» »

Desenați orice joc în aer liber pentru educație fizică. O colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de școală primară

24.09.2019

Centiped

Inventar: nu Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: grup general, echipă. Se dezvoltă: coordonare, sentiment de partener. Jocul poate fi jucat doar pentru distracție, sau de mai multe echipe. În prima versiune, jucătorii stau strâns într-un cerc, unul în spatele capetelor celuilalt. La comanda „Unu, doi, trei!” fiecare îngenunchează încet în fața jucătorului care stă în spatele lor. După care „centipedul” își începe mișcarea. Dificultatea jocului este că, fără o coordonare și o coerență suficientă, este aproape imposibil să faci un pas, deoarece „centipedul” se mișcă numai atunci când toți jucătorii se mișcă simultan. Dacă cineva iese din ritm sau își încurcă picioarele, atunci „centipedul” tinde să se prăbușească și este foarte greu să-l împiedici să se rupă. În versiunea de echipă a jocului, „centipedul” nu se închide și fiecare echipă trebuie să ajungă într-un anumit loc înaintea celeilalte.

POARTA DE AUR

O pereche de jucători stau unul față în față și își ridică mâinile - acesta este scopul. Jucătorii rămași își unesc mâinile astfel încât să se formeze un lanț. Jucătorii de la poartă spun o rimă de numărare, iar lanțul trebuie să treacă rapid între ei. Tejghea:

„Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Deschidem porțile

Poarta de Aur.

Grăbește-te pe toți de aici.

Să sărim o dată.

Să sărim peste două

Și pentru a treia oară -

Nu te vom lăsa să treci.”

Cu aceste cuvinte, mâinile scad și porțile se trântesc. Acei copii care sunt prinși devin porți suplimentare. „Poarta” câștigă dacă reușește să prindă toți jucătorii.

"Cartof"

Statuie

Inventar: niciunul. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6. Tip: cu șofer. Dezvolta: viteza, asistenta reciproca. Joc popular armenesc. Pe sol este conturată o zonă destul de mare, iar participanții înșiși sunt împărțiți în captori și alergători. Un catcher este alocat la fiecare 5 jucători. Capturile ies din limite, iar alergătorii se poziţionează liber pe teren. La semnal, capturatorii îi urmăresc pe ceilalți jucători, încercând să-l prindă pe unul dintre ei. Cel care a fost uns trebuie să înghețe imediat pe loc, în poziția în care a fost uns, devenind „statuie”. Orice jucător poate încerca să-l „elibereze” atingându-l. Alegătorilor le este interzis să părăsească terenul. Jocul se joacă până când toți alergătorii sunt uciși. După care aleg alți prinderi și continuă jocul.

capra de munte

Inventar: zonă marcată. Mingi, în funcție de numărul de jucători. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6. Pe sol se conturează o zonă mare.Doi oameni sunt aleși ca vânători, jucătorii rămași devin capre de munte. Caprele de munte se deplasează pe tot site-ul. La un semnal, vânătorii îi urmăresc, încercând să-i lovească cu mingi. Cel sărat stă la pământ, un vânător aleargă la el și-i atinge spatele. Asta înseamnă că este prins. După ce toate caprele sunt prinse, se aleg alți vânători și jocul se reia.

Schior rapid

Jucătorii se aliniază pe schiuri fără bețe. La o distanță de 40-50 m de la start, steagurile marchează linia de sosire.

La semnalul profesorului, toată lumea aleargă cu schiurile până la linia de sosire. Sunt identificați participanții care au ocupat primele trei locuri. Cursa se desfășoară apoi în direcția opusă, toți, cu excepția câștigătorilor, participând. O cursă finală poate avea loc între primii șase.

În echipele mixte, un start general se organizează separat pentru fete și băieți. Toți jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru echipe, care se aliniază pe rând pe rând. Există o pistă de schi în fața fiecărei coloane, iar linia de start este marcată cu steaguri. Participanții la jocul de schi fără bețe.

La semnalul liderului, primele numere din coloane fac trei sau patru pași pe schiurile lor până la reper, apoi alunecă pe două schiuri, încercând să meargă mai departe. Cine alunecă cel mai departe primește un punct pentru echipă, locul al doilea primește două etc. După primul începe al doilea, apoi al treilea în coloane etc.

Câștigă echipa care înscrie cele mai puține puncte.

Jocul „Vânători și rațe”

Jucătorii stau în cerc. Calculat pe prima - secundă. Primele numere - rațe - intră în cerc. Al doilea număr - vânătorii - rămân pe loc.

La semnalul judecătorului, vânătorii aruncă mingea, încercând să lovească rațele. Rața eliminată părăsește cercul. Jocul continuă până când nu mai rămâne nicio rață în cerc.

După aceasta, echipele își schimbă rolurile.

Dragonul își mușcă coada

Inventar: nu Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 9-10. Tip: grup general, cu sofer. Se dezvoltă: coordonare, dexteritate. Un joc chinezesc antic. Jucătorii se aliniază unul după altul. Mâna dreaptă este plasată pe umărul drept al persoanei din față. Primul jucător este capul dragonului, ultimul este coada acestuia. Scopul capului este de a prinde coada. Corpul dragonului ( restul jucătorilor) este în mișcare constantă și urmărește cu ascultare vița de vie. Lanțul de jucători nu trebuie rupt. Cel din vina căruia s-a produs ruptura devine cap. Corpul dragonului joacă împreună cu coada, nepermițându-i capului să-l apuce. Când capul prinde coada, ultimul jucător din coloană merge înainte, devine cap, iar jucătorul care a fost penultimul devine noua coadă.

Echipament: nu Locație: zonă deschisă, curte, coridorul școlii Număr minim de jucători: 10 Tip: echipă. Se dezvoltă: agilitate, coordonare, forță Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă se aliniază ca un „elefant”: jucătorii se aplecă, iar fiecare următor îl strânge pe cel precedent, astfel încât capul său să fie în zona taliei - axilele celui care stă în față. Imediat ce „elefantul” este construit, jucătorii din echipa a doua sar pe rând pe spate, încercând să rămână pe el. Sar la fel ca peste „capră” la ora de educație fizică. Primul săritor ar trebui să încerce să aterizeze cât mai aproape de capul elefantului, astfel încât să fie loc pentru alții. Oricine nu reușește să rămână în acest con nu mai sare. De obicei, după ce toți jucătorii echipei a doua au sărit, sarcina elefantului este să meargă o anumită distanță cu călăreții pe spate. Pentru jucătorii care alcătuiesc „elefantul”, scopul jocului este să nu cadă; pentru jucătorii echipei a doua, este să provoace un inconvenient maxim „elefantului” și, în mod ideal, să-l copleșească. Apoi echipele își schimbă rolurile.

Minge în palmă

Joc de reacție Echipament: O minge mică sau o pietricică netedă Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: cu sofer. Se dezvoltă: reacție, observație. Joc popular birman Jucătorii se aliniază într-un rând, ținându-și mâinile cu palmele deschise la spate. Șoferul merge pe la spatele lor și, în cele din urmă, aruncă mingea în palmele altcuiva. Acest jucător trebuie să părăsească linia în mod neașteptat, iar vecinii săi trebuie să încerce să-l prindă fără să-și părăsească locul. Dacă reușesc, atunci persoana capturată își schimbă locul cu liderul. Dacă nu, jucătorul se întoarce la locul său și jocul continuă.

Jocul „Cine este mai rapid?”

Băieții sunt împărțiți în două până la patru echipe și se aliniază pe aceeași linie în rânduri, ținându-se de mână în funcție de echipe.

La semnalul arbitrului, jucătorii echipei sar pe un picior la linia desemnată.

Echipa care ajunge prima pe această linie câștigă.

inel

Echipament: un inel sau un mic obiect similar care poate fi ascuns cu ușurință între palme. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Numar minim de jucatori: 7-8.. Tip: cu sofer. Se dezvoltă: reacție, observație. Joc popular rusesc. Jucătorii se aliniază câțiva pași în fața unui zid, iar liderul stă în fața lor. Jucătorii își țin palmele în cupă în fața lor. Prezentatorul își pliază și palmele într-o barcă și ascunde inelul între ele. Apropiindu-se pe rând de fiecare jucător, prezentatorul își trece „barca” peste „barca” jucătorului, prefăcându-se că acesta îi trece inelul. După ce toți jucătorii s-au plimbat (inelul trebuie dat unuia dintre ei), prezentatorul spune: „Suneți, sună, ieșiți pe verandă!” Jucătorul care are inelul trebuie să fugă pentru a evita să fie apucat și să atingă peretele cu mâna. Dacă reușește, atunci își schimbă rolurile cu prezentatorul.

Comestibile-necomestibile

Echipament: minge. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: cu sofer. Se dezvoltă: reacție.

Jucătorii se aliniază în fața liderului. Prezentatorul aruncă mingea fiecărui jucător pe rând, în timp ce pronunță un cuvânt. Dacă cuvântul se dovedește a fi „comestibil” („bomboane”, „lapte”, etc.), atunci jucătorul trebuie să prindă mingea, iar dacă „necomestibil” („oală”, „cărămidă”, etc.), atunci împinge-l .Cel care greșește (de exemplu, a prins un „pantof” sau a împins un „pepene verde”) se schimbă cu șoferul. Jocul provoacă râs prietenesc dacă jucătorul ghinionist prinde un obiect complet nepotrivit pentru mâncare, de exemplu, „chiloți” sau „muci”. Și în unele cazuri, învinșii nemulțumiți încearcă să demonstreze că poți mânca atât o pisică, cât și un ciupercă, deși acesta din urmă o singură dată.

Prinde geanta

Inventar: un sac de nisip, a cărui greutate este selectată în funcție de vârsta jucătorilor. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: grup general. Se dezvoltă: coordonare, forță, reacție. Joc indian din Alaska. Jucătorii stau în cerc și aruncă un sac de nisip în jur. Cel care nu o prinde este eliminat din joc și părăsește cercul. Câștigătorul este ultimul jucător rămas în cerc. Jocuri de remorcher

Treierator

Inventar: niciunul. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 7-8. Tip: echipa. Se dezvoltă: putere, asistență reciprocă. Joc yemenit Toți jucătorii, cu excepția unuia - șoferul, stau într-un cerc strâns. Șoferul rămâne în afara acestuia. Sarcina lui este să scoată unul dintre jucători din cerc. Dacă reușește, atunci șoferul își schimbă locul cu acest jucător. Pentru a complica sarcina șoferului, jucătorii se mișcă în cerc.

Inventar: linie de separare. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 10. Tip: echipă. Dezvolta: forta. Joc belarus. Participanții sunt împărțiți în două echipe egale. Jucătorii fiecărei grupe formează lanțuri folosind brațele îndoite la coate. Cei mai puternici jucători, cei „groovy”, devin liderii lanțurilor. Stând unul față de celălalt, „mecanismul” își ia, de asemenea, brațele îndoite la coate și, la un semnal, fiecare trage în propria direcție, încercând fie să rupă lanțul adversarului, fie să-l tragă peste linia intenționată.

Luna sau soarele

Inventar: linie de separare. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 10-12. Tip: echipa. Dezvolta: forta. Joc Chuvash. Dintre jucători, doi jucători sunt selectați pentru a deveni căpitani. Un căpitan este „luna”, celălalt este „soarele”. Restul jucătorilor se apropie de ei rând pe rând și în liniște, ca să nu audă alții, spun că el alege pe fiecare dintre ei: luna sau soarele. După aceasta, jucătorul se alătură echipei corespunzătoare. După împărțire, echipele se aliniază în coloane în spatele căpitanilor, apucând de brâu persoana din față, după care încearcă să tragă cealaltă echipă peste linia trasă între ei. Echipa care reușește este considerată câștigătoare. remorcă.

La Mazal

Participanții la joc aleg Mazal. Toți ceilalți părăsesc Mazal și sunt de acord că îi vor arăta, după care merg la Mazal și spun:

- Bună, bunicule Mazal - Cu o barbă lungă albă, Cu ochi căprui, Cu o mustață albă! - Bună, copii! Unde ai fost? Ce făceau ei? – Nu vă vom spune unde am fost, dar vă vom arăta ce am făcut!

Toată lumea face mișcările care au fost convenite în prealabil. Când bunicul Mazal ghiceste bine, jucătorii fug, iar bunicul îi prinde. Regulile jocului. Bunicul Mazal alege cel mai rapid și mai priceput jucător pentru a-l înlocui.

Grushka

Jucătorii își unesc mâinile, formând un cerc cu un băiat sau o fată în mijloc. Aceasta va fi para. Toată lumea se plimbă în cerc în jurul perei:

- Vom planta un par.Aici,aici! Lasă-ne pera să crească, să crească! Creste mare, para mica, atat de inalta; Crește-te, pară mică, atât de lată; Crește, pară mică, crește la timp! Dansează, Mariyka, roagă pentru noi! Și toți vom ciupi această peră. Vom fugi de Mariyka noastră!

Para din mijlocul cercului ar trebui să reprezinte tot ce se cântă în cântec: dans, învârtire. Ca răspuns la cuvintele „Acesta este atât de înalt”, copiii își ridică brațele în sus și, ca răspuns la cuvintele „Acesta este atât de lat”, îi depărtează. Când cântă: „Și toți vom ciupi această pere”, toată lumea se apropie de peră pentru a o atinge și fuge repede, iar para prinde pe cineva. Regulile jocului. Toate acțiunile de joc trebuie să fie în mod clar în concordanță cu cuvintele.

Ajunge din urmă

Un număr mare de jocuri în aer liber pentru copii implică participanții care trebuie să se împiedice să fie prinși de șofer. Aceștia sunt „vrăjitori” și „salochki” și „arzători” și „șobolani”, etc., etc. Aceste jocuri există de mulți ani și copii din întreaga lume le joacă (cu diverse variante). Să notăm trăsăturile caracteristice inerente în multe jocuri de recuperare. Jocul poate include conceptul de „casă” - un loc special desemnat unde alergătorul se poate ascunde de persecuție. Adesea, după ce a fost prins, jucătorul nu este oprit din joc, ci rămâne în el într-un rol diferit. De exemplu, s-ar putea aștepta ca camarazii săi să-l ajute („desencanta”), sau se va alătura jucătorului de conducere ca asistent sau chiar să devină un alt șofer. În cazurile în care acest lucru nu este prevăzut de reguli, rolurile jocului se schimbă de obicei. Adică jucătorul prins devine șofer, iar fostul șofer se alătură jucătorilor care evadează. Iată mai multe tipuri de recuperare:

Regele Dealului

Inventar: niciunul. Locul de desfasurare: tobogan de zapada (nisip etc.). Număr minim de jucători: 4. Tip: cu șofer. Dezvolta: agilitate, coordonare, forta. Joc popular rusesc Regulile jocului sunt extrem de simple. Fiecare jucător încearcă să fie primul care urcă în vârful muntelui și devine regele acestuia, iar cel care reușește trebuie să încerce să se țină de acest rol cât mai mult timp posibil, împingând deoparte și împingând concurenții în jos. Concurenții înșiși ușurează adesea sarcina regelui luptând între ei. Jocul se transformă imediat într-o bătălie zgomotoasă de jocuri de noroc și este de obicei jucat până când jucătorii rămân fără energie.

Echipament: scaune sau cercuri desenate pe sol. Numărul este cu unul mai mic decât numărul de jucători. Locație: cameră spațioasă, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 7-8. Tip: cu sofer. Dezvolta: reactie, agilitate, viteza. Joc argentinian. Alegeți un șofer. El este o locomotivă. Restul sunt vagoane. Fiecare jucător de trăsură își construiește un depozit: el desenează un cerc mic. Locomotiva nu are un depozit propriu. Merge de la o trăsură la alta. Oricine se apropie îl urmează. Așa sunt asamblate toate mașinile. Când toate vagoanele sunt asamblate, locomotiva dă un semnal (de exemplu, fluieră) și toți aleargă la cercurile depoului, locomotiva și ele. Jucătorul rămas fără loc devine șofer. În varianta „acasă”, scaunele pot fi folosite ca depozit. Cel care nu are destule scaune este cel care conduce.

Etichetă de maimuță

Inventar: niciunul. Locul de desfasurare: zona deschisa. Număr minim de jucători: 5-7. Tip: cu sofer. Dezvolta: viteza, reactia, observatia, arta. Șoferul, ca o maimuță, îl imită pe cel pe care îl urmărește în prezent. Dacă persoana urmărită sare în mod neașteptat într-un picior, sau se ghemuiește sau începe să danseze, șoferul trebuie să-și repete mișcările cu precizie. În caz contrar, regulile sunt similare cu etichetele tradiționale.

Cocoși

Echipament: pălărie tricotată de greutate medie.. Loc de desfășurare: zonă deschisă. Număr minim de jucători: 4-6. Tip: cu sofer. Dezvolta: asistenta reciproca, viteza, orientare in spatiu (pentru sofer). Am jucat un amestec de pasionat al orbului și catch-up - „cocoși”. Numele jocului a fost dat pălăriilor de cocoș tricotate, care tocmai intraseră la modă. Am jucat acest joc seara, la amurg. A fost selectat un cocoș destul de dens, care, atunci când a fost tras peste față, a limitat foarte mult (dar nu complet) vizibilitatea și a fost dat șoferului. Își trase pălăria până la nas și se întoarse spre perete, numărând încet până la 10. Apoi se duse să se uite. Dacă șoferul a reușit să găsească unul dintre cei ascunși, atunci sarcina lui era și să-l ajungă din urmă. Dacă a avut succes, atunci jucătorului care a fost prins i s-a dat acest cocoș, iar el a devenit șofer. Era posibil să-i distragă atenția șoferului când conducea pe cineva într-un colț, alergând în fața nasului. Deoarece vizibilitatea cocoșului îmbrăcat într-o manieră similară diferă puțin de zero și erau vizibile doar umbre vagi, această tehnică a funcționat adesea. Șoferul a fost distras, iar jucătorul care aproape îl prinsese deja a profitat de momentul pentru a evada într-un loc mai spațios. A ajutat și starea nemișcată - de multe ori șoferul mergea la câțiva centimetri de jucător, fără să-l observe, dacă avea nervi puternici și nu-și dezvăluia prezența prin mișcare sau sforăit entuziasmat. Cel mai înalt șic a fost să stai într-un loc deschis. Jocul a fost destul de dur, deoarece o urmărire oarbă se termina adesea cu șoferul căzând sau ciocnind de obiecte foarte dure.

Un joc de poartă

Echipament: minge/puc in functie de tipul de joc. Porți sportive sau echivalentul acestora. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 5. Tip: echipă. Dezvolta: tactica, interactiunea in echipa, efectul fizic general. Îl joacă dacă nu există o zonă suficient de mare la îndemână. Sau când sunt puțini jucători pentru un joc interesant pe un teren mare. Deși, mai multe echipe pot juca. În joc, după cum reiese din denumire, se folosește o singură poartă, numărul optim de jucători dintr-o echipă este de 2-3 persoane. Un jucător neutru este plasat pe poartă. Scopul portarului este să prindă sau să lovească toate mingile/săibele care zboară în poartă, indiferent de jucătorul carei echipe este lovit. Dacă portarul prinde mingea, o aruncă în teren la întâmplare, încercând să nu dea preferință vreuneia dintre echipe. Există mai multe opțiuni pentru desfășurarea evenimentelor după marcarea unui gol: Toți jucătorii rămân în continuare pe teren în rolurile lor și jocul se joacă până când un anumit număr de goluri sunt marcate de una dintre echipe.Jucătorul care a marcat golul schimbă locul cu portarul anterior. Sau, opțional, unul dintre jucătorii echipei adverse devine portar.Dacă joacă mai mult de două echipe, atunci în locul învinsului (adică cel care nu a marcat mingea), următorul intră în câmp etc. În versiunea de baschet, jocul se joacă pur și simplu într-un singur ring comun. Mai mult, regulile de alergare și lovituri în trei puncte pot rămâne în vigoare.

Pentru cel mai bun portar

Echipament: minge/puc in functie de tipul de joc. Porți sportive sau echivalentul acestora. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 2-3. Tip: individual. Se dezvoltă: coordonare, reacție. Fiecare jucător joacă pentru el însuși, iar jocul în sine constă într-o serie de dueluri între un portar și un atacant. Jocul este de interes atunci când numărul de participanți este de 3-5 persoane, deoarece jocul împreună nu este foarte interesant, iar cu un număr mai mare de jucători trebuie să așteptați mult timp pentru rândul vostru. Unul dintre jucători stă pe poartă, iar restul, pe rând, acordându-i un anumit număr de penalty-uri - lovituri pe o minge staționară de la o anumită distanță. Pentru hochei ar fi mai corect să-i spunem „shootout”, dar întrucât lovitura se face de obicei de la fața locului, vom folosi terminologia fotbalistică. Numărul de goluri ratate de portar este însumat și reținut, iar apoi următorul jucător își ia locul în poartă etc. Câștigătorul este jucătorul care primește mai puține goluri decât alți portari. Opțional: poți juca și „pentru cel mai bun atacant”, apoi se iau în calcul golurile marcate și cel cu cele mai multe victorii. Puteți juca jocul combinând ambele opțiuni.

Pioneerball

Echipament: minge. Plasa de volei. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: echipa. Dezvolta: abilitati tactice, interactiune in echipa, efect fizic general. Este dificil de spus cu exactitate cum s-a născut acest joc, dar este un fapt că a fost adesea inclus în programa lecțiilor de educație fizică. Jocul s-a jucat pe un teren de volei, doar că mingea nu a fost aruncată prin atingerea mâinii peste fileu, ca la volei, dar s-a putut prinde mai întâi. Și apoi aruncă-l în jumătatea terenului adversarului sau pasează către un partener. Jucătorii echipei care au scăpat mingea au ratat un gol.

Gărzi de corp

Inventar: niciunul. Locul de desfasurare: zona deschisa. Număr minim de jucători: 10. Tip: cu șofer. Dezvolta: viteza. O versiune inversă a jocului anterior. Ei aleg un șofer - diavolul, iar restul jucătorilor îl urmăresc. Diavolul are trei bodyguarzi, ei încearcă să-l protejeze pe diavol și hărțuiesc jucătorul care îl urmărește. Dacă reușesc, atunci bețivul trebuie să alerge după bodyguard.

Tulking pe o sanie

Echipament: sanie, o pereche. Locul de desfasurare: zona deschisa. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: cu sofer. Jocul popoarelor din Karelia. Dezvolta: viteza, forta. La joc iau parte mai multe cupluri. Unul din fiecare pereche stă pe o sanie, celălalt îl poartă. O pereche este aleasă ca șofer. Șoferii încearcă să ajungă din urmă cu orice alt cuplu și să-l facă pe unul dintre ei să arate rău. Acest lucru poate fi făcut doar de jucătorul care stă pe sanie. Cuplul fierbinte devine lider și jocul continuă.

cioturi lipicioase

Trei sau patru jucători se ghemuiesc cât mai departe. Ele reprezintă cioturi lipicioase. Restul jucătorilor aleargă în jurul terenului, încercând să nu se apropie de cioturi. Butucii ar trebui să încerce să atingă copiii care trec pe lângă ei. Cele grase devin cioturi. Regulile jocului. Butucii nu ar trebui să iasă din loc.

Butuc de cupru

Jucătorii care joacă în perechi stau în cerc. Copiii care reprezintă cioturi de cupru stau pe scaune. Copiii gazdă stau în spatele scaunelor. Cu acompaniamentul unei melodii populare bașkir, șoferul-client se mișcă în cerc la pași alternativi, privind cu atenție copiii care stau pe scaune, de parcă și-ar fi ales un ciot. Când muzica se termină, se oprește lângă cuplu și îl întreabă pe proprietar:

- Vreau să te întreb, pot să-ți cumpăr ciotul?

Proprietarul răspunde:

- Dacă ești un călăreț îndrăzneț, ciotul de aramă va fi al tău.

După aceste cuvinte, proprietarul și cumpărătorul ies din cerc, stau în spatele ciotului selectat cu spatele unul la celălalt și răspund la cuvintele: „Unul, doi, trei - fugiți!” -fug în direcții diferite. Cel care ajunge primul stă în spatele ciotului de aramă. Regulile jocului. Alergați numai când primiți un semnal. Câștigătorul devine proprietar.

