» »

Mag de luptă de la Russian_Style. Battle Mage din Russian_Style Dragon Age Origin Mage

23.10.2022

Salutare tuturor fanilor Dragon Age! În acest ghid vreau să vorbesc despre specializarea mag „Battle Mage” sau despre cum să faci un tanc sau o echipă de tancuri. Voi explica acum de ce am ales această specializare. Când îmi creșteam magicianul și a apărut întrebarea despre alegerea unei specializări pentru el, am început să încerc în ordine.

După ce am luat specializarea „Vârcolac”, am testat toate animalele (un lup, un urs și un păianjen), ceea ce a fost o idee bună, desigur, dar niciuna dintre forme nu strălucește cu daune speciale, armuri sau alți parametri, sunt foarte puține vrăji în forme și nu sunt foarte interesante de jucat. Sincer să fiu, formele te salvează în cea mai mare parte într-o situație în care ai rămas fără mana, așa cum au scris deja mulți.

„Spiritual healer” este o specializare foarte utilă, fără îndoială, dar Wynn o are deja și cred că este și mai puțin interesant când personajul tău principal este doar un vindecător :) În ceea ce privește „blood mage”, este și o specializare foarte bună. , dar este mai bine să o luați în considerare pe deplin într-un ghid separat.

Așa că, după ce am luat specializarea „Mag de luptă” în ruinele pădurii Brecilian, am fost inițial dezamăgit. Ei bine, gândește-te, magia înlocuiește puterea, indiferent ce fel de magician poate fi un războinic... Dar, după ce am terminat ramura magului de luptă până la sfârșit, mi-am dat seama că m-am înșelat foarte tare. Doar a treia abilitate din această ramură poate spune ce este un mag de luptă! De fapt, acesta este același războinic, doar fără abilități de luptă, dar cu stabilitate infernală, armură și daune, la care războinicul de aici nici măcar nu a visat! Un fel de paladin, capabil să supraviețuiască într-o grămadă de gloate și nu doar să supraviețuiască, ci să se confrunte fără probleme cu hoarde de inamici, unici și șefi!

Având armură de aproximativ 60! Și o rezistență maximă de 75% din toată magia, precum și aproape 100 de rezistență fizică și mentală (și asta în ciuda echipamentului) și daune cu critici de peste 100! Ce alt războinic se poate lăuda cu asemenea parametri? ;)

Acordați atenție numărului de „buf-uri”


Așa că, având toată această frumusețe asupra personajului meu, m-am gândit brusc - dar mai sunt 2 magicieni aici!

Aceștia sunt Wynn vindecătorul spiritual și Morrigan vârcolacul.

Ce-ar fi dacă ar lua a doua specializare „Battle Mage”, încă două tancuri cu propriile lor obcasts (buffs)! Deci, de la teorie la acțiune. Dacă te hotărăști să faci cu adevărat o echipă de super tancuri, atunci acest ghid este special pentru tine!


În primul rând, trebuie să spun că jocul cu 3 magi este foarte plăcut și interesant în toate etapele jocului. La început, până când toți magicienii vor avea specializarea „Battle Mage”, iar Wynn și Morrigan o vor avea pentru a doua oară, adică. până la nivelul 14, vă puteți bucura pe deplin de joc pur și simplu ca roțitori, luând ca companie doar un singur tanc, războinic sau tâlhar. Am luat-o pe Leliana din cauza abilităților ei speciale de a strânge lacăte și de a fura varză și tot felul de lucruri utile :)

Desigur, în general poți lăsa magicienii în tabără până la nivelul 14 și te joci doar cu personajul tău cu Alistair, Stan și altcineva; acest lucru nu este atât de important, dar am fost foarte încântat să mă joc cu rolătorii, să încerc tot felul de efecte. din vrăji și combo-uri;)

Ei bine, după nivelul 14 jocul va merge mult mai repede, nici măcar nu va trebui să salvați des sau să faceți pauză.

Deci de unde începe miracolul? Atunci când alegem o rasă, ni se oferă două opțiuni (pentru un magician): elf sau om. Am ales spiridusul, pentru că... este mai potrivit pentru un magician (bonus de cursă: +2magic, +2voință) și magia va fi parametrul nostru principal! La urma urmei, daunele cauzate de vrăji, durata efectelor, precum și daunele viitorului mag de luptă depind direct de aceasta. Și, de asemenea, numărul de vieți completate cu cataplasme vindecătoare, care este, de asemenea, foarte important!


