلم برقم آخر. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

البطاطس

المعدات : كرة . المكان: صالة ألعاب رياضية، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. النوع: مع سائق. يطور: التأثير البدني العام، والمهارات التكتيكية. يلعبون بالكرة الطائرة. عدد اللاعبين من 5 أشخاص. يجلس السائق ("البطاطا") في وضع القرفصاء، ويتموضع باقي اللاعبين حوله ويرمون الكرة، تمامًا كما هو الحال عند لعب الكرة الطائرة. تلتصق الكرة المسقطة بالبطاطس - وتنمو البطاطس. لا يمكن للاعبين رمي الكرة فحسب، بل يمكنهم أيضًا تشويش البطاطس، أي ضرب الكرة بقوة براحة يدهم، محاولين ضرب الجالسين. إذا أخطأ اللاعب، فإنه ينضم إلى البطاطس. يحق للاعبين الجالسين القفز من وضعية القرفصاء محاولين الإمساك بالكرة الطائرة. إذا نجح ذلك، يقوم الماسك بتغيير الأماكن مع الشخص الذي اعترض تمريرته. في نسخة مبسطة، لا يجوز للاعبين الواقفين ضرب الكرة على الفور، ولكن يُسمح لهم بإمساكها أولاً ثم رميها إلى شريكهم.

بُومَة.

يقف الرجال في دائرة. يذهب أحد اللاعبين إلى منتصف الدائرة، وسيمثل بومة، وسيمثل الآخرون الحشرات والفراشات والطيور. بأمر من المقدم: "يأتي اليوم - كل شيء يعود إلى الحياة!" - الأطفال يركضون في دوائر. البومة "نائمة" في هذا الوقت أي أنها تقف في منتصف الدائرة وعينيها مغمضتين وإحدى ساقيها تحت نفسها. عندما يأمر القائد: "يأتي الليل - كل شيء يتجمد!"، يتوقف اللاعبون ويقفون بلا حراك، يختبئون، وفي تلك اللحظة تنفد البومة للصيد. إنها تبحث عن أولئك الذين يتحركون أو يضحكون، وتأخذ المذنبين إلى دائرتها. لقد أصبحوا بومة، و"يطيرون" معًا للصيد.

قفز العصافير.

يتم رسم دائرة على الأرض أو الملعب بحجم بحيث يمكن لجميع اللاعبين أن يتناسبوا بحرية مع محيطها. أحد اللاعبين هو "القط"، ويتم وضعه في وسط الدائرة، وبقية اللاعبين - "العصافير" - يقفون خلف الدائرة عند نفس الخط. وبإشارة القائد، تبدأ «العصافير الصغيرة» بالقفز داخل الدائرة والقفز خارجها، ويحاول «القطة» الإمساك بأحدها في اللحظة التي يكون فيها داخل الدائرة. ومن يُقبض عليه يصبح "قطة"، و"القطة" تصبح "عصفورًا". تتكرر اللعبة مرة أخرى.

أنا g r a be g o m "الأرنب المشرد".

من بين اللاعبين يتم اختيار "الصياد" و "الأرنب الضال". بقية اللاعبين - "الأرانب البرية" - يرسمون دوائر لأنفسهم، ويقف الجميع بمفردهم - هذا هو "بيت" الأرنب. يهرب أرنب مشرد ويلحق به الصياد. "يمكن للأرنب أن يهرب من الصياد بالركض إلى أي دائرة." ثم يجب على الأرنب الذي يقف في الدائرة أن يهرب على الفور، لأنه أصبح الآن بلا مأوى، ويمكن للصياد اللحاق به. بمجرد أن يمسك الصياد بالأرنب، يغيرون الأدوار.

V a r i a n t i g r s. وبدلاً من رسم دائرة، يتكون المنزل من 4-5 أطفال يمسكون بأيديهم. في كل دائرة هناك أرنب. يتم لعب اللعبة وفقًا لنفس القواعد. بعد 2-3 دقائق، تتم مقاطعة اللعبة بإشارة المعلم. يقوم أحد الأطفال الذين يشكلون دائرة بتغيير أماكنهم مع وقوف الأرنب داخل الدائرة. تستأنف اللعبة مرة أخرى وتتكرر 4-5 مرات ليلعب جميع الأطفال دور الأرنب.

إقلاع وهبوط"

المكان هو قطاع الوثب العالي. المعدات – شريط مطاطي أو قضبان القفز العالي. الهدف الرئيسي هو تعلم كيفية الدفع والهبوط. التنظيم - ارسم 4 خطوط على جانبي الشريط في حفرة الهبوط وفي القطاع عبر عرض الحفرة بالكامل. المسافة بين السطور 20-30 سم ترقيم السطور. يتم رسم السطر الأول من الشريط على كلا الجانبين على مسافة 40-50 سم وله أعلى رقم تسلسلي. على سبيل المثال: السطر الأول من الشريط به رقم 3، والثاني - رقم 2، والثالث - رقم 1. قسم الطلاب إلى فريقين واصطفهم على جانبي الحفرة في عمود، واحد في وقت. في البداية، يقفز جميع الطلاب على جانب واحد، ثم على الجانب الآخر. يتم تحديد بطولة الفريق من خلال حساب جميع النقاط التي سجلها أعضاء الفريق.

"الكفوف العطاء"

الهدف: تخفيف التوتر وتوتر العضلات وتقليل العدوانية وتطوير الإدراك الحسي ومواءمة العلاقات بين الطفل والبالغ.

يختار شخص بالغ 6-7 أشياء صغيرة ذات مواد مختلفة: قطعة من الفراء، فرشاة، زجاجة زجاجية، خرز، صوف قطني، إلخ. كل هذا معروض على الطاولة. يُطلب من الطفل أن يكشف ذراعه حتى المرفق؛ يوضح المعلم أن "الحيوان" سوف يسير على طول يدك ويلمسك بمخالبه الحنونة. عليك أن تخمن بعينيك المغمضتين أي "حيوان" لمس يدك - خمن الشيء. يجب أن تكون اللمسات جذابة وممتعة.

خيار اللعبة: "الحيوان" سوف يلمس الخد والركبة والنخيل. يمكنك تغيير الأماكن مع طفلك.

مسابقة "كرة القدم البولينج"

المخزون: 5 دبابيس + كرة قدم

تكوين اللاعبين: حسب عدد المتقدمين

تحديد الفائز: المنافسة الفردية أو الجماعية

برنامج المسابقة:

البولينج ذو الخمسة دبابيس يتكون من 10 إطارات. يكمل اللاعب جميع الركلات المتتالية لكرة القدم في مباراة واحدة حتى تكتمل جميع الإطارات العشرة. يتم احتساب النقاط لكل رمية (المسافة من نقطة الاصطدام إلى الدبابيس هي 10 أمتار)

مسابقة "مع كرة للملل"

المشاركون: الجميع تحديد الفائزين: المنافسة الفردية والمنافسة الجماعية. برنامج المسابقة: يقف المشارك على بعد 3 أمتار من الحائط. يرمي كرة سلة ترتد على الأرض باتجاه الحائط. يتم حساب النتيجة (انظر) - مسافة الارتداد من الحائط. من يهبط الكرة أكثر يفوز.

لعبة سيرسو

عمر هذه اللعبة أكثر من 200 عام. الهدف من اللعبة هو تسجيل 100 نقطة عن طريق رمي الحلقة لبعضهم البعض

مسابقة "من هو الأكثر براعة؟"

· أرسل الخاتم بالسيف إلى القضيب - اضرب 10 نقاط · يمكنك إرساله باليد فهذه 5 نقاط · لحركة ناجحة (الضرب بالقضيب)، حركة أخرى حتى الخطأ الأول · الأخطاء: الحلقة طار من الميدان ولم تصل الحلقة إلى القضيب

مسابقة "القوة العظمى"

المشاركون: الجميع

تحديد الفائزين: فردي وجماعي.

برنامج المسابقة:

· تمرين "الركن"

سحب ما يصل على الشريط

عقد الدمبل على طول الذراع

مسابقة "ترياتلون كرة السلة"

المعدات: حبال القفز حسب عدد المشاركين، 2 كرة سلة

تحديد الفائز: بأفضل وقت؛ منافسة الفريق

برنامج:

1. ثني وتمديد الذراعين أثناء الاستلقاء – 20 مرة

2. نط الحبل – 100 مرة

3. رمي الكرة من خط الجزاء – 5 ضربات للفريق

يقوم جميع المشاركين في وقت واحد بأداء عدد معين من "عمليات الضغط"، والقفز على الحبل، وعندما ينتهي آخر لاعب من فريق الكود من التمرين، يتناوب الجميع على البدء في رمي السلال. تنتهي المنافسة للفريق بعد 5 ضربات.

الأرانب البرية والحارس والحشرة

الأهداف: تقوية مهارات الجري السريع وخفة الحركة والتحمل. تعزيز النشاط والجماعية. المخزون: حبل. المكان: صالة ألعاب رياضية، ملعب. المحتوى: من بين اللاعبين يبرز "الحارس" و "الحشرة"، والباقي "الأرانب البرية". يتميز الموقع بما يلي: من جهة - فتحات للأرانب البرية، ومن جهة أخرى - حديقة نباتية وخلف الحديقة - منزل حارس. في منتصف الموقع على ارتفاع 40-60 سم، يمتد الحبل - السياج (الحبل معلق على رفوف القفز بحيث يسقط عند لمسه). قبل أن تبدأ اللعبة، تكون الأرانب البرية في جحورها، ويكون الحارس مع الحشرة في المنزل. بناءً على إشارة المعلم، تخرج أول ثمانية إلى عشرة أرانب من الثقوب، وتقفز فوق الحبل (السياج) وتجد نفسها في الحديقة، حيث تبدأ في أكل الملفوف، وتحريك آذانها (حركات مقلدة بأيديها)، و القفز من مكان إلى آخر. عند الإشارة التقليدية للمعلم، يطلق الحارس النار على الأرانب البرية (يصفق بكفيه ثلاث مرات). في التصفيق الأول، ركض الأرانب إلى المنزل، والتسلق أو الزحف فوق السياج، دون لمس الحبل. بعد التصفيق الثالث، يلحق الخلل بالأرانب ويعضهم (يلمسهم بيده). القواعد: الأرانب البرية التي تم اصطيادها تبقى في مكانها. لا يمكن تجاوز الأرانب البرية التي تجاوزت خطوط الجحر. O.M.U: يمكن للحارس والحشرة تغيير الأدوار. عندما تزور جميع مجموعات الأرانب البرية الحديقة، يبرز حراس جدد وحشرة.

السحرة

الأهداف: تنمية البراعة والذكاء وتنسيق الحركات. المخزون: غير مطلوب. المكان: صالة ألعاب رياضية، ملعب، ترفيه. المحتويات: يتم اختيار "الساحر" من بين اللاعبين. إنه يجعل اللاعبين حزينين، وعليهم أن يقفوا بلا حراك وأرجلهم متباعدة. يعتبرون مكسورين إذا زحف أحد التلاميذ الجارين بين أرجلهم. القواعد: لا يمكنك الركض خارج المنطقة. O.M.U: علامة أفضل السحرة.

من خلال الدفق

الأهداف: تنمية القدرة على القفز وخفة الحركة وتنسيق الحركات وتعليم الجماعية. المخزون: 2-3 حبال القفز. المكان: صالة ألعاب رياضية، ملعب. المحتوى: الأطفال على الخط. على مسافة 3-4 م، تشير الخطوط أو الحبال إلى التدفق الأول، بعرض 60-70 سم، بعد 2-3 م - الثاني (الثالث ممكن). بناءً على أمر المعلم، يركض أول 8-10 أشخاص، ويقفزون فوق الجداول، ويبقون على الجانب الآخر من القاعة. وبعد ذلك، بناءً على أمر المعلم، يقوم الأشخاص الثمانية إلى العشرة التاليون بنفس المهمة. القواعد: لا يمكنك أن تبلل قدميك في النهر، ومن يتبلل يخرج من اللعبة. الطالب الذي يعبر الجداول بشكل أسرع هو الفائز. O.M.U: لا يمكنك إزعاج رفيقك. ضع علامة على أفضل اللاعبين.

الأهداف: تنمية سرعة رد الفعل، والقدرة على العمل ضمن فريق، وتدريب مهارات المشي والجري والتسلق والقفز. المعدات: جدار الجمباز، ومقاعد. المكان: صالة ألعاب رياضية، ملعب. المحتويات: الأطفال يركضون ببطء حول القاعة - هذا سرب من الطيور. الزعيم في المقدمة. يقود المجموعة. تستغرق الرحلة 0.5 - 1 دقيقة. يعطي المعلم إشارة "الطائرة الورقية!"، وينتشر القطيع. يسعى الجميع إلى العثور بسرعة على نوع من المأوى (مقعد، جدار، إلخ). يتم استبعاد آخر طائر يتم إخفاءه من اللعبة لتكرار واحد. القواعد: تتكرر اللعبة 3-4 مرات. المعلم يحدد الوتيرة. لا يمكنك تجاوز الزعيم. O.M.U: في نهاية اللعبة، يتم ملاحظة القائد الذي حافظ على وتيرة الجري المطلوبة واختار الطريق الأكثر إثارة للاهتمام.

تحلق الأسماك

الأهداف: تنمية تنسيق الحركات، والقدرة على الحفاظ على التوازن، وتنمية مهارات القفز. المعدات: عصي الجمباز، الحبل. المكان: صالة ألعاب رياضية، ملعب. المحتوى: يركض الأطفال حول الملعب ويقفزون من وقت لآخر. هذه هي الأسماك الطائرة. يقوم صيادان بتمديد شبكة (سلك بطول 2.5 - 3 أمتار ومربوط في طرفي عصي الجمباز) ويحاولان صيد الأسماك. تنزلق الشبكة عبر سطح الأرض. من يلمس الحبل يعتبر ممسكًا ويتم استبعاده من اللعبة. القواعد: تتكرر اللعبة 4-5 مرات. بعد 1.5 - 2 دقيقة، يقوم الصيادون بحساب صيدهم. O.M.U: يتأكد المعلم من أن جميع الأطفال يتحركون بنشاط حول الملعب ولا يتراكمون في مكان واحد، وإلا سيكون من الصعب القفز فوق الشبكة. الخيارات: تنزلق الشبكة على ارتفاع 10-15 سم من الأرض، ويتحرك الصيادون للأمام بالجري.

النحل والأشبال

الأهداف: تنمية مهارات الجري والقدرة على التنقل في الفضاء وتدريب مهارات تنسيق الحركات. المعدات: جدار الجمباز، ومقاعد. المكان: صالة الألعاب الرياضية. المحتويات: يتم وضع المقاعد على مسافة 20-15 مترًا من جدار الجمباز. نصف الأطفال يتسلقون جدار الجمباز - هؤلاء هم النحل. بأمر "النحل من أجل العسل!" يتسلق الأطفال من على الحائط ويركضون حول الملعب. في هذه الأثناء، تتسلق الدببة فوق المقاعد وتقترب من النحل الطائر. يقول المعلم: "الدببة قادمة!"، يطير النحل إلى الخلية (على الحائط) مع طنين. الدببة يعودون. القواعد: بعد 2-3 التكرار، يغير الأطفال الأدوار. O.M.U: بين النحل والدببة، المعلم هو الأفضل.

ماكر فوكس

الأهداف: تنمية السرعة والبراعة والتنسيق وتعليم الصدق والخيال الإبداعي والقدرة على التصرف ضمن فريق من الرفاق. المخزون: غير مطلوب. المكان: صالة ألعاب رياضية، ملعب. المحتويات: على جانب واحد من الموقع يتم رسم خط - منزل الثعلب. يقف اللاعبون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. يدعو المعلم اللاعبين إلى إغلاق أعينهم. يغمض الأطفال أعينهم، ويتجول المعلم حول الدائرة خلف الأطفال ويلمس أحد اللاعبين، الذي يصبح الثعلب الماكر. ثم يدعو المعلم اللاعبين إلى فتح أعينهم والتعرف بعناية على أي منهم هو الثعلب الماكر وما إذا كانت ستتخلى عن نفسها بأي شكل من الأشكال. يسأل اللاعبون في الجوقة ثلاث مرات: "الثعلب الماكر، أين أنت؟" وفي الوقت نفسه، ينظر الجميع إلى بعضهم البعض. عندما يسأل جميع اللاعبين (بما في ذلك الثعلب الماكر) للمرة الثالثة: "الثعلب الماكر، أين أنت؟"، يذهب الثعلب الماكر بسرعة إلى منتصف الدائرة، ويرفع يديه ويقول: "أنا هنا". ". يتوزع جميع اللاعبين حول الموقع، ويمسك بهم الثعلب الماكر. بعد أن يصطاد الثعلب 2-3 أشخاص، يقول المعلم: "في دائرة!" يشكل اللاعبون دائرة مرة أخرى وتستأنف اللعبة. القواعد: لا يمكن للاعبين الهروب من الدائرة قبل أن يقول الثعلب: "أنا هنا". ويجب الاتفاق على الموقع مسبقاً. O.M.U: قبل المباراة، من الضروري تذكير اللاعبين بأنه لا يسمح لهم بالتجسس. بعد انتهاء اللعبة، تحتاج إلى تحديد أفضل الثعلب.

بومة النسر والطائر

الأهداف: تنمية البراعة وسرعة رد الفعل والتنسيق وسرعة الحركة وتنمية الخيال الإبداعي. المخزون: غير مطلوب. المكان: صالة ألعاب رياضية، ملعب، ترفيه. المحتويات: يختار اللاعبون بومة النسر، ويذهب إلى عشه. مقلدين صرخة الطائر الذي اختاروه، يطير اللاعبون حول الملعب. عند إشارة "البومة!" تحاول جميع الطيور الطيران إلى أعشاشها. إذا تمكنت بومة النسر من الإمساك بشخص ما، فيجب عليه تخمين نوع الطائر، وعندها فقط يصبح الشخص الذي تم اصطياده بومة نسر. القواعد: لا يمكن للطيور أن تطير إلى أعشاشها إلا بعد أمر "البومة". O.M.U: قبل بدء اللعبة، يختار الأطفال لأنفسهم أسماء تلك الطيور التي يمكنهم تقليد صوتها (على سبيل المثال: الحمامة، الغراب، الغراب، الرافعة). من الأفضل اختيار عش وبومة النسر على الأشياء العالية (على جذوع الأشجار، والمقعد، وما إلى ذلك). يختبئ كل طائر من بومة النسر في عشه الخاص. الخيارات: ينقسم الأطفال إلى 3-4 مجموعات فرعية ويتفقون على الطيور التي سيصورونها، ثم يقتربون من بومة النسر ويقولون: "نحن طائر العقعق، أين منزلنا؟"؛ "نحن طيور النورس، أين منزلنا؟" البومة النسر تسمي المكان الذي يجب أن تعيش فيه الطيور. تحلق الطيور حول الموقع، وعند كلمة "بومة النسر" تختبئ في أعشاشها. يجب أن تتعرف بومة النسر على الطائر الذي تم اصطياده.

قفز العصافير

الأهداف: تنمية السرعة والبراعة وتعليم التنظيم والانتباه. المخزون: غير مطلوب. المكان: صالة ألعاب رياضية، ملعب، ترفيه. المحتويات: "القطة" تجلس في وسط الدائرة، ويقف باقي اللاعبين - العصافير - خارج الدائرة. بناء على إشارة المعلم، تقفز العصافير داخل وخارج الدائرة. تحاول القطة الإمساك بالعصفور الذي لم يكن لديه الوقت للقفز خارج الدائرة. الخيار: يمكن أن تستمر اللعبة لمدة تصل إلى 30 ثانية. يمكن تكراره عدة مرات (مع فترات راحة للراحة). القواعد: يُسمح لك بالقفز على قدم واحدة أو قدمين بالاتفاق. يعتبر الشخص الذي يمر عبر الدائرة مأسورًا. O.M.U: يقوم المعلم بتحديد تلك العصافير التي لم يلمسها السائق بيده من قبل.

"من جاء"

تحضير. يشكل جميع اللاعبين دائرة، ويقف السائق معصوب العينين في وسطها. محتويات اللعبة. يشير القائد إلى أحد اللاعبين فيقترب من السائق ويلمس كتفه بخفة ويعطي صوت حيوان أو يناديه باسمه ويغير صوته. يفتح السائق عينيه في اتجاه القائد عندما يأخذ مكانه الشخص الذي يقترب. يجب عليه أن يخمن من اقترب منه. إذا خمن السائق من يقترب منه، فإن اللاعبين يغيرون الأدوار. الفائز هو الذي لم يكن سائقًا أبدًا. قواعد اللعبة: 1. لا ينبغي للسائق أن يفتح عينيه في وقت مبكر. 2. لا يحق التصويت إلا للشخص الذي أشار إليه القائد. 3. لا يعتبر السائق الأول خاسراً.

"رواد الفضاء"

تحضير. في زوايا وجوانب القاعة تم رسم 5-8 مثلثات كبيرة - "مواقع إطلاق الصواريخ". داخل كل "موقع إطلاق صواريخ" يتم رسم 2-5 دوائر - "الصواريخ". يجب أن يكون عددهم الإجمالي أقل بـ 5-8 من اللاعبين. على جانب كل "موقع إطلاق صاروخ" يمكنك كتابة المسارات، على سبيل المثال:

3-ل-3 (الأرض - القمر - الأرض) 3-م-3 (الأرض - المريخ - الأرض) 3-ن-3 (الأرض - نبتون - الأرض) 3-ب-3 (الأرض - الزهرة - الأرض) 3- S-3 (الأرض - زحل - الأرض)

يشكل اللاعبون ممسكين بأيديهم دائرة في وسط القاعة. محتويات اللعبة: الأطفال يسيرون في دائرة ويقولون:

الصواريخ السريعة تنتظرنا للتنزه على الكواكب. أيهما نريد، سوف نطير إليه! ولكن هناك سر واحد في اللعبة: لا يوجد مكان للمتأخرين!