Băț de aruncător

Se desenează un cerc cu diametrul de 1,5 m. În cerc se pune un băț de aruncare de 50 cm lungime.Se alege un cioban cu o masă de numărare. Un jucător aruncă un băț în depărtare. Ciobanul iese în fugă să ia un băţ abandonat. În acest moment, jucătorii se ascund. Ciobanul se întoarce cu bățul, îl pune înapoi și caută copiii. După ce l-a observat pe cel care se ascunde, îl cheamă pe nume. Păstorul și copilul numit aleargă la băț. Dacă jucătorul vine alergând înaintea ciobanului, atunci el ia bățul și îl aruncă din nou și se ascunde din nou. Dacă jucătorul ajunge mai târziu, el devine prizonier. El poate fi salvat doar de un jucător care îi strigă numele și reușește să ia bățul înaintea ciobanului. Când toată lumea este găsită, cel care a fost descoperit primul devine păstorul. Regulile jocului. Puteți începe să căutați jucători doar când bastonul este găsit și plasat în cerc. Jucătorul numit pe nume trebuie să iasă imediat din ascunzătoare. Prizonierul este salvat de jucătorul care ajunge la băț înaintea ciobanului.

Shooter

Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 10 - 15 m una de alta. Între ele este desenat un cerc cu diametrul de 2 m. Un jucător este un trăgător. El stă în cerc cu o minge în mâini. Jucătorii rămași încep să alerge de la o linie la alta. trăgătorul încearcă să-i lovească cu mingea. Cel care este lovit devine trăgătorul. Regulile jocului. La începutul jocului, trăgătorul devine cel care, după comanda bruscă „Sit!” s-a aşezat ultimul. Momentul aruncării mingii este determinat de însuși trăgătorul. Mingea este aruncată lat, jucătorii aruncă săgeata. Dacă un jucător prinde o minge aruncată în el, aceasta nu este considerată o lovitură.

În pământ este săpată o gaură alungită, a cărei lățime este puțin mai mare decât diametrul mingii. Un băț este plasat peste gaură, mai aproape de o margine, iar pe băț este o scândură de lemn puternic cu o bandă transversală. la un capăt. O minge mică de cauciuc este plasată pe acest capăt al plăcii și coborâtă în partea de jos a găurii. Bara transversală susține mingea și o împiedică să sară de pe tablă. Celălalt capăt al scândurii este ridicat și iese deasupra orificiului. O remiză determină cine trebuie să lovească mingea. Cel care a primit dreptul de a lovi stă lângă gaură, iar ceilalți participanți la joc dispersează o anumită distanță în direcții diferite. Când lovești capătul superior al tablei cu un băț, mingea zboară în sus. Toți jucătorii, cu excepția liderului, încearcă să-l prindă în aer. Cel care prinde merge la bate, iar cel care bate merge la prinderi. Dacă nimeni nu prinde mingea, atunci cea care se află lângă gaură este lovită din nou. La joc pot lua parte zece până la cincisprezece copii. Regulile jocului. Când prindeți mingea, nu vă puteți împinge unul pe altul.

Vrăjitoare

Înainte de începerea jocului, este ales un vrăjitor. Pentru a face acest lucru, unul dintre jucători își întinde mâna dreaptă în fața lui, cu palma în jos, restul așează unul câte unul sub ea. degetul aratator. La comanda „Unu, doi, trei!” sau la sfârșitul numărării, toată lumea își retrage degetele, iar jucătorul cu mâna întinsă trebuie să apuce degetul cuiva. Cel al cărui deget este astfel prins de trei ori devine vrăjitor. Toată lumea fuge, iar vrăjitorul încearcă să ajungă din urmă pe cineva și să-l atingă cu mâna. Persoana prinsă îngheață, întinzându-și brațele în lateral. Alți jucători îl pot dezamăgi atingând-o cu mâna. Cu toate acestea, vrăjitorul își urmărește victima și, de îndată ce cineva înlătură vraja, încearcă să le arunce din nou cu o a doua lovitură. În plus, încearcă să-i vrăjească pe cei care îndrăznesc să-și ajute tovarășul. Regulile jocului. Jucătorul fermecat rămâne pe loc. Persoana care este vrăjită de trei ori devine el însuși vrăjitor, iar predecesorul său se alătură celor care evadează.

Prepeliţă

Jucătorii stau în cerc, cu picioarele ușor depărtate, cu brațele în jos de-a lungul corpului. Un jucător din mijlocul cercului este o prepeliță. La cuvintele unui cântec popular:

- O, prepelița are o durere de cap

Toți participanții își ridică mâinile împreună, atingându-și degetele de ambele părți ale capului, iar când repetă cuvintele: „Da, mă doare capul”, își coboară mâinile de-a lungul corpului. Spre refren:

Era o prepeliță aici, era o prepeliță, aici era o prepeliță cu aripi cenușii -

copiii își dau mâinile și merg în cerc spre stânga, iar vârful de prepeliță merge spre dreapta. Pe ultimul cuvant toată lumea se oprește. La cuvintele:

- Oh, genunchii prepeliței dor -

toată lumea se aplecă înainte și își atinge genunchii, iar când se repetă cuvintele: „Da, mă dor genunchii”, se îndreaptă. Cuvintele și acțiunile corului se repetă. Prezentatorul continuă:

- Oh, aripile prepeliței nu dor -

Toți jucătorii își ridică mâinile în lateral și, când repetă cuvintele: „Aripile nu doare”, îi coboară. La cuvintele: „Păsările s-au ridicat și au zburat!” - toți aleargă în cerc. Regulile jocului. Execută mișcările frumos, în conformitate cu textul.

Pâine

Toți cei care vor să joace, ținându-se de mână, stă în perechi (pereche cu pereche) la o oarecare distanță de jucătorul care nu are o pereche. Se numește hlibchik (pâine).

- Coc, fac niște pâine! (strigă.) - Îl vei coace? (Cuplul din spate întreabă.) - O voi coace! - Vei fugi? - Voi arunca o privire!

Cu aceste cuvinte, cei doi jucători din spate aleargă în direcții opuse cu intenția de a se uni și de a sta în fața mocasnului. Și încearcă să-l prindă pe unul dintre ei înainte să se țină de mână. Dacă reușește, el și persoana prinsă formează o nouă pereche, care devine prima, iar jucătorul rămas fără o pereche se dovedește a fi susținătorul de familie. Jocul se repetă în aceeași ordine. Regulile jocului. Ultima pereche poate rula numai după încheierea apelului nominal.

Pentru a juca ai nevoie de o minge mică de cauciuc și de o zonă deschisă. O serie de găuri numite sobe sunt săpate în pământ pe aceeași linie, nu departe una de alta (dacă solul este moale, găurile pot fi stoarse cu un călcâi sau o minge). Sobele sunt făcute puțin adânc, astfel încât o minge să se poată rostogoli peste ele. Numărul de sobe corespunde numărului de jucători. Jucătorii stau de ambele părți ale liniei de sobe, fiecare lângă propria sobă. Jucătorii finale stau unul față în față și încep jocul.

Jucătorul final aruncă mingea peste sobe. Dacă mingea nu rămâne în niciuna dintre găuri, atunci al doilea jucător exterior o face înapoi. Când mingea se blochează în soba cuiva, toți participanții la joc fug rapid în direcții diferite, iar cel în a cărui sobă se afla mingea, o aruncă către unul dintre participanții la joc, cel care este eliminat prinde. mingea și, la rândul său, lovește cu ea pe celălalt jucător. În acest caz, ar trebui să aruncați din locul în care mingea l-a depășit pe jucător. Aceasta continuă până când cineva ratează. Apoi toată lumea se întoarce la sobe. Cel care a ratat schimbă sobe cu unul dintre ultimii jucători și începe jocul de la început.

Pentru a doua ratare se trasează o linie lângă soba mazuna, iar pentru a treia ratare se face un cuib și se plantează un băț. Pentru fiecare greșeală ulterioară, un băț este blocat lângă aragaz. Când cineva are cinci găini, aceștia sunt ascunși, iar proprietarul găinii trebuie să-i găsească și să le împartă celorlalți jucători, adică să-i prindă și să-i atingă cu un băț. Toți ceilalți jucători fug de cotație. Jocul începe de la capăt. Regulile jocului. Numărul de jucători este de la cinci la șapte. Fiecare are soba lui, lângă care se notează greșeli. Mingea trebuie aruncată dintr-un loc și numai la picioare. La sfârșitul jocului, proprietarul bățului trage până când nu mai are un singur baston.

Arici și șoareci

Îmmplețiți gardul

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe de forță egală - iepuri și gard. Sunt trasate două linii paralele - un coridor de 10 - 15 cm lățime. Jucătorii de gard, ținându-se de mână, stau în centrul coridorului, iar iepurii - la un capăt al site-ului. Copiii gardului citesc:

Iepurele, iepurele nu va intra în grădina noastră verde! Gardul, împletește-te, iepurii se cățără, salvează-te!

La ultimul cuvânt, iepurii aleargă la gard și încearcă să-l sfâșie sau să se strecoare sub mâinile jucătorilor. Iepurii care s-au strecurat se adună la celălalt capăt al coridorului, iar celor care au fost reținuți li se spune:

Întoarce-te în pădure și mestecă aspen!

Și sunt în afara jocului. Copiii gardului se întorc cu fața la iepuri și citesc:

N-o să vină altă dată, Gardul ne-a salvat de iepuri.

Jocul se repetă până când toți iepurii sunt prinși. După aceasta, își schimbă rolurile. Regulile jocului. Câștigătorul este grupul care prinde toate păsările cu cel mai mic număr de starturi.

Iepuri și câini

Jucătorii aleg doi sau trei vânători, doi sau trei câini, restul sunt iepuri de câmp. Iepurii de câmp se ascund în tufișuri, câinii îi caută, latră la ei și îi conduc la vânători. Vânătorii încearcă să lovească iepuri cu bile sau bulgări de zăpadă (iarna). Vânătorul cu cele mai multe lovituri este câștigătorul. Când repetă jocul, copiii își schimbă rolurile. Regulile jocului. Copiii determină în mod independent momentul aruncării către țintă. Mingile trebuie aruncate la picioarele jucătorilor.

Jucând la școală

Pe site este desenat un dreptunghi, format din cinci pătrate, ale căror laturi sunt egale cu 60 cm. Acestea sunt clase. Profesorii sunt aleși prin numărare sau altă metodă. Ia o pietricică mică, o ascunde la spate în pumn și își întinde brațele înainte. Unul dintre jucători - studentul - trebuie să ghicească în ce mână se află pietricica. Dacă reușește, atunci primește dreptul de a-și arunca pietricela în clasa întâi, astfel încât pietricica să rămână în pătrat. În acest caz, ghicește din nou în ce mână este strâns pietricica și, dacă are noroc, o aruncă în clasa a doua. Dacă pietricica nu cade în pătrat sau elevul nu ghicește în ce mână profesorul are pietricica ascunsă, atunci rămâne în prima clasă, rândul jocului îi revine următorului elev. Câștigă cel care finalizează primul toate clasele. Regulile jocului. Dacă piatra se află pe linie, se consideră că nu cade în pătrat. La repetarea jocului, copilul aruncă o pietricică în careul în care s-a oprit data precedentă

Regele maurilor

Unul dintre jucători devine Regele maurilor, toți ceilalți devin mauri. Regele stă în spatele unei linii, toți ceilalți stau în spatele altuia la o distanță de zece până la douăzeci de pași. Maurii se apropie de rege și apelează cu el la unison:

- Bună, Regele Maurilor! - Buna ziua! Cine esti? - Suntem mauri! - Ce poti face? - Orice job.

Jucătorii descriu un fel de muncă asupra căreia au convenit în avans, de exemplu, tăierea, înjunghierea, săpatul etc. Dacă regele ghicește ce fac, jucătorii fug, iar regele încearcă să-i ajungă din urmă. Cel pe care l-a prins din urmă devine asistentul regelui. Jocul continuă până când toți maurii sunt prinși. Regulile jocului. Maurii fug doar când i se dă un semnal (regele ghiceste tipul de muncă). Învinșii trec de partea regelui.

Oceanul tremură

Jucătorii se așează pe scaune așezate în cerc. Căpitanul atribuie fiecărui jucător numele unui articol din mobilierul navei. Apoi începe să se deplaseze în jurul cercului exterior din spatele celor care stau și să vorbească despre navigarea pe o navă, în timp ce numește elementele necesare călătoriei pe mare. Toate obiectele numite de căpitan se ridică și se aliniază una după alta, urmând liderul. Când toți jucătorii s-au ridicat, căpitanul a strigat: „Marea este agitată!” Copiii încep să se miște, imitând valurile. Porunca căpitanului: „Marea, calmează-te!” servește drept semnal că trebuie să vă așezați pe scaune cât mai curând posibil. Cel rămas fără scaun devine noul căpitan. Regulile jocului. Este necesar să vă aliniați în spatele căpitanului în ordinea articolelor numite; puteți ocupa locuri numai la un semnal. Ai voie să stai pe orice scaun liber.

Cei care joacă la numărătoare aleg stăpâna și șoimul, restul - păsări. Gazda, în secret de la șoim, dă un nume fiecărei păsări: cuc, rândunica etc. Sosește șoimul. El și gazda încep un apel nominal:

-Pentru ce ai venit? - Pentru pasăre. - Pentru ce?

Un șoim cheamă, de exemplu, un cuc. Ea fuge și șoimul o prinde. Dacă nu există nicio pasăre numită de șoim, gazda îl alungă, jocul continuă până când șoimul prinde toate păsările. Regulile jocului. Nu poți decât să fugi și să prinzi pasărea pe care ai ghicit-o.

Paznic

Jucătorii se întind pe covor și se prefac că dorm. Paznicul aleargă între cei întinși, îi atinge pe toți cu un băț și spune: „Stai în spatele meu!” Acei copii atinși de baghetă execută comanda. Când toată lumea s-a ridicat, paznicul a strigat brusc: „Noapte!” Toți jucătorii trebuie să se întindă cât mai curând posibil, iar paznicul îi urmărește. Regulile jocului. Comanda trebuie efectuată rapid și necondiționat. Cel care s-a culcat ultimul devine paznicul.

alb-negru

Două echipe - „Negru” și „Alb” - stau în rânduri față în față. Prezentatorul aruncă un disc de carton, a cărui latură este neagră, iar cealaltă este albă. În funcție de ce parte este în vârf la cădere - alb sau negru - o echipă începe să o prindă pe cealaltă. Cei care evadează încearcă să sară dincolo de linia trasă a casei. Câștigătoare este echipa care are cei mai mulți adversari prinși în timpul jocului. Regulile jocului. Puteți prinde adversari numai după cuvintele liderului: „Alb!” (Sau: „Negru!”) Îi poți ajunge din urmă pe cei care fug doar la linia casei. Casele prinse în spatele liniei nu se iau în calcul.

Clic

Mai mulți oameni stau în cerc pe un covor moale întins și se joacă cu cinci pietre mici. Aceștia sunt de acord asupra numărului de puncte marcate (de exemplu, până la zece). Primul jucător aruncă pietre din palmă. Când cad, el ține dosul mâinii: pietricelele, lovind-o, se rostogolesc pe covoraș. Este necesar să le direcționați astfel încât să se întindă unul de celălalt. Jucătorul cu o mână ia oricare dintre pietricele și o aruncă în sus. În timp ce este în aer, jucătorul încearcă să apuce o altă pietricică de pe covor și să prindă pietricica zburătoare în aceeași mână. În acest caz, pietricelele ar trebui să facă clic unul împotriva celuilalt. Apoi, jucătorul pune o pietricică pe covor și continuă să acționeze cu restul până când toate cele patru pietricele sunt ridicate. În exercițiul următor, jucătorul aruncă pietricele și încearcă să le prindă pe dosul mâinii. Scorul este următorul: dacă un jucător reușește să prindă patru pietricele, el este numărat de la zece puncte la patru. Primul care ajunge la zero câștigă. Dacă unui jucător îi lipsește, de exemplu, un punct, dar în timpul ultimei aruncări au rămas patru pietricele pe dosul mâinii, atunci își așteaptă din nou rândul, încercând de data aceasta să prindă doar o pietrice în timpul aruncării, care va da-i punctul care lipseste. Dacă, folosind tehnicile de joc descrise, nu a fost posibil să se înscrie numărul necesar de puncte, atunci jucătorii procedează la îndeplinirea următoarelor sarcini: încearcă să arunce partea din spate palmă toate cele cinci pietre astfel încât să se întindă, dacă este posibil, în două perechi și una în lateral. Acum trebuie să arunci o pietricică și să ridici două din așternut deodată. ÎN data viitoareîmprăștiați pietricelele astfel încât trei să stea împreună, iar celelalte două separat; apoi astfel încât patru să stea separat de al cincilea. Regulile jocului. Primul copil se joacă până când greșește. Apoi, următorul la rândul său joacă. Puteți împrăștia pietricele pe așternut în grupuri numai după ce sunt prinse de degetele întinse. Ar trebui folosite și alte tehnici de joc.

Alergând spre râu

La o distanță de 10 - 15 m de râu se trasează o linie de-a lungul căreia jucătorii sunt aliniați. La semnalul șoferului, jucătorii aleargă la râu, scot o piatră din ziua lui și, alergând înapoi, dau piatra șoferului. Șoferul stabilește primele trei locuri. Jocul continuă. Regulile jocului. Șoferul poate prelungi sau scurta distanța și poate oferi diverse sarcini.

Scoate-ți pălăria

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, câte zece persoane fiecare. Există capace la o distanță de 10-15 m. Jucătorii ambelor echipe formează perechi și se îndreaptă spre pălării, efectuând diferite mișcări. Mai întâi primele perechi se mișcă, apoi a doua etc. De exemplu, primele perechi se deplasează înainte, sărind pe un picior, a doua pereche se mișcă în patru picioare, a treia pereche merge pe călcâie, a patra pereche înaintează într-o jumătate. -squat, a cincea pereche se deplasează înainte într-o ghemuire adâncă. Regulile jocului. Doar perechea care ajunge prima are dreptul să ia pălăria. Câștigă echipa cu cele mai multe selecții. Când continuați jocul, este mai bine să schimbați tipurile de mișcări între perechi. Puteți alege alte mișcări.

Pune-ți pălăria

„Dzhigit” stă pe un scaun. Șoferul este luat la opt până la zece pași de el și întors cu fața călărețului, astfel încât șoferul să se poată orienta unde stă. Șoferul este legat la ochi, se întoarce și i se dă o pălărie în mână. Trebuie să facă un anumit număr de pași și să pună pălăria călărețului. Restul participanților la joc numără cu voce tare pașii șoferului și îl aplaudă. Când jocul se repetă, alți copii sunt alocați rolului de șofer și călăreț. Regulile jocului. Șoferul nu trebuie să se uite: jucătorii nu trebuie să-l ajute pe lider sau să-i dea indicii

Băţ care ţipăie

Jucătorii (zece până la doisprezece persoane) formează un cerc, fiecare ținând bețe mici de 10 cm lungime.Pentru a juca, aveți nevoie de un alt baston mare de 50 cm lungime.Liderul este ales folosind o rimă de numărare, adică atunci când se numără în cerc până la zece , fiecare al zecelea copil iese din cerc. Cel care rămâne ultimul devine șofer. Închide ochii și numără cu voce tare până la zece, în timp ce ceilalți copii se ascund. Înainte de a se ascunde, jucătorii plasează un băț lung cu un capăt pe piatră și celălalt pe pământ. Bețișoare mici sunt așezate cu grijă pe capătul bățului întins pe pământ. După ce a numărat până la zece, șoferul deschide ochii și îi caută pe copii. Fiecare dintre jucători încearcă să fie primul care ajunge neobservat la băț și îl lovește pe capătul culcat pe piatră, astfel încât bețe mici să zboare în aer. Șoferul încearcă să împiedice jucătorii să facă acest lucru. Dacă unul dintre jucători reușește să lovească stick-ul și să împrăștie bețe mici, atunci șoferul închide din nou ochii. Dacă șoferul reușește să câștige, atunci jucătorul găsit primul devine șofer. Regulile jocului. Pentru ca nimeni să nu se atingă de bețe, șoferul, după ce a găsit pe unul dintre cei ascunși, alergă repede la un băț lung și strigă cu voce tare numele persoanei găsite, iar jucătorul descoperit se oprește și nu se mai ascunde.

Ridică-ți batista

Jucătorii stau într-un cerc și plasează în centru un batic. Sună melodia națională, toată lumea dansează Dagestan Lezginka. Când muzica se termină, fiecare participant la joc încearcă să fie primul care ridică eșarfa. Regulile jocului. Nu poți ajunge după o eșarfă și nu poți părăsi cercul înainte ca muzica să se oprească.

Ursul orb

Jucătorii sunt plasați liber pe o zonă limitată. Fiecare jucător are două bețe: unul neted, celălalt cu dinți. Jucătorii aleg un lider - un urs, care este legat la ochi. Ei mișcă un băț neted peste un băț zimțat și se produce un sunet. Ursul urmărește sunetul, încercând să păteze unul dintre jucători. Cel pe care ursul îl vede devine lider. Regulile jocului. Șoferul nu ar trebui să se uite. Jucătorii nu au voie să alerge dincolo de linia terenului. Dacă ursul nu poate păta pe nimeni pentru o lungă perioadă de timp, trebuie să schimbați șoferul.

Tsuku-tsia Pentru a juca, aveți nevoie de două bețe: unul de 70–80 cm lungime, al doilea – 15–20 cm, diametrul ambelor bețe este de 2 cm. Folosind o rimă de numărare, doi copii determină cine ar trebui să înceapă jocul. Ei trasează o linie pe care așează un băț mare. Participantul care a început jocul aruncă un băț scurt în sus și îl lovește cu un baston lung, astfel încât să zboare cât mai departe posibil. El pune băţul lung înapoi pe linie. Al doilea jucător are dreptul de a prinde bățul mic din zbor. Dacă îl prinde, îl înlocuiește pe primul jucător. Dacă nu o prinde, atunci trebuie să ia un băț mic și să-l arunce astfel încât să-l lovească pe cel lung, care se află pe linie. Când lovește un stick, al doilea jucător joacă la fel ca primul. În caz contrar, jocul continuă cu primul jucător, care primește 1 punct. Câștigă cel care înscrie primul 5 puncte. Câștigătorul lovește stick-ul scurt cu cel lung de 3 ori, încercând să facă stick-ul scurt să zboare mai departe de linie. Din locul în care bățul scurt a căzut după trei lovituri, învinsul trebuie să sară la linie pe un picior, spunând: tsiku-tsiya, tsiku-tsiya... Regulile jocului. Dacă distanța până la bastonul scurt se dovedește a fi foarte mare, puteți sări alternativ pe unul sau pe celălalt picior.

Gâștele zboară

Liderul este jucătorul care știe cât mai multe nume de animale și păsări. Liderul vine cu numele fluturașilor: „Gâștele zboară”, „Rațele zboară” etc. Copiii ridică mâinile și bat din aripi. În același timp, ei spun cu voce tare: „Zboară” - și renunță rapid. Când liderul spune, de exemplu: „Șucile zboară”, jucătorii pot face o greșeală și pot flutura mâinile. Cel care a greșit i se acordă un forfeit, pe care trebuie să-l ajute la sfârșitul jocului (recita o poezie, cântă un cântec, dansează). Regulile jocului. Copiii trebuie să fie atenți și să nu facă greșeli.

Arici și șoareci

Toți copiii, împreună cu jucătorii mouse-ului, stau în cerc. Ariciul este în centrul cercului. La semnal, toată lumea merge la dreapta, ariciul merge la stânga. Jucătorii spun cuvintele:

Ariciul aleargă - prost, prost, toți dinți înțepători, ascuțiți! Arici, arici, unde mergi? Care este problema cu tine?

După aceste cuvinte, toată lumea se oprește. La semnal, un jucător se apropie de arici și strigă:

Picioarele ariciului sunt tap-tap! Ochi de arici bucla-buclă! Ariciul aude - e liniște peste tot, Chu!.. Un șoarece zgârie în frunze!