Acum direct despre pompare


Caracteristici:


Forta- nu îl vom descărca, pentru că... Puterea abilității unui mag de luptă este înlocuită de magie și vom obține un atac bun datorită bonusurilor și abilităților mai târziu.

Dexteritate– același lucru, nici un punct, pentru că singurul lucru semnificativ pe care îl oferă unui mag de luptă este protecția, pe care o vom avea deja decentă datorită bonusurilor și abilităților mai târziu.

Puterea voinței– cu siguranță nu 1 punct! Acest parametru este în general inutil, pentru că întotdeauna va fi suficientă mana. La început, îmbrăcați-vă doar în haine pentru magicieni, ceea ce nu adaugă oboseală și, prin urmare, nu crește costul de vrăji și transportați mai multe sticle de mană.

Magie– principalul și aproape singurul nostru parametru! Te sfătuiesc să-l exploatezi la maxim, pentru că afectează cel mai valoros lucru pe care îl are un magician! Vrăji! Și, de asemenea, atunci când magia înlocuiește puterea „magului de luptă”, aceasta va determina daunele sale fizice, magia este de asemenea importantă pentru accesarea vrăjilor din ultimele niveluri și, așa cum am scris deja, magia este foarte importantă pentru tratarea cu cataplasme, bonusul. nu este slab!

Viclean– acest parametru este necesar doar la început; pentru a crește nivelul de abilitate „influență”, ultimul nivel necesită 16 viclenie. În principiu, nu este nevoie de mai multă viclenie dacă personajul tău va înșela orice NPC pentru bani, recompense suplimentare sau misiuni.

Tipul corpului- totul depinde de deciziile tale. 1 punct dă 5 vieții. Dar, să fiu sincer, nu am investit aproape nimic aici, pentru că viețile se adaugă după unelte și cu nivelul, și ținând cont de toată armura și stabilitatea, daunele făcute tancurilor tale vor fi puține, dacă bineînțeles nu ești joacă într-un „coșmar”. Și magia pompată vă va permite să restabiliți rapid vieți chiar și cu cele mai slabe condimente. Singurii care provoacă uneori daune semnificative sunt magicienii, așa că trebuie să fie uciși mai întâi în timpul luptei, fără să acorde atenție tancurilor. De asemenea, s-ar putea să nu ai suficientă sănătate la șefii care folosesc abilități speciale, de exemplu, „Dragonul Înalt” în vârful munților înghețați, uneori îl apucă pe persan în gură și mestecă o vreme, în acest moment poți Nu bea sticle, singurul lucru rămas este să vindeci o vrajă de vindecare de la unul dintre aliații tăi sau să ai o rezervă de sănătate pentru a supraviețui acestui atac de mestecat, iar „vindecatorul spiritual” poate arunca un talisman, iar în caz de moarte vei să fie înviat imediat. Deci, cu excepția dragonului înalt cu rezervă de sănătate, nu am avut nicio problemă nicăieri. Și mi-am investit aproape toate punctele în magie! Acesta, după părerea mea, este cel mai important parametru și totul de mai sus este justificat.


Aptitudini


Acum, în ceea ce privește competențele, adică. profesii ca să spunem așa. Personajului principal i se dă mai întâi „Herbal”.

și „Tactici de luptă”

Nu am îmbunătățit tactica de luptă din simplul motiv că aproape tot timpul l-am controlat pe personajul principal și poți oricând să faci pauză dacă se întâmplă ceva, așa că celulele tactice primite cu nivelul mi-au fost suficiente. Și am dezvoltat un herborist din Morrigan. Mi-am luat imediat skill-ul „Influență”.