بمجرد قول الكلمة الأخيرة، يتفرق الجميع إلى "مواقع إطلاق الصواريخ" ويحاولون الجلوس بسرعة في أي من "الصواريخ" المحددة مسبقًا. أولئك الذين تأخروا عن "الرحلة" يقفون في دائرة عامة، ويعلن "رواد الفضاء" الذين جلسوا في مقاعدهم عن مساراتهم بصوت عالٍ 3 مرات. وهذا يعني أنهم يسيرون في "الفضاء". ثم يقف الجميع في دائرة مرة أخرى ويتكاتفون ويتكرر اللعبة. أولئك الذين يتمكنون من إكمال ثلاث رحلات يفوزون. قواعد اللعبة: 1. لا تبدأ اللعبة إلا بناء على الإشارة الثابتة من القائد. 2. اهرب فقط بعد عبارة: "لا مكان للمتأخرين!"

"الكارب الصليبي والبايك"

تحضير. على جانب واحد من الموقع يوجد "مبروك الدوع" وفي المنتصف يوجد "رمح". محتويات اللعبة. عند الإشارة، يركض الصليبيون إلى الجانب الآخر. يمسك بهم "البايك". "سمك الشبوط" الذي تم اصطياده (أربعة أو خمسة) يتكاتف ويقف عبر المنصة ويشكل شبكة. الآن يجب على "الصليبيين" الركض إلى الجانب الآخر من الموقع عبر الشبكة (تحت أذرعهم). يقف "البايك" خلف الشبكة وينتظرهم. عندما يتم القبض على ثمانية أو تسعة من "الصليبيين"، فإنهم يشكلون سلالًا - دوائر تحتاج إلى الركض من خلالها. يمكن أن تكون هذه السلة واحدة فقط، ثم يتم تصويرها من قبل 15-18 مشاركًا ممسكين بأيديهم. يأخذ "الرمح" مكانه أمام السلة ويصطاد "سمك الشبوط". عندما يكون عدد مبروك الدوع الذي تم اصطياده أكبر من عدد أسماك مبروك الدوع التي لم يتم اصطيادها، يقوم اللاعبون بتشكيل القمم - ممر من أسماك مبروك الدوع التي تم اصطيادها، والتي يركض من خلالها أسماك مبروك الدوع التي لم يتم اصطيادها. "الرمح" الموجود عند المخرج من الأعلى يمسك بهم. الفائز هو الذي يبقى الأخير. تم تكليفه بدور "البايك" الجديد. قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة القائد. 2. يُطلب من جميع "مبروك الدوع" المرور عبر الشبكة والسلة والأعلى عند الجري. 3. لا يحق للواقفين احتجازهم. 4. يمكن للاعبين الذين يشكلون سلة أن يمسكوا "بالرماح" إذا تمكنوا من رمي أيديهم المشبوكة خلف الجزء الخلفي من "الرماح" ودفعها إلى داخل السلة أو ضرب قممها. في هذه الحالة، يتم إطلاق سراح جميع "الصليبيين"، واختيار "رمح" جديد.

"الدببة البيضاء"

الإعداد: الموقع يمثل البحر. تم تحديد مكان صغير على الجانب - طوف جليدي. السائق يقف عليه - " الدب القطبي" يتم وضع "الأشبال" المتبقية بشكل عشوائي في جميع أنحاء الموقع. محتويات اللعبة. يذمر "الدب": "أنا خارج لصيد الأسماك!" - ويندفع للقبض على "الأشبال". أولاً يصطاد "شبل الدب" (يأخذه إلى طوف الجليد)، ثم آخر. بعد ذلك، يتكاتف "أشبال الدب" اللذان تم القبض عليهما ويبدأان في الإمساك ببقية اللاعبين. "الدب" يتراجع إلى طوف الجليد. بعد أن تجاوز اثنان من "الدب" أيديهما الحرة بحيث ينتهي الأمر بالقبض بين اليدين ويصرخان: "الدب ، النجدة!" يركض "الدب" ويدهن الدب الذي تم صيده ويأخذه إلى طوف الجليد. الاثنان التاليان اللذان تم القبض عليهما يتكاتفان أيضًا ويمسكان بـ "الأشبال". تستمر اللعبة حتى يتم القبض على جميع الأشبال. آخر من تم القبض عليه يصبح "دبًا قطبيًا". آخر لاعب تم القبض عليه يفوز. قواعد اللعبة: 1. لا يستطيع "الدب" أن ينزلق من تحت يدي الزوجين المحيطين به حتى يهينه "الدب". 2. يمنع عند الإمساك باللاعبين الإمساك باللاعبين من ملابسهم، ويمنع الهاربين من الركض خارج حدود المنطقة.

"بُومَة"

تحضير. يتم اختيار "البومة" من بين اللاعبين. عشها يقع بجانب الموقع. يمكن تحديده وتسييجه بمقعد جمباز. يتم تحديد موقع اللاعبين في الملعب بشكل عشوائي. "البومة" في العش. محتويات اللعبة. بإشارة من المذيع: "اليوم قادم، كل شيء يعود إلى الحياة!" - يبدأ الأطفال في الجري والقفز وتقليد طيران الفراشات والطيور والخنافس وتقليد الضفادع والفئران والقطط. عند الإشارة الثانية: "الليل قادم، كل شيء يتجمد - البومة تطير!" - يتوقف اللاعبون ويتجمدون في الوضع الذي التقطتهم فيه الإشارة. "البومة" تذهب للصيد. لاحظت تحرك اللاعب، فأخذته من يده وقادته إلى عشها. في خروج واحد، يمكنها قتل لاعبين أو حتى ثلاثة. ثم تعود "البومة" مرة أخرى إلى عشها ويبدأ الأطفال مرة أخرى بالمرح بحرية في الملعب. الفائزون هم اللاعبون الذين لم يتم القبض عليهم مطلقًا. يمكنك أيضًا ملاحظة أفضل سائق - الشخص الذي قبض على أكبر عدد من اللاعبين. قواعد اللعبة: 1. يُحظر على "البومة" مشاهدة نفس اللاعب لفترة طويلة ، ويُمنع الشخص الذي تم القبض عليه من التحرر. 2. بعد جولتين أو ثلاث نزهات للصيد، يتم استبدالها بسائقين جدد من بين أولئك الذين لم تقابلهم من قبل.

"اثنين من الصقيع"

الإعداد: تم تحديد مدينتين على جانبي الموقع. يوجد فيها اللاعبون المقسمون إلى مجموعتين. في منتصف الموقع يوجد "الإخوة فروست": "الصقيع الأنف الأحمر" و"الصقيع الأنف الأزرق". محتويات اللعبة. بإشارة من القائد يلجأون إلى اللاعبين بالكلمات:

نحن شقيقان صغيران، اثنان من الصقيع الجريئين: أنا صقيع الأنف الأحمر، أنا صقيع الأنف الأزرق. من منكم سيقرر الانطلاق في الطريق الصغير؟ يجيب الرجال بصوت واحد: نحن لا نخاف من التهديدات، ولا نخاف من الصقيع! -

والبدء في الركض من مدينة إلى أخرى. "الصقيع" قبض عليهم. أي شخص يتمكن من تلطيخه يعتبر مجمداً. يظل في المكان الذي تم القبض عليه فيه ويجب عليه بذراعيه الممدودتين أن يسد طريق اللاعبين خلال الشرطات التالية. عندما يكون هناك الكثير من المجمدة بحيث يصبح من الصعب المرور من خلالها، تنتهي اللعبة. الفائزون هم أولئك الذين لم يتم تجميدهم أبدًا. قواعد اللعبة: 1. لا يمكنك البدء بالجري إلا بعد انتهاء التلاوة. 2. لا يحتسب الاستحمام خارج خط المدينة. 3. يمكن مساعدة اللاعبين القذرين: للقيام بذلك، يجب على بقية اللاعبين لمسهم بأيديهم.

"الذئاب في الخندق"

التحضير: يتم رسم خطين متوازيين في منتصف الموقع على مسافة 70-100 سم عن بعضهما البعض. هذا ممر - خندق. يمكن الإشارة إليه بخطوط غير متوازية تمامًا؛ من ناحية - أضيق، ومن ناحية أخرى - أوسع. سائقان - "الذئاب" - يقفان في الخندق؛ يتم وضع بقية اللاعبين - "الماعز" - على جانب واحد من الموقع خلف خط المنزل. وعلى جانبه الآخر خط يشير إلى مرعى. محتويات اللعبة. بإشارة من القائد، يركض "الأطفال" من المنزل إلى الجانب الآخر من الموقع إلى المرعى ويقفزون فوق الخندق على طول الطريق. تحاول "الذئاب"، دون مغادرة الخندق، قتل أكبر عدد ممكن من "الأطفال"، حيث يتم منح "الذئاب" نقاط الفوز. بعد 3-4 أشواط (بالاتفاق)، يتم اختيار "الذئاب" الجديدة وتكرر اللعبة. الفائزون هم "الماعز" الذين لم يتم القبض عليهم من قبل، وأولئك "الذئاب" الذين سجلوا أكبر عدد من النقاط. قواعد اللعبة: 1. القفز فوق الخندق إلزامي. 2. "الأطفال" الذين تم القبض عليهم لا يتركون اللعبة.

"الكرة على الأرض"

التحضير: يشكل جميع اللاعبين دائرة. يقف لاعبان في منتصف الدائرة. أولئك الذين يقفون في دائرة يركعون على ركبت واحدة أو اثنتين. لديهم كرة طائرة واحدة. يستدير السائقون لمواجهة الكرة. محتويات اللعبة. عند إشارة القائد، يبدأ اللاعبون في دحرجة الكرة على الأرض، محاولين لمس أقدام اللاعبين بها. يركض السائقون من الكرة في دائرة ويقفزون للهروب منها. إذا تمكن أحد اللاعبين من ضرب قدمي السائق بالكرة، فإنه يأخذ مكانه، ويقف السائق السابق في دائرة. أولئك الذين لم يسبق لهم أن كانوا سائقين يفوزون. لا يعتبر السائقون الأوائل خاسرين. قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة عند الإشارة. 2. السائق الذي دهن رجليه يذهب فوراً إلى مكان الذي دهنه. 3. لا يمكنك أن تصب أكثر من ركبتيك. 4. لا يعتبر السائق الأول خاسراً.

"تمرير الكرات في الأعمدة"

التحضير: يتم تقسيم اللاعبين إلى عدة مجموعات - فرق، ويصطف كل منهم في عمود، واحدة تلو الأخرى، واحدة موازية للأخرى. يقف اللاعبون في الأعمدة على مسافة ذراع. كل من أمام الأعمدة لديه كرة أو أي شيء آخر. محتويات اللعبة. الخيار 1. عند الإشارة، يمرر اللاعبون الذين يقفون في المقدمة الكرة فوق رؤوسهم لمن يقفون خلفهم. يمررون الكرة لمن خلفهم بنفس الطريقة. في كل مرة، يركض آخر لاعب في العمود، بعد أن تلقى الكرة، إلى يمين العمود نحو القائد، ثم يصبح الأول في عموده. الفريق الذي يجلب الكرة قبل الآخرين يحصل على نقطة الفوز. ثم، أيضا، عند الإشارة، يبدأون في تمرير الكرة في الأعمدة. ويلعبون بهذه الطريقة حتى يصل جميع المشاركين إلى نهاية الأعمدة ويقومون بتسليم الكرة إلى القائد. الفريق الذي أنهى المباراة أولاً بأقل عدد من ركلات الجزاء يفوز. قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة فقط بإشارة من القائد. 2. يمكنك تمرير الكرة فوق رأسك، وليس بأي طريقة أخرى. 3. يجب على الشخص الذي أسقط الكرة أن يلتقطها ويعود إلى مكانه ويواصل اللعب. 4. يتم منح نقاط جزاء لكل مخالفة. الخيار 2. يمكنك تمرير الكرة تحت قدميك ونشرها على نطاق واسع.

"بجعة الاوز"

التحضير: على أحد جوانب الموقع (القاعة) يتم رسم خط يفصل بين “حظيرة الإوز”. في منتصف القاعة (المنطقة) توضع أربعة مقاعد تشكل ممرات ("طريق بين الجبال") بعرض 2-3 م، وعلى الجانب الآخر من المنطقة يوضع الحصير - وهذا "الجبل". جميع اللاعبين، باستثناء اثنين، يقفون في معقوفة - هؤلاء هم "الأوز". خلف الجبل يتم رسم دائرة - "عرين" يوضع فيه "ذئبان" (الشكل 1). محتويات اللعبة: يقول القائد: "البجعات الإوزية في الحقل!" يسير "الإوز" على طول "الطريق الجبلي" إلى "الحقل" حيث يسير.

ثم يقول القائد: "أيتها البجعات، عودي إلى منزلك، الذئب خلف الجبل البعيد!" يركض "الإوز" إلى "حظيرة الأوز" الخاصة بهم، ويركض بين المقاعد - "على طول الطريق الجبلي". تجري "الذئاب" من خلف جبل بعيد وتلحق بـ "الإوز". تلك الدهنية تتوقف. يتم إحصاء من تم القبض عليهم وإطلاق سراحهم في قطيع "الإوز". إنهم يلعبون مرتين، وبعد ذلك يتم اختيار "ذئاب" جديدة من بين أولئك الذين لم يتم القبض عليهم. وهكذا يتم لعب اللعبة 2-3 مرات، وبعد ذلك يتم ملاحظة "الإوز" و"الذئاب" التي تمكنت من اصطياد المزيد من "الإوز". الفائزون هم "الإوز" الذي لم يتم اصطياده من قبل، و"الذئاب" التي تمكنت من اصطياد أكبر عدد من "الإوز". قواعد اللعبة: 1. "الذئاب" تصطاد "الإوز" حتى "عنق الإوزة". 2. لا تستطيع "الذئاب" اصطياد "الإوز" إلا بعد عبارة "وراء الجبل البعيد". 3. لا يمكنك القفز فوق المقاعد أو الركض عليها.

"فريق قدم الأسطول"

تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-4 فرق متساوية ويصطفون في أعمدة واحدة تلو الأخرى بالتوازي مع بعضها البعض. يرسم خط أمام أصابع من أمامهم في الأعمدة، وعلى مسافة 2م منه يكون خط البداية. على مسافة 10-20 مترًا من خط البداية، يتم وضع حامل أو صولجان مقابل كل عمود. يقف اللاعبون الأوائل في الأعمدة على خط البداية (الشكل 2). محتويات اللعبة. الخيار 1. بأمر من القائد "استعد، انتبه، مارس!" (أو وفقًا لإشارة تقليدية أخرى)، يركض اللاعبون الأوائل للأمام نحو القائمين (الأندية)، ويلتفون حولهم إلى اليمين ويعودون إلى خط البداية. أول لاعب يعبر خط البداية يكسب فريقه نقطة. أولئك الذين يركضون يقفون في نهاية أعمدةهم، ويصطف اللاعبون التاليون عند خط البداية. أيضًا، عند الإشارة، يركضون إلى الكائن الموجود مقابل عمودهم، ويلتفون حوله ويعودون مرة أخرى. أول من يصل مرة أخرى يكسب نقطة لفريقه. وهكذا يركض جميع اللاعبين بدورهم. ثم يتم احتساب النقاط. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. قواعد اللعبة: 1. لا يمكنك الجري وعبور خط البداية قبل إشارة القائد. 2. يمكنك فقط الركض حول أي شيء من اليمين، دون لمسه بيديك. 3. عند الجري بالعصا، تأكد من ضربها ثلاث مرات على جسم ما أو على الأرض، مع العد بصوت عالٍ. 4. عند عودتك، عليك أن تقف في نهاية عمودك. الخيار 2. يمكنك استخدام العصي في اللعبة. كل لاعب في البداية يحمل عصا. بعد أن وصل إلى المنضدة، يضربها ثلاث مرات على المنضدة أو على الأرض ويعود مرة أخرى. بعد الركض عبر خط البداية، يعطي اللاعب العصا للخط التالي.

"تتابع الحيوانات"

التحضير: يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-4 فرق متساوية ويصطفون في أعمدة واحدًا تلو الآخر، واحدًا موازيًا للآخر. أولئك الذين يلعبون في فرق يأخذون أسماء الحيوانات. لنفترض أن الكائنات الأولى تسمى "الدببة"، والثانية تسمى "الذئاب"، والثالثة تسمى "الثعالب"، والرابعة تسمى "الأرانب البرية"، وما إلى ذلك. يتذكر الجميع الحيوان الذي يصوره. يتم رسم خط البداية أمام اللاعبين الذين أمامهم. أمام كل عمود، على مسافة حوالي 10-20 م، يتم وضع صولجان أو حامل (الشكل 3). على مسافة

يتم رسم خط النهاية على بعد 2 متر من البداية.

محتويات اللعبة. ينادي القائد بصوت عالٍ أي حيوان. اللاعبون الذين يحملون اسم هذا الوحش يركضون للأمام ويدورون حول الشيء الذي يقف أمامهم ويعودون للخلف. أول من يعود إلى فريقه يفوز بنقطة. يقوم القائد باستدعاء الحيوانات بشكل عشوائي وفقًا لتقديره الخاص. يمكنه الاتصال ببعض الأشخاص مرتين. في كل مرة يركض فيها اللاعبون، يأخذون أماكنهم في الفريق. تلعب اللعبة لمدة 5 - 10 دقائق، وبعد ذلك يتم احتساب النقاط. الفريق الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط يفوز. قواعد اللعبة: 1. إذا وصل كلا اللاعبين في نفس الوقت، فلن يتم منح أي نقاط لأي من الفريقين. 2. إذا لم يصل اللاعب إلى النقطة النهائية، يحصل شريكه من الفريق الآخر على نقطة.

"أرقام الاتصال"

الإعداد: الموقع والمعدات والتحضير هي نفسها كما في المباراة السابقة. إذا كانت الغرفة تسمح وكان هناك عدد قليل من اللاعبين، يمكنك اصطفافهم في خطين يواجهون نفس الاتجاه على نفس الخط. على مسافة 2 متر من خط اللاعبين (خط البداية)، يتم رسم خط النهاية بالتوازي معه (انظر الشكل 3). محتويات اللعبة. يتم إحصاء اللاعبين حسب ترتيب الأرقام في كل عمود - الفريق. يتصل القائد باللاعبين حسب الأرقام ويتناوبهم حسب تقديره. في كل مرة يحصل أول شخص يصل إلى خط النهاية على نقطة الفوز. الفريق الذي حصل على أكبر عدد من نقاط النصر يفوز. قواعد اللعبة: 1. إذا وقف اللاعبون في صفوف فيمكن وضعهم في وضع البداية المرتفع أو المنخفض، ومن هذا الوضع يجب أن ينفدوا عندما يناديهم القائد. 2. في حالة مخالفة اللاعب للقواعد يتم خصم نقطة من فريقه. يوصى بتطبيق هذه القاعدة بدءًا من الصف الثالث، عندما يتعرف الطلاب على البداية المنخفضة.

"الثعلب والدجاج"

التحضير: في منتصف القاعة، يتم وضع أربعة مقاعد جمباز على شكل مربع مع شرائح، وهذا هو "جثم". تم اختيار سائق واحد - "الثعلب" والآخر - "الصياد". جميع اللاعبين الآخرين هم "الدجاج". وفي أحد أركان القاعة «فتحة» يوضع فيها «الثعلب». يقف "الصياد" في الزاوية الأخرى. توجد "الدجاج" حول "المجثم" (الشكل 4). محتويات اللعبة. عند الإشارة، تبدأ "الدجاج" إما في الطيران إلى "جثم"، ثم تطير منه، أو ببساطة المشي حول "حظيرة الدجاج" (بالقرب من المقاعد التي تشكل "حظيرة الدجاج"). عند الإشارة الثانية المتفق عليها، يقترب "الثعلب" من "حظيرة الدجاج"، ويمسك بأي شخص. ملامسة "الدجاجة" للأرض (الأرضية) بقدم واحدة على الأقل. "الثعلب" يأخذ الرجل القذر من يده ويقوده إلى "جحره". إذا التقى "الصياد" على طول الطريق، فإن "الثعلب" يطلق سراح القبض عليه ويهرب إلى "الحفرة". يعود الشخص الذي تم اصطياده إلى "حظيرة الدجاج" ، وبعد ذلك تطير جميع "الدجاج" بعيدًا عن المجثم. إذا أمسك "الصياد" بـ "الثعلب"، فسيتم تحديد "ثعلب" جديد. العب 4-6 مرات. اللاعبون الذين لم يتم القبض عليهم أبدًا يفوزون. قواعد اللعبة: 1. بعد أن اصطدم "حظيرة الدجاج"، يمكن لـ "الثعلب" إهانة لاعب واحد فقط. 2. عند إشارة القائد يجب على "الثعلب" مغادرة "حظيرة الدجاج" بغض النظر عما إذا كان قد اصطاد "الدجاجة" أم لا. 3. يمكن للواقفين على السكة أن يساعدوا (يدعموا) بعضهم البعض.

تحضير. يتم رسم خط البداية على جانب واحد من الموقع. وعلى بعد 5 م منه يتم رسم 3-4 خطوط موازية له مع فاصل 4 م بينهما، ويتم تقسيم اللاعبين إلى عدة مجموعات - فرق، ويصطف كل صف في عمود، واحدًا تلو الآخر، خلف خط البداية . كل لاعب لديه كيس من البازلاء. محتويات اللعبة. يقوم اللاعبون الذين يتناوبون في فرقهم برمي أكياس البازلاء إلى أقصى حد ممكن خارج الخطوط المرسومة ويقفون في نهاية عمودهم. الفريق الذي تمكن لاعبوه من رمي المزيد من الأكياس على الخط البعيد هو الفائز. قواعد اللعبة: 1. يمكن لكل شخص رمي كيس واحد فقط. 2. يتم رمي الأكياس واحدة تلو الأخرى في كل مرة بناء على إشارة القائد. 3. من يرمي الكيس يذهب فوراً إلى نهاية عموده.

"حاد على الهدف"

تحضير. يتم رسم خط في منتصف الموقع يتم على طوله وضع 10 مدن (أندية). يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين ويصطف كل منهم خلف الآخر على جانب واحد من الملعب المواجه للمدن. المشاركون في الخط الأمامي يحصلون على كرة صغيرة. يتم رسم خط البداية أمام السطر. محتويات اللعبة. عند الإشارة الثابتة من القائد، يقوم اللاعبون في المرتبة الأولى برمي الكرات على الكرات (الهراوات)، محاولين إسقاطها أرضًا. يتم عد المدن المنهارة ووضعها في مكانها. يركض الرجال الذين ألقوا الكرات ويلتقطونها ويمررونها إلى أعضاء الفريق التالي، وهم أنفسهم يقفون في الطابور خلفهم. بأمر من القائد، يقوم لاعبو المرتبة الثانية (الفرق) أيضًا برمي الكرات داخل المدن. يتم عد المدن المهدمة مرة أخرى. يتم ذلك 2-4 مرات. الفريق الذي يتمكن من تدمير أكبر عدد من المدن عدة مرات يفوز. قواعد اللعبة: 1. لا يجوز رمي الكرات إلا بإشارة من القائد. 2. عند الرمي، لا يمكنك تجاوز خط البداية. الرمية التي تتجاوز الخط لا تحتسب.