Ariciul imită mișcările: merge cu atenție, ascultă. Șoarecii aleargă în cerc în acest moment. Prezentatorul spune:

Aleargă, fugi, arici, nu-ți cruța picioarele, prinde-ți proprii șoareci, nu ne prinde copiii!

Șoarecii aleargă în cerc, ieșind din cerc. Ariciul le prinde (le reperează). Jucătorii se ghemuiesc rapid și își coboară mâinile. Șoarecele este prins: este într-o capcană. Astfel jocul se repetă de mai multe ori. Regulile jocului. Toată lumea acționează exact conform textului. Un arici observă șoarecii atingându-i ușor cu mâna. Șoarecele pătat părăsește jocul.

Nu fi prins.

Se desenează un cerc. Toți copiii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Profesorul numește unul dintre jucători ca șofer și el stă în interiorul cercului oriunde. Copiii sar peste o linie într-un cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii când sunt în cerc. Când șoferul se apropie, toată lumea se întoarce în spatele liniei. Cel dintre jucătorii care este atins de șofer este considerat un învins, dar continuă să participe la joc. După 30-40 de secunde, profesorul oprește jocul și numără cei învinși. Apoi este selectat un nou șofer dintre acei copii care nu au fost niciodată pătați.

Jocul „Nu scăpați bățul”.

Jucătorii formează 2-3 cercuri. În mijlocul fiecăreia se află un șofer care ține un băț în picioare deasupra. Șoferul strigă numele sau prenumele jucătorului care stă în cerc și eliberează stick-ul. Persoana numită trebuie să alerge rapid până la băț și să împiedice căderea acestuia. Apoi acest elev îndeplinește funcțiile de șofer. Se dezvăluie cel mai dexter jucător, care nu a lăsat niciodată să cadă bastonul. Jocul durează 4-6 minute.

Jocul „Apel numere”.

Elevii sunt numărați în ordine. Profesorul numește oricare dintre numerele din coloane. Cei care au primit numerele corespunzătoare în timpul calculului își epuizează coloanele, aleargă la locul desemnat și revin înapoi la linia de start. Primul care ajunge primește un punct. Apoi profesorul sună un alt număr. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Cartof

Echipament: minge. Locație: sală de sport, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: cu sofer. Dezvolta: efect fizic general, abilitati tactice. Se joacă cu o minge de volei. Număr de jucători de la 5 persoane. Șoferul („cartofi”) se ghemuiește, restul jucătorilor se poziționează în jurul lui și aruncă mingea, la fel ca atunci când joacă volei. Bila căzută se atașează de cartof - cartoful crește. Jucătorii pot nu numai să arunce mingea, ci și să blocheze cartofii, adică să lovească mingea cu forță cu palma, încercând să-i lovească pe cei care stau. Dacă jucătorul ratează, se alătură cartofului. Jucătorii așezați au dreptul să sară din ghemuțe, încercând să prindă o minge zburătoare. Dacă acest lucru reușește, capturatorul își schimbă locul cu cel a cărui pasă a interceptat-o. Într-o versiune simplificată, jucătorii în picioare nu pot lovi mingea imediat, dar li se permite să o prindă mai întâi și apoi să o arunce unui partener.

Bufniţă.

Băieții stau în cerc. Unul dintre jucători merge la mijlocul cercului, el va înfățișa o bufniță, iar toți ceilalți vor reprezenta bug-uri, fluturi și păsări. La comanda prezentatorului: „Vine ziua - totul prinde viață!” - copiii aleargă în cerc. Bufnița „doarme” în acest moment, adică stă în mijlocul cercului, cu ochii închiși, un picior îndoit sub ea însăși. Când liderul poruncește: „Vine noaptea - totul îngheață!”, jucătorii se opresc și stau nemișcați, ascunși, iar în acel moment bufnița iese la vânătoare. Ea are grijă de cei care se mișcă sau râd și îi ia pe cei vinovați în cercul ei. Ei devin bufnițe și împreună „zboară” la vânătoare.

Vrăbii săritoare.

Pe podea sau pe terenul de joacă este desenat un cerc de o asemenea dimensiune încât toți jucătorii să se potrivească liber în jurul circumferinței sale. Unul dintre jucători este „pisica”, el este plasat în centrul cercului, restul jucătorilor - „vrăbiile” - stau în spatele cercului chiar la linie. La semnalul liderului, „vrabiile” încep să sară în interiorul cercului și să sară din el, iar „pisica” încearcă să prindă pe una dintre ele în momentul în care se află în interiorul cercului. Cel care este prins devine „pisica”, iar „pisica” devine „vrabie”. Jocul se repetă din nou.

I g r a b e g o m „Iepure fără adăpost”.

Dintre jucători, sunt selectați un „vânător” și un „iepure rătăcit”. Restul jucătorilor - „iepurii de câmp” - desenează cercuri pentru ei înșiși, iar fiecare stă pe cont propriu - aceasta este „casa” iepurilor. Un iepure fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Un iepure poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc.” atunci iepurele care stă în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că acum devine fără adăpost, iar vânătorul îl poate prinde. De îndată ce vânătorul a prins (descoperit) iepurele, își schimbă rolurile.

V a r i a n t i g r s. În loc de cerc desenat, casa este formată din 4-5 copii care se țin de mână. În fiecare astfel de cerc există un iepure de câmp. Jocul se joacă după aceleași reguli. După 2-3 minute, la semnalul profesorului, jocul este întrerupt. Unul dintre copiii care formează un cerc își schimbă locul cu iepurele stând în interiorul cercului. Jocul se reia și se repetă de 4-5 ori pentru ca toți copiii să joace rolul unui iepure de câmp.

Decolare și aterizare"

Locul de desfășurare este sectorul de sărituri în înălțime. Echipament – ​​bandă de cauciuc sau bare de sărituri în înălțime. Scopul principal este să înveți cum să împingi și să aterizezi. Organizare - trageți 4 linii pe ambele părți ale barei în groapa de aterizare și în sector pe toată lățimea gropii. Distanța dintre linii este de 20–30 cm.Numărează liniile. Prima linie din bara de pe ambele părți este trasată la o distanță de 40–50 cm și are cel mai mare număr de serie. De exemplu: prima linie din bară are nr. 3, a doua – nr. 2, a treia – nr. 1. Împărțiți elevii în 2 echipe și aliniați-i pe ambele părți ale gropii într-o coloană, una la o vreme. Mai întâi toți elevii sar pe o parte, apoi pe cealaltă. Campionatul pe echipe se determină prin numărarea tuturor punctelor marcate de membrii echipei.

„Labe fragede”

Scop: ameliorarea tensiunii, a tensiunii musculare, reducerea agresivității, dezvoltarea percepției senzoriale, armonizarea relațiilor dintre un copil și un adult.

Un adult selectează 6-7 obiecte mici de diferite texturi: o bucată de blană, o perie, o sticlă de sticlă, mărgele, vată etc. Toate acestea sunt așezate pe masă. Copilului i se cere să dezgolească brațul până la cot; Profesorul explică că un „animal” va merge de-a lungul mâinii tale și te va atinge cu labele sale afectuoase. Trebuie să ghiciți cu ochii închiși care „animal” v-a atins mâna - ghiciți obiectul. Atingerea ar trebui să fie mângâietoare și plăcută.

Opțiune de joc: „animalul” va atinge obrazul, genunchiul, palma. Puteți schimba locul cu copilul dvs.

Concursul „FOTBALL BOWLING”

Inventar: 5 pini + minge de fotbal

Componența jucătorilor: în funcție de numărul de solicitanți

Determinarea câștigătorului: concurs individual sau pe echipe

Programul concursului:

Bowlingul cu cinci pini este format din 10 cadre. Un jucător completează toate loviturile consecutive ale unei mingi de fotbal într-un singur joc până când toate cele zece cadre sunt finalizate. Punctele sunt numărate pentru fiecare aruncare (distanța de la punctul de impact până la ace este de 10 metri)

Concursul „CU MINGE PENTRU Plictiseala”

Participanți: Toată lumea Determinarea câștigătorilor: Competiție individuală și competiție pe echipe. Programul competiției: Participantul stă la 3 metri de perete. Aruncă o minge de baschet cu o săritură pe podea pe perete. Rezultatul este numărat (vezi) - distanța de rebound față de perete. Cine aterizează mingea în continuare câștigă.

Jocul lui Serso

Acest joc are peste 200 de ani. Scopul jocului este de a înscrie 100 de puncte aruncând inelul unul altuia

Concurs "CINE ESTE CEL MAI DEXTER?"

· Trimite inelul cu o „rapieră” la lansetă - lovi 10 puncte · Îl poți trimite cu mâna, aceasta este 5 puncte · Pentru o mișcare reușită (lovirea lansetei), o altă mișcare până la prima eroare · Erori: Inelul a zburat afară din câmp Inelul nu a ajuns la lansetă

Concursul „SUPERPUTERE”

Participanți: Toți

Determinarea câștigătorilor: individual și de echipă.

Programul concursului:

· Exercițiu „colț”

Trage pe bară

Ținând o gantere la lungimea brațului

Concursul „TRIATLON DE BASCHET”

echipament: sărituri cu coarda în funcție de numărul de participanți, 2 mingi de baschet

determinarea câștigătorului: după cel mai bun timp; competiție pe echipe

Program:

1. flexia si extensia bratelor in decubit – de 20 de ori

2. săritul coarda – de 100 de ori

3. aruncarea mingii de pe linia de pedeapsă - 5 lovituri de echipă

Toți participanții efectuează simultan un anumit număr de „push-up”, sărituri cu coarda, când ultimul jucător din echipa de cod termină exercițiul, toată lumea începe să arunce coșuri pe rând. Competiția pentru o echipă se încheie după 5 lovituri.

Iepuri de câmp, paznic și insectă

Obiective: consolidarea deprinderilor de alergare rapida, agilitate, anduranta; încurajarea activităţii şi a colectivismului. Inventar: frânghie. Loc: sala de sport, loc de joaca. Conținut: printre jucători se remarcă „paznicul” și „Bug”, restul sunt „iepuri de câmp”. Situl este marcat cu: pe o parte – gropi de iepure, pe cealaltă – o grădină de legume și în spatele grădinii – o casă de paznic. În mijlocul șantierului, la o înălțime de 40-60 cm, se întinde o frânghie - un gard (coarda este atârnată pe suporturile de sărituri, astfel încât să cadă când este atinsă). Înainte de începerea jocului, iepurii sunt în găuri, iar paznicul cu Bug este acasă. La semnalul profesorului, primii opt până la zece iepuri ies din gropi, sar peste frânghie (gard) și se găsesc în grădină, unde încep să mănânce varză, își mișcă urechile (mișcări imitative cu mâinile) și sari dintr-un loc in altul. La semnul convențional al profesorului, paznicul împușcă iepurii (bat din palme de trei ori). La prima palmă, iepurii fug spre casă, cățărându-se sau târându-se peste gard, fără să atingă frânghia. După a treia bătaie din palme, Bug-ul ajunge din urmă iepurii și îi mușcă (îi atinge cu mâna). Reguli: iepurii prinși rămân pe loc. Iepurii de câmp care au fugit dincolo de liniile vizuinii nu pot fi depășiți. O.M.U: paznicul și Bug-ul își pot schimba rolurile. Când toate grupurile de iepuri au vizitat grădina, ies în evidență noi paznici și o insectă.

Vrăjitorii

Obiective: dezvoltarea dexterității, inteligența rapidă, coordonarea mișcărilor. Inventar: nu este necesar. Loc: sală de sport, loc de joacă, recreere. Conținut: un „vrăjitor” este selectat dintre jucători. Îi întristează pe jucători, iar aceștia trebuie să stea nemișcați cu picioarele depărtate. Sunt considerați rupti dacă unul dintre discipolii care aleargă se târăște între picioarele lor. Reguli: Nu poți alerga în afara zonei. O.M.U: marchează cei mai buni vrăjitori.

Prin pârâu

Obiective: dezvoltarea capacității de săritură, agilitatea, coordonarea mișcărilor, educarea colectivismului. Inventar: 2-3 frânghii de sărit. Loc: sala de sport, loc de joaca. Conținut: copiii sunt la coadă. La o distanță de 3-4 m în față, liniile sau șnururile indică primul flux, de 60-70 cm lățime, după 2-3 m - al doilea (un al treilea este posibil). La comanda profesorului, primii 8-10 oameni aleargă, sărind peste pâraie și rămân pe partea cealaltă a sălii. Apoi, la comanda profesorului, următoarele 8-10 persoane îndeplinesc aceeași sarcină. Reguli: nu vă puteți uda picioarele în flux; cine se udă este în afara jocului. Câștigă elevul care trece cel mai repede râurile. O.M.U: Nu-ți poți deranja tovarășul. Etichetează cei mai buni jucători.

Obiective: dezvoltarea vitezei de reacție, a capacității de a acționa în echipă, formarea abilităților de mers, alergare, cățărare, sărituri. Echipament: perete de gimnastică, bănci. Loc: sala de sport, loc de joaca. Conținut: copiii aleargă încet prin hol - acesta este un stol de păsări. Liderul este înainte. El conduce haita. Zborul durează 0,5 - 1 minut. Profesorul dă semnalul „Zmeu!”, turma se împrăștie. Toată lumea se străduiește să găsească rapid un fel de adăpost (bancă, perete etc.). Ultima pasăre care s-a ascuns este eliminată din joc pentru o repetare. Reguli: jocul se repetă de 3-4 ori. Profesorul stabilește ritmul. Nu poți depăși liderul. O.M.U: la finalul jocului se notează liderul care a menținut ritmul de alergare cerut și a ales traseul cel mai interesant.

Pește zburător

Obiective: dezvoltarea coordonării mișcărilor, capacitatea de menținere a echilibrului, dezvoltarea abilităților de sărituri. Echipament: două bastoane de gimnastică, snur. Loc: sala de sport, loc de joaca. Conținut: copiii aleargă în jurul locului de joacă, sărind din când în când. Aceștia sunt pești zburători. Doi pescari întind o plasă (un șnur de 2,5 - 3 m lungime, legat de capetele a două bastoane de gimnastică) și încearcă să prindă pește. Plasa aluneca pe suprafata pamantului. Cine atinge cordonul este considerat prins și este eliminat din joc. Reguli: jocul se repetă de 4-5 ori. După 1,5 - 2 minute, pescarii își numără captura. O.M.U: profesorul are grijă ca toți copiii să se deplaseze activ prin locul de joacă și să nu se acumuleze într-un singur loc, altfel va fi greu să sari peste plasă. Opțiuni: plasa alunecă la o înălțime de 10-15 cm de la sol, pescarii merg înainte alergând.

Albine și pui

Obiective: dezvoltarea abilităților de alergare, capacitatea de a naviga în spațiu, antrenamentul abilităților de coordonare a mișcărilor. Echipament: perete de gimnastică, bănci. Locul: sala de sport. Conținut: băncile se așează în linie la o distanță de 20-15 metri de peretele de gimnastică. Jumătate dintre copii urcă pe peretele de gimnastică - acestea sunt albine. La comanda „Albine, pentru miere!” copiii se cațără de pe perete și aleargă în jurul locului de joacă. Între timp, urșii se cațără peste bănci și se apropie de albinele zburătoare. Profesorul spune: „Vin urșii!”, albinele zboară în stup (pe perete) cu bâzâit. Urșii se întorc. Reguli: după 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile. O.M.U: dintre albine și urși, profesorul notează cel mai bine.

Vulpe sireata

Obiective: dezvoltarea vitezei, dexterității, coordonării, educația onestității, imaginația creativă și capacitatea de a se comporta într-o echipă de camarazi. Inventar: nu este necesar. Loc: sala de sport, loc de joaca. Conținut: pe o parte a site-ului este trasată o linie - casa vulpii. Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii. Copiii închid ochii, iar profesorul se plimbă în jurul cercului din spatele copiilor și atinge unul dintre jucători, care devine vulpea vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să vadă cu atenție care dintre ei este vulpea vicleană și dacă se va da în vreun fel. Jucătorii întreabă în cor de trei ori: „Vulpe vicleană, unde ești?” În același timp, toată lumea se uită unul la altul. Când toți jucătorii (inclusiv vulpea vicleană) întreabă pentru a treia oară: „Vulpe vicleană, unde ești?”, vulpea vicleană se duce repede la mijlocul cercului, ridică mâinile în sus și spune: „Sunt aici. .” Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea vicleană îi prinde. După ce vulpea prinde 2-3 persoane, profesorul spune: „Într-un cerc!” Jucătorii formează din nou un cerc și jocul se reia. Reguli: jucătorii nu pot fugi din cerc înainte ca vulpea să spună: „Sunt aici”. Site-ul trebuie convenit în prealabil. O.M.U: înainte de joc, este necesar să le reamintim jucătorilor că nu au voie să se uite. După ce jocul se termină, trebuie să marchezi cea mai bună vulpe.

Bufniță vultur și pasăre

Obiective: dezvoltarea dexteritatii, viteza de reactie, coordonarea, viteza de miscare, dezvoltarea imaginatiei creative. Inventar: nu este necesar. Loc: sală de sport, loc de joacă, recreere. Cuprins: jucătorii aleg o bufniță vultur, el se duce la cuibul lui. Imitând strigătul păsării pe care au ales-o, jucătorii zboară în jurul locului de joacă. La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să zboare la cuiburile lor. Dacă o bufniță de vultur reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, și abia atunci cea prinsă devine o bufniță. Reguli: păsările pot zbura la cuiburile lor numai după comanda „Bufniță”. O.M.U: inainte de a incepe jocul, copiii isi aleg singuri numele acelor pasari a caror voce o pot imita (de exemplu: porumbel, cioara, copaca, macara). Este mai bine să alegeți un cuib și o bufniță vultur pe obiecte înalte (pe cioturi, o bancă etc.). Fiecare pasăre se ascunde de bufnița vulturului în propriul cuib. Opțiuni: copiii sunt împărțiți în 3-4 subgrupe și se pun de acord asupra păsărilor pe care le vor înfățișa, apoi se apropie de bufnița vulturului și spun: „Suntem magpie, unde este casa noastră?”; „Suntem pescăruși, unde este casa noastră?” Bufnița vulturului numește locul unde ar trebui să trăiască păsările. Păsările zboară în jurul site-ului, iar la cuvântul „bufniță vultur” se ascund în cuiburile lor. Vulturul trebuie să recunoască pasărea prinsă.

Vrăbii săritoare

Obiective: dezvoltarea vitezei, a dexterității, educarea organizării, atenția. Inventar: nu este necesar. Loc: sală de sport, loc de joacă, recreere. Conținut: „Pisica” stă în centrul cercului, iar restul jucătorilor - vrăbiile - stau în afara cercului. La semnalul profesorului, vrăbiile sar în și din cerc. Pisica încearcă să prindă o vrabie care nu a avut timp să sară din cerc. Opțiune: jocul poate dura până la 30 de secunde. Se poate repeta de mai multe ori (cu pauze de odihna). Reguli: Aveți voie să sari pe unul sau două picioare prin acord. Cel care aleargă prin cerc este considerat prins. O.M.U: profesorul marchează acele vrăbii pe care șoferul nu le-a atins niciodată cu mâna.

"Cine a venit"

Pregătirea. Toți jucătorii formează un cerc, șoferul legat la ochi stă în centru. Conținutul jocului. Liderul arată către unul dintre jucători, iar acesta se apropie de șofer, îi atinge ușor umărul, dă vocea unui animal sau îl cheamă pe nume, schimbându-și vocea. Șoferul deschide ochii în direcția conducătorului atunci când persoana care se apropie îi ia locul. Trebuie să ghicească cine s-a apropiat de el. Dacă șoferul a ghicit cine se apropie de el, jucătorii își schimbă rolurile. Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată șofer. Regulile jocului: 1. Șoferul nu trebuie să deschidă ochii înainte de timp. 2. Numai persoana indicată de lider poate vota. 3. Primul șofer nu este considerat învins.

„Cosmonauți”

Pregătirea. În colțurile și părțile laterale ale sălii sunt desenate 5-8 triunghiuri mari - „locuri de lansare a rachetelor”. În interiorul fiecărui „loc de lansare a rachetei”, sunt desenate 2-5 cercuri - „rachete”. Numărul lor total ar trebui să fie cu 5-8 mai puțin decât cei care joacă. Pe partea fiecărui „site de lansare a rachetei” puteți scrie rute, de exemplu:

3-L-3 (Pământ - Lună - Pământ) 3-M-3 (Pământ - Marte - Pământ) 3-N-3 (Pământ - Neptun - Pământ) 3-B-3 (Pământ - Venus - Pământ) 3- S-3 (Pământ - Saturn - Pământ)

Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc în centrul sălii. Conținutul jocului: Copiii merg în cerc și spun:

Rachete rapide ne așteaptă pentru plimbări pe planete. Oricare dorim, vom zbura către acela! Dar există un secret în joc: nu este loc pentru întârziați!

De îndată ce este spus ultimul cuvânt, toată lumea se împrăștie la „locurile de lansare a rachetei” și încearcă să ia rapid loc în oricare dintre „rachetele” pre-desemnate. Cei care întârzie la „zbor” stau într-un cerc general, iar „cosmonauții” care și-au ocupat locurile își anunță rutele cu voce tare de 3 ori. Aceasta înseamnă că fac o plimbare în „spațiu”. Apoi toți stau din nou într-un cerc, își unesc mâinile și jocul se repetă. Câștigă cei care reușesc să finalizeze trei zboruri. Regulile jocului: 1. Începe jocul numai la semnalul stabilit de la lider. 2. Fugi doar după cuvintele: „Nu este loc pentru cei care întârzie!”

„Crapul și știuca”

Pregătirea. Pe o parte a sitului sunt „caras”, în mijloc o „știucă”. Conținutul jocului. La semnal, carasii aleargă spre cealaltă parte. „Știuca” îi prinde. „Crapii” prinși (patru sau cinci) își unesc mâinile și, stând peste platformă, formează o plasă. Acum „carașii” trebuie să alerge spre cealaltă parte a site-ului prin plasă (sub brațe). „Știuca” stă în spatele plasei și îi așteaptă. Când sunt prinși opt sau nouă „carași”, aceștia formează coșuri - cercuri prin care trebuie să alergi. Nu poate exista decât un astfel de coș, apoi este reprezentat de 15-18 participanți care se țin de mână. „Știuca” ia loc în fața coșului și prinde „carasul”. Când sunt mai mulți caras prinși decât neprinși, jucătorii formează vârfuri - un coridor de caras prins, prin care aleargă cei neprinși. „Știuca”, situată la ieșirea din vârf, îi prinde. Câștigătorul este cel care rămâne ultimul. Lui i se încredințează rolul noii „știuci”. Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Toți „carasul” trebuie să treacă prin plasă, coș și blat atunci când aleargă. 3. Cei care stau în picioare nu au dreptul să-i rețină. 4. Jucătorii care formează un coș pot prinde o „știucă” dacă reușesc să-și arunce mâinile împreunate în spatele „știucii” și să o pună în coș sau să lovească vârfurile. În acest caz, toți „carașii” sunt eliberați și este selectată o nouă „știucă”.

„Ursi albi”

Pregătire: Situl reprezintă marea. Un loc mic este conturat în lateral - un slip de gheață. Șoferul stă pe el - „ urs polar" „Puii” rămași sunt plasați aleatoriu pe tot site-ul. Conținutul jocului. „Ursul” mârâie: „Ies să pescuiesc!” - și se grăbește să prindă „puii”. Mai întâi prinde un „pui de urs” (îl duce la sloboza de gheață), apoi altul. După aceasta, cei doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. „Ursul” se retrage pe slip de gheață. După ce au depășit pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să ajungă între mâini și strigă: „Ursule, ajută!” „Ursul” alergă, îl unge pe cel prins și îl duce la sloboză. Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și prind „puii”. Jocul continuă până când toți puii sunt prinși. Ultimul prins devine „urs polar”. Ultimul jucător prins câștigă. Regulile jocului: 1. „Puiul de urs” nu poate aluneca de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” îl insultă. 2. La prindere, este interzis să apuci jucătorii de haine, iar celor care fug le este interzis să alerge dincolo de limitele zonei.