Poate fi descărcat doar de la personajul principal. Și îl consider cel mai important, pentru că... restul pot fi descărcate de la aliați, dar abilitățile personale atât de necesare nu mai sunt disponibile. „Influența” oferă oportunități foarte extinse în lumea jocurilor! Poți oricând să ajungi la un acord în pace sau să ceri o recompensă mare sau să primești o misiune suplimentară, iar acesta este un bonus mare!! Deci, fără îndoială, trebuie să-l maximizezi! După „Influență” am descărcat „Survival”

oferă un bonus detectării mafiotei, precum și un bonus rezistenței, mai ales că necesită viclenie și, din moment ce este deja la nivel ridicat, este un păcat să nu-l folosesc :) Morrigan a fost herbalistul meu și „antrenamentul de luptă”

deși pentru magi nu este deosebit de important, mai ales pentru cei de luptă, capcanele lui Wynn, tacticile (din moment ce Wynn este inițial vindecător, este foarte util să-și pună la punct tactici pentru a-i vindeca pe aliați până când nu mai aruncă și se transformă într-un mag de luptă)


Leliana

(foarte util, puteți obține pradă sau echipament suplimentar de la toate NCP-urile), otrăvuri

(chiar și săgețile pot fi scufundate în otravă, foarte utile pentru un tâlhar) și antrenament de luptă

(pentru un necinstit este necesar să deblocheze abilitățile). Dar in primul rand am upgradat-o pe Leliana la furt, ca sa nu ratez nici un furt util;)


Aptitudini


Deci, dezvoltarea abilităților este cel mai interesant lucru. La început, magicienii pot lua totul la discreția ta pentru a elimina efectiv mafioții, DAR! Trebuie neapărat să creșteți nivelul de abilități a fiecărui mag pentru un bonus pentru întreaga echipă! Acest lucru este indispensabil pentru viitorii paladini! Personajul principal va avea acces la specializarea „magician de luptă” după nivelul 7, dar va putea lua doar 1 abilitate, deoarece restul se va deschide la 12, 14 și 16 daune. După nivelul 7, după ce a primit specializarea și 1 abilitate, personajul tău principal nu va deveni un tanc, ai răbdare și așteaptă până la nivelul 14, crede-mă, merită! În același timp, pregătiți 3 seturi de armuri cu armură maximă.


Acum despre abilitățile în sine.


Iată o listă de avantaje necesare (bufe de grup, pentru întreaga echipă) care trebuie să fie actualizate înainte de apariția specializării Battle Mage:


În secțiunea „creare” din a doua ramură, ultima abilitate este „Accelere”

L-am descărcat de pe Winn, pentru că... a luat deja 2 aptitudini în această ramură.

În secțiunea „Spirit”, ultima ramură, a treia abilitate „Arme telekinetice”

L-am descărcat de pe Morrigan, pentru că... prima abilitate a fost deja luată în acest thread.

În secțiunea „Entropie” 1 ramură, 3 abilitate „Vaburi otrăvitoare”

L-am descărcat din persanul principal.

De asemenea, pentru Wynn există o aură în ramura „gardianului spiritual” care vindecă întreaga echipă!

Legănați-o și ea, doar că ea devine capricioasă și se oprește. Ei bine, după răcire, îl pornim din nou.

Pe scurt, pentru o dezvoltare ideală, până la nivelul 14 ar fi trebuit să fi acumulat deja 1 buff de grup pentru fiecare mag și puteți deja să pompați 2 dintre propriile buff-uri (scut magic și armură de piatră). Și este recomandabil ca Wynn și Morrigan să aibă 2 cântece în rezervă până la nivelul 14, astfel încât, după ce ați primit specializarea la 14, puteți introduce imediat 3 cântece în ramura „magie de luptă”, apoi veți avea mașini de ucidere.

În același timp, am luat și cele mai recente abilități de la ramurile îmbunătățite, de la Morrigan „crushing dungeon”

Am „paralizie în masă”

Magii de luptă nu au nevoie de ele, dar rolătorii sunt foarte folositori și combinațiile sunt bune cu alții, iar noi vom fi roșitori până la nivelul 14.

„Arme telekinetice”, „Vaburi otrăvitoare”, „Accelere” sunt trei abilități complementare, fiecare pentru unul dintre magicieni, dar afectează întreaga echipă. Se aprind și funcționează ca o aură! Prin urmare, nu le puteți descărca pe toate trei pentru un magician, el nu va face față mana și oboselii. Datorită acestor trei aure, primim bonusuri semnificative, care, apropo, depind de creșterea nivelului magiei personajului, motiv pentru care trebuie să fie maximă!