"المخاريط والجوز والمكسرات"

تحضير. يشكل اللاعبون دائرة، يقف في وسطها السائق، ويقف الباقون، مقسمين إلى ثلاثات، واحدًا تلو الآخر في مواجهة المركز (الرقم الأول على بعد ثلاث إلى أربع خطوات من السائق (الشكل 5). يعطي القائد أسماء لجميع اللاعبين: الأول في الثلاثات "مخاريط"، والثاني "جوز"، والثالث "مكسرات". محتويات اللعبة. عند الإشارة، يقول السائق بصوت عالٍ، على سبيل المثال: "مكسرات". يتم استدعاء جميع اللاعبين ""جوز"" يجب أن يغير الأماكن، ويجتهد السائق في الوقوف في أي مكان شاغر، فإذا نجح فإن اللاعب الذي بقي بلا مكان يصبح هو السائق، وإذا قال السائق "جوزات" فإن الواقفين في الثلاثات هم في المرتبة الثانية، إذا كانت "الأقماع" هي التي تقف في الثلاثات أولاً. عندما يتم إتقان اللعبة، يمكن للسائق استدعاء اثنين أو حتى ثلاثة لاعبين في الثلاثات، على سبيل المثال: "الأقماع، المكسرات". يجب على أولئك الذين يتم استدعاؤهم أيضًا تغيير أماكنهم. لم يكن السائق هو الفائز أبدًا. قواعد اللعبة: 1. يُمنع الأشخاص الذين يتم الاتصال بهم من البقاء في أماكنهم. 2. لا يمكن للاعبين الانتقال إلى أي ثلاثة آخرين (وإلا يصبح اللاعب هو السائق).

"المتسلقون"

التحضير: يصطف فريقان من "المتسلقين" في مواجهة جدار الجمباز على بعد 6-7 أمتار منه. بين اللاعبين الأوائل وجدار الجمباز، يتم تثبيت مقاعد الجمباز، مقلوبة رأسا على عقب. يتم وضع حصائر الجمباز على الأطراف الخارجية للجدار (الشكل 6). محتويات اللعبة. عند إشارة المعلم، يبدأ اللاعبون الأوائل في التحرك على طول سكة مقعد الجمباز، والانتقال إلى جدار الجمباز، والتسلق عليه، والتحرك على طول الجدار إلى أقصى مسافة خارجية والنزول. تتم الإشارة إلى ارتفاع تسلق الجدار مسبقًا بواسطة المعلم (مميز بشريط أو علم). عند النزول من جدار الجمباز، يحق للاعب القفز من السكة الواقعة على ارتفاع لا يزيد عن 70-75 سم، إلى دائرة يبلغ قطرها 40 سم، مميزة بالطباشير على السجادة. بعد الهبوط، يقف اللاعب في صفه الأخير. يبدأ اللاعبون الثانيون بالتحرك على طول مقعد الجمباز مباشرة بعد هبوط "المتسلق" السابق. الفريق الذي يتمكن من إنهاء التتابع بشكل أسرع من الآخرين ويرتكب أخطاء أقل من الفريق الآخر يفوز. قواعد اللعبة: 1. الحركة المبكرة على طول سكة المقعد محظورة. 2. يجب ألا يفقد اللاعب توازنه. 3. لا يجوز القفز من ارتفاع يتجاوز ما حدده المعلم. 4. يحظر أيضًا الهبوط غير الدقيق. لكل خطأ يعاقب اللاعب بنقطة جزاء.

"القفز على المشارب"

تحضير. تشير الخطوط إلى ممر بعرض 2-3 م، ويتم رسم خطوط عبر الممر لتشكل خطوطاً ضيقة (30 سم) وعريضة (50 سم) تتناوب مع بعضها البعض. يمكن أن يكون هناك 6-8 مثل هذه الشرائط. يقفز الأطفال عبر الشرائط الضيقة، ويدفعون من الشرائط الواسعة عند القفز. ينقسم الفصل إلى ثلاثة أو أربعة فرق تقف في صفوف (الشكل 7). محتويات اللعبة. عند الإشارة، تبدأ الأرقام الأولى من كل فريق بالقفز من بداية الممر (الدفع بكلتا الساقين) عبر خطوط ضيقة، مما يؤدي إلى قفزة متوسطة على كل شريط عريض. أولئك الذين يكملون جميع القفزات بشكل صحيح (دون الدوس على خطوط ضيقة) يكسبون فريقهم نقطة. الأرقام الثانية تقفز بنفس الطريقة، الخ. إذا خطا اللاعب على شريط ضيق، فإنه يستمر في القفز أكثر، لكنه لا يكسب الفريق نقطة. لا تؤخذ سرعة القفز بعين الاعتبار. الفريق الذي حصل لاعبوه على المزيد من النقاط يفوز. قواعد اللعبة: 1. يزداد عرض الخطوط تدريجياً (حتى 60، 90،100 سم). 2. تقع الفرق في نفس الموضع وتتبع نفس التسلسل. 3. الشخص الذي قفز على الشريط الأول يحصل على نقطة واحدة، في الثانية - نقطتان، إلخ. 4. أي شخص يهبط بشكل غير صحيح على الشريط التالي أو يفشل في البقاء فيه يترك اللعبة ولا يحصل على نقاط.

"من سيتفوق؟"

تحضير. يتمركز اللاعبون على طول أحد جدران القاعة. ينقسمون إلى خمسات ويتكاتفون. هذه فرق. محتويات اللعبة. مهمة الفريق هي اتباع إشارة المعلم، والقفز على ساق واحدة، والوصول إلى الخط المرسوم أمامهم على بعد عشر خطوات. ثم تستدير الفرق وتقفز في الاتجاه المعاكس. الفريق الذي يصل إلى الحدود يفوز أولاً. يمكن أن تكون اللعبة معقدة من خلال إعطاء مهمة القفز على ساق واحدة، وثني الساق الأخرى، وإمساكها بمفصل الكاحل. قواعد اللعبة: 1. لا يمكنك الوقوف على كلا الساقين. 2. يجب على اللاعبين عدم تحرير أيديهم. 3. في حالة مخالفة القواعد يعتبر الفريق مهزوما.

"أركل الكرة"

التحضير: بالنسبة للعبة، تحتاج إلى كرة طائرة واحدة وكرات تنس بكمية تساوي نصف المشاركين. ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطفون على جانبي الملعب على مسافة 18-20 مترًا عن بعضهم البعض. يتم رسم الخطوط أمام أصابع اللاعبين، ويتم وضع الكرة الطائرة في منتصف الملعب. يتلقى لاعبو فريق واحد (بالقرعة) كرة صغيرة. محتويات اللعبة. بناء على إشارة القائد، يقوم اللاعبون برمي الكرة على الكرة الطائرة، في محاولة لتدحرجها إلى الفريق المنافس. يقوم اللاعبون من الفريق الآخر بجمع الكرات التي تم إلقاؤها وعند الإشارة يقومون أيضًا برميها على الكرة الطائرة محاولين دحرها. لذلك، يتناوب الفريق في رمي الكرات لعدد محدد من المرات. مدة اللعبة 8 - 10 دقائق. الفريق الذي يتمكن من دحرجة الكرة خارج خط الفريق المقابل يفوز. قواعد اللعبة: 1. إذا خرجت الكرة الطائرة بعيدًا عن اللاعبين أثناء المباراة، يتم وضعها في منطقة الملعب على نفس الخط. 2. في هذه الحالة يبدأ التصويب على الكرة الطائرة من الجانبين في وقت واحد. 3. كل كرة تتجاوز خط الخصم تجلب للفريق نقطة واحدة.

"الحراس والكشافة"

تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فريقين - "الكشافة" و "الحراس" - ويصطفون على جانبين متقابلين من الملعب على مسافة 18-20 مترًا عن بعضهما البعض. يتم رسم خط أمام الصفوف بثلاث خطوات، وفي المنتصف يتم وضع كرة طائرة في الدائرة المحددة. محتويات اللعبة. يتم حساب اللاعبين في الفرق بالترتيب العددي. مهمة فريق "الكشافة" هي حمل الكرة فوق خطهم، ومهمة لاعبي الفريق الآخر هي منع ذلك. ينادي المعلم الرقم بصوت عالٍ، ويركض اللاعبون الواقفون في الجهة المقابلة (لديهم هذا الرقم) نحو الكرة. إذا كان "الحارس" كسولًا جدًا، فإن "الكشاف" يمسك الكرة ويهرب بها إلى منزله، ويذهب "الحارس" إلى الأسر ويقف خلف ظهر "الكشاف". إذا نفد كلا اللاعبين في نفس الوقت إلى المنتصف، فإن مهمة "الكشافة" هي القيام بسلسلة من تمارين تشتيت الانتباه (حركات اليد، والقفز في مكانها وبدوران، والطعنات، وما إلى ذلك) لتحويل انتباههم. "الحارس" (يكرر هذه الحركات بعد "الكشاف") ويأخذ الكرة بعيدًا. إذا أمسك "الكشاف" بالكرة، لكن "الحارس" تجاوزه وضربه بيده، يصبح "الكشاف" أسيراً، وإلا فإنه يفوز بالمبارزة. تستمر اللعبة حتى تشارك جميع الأرقام في اللعبة. يتم عد السجناء وإطلاق سراحهم لفرقهم. تتكرر اللعبة ويتبادل اللاعبون الأدوار. الفريق الذي يتمكن من أخذ المزيد من السجناء يفوز. قواعد اللعبة: 1. يجب على "الحارس" أن يكرر كل حركات "الكشاف" وإلا فإنه يخسر. 2. يمكنك فقط مطاردة اللاعب الهارب حتى حافة منزله. 3. يعتبر اللاعب الذي يسقط الكرة ممسكاً بها. 4. في كل مرة يتم وضع الكرة في مكانها بواسطة "الكشاف".

"الصيادون والبط"

التحضير: ينقسم اللاعبون إلى فريقين، أحدهما - "الصيادون" - يقف في دائرة (أمام الخط)، والثاني - "البط" - يدخل منتصف الدائرة (الشكل 8). "الصيادون" لديهم كرة طائرة. محتويات اللعبة. عند الإشارة، يبدأ "الصيادون" في إخراج "البط" من الدائرة. يمكن لكل لاعب رمي الكرة بنفسه أو تمرير الكرة إلى زميله لرميها. يهرب "البط" الذي يجري داخل الدائرة من الكرة عن طريق المراوغة والقفز. البطة المقطوعة تغادر الدائرة. تنتهي اللعبة عندما لا يكون هناك "بط" في الدائرة، وبعد ذلك يقوم اللاعبون بتغيير الأدوار.

الفريق الذي يتمكن من إطلاق النار على البط في وقت أقل يفوز. يمكن للمدير أن يحدد وقت المباراة لرمي الكرة على البط. ثم يتم تلخيص النتيجة بعدد "البط" الذي تم طرده خلال هذا الوقت.

قواعد اللعبة: 1. أثناء رمي الكرة يمنع تجاوز الخط. 2. ليس من حق الأشخاص الموجودين في الدائرة أن يمسكوا الكرة بأيديهم. 3. لا يعتبر اللاعبون مطرودين إذا اصطدمت بهم الكرة بعد ارتدادها عن الأرض.

"سباق التتابع مع التسلق والتسلق"

تحضير. يصطف فريقان من اللاعبين في صفوف مقابل جدار الجمباز على بعد 7-8 أمتار منه. أمام الفرق، على مسافة 2-3 م، يتم تركيب عارضة جمباز بالتوازي مع ارتفاع 90-100 سم، ويتم وضع الحصير تحت العارضة، في مكان التسلق، وعند جدار الجمباز، في مكان الهبوط (الشكل 9). محتويات اللعبة. بناءً على إشارة المعلم، يقترب اللاعبون الأوائل من كل فريق من العارضة، ويتسلقون فوقها، ويصعدون إلى جدار الجمباز، ويصعدون عليه، ويلمسون العلم المعلق على الحائط على ارتفاع 2-2.3 متر بيدهم، ويذهبون للأسفل والعودة والتسلق مرة أخرى. بعد ذلك، يدخل اللاعبون الجدد إلى اللعبة، ويقف اللاعبون العائدون في آخر صفهم، وما إلى ذلك. الفريق الذي أنهى التتابع مبكرًا وارتكب عددًا أقل من انتهاكات القواعد هو الفائز.

"سباق التتابع مع عناصر التوازن"

التحضير: يصطف 3-4 فرق مكونة من 8-10 أشخاص في أعمدة واحدًا تلو الآخر. يتم وضع مقعد جمباز واحد أمام كل شخص (مع توجيه السكة لأعلى). محتويات اللعبة. عند الإشارة، يركض اللاعبون الرئيسيون على طول السكة، ويصلون إلى الحائط، ويلمسونه بأيديهم، ويعودون للخلف. يركض اللاعب الثاني للأمام عندما يلمسه اللاعب العائد بيده. الشخص الذي يكمل المهمة يقف في نهاية العمود. الفريق الذي ينهي لاعبوه التتابع بشكل أسرع يفوز. قواعد اللعبة: 1. يبدأ الجري عند الإشارة. 2. يتعين على اللاعبين الركض على طول سكة البدلاء. 3. يتم منح نقاط جزاء لكل مخالفة.

"تتابع مسار العوائق"

تحضير. بالنسبة لسباق التتابع، يتم تثبيت صفين من العوائق (مقاعد، حواجز، حصان، ماعز، خندق مخصص). يقف فريقان في أعمدة، واحدًا تلو الآخر، خلف خط مشترك. محتويات اللعبة. عند الإشارة، يركض اللاعبون الرئيسيون في كلا الفريقين إلى الأمام ويتغلبون على العقبات ويعودون للخلف متجنبين هذه العقبات. الشخص الذي يركض ويلمس يد اللاعب التالي يقف في نهاية العمود. تنتهي اللعبة عندما يكمل جميع أعضاء الفريق المهمة - يرفع اللاعب الرئيسي يده للأعلى. الفريق الذي ينهي لاعبوه التتابع بشكل أسرع يفوز. قواعد اللعبة: 1. يبدأ الجري بإشارة من القائد. 2. التغلب على كافة العقبات أمر إلزامي. 3. يتم منح نقاط جزاء لكل مخالفة.

"اسحب في دائرة"

تحضير. يتم رسم دائرتين متحدة المركز (واحدة داخل الأخرى) بقطر 1 و 2 م، ويحيط جميع اللاعبين بدائرة كبيرة ويتكاتفون بأيديهم. محتويات اللعبة. وفقا لتعليمات المعلم، يذهب المشاركون في اللعبة إلى اليمين أو اليسار. عند الإشارة الثانية (الصافرة)، يتوقف اللاعبون ويحاولون سحب جيرانهم إلى ما وراء خط الدائرة الكبيرة دون فصل أيديهم. كل من يدخل المسافة بين الدائرة الكبيرة والصغيرة بقدم واحدة أو قدمين يخرج من اللعبة. ثم يتكاتف اللاعبون مرة أخرى ويواصلون اللعبة عندما تنطلق صافرة الحكم. اللاعبون الذين لم يتم جذبهم إلى الدائرة بعد عدة تكرارات يعتبرون فائزين. قواعد اللعبة: 1. لا يجوز للاعبين فصل أيديهم أثناء الحركة والقتال. 2. يتم استبعاد كلا اللاعبين الذين يطلقون أيديهم من اللعبة. 3. عندما يتبقى عدد قليل من اللاعبين، يقفون حول دائرة صغيرة ويواصلون المنافسة، متبعين نفس القواعد.

"اسحب فوق الخط"

تحضير. يقف فريقان من اللاعبين ضد بعضهما البعض على طول الخط المرسوم بينهما. يقف الأولاد ضد الأولاد، والفتيات ضد الفتيات، متساوون تقريبًا في القوة البدنية. أربع خطوات خلف كل فريق هم اللاعبون المخصصون للتسجيل. محتويات اللعبة. بناءً على أمر المعلم، يجتمع اللاعبون معًا عند خط الوسط ويمسكون بيد واحدة (أو اثنتين). عند الإشارة الثانية، يحاول الجميع سحب خصمهم فوق الخط الذي يقف فيه المساعدون. اللاعب الذي تم سحبه عن طريق لمس المسجل بكفه يمكنه تجاوز الخط مرة أخرى واللعب لفريقه مرة أخرى. كل لاعب يتم سحبه يكسب الفريق الذي سحبه إلى نقطة واحدة. الفريق الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط خلال المباراة يفوز. قواعد اللعبة: 1. أثناء اللعبة، يُسمح فقط بإمساك الأيدي. 2. يُسمح بالسحب منفردًا، أو في أزواج، أو بواسطة عدة لاعبين في نفس الوقت.

سباق تتابع البالون

المعدات: الكرات والدلاء والعصي

المهمة: يقوم اللاعب الأول بدفع البالون للأمام، والجري به لمسافة، وتوجيه البالون إلى الدلو. يفعل كل هذا عن طريق لمس البالون بهراوة فقط، ولكن ليس بيديه بأي حال من الأحوال. بعد أن دفع الكرة إلى الدلو، يأخذها بين يديه ويركض للخلف ويمرر الكرة ويلتصق باللاعب التالي.

"قوية ورشيقة"

التحضير: يجلس فريقان في دائرة، واحدًا تلو الآخر. داخل الدائرة، عند الخط الذي يحدها، هناك ثمانية أوتاد، في وسط الدائرة كرة. محتويات اللعبة. عند الإشارة، يحاول المشاركون في اللعبة، ممسكين بأيديهم ودون إطلاق سراحهم، دفع الخصم حتى يقرع الساندة (البلدة، الصولجان الصغير). الشخص الذي أسقطها يأخذ الكرة ويقف في وسط الدائرة دون أن يتحرك من مكانه ويحاول رميها على أحد لاعبي الفريق الآخر الذي يتفرق في اتجاهات مختلفة. الفريق الذي لديه عدد أقل من نقاط الجزاء يفوز. قواعد اللعبة: 1. إذا أخطأ الرامي يعاقب فريقه بنقطتي جزاء. 2. للحصول على رمية دقيقة، يتم منح الفريق الذي أسقط الكتلة نقطة جزاء واحدة.

"مصارعة الديوك"

تحضير. يتم رسم دائرة قطرها 2 متر على الأرض، وينقسم جميع اللاعبين إلى فريقين ويصطفون في خطين حول الدائرة (أحدهما مقابل الآخر). محتويات اللعبة: يختار اللاعبون القادة الذين يرسلون أحد لاعبيهم إلى الدائرة. يقف كل واحد منهم على ساق واحدة، ويثني الأخرى، ويضع يديه خلف ظهره. في هذا الموقف، يبدأ المشاركون في القتال (عند الإشارة) في دفع بعضهم البعض خارج الدائرة بأكتافهم وجذعهم، محاولين عدم التعثر. الفائز هو اللاعب الذي يتمكن من إخراج خصمه من الدائرة أو جعله يتعثر، وبذلك يحصل الفريق على نقطة الفوز. الفريق الذي حقق لاعبوه أكبر عدد من الانتصارات يفوز. قواعد اللعبة: 1. القواعد تمنع رفع يديك عن ظهرك. 2. تنتهي المباراة بالتعادل إذا كان كلا اللاعبين خارج الدائرة في نفس الوقت. 3. تستمر اللعبة حتى يلعب الجميع دور المقاتلين. 4. يتقاتل النقباء أيضًا فيما بينهم (أخيرًا).

"يتصل"

الإعداد: يتم رسم خطوط المدينة على جهتين متقابلتين للموقع بمسافة 18 -20 م. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين، كل منهما يختار الكابتن. تسيير المباراة يصطف لاعبو الفريق في صفوف خلف خطوط المدينة. يرسل قائد الفريق الذي يبدأ اللعبة أي لاعب إلى مدينة الفريق الآخر. يقوم المشاركون بتمديد أذرعهم اليمنى للأمام، وراحتي اليدين للأعلى، مع ثني المرفقين. يتحدى اللاعب الأخير أي عضو في الفريق المنافس للمنافسة. يلمس راحتي اللاعبين ثلاث مرات، ويعد بصوت عالٍ "واحد، اثنان، ثلاثة!" ومن يلمسه للمرة الثالثة يجب عليه أن يهين المتصل. الجميع يهرب إلى منزله في أسرع وقت ممكن. إذا تمكن المستدعى من القبض على الخصم قبل خط المدينة، فسيتم أسر الأخير ويقف خلف الخصم. إذا لم يتم القبض على اللاعب، على العكس من ذلك، يصبح اللاعب المدعو سجينا. يقوم قائد الفريق الآخر بعد ذلك بإرسال اللاعب إلى التحدي. وهو يتصرف بنفس طريقة سلفه. إذا تم استدعاء لاعب وأسره وكان خلفه سجينًا واحدًا أو أكثر، فإنه يصبح هو نفسه سجينًا، ويعود أسراه إلى فريقهم. وبالتالي فإن عدد اللاعبين في الفرق يتغير طوال الوقت. الفريق الذي لديه أكبر عدد من السجناء في نهاية الوقت المحدد (8-15 دقيقة) هو الفائز، أو الفريق الذي استولى على جميع لاعبي العدو. قواعد اللعبة: 1. يقوم السائق بالعد بصوت عالٍ وهو ينادي اللاعبين. 2. يستطيع لمس أي منها في كل مرة. 3. يمكنك اللمس بيدك اليمنى فقط وتمديد يدك اليمنى فقط للأمام (لا يمكنك خفضها في لحظة اللمس). 4. إذا تم أسر الكابتن نفسه، يتم استبداله بأحد لاعبي الفريق.