"Bufniţă"

Pregătirea. O „bufniță” este selectată dintre jucători. Cuibul ei este în lateralul site-ului. Poate fi conturat și împrejmuit cu o bancă de gimnastică. Jucătorii de pe teren sunt localizați aleatoriu. „Bufniță” în cuib. Conținutul jocului. La semnalul prezentatorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, imitând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: „Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!” - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care i-a prins semnalul. „Bufnița” merge la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl conduce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate ucide doi sau chiar trei jucători. Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe terenul de joacă. Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost niciodată prinși. De asemenea, puteți nota cel mai bun șofer - cel care a prins cei mai mulți jucători. Regulile jocului: 1. „Bufniței” îi este interzis să urmărească același jucător mult timp, iar celui prins îi este interzis să se elibereze. 2. După două-trei ieșiri ale „bufniței” la vânătoare, este înlocuită de șoferi noi dintre cei pe care nu i-a întâlnit niciodată.

„Două înghețuri”

Pregătire: Două orașe sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii, împărțiți în două grupe, se află în ele. În mijlocul site-ului se află „Frații Frost”: „Red Nose Frost” și „Blue Nose Frost”. Conținutul jocului. La un semnal de la lider, se întorc către jucători cu cuvintele:

Suntem doi frați tineri, Două înghețuri îndrăznețe: eu sunt Red Nose Frost, eu sunt Blue Nose Frost. Care dintre voi se va hotărî să pornească pe calea mică? Băieții răspund la unison: Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de ger! -

și începe să alerge dintr-un oraș în altul. „Înghețurile” îi prind. Oricine reușesc să-l păteze este considerat înghețat. Rămâne în locul în care a fost prins și trebuie, cu brațele întinse, să blocheze drumul jucătorilor în cursele următoare. Când sunt atât de multe înghețate încât devine dificil să alergi, jocul se termină. Câștigătorii sunt cei care nu au fost niciodată înghețați. Regulile jocului: 1. Puteți începe să alergați numai după sfârșitul recitativului. 2. Dușul în afara liniei orașului nu contează. 3. Băieții murdari pot fi ajutați: pentru a face acest lucru, restul jucătorilor trebuie să-i atingă cu mâinile.

„Lupi în șanț”

Pregătire: Două linii paralele sunt trasate în mijlocul locului la o distanță de 70-100 cm una de alta. Acesta este un coridor - un șanț. Poate fi indicat prin linii nu tocmai paralele; pe de o parte - mai îngustă, iar pe de altă parte - mai larg. Doi șoferi - „lupi” - stau în șanț; restul jucătorilor - „caprele” - sunt plasați pe o parte a terenului în spatele liniei casei. Pe cealaltă parte, o linie indică o pășune. Conținutul jocului. La un semnal de la lider, „copiii” aleargă din casă în partea opusă a șantierului către pășune și sar peste șanț pe parcurs. „Lupii”, fără a părăsi șanțul, încearcă să omoare cât mai mulți „copii”, pentru care „lupii” primesc puncte câștigătoare. După 3-4 runde (prin acord), noi „lupi” sunt selectați și jocul se repetă. Câștigătorii sunt „caprele” care nu au fost niciodată prinse și acei „lupi” care au înscris cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Saritura peste sant este obligatorie. 2. „Copiii” prinși nu părăsesc jocul.

"Minge pe podea"

Pregătire: Toți jucătorii formează un cerc. Doi jucători stau în mijlocul cercului. Cei care stau într-un cerc îngenunchează pe unul sau doi genunchi. Au o minge de volei. Șoferii se întorc spre minge. Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii încep să rostogolească mingea pe podea, încercând să atingă picioarele jucătorilor cu ea. Șoferii fug de minge într-un cerc, sărind în sus pentru a scăpa de ea. Dacă unul dintre jucători reușește să lovească picioarele șoferului cu mingea, el ia locul, iar fostul șofer stă în cerc. Câștigă cei care nu au fost niciodată șoferi. Primii șoferi nu sunt considerați învinși. Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnal. 2. Soferul care si-a uns picioarele se duce imediat la locul celui care l-a uns. 3. Nu puteți turna mai mult decât genunchii. 4. Primul șofer nu este considerat învins.

„Trecerea mingilor în coloane”

Pregătire: Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupe - echipe, iar fiecare dintre ei este aliniat pe o coloană, unul câte unul, unul paralel cu celălalt. Jucătorii din coloane stau la distanță de braț. Cei din față în coloane au fiecare câte o minge sau alt obiect. Conținutul jocului. Opțiunea 1. La semnal, jucătorii care stau în față trec mingea peste cap celor care stau în spatele lor. Ei pasează mingea celor din spatele lor în același mod. De fiecare dată, ultimul jucător din coloană, după ce a primit mingea, aleargă în dreapta coloanei către lider, apoi devine primul din coloana sa. Echipa celui care aduce mingea înaintea celorlalți obține punctul câștigător. Apoi, tot la semnal, încep să treacă mingea în coloane. Și joacă așa până când toți participanții ajung la capătul coloanelor și predau mingea liderului. Câștigă echipa care termină primul jocul cu cele mai puține penalty-uri. Regulile jocului: 1. Jocul începe doar la un semnal de la lider. 2. Puteți trece mingea peste cap, și nu în orice alt mod. 3. Persoana care a scăpat mingea trebuie să o ridice, să se întoarcă la loc și să continue să joace. 4. Se acordă puncte de penalizare pentru fiecare încălcare. Opțiunea 2. Puteți trece mingea sub picioare, răspândindu-le larg.

„Gâște de lebădă”

Pregătire: Pe o parte a șantierului (hala) este trasată o linie care separă „hambarul de gâscă”. În mijlocul sălii (zonei) sunt amplasate patru bănci, formând coridoare („un drum între munți”) lățime de 2-3 m. Pe cealaltă parte a zonei sunt amplasate covoare - acesta este un „munte”. Toți jucătorii, cu excepția a doi, stau în gât de găină - acestea sunt „gâște”. În spatele muntelui este desenat un cerc - o „băgălărie”, în care sunt plasați doi „lupi” (Fig. 1). Conținutul jocului: Liderul spune: „Gâște-lebede, în câmp!” „Gâștele” merg pe „drumul de munte” până la „câmp”, unde merg.

Apoi liderul spune: „Gâște-lebede, du-te acasă, lupul este în spatele muntelui îndepărtat!” „Gâștele” aleargă la „hambarul lor de gâscă”, alergând între bănci - „de-a lungul drumului de munte”. „Lupii” fug din spatele unui munte îndepărtat și le ajung din urmă „gâște”. Cei grasi se opresc. Cei prinși sunt numărați și eliberați în stolul lor de „gâște”. Se joacă de două ori, după care se aleg noi „lupi” dintre cei neprinși. Și astfel jocul se joacă de 2-3 ori, după care se notează „gâștele” și „lupii” care au reușit să prindă mai multe „gâște”. Câștigătorii sunt „gâștele” care nu au fost niciodată prinse și „lupii” care au reușit să prindă cele mai multe „gâște”. Regulile jocului: 1. „Lupii” prind „gâștele” până la „gât de găină”. 2. „Lupii” pot prinde „gâște” numai după cuvintele „în spatele muntelui îndepărtat”. 3. Nu poți sări peste bănci sau să alergi pe ele.

„Echipa Fleet Foot”

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe coloane unul câte unul paralel unul cu celălalt. Se trasează o linie în fața degetelor celor din față în coloane, iar la o distanță de 2 m de aceasta se află linia de plecare. La 10-20 m de linia de plecare se așează un stand sau un buzdugan vizavi de fiecare coloană. Primii jucători din coloane stau pe linia de start (Fig. 2). Conținutul jocului. Opțiunea 1. La comanda liderului „Pregătește-te, atenție, marș!” (sau conform unui alt semnal convențional), primii jucători aleargă înainte spre stâlpi (cluburi), aleargă în jurul lor spre dreapta și revin înapoi la linia de start. Primul jucător care trece linia de start câștigă echipa sa un punct. Cei care vin alergând stau la capătul coloanelor lor, iar următorii jucători se aliniază la linia de start. De asemenea, la un semnal, aleargă spre un obiect plasat vizavi de coloana lor, îl ocolesc și se întorc înapoi. Primul care sosește din nou câștigă un punct pentru echipa sa. Și astfel toți jucătorii aleargă pe rând. Apoi punctele sunt numărate. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Nu puteți fugi și trece linia de start înainte de semnalul liderului. 2. Poți alerga în jurul unui obiect doar din dreapta, fără să-l atingi cu mâinile. 3. Când alergați cu un băț, asigurați-vă că îl loviți de trei ori pe un obiect sau pe podea, numărând tare. 4. Când te întorci, trebuie să stai la capătul coloanei tale. Opțiunea 2. Puteți folosi bețișoare în joc. Fiecare jucător de la început ține un băț. Ajuns la tejghea, îl lovește de trei ori pe tejghea sau pe podea și se întoarce înapoi. După ce a trecut prin linia de start, jucătorul dă bastonul următorului.

„Ștafeta animalelor”

Pregătire: Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe coloane pe rând, una paralelă cu cealaltă. Cei care joacă în echipe iau numele animalelor. Să presupunem că primii se numesc „urși”, al doilea se numește „lupi”, al treilea se numește „vulpi”, al patrulea „iepuri” etc. Toată lumea își amintește ce animal înfățișează. Linia de start este trasată în fața jucătorilor din față. În fața fiecărei coloane, la o distanță de aproximativ 10-20 m, se așează un buzdugan sau un stand (Fig. 3). La distanta

Linia de sosire este trasă la 2 m de la start.

Conținutul jocului. Liderul strigă cu voce tare orice animal. Jucătorii care iau numele acestei fiare aleargă înainte, aleargă în jurul obiectului care stă în fața lor și se întorc înapoi. Primul care se întoarce în echipa sa câștigă un punct pentru el. Liderul cheamă animalele la întâmplare, la propria discreție. El poate suna unii oameni de două ori. De fiecare dată când jucătorii vin în alergare, își iau locul în echipă. Jocul se joacă timp de 5 - 10 minute, după care se numără punctele. Câștigă echipa care câștigă cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Dacă ambii jucători sosesc în același timp, nu se acordă puncte niciunei echipe. 2. Dacă un jucător nu ajunge la punctul final, partenerul său din cealaltă echipă câștigă un punct.

„Numere de apelare”

Pregătire: Locația, echipamentul și pregătirea sunt aceleași ca în jocul precedent. Dacă camera permite și sunt puțini jucători, îi puteți alinia în două linii îndreptate în aceeași direcție pe aceeași linie. La o distanță de 2 m de linia jucătorilor (linia de start), linia de sosire este trasată paralel cu aceasta (vezi Fig. 3). Conținutul jocului. Jucătorii sunt numărați după ordinea numerelor din fiecare coloană - echipă. Liderul cheamă jucătorii după număr, alternându-i la discreția sa. De fiecare dată prima persoană care ajunge la linia de sosire primește un punct câștigător. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte de victorie. Regulile jocului: 1. Dacă jucătorii stau la rând, atunci pot fi plasați într-o poziție de start sus sau joasă, iar din această poziție trebuie să fugă atunci când sunt chemați de lider. 2. Dacă un jucător încalcă regulile, se scade un punct din echipa sa. Această regulă se recomandă a fi aplicată începând cu clasa a III-a, când elevii se familiarizează cu startul scăzut.

„Vulpea și găinile”

Pregătire: În mijlocul sălii sunt așezate patru bănci de gimnastică sub formă de pătrat cu lamele sus, acesta este un „biban”. Este selectat un șofer - "vulpe" și unul - "vânător". Toți ceilalți jucători sunt „găini”. Într-un colț al sălii există o „găuri” în care este plasată „vulpea”. „Vânătorul” stă în celălalt colț. „Găinile” sunt amplasate în jurul „bibanului” (Fig. 4). Conținutul jocului. La un semnal, „găinii” încep fie să zboare până la „biban”, apoi să zboare de pe acesta, fie pur și simplu să se plimbe în jurul „coșului de găini” (lângă băncile care formează „coșul de găini”). La al doilea semnal convenit, „vulpea”, s-a apropiat de „coșa de găini”, prinde pe oricine. „pui” atingând pământul (podeaua) cu cel puțin un picior. „Vulpea” ia omul murdar de mână și îl conduce la „gaura” lui. Dacă întâlnește un „vânător” pe drum, „vulpea” îl eliberează pe cel prins și fuge în „gaură”. Cel prins se întoarce la „coșa de găini”, după care toți „puii” zboară de pe adăpost. Dacă „vânătorul” prinde „vulpea”, este selectată o nouă „vulpe”. Joacă de 4-6 ori. Câștigă jucătorii care nu sunt niciodată prinși. Regulile jocului: 1. După ce a dat peste „coșa de găini”, „vulpea” poate insulta doar un jucător. 2. La semnalul conducătorului, „vulpea” trebuie să părăsească „coșul de găini” indiferent dacă a prins sau nu „găina”. 3. Cei care stau pe șină se pot ajuta (susți) reciproc.

Pregătirea. O linie de plecare este trasată pe o parte a site-ului. La 5 m de acesta se trasează paralele cu acesta 3-4 linii cu un interval de 4 m între ele.Jucătorii se împart în mai multe grupe - echipe, iar fiecare se aliniază pe o coloană, pe rând, în spatele liniei de start. . Fiecare jucător are o pungă de mazăre. Conținutul jocului. Jucătorii, pe rând în echipele lor, aruncă saci de mazăre cât mai departe posibil dincolo de liniile trase și stau la capătul coloanei lor. Câștigă echipa ai cărei jucători au reușit să arunce mai mulți saci peste linia îndepărtată. Regulile jocului: 1. Fiecare persoană poate arunca doar un sac. 2. Sacii sunt aruncați unul câte unul de fiecare dată la semnalul liderului. 3. Cel care aruncă punga se duce imediat la capătul coloanei sale.

„Ascuțit la țintă”

Pregătirea. În mijlocul site-ului este trasată o linie, de-a lungul căreia sunt plasate 10 orașe (cluburi). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați unul în spatele celuilalt pe o parte a terenului cu fața spre orașe. Participanții la linia din față primesc o minge mică. O linie de start este trasată în fața liniei. Conținutul jocului. La semnalul stabilit de la lider, jucătorii din primul rang aruncă mingi în bile (trese), încercând să le doboare. Orașele doborâte sunt numărate și puse în funcțiune. Băieții care au aruncat mingile aleargă, le ridică și le dau membrilor echipei următoare, iar ei înșiși stau la rând în spatele lor. La comanda liderului, jucătorii de rangul doi (echipele) aruncă și mingi în orașe. Orașele dărâmate sunt din nou numărate. Acest lucru se face de 2-4 ori. Câștigă echipa care reușește să doboare de mai multe ori cele mai multe orașe. Regulile jocului: 1. Mingile pot fi aruncate numai la un semnal de la lider. 2. Când aruncați, nu puteți trece dincolo de linia de start. O aruncare care trece dincolo de linie nu contează.

„Conuri, ghinde, nuci”

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia stă șoferul, iar restul, împărțiți în trei, stau unul după altul cu fața în centru (primul număr este la trei până la patru pași de șofer (Fig. 5). liderul dă nume tuturor jucătorilor: primul în trei „conuri”, al doilea „ghinde”, al treilea „nuci”. Conținutul jocului. La un semnal, șoferul spune cu voce tare, de exemplu: „Nuci”. Toți jucătorii, chemați „nuci”, trebuie să-și schimbe locurile, iar șoferul se străduiește să stea în orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde”, cei care stau în trei sunt al doilea, dacă „conurile” sunt cele care stau primii în trei. Când jocul este stăpânit, șoferul poate chema doi sau chiar trei jucători în trei, de exemplu: „conuri, nuci". Cei chemați trebuie să-și schimbe și locul. Jucătorii care nu a fost niciodată câștigătorul șoferului Regulile jocului: 1. Persoanelor chemate le este interzis să rămână pe loc 2. Jucătorii nu pot trece la alte trei (altfel jucătorul devine șofer).

"Alpiniști"

Pregătire: Două echipe de „alpiniști” se aliniază cu fața la peretele de gimnastică, la 6-7 m de acesta. Între primii jucători și zidul de gimnastică se instalează bănci de gimnastică, răsturnate. Covorașele de gimnastică sunt așezate în cele mai exterioare deschideri ale peretelui (Fig. 6). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, primii jucători încep să se deplaseze de-a lungul șinei băncii de gimnastică, să se deplaseze la peretele de gimnastică, să se cațără pe el, să se deplaseze de-a lungul peretelui până la capătul exterior și să coboare. Înălțimea de urcare pe perete este indicată în prealabil de către profesor (marcată cu panglică sau steag). La coborârea de pe peretele de gimnastică, jucătorul are dreptul să sară de pe șină, situată la o înălțime de cel mult 70-75 cm, într-un cerc cu diametrul de 40 cm, marcat cu cretă pe covoraș. După ce a aterizat, jucătorul este ultimul în rândul său. Cei de-a doua jucători încep să se deplaseze de-a lungul băncii de gimnastică imediat după ce „alpinist” anterior aterizează. Câștigă echipa care reușește să termine ștafeta mai repede decât ceilalți și face mai puține greșeli decât cealaltă. Regulile jocului: 1. Mișcarea prematură de-a lungul șinei băncii este interzisă. 2. Jucătorul nu trebuie să-și piardă echilibrul. 3. Nu poți sări de la o înălțime care depășește cea specificată de profesor. 4. Aterizările imprecise sunt de asemenea interzise. Pentru fiecare greșeală jucătorul este pedepsit cu un punct de penalizare.

„Sărind pe dungi”

Pregătirea. Liniile indică un coridor de 2-3 m lățime. Liniile sunt trasate pe coridor, formând dungi înguste (30 cm) și largi (50 cm) care alternează între ele. Pot exista 6-8 astfel de benzi. Copiii sar prin fâșii înguste și se împing de pe cele largi atunci când sar. Clasa este împărțită în trei sau patru echipe, care stau în rânduri (Fig. 7). Conținutul jocului. La semnal, primele numere ale fiecărei echipe încep să sară de la începutul coridorului (împinge cu ambele picioare) prin dungi înguste, făcând un salt intermediar pe fiecare fâșie largă. Cei care completează corect toate săriturile (fără să calce pe dungi înguste) câștigă echipei lor un punct. Numerele secunde sar în același mod etc. Dacă un jucător calcă pe o fâșie îngustă, el continuă să sară mai departe, dar nu câștigă un punct echipei. Viteza de săritură nu este luată în considerare. Câștigă echipa ai cărei jucători au primit mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Lățimea dungilor crește treptat (până la 60, 90.100 cm). 2. Echipele sunt situate în aceeași poziție și urmează aceeași secvență. 3. Cel care a sărit pe prima dungă primește un punct, pe a doua - două puncte etc. 4. Oricine aterizează incorect pe următoarea fâșie sau nu reușește să rămână pe ea părăsește jocul și nu primește puncte.

„Cine va depăși?”

Pregătirea. Jucătorii sunt amplasați de-a lungul unuia dintre pereții sălii. Se împart în cinci și își unesc mâinile. Acestea sunt echipe. Conținutul jocului. Sarcina echipei este să urmeze semnalul profesorului, sărind pe un picior, și să ajungă la linia trasată în fața lor la zece pași. Apoi echipele se întorc și sar în direcția opusă. Câștigă echipa care ajunge prima la graniță. Jocul poate fi complicat dând sarcina de a sări pe un picior și de a îndoi celălalt picior, ținându-l de articulația gleznei. Regulile jocului: 1. Nu poți sta pe ambele picioare. 2. Jucătorii nu trebuie să elibereze mâinile. 3. Dacă regulile sunt încălcate, echipa este considerată învinsă.

"Lovește mingea"

Pregătire: Pentru joc aveți nevoie de o minge de volei și de tenis în cantitate egală cu jumătate din participanți. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați pe părți opuse ale terenului la o distanță de 18-20 m unul de celălalt. Sunt trasate linii în fața degetelor de la picioare ale jucătorilor, iar o minge de volei este plasată în mijlocul terenului. Jucătorii unei echipe (prin tragere la sorți) primesc o minge mică. Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii aruncă mingea în volei, încercând să o rostogolească către echipa adversă. Jucătorii de la cealaltă echipă adună mingile aruncate și, la un semnal, le aruncă și la minge de volei, încercând să o rostogolească înapoi. Deci, echipele aruncă pe rând mingile de un anumit număr de ori. Durata jocului este de 8 - 10 minute. Câștigă echipa care reușește să arunce mingea dincolo de linia echipei opuse. Regulile jocului: 1. Dacă în timpul jocului voleiul se rostogolește departe de jucători, acesta este plasat în zona terenului pe aceeași linie. 2. În acest caz, tragerea la volei începe din ambele părți simultan. 3. Fiecare minge condusă dincolo de linia adversarului aduce echipei un punct.

„Sentilele și cercetașii”

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „cercetași” și „santinele” - și se aliniază de-a lungul a două părți opuse ale terenului la o distanță de 18-20 m una de alta. Se trasează o linie la trei pași în fața rândurilor, iar în mijloc este plasată o minge de volei în cercul conturat. Conținutul jocului. Jucătorii din echipe sunt numărați în ordine numerică. Sarcina echipei „cercetași” este să ducă mingea peste linia lor, sarcina jucătorilor celeilalte echipe este de a preveni acest lucru. Profesorul sună tare numărul, iar jucătorii care stau vizavi (având acest număr) aleargă până la minge. Dacă „santinela” este prea leneș, „cercetașul” apucă mingea și fuge cu ea la casa lui, iar „santinela” intră în captivitate și stă la spatele „cercetașului”. Dacă ambii jucători aleargă simultan la mijloc, atunci sarcina „cercetatorului” este de a distra atenția, prin efectuarea unei serii de exerciții care distrag atenția (mișcări ale mâinii, sărituri pe loc și cu o întoarcere, fante etc.), „santinela” (repetă aceste mișcări după „cercetaș”) și ia mingea. Dacă „cercetașul” a apucat mingea, dar „santinela” l-a depășit și l-a lovit cu mâna, „cercetașul” devine prizonier, altfel câștigă duelul. Jocul continuă până când toate numerele au luat parte la joc. Prizonierii sunt numărați și eliberați în echipele lor. Jocul se repetă, jucătorii schimbându-și rolurile. Câștigă echipa care reușește să ia mai mulți prizonieri. Regulile jocului: 1. „Santinelul” trebuie să repete toate mișcările „cercetașului”, altfel pierde. 2. Puteți urmări doar un jucător care fuge până la marginea casei lui. 3. Jucătorul care scapă mingea este considerat prins. 4. De fiecare dată când mingea este pusă la loc de către „cercetaș”.

„Vânători și rațe”

Pregătire: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care una - „vânători” - stă într-un cerc (în fața liniei), a doua - „rățe” - intră în mijlocul cercului (Fig. 8). „Vânătorii” au o minge de volei. Conținutul jocului. La semnal, „vânătorii” încep să doboare „rațele” din cerc. Fiecare jucător poate arunca singur mingea sau poate transmite mingea unui coechipier pentru a o arunca. „Rațele”, alergând în interiorul cercului, scapă de minge evitând și sărind. Rața eliminată părăsește cercul. Jocul se termină când nu mai sunt „rățe” în cerc, după care jucătorii își schimbă rolurile.

Câștigă echipa care reușește să împuște în rațe în mai puțin timp. Managerul poate stabili timpul de joc pentru aruncarea mingii către rațe. Apoi rezultatul este însumat cu numărul de „rățe” eliminate în acest timp.

Regulile jocului: 1. În timpul aruncării mingii, este interzis să treci peste linie. 2. Cei din cerc nu au dreptul să prindă mingea cu mâinile. 3. Jucătorii nu sunt considerați a fi eliminati dacă mingea îi lovește după ce a sărit de pe podea.