Magii de luptă obțin imediat un avantaj imens față de toți mafioții, datorită aurei „Vapori otrăvitori”, care încetinește toți mobii pe o rază mare care nu au trecut de verificarea stabilității și, de asemenea, reduce apărarea și atacul mafioților, ceea ce înseamnă că deja ne oferă bonusuri la atacul întregului grup, acelea. crește șansele de lovire proporțional cu parametrul magic crescut al personajului care folosește această aura! „Armele telekinetice” oferă un mare bonus gloatelor blindate pătrunzătoare, din nou proporțional cu magia persanului, astfel încât paladinii noștri nu se tem acum nici măcar de ținte bine blindate! „Accelerația” oferă întregii echipe o viteză de alergare crescută și crește daunele pe secundă, daunele pe secundă crește foarte mult, o aură foarte utilă, dar penalizează ușor atacul, dar merită!

Și acum o listă a pacienților noștri care întăresc fiecare dintre magii de luptă în mod individual, acestea sunt, de asemenea, obligatorii: pentru fiecare mag pompăm primele două vrăji din ramura „magician”, prima care trece este „săgeată magică”.

util la niveluri scăzute, iar a doua vrajă este „scut magic”

o aură care mărește apărarea, mărimea bonusului este proporțională cu magia. După a 2-a vrajă din această ramură, nu este nevoie să luați ultimele 2 vrăji, deoarece acestea afectează doar daunele de la doage. În continuare, luăm vraja „armură de piatră” pentru toți magii de luptă din ramura magică elementară.

la fel ca „scutul magic”, doar un bonus pentru armură! În general, asta este totul cu bonusuri. Chiar și atunci când dezvoltam magia elementară la nivelurile timpurii, am dezvoltat o ramură de foc pentru personajul principal, iar când am devenit mag de luptă, am inclus vraja „arma de foc” (opțional)

Oferă un bonus bun la daune provocate de foc la niveluri înalte! Trebuie să rețineți că, din anumite motive, unii pasionați nu au vrut să lucreze împreună. Deci, de exemplu, când aura „Armă de gheață” a lui Morrigan este activată, aura „Armă telekinetică” este dezactivată. Este păcat, dar poți să faci fără bonusul de gheață, „Armă telekinetică” este mult mai importantă! Mai ales dacă cel principal are deja o armă de foc.


Câteva despre creșterea abilităților în magia de luptă în sine.



Prima abilitate „magie de luptă”

disponibil imediat după deschiderea specializării, este cel mai de bază, nu necesită mana, vă transformă magia în putere, astfel încât să puteți purta toate armurile și armele! În plus, cântatul (atenție!) schimbă oboseala crescută într-un bonus de atac!! Și asta este super pentru greii noștri! Cu cât armura pe care o porți este mai grea, cu atât atacul este mai puternic! Ce războinic se poate lăuda cu un astfel de bonus? ;) În plus, când activăm vraja „magie de luptă”, aceasta adaugă imediat 50% la oboseală! Deja un bonus! Și fiecare aură care este pornită face același lucru, ceea ce înseamnă că vom primi un bonus destul de slab pentru atac, motiv pentru care nu este nevoie să creștem puterea sau agilitatea, bonusul a fost suficient pentru mine. Dar oboseala crescută impune penalități mari asupra lansării de vrăji de către tancurile noastre, așa că atunci când suntem în armură grea sub aure, putem uita de aruncarea de atac și alte vrăji, cu excepția aurelor (vrăji de întreținere). Da, nu avem deloc nevoie de ele! Palychi va curăța totul mai repede decât orice minge de foc cu furtuni de zăpadă. Ei bine, dacă dintr-o dată cineva abia așteaptă să arunce o vrajă - ești întotdeauna binevenit, stinge aurele, scoate armura, poți ascunde toiagul din mâna a doua și merge mai departe, suntem din nou magicieni :) Va trebui doar să porți haine pentru magicieni cu tine în rucsac.. Ei bine, sau aruncați, după cum se spune, în ceea ce mama a născut. Care, având în vedere puterea noastră de magie, nu este nici foarte slabă! Dar, în acest caz, câteva lovituri de la mafioți pot deveni fatale pentru rolătorii noștri goi, neturnați.

A doua vrajă

Magul de luptă este pasiv, foarte util, oferă bonusuri la atac, daune și apărare în timpul acțiunii de „magie de luptă”.