"جارح"

تحضير. تصطف الفرق في مواجهة بعضها البعض على جانبي الملعب أمام الخطوط المرسومة وتختار اسمًا لأنفسها (على سبيل المثال، "سبارتاك" و "زينيث"). تنفيذ اللعبة. يدعو المعلم فريق سبارتاك إلى التكاتف والتقدم نحو فريق زينيت بناءً على إشارته. عندما يكون اللاعبون على بعد ثلاث أو أربع خطوات، يطلق المعلم صافرة، ويستدير لاعبو الفريق المهاجم ويهربون بسرعة خارج حدود منزلهم، ويحاول لاعبو الفريق المنافس اللحاق بالركب وإسقاط أكبر عدد منهم. المعارضين قدر الإمكان. يتم احتساب أولئك الذين تم القبض عليهم ويستمرون في اللعب لفريقهم. بعد ذلك، وبتوجيه من المعلم، يتقدم لاعبو فريق زينيت، ويلحق بهم من يقفون في الاتجاه المعاكس. تتكرر اللعبة عدة مرات. في نهاية اللعبة، يقومون بإحصاء عدد اللاعبين المهزومين لدى كل فريق. يتم ملاحظة أولئك الذين لم يتم القبض عليهم وكسبوا أكثر من غيرهم. الفائز هو الفريق الذي يقتل عددًا أكبر من اللاعبين في عدد متساوٍ من الجولات. قواعد اللعبة: 1. لا يمكنك الهروب واللحاق إلا عندما تعطى إشارة. 2. يتقدم كل فريق بنفس العدد من المرات ويلحق بالعدو حتى الخط فقط. 3. يمكنك دعوة اللاعبين لاتخاذ أوضاع بداية مختلفة: يضع المهاجمون أيديهم على أكتاف بعضهم البعض، ويمسكون أيدي بعضهم البعض، ويعقدون أيديهم، وما إلى ذلك. 4. يمكن للمنتظرين الوقوف مع ظهورهم أو جانبهم أو الجلوس أو اتخاذ وضعية بداية منخفضة.

"الركض من أجل الأعلام"

تحضير. يتم تقسيم الفصل إلى فرق، ويتم اختيار قائد لكل منهم. تقع الفرق خلف خطوط البداية - واحدة مقابل الأخرى. المسافة بين الفرق هي 20-30 م، وفي منتصف الموقع، بين خطين يحدان شريطًا بعرض 2-3 م، يتم وضع الأعلام في نمط رقعة الشطرنج. محتويات اللعبة. عند الإشارة، يركض اللاعبون بسرعة إلى الأعلام ويحاولون جمع أكبر عدد ممكن منهم. خلال ضبط الوقتبناء على الأمر، يعود الأطفال إلى أماكنهم ويشكلون خطًا بسرعة. يقوم القادة بجمع وحساب الأعلام التي يرفعها لاعبوهم. يتم منح نقطة واحدة لكل علم. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. قواعد اللعبة: 1. أثناء الجري، يُسمح للاعب بجمع أي عدد من الأعلام الملقاة على الأرض. 2. يمنع رفع الأعلام عن بعضها البعض. 3. لا يمكنك تجاوز الخطوط التي تحد من مساحة الأعلام. 4. يلعب قادة الفرق على قدم المساواة مع الجميع.

"اندفاعة مع الإيرادات"

التحضير: يقسم الموقع بخط عرضي إلى قسمين متساويين. على مسافة 2 متر من الجوانب القصيرة للموقع، يتم رسم خطين موازيين لهما. فيما بينها، على كامل عرض الموقع، توجد 10 مدن على كل جانب. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين ويتمركزون بشكل عشوائي في الملعب من جانب الخطوط التي تقف خلفها مدنهم (الشكل 10). محتويات اللعبة. عند إشارة المعلم، يبدأ لاعبو الفريقين بالركض إلى جانب العدو، محاولين الاستيلاء على البلدات، ويمكن لكل شخص أن يأخذ بلدة واحدة فقط في جولة واحدة ويأخذها إلى جانبه. يُسمح لكل لاعب ليس فقط بالاستيلاء على مدن العدو، ولكن أيضًا قتل أولئك الذين يركضون مع البلدات الموجودة في النصف الخاص بهم من الملعب. المنزعج يعطي البلدة لمن أهانه ويبقى في مكانه ينتظر لاعبًا من فريقه لمساعدته من خلال لمسه بيده. يتم إعادة المدينة التي تم الاستيلاء عليها إلى مكانها. يدخل اللاعب الذي تم إنقاذه إلى اللعبة العامة. العب لفترة محددة (10-15 دقيقة). الفريق الذي يتمكن من نقل المزيد من المدن إلى جانبه يفوز. قواعد اللعبة: 1. يُسمح ببدء اللعبة بدقة عند الإشارة. 2. لا يجوز ركل اللاعبين إلا في نصف الملعب الخاص بهم.

"يطارد"

التحضير: يصطف الطلاب في الموقع في خطين مفتوحين بمسافة 6-8 أمتار، واحداً تلو الآخر (الشكل 11). على بعد 15 - 20 م من الخط الأول يتم وضع الكرات الطبية (أو وضع الأعلام) على مسافة 2 م من بعضها البعض (حسب عدد اللاعبين في الخط). يتم وضع كرة قماش صغيرة (تنس) على بعد 2 متر من كل كرة طبية. محتويات اللعبة. في الأمر "ابدأ!" يتخذ لاعبو الفريقين موقعًا مرتفعًا أو منخفضًا (حسب التعليمات) وبناءً على أمر "مارس!" الاندفاع نحو الكرات الطبية. بعد الوصول إليهم، تدور الأرقام الأولى حولهم من اليمين إلى اليسار وتمتد خلف خط البداية. الأرقام الثانية، التي تتجاوز الكرات الطبية، تأخذ كرات صغيرة، وتدور في دائرة وتندفع بعد الأرقام الأولى الهاربة، في محاولة لضرب خصمهم بالكرة. تعود الأرقام الأولى إلى مكانها الأصلي، وتقف خلف الخط الذي تقف فيه الأرقام الثانية. أولئك الذين تضربهم الكرة يرفعون أيديهم. بينما يقوم المعلم بإحصاء عدد الأشخاص الذين تم رصدهم، يقوم اللاعبون الموجودون في خط الرمي بالتقاط الكرات وإعادتها إلى مكانها الأصلي. ثم تتغير الرتب الأدوار. بعد عدة أشواط، يتم حساب العدد الإجمالي للاعبين الذين تم القبض عليهم من قبل كل فريق. الفريق الذي لديه أقل عدد من اللاعبين يفوز. قواعد اللعبة: 1. يجب على كل لاعب أن يركض حول كرته. 2. بعد الدور، يجب على اللاعب الركض في خط مستقيم دون الانحراف إلى الجانب. 3. في حالة انتهاك هذه القواعد، يتم منح الفريق نقطة جزاء.

"البدء بعد الرمي"

التحضير ينقسم الفصل إلى فريقين - الرماة والعدائين. في منطقة واسعة، يتم وضع الرماة في خط على بعد 3-4 م من خط البداية، إلى جانب الأعلام الموضوعة على مسافة 5-6 م من بعضها البعض (الشكل 12). مقابلهم، عند خط النهاية، وهو 15 - 20 مترًا من خط البداية الأول، يتم وضع علمين آخرين. يصطف المتسابقون على خط البداية الثاني. توجد كرتان صغيرتان على خط البداية بين الأعلام. محتويات اللعبة. في الأمر "ابدأ!" اثنان من الرماة (بالترتيب) يأخذان الكرات ويقفان في وضع البداية للرمي. في الوقت نفسه، يأخذ اثنان من المتسابقين موضع بداية مرتفع (أو منخفض). بأمر "انتباه!" يقوم الرماة بالرمي واتباع الأمر "مارس!" - يندفع العدائون إلى الأمام. يركض الرماة إلى خط النهاية، ويلتفون حول كل من أعلامهم ويعودون للخلف. يلتقط العدائون الكرات بعد رميها من أجل ضرب الرماة بها. للحصول على ضربة، يحصل فريق الجري على نقطة. يتم وضع الكرات مرة أخرى بين الأعلام، ويبدأ الرماة التاليان والمتسابقان في البداية. يستمر هذا حتى يقوم جميع الرماة بالرمي والركض (في كل مرة يتم احتساب النقاط التي حصل عليها فريق المتسابقين). بعد ذلك، تقوم الفرق بتغيير الأدوار. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

قواعد اللعبة: 1. يركض الرماة والعدائون للأمام في وقت واحد بعد أمر "المسيرة!" 2. يتم تنفيذ الرمي والاندفاع في ممر بعرض 10-15 م 3. بعد الرمي يجب على الرماة الركض حول العلم عند خط النهاية وإلا اعتبروا دهنيين.

"تأمين عمليات التشغيل"

تحضير. يتم وضع منصة بارتفاع 1.5-2 متر في وسط الموقع (أو القاعة)، ويأخذ فريق واحد، حسب الترتيب العددي، مكانه حول المنصة، بينما يتم وضع الفريق الآخر، المقسم إلى مجموعتين، خلف خطوط النهاية (الشكل 13). محتويات اللعبة. يقوم لاعبو الفريق الذين يقفون خلف الخطوط برمي الكرة الطائرة فيما بينهم محاولين ضربها في الرف. يتناوب لاعبو الفريق الموجودون بالقرب من القائم على الركض من أحد خطوط النهاية (يدوسون عليه بأقدامهم) إلى الخط الآخر ويعودون إلى المكان الذي كانوا يشغلونه قبل بدء اللعبة. مقابل كل شخص يركض، يحصل الفريق على نقطة واحدة. تستمر اللعبة 16-20 دقيقة، وبعد 8-10 دقائق تغير الفرق الأدوار. الفريق الذي يقوم بأكبر عدد من الجري خلال هذا الوقت يفوز، أي. الذي سجل المزيد من النقاط. قواعد اللعبة: 1. إذا تمكن الفريق الذي يرمي الكرة من ضرب القائم، فإن اللاعبين الموجودين في الملعب يغيرون أدوارهم. 2. يجب على الواقفين داخل الموقع عدم الخروج عن الخط الدائري (قطر 2 متر) المرسوم حول الحامل. 3. يجب ألا يقوم المدافعون بإمساك الكرة عمدًا. 4. يجب ألا ينفذ اللاعبون الموجودون داخل الملعب قبل ظهور العداء السابق.

بوابة ذهبية

هذه اللعبة هي سلف العديد من الألعاب الشعبية.

وصف اللعبة في لعبة Golden Gate، يقف لاعبان مقابل بعضهما البعض، ويمسكان أيديهما ويرفعان أيديهما للأعلى. والنتيجة هي "الياقات". يقف باقي الأطفال واحدًا تلو الآخر ويضعون أيديهم على أكتاف الشخص الذي يمشي أمامهم أو يتكاتفون ببساطة. يجب أن تمر السلسلة الناتجة تحت البوابة. يقول "البوابات": البوابات الذهبية لا تسمح لك بالمرور دائمًا! المرة الأولى مغفرة، والثانية حرام، والثالثة لن نسمح لك بالمرور!

بعد هذه الكلمات، تخفض "الياقات" أيديهم بشكل حاد، ويصبح هؤلاء الأطفال الذين تم القبض عليهم أيضًا "أطواق". تدريجيا، يزداد عدد "البوابات"، وتقل السلسلة. تنتهي اللعبة عندما يصبح جميع الأطفال "بوابات".

"سباق التتابع المضاد مع الجري"

تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى عدة فرق. وكل واحدة بدورها مقسمة إلى نصفين. تصطف الفرق ضد بعضها البعض خلف الخطوط. يتم منح اللاعبين الذين يقودون الفرق على جانب واحد من الملعب عصا (كرة تنس). محتويات اللعبة. بأمر "مارس!" يبدأ اللاعبون بالعصا في الجري. بعد أن صعدوا إلى كبار لاعبي الفرق المنافسة، يمررون إليهم العصا ويقفون خلفهم. يركض الشخص الذي يستلم العصا إلى الأمام ويمررها إلى اللاعب التالي الذي يقف في الجهة المقابلة، وما إلى ذلك. ينتهي التتابع عندما تقوم الفرق بتغيير أماكنها في الملعب. أولئك الذين ينهون الشرطات في وقت سابق يفوزون.

قواعد اللعبة: 1. يبدأ التتابع عند الأمر. 2. من الضروري الركض حول العمود من اليمين إلى اليسار ثم تمرير العصا إلى اللاعب الذي قطع نصف خطوة إلى اليمين. 3. لزيادة الحمل، يمكنك لعب اللعبة بأشواط مزدوجة: اللاعب الموجود على الجانب الآخر، بعد تمرير العصا إليه، يركض مرة أخرى إلى حيث بدأ الركض.

"ليلا و نهارا"

تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فريقين يقفان في منتصف الملعب وظهورهما لبعضهما البعض على مسافة 1.5 متر، ويُطلق على أحد الفريقين اسم "النهار" والآخر - "الليل". لكل فريق منزل على الجانب الخاص به من الموقع (على بعد 10-12 مترًا). محتويات اللعبة. يقول المعلم فجأة اسم أحد الفرق، على سبيل المثال "يوم!" يهرب لاعبو هذا الفريق بسرعة إلى منزلهم، ويلحق بهم لاعبو الفريق الآخر ويكتشفونهم. يتم إحصاء اللاعبين المهزومين (يتم تسجيل عددهم) وإرسالهم إلى فريقهم. يعود الجميع إلى أماكنهم الأصلية، ويتصل المعلم بالفريق مرة أخرى. من المهم عدم وجود تناوب صارم، فاللاعبون لا يعرفون الفريق الذي سيتم تسميته، وبالتالي يكونون حذرين للغاية. قبل الإشارة، يمكن للقائد، من أجل صرف انتباه اللاعبين، أن يدعوهم إلى أداء تمارين مختلفة (تغيير أوضاع اليد، والقفز أو المشي في المكان، وما إلى ذلك). يتم لعب اللعبة عدة مرات، وبعد ذلك يتم حساب عدد اللاعبين في كل فريق الذين تم القبض عليهم في نفس العدد من الأشواط (ثلاثة أو أربعة). الفريق الذي يقتل المزيد من اللاعبين يفوز. قواعد اللعبة: 1. يُسمح للاعبين فقط بالوصول إلى خط المنزل. 2. يستمر الباقون في المشاركة في اللعبة. 3. أثناء الاندفاع، يمكن لأحد المشاركين إطلاق النار ليس فقط على الشخص الذي يقف مقابلًا، ولكن أيضًا على جيرانه.

"التتابع في دائرة"

تحضير. يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى ثلاثة إلى خمسة فرق ويقفون في منتصف القاعة مثل شعاع العجلة، ويديرون جانبهم الأيمن (أو الأيسر) إلى وسط الدائرة. والنتيجة هي نوع من الشمس ذات الأشعة (الشكل 15). كل شعاع - خط هو فريق. اللاعبون الذين يقفون في أقصى مركز الدائرة يحملون عصا التتابع (المدينة، كرة التنس) في يدهم اليمنى. محتويات اللعبة. بناءً على إشارة المعلم، يقوم هؤلاء اللاعبون الذين لديهم عصا تتابع (مدينة أو كرة تنس) في أيديهم بالركض في دائرة (من الخارج) مروراً ببقية "المتحدث" إلى مكبر الصوت الخاص بهم وتمرير العصا إلى اللاعب ينتظرون على الحافة، وبعد ذلك يقفون على الطرف الآخر من خطهم (أقرب إلى المركز). يأخذ جميع اللاعبين نصف خطوة من المركز. الشخص الذي يتلقى العصا يدور أيضًا حول الدائرة ويمررها إلى الرقم الثالث، وما إلى ذلك. عندما يكون الشخص الذي بدأ اللعبة على الحافة ويتم إحضار شيء إليه، فإنه يرفعه معلنا نهاية اللعبة لفريقه.

الفريق الذي أنهى التتابع في وقت سابق يفوز. قواعد اللعبة: 1. أثناء الجري، يُحظر لمس اللاعبين الواقفين، وبالتالي التدخل في قيام اللاعبين بالشرطات. 2. يتم منح نقاط جزاء لانتهاك القواعد. يمكن إجراء التتابع الدائري، مثل التتابع المضاد الموصوف أعلاه، أثناء مراوغة كرة السلة.

الأحذية - مشوا

سيكون من الظلم أن ننسى مسابقة الأطفال المثيرة هذه.

وصف اللعبة يتم إعطاء اثنين من المنافسين أحذية كبيرة جدًا للبالغين. يغرق الأطفال فيها، ويبدون حقًا مثل الأولاد الصغار في حذاء الغول. ويوجد أمامهم كراسي على مسافة 3 - 5 أمتار. بناءً على أمر القائد، يجب عليهم الركض إلى الكراسي والالتفاف حولها والعودة. أول من يصل يفوز.

"صنارة الصيد" (بسيطة وأمر)

تحضير. للعب، تحتاج إلى حبل بطول 3-4 أمتار، وفي نهايته يتم ربط كيس مملوء بالبازلاء أو الرمل. في بعض الأحيان يتم استخدام حبل القفز العادي للعبة. هذه صنارة صيد يصطاد بها الصياد (السائق) الأسماك (بقية اللاعبين). يقف جميع اللاعبين في دائرة، ويقف السائق في منتصف الدائرة وفي يديه حبل. محتويات اللعبة. الخيار 1. يقوم السائق بتدوير الحبل مع الحقيبة بحيث ينزلق على طول الأرض، ويشكل دائرة تلو الأخرى تحت أقدام اللاعبين. إنهم يراقبون حركة الكيس بعناية ويقفزون حتى لا يصطدم بأي منهم. الشخص الذي يلمسه الكيس أو الحبل يقف في المنتصف ويبدأ بتدوير الحبل، ويأخذ السائق السابق مكانه في الدائرة. آخر لاعبين أو ثلاثة لاعبين متبقين يفوزون. قواعد اللعبة: 1. يعتبر اللاعب مقيدًا إذا لم يمس الحبل ساقه أعلى من الكاحل. 2. لا يسمح للاعبين بالاقتراب من السائق أثناء القفز. 3. يتم استبعاد اللاعب الذي يلمسه الحبل من اللعبة. الخيار 2 (الأمر). يتم احتساب اللاعبين الواقفين في دائرة في المركز الأول أو الثاني ويشكلون الفرق وفقًا لذلك. السائق (كما في الخيار 1) هو نفسه. اللاعب الذي يلمسه الحبل يرفع يده: يمنح فريقه نقطة جزاء. بعد كل خطأ، يتم إعلان النتيجة بصوت عال. يفوز بالمباراة الفريق الذي يحصل بعد 2-4 دقائق من اللعب على نقاط جزاء أقل. قواعد اللعبة هي نفسها كما في الخيار 1.

"الحبل تحت قدميك"

تحضير. يشكل اللاعبون ثلاثة أو أربعة أعمدة مصفوفة بالتوازي. المسافة بينهما 2 متر، وبين اللاعبين في الأعمدة خطوة واحدة. يتلقى كل من اللاعبين الرئيسيين في الأعمدة حبلًا قصيرًا. محتويات اللعبة. عند الإشارة، يقومون بتمرير أحد طرفي الحبل إلى أولئك الذين يقفون في الخلف، ويحمل كلا اللاعبين الحبل تحت أقدام العمود بأكمله (الحبل يلامس الأرض تقريبًا). أولئك الذين يقفون في العمود يقفزون فوق الحبل. يبقى اللاعب الرئيسي في العمود في الخلف، واللاعب الذي ساعد في حمل الحبل (رقم اثنين) يركض للأمام. يسلم الطرف الحر للحبل إلى الطرف الثالث، ويتم تمرير الحبل مرة أخرى تحت أقدام جميع الأطفال الواقفين. الآن يبقى الرقم الثاني في نهاية العمود، والثالث يمتد إلى الأمام، وما إلى ذلك. أثناء اللعبة، يجب على جميع اللاعبين تحريك الحبل تحت أقدام زملائهم في الفريق. تنتهي اللعبة (برفع الحبل للأعلى) من قبل اللاعب الذي كان الأول في بداية اللعبة. أنهى اللعبة في نفس المكان. يفوز بالفريق الذي أنهى المباراة أولاً، بشرط أن يضرب لاعبوه الحبل مرات أقل. قواعد اللعبة: 1. يُمنع على اللاعبين لمس الحبل بأقدامهم. 2. يجب على كل لاعب القفز فوق الحبل. 3. لكل انتهاك للقواعد، يتم منح الفرق نقاط جزاء.

"لاعبا العبور والعلامة"

تحضير. ينقسم المشاركون في اللعبة إلى فريقين متساويين، يصطف كل منهما على طول جوانب القاعة في مواجهة المنتصف. بالقرعة، يتم تعيين فريق واحد كلاعبين، والثاني كفريق علامة. يتم عمل العلامات على الموقع. يتم رسم خط البداية على بعد 1 متر من الحد الأمامي للموقع (للعداءين)، وأمامه بعد 3 أمتار يوجد خط البداية الثاني (للقافزين). أمام هذا الخط (10-12 م منه) يتم رسم شريط بعرض 1.5-2 م محتويات اللعبة. بأمر المعلم "لنبدأ!" أربعة لاعبين من فريق القفز يأخذون أماكنهم خلف السطر الثاني. وخلفهم، مباشرة خلف الخط الأقرب إلى الحائط، يقف أربعة من فريق العلامة في مؤخرة الرأس. بأمر "انتباه!" تحتل وصلات العبور والعلامات موضع بداية مرتفع، وعند الأمر "March!" الجميع يركض إلى الأمام. مهمة لاعبي القفز هي الوصول إلى الشريط بشكل أسرع والقفز فوقه. مهمة العلامات هي الإمساك باللاعبين قبل أن يقوموا بالقفز (العلامات لا تقفز). إذا لم يتم القبض على القافز قبل القفزة، يحصل فريقه على نقطة. العلامة التي تلمس العبور بيده قبل القفزة تحصل أيضًا على نقطة واحدة. بعد الأربع الأولى، تدخل الأربع الثانية من لاعبي القفز والعلامات في المعركة حتى يشارك الجميع في اللعبة. بعد ذلك، تقوم الفرق بتغيير الأدوار والأماكن على خطوط البداية. في النهاية، الفريق الذي حصل على أكبر عدد من نقاط النصر هو الذي يفوز. قواعد اللعبة: 1. يُسمح لخمسة عشر شخصًا بقتل أي لاعب أو عدة لاعبين. 2. يتم احتساب اللمسة فقط حتى لحظة الصد. 3. يعتبر القافز الذي يخطو خارج المسار أو يفشل في القفز فوقه دهنيًا.