„Cursa de ștafetă cu alpinism și alpinism”

Pregătirea. Două echipe de jucători se aliniază în rânduri vizavi de peretele de gimnastică, la 7-8 m de acesta. În fața echipelor, la o distanță de 2-3 m, se instalează în paralel o bârnă de gimnastică cu înălțimea de 90-100 cm, sub bârnă, în locul cățărării, și la peretele de gimnastică se așează covorașe, în locul aterizării (Fig. 9). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, primii jucători din fiecare echipă se apropie de bârnă, se cațără peste ea, aleargă până la peretele de gimnastică, se urcă pe ea, ating cu mâna steagul suspendat de perete la înălțimea de 2-2,3 m, merg. jos și, întorcându-se, urcă din nou peste. După aceasta, noi jucători intră în joc, iar jucătorii care se întorc stau ultimii în rândul lor etc. Câștigă echipa care termină ștafeta mai devreme și comite mai puține încălcări ale regulilor.

„Cursa de ștafetă cu elemente de echilibru”

Pregătire: 3-4 echipe de 8-10 persoane se aliniază pe coloane pe rând. O bancă de gimnastică este așezată în fața fiecărei persoane (cu șina în sus). Conținutul jocului. La semnal, jucătorii de frunte aleargă de-a lungul șinei, ajung la perete și, atingându-l cu mâna, se întorc înapoi. Al doilea jucător aleargă înainte când jucătorul care se întoarce îl atinge cu mâna. Cel care finalizează sarcina stă la capătul coloanei. Câștigă echipa ai cărei jucători termină ștafeta mai repede. Regulile jocului: 1. Alergarea începe la semnal. 2. Jucătorii trebuie să alerge de-a lungul șinei băncii. 3. Se acordă puncte de penalizare pentru fiecare încălcare.

„Ștafeta cursei cu obstacole”

Pregătirea. Pentru cursa de ștafetă sunt instalate două rânduri de obstacole (bănci, bariere, cal, capră, șanț desemnat). Două echipe stau în coloane, câte una, în spatele unei linii comune. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii fruntași ai ambelor echipe aleargă înainte, depășesc obstacole și revin înapoi, evitând aceste obstacole. Persoana care vine în alergare, atingând mâna următorului jucător, stă la capătul coloanei. Jocul se termină când toți membrii echipei finalizează sarcina - jucătorul principal ridică mâna. Câștigă echipa ai cărei jucători termină ștafeta mai repede. Regulile jocului: 1. Alergarea începe la semnalul liderului. 2. Depășirea tuturor obstacolelor este obligatorie. 3. Se acordă puncte de penalizare pentru fiecare încălcare.

„Trage în cerc”

Pregătirea. Sunt desenate două cercuri concentrice (unul în interiorul celuilalt) cu diametrul de 1 și 2 m. Toți jucătorii înconjoară un cerc mare și își unesc mâinile. Conținutul jocului. Conform instrucțiunilor profesorului, participanții la joc merg la dreapta sau la stânga. La al doilea semnal (fluier), jucătorii se opresc și încearcă să-și tragă vecinii dincolo de linia cercului mare fără a-și separa mâinile. Oricine intră în spațiul dintre cercul mare și cel mic cu unul sau două picioare este în afara jocului. Apoi, jucătorii își unesc din nou mâinile și continuă jocul când fluieră. Jucătorii care nu sunt atrași în cerc după mai multe repetări sunt considerați câștigători. Regulile jocului: 1. Jucătorii nu au voie să-și despartă mâinile în timp ce se mișcă și luptă. 2. Ambii jucători care eliberează mâinile sunt eliminați din joc. 3. Când au mai rămas puțini jucători, aceștia stau în jurul unui cerc mic și continuă competiția, urmând aceleași reguli.

„Trasați peste linie”

Pregătirea. Două echipe de jucători stau unul împotriva celuilalt de-a lungul liniei trasate între ei. Băieții stau împotriva băieților, iar fetele împotriva fetelor, aproximativ egale ca forță fizică. La patru pași în spatele fiecărei echipe sunt jucătorii alocați pentru punctaj. Conținutul jocului. La comanda profesorului, jucătorii se reunesc la linia centrală și iau una (sau două) mâini. La al doilea semnal, toată lumea încearcă să-și tragă adversarul peste linia unde stau asistenții. Un jucător care a fost tras prin atingerea marcatorului cu palma poate trece din nou peste linie și poate juca din nou pentru echipa sa. Fiecare jucător retras câștigă echipa care l-a tras peste un punct. Câștigă echipa care primește cele mai multe puncte în timpul jocului. Regulile jocului: 1. În timpul jocului, sunt permise doar prinderile cu mâinile. 2. Este permis să tragi singur, în perechi, sau de mai mulți jucători în același timp.

Cursa de ștafetă cu balon

Echipament: bile, găleți, bețe

Sarcină: primul jucător împinge un balon înainte, aleargă o distanță cu el și direcționează balonul într-o găleată. El face toate acestea atingând balonul doar cu o baghetă, dar în niciun caz cu mâinile. După ce a băgat mingea în găleată, o ia în mâini și aleargă înapoi și trece mingea și se lipește de următorul jucător.

„Puternic și agil”

Pregătire: Două echipe stau în cerc, una după alta. În interiorul cercului, la linia care îl limitează, sunt opt ​​cale, în centrul cercului se află o minge. Conținutul jocului. La semnal, participanții la joc, ținându-se de mână și fără a le elibera, încearcă să împingă adversarul astfel încât acesta să doboare cala (oraș, buzdugan mic). Cel care a doborât-o ia mingea și, stând în centrul cercului, fără să se miște de la locul său, încearcă să o arunce către unul dintre jucătorii celeilalte echipe, care se împrăștie în direcții diferite. Câștigă echipa cu mai puține puncte de penalizare. Regulile jocului: 1. Dacă aruncătorul ratează, echipa sa este penalizată cu două puncte de penalizare. 2. Pentru o aruncare precisă, echipei care a doborât blocul i se acordă un punct de penalizare.

"Luptă de cocoși"

Pregătirea. Pe podea este desenat un cerc cu diametrul de 2 m. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în două rânduri în jurul cercului (unul vizavi de celălalt). Conținutul jocului: Jucătorii aleg căpitani care trimit pe unul dintre jucătorii lor în cerc. Fiecare dintre ei stă pe un picior, îl îndoaie pe celălalt și își pune mâinile la spate. În această poziție, combatanții (la un semnal) încep să se împingă unul pe altul din cerc cu umerii și trunchiul, încercând să nu se poticnească. Câștigătorul este jucătorul care reușește să-și împingă adversarul din cerc sau să-l facă să se împiedice, aducând astfel echipei un punct câștigător. Câștigă echipa ai cărei jucători au cele mai multe victorii. Regulile jocului: 1. Regulile interzic îndepărtarea mâinilor din spate. 2. Meciul se termină la egalitate dacă ambii jucători sunt în afara cercului în același timp. 3. Jocul continuă până când toată lumea a jucat rolul de luptători. 4. Căpitanii se luptă și între ei (ultimul).

"Apel"

Pregătire: Liniile orașului sunt trasate pe două laturi opuse ale șantierului la o distanță de 18 -20 m. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, fiecare dintre care își alege un căpitan. Conducerea jocului. Jucătorii echipei se aliniază în rânduri în spatele liniilor orașului. Căpitanul echipei care începe jocul trimite orice jucător în orașul celeilalte echipe. Participanții săi își întind brațele drepte înainte, palmele în sus, cu coatele îndoite. Ultimul jucător provoacă orice membru al echipei adverse să concureze. El atinge palmele jucătorilor de trei ori, numărând cu voce tare „Unu, doi, trei!” Cel pe care îl atinge pentru a treia oară trebuie să insulte cel care sună. Toată lumea fuge la casa lor cât mai repede posibil. Dacă cel chemat a reușit să prindă adversarul înainte de linia orașului, atunci acesta din urmă este luat prizonier și stă în spatele adversarului. Dacă jucătorul nu este prins, atunci, dimpotrivă, jucătorul chemat devine prizonier. Căpitanul celeilalte echipe trimite apoi jucătorul la provocare. El acționează în același mod ca predecesorul său. Dacă un jucător este convocat și capturat și are în spate unul sau mai mulți prizonieri, atunci el însuși devine prizonier, iar prizonierii săi se întorc în echipa lor. Astfel, numărul jucătorilor din echipe se schimbă tot timpul. Câștigă echipa care are cei mai mulți prizonieri la sfârșitul timpului stabilit (8-15 minute) sau echipa care a capturat toți jucătorii inamici. Regulile jocului: 1. Șoferul, chemând jucătorii, numără tare. 2. Poate atinge oricare dintre ele de fiecare dată. 3. Poți atinge doar cu mâna dreaptă și întinde doar mâna dreaptă înainte (nu o poți coborî în momentul atingerii). 4. Dacă însuși căpitanul este capturat, acesta este înlocuit de unul dintre jucătorii echipei.

"Ofensator"

Pregătirea. Echipele se aliniază față în față pe părțile opuse ale terenului în fața liniilor trasate și își aleg un nume (de exemplu, „Spartak” și „Zenith”). Desfășurarea jocului. Profesorul invită echipa Spartak să-și dea mâinile și, la semnalul său, să mărșăluiască spre echipa Zenit. Când jucătorii sunt la trei sau patru pași, profesorul fluieră, jucătorii echipei atacatoare se întorc și fug rapid dincolo de granițele casei lor, iar jucătorii echipei adverse încearcă să prindă și să doboare cât mai mulți. adversarii posibil. Cei prinși sunt numărați și continuă să joace pentru echipa lor. Apoi, la îndrumarea profesorului, jucătorii echipei Zenit înaintează, iar cei care stau vizavi îi prind. Jocul se repetă de mai multe ori. La sfârșitul jocului, ei numără câți jucători învinși are fiecare echipă. Se notează cei care nu au fost prinși și făcuți mai mult decât alții. Câștigătorul este echipa care ucide mai mulți jucători într-un număr egal de runde. Regulile jocului: 1. Poți să fugi și să ajungi din urmă doar atunci când i se dă un semnal. 2. Fiecare echipă avansează de același număr de ori și prinde inamicul doar până la linie. 3. Puteți invita jucătorii să ia diferite poziții de start: atacatorii își pun mâinile pe umerii celuilalt, își iau mâinile, își încrucișează mâinile etc. 4. Cei care așteaptă pot sta cu spatele, lateral, stau sau pot lua o poziție de pornire joasă.

„Alerg după steaguri”

Pregătirea. Clasa este împărțită în echipe, iar pentru fiecare dintre ele este ales un căpitan. Echipele sunt situate în spatele liniilor de start - una vizavi de alta. Distanța dintre echipe este de 20-30 m. În mijlocul șantierului, între două linii care limitează o bandă de 2-3 m lățime, steaguri sunt așezate într-un model de șah. Conținutul jocului. La semnal, jucătorii aleargă rapid spre steaguri și încearcă să adune cât mai multe dintre ele. Prin potriveste ora La comandă, copiii se întorc la locurile lor și formează rapid o linie. Căpitanii colectează și numără steagurile aduse de jucătorii lor. Se acordă un punct pentru fiecare steag. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. În timpul alergării, jucătorului i se permite să adune orice număr de steaguri întinse pe pământ. 2. Este interzis să luați steaguri unul de celălalt. 3. Nu puteți trece dincolo de liniile care limitează spațiul pentru steaguri. 4. Căpitanii de echipă joacă în condiții egale cu toată lumea.

„Dash cu venituri”

Pregătire: Situl este împărțit printr-o linie transversală în două secțiuni egale. La o distanță de 2 m de laturile scurte ale șantierului, sunt trasate două linii paralele cu acestea. Între ele, pe toată lățimea sitului, sunt amplasate 10 orașe pe fiecare parte. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și sunt așezați aleatoriu pe terenul de pe marginea liniilor din spatele cărora se află orașele lor (Fig. 10). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, jucătorii ambelor echipe încep să alerge de partea inamicului, încercând să ia în stăpânire orașele, iar fiecare persoană poate lua doar un oraș într-o singură cursă și îl poate lua de partea sa. Fiecărui jucător îi este permis nu numai să cuprindă orașele inamicului, ci și să-i omoare pe cei care trec prin orașele din propria jumătate a terenului. Cel care a fost supărat îi dă orașul celui care l-a insultat și rămâne pe loc, așteptând ca un jucător din echipa sa să-l ajute atingându-l cu mâna. Orașul capturat este repus la locul său. Jucătorul salvat intră în jocul general. Joacă pentru un timp stabilit (10-15 minute). Câștigă echipa care reușește să transfere mai multe orașe în partea sa. Regulile jocului: 1. Jocul are voie să înceapă strict la semnal. 2. Jucătorii pot fi loviti cu piciorul numai în propria jumătate a terenului.

"Urmarire"

Pregătire Elevii se aliniază pe șantier în două linii deschise la distanță de 6-8 m, unul după altul (Fig. 11). La 15 - 20 m de prima linie se așează (sau se pun steaguri) mingi medicinale la 2 m unul de celălalt (după numărul de jucători din linie). O minge mică de pânză (tenis) este plasată la 2 m de fiecare minge medicinală. Conținutul jocului. La comanda „Start!” jucătorii ambelor echipe ocupă o poziție de start înaltă sau joasă (conform instrucțiunilor) și la comanda „Marș!” repezi spre mingile medicinale. După ce au ajuns la ei, primele numere aleargă în jurul lor de la dreapta la stânga și aleargă în spatele liniei de start. Al doilea numere, ocolind mingile medicinale, iau mingi mici, se întorc în cerc și se grăbesc după primele numere care fug, încercând să-și lovească adversarul cu mingea. Primele numere, revenind la locul lor inițial, stau în spatele liniei unde se aflau al doilea numere. Cei care sunt loviti de minge ridică mâna. În timp ce profesorul numără numărul celor reperați, jucătorii din linia de aruncare ridică mingile și le readuc la locul lor inițial. Apoi, rândurile își schimbă rolurile. După mai multe runde, se calculează numărul total de jucători prinși de fiecare echipă. Câștigă echipa cu cei mai puțini jucători prinși. Regulile jocului: 1. Fiecare jucător trebuie să alerge în jurul mingii sale. 2. După o viraj, jucătorul trebuie să alerge în linie dreaptă fără să devieze în lateral. 3. Pentru încălcarea acestor reguli, echipei i se acordă un punct de penalizare.

„Începe după aruncare”

Pregătire Clasa este împărțită în două echipe – aruncători și alergători. Pe o suprafață spațioasă, aruncatorii sunt poziționați în linie la 3-4 m de linia de start, în lateralul steagurilor așezate la 5-6 m unul de celălalt (Fig. 12). Vizavi de ei, la linia de sosire, care se află la 15 - 20 m de prima linie de start, se mai pun două steaguri. Alergătorii se aliniază pe a doua linie de start. Există două bile mici pe linia de start între steaguri. Conținutul jocului. La comanda „Start!” doi aruncatori (in ordine) isi iau mingile si stau in pozitia de start pentru aruncare. În același timp, doi alergători iau o poziție de start înaltă (sau joasă). La comanda „Atenție!” aruncătorii execută o aruncare și urmând comanda „Marș!” - alergătorii se grăbesc înainte. Aruncătorii aleargă până la linia de sosire, ocolesc fiecare dintre steagurile lor și se întorc înapoi. Alergătorii ridică mingile după ce aruncătorii le aruncă pentru a-i lovi pe cei care aruncă cu ele. Pentru o lovitură, echipa care alergă primește un punct. Bilele sunt din nou plasate între steaguri, iar următorii doi aruncători și doi alergători merg la start. Aceasta continuă până când toți aruncătorii au aruncat și au fugit (de fiecare dată sunt numărate punctele primite de echipa de alergători). După aceasta, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Aruncătorii și alergătorii aleargă înainte simultan după comanda „Marș!” 2. Aruncarea și aruncarea se efectuează pe un coridor cu lățime de 10-15 m. 3. După aruncare, aruncătorii trebuie să alerge în jurul steagului de la linia de sosire, altfel sunt considerați unsori.

„Securizarea curselor”

Pregătirea. Un stand de 1,5-2 m înălțime este plasat în centrul șantierului (sau sălii).O echipă, calculată în ordine numerică, ocupă un loc în jurul standului, iar cealaltă, împărțită în două grupe, este plasată în spatele liniilor de capăt. (Fig. 13). Conținutul jocului. Jucătorii echipei care stau în spatele liniilor aruncă o minge de volei între ei, încercând să o lovească în suport. Jucătorii echipei aflate nu departe de post aleargă pe rând de la o linie de capăt (călcând pe ea cu picioarele) la cealaltă și revin înapoi la locul pe care îl ocupau înainte de începerea jocului. Pentru fiecare persoană care trece peste, echipa primește un punct. Jocul durează 16-20 de minute, iar după 8-10 minute echipele își schimbă rolurile. Echipa care face cele mai multe alergări în acest timp câștigă, adică. care a marcat mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Dacă echipa care aruncă mingea reușește să lovească stâlpul, jucătorii de pe teren își schimbă rolurile. 2. Cei care stau în interiorul șantierului nu trebuie să iasă în afara liniei cercului (2 m în diametru) trasată în jurul standului. 3. Apărătorii nu trebuie să țină mingea în sus în mod deliberat. 4. Jucătorii din interiorul terenului nu trebuie să alerge înainte de apariția alergătorului anterior.

poarta de Aur

Acest joc este predecesorul multor jocuri populare.

Descrierea jocului În jocul Golden Gate, doi jucători stau unul față de celălalt și, ținându-se de mână, își ridică mâinile. Rezultatul este „gulere”. Restul copiilor stau unul după altul și își pun mâinile pe umerii celui care merge în față sau pur și simplu își dau mâinile. Lanțul rezultat ar trebui să treacă pe sub poartă. „Porțile” spun: Porțile de Aur Nu te lasă întotdeauna să treci! Prima dată este iertată, a doua este interzisă, iar a treia oară nu vă vom lăsa să treceți!

După aceste cuvinte, „gulerele” își coboară brusc mâinile, iar acei copii care au fost prinși devin și „gulere”. Treptat, numărul de „porți” crește, iar lanțul scade. Jocul se termină când toți copiii devin „porți”.

„Contra cursă de ștafetă cu alergare”

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe. Fiecare, la rândul său, este împărțit în jumătate. Echipele se aliniază una împotriva celeilalte în spatele liniilor. Jucătorii care conduc echipele de pe o parte a terenului primesc un baston (minge de tenis). Conținutul jocului. La comanda „Martie!” jucătorii cu un băț încep să alerge. După ce s-au apropiat de jucătorii șefi ai echipelor adverse, aceștia le predau ștafeta și stau în spatele lor. Persoana care primește ștafeta aleargă înainte și o dă următorului jucător care stă vizavi etc. Ştafeta se încheie când echipele îşi schimbă locul pe teren. Câștigă cei care termină liniuțele mai devreme.

Regulile jocului: 1. Ştafeta începe la comandă. 2. Este necesar să alergi în jurul coloanei de la dreapta la stânga și apoi să dai ștafeta jucătorului care a făcut o jumătate de pas spre dreapta. 3. Pentru a crește încărcarea, puteți juca jocul cu alergări duble: jucătorul de pe partea opusă, după ce i-a dat ștafeta, aleargă din nou până unde a început să alerge.

"Zi și noapte"

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care stau în mijlocul terenului, cu spatele unul la altul, la o distanță de 1,5 m. O echipă primește numele „Ziua”, cealaltă – „Noapte”. Fiecare echipă are o casă pe partea sa a șantierului (la 10-12 m distanță). Conținutul jocului. Profesorul spune brusc numele uneia dintre echipe, de exemplu „Ziua!” Jucătorii acestei echipe fug repede la casa lor, iar jucătorii celeilalte echipe îi ajung din urmă și îi observă. Jucătorii învinși sunt numărați (numărul lor este înregistrat) și eliberați echipei lor. Toată lumea se întoarce la locurile inițiale, iar profesorul sună din nou echipa. Este important să nu existe o alternanță strictă, atunci jucătorii nu știu ce echipă va fi numită și, prin urmare, sunt extrem de atenți. Înainte de semnal, liderul, pentru a distrage atenția jucătorilor, îi poate invita să efectueze diverse exerciții (schimbarea poziției mâinilor, sărituri sau mers pe loc etc.). Jocul se joacă de mai multe ori, după care se numără câți jucători din fiecare echipă sunt prinși în același număr de runde (trei sau patru). Câștigă echipa care ucide mai mulți jucători. Regulile jocului: 1. Jucătorilor li se permite doar să lovească până la linia casei. 2. Restul continuă să participe la joc. 3. În timpul cursei, un participant poate împușca nu numai persoana care stă vizavi, ci și vecinii săi.

"Stafeta in cerc"

Pregătirea. Toți jucătorii sunt împărțiți în trei până la cinci echipe și stau în mijlocul sălii ca spițele unei roți, întorcându-și partea dreaptă (sau stângă) spre centrul cercului. Rezultatul este un fel de soare cu raze (Fig. 15). Fiecare fascicul - linie este o echipă. Jucătorii care stau cel mai departe de centrul cercului țin în mâna dreaptă o ștafetă (oraș, minge de tenis). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, acei jucători care au în mână o ștafetă (un oraș sau o minge de tenis) aleargă în cerc (din exterior) pe lângă restul „spitelor” la spiță și predau ștafeta jucătorului. așteaptă la margine, după care stau la celălalt capăt al rândului lor (mai aproape de centru). Toți jucătorii fac jumătate de pas din centru. Persoana care primește ștafeta aleargă și ea în jurul cercului și o trece la al treilea număr etc. Când cel care a început jocul este pe margine și i se aduce un obiect, îl ridică, anunțând sfârșitul jocului pentru echipa sa.

Câștigă echipa care termină ștafeta mai devreme. Regulile jocului: 1. În timpul alergării, este interzis să atingeți jucătorii în picioare și, prin urmare, să interferați cu jucătorii care fac liniuțe. 2. Se acordă puncte de penalizare pentru încălcarea regulilor. Ştafeta cerc, ca şi Ştafeta contra descrisă mai sus, se poate face în timp ce driblezi o minge de baschet.

Cizme - plimbări

Ar fi nedrept să uităm de această competiție incitantă pentru copii.

Descrierea jocului Doi adversari primesc cizme foarte mari de pâslă pentru adulți. Copiii se îneacă în ele și chiar arată ca niște băieți în ghetele Căpcăunului. În fața lor sunt scaune la o distanță de 3 - 5 metri. La comanda liderului, ei trebuie să alerge spre scaune, să le ocolească și să alerge înapoi. Primul care sosește câștigă.

„Undița” (simplu și comandă)

Pregătirea. Pentru a juca ai nevoie de o frânghie de 3-4 m lungime, la capătul căreia se leagă o pungă umplută cu mazăre sau nisip. Uneori se folosește o coarda obișnuită pentru săritură pentru joc. Aceasta este o undiță cu care pescarul (șoferul) prinde pește (restul jucătorilor). Toți jucătorii stau într-un cerc, iar șoferul stă în mijlocul cercului cu o frânghie în mâini. Conținutul jocului. Opțiunea 1. Soferul rotește frânghia cu geanta astfel încât să alunece de-a lungul podelei, făcând cerc după cerc sub picioarele jucătorilor. Ei monitorizează cu atenție mișcarea sacului și sar astfel încât să nu lovească pe niciunul dintre ei. Cel care este atins de geantă sau frânghie stă în mijloc și începe să rotească frânghia, iar fostul șofer își ia locul în cerc. Ultimii doi sau trei jucători rămași câștigă. Regulile jocului: 1. Jucătorul este considerat prins dacă frânghia îi atinge piciorul nu mai sus de gleznă. 2. Jucătorii nu au voie să se apropie de șofer în timpul săriturii. 3. Jucătorul care este atins de frânghie este eliminat din joc. Opțiunea 2 (comandă). Jucătorii care stau într-un cerc sunt numărați pe primul sau pe al doilea și formează echipe în consecință. Șoferul (ca în opțiunea 1) este același. Jucătorul care este atins de frânghie ridică mâna: acordă echipei sale un punct de penalizare. După fiecare greșeală, scorul este anunțat cu voce tare. Victoria în joc este câștigată de echipa care, după 2-4 minute de joc, primește mai puține puncte de penalizare. Regulile jocului sunt aceleași ca în opțiunea 1.