A treia vrajă este doar o înșelăciune infernală, cea mai importantă vrajă din ramură în afară de prima :) „Shimmering Shield”

absoarbe daune, oferă bonusuri la rezistență +75% tuturor și aproximativ +80 rezistenței fizice și mentale! Dar consumă rapid mana, ei bine, la naiba cu ea, mana noastră cu buff-uri activate va fi la zero, nu suntem rolători... ei bine, cel puțin când suntem în armură. După ce ai primit această vrajă, poți să te îmbraci în siguranță pe armură grea, o sabie și un scut și să intri în luptă! Ei bine, ultima abilitate este pasivă, „giulgiu de umbre”

oferă evaziune de la atacuri, adică eschiva și recuperarea mana. Mai mult, atunci când îl iei, persanul va arăta rece, translucid și va lăsa în urmă o urmă de substanță albă.


Acum puțin despre roșcată.



Mai exact, de ce avem nevoie de Leliana? Unii s-ar putea gândi, de ce naiba a renunțat, ar fi mai bine să ia un războinic, un șofer de tanc... Desigur, poți, dar nu-l recomand. Voi explica acum. În primul rând, este drăguță;) În al doilea rând, abilitățile ei de „furat” și „strângerea lacăturilor” sunt neprețuite. Și în al treilea rând, este o bardă! Și acesta nu este un dezavantaj, este puțin probabil să suporte pe cineva prea mult, dar are o astfel de abilitate în ramura bard, „cântec al curajului”

Oferă întregii echipe un bonus la daune, atac și critici! Mai mult, bonusul depinde de viclenia lui Lilka. Este minunat! Bastoanele noastre vor fi și mai puternice! Și din moment ce abilitate de „strângere lacăt” și abilitate de „furt” necesită viclenie, există un motiv întemeiat pentru ca Lila să-l actualizeze și să nu piardă puncte acolo!! La nivelurile inițiale, ea se va îmbunătăți cu „melodia vitejii” (trecătoare și foarte utilă la începutul jocului pentru rolători)

bonus la recuperarea mana și a rezistenței, atât de necesar pentru aruncatorii noștri inițiali! Ca un ceasornic;) „Cântec încântător” (nu trebuie să îl descărcați deloc)

Nu recomand să-l luați pentru că raza farmecului este foarte mică (imobilizează ținta). Păcat că nu cântă o singură melodie mare în același timp.. În ceea ce privește celelalte abilități ale lui Lelian, nu merită să-și îmbunătățească atacul (corp la corp) pentru kilometri, pentru că, în comparație cu săbii, ea este rapid tăiată, armura este nu e la fel. Și dacă ea zace rănită, magicienii pierd bonusuri foarte utile din cântec! Așa că te sfătuiesc să-l folosești la arcuri, dexteritate pentru abilități, restul e tot viclean!! Din haine, poți purta armura excelentă a lui Wade, după ce ți-o face din piele de dragoni. Eu personal am ales specialitatea Lelianei „Pathfinder”

din moment ce pentru mine este un arcaș și nu are nevoie de luptă în apropiere (și acesta este „Asasin și „Duelist”), atunci este mai bine să numesc un animal, același păianjen, urs și lup, animale bune, uneori ajută un lot! Dar sunt departe de paladinii nostri :)


Shmot.

Totul este simplu aici, din moment ce nu vom avea niciodată probleme cu rezistențele, purtați pur pe armură! Cu cât rezervarea este mai mare, cu atât mai puține daune pentru noi! Desigur, statisticile sunt, de asemenea, de dorit, dar nu necesare, armura este principalul lucru! Am purtat armură grea vade, e bun și juggernaut, dar la niveluri medii, altfel caută ceva mai greu, pentru că greutate = bonus la atac! Apropo, atacul nu este afișat nicăieri, este ratingul magicienilor de luptă. E nasol, dar toate bonusurile mi-au fost suficiente, le-am învins aproape fără rateuri! Inele pentru magie, pentru statistici. Da, armură de preferință din același set ++ bonusuri.


Armă.

E simplu și aici. Nu luați cu două mâini! Am verificat că daunele unui mag de luptă sunt la fel ca la armele cu o singură mână, și uneori chiar mai puțin, dar se leagănă mult timp, iar fără scut pierdem bonusuri la apărare și reflecție/statistici. Cea mai bună sabie este Spell Weaver, cu două găuri, aruncată dintr-un mag de luptă în munții înghețați atunci când mergi după cenușa lui Adraste. Adaugă +5 magie! Ceea ce înseamnă pagubă! Este mai bine să introduceți rune pentru toată lumea: paralizie și încetinire sau daune elementare.