"القناصة"

التحضير: تحتاج للعبة إلى مدن صغيرة وكرات تنس (يفضل أن يكون ذلك حسب عدد اللاعبين). يصطف المشاركون في اللعبة في سطر واحد ويعتمدون على الأول أو الثاني. الأرقام الأولى هي فريق واحد، والأرقام الثانية هي أخرى. إذا كان عرض الموقع لا يسمح للجميع بالوقوف في صف واحد، يقوم اللاعبون بتشكيل خطين، أحدهما خلف الآخر. في هذه الحالة، كل سطر هو فريق. يتم رسم خط أمام جوارب اللاعبين، ولا يمكنهم تجاوزه عند رمي الكرة. على بعد 6 أمتار من هذا الخط وبالتوازي معه، يتم وضع 5 مدن بلونين على التوالي (خطوة ونصف من بعضها البعض). يتم إعطاء الفرق أسماء حسب لون المدن (على سبيل المثال، الأزرق والأبيض). محتويات اللعبة. بناءً على إشارة المعلم، تتناوب الفرق في رمي الكرات (جميع اللاعبين في نفس الوقت) في الكرات من وضعية الوقوف أو الركوع أو الاستلقاء، وفقًا لظروف اللعبة. تتحرك كل بلدة مهزومة من لونها خطوة واحدة إلى الأمام، وتقترب بلدة الفريق المنافس المهزومة خطوة واحدة. الفريق الذي يتمكن من دفع أهدافه إلى أبعد من ذلك خلال عدة رميات يفوز. قواعد اللعبة: 1. يتم وضع المدن في أماكن جديدة بعد تسديدة من أحد الفريقين. 2. يتم التقاط الكرات الملقاة من قبل لاعبي الفريق الآخر. 3. يتم وضع المدن المهدمة في أماكن جديدة بواسطة مساعد المعلم.

"احمي رفيقك"

التحضير: يقف جميع اللاعبين، باستثناء اثنين، في دائرة على مسافة ذراع. يتم رسم خط على أصابع قدميهم. يتلقى اللاعبون الكرة الطائرة. يذهب سائقان إلى منتصف الدائرة: يرميان الكرة على أحدهما والآخر يدافع عنها ويضرب الكرة. محتويات اللعبة: عند إشارة القائد، يقوم اللاعبون برمي الكرة لبعضهم البعض ومحاولة ضرب السائق بضربة مباشرة. إذا أصيب السائق، فسيتم استبداله بمدافع، ويصبح المدافع هو الذي تمكن من ضرب اللاعب بالكرة. الفائزون هم اللاعبون الذين يستمرون لفترة أطول كسائقين. قواعد اللعبة: 1. لا يتم احتساب الضربة التي تتجاوز خط الدائرة. 2. الضربة على الرأس لا تحتسب. 3. يمكن للمدافع ضرب الكرة بأي جزء من جسده. 4. لا يجوز للسائق أن يلمس المدافع بيديه.

"سحلية"

التحضير: ينقسم المشاركون إلى فريقين، يدخل أحدهما إلى الدائرة، والآخر يبقى خلف الدائرة بالكرة الطائرة. يصطف اللاعبون في الدائرة في عمود بقيادة القبطان ويأخذون بعضهم البعض بالحزام. محتويات اللعبة. بناءً على إشارة القائد، يقوم اللاعبون الذين يشكلون دائرة برمي الكرة لبعضهم البعض، محاولين ضرب آخر لاعب في العمود بضربة مباشرة. يتم استبعاد اللاعب الذي تم إقصاؤه من اللعبة. بعد 5-8 دقائق، تغير الفرق الأدوار. الفريق الذي يقضي على أكبر عدد من اللاعبين في فترة زمنية محددة هو الفائز. قواعد اللعبة: 1. لا يجوز تحريف اللولب (إخفاء الأخير). 2. يجب على اللاعبين عدم تحرير أيديهم. 3. الضربة على الرأس لا تحتسب. 4. لا يتم احتساب الضربة الناتجة عن الارتداد عن الأرض.

ارتباك

لعبة حملة ممتعة لأي عمر.

وصف اللعبة يقف الأطفال في دائرة ويمسكون أيديهم. يبتعد السائق ويبدأ اللاعبون في الارتباك ويتسلقون بعضهم البعض في أسرع وقت ممكن. ثم يجب على السائق فك هذا التشابك دون كسر الدائرة.

قواعد اللعبة: 1. لا يجوز للقائد والمدافعين والمخدمين الخروج من دائرتهم. 2. لا يمكنك إخراج الكرة من يديك والاحتفاظ بها بين يديك لأكثر من 3 ثواني. 3. إذا لمس مدافع أحد الفريقين البلدة بقدمه عن طريق الخطأ وطرحها على الأرض، فيجب إعادة البلدة إلى مكانها. 4. تعتبر المدينة مهزومة عندما تضربها كرة قائد الفريق الآخر.

"ركلات الترجيح"

تحضير. يمكن لعب اللعبة في ملعب الكرة الطائرة. في هذه الحالة، هناك حدود وسطى وأمامية للموقع. بعد التراجع بمقدار 1 - 1.5 متر من الخط الأمامي إلى القاعة، ارسم خطًا آخر موازيًا له لتشكيل ممر ("أسر"). خط إضافييتم تنفيذه أيضًا على الجانب الآخر (الشكل 16). محتويات اللعبة: يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين، يتواجد كل منهما بشكل عشوائي في مدينته الخاصة على نصف الملعب (من خط الوسط إلى الممر). خلال المباراة لا يمكنك الدخول إلى نصف الخصم. يقوم القائد برمي الكرة الطائرة في المنتصف، بين القادة، ويحاولون إعادتها إلى لاعبيهم. مهمة كل فريق هي استلام الكرة وضرب الخصم بها دون تجاوز خط الوسط. يتفادى الخصم الكرة ويحاول بدوره ضرب لاعب الفريق المنافس بالكرة. أولئك الذين تضربهم الكرة يتجاوزون خط الأسر إلى الجانب الآخر (في الممر). يبقى السجين هناك حتى ينقذه لاعبوه (برمي الكرة دون لمس الحائط أو الأرض). بعد أن استحوذ السجين على الكرة، يرميها لفريقه، ويركض من الممر إلى نصف الملعب. الفائز هو الفريق الذي، بعد 10-15 دقيقة من اللعب، لديه عدد أكبر من اللاعبين الذين تم إقصاؤهم في المنطقة الأسيرة. تنتهي اللعبة مبكرًا إذا تم القبض على جميع اللاعبين في أحد الفريقين.

قواعد اللعبة: 1. يمكنك رمي الكرة على أي جزء من الجسم ما عدا الرأس. 2. يمكنك التقاط الكرة بيديك، ولكن إذا أسقط اللاعب الكرة، فإنه يعتبر قذرًا ويتم أسره. 3. لا يجوز الركض حول الملعب والكرة بين يديك، ولكن يمكنك مراوغتها. 4. الكرة التي تخرج من حدود الملعب تُمنح للفريق من الخلف الذي تدحرجت خطه. 5. في حالة المخالفات المرتكبة يتم تسليم الكرة للخصم.

"حاذق ودقيق"

تحضير. تم رسم ثلاث دوائر متحدة المركز بأقطار 3 و 10 و 15 م على الموقع، وتم وضع ستة مدن وأوتار ودبابيس صغيرة حول محيط الدائرة الصغيرة. محتويات اللعبة. يلعب فريقان. لكل منهم قائد واحد وثلاثة مدافعين. بقية اللاعبين هم خوادم. يقف القادة في دائرة صغيرة، والمدافعون يقفون في دائرة وسطى، والخوادم يقفون في دائرة كبيرة. المعلم يعطي الكرة الطائرة لأحد النقباء. يرميها إلى خادمه الذي يحاول إعادة الكرة إلى الكابتن. يحاول المدافعون المنافسون اعتراض الكرة وتمريرها إلى خوادمهم. بعد استلام الكرة، يقرع القبطان بها إحدى البلدات، والتي تتم إزالتها من الموقع. يعطي المعلم الكرة للقائد الآخر، وتستمر اللعبة. الفريق الذي أسقط قائده أربع مدن يفوز أولاً.

الأقزام والعمالقة

وصف اللعبة يقف الأطفال حول مقدم العرض، الذي يخبرنا أن هناك أناسًا صغارًا جدًا في العالم - أقزام، وهناك أشخاص ضخمون - عمالقة. عندما يقول المقدم: "الأقزام!"، يجلس على أربع، يخفض يديه، ويظهر بكل مظهره ما هم الأشخاص الصغار. حتى أنه ينطق كلمة "أقزام" بصوت رقيق - فهم صغار جدًا. وعندما يقول "العمالقة!"، يصبح صوته أكثر خشونة، ويقف المقدم على ارتفاعه الكامل، بل ويمد ذراعيه - إنهما ضخمتان للغاية. الأطفال يحبون حقًا لعبة القائد هذه، فهم يضحكون ويمتدون أيضًا إلى أقصى ارتفاع - "العمالقة" ويجلسون على أربع - "الأقزام". عندما يتعلم الرجال تنفيذ الأوامر بشكل صحيح، يحذر المقدم من أنه الآن سوف يرى من هو الأكثر انتباها. المقدم: تذكروا أيها الأطفال الأوامر الصحيحة: "الأقزام!" و"العمالقة!" جميع أوامري الأخرى لا تحتاج إلى التنفيذ. الشخص الذي يرتكب خطأ يخرج من اللعبة. أولا، يعطي المقدم الأوامر الصحيحة، ثم يستبدل الكلمات "الأقزام" و "العمالقة" بكلمات مماثلة. الشخص الذي يرتكب أقل الأخطاء يفوز.

الألعاب الخارجية في دروس التربية البدنية

ليست هناك حاجة لإثبات المكان الذي احتلته الألعاب دائمًا وما زالت تحتله في حياة الأطفال..

ربما يكون الأطفال واللعب أكثر المفاهيم ترابطًا.

اللعبة تجذب الأطفال دائمًا وتزيد من اهتمامهم بالنشاط. الألعاب تنمي لدى الأطفال مهارات مهمة في العمل الجماعي والتواصل. في نشاط اللعبيتم غرس مسؤولية تلاميذ المدارس. تتطور قدرتهم على رعاية رفاقهم. للتعاطف والتعاطف وفهم الأفراح والأحزان والهزائم والانتصارات. تعتبر الألعاب الخارجية وتمارين اللعب ذات أهمية كبيرة للنمو الشامل والمتناغم للأطفال. تتيح لك المشاركة في مهام اللعبة والألعاب الخارجية بكثافة متفاوتة إتقان المهارات الحركية الحيوية في المشي والجري والقفز والتوازن والتسلق والرمي. في عملية الألعاب الخارجية، يطور الأطفال القدرة على إظهار التحمل والشجاعة والثقة بالنفس والقدرة على التصرف في الفريق وبشكل فردي. من حيث المحتوى، جميع الألعاب مقتضبة بشكل كلاسيكي ومعبرة ويمكن الوصول إليها للأطفال. يسمونه العمل النشطتساهم الأفكار في توسيع الآفاق، وتوضيح الأفكار حول العالم من حولنا، وتحسين كافة العمليات العقلية، وتحفيز انتقال جسم الطفل إلى مرحلة أعلى من النمو. ولهذا السبب يعتبر اللعب نشاطًا رائدًا للطفل. يعكس الأطفال جميع انطباعاتهم وخبراتهم الحياتية في شكل لعبة مشروطة، مما يساهم في تحول معين إلى صورة ("الأوز والبجعات"، "في الدب في الغابة"، "الطائرة الورقية والدجاجة الأم"، وما إلى ذلك). وضع اللعبة يأسر الطفل ويثقفه، والبدايات والحوارات الموجودة في بعض الألعاب تميز الشخصيات وأفعالهم بشكل مباشر، وهو ما يجب التأكيد عليه بمهارة في الصورة، مما يتطلب مشاركة فعالة من الأطفال. نشاط عقلى. الألعاب التي لا تحتوي على حبكة ومبنية فقط على مهام لعب معينة تحتوي أيضًا على الكثير من المواد التعليمية التي تساعد على توسيع المجال الحسي للطفل وتطوير تفكيره واستقلالية العمل. لذلك، على سبيل المثال، فيما يتعلق بحركات السائق والتغيرات في وضع اللعبة، يجب أن يظهر الطفل أكثر تعقيدا، أي. رد الفعل الفوري والصحيح. لأن سرعة العمل فقط هي التي تؤدي إلى نتيجة إيجابية. قواعد اللعبة لها أهمية تعليمية كبيرة. إنهم يحددون مسار اللعبة بأكمله، وينظمون تصرفات وسلوك الأطفال، وعلاقاتهم، ويساهمون في تكوين الإرادة، أي. أنها توفر الظروف التي لا يمكن للطفل أن يفشل في إظهار الصفات التي نشأ عليها.

ألعاب خارجية بالكرة

الصيادون والبط

ينقسم اللاعبون إلى فريقين - الصيادين والبط. يتم رسم دائرة كبيرة. يقف البط في المنتصف، والصيادون في الخارج. من خلال رمي الكرة، يحاولون جعل البط متسخًا. أولئك الذين تضربهم الكرة يتم استبعادهم من اللعبة. عندما يتم تمليح جميع البط، تقوم الفرق بتغيير أماكنها.

سحلية

يلعب فريقان. يقف أحدهم ويشكل دائرة. الصف الثاني داخل هذه الدائرة في عمود واحدًا تلو الآخر، متمسكًا بأكواع من أمامه: هذه سحلية. يحاول اللاعبون الذين يقفون في دائرة ضرب الكرة على آخر شخص في العمود. يراوغ فريق السحلية ويحاول إنقاذ آخر لاعب. إذا تم التحية، فإنه يترك الدائرة، واللاعبون يحيون بالفعل الشخص الذي يقف أخيرا. وتستمر اللعبة حتى ذلك الحين. حتى يتم القضاء على جميع المشاركين، تقوم الفرق بتغيير الأدوار.

لا تدع السائق

يشكل اللاعبون دائرة يقف بداخلها السائق. أولئك الذين يقفون في دائرة يرمون الكرة في كل الاتجاهات. ويحاول السائق اللحاق به أو على الأقل لمسه. لا يمكنك رمي الكرة أعلى من رأسك، يمكنك دحرجتها على الأرض. إذا تمكن السائق من لمس الكرة، فإنه يقف في دائرة، ويصبح السائق هو الذي تضرب رميته الكرة. الكرة في دائرة يشكل اللاعبون دائرة ويستقرون على "الثانية الأولى". الأرقام الأولى هي فريق واحد، والأرقام الثانية هي أخرى. لاعبان يقفان بجانب بعضهما البعض هما قائدان. لديهم الكرة في أيديهم. عند الإشارة، يقوم القادة بتمرير الكرة في دائرة في اتجاهين متعاكسين للاعبين في فريقهم، أي. من خلال واحد. يجب أن تعود الكرة إلى الكابتن في أسرع وقت ممكن. يمكنك الموافقة عليها وتمريرها ثلاث مرات في دائرة. إذا اصطدمت الكرات، تستمر اللعبة من تلك النقطة. وفي الخيار الثاني، يبدأ الإرسال من جوانب مختلفة من الدائرة وفي نفس الاتجاه. يجب أن تلحق إحدى الكرات بالأخرى. مهمة كل فريق هي إكمال التدريبات في أسرع وقت ممكن، ويقوم الكابتن برفع الكرات للإشارة إلى انتهاء المباراة.

ألعاب تحتوي على عناصر الكرة الطائرة

تمتد

يقف المشاركون في اللعبة في دائرة ويرمون كرة الكرة الطائرة لبعضهم البعض في الهواء بكلتا يديهم، يمكنك أخذها من أعلى أو من أسفل، لكن لا يمكنك ضرب الكرة مرتين وإسقاطها على الأرض. أولئك الذين يرتكبون خطأ (استلام الكرة بشكل غير صحيح أو إرسالها بشكل غير دقيق، وما إلى ذلك) يجلسون في وسط الدائرة. يمكن للبقية الآن إرسال الكرة بضربة قوية لمن هم في الوسط. إذا أخطأ المهاجم، فإنه يجلس معهم أيضًا. ومع ذلك، يمكن لأولئك الموجودين في المركز التقاط الكرة المرسلة إليهم، وإذا أمسكوا بها، يأخذ الجميع مكانًا في الدائرة، ومن أرسل الكرة يجلس في المنتصف. التمرير يشكل اللاعبون دائرة يقف في وسطها السائق بالكرة. بعد أن يرمي الكرة، يمررها إلى أحد اللاعبين، الذي بدوره يعيدها إلى السائق. يمرر مرة أخرى إلى أحد اللاعبين، وما إلى ذلك. الهدف من اللعبة هو منع الكرة من السقوط في الملعب. بعد خسارة واحدة أو أكثر للكرة، يتغير السائق.

ألعاب تحتوي على عناصر كرة السلة

تجاوز الكرة

IG يقف المشاركون في دائرة على مسافة ذراع في مواجهة المركز. أحد اللاعبين يحمل كرة في يديه ويقف السائق خلفه. بناء على إشارة المعلم، يبدأ الأطفال في تمرير الكرة بسرعة في دائرة باستخدام رمي كرة السلة بكلتا يديه من الصدر (أو حركة متفق عليها مسبقا). يجب أن تكون الكرة في أيدي كل لاعب. يركض السائق في نفس الاتجاه الذي تم تمرير الكرة فيه ويحاول تجاوزها قبل أن تقع في يد اللاعب الذي بدأ اللعبة. إذا نجح يتغير السائق، وإذا لم ينجح فإنه يقود مرة أخرى.

"ليلا ونهارا" مع الكرات

على الجانبين المتقابلين من القاعة، تم تحديد "منزلين" بخطوط. يصطف اللاعبون في خطين متقابلين، على مسافة 1 متر من خط وسط القاعة. لديهم الكرات في أيديهم. يركض الفريق الذي يسميه المعلم (على سبيل المثال، "الليلة") خلف خط "منزلهم"، ويراوغ الكرة. يندفع فريق "اليوم" بعد ذلك، وهو يراوغ الكرة أيضًا. بيده الحرة، يحاول اللاعب مضايقة العداء الذي أمامه قبل أن يتجاوز الخط. ثم يعود الجميع ويحصي عدد الذين تم القبض عليهم.

التحدث مع الكرة

يتم اختيار السائق، ويتم وضع بقية اللاعبين بحرية حول الموقع. يرمي القائد الكرة إلى أحدهم. مهمة السائق هي الاستحواذ على الكرة أو على الأقل لمسها. ومهمة الآخرين منعه من ذلك، أي. مرر الكرة إلى أحد رفاقك. لا يمكنك الركض وأنت ممسك بالكرة فقط. لا يمكنك التحرك بالكرة إلا عن طريق تنطيطها (ضربها على الأرض). الشخص الذي تم ضرب الكرة أو الإمساك بها يصبح هو السائق.

ألعاب تحتوي على عناصر كرة القدم

سكتة دماغية

يتم وضع أشياء مختلفة على الموقع - لعبة البولنج، والمكعبات، وما إلى ذلك. يجب على الأطفال أن يدوروا حول الكرة بأقدامهم اليمنى واليسرى، دون السماح لهم بالابتعاد عنهم. الفائز هو الذي يقطع المسافة بأكملها بشكل أكثر دقة وسرعة.

تعرف على الكائن

يتم وضع الدبابيس على مسافة 4 أمتار من خط البداية. مهمة اللاعب هي ركل الكرة بجولة صغيرة وإسقاط الدبابيس بها.

اركل الكرة

يتم تقسيم الأطفال إلى أزواج، كل منها لديه كرة واحدة. وتتمثل المهمة في ضربها بالقدم اليمنى واليسرى بالتناوب، وإرسالها لبعضها البعض من مسافة 2-3 م.

الكرة من الدائرة

يقف اللاعبون في دائرة على مسافة 2-3 خطوات ويحاولون ركل الكرة خارج حدودها بأقدامهم. الجميع يحرسون الفجوة بينهم وبين الرفيق الذي يقف على اليمين أو اليسار (بالاتفاق). يمكنك ضرب الكرة بيدك أو قدمك. الشخص الذي يخطئ في الكرة يحصل على نقطة جزاء، ويركض خلف الكرة ويعيدها إلى اللعب. الفائزون هم اللاعبون الذين لم يتلقوا نقاط جزاء أو حصلوا على عقوبات أقل من غيرهم.

اعتراض

يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعات من 4 أشخاص. ثلاثة يقفون على شكل مثلث، على مسافة 5-10 م من بعضهم البعض، واحد في المركز. يقوم اللاعبون بتمرير الكرة لبعضهم البعض بالركلات. الشخص الذي يقف في المنتصف يحاول إبعاد الكرة عنهم. جولة على الأقدام– يعد هذا أحد أكثر أشكال الأنشطة اللامنهجية التي يمكن الوصول إليها وجاذبية مع الطلاب. بالإضافة إلى المشي التعليمي، فإن لها فوائد صحية كبيرة. فهي تساعد على تقوية الجسم، وتساعد على تعزيز المهارات الحركية الأساسية، وتعزيز النمو البدني للأطفال. وعندما يتم تنظيمهم بشكل صحيح، فإنهم يساعدون على تنمية صفات مثل المساعدة المتبادلة والرعاية لبعضهم البعض، واكتساب مهارات الخدمة الذاتية والتوجيه المحلي. والوفاء بالواجبات الاجتماعية الممكنة الموكلة إلى كل من المشاركين يعزز المسؤولية والمبادرة. أفضل وقتللمشي - الربيع والخريف. تصبح جولات المشي جذابة ومثيرة للاهتمام بشكل خاص للأطفال إذا تم دمجها مع الألعاب. يعتمد اختيارهم على الوقت من السنة والظروف المحددة. من الأفضل ممارسة الألعاب في منطقة مقاصة أو حديقة أو منطقة خاصة. يمكنك استخدام المواد الطبيعية (الحصى والأقماع والفروع) كمعدات، أو أن تأخذ معك الأعلام والكرات والمدن وغيرها من المعدات الصغيرة. يجب أن تجلب الألعاب أثناء المشي البهجة والسرور للأطفال، ولا تكون مرهقة لهم. يكفي لعب 1-2 ألعاب، ثم إعطاء الأطفال الفرصة للاسترخاء، والمشي، والقيام بشؤونهم.