„Frânghie sub picioarele tale”

Pregătirea. Jucătorii formează trei sau patru coloane, care sunt aliniate în paralel. Distanța dintre ele este de 2 m, iar între jucătorii în coloane există un pas. Jucătorii de frunte din coloane primesc fiecare câte o frânghie scurtă. Conținutul jocului. La un semnal, trec un capăt al frânghiei celor care stau în spate, ambii jucători poartă frânghia sub picioarele întregii coloane (frânghia aproape atinge pământul). Cei care stau în coloană sar peste o frânghie. Jucătorul principal din coloană rămâne în urmă, iar cel care a ajutat la transportul frânghiei (numărul doi) aleargă înainte. El dă capătul liber al frânghiei celui de-al treilea, iar frânghia este trecută din nou sub picioarele tuturor copiilor în picioare. Acum al doilea număr rămâne la sfârșitul coloanei, iar al treilea aleargă înainte etc. În timpul jocului, toți jucătorii trebuie să miște frânghia sub picioarele coechipierilor. Jocul se termină (prin ridicarea frânghiei în sus) de jucătorul care a fost primul la începutul jocului. Încheie jocul în același loc. Victoria este câștigată de echipa care termină primul jocul, cu condiția ca jucătorii săi lovească frânghia de mai puține ori. Regulile jocului: 1. Jucătorilor le este interzis să atingă frânghia cu picioarele. 2. Fiecare jucător trebuie să sară peste frânghie. 3. Pentru fiecare încălcare a regulilor, echipelor li se acordă puncte de penalizare.

„Săritori și etichetă”

Pregătirea. Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe egale, fiecare aliniată de-a lungul părților laterale ale sălii orientate spre mijloc. Prin tragere la sorți, o echipă este desemnată ca săritori, a doua ca echipă de echipă. Marcajele se fac pe site. Se trasează o linie de plecare la 1 m de limita frontală a terenului (pentru alergători), iar în față, după 3 m, există o a doua linie de plecare (pentru săritori). În fața acestei linii (la 10-12 m de ea) se trasează o fâșie de 1,5-2 m lățime.Conținutul jocului. La comanda profesorului „Să începem!” patru jucători din echipa de sărituri se plasează în spatele liniei a doua. În spatele lor, imediat în spatele liniei cea mai apropiată de perete, patru din echipă stau în ceafă. La comanda „Atenție!” jumperii și etichetele ocupă o poziție ridicată de pornire, iar la comanda „Martie!” toată lumea fuge înainte. Sarcina săritorilor este să ajungă mai repede la bandă și să sară peste ea. Sarcina etichetelor este de a prinde săritorii înainte ca aceștia să facă săritura (etichetele nu sar). Dacă săritorul nu este prins înainte de săritură, echipa sa primește un punct. Eticheta care atinge săritorul cu mâna înainte de săritură primește, de asemenea, un punct. După primii patru, al doilea patru de săritori și etichete intră în luptă până când toată lumea ia parte la joc. După aceasta, echipele își schimbă rolurile și locurile pe liniile de start. La final, echipa cu cele mai multe puncte de victorie câștigă. Regulile jocului: 1. Cincisprezece are voie să omoare orice jucător sau mai mulți jucători. 2. Atingerea se numără doar până în momentul respingerii. 3. Un săritor care iese în afara benzii sau nu reușește să sară peste ea este considerat gras.

"Lunetisti"

Pregătire: Pentru joc aveți nevoie de orașe mici și mingi de tenis (de preferință în funcție de numărul de jucători). Participanții la joc se aliniază într-o singură linie și contează pe prima sau pe a doua. Primele numere sunt o echipă, al doilea este altul. Dacă lățimea site-ului nu permite tuturor să stea într-o linie, atunci jucătorii formează două linii, una în spatele celeilalte. În acest caz, fiecare linie este o echipă. Se trasează o linie în fața șosetelor jucătorilor, dincolo de care aceștia nu pot trece atunci când aruncă mingea. La 6 m de această linie și paralel cu ea, 5 orașe de două culori sunt așezate pe rând (la un pas și jumătate unul de celălalt). Echipele primesc nume în funcție de culoarea orașelor (de exemplu, albastru și alb). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, echipele fac pe rând volei (toți jucătorii în același timp) aruncând mingi în mingi din poziție în picioare, în genunchi sau culcat, în funcție de condițiile jocului. Fiecare oraș doborât de culoarea sa se deplasează cu un pas mai departe, iar orașul doborât al echipei adverse se deplasează cu un pas mai aproape. Câștigă echipa care reușește să-și împingă obiectivele mai departe în cursul mai multor aruncări. Regulile jocului: 1. Orașele sunt plasate în locuri noi după un voleu de la una dintre echipe. 2. Mingile aruncate sunt ridicate de jucătorii celeilalte echipe. 3. Orașele dărâmate sunt puse în locuri noi de către asistentul profesorului.

„Protejează-ți tovarășul”

Pregătire: Toți jucătorii, cu excepția a doi, stau în cerc la distanță de braț. O linie este trasă la degetele de la picioare. Jucătorii primesc o minge de volei. Doi șoferi intră în mijlocul cercului: aruncă mingea către unul, celălalt o apără, lovind mingea. Conținutul jocului: La semnalul liderului, jucătorii aruncă mingea unii către alții și încearcă să-l doboare pe șofer printr-o lovitură directă. Dacă șoferul este lovit, el este înlocuit de un apărător, iar apărătorul devine cel care a reușit să lovească jucătorul cu mingea. Câștigătorii sunt jucătorii care rezistă cel mai mult ca șoferi. Regulile jocului: 1. O lovitură care trece dincolo de linia cercului nu contează. 2. O lovitură în cap nu contează. 3. Apărătorul poate lovi mingea cu orice parte a corpului său. 4. Șoferul nu trebuie să atingă apărătorul cu mâinile.

"Şopârlă"

Pregătire: Participanții sunt împărțiți în două echipe, dintre care una merge în cerc, iar cealaltă rămâne în spatele cercului cu o minge de volei. Jucătorii din cerc se aliniază într-o coloană condusă de căpitan și se iau de centură. Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii care formează un cerc aruncă mingea unul către altul, încercând să-l elimine pe ultimul jucător din coloană cu o lovitură directă. Jucătorul eliminat este eliminat din joc. După 5-8 minute, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care elimină cei mai mulți jucători într-un anumit interval de timp. Regulile jocului: 1. Nu este permisă răsucirea spiralei (ascunderea acesteia din urmă). 2. Jucătorii nu trebuie să elibereze mâinile. 3. O lovitură în cap nu contează. 4. O lovitură de la o săritură de pe podea nu contează.

Confuzie

Un joc distractiv de campanie pentru orice vârstă.

Descrierea jocului Copiii stau în cerc și se țin de mână. Șoferul se întoarce, iar jucătorii încep să se încurce, cățărându-se unul peste altul cât mai curând posibil. Apoi șoferul trebuie să dezlege această încurcătură fără a rupe cercul.

Regulile jocului: 1. Căpitanul, apărătorii și servitorii nu trebuie să iasă din cercul lor. 2. Nu poți să scoți mingea din mâini și să o ții în mâini mai mult de 3 secunde. 3. Dacă un apărător al uneia dintre echipe atinge accidental orașul cu piciorul și îl trântește la pământ, orașul trebuie pus la loc. 4. Orașul este considerat doborât atunci când este lovit de mingea căpitanului celeilalte echipe.

"Showout"

Pregătirea. Jocul se poate juca pe un teren de volei. În acest caz, există limite intermediare și frontale ale site-ului. După ce te-ai retras la 1 - 1,5 m de linia din față în sală, trageți o altă linie paralelă cu aceasta pentru a forma un coridor („captivitate”). Linie suplimentară se efectuează şi pe cealaltă parte (Fig. 16). Conținutul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, fiecare fiind situată aleatoriu în propriul oraș pe o jumătate a terenului (de la linia centrală până la coridor). În timpul jocului nu poți intra în jumătatea adversarului. Liderul aruncă mingea de volei în centru, între căpitani, iar ei încearcă să o lovească înapoi jucătorilor lor. Sarcina fiecărei echipe este să primească mingea și să lovească adversarul cu ea fără a depăși linia de mijloc. Adversarul eschivează mingea și, la rândul său, încearcă să-l lovească pe jucătorul echipei adverse cu mingea. Cei loviti de minge trec dincolo de linia captivității în partea opusă (în coridor). Prizonierul rămâne acolo până când jucătorii săi îl salvează (aruncând mingea fără să atingă peretele sau pământul). După ce a prins mingea, prizonierul o aruncă echipei sale și el fuge de pe coridor în jumătatea sa de teren. Câștigătoare este echipa care, după 10-15 minute de joc, are mai mulți jucători eliminați în zona captivă. Jocul se termină mai devreme dacă toți jucătorii uneia dintre echipe sunt capturați.

Regulile jocului: 1. Puteți arunca mingea în orice parte a corpului, cu excepția capului. 2. Puteți prinde mingea cu mâinile, dar dacă jucătorul scăpa mingea, atunci el este considerat murdar și este luat prizonier. 3. Nu este permis să alergi pe teren cu mingea în mâini, dar o poți dribla. 4. Mingea care iese din limitele terenului este dată echipei din spatele liniei căreia a rulat. 5. Pentru încălcările comise, mingea este predată adversarului.

„Dexter și precis”

Pregătirea. Pe site sunt desenate trei cercuri concentrice cu diametre de 3, 10 și 15 m. În jurul circumferinței cercului mic sunt plasate șase orașe, cale și ace mici. Conținutul jocului. Două echipe joacă. Fiecare are un căpitan și trei apărători. Restul jucătorilor sunt servere. Căpitanii stau într-un cerc mic, apărătorii stau într-un cerc din mijloc, iar servitorii stau într-un cerc mare. Profesorul dă o minge de volei unuia dintre căpitani. Îl aruncă serverului său, care încearcă să-i paseze mingea înapoi căpitanului. Apărătorii adversi încearcă să intercepteze mingea și să o transmită serverelor lor. După ce a primit mingea, căpitanul dă jos unul dintre orașe cu ea, care este îndepărtat de pe site. Profesorul dă mingea celuilalt căpitan, iar jocul continuă. Câștigă echipa al cărei căpitan dă jos patru orașe prima dată.

Pitici și uriași

Descrierea jocului Copiii stau în jurul prezentatorului, care spune că în lume există oameni foarte mici - pitici, și sunt uriași - uriași. Când prezentatorul spune: „Pitici!”, se așează în patru picioare, își lasă mâinile în jos, arătând cu toată înfățișarea ce oameni mici sunt. El pronunță chiar cuvântul „pitici” cu o voce subțire - sunt atât de mici. Și când spune „Giants!”, vocea lui devine mai aspră, prezentatorul se ridică la toată înălțimea și chiar își întinde brațele în sus - sunt atât de uriașe. Copiilor le place foarte mult acest joc al liderului, râd și, de asemenea, se întind la toată înălțimea - „giganți” și stau în patru picioare - „pitici”. Când băieții au învățat să execute corect comenzile, prezentatorul avertizează că acum va vedea cine este cel mai atent. Prezentator: Amintiți-vă, copii, comenzile corecte: „Pitici!” și „Giants!” Toate celelalte comenzi ale mele nu trebuie executate. Cel care greșește este în afara jocului. Mai întâi, prezentatorul dă comenzile corecte și apoi înlocuiește cuvintele „pitici” și „giganți” cu altele similare. Cel care greșește cel mai puțin câștigă.

Jocuri în aer liber la lecțiile de educație fizică

Nu este nevoie să demonstrăm ce loc au ocupat întotdeauna jocurile și continuă să ocupe în viața copiilor..

Copiii și jocul sunt probabil cele mai interconectate concepte.

Jocul atrage mereu copiii și le crește interesul pentru activitate. Jocurile dezvoltă la copii abilități importante de lucru în echipă și comunicare. ÎN activitate de joc Responsabilitatea școlarilor este insuflată. Se dezvoltă capacitatea lor de a avea grijă de camarazii lor. Să simpatizeze și să empatizeze, să înțeleagă bucuriile și necazurile, înfrângerile și victoriile. Jocurile în aer liber și exercițiile de joacă sunt de mare importanță pentru dezvoltarea cuprinzătoare și armonioasă a copiilor. Participarea la sarcini de joc și jocuri în aer liber de intensitate diferită vă permite să stăpâniți abilitățile motorii vitale în mers, alergare, sărituri, echilibru, cățărat, aruncare. În procesul jocurilor în aer liber, copiii dezvoltă capacitatea de a da dovadă de rezistență, curaj, încredere în sine și capacitatea de a acționa în echipă și individual. În ceea ce privește conținutul, toate jocurile sunt clasic laconice, expresive și accesibile copiilor. Ei suna munca activă gândurile contribuie la lărgirea orizontului, la clarificarea ideilor despre lumea din jurul nostru, la îmbunătățirea tuturor proceselor mentale și la stimularea tranziției corpului copilului la un stadiu superior de dezvoltare. De aceea, jocul este recunoscut ca activitate principală a copilului. Copiii reflectă toate impresiile și experiențele lor de viață într-o formă de joc condiționată care promovează o transformare specifică într-o imagine („Gâște și lebede”, „La ursul din pădure”, „Zmeul și mama găină”, etc.). Situația de joc captivează și educă copilul, iar începuturile și dialogurile întâlnite în unele jocuri caracterizează direct personajele și acțiunile acestora, ceea ce trebuie subliniat cu pricepere în imagine, ceea ce necesită participarea activă a copiilor. activitate mentala. Jocurile care nu au un complot și sunt construite doar pe anumite sarcini de joc conțin și o mulțime de material educațional care ajută la extinderea sferei senzoriale a copilului, la dezvoltarea gândirii sale și a independenței de acțiune. Deci, de exemplu, în legătură cu mișcările șoferului și schimbările în situația de joc, copilul trebuie să prezinte o mai complexă, adică. reacție instantanee și corectă. Pentru că numai viteza de acțiune duce la un rezultat favorabil. Regulile jocului au o mare semnificație educațională. Ele determină întregul curs al jocului, reglează acțiunile și comportamentul copiilor, relațiile lor, contribuie la formarea voinței, adică. ele asigură condiţiile în care copilul nu poate să nu demonstreze calităţile pe care le-a crescut.

JOCURI ÎN EXTERIOR CU MINGE

VÂNĂTORI ȘI RATE

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - vânători și rațe. Se desenează un cerc mare. Ratele stau in mijloc, vanatorii sunt situati afara. Aruncând mingea, încearcă să murdărească rațele. Cei care sunt loviți de minge sunt eliminați din joc. Când toate rațele au fost sărate, echipele își schimbă locul.

ŞOPÂRLĂ

Două echipe joacă. Unul dintre ei se ridică, formând un cerc. Al doilea se aliniază în interiorul acestui cerc într-o coloană pe rând, ținându-se de coatele celor din față: aceasta este o șopârlă. Jucătorii care stau într-un cerc încearcă să lovească ultima persoană din coloană cu mingea. Echipa șopârlelor se eschivează, încercând să salveze ultimul jucător. Dacă este salutat, el părăsește cercul, iar jucătorii îl salută deja pe cel care stă ultimul. Jocul continuă până atunci. Până când toți participanții sunt eliminați, atunci echipele își schimbă rolurile.

NU LĂSAȚI ȘOFERUL

Jucătorii formează un cerc, în interiorul căruia stă șoferul. Cei care stau în cerc aruncă mingea în toate direcțiile. Și șoferul încearcă să-l prindă sau măcar să-l atingă. Poți arunca mingea nu mai sus decât capul tău, o poți rostogoli pe podea. Dacă șoferul reușește să atingă mingea, atunci el stă într-un cerc, iar șoferul devine cel a cărui aruncare lovește mingea. MINGE ÎN CERC Jucătorii formează un cerc și stabilesc „prima secundă”. Primele numere sunt o echipă, al doilea este altul. Doi jucători care stau unul lângă altul sunt căpitani. Au o minge în mâini. La semnal, căpitanii dau mingea în cerc în direcții opuse jucătorilor echipei lor, adică. printr-unul. Mingea trebuie să revină la căpitan cât mai repede posibil. Puteți să fiți de acord și să o transmiteți de trei ori. Dacă bilele se ciocnesc, jocul continuă din acel punct. În a doua opțiune, transmisia începe din diferite părți ale cercului în aceeași direcție. O minge trebuie să ajungă din urmă pe cealaltă. Sarcina fiecărei echipe este să finalizeze exercițiile cât mai repede posibil, căpitanii ridică mingile pentru a indica că jocul s-a încheiat.

JOCURI CU ELEMENTE DE VOLEIB

ÎNTINDE

Participanții la joc stau în cerc și aruncă mingea de volei unul către altul prin aer cu ambele mâini; o poți lua de sus sau de jos, dar nu poți lovi mingea de două ori și s-o arunci pe podea. Cei care greșesc (primesc mingea incorect sau o trimit incorect etc.) se ghemuiesc în centrul cercului. Restul poate trimite acum mingea cu o lovitură puternică către cei din centru. Dacă atacantul ratează, se așează și el cu ei. Totuși, cei care se află în centru pot prinde mingea trimisă către ei, iar dacă o prind, fiecare ia loc în cerc, iar cel care a trimis mingea stă la mijloc. PASARE Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia șoferul stă cu mingea. După ce a aruncat mingea, o pasează unuia dintre jucători, care, la rândul său, o dă înapoi șoferului. Ii pasa din nou unuia dintre jucatori etc. Scopul jocului este de a preveni căderea mingii pe teren. După una sau mai multe pierderi ale mingii, șoferul se schimbă.

JOCURI CU ELEMENTE DE BASCHET

DEPAȘI MINGE

IG Participanții stau într-un cerc la lungimea brațului, cu fața spre centru. Unul dintre jucători are o minge în mâini, iar șoferul stă în spatele lui. La semnalul profesorului, copiii încep să treacă rapid mingea în cerc folosind o aruncare de baschet cu ambele mâini de la piept (sau o mișcare prestabilită). Mingea trebuie să fie în mâinile fiecărui jucător. Șoferul aleargă în aceeași direcție în care mingea este trecută și încearcă să o depășească înainte să cadă în mâinile jucătorului care a început jocul. Dacă reușește, atunci șoferul se schimbă, iar dacă nu, atunci conduce din nou.

„ZI SI NOAPTE” CU MINGI

Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu linii. Jucătorii se aliniază în două rânduri unul față în față, fiecare la o distanță de 1 m de linia centrală a sălii. Au mingi în mâini. Echipa numită de profesor (de exemplu, „Noapte”) aleargă în spatele liniei „acasă” lor, dribling mingea. Echipa „Ziua” se grăbește după, dribling și mingea. Cu mâna liberă, jucătorul încearcă să hărțuiască alergătorul din față înainte de a trece linia. Apoi toată lumea se întoarce și numără numărul celor prinși.

VORBIȚI CU MINGE

Șoferul este selectat, restul jucătorilor sunt așezați liber în jurul terenului. Liderul aruncă mingea unuia dintre ei. Sarcina șoferului este să intre în posesia mingii sau măcar să o atingă. Sarcina celorlalți este să-l împiedice să facă acest lucru, adică. transmite mingea unuia dintre camarazii tăi. Nu poți fugi doar ținând mingea. Te poți deplasa cu mingea doar dribling-o (lovind-o pe podea). Cel din a cărui aruncare a fost lovită sau prinsă mingea devine șofer.

JOCURI CU ELEMENTE DE FOTBAL

ACCIDENT VASCULAR CEREBRAL

Pe site sunt amplasate diverse obiecte - chile, cuburi etc. Copiii trebuie să încercuiască mingea în jurul lor cu picioarele drepte și stângi, fără a-i lăsa departe de ei. Câștigătorul este cel care parcurge întreaga distanță mai precis și mai rapid.

CUNOAȘTE OBIECTUL

Stifturile sunt plasate la o distanță de 4 m de linia de start. Sarcina jucătorului este să lovească mingea cu o alergare mică și să doboare ace cu ea.

LOVESTE MINGEA

Copiii sunt împărțiți în perechi, fiecare având câte o minge. Sarcina este să-l lovești alternativ cu picioarele drepte și stângi, trimițându-l unul altuia de la o distanță de 2-3 m.

MINGE DIN CERCUL

Jucătorii stau în cerc la o distanță de 2-3 pași și încearcă să lovească mingea dincolo de limitele ei cu picioarele. Toată lumea păzește decalajul dintre ei și un tovarăș care stă la dreapta sau la stânga (prin acord). Puteți lovi mingea cu mâna sau cu piciorul. Cel care ratează mingea primește un punct de penalizare, aleargă după minge și o pune din nou în joc. Câștigătorii sunt jucătorii care nu primesc puncte de penalizare sau au mai puține penalități decât ceilalți.

INTERCEPTARE

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de câte 4 persoane. Trei stand formând un triunghi, la o distanță de 5-10 m unul de celălalt, unul în centru. Jucătorii își dau mingea unul altuia cu lovituri. Cel care stă la mijloc încearcă să le ia mingea. Drumeții– aceasta este una dintre cele mai accesibile și atractive forme de activități extracurriculare cu elevii. Pe lângă plimbările educaționale, au mari beneficii pentru sănătate. Ele ajută la întărirea corpului, ajută la consolidarea abilităților motrice de bază și promovează dezvoltarea fizică a copiilor. Când sunt organizate corespunzător, ele ajută la cultivarea unor calități precum asistența reciprocă și grija reciprocă, dobândirea de autoservire și abilități de orientare locală. Iar îndeplinirea sarcinilor sociale fezabile atribuite fiecăruia dintre participanți încurajează responsabilitatea și inițiativa. Cel mai bun timp pentru plimbari - primavara si toamna. Plimbările devin deosebit de atractive și interesante pentru copii dacă sunt combinate cu jocuri. Alegerea lor depinde de perioada anului și de condițiile specifice. Cel mai bine este să jucați jocuri într-o poiană, gazon sau zonă specială. Puteți folosi materiale naturale (pietricele, conuri, crengi) ca echipament, sau puteți lua cu dvs. steaguri, mingi, orașe și alte echipamente mici. Jocurile din timpul plimbării ar trebui să aducă bucurie și plăcere copiilor și să nu fie prea obositoare pentru ei. Este suficient să jucați 1-2 jocuri și apoi să oferi copiilor posibilitatea de a se relaxa, de a face o plimbare și de a-și face treaba.

JOCURI PE MERCAT.

COLTURI

Copiii stau lângă copacii care cresc unul lângă altul sau în locuri special marcate cu steaguri. Șoferul merge între jucători și, apropiindu-se de cineva, spune: „Mouse, mouse, dă-mi colțul tău, „Mouse” refuză. Șoferul merge cu aceleași cuvinte către celălalt. În acest moment, restul copiilor își schimbă locul, iar șoferul încearcă să ia locul unuia dintre cei care traversează. Dacă reușește, atunci cel rămas fără colț devine șofer și jocul continuă.

NU prindeți din urmă

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați în două rânduri pe părțile opuse ale poieniței, față în față. Distanța dintre rânduri este de 15-20 de metri. Marginile opuse ale luminii sunt marcate cu steaguri. La un semn de la lider, băieții dintr-o linie, ținându-se de mână, se îndreaptă spre băieții de pe celălalt rând, stând nemișcați. Când prima linie se apropie de cealaltă la o distanță de 3-4 pași, se dă un semnal. La semnal, jucătorii care se apropie își desfac mâinile, se întorc în cerc și aleargă la locurile lor. Băieții din rangul doi îi urmăresc pe oamenii care fug și încearcă să-i facă să râdă înainte de a alerga în spatele steagurilor lor. Jucătorii afectați sunt numărați. Apoi echipele își schimbă rolurile și jocul continuă. Câștigă echipa care prinde cei mai mulți jucători în total. ARZĂTORI Băieții se aliniază în două coloane. Se trasează o linie la o distanță de 2-3 pași în fața coloanelor. Unul dintre jucători - șoferul - stă în spatele liniei. Copiii spun în cor: „Arde, arde limpede, ca să nu se stingă. Uită-te la cer - păsările zboară, clopotele sună.” După cuvântul „ring”, cei doi jucători care stau ultimii în coloane aleargă spre linie de-a lungul coloanelor lor - unul în dreapta, celălalt în stânga, încercând să apuce mâinile. Șoferul împiedică acest lucru și încearcă să prindă unul dintre perechi înainte ca copiii să aibă timp să-și pună mâna. Dacă șoferul a reușit să facă acest lucru, atunci formează o nouă pereche cu cel prins, care stă în fața coloanelor, iar cel rămas fără pereche devine șofer. Jocul se termină când toți jucătorii au terminat o rundă.