Tutorial.

Este mai bine să începeți de la turnul magului pentru a-l accepta imediat pe Wynn, apoi mergeți în pădurea Bricilian pentru specializarea „mag de luptă”, apoi mergeți la Redcliffe și mai degrabă obțineți cenușa lui Andraste, va fi o sabie și o piele de dragon pentru armură, sunt făcute în Denerim. Există, de asemenea, armuri juggernaut în pădure. Învingerea fantomelor și a celor înviați din morți la nivelurile timpurii nu este ușoară, este mai bine să luați tancuri (războinici). Aceste gloate nu vor cauza probleme pe viitor.


Tactici.

Este mai bine să completați celulele pentru magicienii de luptă astfel: orice acțiune proprie = activarea modului = numele aurei și astfel enumerați toate aurele. Din anumite motive, din cauza tacticii, unele nu au fost incluse. A trebuit să-l pornesc manual, de exemplu, „accelerarea” lui Winn era adesea oprită chiar și în timpul luptei. Nu știu cu ce se leagă asta. Într-una dintre celule am stabilit starea = sănătatea ta

Și nu sfătuiesc personajul principal să ia „magul de sânge” ca a doua specializare; aceasta este o zonă complet diferită, cu o nivelare diferită; este mai bine să ia „vindecătorul spiritual” din cauza bonusurilor pentru restabilirea sănătății și vrăji. și aura vindecătoare.

Specializăriîn Dragon Age: Origins, acestea sunt versiuni îmbunătățite ale claselor obișnuite, oferind bonusuri parametrilor și noi seturi de abilități. Când jucați jocul pentru prima dată, puteți alege dintre două din cele patru specializări pentru fiecare clasă. Restul sunt deblocate cu ajutorul cărților, profesorilor sau sarcinilor. Cărțile costă mulți bani și ar trebui cumpărate ca ultimă soluție atunci când nu există altă modalitate de a obține ceea ce îți dorești. Odată deblocate, specializările rămân disponibile în toate jocurile ulterioare ale jocului, indiferent de personajul principal care le-a deblocat. Ele ajută la creșterea instantanee a nivelului de încredere al însoțitorilor.

Condiții și locuri pentru obținerea specializărilor în Dragon Age: Origins:

  • Cavaler- îl învață pe Earl Eamon din Redcliffe după ce l-a salvat pe Andraste cu ajutorul Ashes.
  • Templieri- îl învață pe Alistair cu un nivel suficient de locație. Cartea poate fi achiziționată de la Bodan Feddik din tabăra principală.
  • Înnebunit- Ogren predă cu un nivel suficient de locație. Cartea poate fi achiziționată de la un negustor pitic din Denerim.
  • Ripper- învață Kolgrim, liderul cultilor Ripper, după ce a profanat Cenușa Andrastei.
  • Vârcolac- îl învață pe Morrigan cu un nivel suficient de locație. Cartea poate fi achiziționată de la Varathorn din tabăra de spiriduși Dalish din Pădurea Brecilian.
  • Vindecător spiritual- îl învață pe Winn cu un nivel suficient de locație. Cartea poate fi achiziționată de la un comerciant de la magazinul Curiosities of Thedas din Denerim.
  • Magul de luptă- învață spiritul din amuletă în timpul căutării de a ucide vârcolaci în pădurea Brecilian. Amuleta se află într-o cameră cu un altar de piatră spart la nivelul inferior al ruinelor. Camera mărginește coridorul, care începe de la ușile încuiate, unde are loc incidentul.
  • Magul de sânge- învață un demon din Umbra la Castelul Redcliffe în schimb, cu ocazia de a reveni la victimă mulți ani mai târziu.
  • Criminal- Zevran predă cu un nivel suficient de locație. Cartea poate fi achiziționată de la un comerciant din Elfinage din Denerim.
  • Bard- o invata pe Leliana cu un nivel suficient de locatie. Cartea poate fi achiziționată de la comercianții din Denerim.
  • Pathfinder- Vândut de Bodan Feddik în tabăra principală.
  • Duelist- Isabella, căpitanul navei de pirați, predă în bordelul Denerim „Perla” după ce a jucat cărți sau a dat saltul în pat (poți să iei Zevran cu tine).