ألعاب على المشي.

زوايا

يقف الأطفال بالقرب من الأشجار التي تنمو بالقرب من بعضها البعض، أو في أماكن مميزة بالأعلام. يسير السائق بين اللاعبين ويقترب من شخص ما ويقول: "الفأرة، الفأرة، أعطني ركنك، "الفأرة" ترفض. يذهب السائق بنفس الكلمات إلى الآخر. في هذا الوقت، يقوم بقية الأطفال بتغيير أماكنهم، ويحاول السائق أن يحل محل أحد الذين يركضون عبره. إذا نجح، فإن الشخص الذي بقي بدون زاوية يصبح هو السائق وتستمر اللعبة.

لا تلحق بالركب

ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطفون في سطرين على جانبي المقاصة في مواجهة بعضهم البعض. المسافة بين الصفوف 15-20 مترا. يتم تمييز الحواف المقابلة للمقاصة بالأعلام. بناءً على إشارة من القائد، يسير الرجال من أحد السطرين، ممسكين بأيديهم، نحو الرجال من السطر الآخر، واقفين بلا حراك. عندما يقترب السطر الأول من الآخر على مسافة 3-4 خطوات، يتم إعطاء إشارة. عند الإشارة، يقوم اللاعبون المقتربون بفك أيديهم، ويستديرون في دائرة ويركضون إلى أماكنهم. يطارد الرجال من الصف الثاني الهاربين ويحاولون إضحاكهم قبل أن يركضوا خلف أعلامهم. يتم إحصاء اللاعبين المتأثرين. ثم تقوم الفرق بتغيير الأدوار وتستمر اللعبة. الفريق الذي يمسك بأكبر عدد من اللاعبين في إجمالي الانتصارات. الشعلات يصطف الرجال في عمودين. يتم رسم خط على مسافة 2-3 خطوات أمام الأعمدة. يقف أحد اللاعبين - السائق - خلف الخط. يقول الأطفال في الجوقة: "احترق، احترق بوضوح، حتى لا ينطفئ. انظر إلى السماء، الطيور تحلق، والأجراس تدق." بعد كلمة "حلقة"، يركض اللاعبان اللذان يقفان في آخر الأعمدة نحو الخط على طول أعمدةهما - أحدهما على اليمين والآخر على اليسار، محاولين الإمساك بأيديهما. يمنع السائق ذلك ويحاول الإمساك بأحد الزوجين قبل أن يتمكن الأطفال من ضم أيديهم. إذا تمكن السائق من القيام بذلك، فإنه يشكل زوجًا جديدًا مع الزوج الذي تم القبض عليه والذي يقف أمام الأعمدة، ويصبح الشخص الذي بقي بدون زوج هو السائق. تنتهي اللعبة عندما يكمل جميع اللاعبين شوطًا واحدًا.

الفراشات واليعسوب

ينقسم الأطفال إلى فريقين بأعداد متساوية - "الفراشات" و "اليعسوب". على بعد 2-3 أمتار من الخط الأوسط للموقع على الجانبين، تشير الخطوط المتوازية إلى "المنازل". في أحد المنازل توجد فراشات وفي الآخر يوجد يعسوبات. على مسافة 10-15 مترًا من كل منزل، يتم وضع الأعلام على حواف الموقع، والتي يجب على المشاركين الركض خلفها أثناء اللعبة. بإشارة من القائد، يمرح الأطفال في منازلهم: يقفزون، ويجلسون في وضع القرفصاء. بأمر "الفراشات!" اللاعبون الذين تلقوا هذا الاسم يركضون خلف أعلامهم، وتحاول اليعسوب اللحاق بهم وتشويههم. يتم إحصاء اللاعبين المتأثرين. تتكرر اللعبة عدة مرات، وفي كل مرة يقوم القائد بتسمية الفرق بترتيب عشوائي. الفريق الذي يهزم أكبر عدد من اللاعبين في مجموع الانتصارات.

القناصة

يتم تحديد الهدف على الأرض، ويتم رسم ثلاث دوائر متحدة المركز واحدة داخل الأخرى. المسافة بين الدوائر 2-3 م وتصبح السلة في الدائرة المركزية. يحمل اللاعبون المخاريط أو الحصى في أيديهم. يقفون خلف خط الدائرة الخارجية ويقومون بإلقاء الكرة في السلة بناءً على أمر القائد. أولئك الذين ضربوا الهدف يحصلون على 3 نقاط. ثم يقف الجميع خلف خط الدائرة الوسطى ويرمون في السلة مرة أخرى. للحصول على رمية ناجحة، يتم منح نقطتين. أخيرًا، يتم تنفيذ الرميات من خلف خط الدائرة الداخلية. للضربة - نقطة واحدة. تم وضع علامة على الأسهم الأكثر دقة.

كن ذكيا

يقوم القائد بتدوير حبل طويل، يتم ربط أحد طرفيه بشجرة. يقف الأطفال خلف رؤوس بعضهم البعض على أحد جانبي الحبل الدوار، وبعد الانتظار للحظة، يركضون تحت الحبل إلى الجانب الآخر، محاولين تجنب اللمس. يمكنك الركض واحدًا تلو الآخر، معًا، في أزواج، ممسكين بأيديهم، وما إلى ذلك. يقوم القائد بتسمية الأشخاص الأكثر براعة.

الألعاب النشطة في دروس التربية البدنية الصيادين والبط

الغرض من اللعبة:تطوير العين والبراعة.

يتم رسم دائرة بقطر 5-8 م على الملعب (حسب عمر اللاعبين وعددهم).

ينقسم جميع اللاعبين إلى فريقين: "البط" و "الصيادون". "البط" يقع داخل الدائرة، و"الصيادون" يقعون خارج الدائرة. الصيادون يحصلون على الكرة.

بإشارة أو أمر من المعلم، يبدأ "الصيادون" في ضرب "البط" بالكرة. يتم استبعاد "البط الميت" الذي ضربته الكرة من الدائرة. تستمر اللعبة حتى يتم إخراج جميع "البط" من الدائرة. أثناء رمي الكرة، يجب على "الصيادين" ألا يتجاوزوا خط الدائرة.

عندما يتم طرد جميع "البط"، تقوم الفرق بتغيير الأماكن.

خيار اللعبة:يتم اختيار 3-4 "صيادين" من بين اللاعبين ويقفون في أطراف مختلفة من الموقع. كل "صياد" لديه كرة صغيرة. يتوزع اللاعبون حول الملعب ولكن لا يتجاوزونه.

بإشارة أو أمر من المعلم، يتوقف جميع اللاعبين في أماكنهم، ويقوم "الصيادون" بالتصويب ورمي الكرات عليهم. يستطيع اللاعبون مراوغة الكرة الطائرة، لكن لا يمكنهم التحرك من أماكنهم.

البط المطرود خارج اللعبة. "الصياد" الذي يقرع يفوز أكبر عدد"البط".

قبض عليه - رميه!..

حسب الغرض والشخصيةيكرر اللعبة " امسك الكرة».

في الملعب، يشكل الأطفال دائرة، ويقفون على مسافة ذراع من بعضهم البعض. في وسط الدائرة يقف معلم يتناوب في رمي الكرة للأطفال، ثم يلتقطها منهم، وهو ينطق القافية:

"قبض، رمي،
لا تدعني أسقط!.."

ينطق المعلم النص ببطء، بحيث يكون لدى الطفل خلال هذا الوقت وقتا للقبض على الكرة ورميها مرة أخرى.

تبدأ اللعبة من مسافة قصيرة (دائرة نصف قطرها 1 م)، ثم تزداد هذه المسافة تدريجياً إلى 2-2.5 م.

يقوم المعلم بوضع علامة على الأطفال الذين لم يسقطوا الكرة مطلقًا.

ممر صيد الاسماك

الغرض من اللعبة:تطوير البراعة وتنسيق الحركات.

يتم اختيار السائق من إجمالي عدد اللاعبين. يقف اللاعبون الباقون في دائرة يبلغ قطرها 3-4 م.

يصبح السائق شديد الانحدار في المركز. يحمل في يديه حبلًا طوله ٢ متر مع كيس من الرمل مربوط في نهايته. يقوم السائق بتدوير الحبل بحيث يطير كيس الرمل فوق مستوى الأرض على ارتفاع 5-10 سم.

يجب على كل لاعب القفز وتفويت الحقيبة الطائرة. أي شخص يضربه السائق بحقيبة طائرة يحصل على نقطة جزاء. يتم احتساب إجمالي عدد نقاط الجزاء بعد أن يكمل الكيس 8-10 دوائر كاملة. الفائز هو الذي لا يلمس الحبل ساقيه أبدًا.

بعد تغيير السائق، تبدأ اللعبة من جديد.

بجعة الاوز

حسب الغرض والشخصية فخ"(سالكا، بطاقة شعار).

في الملعب يتم رسم خطين على مسافة 15-25 م (حسب عمر اللاعبين). يتم اختيار "الذئب" (نادرًا اثنين) من بين اللاعبين ويقف بين السطور. خلف أحد السطر يوجد المشاركون الباقون - "الإوز" وخلف الآخر المعلم.

يخاطب المعلم الأوز: "الأوز، الأوز!"

إجابة الأوز:

- ها ها ها ها!
- هل تريد أن تأكل؟
- نعم نعم نعم!
- حسنا، يطير!
- غير مسموح لنا! الذئب الرمادي تحت الجبل لن يسمح لنا بالعودة إلى المنزل!
- حسنًا، حلق، احذر من الذئب الشرير!

بعد هذه الكلمات، يسارع الإوز إلى المنزل من سطر إلى آخر، ويحاول الذئب (الذئاب) الذي ينفد الإمساك ("البقعة") بأكبر عدد ممكن من الإوز. يأخذ الذئب الإوز الذي تم صيده إلى مخبأه.

بعد اثنين أو ثلاثة من هذه "الرحلات الجوية"، يتم اختيار ذئب جديد، ويعود الأوز الذي تم اصطياده إلى اللعبة التي تبدأ من جديد.

الكارب الكروشي والبايك

حسب الغرض والشخصيةيذكرني باللعبة فخ».

منطقة اللعب مقسمة بخطين على مسافة 10-15 م عن بعضهما البعض. من بين اللاعبين يتم اختيار السائق - "البايك"، وبقية المشاركين في اللعبة - "مبروك الدوع". يقف سائق "البايك" في المركز، ويقع "الصليبيون" على جانب واحد من المنصة خلف الخط.

بإشارة أو أمر من المعلم، يركض "مبروك الدوع" إلى الجانب الآخر، محاولًا الاختباء خلف الخط، ويمسكهم "الرماح" بلمسهم بيدهم.

عندما يتم اصطياد 3-4 "مبروك الدوع"، يشكلون شبكة، ممسكين بأيديهم. الآن، من سطر إلى سطر، يجب أن يركض لاعب "مبروك الدوع" عبر الشبكة (تحت أيديهم).

عندما يتم اصطياد 8-10 أشخاص بواسطة رمح، فإنهم يشكلون سلة دائرية، ويجب أن يمر بقية مبروك الدوع من خلالها (يمر تحت أذرعهم مرتين).

عندما يتم القبض على 14-16 شخصًا، فإنهم يشكلون صفين، ممسكين بأيديهم، حيث يجب أن يمر بقية مبروك الدوع، لكن الرمح يقف عند المخرج ويمسك بهم.

الفائز هو آخر سمكة مبروك تم اصطيادها.

ربط الحذاء

حسب الغرض والشخصيةهي واحدة من أصناف اللعبة " الفخاخ» (« بطاقة شعار»).

يتم اختيار اثنين من الأطفال الذين يلعبون: أحدهما "المكوك" والآخر "الحائك". يقف بقية الأطفال في أزواج، يواجهون بعضهم البعض، ويشكلون نصف دائرة. المسافة بين الأزواج هي 1-1.5 م، كل زوج يمسك يديه ويرفعهما للأعلى ليشكل "البوابة".

قبل بدء اللعبة، يقف "الحائك" مع الزوج الأول، و "المكوك" مع الثاني، وما إلى ذلك. عند إشارة المعلم (التصفيق، الصافرة) أو بأمره، يبدأ "المكوك" في الجري مثل "ثعبان" دون أن يخطئ بوابة واحدة، ويحاول "الحائك" اللحاق به وهو يسير في طريقه.

إذا تمكن "المكوك" من الوصول إلى الزوج الأخير من نصف الدائرة ولم يتم الإمساك به، يصبح هو و"الحائك" الزوج الأخير، ويبدأ الزوج الأول اللعبة، بتوزيع أدوار "المكوك" و"الحائك" ".

إذا لحق "الحائك" بـ "المكوك" وتمكن من "اكتشافه" قبل أن يصل إلى الزوج الأخير، فإنه يصبح هو نفسه "مكوكًا"، ويذهب اللاعب الذي كان "المكوك" إلى الزوج الأول و يختار لنفسه زوجا من الاثنين. ويشكل زوجًا مع هذا اللاعب في نهاية نصف الدائرة، ومن بقي بدون زوج يصبح "الحائك".

قواعد اللعبة:تنتهي اللعبة عندما يتم تشغيل جميع الأزواج.

قرن الجد

حسب الغرض والشخصيةهو نوع من اللعبة فخ».

في الملعب يتم رسم خطين على مسافة 10-15 م، وبينهما في المنتصف إلى الجانب يتم رسم دائرة يبلغ قطرها 1-1.5 م.

يتم اختيار سائق ("العلامة") من بين اللاعبين، لكنه يُطلق عليه اسم "قرن الجد". ويأخذ مكانه في الدائرة. ينقسم باقي اللاعبين إلى فريقين ويقفون في منازلهم خلف الخطين.

يسأل السائق بصوت عالٍ: "من يخاف مني؟"

يجيبه الأطفال الذين يلعبون في الجوقة: "لا أحد!"

وفورًا بعد هذه الكلمات يركضون من بيت إلى آخر عبر الملعب قائلين:

"قرن الجد،
أكل فطيرة مع البازلاء!
قرن الجد،
أكل فطيرة مع البازلاء!

ينفد السائق من منزله ويحاول "تلطيخ" (لمس بيده) اللاعبين الراكضين. الشخص الذي "يلوث" السائق يذهب معه إلى دائرة منزله.

عندما يركض الأطفال من منزل إلى منزل ويأخذون أماكنهم، تستأنف اللعبة، ولكن يوجد بالفعل سائقان.

قواعد اللعبة:تستمر اللعبة حتى يتبقى ثلاثة أو أربعة لاعبين لم يتم القبض عليهم.

حاول ان تمسك

حسب الغرض والشخصيةهو نوع من اللعبة فخ».

يوجد خطان في الملعب خلفهما "منازل" اللاعبين. المسافة بين الخطوط حوالي 6-10 م، ويتم اختيار "المصيدة" (السائق) من بين اللاعبين، الذي يأخذ مكانه بين الخطين.

يقف باقي اللاعبين على الخط ويقولون القافية في انسجام تام:

نحن رجال مضحكون
نحن نحب الجري واللعب.
حسنًا، حاول اللحاق بنا.
واحد، اثنان، ثلاثة - أمسك بها!..

بعد نطق كلمة "قبض"، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب، ويحاول الماسك اللحاق بالجري و"لمسهم" (لمسهم بيده). اللاعب الذي لمسته المصيدة قبل أن يتجاوز الخط يعتبر ممسكًا ويتحرك جانبًا ويجلس بالقرب من "المصيدة".

قواعد اللعبة: بعد جولتين أو ثلاث جولات للأطفال من سطر إلى سطر، يتم حساب عدد اللاعبين الذين تم القبض عليهم، ثم يتم اختيار فخ جديد:

    أثناء اللعبة، من المستحسن تحديد أفضل فخ.

من هو أسرع؟

الغرض من اللعبة:التدريب على التزلج (في فصول المبتدئين) طرق مختلفة.

في ملعب مغطى بالثلوج، يتم تحديد خطي "البداية" و"النهاية" بمسافة 25-30 مترًا بينهما.

يصطف 3-5 لاعبين عند خط البداية على مسافة 1.5-2 متر من بعضهم البعض ويبدأون التزلج بإشارة أو أمر من المعلم. الفائز هو المشارك الذي يعبر خط النهاية أولاً.

خيارات اللعبة:

    يمكن إجراء السباقات باستخدام العصي أو بخطوة منزلقة بدونها، ويتم تحديد الفائز بناءً على نتائج سباقين؛

    يمكنك ممارسة اللعبة عن طريق تقسيم الأطفال إلى 2-4 فرق مع عدد متساو من المشاركين، في شكل سباق التتابع.

انتقد البعوض

الغرض من اللعبة:التدريب على الأنواع الأساسية للحركة (القفز)، تطوير تنسيق الحركة والبراعة، تدريب العين.

في الملعب، يشكل الأطفال دائرة بقطر 4-5 م، ويقفون على مسافة من بعضهم البعض. يقف المعلم في وسط الدائرة. في يده قضيب يجب أن يكون طوله مساوياً لنصف قطر الدائرة. يتم ربط شريط أو منديل لامع ("البعوضة") بنهاية القضيب بخيط يصل طوله إلى 0.5 متر. يمسك المعلم العصا بحيث تكون "البعوضة" على ارتفاع 5-10 سم فوق ذراعي الطفل الممدودة، وتحريك العصا بسلاسة في دائرة، يجعل "البعوضة" تطير.

مهمة الأطفال هي القفز في مكانهم والقدرة على "ضرب البعوض" بكفيهم.

قواعد اللعبة:يجب على الأطفال القفز على قدمين أو الدفع بساق واحدة، وهذا يعتمد على ظروف اللعبة. لا يجوز للطفل أن يترك مكانه في الدائرة بحثاً عن البعوضة. إذا تمكن الطفل من ضرب "البعوضة"، فإن حركة "البعوضة" تتوقف حتى يتركها الطفل. يلاحظ المعلم أذكى الأشخاص الذين تمكنوا من "ضرب البعوض".

الكرة في دائرة

الغرض من اللعبة:تعلم التحرك في الماء، وتطوير خفة الحركة، ورمي الكرة.

يتم لعب اللعبة في حوض السباحة أو في منطقة محدودة من الخزان بعمق يصل إلى الخصر للأطفال الذين يلعبون.

يتم اختيار السائق من بين الأطفال الذين يلعبون. يقف باقي الأطفال في دائرة على مسافة ذراع من بعضهم البعض. يقف السائق في وسط الدائرة.

بإشارة أو أمر من المعلم، يبدأ الأطفال في رمي الكرة لبعضهم البعض عبر الدائرة، ويحاول السائق الإمساك بها. إذا أمسك السائق بالكرة فإنه يأخذ مكاناً في الدائرة بين اللاعبين الآخرين، ويأخذ الطفل الذي رمى الكرة مكان السائق.

قواعد اللعبة:أثناء الرمي (رمي الكرة والتقاطها)، يمكنك اتخاذ خطوة للأمام أو للخلف، والسقوط في الماء، لكن لا تخطف الكرة من يد شخص آخر؛ لا يمكنك الدفع.

ليلا و نهارا

الغرض من اللعبة:تنمية قوة التحمل وسرعة رد الفعل.

في الملعب، يتم رسم خطين على مسافة ما من بعضهما البعض. يصطف الأولاد في سطر واحد، وتصطف الفتيات في السطر الآخر. القائد بينهم. فريق الأولاد هو "الليل"، وفريق الفتيات هو "النهار". بأمر "الليل!" الأولاد يصطادون الفتيات بأمر "اليوم!" الفتيات قبض على الأولاد.

قواعد اللعبة:ينتقل "الجياع" إلى الفريق المنافس.

بطاقة شعار

حسب الغرض والشخصيةهو نوع من اللعبة فخ"، ولكن بدلاً من" الفخ "، يتم القبض على الأطفال الذين يلعبون بواسطة "علامة".

في الملعب، يتم وضع علامة على الحدود (يتم رسم الخطوط أو وضع الأعلام)، ولا يُسمح للأطفال الذين يلعبون بالذهاب أبعد منها. من بين جميع الأطفال الذين يلعبون، يتم اختيار واحد - "العلامة". يقف في وسط الملعب، وبقية الأطفال يتوزعون حول الملعب.

عند إشارة المعلم: "امسك!.." (صفق بيديك، صفّر، إلخ)، تبدأ اللعبة. يركض الأطفال حول الملعب، وتحاول "العلامة" اللحاق بشخص ما ولمسه بيده ("البقعة"). الطفل "الملوث" يغادر الملعب. بعد أن تتمكن "العلامة" من "تلطيخ" 3-6 أطفال يلعبون، يمكن للمعلم إيقاف اللعبة واستبدالها بـ "علامة" جديدة.

خيار اللعبة:الطفل الأول الذي تمكنت "العلامة" من "تلطيخه" يصبح "العلامة" وتأخذ "العلامة" مكانه.

ضفدع

الغرض من اللعبة:التدريب على القفزات الطويلة في الماء، وتقوية الجهاز العضلي الهيكلي.

تتم اللعبة في المياه الضحلة، حيث يصل العمق إلى ركبتي الطفل.

قبل أن تبدأ اللعبة، يوضح المعلم للأطفال كيف يقفز الضفدع، ثم يطلب منهم تكرار ذلك.

يقف الطفل في الماء، ويجلس القرفصاء بعمق، ثم يقوم بتقويم ساقيه بشكل حاد، ويدفعهما من الأسفل ويقفز، ويمد ذراعيه إلى الأمام. أثناء القفزة، يتم سحب الساقين نحو الذراعين. ينزل الطفل على كلتا ساقيه.

بعد إتقان تقنية القفز، يمكن للمعلم ترتيب المنافسة بين 3-4 "الضفادع"، والتي سوف تقفز منها أكثر في 3-5 قفزات.

من التالي؟..

حسب الغرض والشخصيةيذكرني باللعبة ضفدع».

يصطف الأطفال في سطر واحد على مسافة ذراع من بعضهم البعض عند حافة الماء. عند الإشارة (التصفيق بيديك، الصفارة، وما إلى ذلك) أو بأمر من المعلم، يتناوب الأطفال أو في نفس الوقت، يدفعون بكلتا قدميهم، ويقفزون في الماء، ويحاولون القفز إلى أقصى حد ممكن. يتم تحديد الفائز بعد 2-3 محاولات.