FLUTURI ȘI LIBULILE

Copiii sunt împărțiți în două echipe de numere egale - „fluturi” și „libelule”. La 2-3 metri de linia centrală a site-ului pe ambele părți, liniile paralele indică „case”. Într-o casă sunt fluturi, în cealaltă sunt libelule. La 10-15 m de fiecare casă, la marginile șantierului sunt amplasate steaguri, în spatele cărora participanții trebuie să alerge în timpul jocului. La un semn al conducătorului, copiii se zbenguii în casele lor: sărind, ghemuit. La comanda „Fluturi!” jucătorii care au primit acest nume aleargă în spatele steagurilor lor, iar libelulele încearcă să-i prindă din urmă și să-i mânjească. Jucătorii afectați sunt numărați. Jocul se repetă de mai multe ori, iar de fiecare dată liderul numește echipele într-o ordine aleatorie. Câștigă echipa care învinge cei mai mulți jucători în total.

LUNETISTI

O țintă este marcată pe sol; trei cercuri concentrice sunt desenate unul în celălalt. Distanța dintre cercuri este de 2-3 m. Un coș devine în cercul central. Jucătorii țin în mâini conuri sau pietricele. Ei stau în spatele liniei cercului exterior și, la comanda liderului, aruncă în coș. Cei care lovesc ținta primesc 3 puncte. Apoi toată lumea sta în spatele liniei cercului din mijloc și aruncă din nou în coș. Pentru o aruncare reușită, se acordă 2 puncte. În cele din urmă, aruncările sunt făcute din spatele liniei cercului interior. Pentru o lovitură - 1 punct. Sunt marcate cele mai precise săgeți.

FI INTELIGENT

Liderul rotește o frânghie lungă, al cărei capăt este legat de un copac. Copiii stau unul în spatele capului celuilalt pe o parte a frânghiei care se rotește și, după ce au așteptat o clipă, aleargă sub frânghie pe cealaltă parte, încercând să evite atingerea. Puteți alerga pe rând, împreună, în perechi, ținându-vă de mână etc. Liderul îi numește pe cei mai dibaci.

JOCURI ACTIVE în lecțiile de educație fizică Vânători și rațe

Scopul jocului: dezvoltarea ochiului și dexteritatea.

Pe terenul de joaca se deseneaza un cerc cu diametrul de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor si de numarul acestora).

Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „rățe” și „vânători”. „Rațele” se află în interiorul cercului, iar „vânătorii” se află în afara cercului. Vânătorii primesc mingea.

La un semnal sau o comandă din partea profesorului, „vânătorii” încep să doboare „rățe” cu mingea. „Rațele moarte” care au fost lovite de minge sunt eliminate din cerc. Jocul continuă până când toate „rățele” sunt eliminate din cerc. În timp ce aruncă mingea, „vânătorii” nu trebuie să treacă linia cercului.

Când toate „rațele” sunt eliminate, echipele își schimbă locul.

Opțiune de joc: 3-4 „vânători” sunt selectați dintre jucători și stau la diferite capete ale site-ului. Fiecare „vânător” are o minge mică. Jucătorii se împrăștie în jurul terenului, dar nu trec dincolo.

La un semnal sau o comandă din partea profesorului, toți jucătorii se opresc la locul lor, iar „vânătorii” țintesc și aruncă mingi în ei. Jucătorii pot eschiva mingea zburătoare, dar nu se pot deplasa de la locul lor.

Rațele eliminate sunt în afara jocului. „Vânătorul” care elimină câștigă cel mai mare număr„rațe”.

Prinde-l - aruncă-l!...

După scop și caracter repeta jocul" Prinde mingea».

Pe locul de joacă, copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului stă un profesor care aruncă pe rând mingea copiilor, apoi o prinde de la ei, în timp ce pronunță rima:

„Prindă, aruncă,
Nu mă lăsa să cad!...”

Profesorul pronunță textul încet, astfel încât în ​​acest timp copilul să aibă timp să prindă și să arunce mingea înapoi.

Jocul începe de la o distanță scurtă (raza cercului 1 m), iar apoi treptat această distanță crește până la 2-2,5 m.

Profesorul marchează copiii care nu au scăpat niciodată mingea.

Undiță

Scopul jocului: dezvoltarea dexteritatii si coordonarea miscarilor.

Un șofer este selectat din numărul total de jucători. Jucătorii rămași stau într-un cerc cu diametrul de 3-4 m.

Șoferul devine abrupt în centru. Are în mâini o frânghie lungă de 2 m cu un sac de nisip legat până la capăt. Șoferul rotește frânghia astfel încât sacul de nisip să zboare deasupra nivelului podelei la o înălțime de 5-10 cm.

Fiecare jucător trebuie să sară și să rateze geanta zburătoare. Oricine îl lovește șoferul cu un sac zburător primește un punct de penalizare. Numărul total de puncte de penalizare se calculează după ce geanta a completat 8-10 cercuri complete. Câștigătorul este cel ale cărui picioare nu sunt niciodată atinse de frânghie.

După schimbarea șoferului, jocul începe din nou.

Gâște lebădă

După scop și caracter Capcană"(Salka, etichetă).

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 15-25 m (in functie de varsta jucatorilor). Un „lup” (rar doi) este selectat dintre jucători și stă între linii. În spatele unei linii sunt participanții rămași - „gâștele”, iar în spatele celeilalte se află profesorul.

Profesorul se adresează gâștelor: „Gâște, gâște!”

Raspunsul gastelor:

- Ha-ha-ha!
- Vrei să mănânci?
- Da da da!
- Păi, zboară!
- Nu avem voie! Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă!
- Ei, zboară, ferește-te de lupul rău!

După aceste cuvinte, gâștele se grăbesc acasă de la o linie la alta, iar lupul(ii) care aleargă încearcă să prindă („descoperă”) cât mai multe gâște. Lupul duce gâștele prinse în vizuina lui.

După două sau trei astfel de „zboruri”, un nou lup este selectat, iar gâștele prinse se întorc la joc, care începe din nou.

Caras și știucă

După scop și caracterîmi amintește de joc Capcană».

Zona de joc este împărțită de două linii la o distanță de 10-15 m una de alta. Dintre jucători, șoferul este ales - „știucă”, iar restul participanților la joc sunt „crap de caras”. Șoferul „știucă” stă în centru, iar „carasele” sunt situate pe o parte a platformei, în spatele liniei.

La un semnal sau ordin de la profesor, „carasul” aleargă spre partea opusă, încercând să se ascundă în spatele firului, iar „știuca” îi prinde atingându-i cu mâna.

Când sunt prinși 3-4 „caras”, aceștia formează o plasă, ținându-se de mână. Acum, alergând de la rând la rând, „carasul” care joacă trebuie să treacă prin plasă (sub mâinile lor).

Când 8-10 persoane sunt prinse de știucă, aceștia formează un coș-cerc, iar restul carasului trebuie să treacă prin el (trece de două ori pe sub brațe).

Când sunt prinși 14-16 persoane, aceștia formează două rânduri, ținându-se de mână, între care trebuie să treacă și restul carasului, dar o știucă stă la ieșire și îi prinde.

Câștigătorul este ultimul caras prins.

Dantelă

După scop și caracter este una dintre soiurile jocului " Capcane» (« Etichetă»).

Dintre copiii care se joacă, se aleg doi: unul este „naveta”, celălalt este „țesătorul”. Restul copiilor stau în perechi, unul față în față, formând un semicerc. Distanța dintre perechi este de 1-1,5 m. Fiecare pereche ia mâinile și le ridică, formând o „poartă”.

Înainte de începerea jocului, „țesătorul” stă cu prima pereche, iar „naveta” cu a doua etc. La semnalul profesorului (aplaudă, fluieră) sau la comanda acestuia, „naveta” începe să alerge ca un „șarpe”, fără să rateze o singură poartă, iar „țesătorul”, urmându-i calea, încearcă să-l ajungă din urmă.

Dacă „naveta” reușește să ajungă la ultima pereche a semicercului și nu este prinsă, atunci el și „țesătorul” devin ultima pereche, iar prima pereche începe jocul, repartizând rolurile „navetă” și „țesător”. ”.

Dacă „țesătorul” ajunge din urmă cu „naveta” și reușește să o „descopere” înainte de a ajunge la ultima pereche, atunci el însuși devine o „navetă”, iar jucătorul care a fost „naveta” merge la prima pereche și își alege o pereche dintre cele două. El formează o pereche cu acest jucător la capătul semicercului, iar cel rămas fără pereche devine „țesătorul”.

Regulile jocului: Jocul se termină când toate perechile au alergat.

Bunicul-corn

După scop și caracter este un tip de joc Capcană».

Pe locul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 10-15 m. Intre ele, in mijloc, in lateral, se traseaza un cerc cu diametrul de 1-1,5 m.

Un șofer („etichetă”) este selectat dintre jucători, dar el este numit „claxon-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.

Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”

Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”

Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:

„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”

Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „păteze” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătează” merge cu el în cercul său de acasă.

Când copiii aleargă din casă în casă și își iau locurile, jocul se reia, dar sunt deja doi șoferi.

Regulile jocului: jocul continuă până când rămân trei sau patru jucători neprinși.

Încearcă să prinzi

După scop și caracter este un tip de joc Capcană».

Pe terenul de joacă sunt două linii, în spatele cărora se află „casele” jucătorilor. Distanța dintre linii este de aproximativ 6-10 m. O „capcană” (șofer) este selectată dintre jucători, care ia un loc între cele două linii.

Restul jucătorilor stau la linie și rostesc rima la unison:

Suntem băieți amuzanți
Ne place să alergăm și să ne jucăm.
Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.
Unu, doi, trei - prind-o!...

După ce rostesc cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar prinzătorul încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care aleargă și să îi „atingă” (atinge-i cu mâna). Jucătorul care a fost atins de capcană înainte de a trece linia este considerat prins și se deplasează deoparte și se așează lângă „capcană”.

Regulile jocului: după două sau trei curse de copii de la linie la linie, se numără numărul de jucători prinși și apoi se selectează o nouă capcană:

    În timpul jocului, este recomandabil să determinați cea mai bună capcană.

Cine este mai rapid?

Scopul jocului: antrenament de schi (în clase de juniori) căi diferite.

Pe un loc de joacă acoperit cu zăpadă, liniile de „start” și „stop” sunt marcate cu o distanță de 25-30 m între ele.

3-5 jucători se aliniază la linia de start la o distanță de 1,5-2 m unul de celălalt și, la un semnal sau comanda profesorului, încep să schieze. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de sosire.

Opțiuni de joc:

    cursele pot fi desfășurate folosind bastoane sau în pas de alunecare fără ele, determinându-se câștigătorul pe baza rezultatelor a două curse;

    Puteți juca jocul împărțind copiii în 2-4 echipe cu un număr egal de participanți, sub forma unei curse de ștafetă.

trântește țânțarul

Scopul jocului: antrenament în tipuri de mișcare de bază (sărituri), dezvoltarea coordonării mișcărilor și a dexterității, antrenamentul ochilor.

Pe locul de joacă, copiii formează un cerc cu diametrul de 4-5 m, stau la distanță de braț unul de celălalt. Profesorul stă în centrul cercului. Are o tijă în mână, a cărei lungime ar trebui să fie egală cu raza cercului. O panglică sau o batistă strălucitoare („țânțar”) este legată de capătul tijei pe o sfoară de până la 0,5 m lungime. Profesorul ține tija astfel încât „țânțarul” să fie la 5-10 cm deasupra brațelor întinse ale copilului și, mișcând ușor tija în cerc, face „țânțarul” să zboare.

Sarcina copiilor este să sară pe loc și să poată „înlătura un țânțar” cu două palme.

Regulile jocului: copiii trebuie să facă sărituri pe două picioare sau să împingă cu un picior, ceea ce depinde de condițiile jocului. Copilul nu trebuie să-și părăsească locul în cerc în urmărirea unui țânțar. Dacă copilul a reușit să lovească „țânțarul”, atunci mișcarea „țânțarului” se oprește până când copilul îi dă drumul. Profesorul ia notă pe cei mai deștepți care au reușit să „strângă țânțarul”.

Minge în cerc

Scopul jocului:învățând să se miște în apă, dezvoltând agilitatea și aruncând mingea.

Jocul se joacă într-o piscină sau într-o zonă limitată a unui rezervor cu o adâncime până la talie pentru copiii care se joacă.

Un șofer este ales dintre copiii care se joacă. Restul copiilor stau în cerc la distanță de braț unul de celălalt. Șoferul stă în centrul cercului.

La un semnal sau o comandă de la profesor, copiii încep să arunce mingea unii către alții peste cerc, iar șoferul încearcă să o prindă. Dacă șoferul prinde mingea, atunci el ocupă un loc în cerc printre ceilalți jucători, iar copilul care a aruncat mingea ia locul șoferului.

Regulile jocului: in timp ce arunci (arunca si prinde mingea), poti face un pas inainte sau inapoi, cazi in apa, dar nu smulgi mingea din mainile altuia; nu poți împinge.

Zi și noapte

Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței forței, vitezei de reacție.

Pe terenul de joc, două linii sunt trasate la o oarecare distanță una de alta. Băieții se aliniază pe o linie, fetele pe cealaltă. Liderul este între ei. Echipa de băieți este „noapte”, echipa de fete este „ziua”. La comanda „Noapte!” băieții prind fete, la comanda „Ziua!” fetele prind băieți.

Regulile jocului:„Cei flămânzi” se mută la echipa adversă.

Etichetă

După scop și caracter este un tip de joc Capcană„, dar în loc de „capcană” copiii care se joacă sunt prinși de o „etichetă”.

Pe terenul de joacă sunt marcate limite (se trasează linii sau se pun steaguri), dincolo de care copiii care se joacă nu au voie să treacă. Dintre toți copiii care se joacă, unul este ales - „etichetă”. El stă în centrul locului de joacă, iar restul copiilor se împrăștie în jurul locului de joacă.

La semnalul profesorului: „Prinde!...” (bate din palme, fluieră etc.), începe jocul. Copiii aleargă în jurul locului de joacă, iar „eticheta” încearcă să ajungă din urmă pe cineva și să-l atingă cu mâna („locul”). Copilul care a fost „pătat” părăsește locul de joacă. După ce „eticheta” reușește să „păteze” 3-6 copii care se joacă, profesorul poate opri jocul și îl poate înlocui cu o nouă „etichetă”.

Opțiune de joc: Primul copil pe care „eticheta” a reușit să-l „păteze” devine „etichetă”, iar „eticheta” îi ia locul.

Broască

Scopul jocului: antrenament în sărituri lungi în picioare în apă, întărirea sistemului musculo-scheletic.

Jocul se joacă în apă puțin adâncă, unde adâncimea ajunge până la genunchii copilului.

Înainte de a începe jocul, profesorul le arată copiilor cum sare o broască, apoi le cere să-l repete.

Stând în apă, copilul se ghemuiește adânc, apoi, îndreptându-și brusc picioarele, împinge fundul cu ele și face un salt, întinzându-și brațele înainte. În timpul săriturii, picioarele sunt trase spre brațe. Copilul se lasă pe ambele picioare.

După stăpânirea tehnicii de săritură, profesorul poate aranja o competiție între 3-4 „broaște”, care dintre ele vor sări mai departe în 3-5 sărituri.

Cine urmează?..

După scop și caracterîmi amintește de joc Broască».

Copiii se aliniază într-o linie, la distanță de braț unul de celălalt, chiar pe marginea apei. La un semnal (bate din palme, fluieră etc.) sau la comanda profesorului, copiii se pe rând sau simultan, împingând cu ambele picioare, sar în apă, încercând să sară cât mai departe. Câștigătorul este stabilit după 2-3 încercări.

Opțiune de joc: de pe malul apei, copilul nu face una, ci trei salturi la rand, dintre care doua le face in timp ce sta in apa.

Cine urmează?..

Scopul jocului: un copil care stăpânește alergarea cu coarda de sărit.

Se trasează o linie pe locul de joacă. 2-4 copii cu coarda scurtă pot participa în același timp.

La primul semnal de la profesor încep să alerge, sărind coarda la fiecare pas, iar la al doilea semnal (după 1-1,5 minute) se opresc. Copilul care este în față câștigă.

Opțiune de joc: Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-3 m (in functie de varsta si priceperea copiilor): liniile de start si sosire.

La linia de start sunt 2-4 copii cu frânghii, care încep să alerge la semnalul profesorului. Copilul care trece primul linia de sosire câștigă.

Jocurile în aer liber sunt cele mai accesibile și metoda eficienta impact asupra copilului. Datorită lor, obișnuitul devine neobișnuit și, prin urmare, deosebit de atractiv. Jocul folosește mișcări naturale, mai ales într-o formă distractivă discretă. Jocul este tovarășul copilului și îndeplinește legile inerente naturii lor - nevoia nesățioasă de mișcare. Semnul principal jocuri în aer liber – prezența acțiunilor motrice active, datorită cărora sunt un mijloc și o metodă recunoscute de educație și dezvoltare fizică. Utilizarea jocurilor în aer liber vă permite să dezvoltați nu numai calități fizice, ci și intelectuale: observație, memorie, gândire logică și inteligență. În jocurile care au o formă intriga, există spațiu pentru imaginație și artă, elemente de dans și cânt. În plus, jocurile pot fi jucate cu acompaniament muzical. Toate acestea modelează viziunea estetică asupra lumii. Fiind duși de joc, copiii își demonstrează foarte clar trăsăturile de caracter și alte caracteristici individuale.

Pentru copiii cu retard mintal și dezvoltarea fizică jocul este o nevoie vitală, deoarece contribuie la dezvoltarea înțelegerii instrucțiunilor și a orientării în spațiu. Alături de abilitățile motrice generale insuficient formate, se constată abateri în organizare abilități motorii fine, oferind mișcări subtile, diferențiate, de exemplu, atunci când modelează, proiectează, scrie etc. Copiii cu retard mintal practic nu au capacitatea de a exersa și consolida acțiunile motrice. Acest lucru necesită mult mai mult timp și repetare.

Cel mai important rezultat al jocului este bucuria și creșterea emoțională. Astfel proprietate remarcabilă jocuri în aer liber, în special cu elemente de competiție, mai mult decât alte forme cultura fizica, satisface nevoile copiilor cu retard mintal. În plus, jocurile în aer liber, selectate ținând cont de vârstă, starea de sănătate și gradul de condiție fizică a acestora, contribuie la vindecarea, întărirea și întărirea organismului.

Jocul se dezvoltă

Atunci când se organizează jocuri în aer liber, este necesar să se monitorizeze cu atenție condițiile sanitare și igienice ale activităților, în special curățenia sălii de sport și temperatura aerului. La fel de importantă este curățenia corpului și a îmbrăcămintei practicanților înșiși. În timpul jocului, metabolismul crește semnificativ, schimbul de gaze și transferul de căldură cresc. În acest sens, copiii trebuie să dezvolte obiceiul de a-și spăla sistematic mâinile și picioarele, de a șterge corpul cu un prosop umed și de a se stropi cu apă, folosind regulile general acceptate de igienă și întărire.

Dacă o problemă este rezolvată în clasă dezvoltarea fortei, atunci este foarte benefic să includă în programul său jocuri auxiliare și conducătoare asociate cu tensiuni viteză-tărie pe termen scurt și o mare varietate de forme de depășire a rezistenței musculare a inamicului în contact direct cu acesta. Principalele componente de conținut ale unor astfel de jocuri includ diverse tragere, împingere, ținere, împingere, elemente de luptă, ridicare de greutăți etc. Exercițiile cu greutăți accesibile sunt, de asemenea, foarte eficiente pentru rezolvarea acestei probleme - îndoire, genuflexiuni, flotări, ridicări, întoarceri, rotații, alergare, sărituri cu o sarcină fezabilă pentru elevi. Aceasta include și aruncarea diferitelor obiecte la distanță.

Pentru viteza de dezvoltare trebuie selectate jocuri care necesită răspunsuri instantanee la semnale vizuale, sonore sau tactile și să includă exercițiu fizic cu accelerații periodice, opriri bruște, smucituri rapide, alergare pe distanțe scurte și alte acțiuni motorii care vizează în mod conștient și intenționat înaintea adversarului.

Pentru dezvoltarea dexteritatii Ei folosesc jocuri care necesită coordonarea precisă a mișcărilor și coordonarea rapidă a acțiunilor lor cu acțiunile coechipierilor și o anumită dexteritate fizică.

Pentru dezvoltarea andurantei este necesar sa se foloseasca jocuri care necesita evident o cheltuiala mare de forta si energie, cu repetari frecvente de exercitii sau cu activitate motorie continua prelungita determinata de regulile jocului.

Jocul invata

Jocurile în aer liber sunt cel mai bine folosite în strânsă legătură cu alte mijloace de educație fizică prin utilizarea integrată cu dezvoltarea generală, educațională și exerciții speciale. Când planificați, trebuie să luați în considerare încărcătura generală a lecției și să determinați scopul, timpul și locul, printre alte exerciții și sarcini de învățare utilizate. Nivelul de dificultate și durata ar trebui să fie accesibile celor implicați și să crească ușor și treptat.
Când desfășurați jocuri, trebuie acordată o atenție deosebită respectării stricte a standardelor și reglementărilor de siguranță general acceptate atât pentru jucători, cât și pentru spectatori.

La orele de gimnastică

Păstrează-ți echilibrul

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților de coordonare și a curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea acțiunilor motorii în echilibru.

Organizare: Clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază într-o coloană pe rând în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 2–3 m. În fața fiecărei echipe se află o bancă de gimnastică cu 3 mingi medicinale pe ea, iar la 10 m după aceasta se află un suport de întoarcere.

Efectuarea: la semnal, primele numere se repeză înainte, aleargă de-a lungul băncii, sărind peste mingile care se întind pe ea, apoi aleargă la tejghea, o ocolesc spre stânga și se întorc înapoi, unde trec ștafeta numerelor secunde atingând un braț întins și ei înșiși stau la capătul coloanei. Dacă un jucător își pierde echilibrul în timpul alergării și părăsește banca, el trebuie să reia mișcarea de la începutul băncii. Dacă un jucător dă jos mingea, trebuie să o înlocuiască. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Traversare pe stâlpi îngusti

Ţintă: dezvoltarea dexterității și a aparatului vestibular.

Organizare: Clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază într-o coloană pe rând în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 3 m. După 10 m în fața fiecărei echipe sunt două bănci inversate paralele și apropiate una de cealaltă.

Efectuarea: La semnal, fiecare echipă, ținându-se de mână, aleargă până la trecerea ei și începe să traverseze râul de-a lungul șipcilor înguste ale unei bănci răsturnate în lanț, fără să-și rupă mâinile. Câștigă echipa care trece cel mai repede fără a-și pierde echilibrul sau a rupe lanțul.

Lupte cu bârnă de echilibru

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare, perseverență și gândire tactică. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea acțiunilor motorii pe grinda de echilibru.

Organizare: Clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe rând într-o coloană: băieții sunt în față, iar fetele sunt în spatele lor - de la capetele opuse ale jurnalului. Covorașele de gimnastică sunt plasate direct sub grindă și în apropiere.

Efectuarea: la un semnal, un jucător din fiecare echipă se urcă pe buștean de la capătul lor și, întâlnindu-se la mijloc, încearcă să folosească mișcări înșelătoare pentru a dezechilibra adversarul și a-l împinge. Jucătorul care reușește aduce echipei sale 1 punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Stafeta acrobatica

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: Clasa este împărțită în trei echipe, care se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start. Trei bănci sunt instalate la 2–3 m în fața coloanelor, la 3 m una de cealaltă; Covorașele de gimnastică sunt așezate în spatele fiecăruia dintre ele. Stâlpii de întoarcere sunt instalați la o distanță de 15 m de linia de start.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă la standurile lor de viraj, efectuează trei capriole lungi cu o pornire în alergare prin trei bănci care le stau în cale, aleargă în jurul standului de întoarcere și se întorc înapoi, unde predă ștafeta numerelor secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Ştafeta cu minge medicinală

Ţintă: dezvoltarea agilității, calităților viteză-tărie, flexibilitate. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două grupe și se aliniază în coloane opuse la o distanță de 10 m una de alta. Fiecare jucător își asumă o poziție largă. Distanța dintre jucători este de 70 cm.Un covoraș de gimnastică este plasat la mijloc între coloane. Căpitanii (directorii) unuia dintre subgrupuri primesc o minge medicinală.