خيار اللعبة:من حافة الماء، لا يقوم الطفل بقفزة واحدة، بل بثلاث قفزات متتالية، اثنتان منها أثناء وقوفه في الماء.

من التالي؟..

الغرض من اللعبة:طفل يتقن الجري بالحبل.

يتم رسم خط في الملعب. يمكن لـ 2-4 أطفال يستخدمون حبال القفز القصير المشاركة في نفس الوقت.

عند الإشارة الأولى من المعلم، يبدأون في الجري، والقفز على الحبل في كل خطوة، وعند الإشارة الثانية (بعد 1-1.5 دقيقة) يتوقفون. الطفل الذي في المقدمة يفوز.

خيار اللعبة:في الملعب، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 4-3 م (حسب عمر الأطفال ومهاراتهم): خطي البداية والنهاية.

يوجد عند خط البداية 2-4 أطفال يستخدمون حبال القفز، ويبدأون بالجري بناءً على إشارة المعلم. الطفل الذي يعبر خط النهاية يفوز أولاً.

الألعاب الخارجية هي الأكثر سهولة و طريقة فعالةتأثير على الطفل. بفضلهم، يصبح العادي غير عادي، وبالتالي جذابا بشكل خاص. تستخدم اللعبة الحركات الطبيعية، في الغالب في شكل ترفيهي غير مزعج. اللعب هو رفيق الطفل، وهو يلبي القوانين المتأصلة فيه بطبيعته نفسها - الحاجة التي لا تشبع إلى الحركة. العلامة الرئيسيةالألعاب الخارجية - وجود حركات حركية نشطة، مما يجعلها وسيلة وطريقة معترف بها للتربية البدنية والتنمية. يتيح لك استخدام الألعاب الخارجية تطوير ليس فقط الصفات الجسدية، بل الفكرية أيضًا: الملاحظة والذاكرة والتفكير المنطقي والذكاء. في الألعاب التي تحتوي على شكل مؤامرة، هناك مجال للخيال والفن وعناصر الرقص والغناء. بالإضافة إلى ذلك، يمكن لعب الألعاب بمرافقة موسيقية. كل هذا يشكل النظرة الجمالية للعالم. من خلال الانجراف في اللعبة، يُظهر الأطفال بوضوح شديد سمات شخصيتهم وخصائصهم الفردية الأخرى.

للأطفال الذين يعانون من التخلف العقلي و التطور الجسديفاللعب حاجة حيوية، إذ يساهم في تنمية فهم التعليمات والتوجيه المكاني. جنبا إلى جنب مع المهارات الحركية العامة غير الكافية، هناك انحرافات في المنظمة المهارات الحركية الدقيقة، وتوفير حركات دقيقة ومتباينة، على سبيل المثال، عند النمذجة والتصميم والكتابة وما إلى ذلك. الأطفال الذين يعانون من التخلف العقلي ليس لديهم أي قدرة تقريبًا على ممارسة الإجراءات الحركية وتوحيدها. وهذا يتطلب المزيد من الوقت والتكرار.

أهم نتيجة للعبة هي الفرح والارتقاء العاطفي. وبذلك خاصية رائعةالألعاب الخارجية، خاصة التي تحتوي على عناصر المنافسة، أكثر من الأشكال الأخرى الثقافة الجسدية، تلبية احتياجات الأطفال المتخلفين عقليا. بالإضافة إلى ذلك، فإن الألعاب الخارجية، المختارة مع مراعاة العمر والحالة الصحية ودرجة لياقتهم البدنية، تساهم في شفاء الجسم وتصلبه وتقويته.

تتطور اللعبة

عند تنظيم الألعاب في الهواء الطلق، من الضروري مراقبة الظروف الصحية والصحية للأنشطة بعناية، ولا سيما نظافة الصالة الرياضية ودرجة حرارة الهواء. ومن المهم بنفس القدر نظافة الجسم والملابس للممارسين أنفسهم. أثناء اللعبة، يزداد التمثيل الغذائي بشكل كبير، وزيادة تبادل الغازات ونقل الحرارة. في هذا الصدد، يحتاج الأطفال إلى تطوير عادة غسل أيديهم وأرجلهم بشكل منهجي، ومسح الجسم بمنشفة مبللة وغمر أنفسهم بالماء، باستخدام قواعد النظافة والتصلب المقبولة عموما.

إذا تم حل المشكلة في الصف تطوير القوة، فمن المفيد جدًا أن يدرج في برنامجه الألعاب المساعدة والرائدة المرتبطة بتوترات القوة والسرعة قصيرة المدى ومجموعة متنوعة من أشكال التغلب على المقاومة العضلية للعدو في اتصال مباشر معه. تشتمل مكونات المحتوى الرئيسية لهذه الألعاب على عناصر السحب والدفع والإمساك والدفع وعناصر المصارعة ورفع الأثقال وما إلى ذلك. تعتبر التمارين ذات الأوزان التي يمكن الوصول إليها فعالة جدًا أيضًا في حل هذه المشكلة - الانحناء والقرفصاء والضغط والرفع والمنعطفات والدوران والجري والقفز بحمل مناسب للطلاب. يتضمن ذلك أيضًا رمي أشياء مختلفة عن بعد.

ل تطوير السرعةيجب اختيار الألعاب التي تتطلب استجابات فورية للإشارات المرئية أو الصوتية أو اللمسية وتضمينها تمرين جسديمع التسارع الدوري والتوقف المفاجئ والهزات السريعة والجري لمسافات قصيرة وغيرها من الحركات الحركية التي تهدف إلى تقدم الخصم بوعي وهدف.

ل تطوير البراعةيستخدمون الألعاب التي تتطلب تنسيقًا دقيقًا للحركات وتنسيقًا سريعًا لأفعالهم مع تصرفات زملائهم في الفريق، بالإضافة إلى براعة بدنية معينة.

ل تنمية القدرة على التحملمن الضروري استخدام الألعاب التي تتطلب بشكل واضح إنفاقًا كبيرًا للقوة والطاقة، مع تكرار التمارين بشكل متكرر أو مع نشاط حركي متواصل طويل الأمد تحدده قواعد اللعبة.

اللعبة تعلم

من الأفضل استخدام الألعاب الخارجية بالارتباط الوثيق مع وسائل التربية البدنية الأخرى من خلال الاستخدام المتكامل مع الأنشطة التنموية والتعليمية العامة تمارين خاصة. عند التخطيط، يجب أن تأخذ في الاعتبار العبء الإجمالي للدرس وتحديد الغرض والزمان والمكان من بين التمارين الأخرى ومهام التعلم المستخدمة. وينبغي أن يكون مستوى الصعوبة والمدة في متناول المشاركين وأن يزيد بشكل سلس وتدريجي.
عند إقامة المباريات، يجب إيلاء اهتمام جدي للالتزام الصارم بمعايير ولوائح السلامة المقبولة عمومًا لكل من اللاعبين والمتفرجين.

في دروس الجمباز

حافظ على رصيدك

الغرض من اللعبة: تنمية قدرات التنسيق والشجاعة. يستخدم كتمرين مساعد لتعليم الحركات الحركية في التوازن.

منظمة: يتم تقسيم الفصل إلى فرق متساوية، والتي تصطف في عمود خلف خط البداية المشترك. المسافة بين الأعمدة 2-3 م، وأمام كل فريق مقعد جمباز عليه 3 كرات طبية، وبعده بـ 10 م يوجد منصة دوران.

تنفيذ: عند الإشارة، تندفع الأرقام الأولى للأمام، وتجري على طول المقعد، وتقفز فوق الكرات الملقاة عليها، ثم تركض نحو المنضدة، وتلتف حولها إلى اليسار وتعود للخلف، حيث تمرر العصا إلى الأرقام الثانية عن طريق اللمس ذراع ممدودة، وهم أنفسهم يقفون في نهاية العمود. إذا فقد اللاعب توازنه أثناء الجري وغادر مقاعد البدلاء، فيجب عليه استئناف الحركة من بداية مقاعد البدلاء. إذا قام أحد اللاعبين بإسقاط الكرة، فيجب عليه استبدالها. الفريق الذي أنهى التتابع يفوز أولاً.

العبور على أعمدة ضيقة

هدف: تطوير البراعة والأجهزة الدهليزية.

منظمة: يتم تقسيم الفصل إلى فرق متساوية، والتي تصطف في عمود خلف خط البداية المشترك. المسافة بين العمودين 3 م، وبعد 10 م أمام كل فريق يوجد مقعدين مقلوبين متوازيين وقريبين من بعضهما البعض.

تنفيذ: عند الإشارة، يركض كل فريق، ممسكا بأيديهم، إلى معبره ويبدأ في عبور النهر على طول الشرائح الضيقة للمقعد المقلوب في سلسلة، دون كسر الأيدي. الفريق الذي يعبر بشكل أسرع دون فقدان التوازن أو كسر السلسلة هو الفائز.

مصارعة عارضة التوازن

هدف: تنمية القدرات التنسيقية والمثابرة والتفكير التكتيكي. يستخدم كتمرين تمهيدي لتعليم الحركات الحركية على عارضة التوازن.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فرق متساوية تصطف في عمود واحدًا تلو الآخر: الأولاد في المقدمة والفتيات خلفهم - من طرفي نقيض من السجل. يتم وضع حصائر الجمباز مباشرة تحت العارضة وبالقرب منها.

تنفيذ: عند الإشارة، يتسلق لاعب واحد من كل فريق على الجذع من نهايته، ويجتمع في المنتصف، ويحاول استخدام حركات خادعة لإخلال توازن الخصم ودفعه. اللاعب الذي ينجح يجلب لفريقه نقطة واحدة. الفريق الذي يسجل أكبر عدد من النقاط يفوز.

التتابع البهلوانية

هدف: تنمية البراعة والسرعة والشجاعة. يستخدم كتمرين مساعد لتعليم العناصر البهلوانية.

منظمة: ينقسم الفصل إلى ثلاثة فرق، تصطف في أعمدة، واحدًا تلو الآخر، خلف خط البداية. تم تركيب ثلاثة مقاعد على بعد 2-3 م أمام الأعمدة، ومسافة 3 م عن بعضها البعض؛ يتم وضع حصائر الجمباز خلف كل منهم. يتم تثبيت أعمدة الدوران على مسافة 15 مترًا من خط البداية.

تنفيذ: عند الإشارة، تجري الأرقام الأولى إلى منصات الدوران الخاصة بها، وتقوم بثلاثة شقلبات طويلة مع بداية الجري من خلال ثلاثة مقاعد تقف في طريقها، وتدور حول منصة الدوران وتعود للخلف، حيث تمرر العصا إلى الأرقام الثانية. الفريق الذي أنهى التتابع يفوز أولاً.

تتابع الكرة الطبية المتنوع

هدف: تطوير خفة الحركة وخصائص القوة والسرعة والمرونة. يستخدم كتمرين تمهيدي لتعليم العناصر البهلوانية.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين، ينقسمان بدورهما إلى مجموعتين ويصطفان في أعمدة متعارضة على مسافة 10 أمتار من بعضها البعض. يتخذ كل لاعب موقفًا واسعًا. المسافة بين اللاعبين 70 سم، ويتم وضع سجادة جمباز في المنتصف بين الأعمدة. يتلقى قادة (مديرو) إحدى المجموعات الفرعية كرة طبية.

تنفيذ: عند الإشارة، يمرر القبطان الكرة الطبية فوق رأسه إلى شريكه، وينحني للخلف. بعد استلام الكرة، يميل إلى الأمام ويمررها مرة أخرى بين ساقيه إلى المشارك الثالث، وما إلى ذلك. اللاعب الأخير، بعد أن تلقى الكرة، يركض بها إلى الأمام؛ بعد أن وصل إلى السجادة، يتدحرج للأمام والكرة بين يديه، ثم يستمر في الجري ويمرر الكرة إلى دليل العمود الآخر، بينما يتحرك إلى الجانب. يقوم اللاعبون في العمود الثاني بنفس المهمة. الفريق الذي يكمل المهمة يفوز أولاً.

لا تدع الطوق يسقط

هدف: تطوير خفة الحركة والسرعة. يستخدم كتمرين تمهيدي لتعليم الحركات الحركية باستخدام الطوق.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فرق تصطف واحدة تلو الأخرى عند خط البداية؛ تكون المسافة والمسافة بين اللاعبين 1 م، ويتم رسم ثلاثة خطوط على بعد 6 و 8 و 10 م من خط البداية. يحصل اللاعبون في الصف الأول على طوق.

تنفيذ: يتم لعب اللعبة في ثلاث جولات.

الجولة الأولى.عند الإشارة، يجب على اللاعبين في الصف الأول دحرجة طوقهم للأمام، وعندما تتجاوز علامة 6 أمتار، ينفدوا ويمسكوا بها قبل أن تسقط على الأرض. يتم استبعاد المشارك الذي ليس لديه الوقت للقبض على طوقه أو نفاده مسبقًا من اللعبة.

في الجولة الثانيةيجب إكمال نفس المهمة عندما يصل الطوق إلى علامة 8 أمتار، وفي الثالثة - علامة 10 أمتار. الفريق الذي يحتفظ بأكبر عدد من اللاعبين بعد الجولة النهائية يفوز.

عشرة حبال للقفز

هدف: تنمية البراعة والسرعة والانتباه. يستخدم كتمرين تمهيدي لتعلم القفز على الحبل.

منظمة: ينقسم الفصل إلى أربعة فرق تصطف في أعمدة. الفاصل الزمني بين الطلاب هو 1.5-3 م، والأرقام الأولى تتلقى حبل القفز. يتم الاتفاق على طريقة القفز مسبقاً.

تنفيذ: عند الإشارة، تقوم الأرقام الأولى بإجراء 10 قفزات على الفور بالطريقة المتفق عليها وتمرير الحبل إلى الأرقام الثانية. آخر مشارك، بعد أن أكمل المهمة، يرفع الحبل فوق رأسه. الفريق الذي يكمل المهمة قبل أن يفوز الآخرون.

اصطياد "الضفادع"

هدف: تنمية خفة الحركة والسرعة والقوة. يستخدم كتمرين مساعد لتعليم الخزائن.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في سطرين: أحدهما على خط البداية وينحني للأسفل والآخر على مسافة 1.5 متر أمامهم. يتم تحديد خط النهاية على مسافة 10-12 مترًا من خط البداية.

تنفيذ: بناءً على الإشارة، يبدأ جميع المشاركين في اللعبة في أداء القفزات في وضعية القرفصاء، مدعومين بأذرع ممدودة للأمام ("الضفدع")، ويدفعون بأذرعهم وأرجلهم. مهمة الفريق الخلفي هي اللحاق بلاعبي الفريق الأمامي ومضايقتهم حتى يصلوا إلى خط النهاية. ثم يعود كلا الفريقين إلى نقطة البداية ويغيران الأماكن. الفريق الذي يصطاد أعضاؤه أكبر عدد من الضفادع هو الفائز.

في دروس ألعاب القوى

الجري إلى أسفل

هدف:

منظمة: في منطقة حرة بميل يصل إلى 10-12 درجة، يصطف الفصل في سطر واحد خلف خط البداية المشترك. أمامك، تم رسم خطي تحكم على مسافة 20 و50 مترًا.

تنفيذ: عند الإشارة، يركض جميع اللاعبين إلى الأمام، ويجب عليهم الركض بشكل متساوٍ خلال أول 20 مترًا، دون تجاوز بعضهم البعض، وعند الوصول إلى خط التحكم الأول، يبدأون في الجري. الفائز هو المشارك الذي يعبر خط الـ 50 مترًا أولاً دون خرق القواعد. هناك درجات منفصلة للبنين والبنات.

تتابع العوائق

هدف: تطوير السرعة وخفة الحركة. يُستخدم كتمرين تمهيدي لتعلم كيفية تمرير العصا.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين، يصطفان في عمود، واحدًا تلو الآخر، خلف خط البداية. المسافة بين الأعمدة 3 م والأرقام الأولى تتلقى العصا. يتم تثبيت حامل دوار على بعد 15 مترًا من الفرق، وفي منتصف المسافة يتم وضع طوق، في وسطه يتم رسم دائرة بيضاء صغيرة بالطباشير.

تنفيذ: عند الإشارة، تركض الأرقام الأولى إلى عمود الدوران، بعد أن وصلت إلى الطوق الموجود في الطريق، وتسلقه، ثم ضعه في مكانه بحيث تكون الدائرة البيضاء في المنتصف، ثم ركض أبعد، ركض حول عمود الدوران ويعودون ويتسلقون الطوق مرة أخرى، بعد ذلك يمررون العصا إلى الأرقام الثانية. الفريق الذي أنهى التتابع يفوز أولاً.

القفز على ساق واحدة

هدف: تنمية القوة وخفة الحركة والقدرة على القفز. يستخدم كتمرين مساعد لتعليم القفزات الطويلة .

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين، يصطفان في أعمدة، واحدًا تلو الآخر، خلف خط البداية.

تنفيذ: عند الإشارة، الأرقام الأولى، التي تقف على ساق واحدة، تؤدي 5 قفزات متتالية إلى أقصى حد ممكن وتتوقف. وتبدأ الأرقام الثانية في أداء نفس المهمة من حيث توقفت الأرقام الأولى، وهكذا. يتم تحديد الفائز من خلال الطول الإجمالي للقفزات لجميع لاعبي الفريق.

القفز فوق الدفق

هدف: تطوير السرعة والقدرة على القفز. يستخدم كتمرين مساعد لتعليم القفزات الطويلة .

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين، يصطفان في أعمدة، واحدًا تلو الآخر، خلف خط البداية. على بعد 8 أمتار من خط البداية، يشير خطان متوازيان إلى تيار مشروط بعرض 2 متر، وبعد 8 أمتار أخرى، يتم تثبيت أعمدة الدوران.

تنفيذ: عند الإشارة، تجري الأرقام الأولى إلى نقطة التحول، وتقفز فوق الدفق مع بداية الجري، وتدور حول الحامل، وتعود للخلف، وتعبر الدفق بنفس الطريقة، وتمرر العصا إلى الأرقام الثانية. إذا فشل اللاعب في القفز فوق الدفق، فسيتم منح الفريق ثانيتين جزاء. الفريق الذي أنهى التتابع في أقصر وقت، بما في ذلك ثواني الجزاء، يفوز.

رمي دقيق

هدف: تطوير البراعة. يستخدم كتمرين مساعد لتعليم الرمي على الهدف.

منظمة: ينقسم الفصل إلى أزواج يحصلون على كرة صغيرة وصولجان جمباز. يقف لاعبو كل زوج في مواجهة بعضهم البعض على مسافة 8 أمتار من بعضهم البعض، وتتميز بخطوط متوسطة تفصل بينهم مسافة 1 متر. يتم وضع الأندية في المنتصف بين اللاعبين.

تنفيذ: عند الإشارة، يبدأ اللاعبون في أزواج بالتناوب في رمي الكرة على الصولجان، في محاولة لضربها. المشارك الذي ينجح، ينقله إلى خط أقرب إلى نفسه، وتستمر اللعبة. الشخص الذي ينتهي به الأمر بنقل النادي الأقرب إليه هو الفائز.

دودج الكرة

هدف: تطوير السرعة والبراعة والتفكير التشغيلي. يُستخدم كتمرين تمهيدي لتعلم رمي الكرة على الهدف.

منظمة: يتفرق المشاركون في اللعبة حول الملعب الذي يوجد في وسطه السائق وفي يديه كرة تنس.

تنفيذ: عند الإشارة، يبدأ اللاعبون في التحرك بشكل تعسفي حول الملعب، متهربين من الكرة التي يرميها السائق عليهم. يذهب المشارك الذي ضربته الكرة إلى مجموعة دعم السائق ويحاول معه أن يسخر من اللاعبين؛ يمكنك استخدام تمريرات الكرة. الفائز هو اللاعب الذي ليس لديه الوقت للتغلب عليه.

الرمي بأقصى قدر من الارتداد

هدف: تنمية البراعة والقوة. يستخدم كتمرين مساعد لتعلم رمي الكرة والقنبلة اليدوية على الهدف وعلى مسافة.

منظمة: يتم رسم خط تحكم على بعد 8 أمتار من اللوحة الخلفية لكرة السلة، متبوعًا بخطوط متوازية تشير إلى اللقطات في كل متر. ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في عمود، أحدهما خلف خط التحكم. الأرقام الأولى تحصل على الكرة.

تنفيذ: عند الإشارة، تقوم الأرقام الأولى برمي الكرة على اللوحة الخلفية بطريقة ترتد إلى أقصى حد ممكن، ثم يلتقطونها ويمررونها إلى الأرقام الثانية. كلما زاد الارتداد، زاد عدد النقاط التي يجلبها المشارك لفريقه. عدد النقاط يتوافق مع طول الخطوط المرسومة. الفريق الذي يسجل لاعبوه أكبر عدد من النقاط يفوز.

اللحاق بالذي في المقدمة

هدف: تطوير السرعة والبراعة والانتباه. يُستخدم كتمرين تمهيدي لإكمال المهام التدريبية لممارسة تقنيات البداية المنخفضة أو العالية.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في سطرين. المسافة بين الصفوف 2 – 3 م، ويتم رسم خط تحكم 30 – 40 م أمام الصف الأول.

تنفيذ: عند الإشارة، يركض كلا الفريقين من نقطة انطلاق عالية (منخفضة) إلى خط التحكم. يحاول اللاعبون في الصف الخلفي اللحاق بالركب ولمس أيدي من يركضون أمامهم. يجب على اللاعبين الذين يتم رصدهم قبل خط التحكم التوقف ورفع أيديهم. يتم احتساب عددهم. ثم تقوم الفرق بتغيير الأماكن. الفريق الذي يتمكن من تلطيخ المزيد من اللاعبين من الفريق الآخر يفوز.

طيور البطريق

هدف: تنمية السرعة وخفة الحركة والقدرة على القفز. يستخدم كتمرين تمهيدي لتعليم القفزات الطويلة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين، يصطفان في عمود، واحدًا تلو الآخر، خلف خط البداية. يتم تثبيت أعمدة الدوران على بعد 15 مترًا منه. الأرقام الأولى تأخذ كرة السلة وتضغط عليها بين أرجلهم.

تنفيذ: عند الإشارة، تقوم الأرقام الأولى بقفزات طويلة، وتمسك الكرة بين ركبها، وتسرع نحو العداد، وتلتف حولها وتعود إلى فرقها، حيث تمرر الكرة إلى الأرقام الثانية، وما إلى ذلك. يجب على اللاعب الذي يفقد الكرة أن يلتقطها ويعود إلى المكان الذي أسقطها فيه ويواصل التحرك من هناك. الفريق الذي أنهى التتابع يفوز أولاً.

رمي الكرة إلى أعلى

هدف: تطوير السرعة. يستخدم كتمرين مساعد لتعليم الركض.

منظمة: يصطف المشاركون في سطر واحد أمام دائرة قطرها 3 أمتار، توضع فيها كرة صغيرة. يبدأ جهاز المشي من الدائرة. يتم تعيين قاضيين: أحدهما على الدائرة والآخر على جهاز المشي. الحكم الثاني يحمل في يديه أعلامًا بألوان مختلفة.

تنفيذ: عند الإشارة، يدخل المشارك الأول إلى دائرة اللعب من الخط، ويأخذ الكرة ويرميها. أثناء طيران الكرة، يتسارع اللاعب على طول جهاز المشي، محاولًا الركض إلى أقصى حد ممكن أثناء طيران الكرة. وفي اللحظة التي تسقط فيها الكرة يقول الحكم الموجود في الدائرة بصوت عالٍ: "توقف!" - ويضع حكم المسار علماً مقابل المكان الذي يتواجد فيه العداء لحظة الهبوط. ثم يتناوب جميع المشاركين في أداء نفس المهمة. الفائز هو الذي يكون علمه أبعد من الدائرة.

الجري مع العقبات

هدف: تطوير السرعة والقدرة على القفز والانتباه. يستخدم كتمرين مساعد لتعلم التغلب على العوائق الرأسية والأفقية.

منظمة: ينقسم الفصل إلى 2-3 فرق، والتي تصطف في عمود، واحدًا تلو الآخر، عند خط البداية على مسافة 5 أمتار عن بعضها البعض. يتم تثبيت أعمدة الدوران على بعد 20 مترًا منها، وفي الطريق إليهم على مسافة متساوية يوجد حاجزان يتم وضع بساط الجمباز بينهما.

تنفيذ: عند الإشارة، تجري الأرقام الأولى إلى الرفوف، وتقفز فوق الحواجز على طول الطريق، وتركض حول الرفوف وتعود، وتقفز فوق السجادة مع بداية الجري، ثم تمرر العصا إلى الأرقام الثانية بلمسة يد. ، إلخ. لكل خطأ - على سبيل المثال، إذا لم يقفز اللاعب فوق حاجز أو حصيرة - تتم إضافة ثانيتين جزاء. الفريق الذي يكمل المهمة في أقصر وقت، بما في ذلك ثواني الجزاء، يفوز.

يرقة

هدف: تطوير السرعة والبراعة وتكتيكات العمل المشترك.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين، يصطفان في عمود، واحدًا تلو الآخر، عند خط البداية. يتم وضع كرة طبية على مسافة 10 أمتار أمام كل فريق.

تنفيذ: يتخذ جميع المشاركين وضعية الجلوس مع ثني أرجلهم. يمسك كل لاعب الشريك الذي يجلس خلفه من الكاحلين. وبالتالي، فإن العمود بأكمله يشبه كاتربيلر. عند الإشارة، يقوم كلا الفريقين، بتحريك أرجلهم وأردافهم بالتناوب، وينتقلون إلى الكرات الطبية، ويلتفون حولهم ويعودون بنفس الطريقة. الفائز هو الفريق الذي يكمل المهمة أولاً دون قطع الاتصال.

مطاردة الإعاقة

هدف: تطوير السرعة والبراعة والانتباه.

منظمة: على مسافة 3-4 م من بعضها البعض، يتم رسم خطين متوازيين - A و B. يتم رسم خط النهاية C على مسافة 8-10 م من الخط B. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين ويصطفون في سطرين على الخطين A و B على التوالي. يشغل المشاركون في الفريق الثاني وضعا حرجا - الانحناء، والاستلقاء، والجلوس، والوقوف مع ظهورهم في اتجاه الحركة، وما إلى ذلك.

تنفيذ: عند الإشارة، يندفع المشاركون إلى الخط C، ويحاول اللاعبون الذين يقفون على الخط A اللحاق باللاعبين الموجودين على الخط B وتحديد مكانهم. لكل شخص يتم القبض عليه، يتم منح نقطة واحدة. ثم تقوم الفرق بتغيير الأماكن. الفريق الذي يسجل أكبر عدد من النقاط يفوز.

خلال دروس الرياضة

رحلة الكرة

هدف: تطوير السرعة وخفة الحركة. يستخدم كتمرين تمهيدي لتعلم الإمساك بالكرة وتمريرها في كرة السلة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى عدة فرق تؤدي المهمة بدورها. يتم لعب اللعبة في عدة جولات.
يصطف الفريق في صف واحد على مسافة 1 متر من حبل مع أعلام ممتدة عبر القاعة يبلغ ارتفاعها 2.5 متر، ولكل لاعب كرة في يديه.

تنفيذ: عند الإشارة، يجب على أعضاء الفريق الأول رمي الكرة فوق الحبل، والركض بسرعة تحتها، والتقاط الكرة على الجانب الآخر. اللاعب الذي يفشل في الإمساك بالكرة قبل أن تهبط يتم استبعاده من اللعبة. ثم يقوم الفريق الثاني بنفس المهمة. في الجولة الثانية، تزيد المسافة إلى 1.5 متر، في الثالثة - إلى 2 متر، الخ. الفريق الذي لديه أكبر عدد من اللاعبين المتبقين بعد الجولة النهائية يفوز.

سباق الكرات في دائرة بخطوات جانبية

هدف: تطوير السرعة والبراعة والانتباه. يستخدم كتمرين مساعد لتعلم كيفية تنطيط الكرة وتمريرها في كرة السلة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان مقابل بعضهما البعض على الخطوط النهائية لملعب كرة السلة. أمام كل سطر 2م ترسم دائرة قطرها 6م بالطباشير، وتستقبل الأرقام الأولى كرة سلة.

تنفيذ: عند الإشارة، تبدأ الأرقام الأولى بمراوغة الكرة بخطوات جانبية في دائرة، مما يجعل المنعطف الأول مع الجانب الأيمن للأمام، والثاني مع الجانب الأيسر، وبعد ذلك يمررون الكرة إلى الأرقام الثانية ويتنحون جانبًا. الفريق الذي يكمل المهمة يفوز أولاً.

اعتراض الكرة

هدف: تنمية السرعة والبراعة والتفكير العملي. يستخدم كتمرين مساعد لتعلم الإمساك بالكرة وتمريرها في كرة السلة.

منظمة: يتلقى المشاركون في اللعبة الكرة ويصطفون في دائرة. يتم تحديد اعتراض الكرة ويذهب إلى وسط الدائرة.

تنفيذ: عند الإشارة، يبدأ اللاعبون في تمرير الكرة، ويحاول المعترض، الذي يجري في دائرة، اعتراضها أثناء الطيران، على الأرض أو انتزاعها من أيدي المشاركين. بعد أن استحوذ على الكرة، فإنه يأخذ مكان اللاعب الذي فقد الكرة. الفائزون هم اللاعبون الذين لم يرتكبوا أي خطأ في الإمساك بالكرة أو تمريرها.

تسديدة في السلة من نقطة الجزاء

هدف: تنمية البراعة والانتباه والدقة. يستخدم كتمرين مساعد لتعلم رمي السلال في كرة السلة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين. يشغل أعضاء الفريق نصف ملعب كرة السلة الخاص بهم ويصطفون في عمود، واحدًا تلو الآخر، خلف خط الرمية الحرة. الأرقام الأولى لها كرة.

تنفيذ: عند الإشارة، يطلق القبطان النار في الطوق، ثم يركضون إلى اللوحة الخلفية، ويلتقطون الكرة ويمررونها إلى الأرقام الثانية، ثم يعودون ويقفون في نهاية العمود. الفريق الذي يقوم لاعبوه برمي أكبر عدد من الكرات في السلة خلال فترة زمنية محددة هو الفائز.

سباق التتابع للكرة الطائرة

هدف: تطوير السرعة ودقة الحركات والانتباه. يستخدم كتمرين تمهيدي لتعليم تمرير الكرة في الكرة الطائرة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين. يصطف المشاركون من كل فريق في نصف ملعب الكرة الطائرة الخاص بهم في عمودين متقابلين على جانبي الشبكة خلف خطوط الهجوم. القادة يستلمون الكرة.

تنفيذ: عند الإشارة، يقوم القادة بتمرير الكرة بكلتا يديه من الأعلى عبر الشبكة إلى اتجاه العمود المقابل لفريقهم ويركضون حتى نهاية عمودهم. يقوم الشخص الذي توجه إليه الكرة بإرسالها عبر الشبكة إلى اللاعب التالي بنفس الطريقة، إلخ. الفريق الذي أنهى التتابع يفوز أولاً.

فنون الدفاع عن النفس في الدرع

هدف: تطوير السرعة والبراعة والانتباه. يستخدم كتمرين مساعد لتعليم كيفية القتال من أجل الكرة في كرة السلة.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في عمود واحدًا تلو الآخر خط الوسطملعب كرة السلة ويتم حسابها بالترتيب. المسافة بين الأعمدة 2-3 م.

تنفيذ: يرمي المعلم كرة السلة على اللوحة الخلفية ويتصل بأي عدد من المشاركين في اللعبة. ينفد اللاعبون من كلا الفريقين بهذا الرقم من التشكيل ويندفعون نحو الكرة محاولين الاستحواذ عليها قبل الخصم. الشخص الذي ينجح يجلب لفريقه نقطة واحدة ويقوم على الفور بتمرير طويل إلى اللاعب الرائد في عموده، وبعد أن استلم الكرة، يمررها بسرعة بكلتا يديه على طول العمود من يد إلى يد إلى آخر لاعب في الصفوف الذين يستلمون الكرة ويرفعونها للأعلى. المشارك الذي خسر المعركة من أجل الكرة يركض بخطوات جانبية إلى مكانه السابق في العمود محاولًا تجاوز الكرة التي يتم تمريرها فوق رؤوس لاعبي الفريق المنافس. إذا انتهى العداء ذو ​​الخطوات الجانبية في مكانه مبكرًا، فسيتم منح فريقه نقطة واحدة؛ إذا لم يكن الأمر كذلك، فسيحصل الفريق المنافس على نقطة إضافية. الفريق الذي يسجل لاعبوه المزيد من النقاط يفوز.

في دروس التزلج

على تزلج واحد

هدف: تطوير قوة الدفع بالعصي والتوازن والانتباه. يُستخدم كتمرين تمهيدي لتعلم التحرك بخطوة منزلقة.

منظمة: يصطف الصف في سطر واحد. الفاصل الزمني بين الطلاب هو 2 متر، ويقوم كل مشارك بعمل مسار التزلج الخاص به، ويقوم المعلم بتحديد خطي البداية والنهاية على مسافة 20-50 مترًا عن بعضهما البعض.

تنفيذ: عند الإشارة، يحاول جميع المشاركين في اللعبة الانزلاق على طول مسار التزلج الخاص بهم في أسرع وقت ممكن إلى خط النهاية على تزلج واحد، ورفع الجزء العلوي الآخر والدفع بالعصي. اللاعب الذي يلمس الثلج بمزلاج مرتفع يتم استبعاده من اللعبة. الفائز هو الذي ينتهي أولا.

الآن على اليمين، والآن على اليسار

هدف: تنمية قوة الدفع بالعصي والتوازن والسرعة وخفة الحركة. يستخدم كتمرين مساعد لتعلم التحرك على الزلاجات بخطوة منزلقة.

منظمة: يصطف الفصل في سطر واحد عند خط البداية. الفاصل الزمني بين الطلاب هو 2 متر، ويتم تحديد خط الانعطاف على بعد 20-30 مترًا من خط البداية.

تنفيذ: عند الإشارة، ينزلق اللاعبون، الذين يندفعون بالعصي، إلى خط المنعطف على الزلاجة اليمنى، ويعودون إلى اليسار. الفائز هو من يكمل المهمة أولاً دون أن يدوس على الثلج بقدمه الحرة.

على منحدر ثلجي

هدف: تنمية البراعة والشجاعة. يستخدم كتمرين مساعد لتعلم التزلج على المنحدرات.

منظمة: على تلة منحدرها 15-18 درجة، ينقسم الفصل إلى فريقين.

تنفيذ: عند الإشارة، يتناوب اللاعبون من كلا الفريقين على التزلج على المنحدر في وضعية عالية، محاولين عدم السقوط. لكل شخص يسقط، يتم منح الفريق نقطة جزاء. الفريق الذي لديه أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.

النزول معا

هدف: تنمية البراعة والشجاعة والانتباه. يستخدم كتمرين تمهيدي لتعلم التزلج على المنحدرات.

منظمة: على التل، ينقسم الفصل إلى فريقين، يصطفان في عمود من اثنين خلف خط البداية. كل زوج من المشاركين لديه زوج واحد من الزلاجات.

تنفيذ: عند الإشارة، يحاول اللاعبون عدم السقوط، يتناوبون في الانزلاق على المنحدر، ويقفون معًا على زوج واحد من الزلاجات. الشريك الذي يقف خلفه يمسك الشريك الذي أمامه بالحزام. الزوج الذي يكمل الهبوط دون السقوط يحصل على نقطة واحدة لفريقه. الفريق الذي يسجل أكبر عدد من النقاط يفوز.

الاعتداء على القمة

هدف: تطوير خفة الحركة والسرعة. يستخدم كتمرين رئيسي لتعليم تقنيات رفع التزلج.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان في سطر واحد أمام الشريحة.

تنفيذ: عند الإشارة، يندفع جميع اللاعبين إلى الأمام، محاولين الصعود إلى قمة الجبل الثلجي في أسرع وقت ممكن. الفائز هو الفريق الذي يصل جميع لاعبيه إلى القمة أولاً قبل الآخرين.

المنصب الشاغر

هدف: تنمية السرعة وقدرات التنسيق والانتباه. يستخدم كتمرين تمهيدي لتعليم تقنيات الدوران للتزلج.

منظمة: في تطهير الصف يصطف في دائرتين. الفاصل الزمني بين الطلاب 2 م وتقع الفتيات في دائرة واحدة والأولاد في الدائرة الأخرى. المسافة بين الدوائر 10 م ويتم اختيار سائق في كل دائرة.

تنفيذ: عند الإشارة، يبدأ السائقون في الدوران حول دائرتهم من الخارج، واختيار أحد اللاعبين الذين يقفون فيها، ولمسها بيدهم، ويستمرون هم أنفسهم في التحرك. يستدير المتزلجون الدهنيون على الفور ويركضون في الاتجاه المعاكس، محاولين الالتفاف حول الدائرة في أسرع وقت ممكن وأخذ مكانهم السابق (الشاغر). يحاول السائق، الذي يتحرك في اتجاهه السابق، أن يفعل الشيء نفسه. اللاعب الذي ليس لديه الوقت للجلوس يصبح هو السائق.

النزول مع رمي كرة الثلج

هدف: تنمية البراعة والشجاعة. يستخدم كتمرين مساعد لتعلم التزلج على المنحدرات.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان واحدًا تلو الآخر على قمة الجبل خلف خط البداية. يقوم جميع اللاعبين بإعداد كراتين من الثلج. في نهاية الهبوط، على بعد 5 أمتار من خط النهاية، تم تركيب درع محمول بقياس 1 × 1 متر.

تنفيذ: عند الإشارة، يتناوب اللاعبون على الانزلاق على المنحدر، ويمرون عبر الدرع، ويرمون كرتين من الثلج عليه. لكل كرة ثلجية تصل إلى الهدف، يتم منح الفريق نقطة واحدة. الفريق الذي يسجل لاعبوه أكبر عدد من النقاط يفوز.

حدد خانة الاختيار

هدف: تنمية القدرات التنسيقية. يستخدم كتمرين مساعد لتعلم التزلج على المنحدرات.

منظمة: تُلعب اللعبة بدون عصي على منحدر صغير. ينقسم الفصل إلى فريقين، يصطفان في عمود واحدًا تلو الآخر. في أحد أقسام النزول، يتم وضع علم التحكم على الجانب الأيمن، ويوجد هنا حكم بأعلام احتياطية.

تنفيذ: عند الإشارة، لاعبو الفريق الأول واحدا تلو الآخر بفاصل 10 ثوان. ابدأ من التل وحاول التقاط العلم عند الهبوط دون تأخير المشاركين التاليين. يستبدل القاضي على الفور العلم الذي تم إزالته بعلم جديد للمشارك التالي. بعد أن يكمل الفريق الأول المهمة، يتم إرجاع جميع الأعلام إلى القاضي. ثم يقوم الفريق الثاني بنفس المهمة. الفريق الذي يلتقط لاعبوه أكبر عدد من الأعلام هو الفائز.

لا تضغط على البوابة

هدف: تنمية قدرات التنسيق والشجاعة. يستخدم كتمرين تمهيدي لتعلم التزلج على المنحدرات.

منظمة: تُلعب اللعبة على منحدر طويل لطيف توجد على طوله بوابات مصنوعة من أعمدة التزلج. يقع القضاة مقابل الهدف. ينقسم الفصل إلى فريقين، يصطفان في عمود، واحدًا تلو الآخر، خلف خط البداية.

تنفيذ: عند الإشارة، يتناوب اللاعبون على التزلج على المنحدر، محاولين المرور عبر جميع البوابات التي تقف في الطريق، والانحناء حتى لا تصطدم بهم. لكل هدف يتم ضربه أو إسقاطه، يتم منح نقطة جزاء. الفريق الذي يسجل نقاط جزاء أقل يفوز.

سباق المطاردة المتبادلة

هدف: تنمية قدرات تحمل السرعة والتنسيق. يستخدم كتمرين تدريبي استعدادًا لاجتياز معايير التدريب في التزلج الريفي على الثلج.

منظمة: ينقسم الفصل إلى فريقين يصطفان مقابل بعضهما البعض في خطوط المسافة بينهما 100 متر، ويوضع علم الدوران على يسار كل لاعب.

تنفيذ: عند الإشارة، يندفع اللاعبون للأمام نحو علم اللاعب المنافس للفريق المنافس، ويتجاوزون العلم الموجود على اليمين، ويعودون للخلف، محاولين اللحاق بالخصم ولمسه بيدهم. الشخص الذي يتمكن من القيام بذلك في الوقت المحدد من قبل المعلم يجلب لفريقه نقطة واحدة. الفريق الذي يسجل أكبر عدد من النقاط يفوز.

تاتيانا كريمينسكايا،
مدرس التربية البدنية، المدرسة الداخلية الإصلاحية الخاصة رقم 11، Mezhdurechensk، منطقة كيميروفو.

المجموعة المنهجية "ألعاب للطلاب الصغار سن الدراسة"

مدرس التربية البدنية - سازونوف أليكسي سيرجيفيتش
المدرسة - MBOU صالة حفلات رقم 26، شاختي، منطقة روستوف

مجموعة من الألعاب الخارجية للأطفال في سن المدرسة الابتدائية.

مقدمة تتضمن هذه المجموعة ألعابًا خارجية يمكن استخدامها فيها الأنشطة الرياضيةوأثناء دخوله روضة أطفال، في دروس التربية البدنية في مدرسة إبتدائيةوكذلك عند وضع سيناريوهات مختلفة العطلات الرياضيةعلى شكل مسابقات وسباقات التتابع. في الجزء الأول من المجموعة، يمكنك العثور على ألعاب من أي نوع، سواء للقاعة أو للمجال الرياضي. يمكن تضمين العديد من الألعاب في التخطيط المواضيعي للتقويم مثل الألعاب الخارجية في دروس التدريب عبر البلاد وتدريب ألعاب القوى والجمباز وعند التخطيط لجزء متغير من برنامج العمل.
يعرض الجزء الثاني من المجموعة فقط تلك الألعاب التي تم تضمينها في التقويم الخاص بي والتخطيط المواضيعي للتربية البدنية للصفوف 1-4 (3 ساعات).

الجزء الاول

قرن الجد
من حيث الغرض والشخصية، فهي نسخة مختلفة من لعبة "الفخ".
في الملعب يتم رسم خطين على مسافة 10-15 م، وبينهما في المنتصف إلى الجانب يتم رسم دائرة يبلغ قطرها 1-1.5 م.
يتم اختيار سائق ("العلامة") من بين اللاعبين، لكنه يُطلق عليه اسم "قرن الجد". ويأخذ مكانه في الدائرة. ينقسم باقي اللاعبين إلى فريقين ويقفون في منازلهم خلف الخطين.
يسأل السائق بصوت عالٍ: "من يخاف مني؟"
يجيبه الأطفال الذين يلعبون في الجوقة: "لا أحد!"
وفورًا بعد هذه الكلمات يركضون من بيت إلى آخر عبر الملعب قائلين:
"قرن الجد،
أكل فطيرة مع البازلاء!
قرن الجد،
أكل فطيرة مع البازلاء!
ينفد السائق من منزله ويحاول "تلطيخ" (لمس بيده) اللاعبين الراكضين. الشخص الذي "يلوث" السائق يذهب معه إلى دائرة منزله.

لا تسقط الكرة
الغرض من اللعبة: التدريب بطريقة مرحة على القفز والجري وخفة الحركة وتنسيق الحركات.
في الملعب، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 4-6 م (حسب عمر الأطفال الذين يلعبون).
يتم تقسيم الأطفال الذين يلعبون إلى 3-4 فرق مع عدد متساو من المشاركين. تصطف الفرق في عمود عند السطر الأول على مسافة 1.5 متر من بعضها البعض. كل شخص يقف أولاً يستلم الكرة ويضغطها بين ساقيه.

مكان خال
الغرض من اللعبة: تنمية صفات السرعة والبراعة والانتباه.
يتم اختيار السائق من بين اللاعبين. يقف باقي الأطفال في دائرة، ويرسمون أيضًا دائرة صغيرة (قطرها 40 سم) حول أقدامهم. يركض السائق نحو أحد الواقفين ويلمسه بيده. بعد ذلك يركض السائق في اتجاه واحد، ويركض اللاعب في الاتجاه الآخر. يسعى كل واحد منهم إلى الركض حول الدائرة بشكل أسرع وشغل المقعد الشاغر. الشخص الذي بقي بدون مقعد يصبح هو السائق، وتستمر اللعبة.