Efectuarea: La semnal, căpitanul îi trece partenerul său mingea medicinală peste cap, aplecându-se pe spate. După ce a primit mingea, el se aplecă înainte și o dă înapoi între picioare celui de-al treilea participant etc. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă înainte cu ea; Ajuns pe covoraș, se rostogolește înainte cu mingea în mâini, apoi continuă să alerge și trece mingea ghidului celeilalte coloane, în timp ce se deplasează în lateral. Jucătorii din a doua coloană îndeplinesc aceeași sarcină. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Nu lăsa cercul să cadă

Ţintă: dezvoltarea agilității și vitezei. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea acțiunilor motorii cu un cerc.

Organizare: clasa este împărțită în echipe care se aliniază una după alta la linia de start; intervalul și distanța dintre jucători este de 1 m. Se trasează trei linii la 6, 8 și 10 m de linia de start. Jucătorii din primul rând primesc un cerc.

Efectuarea: jocul se joacă în trei runde.

Primul tur. La semnal, jucătorii din primul rând trebuie să-și rotească cercul înainte, iar când acesta trece de marcajul de 6 metri, să fugă și să-l prindă înainte ca acesta să cadă pe podea. Un participant care nu are timp să-și prindă cercul sau fuge înainte de timp este eliminat din joc.

În Runda a doua aceeași sarcină trebuie îndeplinită când cercul atinge marcajul de 8 metri, iar în a treia - marcajul de 10 metri. Câștigă echipa care reține cei mai mulți jucători după runda finală.

Zece frânghii de sărit

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, atenției. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să sari coarda.

Organizare: Clasa este împărțită în patru echipe, care se aliniază în coloane. Intervalul dintre elevi este de 1,5–3 m. Primele numere primesc o coarda de sărit. Metoda de săritură este convenită în prealabil.

Efectuarea: la semnal, primele numere efectuează 10 sărituri la fața locului în modul convenit și trec frânghia numerelor secunde. Ultimul participant, după ce a finalizat sarcina, ridică frânghia deasupra capului. Echipa care finalizează sarcina înaintea celorlalți câștigă.

Prinderea „broaștelor”

Ţintă: dezvoltarea agilității, vitezei, forței. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea bolților.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază în două rânduri: una este pe linia de start și se ghemuiește, cealaltă se află la 1,5 m în fața lor. Linia de sosire este marcată la o distanță de 10–12 m de linia de start.

Efectuarea: la un semnal, toți participanții la joc încep să execute sărituri în poziție ghemuită, sprijiniți de brațele întinse înainte („broască”), împingând cu brațele și picioarele. Sarcina echipei din spate este să-i atingă și să hărțuiască jucătorii echipei din față până ajung la linia de sosire. Apoi ambele echipe revin la punctul de plecare și își schimbă locul. Câștigă echipa ai cărei membri prind cele mai multe broaște.

La orele de atletism

Alergând la vale

Ţintă:

Organizare: într-o poiană liberă cu o pantă de până la 10–12°, clasa se aliniază într-o linie în spatele liniei comune de plecare. În față, două linii de control sunt trasate la 20 și 50 m.

Efectuarea: la semnal, toți jucătorii aleargă înainte la vale, iar în primii 20 m trebuie să alerge uniform, fără să se depășească unul pe celălalt, iar la atingerea primei linie de control să înceapă să alerge o cursă. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de 50 de metri fără a încălca regulile. Există scoruri separate pentru băieți și fete.

Releu de obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța cum să treci ștafeta.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei de start. Intervalul dintre coloane este de 3 m. Primele numere primesc stafeta. La 15 m de echipe se instalează un stand de întoarcere, iar la mijlocul distanței este plasat un cerc, în centrul căruia se desenează cu cretă un mic cerc alb.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă până la stâlpul de întoarcere, ajungând la cercul întins pe drum, urcă prin el, apoi pune-l la loc astfel încât cercul alb să fie în centru și aleargă mai departe, alergă în jurul stâlpului de întoarcere. și se întorc, urcând din nou prin cerc, după Apoi trec bagheta la numerele secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Sărind pe un picior

Ţintă: dezvoltarea forței, agilității, capacității de sărituri. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start.

Efectuarea: la semnal, primele numere, stând pe un picior, fac câte 5 sărituri la rând pe cât posibil și se opresc. Al doilea numere încep să îndeplinească aceeași sarcină de unde s-au oprit primele etc. Câștigătorul este determinat de lungimea totală a sărituri ale tuturor jucătorilor echipei.

Sari peste pârâu

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a capacității de sărituri. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start. La 8 m de linia de plecare, două linii paralele marchează un flux condiționat de 2 m lățime, iar după încă 8 m se instalează stâlpi de întoarcere.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă până la punctul de cotitură, sar peste pârâu cu o pornire de alergare, aleargă în jurul standului, se întorc înapoi, traversând pârâul în același mod și trec ștafeta numerelor secunde. Dacă jucătorul nu reușește să sară peste flux, echipei i se acordă 2 secunde de penalizare. Câștigă echipa care termină ștafeta în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare.

Aruncare precisă

Ţintă: dezvoltarea dexteritatii. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea aruncării către o țintă.

Organizare: Clasa este împărțită în perechi care primesc o minge mică și un buzdugan de gimnastică. Jucătorii fiecărei perechi stau unul față în față la o distanță de 8 m unul de celălalt, marcați prin linii intermediare la 1 m unul de celălalt. Cluburile sunt plasate la mijloc între jucători.

Efectuarea: La semnal, jucătorii în perechi încep să arunce pe rând mingea spre buzdugan, încercând să o răstoarne. Participantul care reușește îl mută cu o linie mai aproape de el și jocul continuă. Câștigă cel care ajunge să mute clubul cel mai aproape de sine.

Evita mingea

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a dexterității, gândirea operațională. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să arunci o minge către o țintă.

Organizare: Participanții la joc se împrăștie în jurul terenului, în centrul căruia se află șoferul cu o minge de tenis în mâini.

Efectuarea: la semnal, jucătorii încep să se deplaseze arbitrar în jurul terenului, eschivând mingea pe care șoferul o aruncă asupra lor. Participantul care a fost lovit de minge merge la grupul de sprijin al șoferului și, împreună cu el, încearcă să-și bată joc de jucători; Puteți folosi pase cu mingea. Câștigătorul este jucătorul care nu are timp să doboare.

Aruncarea cu saritura maxima

Ţintă: dezvoltarea dexteritatii si fortei. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să arunci o minge și o grenadă la o țintă și la distanță.

Organizare: o linie de control este trasată la 8 m de panoul de baschet, urmată de linii paralele care indică filmarea la fiecare metru. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază într-o coloană, una în spatele liniei de control. Primele numere primesc mingea.

Efectuarea: la semnal, primele numere aruncă mingea în panou în așa fel încât să sară cât mai departe, apoi o ridică și o pasează numerelor secunde. Cu cât revenirea este mai mare, cu atât participantul aduce mai multe puncte echipei sale. Numărul de puncte corespunde lungimii liniilor trasate. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

Prinde-l din urmă pe cel din față

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a atenției. Folosit ca exercițiu de început pentru finalizarea sarcinilor de antrenament pentru a practica tehnici de pornire scăzută sau ridicată.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază în două rânduri. Distanța dintre rânduri este de 2–3 m. O linie de control este trasată la 30–40 m în fața primului rang.

Efectuarea: La semnal, ambele echipe aleargă de la un start înalt (jos) până la linia de control. Jucătorii din rândul din spate încearcă să ajungă din urmă și să atingă mâinile celor care aleargă în față. Jucătorii care sunt observați înaintea liniei de control trebuie să se oprească și să ridice mâna. Numărul lor este numărat. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa care reușește să păteze mai mulți jucători din cealaltă echipă.

Pinguinii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității, abilității de sărituri. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei de start. Stâlpii de întoarcere sunt instalați la 15 m de acesta. Primele numere iau o minge de baschet și o strâng între picioare.

Efectuarea: la semnal, primele numere fac sărituri în lungime, ținând mingea între genunchi, se grăbesc la ghișeu, o ocolesc și se întorc la echipele lor, unde pasează mingea la numerele secunde etc. Un jucător care pierde mingea trebuie să o ridice, să se întoarcă la locul unde a scăpat-o și să continue deplasarea de acolo. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Aruncă mingea mai sus

Ţintă: dezvoltarea vitezei. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sprintului.

Organizare: Participanții se aliniază într-o linie în fața unui cerc cu diametrul de 3 m, în care se află o minge mică. Banda de alergare începe din cerc. Sunt numiți doi judecători: unul la cerc, celălalt la banda de alergare. Al doilea arbitru are în mâini steaguri de diferite culori.

Efectuarea: La un semnal, primul participant intră în cercul de joc de pe linie, ia mingea și o aruncă în sus. În timp ce mingea zboară, jucătorul accelerează de-a lungul benzii de alergare, încercând să alerge cât mai departe posibil în timp ce mingea zboară. În momentul în care mingea aterizează, arbitrul de la cerc spune cu voce tare: „Opriți!” - iar arbitrul de pistă pune un steag vizavi de locul în care se afla alergătorul în momentul aterizării. Apoi toți participanții efectuează pe rând aceeași sarcină. Câștigătorul este cel al cărui steag este cel mai îndepărtat de cerc.

Alergarea cu obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a capacității de sărituri și a atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea depășirii obstacolelor verticale și orizontale.

Organizare: Clasa este împărțită în 2-3 echipe, care se aliniază pe coloană, pe rând, la linia de start la o distanță de 5 m una de alta. Stâlpii de întoarcere sunt instalați la 20 m de ei, iar pe drumul către ei la o distanță egală există două bariere, între care se așează un covoraș de gimnastică.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă la rafturi, sărind peste bariere de-a lungul drumului, aleargă în jurul rafturii și se întorc, sărind peste covoraș cu o pornire de alergare, apoi predă ștafeta celor de-al doilea numere cu o atingere a mâinii. , etc. Pentru fiecare greșeală - de exemplu, dacă un jucător nu sare peste o barieră sau covoraș - se adaugă 2 secunde de penalizare. Echipa care finalizează sarcina în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare, câștigă.

Omida

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, tacticii acțiunilor comune.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, la linia de start. O minge medicinală este plasată la 10 metri în fața fiecărei echipe.

Efectuarea: Toți participanții iau o poziție șezând cu picioarele îndoite. Fiecare jucător îl apucă de glezne pe partenerul care stă în spatele lui. Astfel, întreaga coloană seamănă cu o omidă. La semnal, ambele echipe, mișcându-și alternativ picioarele și fesele, se deplasează la mingile medicinale, le ocolesc și se întorc înapoi în același mod. Câștigătorul este echipa care finalizează prima sarcină fără a fi deconectată.

Handicap Chase

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a atenției.

Organizare: La un interval de 3-4 m una de alta, se trasează două linii paralele - A și B. Linia de sosire C este trasată la o distanță de 8-10 m de linia B. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în două linii pe liniile A și, respectiv, B. Participanții celei de-a doua echipe ocupă o poziție incomodă - ghemuit, culcat, așezat, stând cu spatele în direcția mișcării etc.

Efectuarea: la semnal, participanții se grăbesc pe linia C, iar jucătorii care stau pe linia A încearcă să-i ajungă din urmă și să-i observe pe jucătorii care se află pe linia B. Pentru fiecare persoană prinsă se acordă 1 punct. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

În timpul orelor de sport

Zborul mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în mai multe echipe care îndeplinesc sarcina pe rând. Jocul se joacă în mai multe runde.
Echipa se aliniază într-o linie la o distanță de 1 m de un cordon cu steaguri întinse pe sală, a cărui înălțime este de 2,5 m. Fiecare jucător are o minge în mâini.

Efectuarea: La semnal, membrii primei echipe trebuie să arunce mingea peste snur și, alergând rapid sub acesta, să prindă mingea de cealaltă parte. Un jucător care nu reușește să prindă mingea înainte de a ateriza este eliminat din joc. Apoi, a doua echipă îndeplinește aceeași sarcină. În a doua rundă, distanța crește la 1,5 m, în a treia – la 2 m etc. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași după runda finală.

Conduceți mingile într-un cerc cu trepte laterale

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța cum să driblezi și să treci mingea la baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază una față de cealaltă pe liniile de capăt ale terenului de baschet. La 2 m în fața fiecărei linii se desenează cu cretă un cerc cu diametrul de 6 m. Primele numere primesc o minge de baschet.

Efectuarea: la semnal, primele numere încep să dribleze mingea cu pași laterali în cerc, făcând prima întoarcere cu partea dreaptă înainte, iar a doua cu partea stângă, după care trec mingea celor de-al doilea număr și se dau deoparte. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Interceptarea mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a gândirii operaționale. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: Participanții la joc primesc mingea și se aliniază într-un cerc. Un interceptor de minge este selectat și merge în centrul cercului.

Efectuarea: la semnal, jucătorii încep să treacă mingea, iar interceptorul, alergând în cerc, încearcă să o intercepteze în zbor, pe podea sau să o smulgă din mâinile participanților. După ce a intrat în posesia mingii, el ia locul jucătorului care a pierdut mingea. Câștigătorii sunt jucătorii care nu fac nicio greșeală în prinderea sau trecerea mingii.

Lovituri în coș de la fața locului

Ţintă: dezvoltarea dexterității, atenției și acurateței. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să arunci coșuri în baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Membrii echipei ocupă jumătatea terenului de baschet și se aliniază pe o coloană, pe rând, în spatele liniei de aruncare liberă. Primele numere au o minge.

Efectuarea: la semnal, căpitanii trag în cerc, apoi aleargă la panou, ridică mingea și trec la numerele secunde, apoi se întorc și stau la capătul coloanei. Câștigă echipa ai cărei jucători aruncă cele mai multe mingi în coș într-un timp stabilit.

Cursa de ștafetă de volei

Ţintă: dezvoltarea vitezei, acurateței mișcărilor, atenției. Folosit ca exercițiu de început pentru a învăța trecerea mingii în volei.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Participanții fiecărei echipe se aliniază pe jumătatea terenului de volei în două coloane opuse pe părțile opuse ale fileului în spatele liniilor de atac. Căpitanii primesc mingea.

Efectuarea: La semnal, căpitanii trec mingea cu ambele mâini de sus prin plasă către ghidul coloanei opuse a echipei lor și aleargă până la capătul coloanei lor. Persoana căreia i se adresează mingea o trimite prin plasă următorului jucător în același mod etc. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Arte marțiale la scut

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a preda cum să lupți pentru minge în baschet.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând într-o coloană linia mediană teren de baschet și sunt calculate în ordine. Distanța dintre coloane este de 2-3 m.

Efectuarea: Profesorul aruncă mingea de baschet în panou și sună orice număr al participantului la joc. Jucătorii ambelor echipe cu acest număr epuizează formația și se repezi spre minge, încercând să intre în posesia acesteia înaintea adversarului. Cel care reușește aduce echipei sale 1 punct și face imediat o pasă lungă către jucătorul principal al coloanei sale, iar acesta, după ce a primit mingea, o pasează rapid cu ambele mâini înapoi de-a lungul coloanei din mână în mână ultimului jucător din mână. rândurile, care, după ce a primit mingea, o ridică. Participantul care a pierdut lupta pentru minge aleargă cu pași laterali către locul său anterior din coloană, încercând să depășească mingea, care este trecută peste capul jucătorilor echipei adverse. Dacă alergătorul cu trepte laterale ajunge în locul său mai devreme, atunci echipei sale i se acordă 1 punct; dacă nu, atunci echipa adversă primește încă 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin mai multe puncte.

La orele de schi

Pe un schi

Ţintă: dezvoltarea forței de împingere cu bastoane, echilibru, atenție. Folosit ca exercițiu de inițiere pentru a învăța să se miște cu un pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fiecare participant își face propria pistă de schi, iar profesorul marchează liniile de start și de sosire la o distanță de 20–50 m unul de celălalt.

Efectuarea: La semnal, toți participanții la joc încearcă să alunece de-a lungul pistei lor de schi cât mai repede posibil până la linia de sosire pe un schi, ridicând celălalt vârf și împingând cu bastoanele. Un jucător care atinge zăpada cu un schi ridicat este eliminat din joc. Câștigătorul este cel care termină primul.

Acum la dreapta, acum la stânga

Ţintă: dezvoltarea forței de împingere cu bastoane, echilibru, viteză, agilitate. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea deplasării pe schiuri cu pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie la linia de start. Intervalul dintre elevi este de 2 m. O linie de viraj este marcată la 20–30 m de linia de start.

Efectuarea: La semnal, jucătorii, împingând cu bețe, alunecă spre linia de viraj pe schiul din dreapta și înapoi pe stânga. Câștigătorul este cel care finalizează primul sarcina fără a călca vreodată pe zăpadă cu piciorul liber.

Pe o pantă înzăpezită

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea schiului de coborâre.

Organizare: pe un deal cu o pantă de 15–18°, clasa este împărțită în două echipe.

Efectuarea: La semnal, jucătorii ambelor echipe schiează pe pârtie, pe rând, într-o poziție înaltă, încercând să nu cadă. Pentru fiecare persoană care cade, echipei i se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Coborâre împreună

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului, atenție. Folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiezi la coborâre.

Organizare: pe deal, clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază într-o coloană de doi în spatele liniei de start. Fiecare pereche de participanti are cate o pereche de schiuri.

Efectuarea: La semnal, jucătorii, încercând să nu cadă, alunecă pe rând pe pârtie, stând împreună pe o pereche de schiuri. Partenerul care stă în spate îl ține pe cel din față de centură. Perechea care finalizează coborârea fără să cadă aduce echipei lor 1 punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Asalt la vârf

Ţintă: dezvoltarea agilității și vitezei. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea tehnicilor de ridicare a schiurilor.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o singură linie în fața toboganului.

Efectuarea: La semnal, toți jucătorii se grăbesc înainte, încercând să urce cât mai repede în vârful muntelui înzăpezit. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători ajung în vârf mai întâi înaintea celuilalt.

Pozitie vacanta

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a abilităților de coordonare și a atenției. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a preda tehnicile de întoarcere la schi.

Organizare: în poiană clasa se aliniază în două cercuri. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fetele sunt situate într-un cerc, băieții în celălalt. Distanța dintre cercuri este de 10 m. În fiecare cerc se alege un șofer.

Efectuarea: la semnal, șoferii încep să se rotească în jurul cercului lor din exterior și, după ce au ales unul dintre jucătorii care stau în el, îl ating cu mâna și ei înșiși continuă să se miște. Schiorii grasi se intorc imediat si alearga in sens opus, incercand sa ocoleasca cerc cat mai repede si sa-si ocupe locul anterior (vacant). Șoferul, deplasându-se în direcția sa anterioară, încearcă să facă același lucru. Jucătorul care nu are timp să ia loc devine șofer.

Coborâre cu bulgări de zăpadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea schiului de coborâre.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând pe vârful muntelui din spatele liniei de start. Toți jucătorii pregătesc doi bulgări de zăpadă. La sfârșitul coborârii, la 5 m de marginea liniei de sosire, este instalat un scut portabil de 1x1 m.

Efectuarea: La un semnal, jucătorii alunecă pe rând în jos pe pantă și, trecând pe lângă scut, aruncă în el doi bulgări de zăpadă. Pentru fiecare bulgăre de zăpadă care lovește ținta, echipa primește 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

Bifați caseta de selectare

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea schiului de coborâre.

Organizare: Jocul se joacă fără bețe pe o pantă mică. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând într-o coloană. Pe una dintre secțiunile de coborâre, pe partea dreaptă este plasat un steag de control, iar aici este amplasat un judecător cu steaguri de rezervă.

Efectuarea: la semnal, jucătorii primei echipe unul după altul cu un interval de 10 secunde. începeți de la deal și încercați să ridicați steagul la coborâre, fără a întârzia următorii participanți. Arbitrul înlocuiește imediat steagul luat cu unul nou pentru următorul participant. După ce prima echipă finalizează sarcina, toate steagurile sunt returnate judecătorului. Apoi, a doua echipă îndeplinește aceeași sarcină. Câștigă echipa ai cărei jucători culeg cele mai multe steaguri.

Nu lovi poarta

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare și a curajului. Folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiezi la coborâre.

Organizare: Jocul se joacă pe o pantă lungă, blândă, de-a lungul căreia sunt porți din bețe de schi. Arbitrii sunt situati vizavi de obiectiv. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei de start.

Efectuarea: La un semnal, jucătorii schiează pe rând pe pârtie, încercând să treacă prin toate porțile care stau în cale, aplecându-se ca să nu-i lovească. Pentru fiecare gol care este lovit sau răsturnat, se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa care înscrie mai puține puncte de penalizare.

Cursa de urmărire reciprocă

Ţintă: dezvoltarea abilităților de rezistență la viteză și de coordonare. Folosit ca exercițiu de antrenament în pregătirea pentru trecerea standardelor de antrenament în schiul fond.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază una față de cealaltă în rânduri, distanța dintre care este de 100 m. Un steag care se întoarce este plasat în stânga fiecărui jucător.

Efectuarea: la semnal, jucătorii se repezi spre steagul adversarului echipei adverse și, ocolind steagul din dreapta, se întorc, încercând să-l ajungă din urmă pe adversar și să-l atingă cu mâna. Cel care reuseste sa faca asta in timpul specificat de profesor aduce echipei sale 1 punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Tatiana Kreminskaya,
profesor de educație fizică, internat corecțional special nr. 11, Mezhdurechensk, regiunea Kemerovo.

Culegere metodologică „Jocuri pentru juniori varsta scolara"

Profesor de educație fizică - Sazonov Alexey Sergeevich
Scoala - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, regiunea Rostov

O colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară.

INTRODUCERE Această colecție include jocuri în aer liber care pot fi folosite în activități sportive si in timp ce intram grădiniţă, la lecțiile de educație fizică în școală primară, precum și la întocmirea diferitelor scenarii sărbători sportive sub formă de concursuri şi curse de ştafetă. În prima parte a colecției găsiți jocuri de orice tip, atât pentru sală, cât și pentru terenul de sport. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea tematică calendaristică ca jocuri în aer liber în lecțiile de antrenament de fond, antrenament de atletism, gimnastică și la planificarea unei părți variabile a programului de lucru.
A doua parte a colecției prezintă doar acele jocuri care au fost incluse în calendarul meu și planificarea tematică pentru educația fizică pentru clasele 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTE

Bunicul-corn
În ceea ce privește scopul și caracterul, este o variantă a jocului „Capcană”.
Pe locul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 10-15 m. Intre ele, in mijloc, in lateral, se traseaza un cerc cu diametrul de 1-1,5 m.
Un șofer („etichetă”) este selectat dintre jucători, dar el este numit „claxon-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.
Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”
Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”
Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:
„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „păteze” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătează” merge cu el în cercul său de acasă.

Nu arunca mingea
Scopul jocului: predarea într-un mod ludic sărituri și alergări, agilitate și coordonare a mișcărilor.
Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).
Copiii care se joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Fiecare persoană care stă prima primește mingea și o strânge între picioare.

Loc liber
Scopul jocului: dezvoltarea calităților de viteză, dexteritate, atenție.
Șoferul este selectat dintre jucători. Restul copiilor stau în cerc, desenând și un cerc mic (40 cm în diametru) în jurul picioarelor. Șoferul alergă spre unul dintre cei care stau în picioare și îl atinge cu mâna. După aceasta, șoferul aleargă într-o direcție, iar jucătorul aleargă în cealaltă. Fiecare dintre ei se străduiește să alerge în jurul cercului mai repede și să ocupe locul liber. Cel rămas fără loc devine șofer, iar jocul continuă.