Alegerea cursei

Alegerea se află în mod natural între un om și un elf, deoarece gnomii prin natura lor nu pot arunca magie. Fiecare rasă are propriile sale caracteristici, dar merită să ne amintim că atunci când alegeți un elf, toată lumea vă va trata cu dispreț, și chiar și asta nu este deosebit de important.

Distribuția punctelor

Totul aici este extrem de simplu - creștem Magia și Voința în proporții de 2 la 1 și nu uitați că, de asemenea, merită să creștem viclenia la o valoare de 16 pentru a crește influența.

Influență— trebuie neapărat să facem upgrade dacă vrem să evităm multe momente neplăcute în joc și pur și simplu să convingem pe oricine;

Antrenament de luptă- de asemenea, trebuie să studiezi, deoarece vrăjile tale vor fi întrerupte mai rar;

Erborizator— cea mai bună opțiune, orice s-ar spune, ar fi să îmbunătățiți această abilitate de la personajele secundare și să nu irosești punctele personajului principal;

Tactici— ce este, în general, mai bine să nu atingeți, deoarece veți avea nevoie de control manual asupra eroului în aproape orice situație;

Specializări

Va trebui să vă decideți propriile specializări. Este demn de remarcat faptul că cele mai utile specializări pentru tine vor fi Spiritual Healer și Blood Mage.

Cu ajutorul unui vindecător spiritual, poți deseori să scapi de necazuri și merită să crești la nivel cel puțin Vindecarea și Învierea de grup, chiar dacă îl ai pe Wynn în grup.

În ceea ce privește aceasta, aceasta este deja o construcție separată, deși unele abilități, cum ar fi Bloody Wound, vă pot servi în continuare bine.

La egalitate pe locul doi, în nevoie, cu magul de sânge este Magul Războinic. Acest lucru are și propriile sale caracteristici - de exemplu, puteți purta armuri grele.

Vârcolac - în acest caz, nu avem deloc nevoie de această specializare.

Vrăji

Aici vom merge selectiv și vom lua diferite vrăji din diferite ramuri.

Prindere înghețată- se referă la magia apei, provoacă daune bune și încetinește decent inamicul. Întreaga sucursală trebuie să fie modernizată;

Fulger— aruncă periodic între magiile apei. O ramură destul de puternică, dar nu funcționează pe unele;

Pământ- aici luăm doar armură de piatră - magicianul nostru are nevoie de protecție;

Foc— o ramură cu prioritate mai mică, deoarece inamicii sunt adesea imuni la ea;

Creare— aici luăm tratament din motive evidente;

Rune— runa paraliziei este cel mai bun prieten al nostru dacă nu vrem să fim înconjurați. Puteți lua și alte rune;

Spirit- aici avem nevoie de Mana Drain și atunci cu siguranță nu vom sta pe margine. În principiu, merită să acordați atenție și altor abilități care nu sunt mai puțin utile;

Entropie— Life Draw este ceva pe care orice magician ar trebui să îl descarce;

Echipamentul erou

Acestea sunt cele mai bune lucruri pentru tine:

Haina Secerătorului- situat în Curiozitățile lui Thedas în Denerim;

Cheia orașului a - în Orzammar găsim pagini ale codexului prin tot orașul, după care mergem în sala tronului pe instrucțiuni, punem membrii partidului pe lespezi și luăm obiectul;

Amuleta antimagie- Îl poți cumpăra de la Bodan în tabără.

Toiagul Lordului Magistru precum şi o centură numită Binecuvântarea lui Andruil— cumpărăm de la intendentul din Cerc;

Cât despre petrecere atunci trebuie să luați un războinic, un tâlhar și sprijin sub forma unui al doilea mag, sau în locul ultimului, Sheila - un golem din supliment. Aceasta încheie ghidul nostru pentru magician și noroc în cucerirea Fereldenului.

  • distanta (Raza)- distanta sau tinte acoperite de vraja;
  • activare sau Întreținere- cantitatea de mana necesară pentru a lansa sau susține o vrajă;
  • recuperare (răcire)- timpul necesar pentru răgaz înainte de a lansa următoarea vrajă similară.

Există patru școli de magie în Dragon Age - elementală, creație, entropică și spirituală. Ce vrăji alegi să-l înveți pe eroul-mag și pe tovarășii săi depinde doar de tine, iar ce fel de specialiști se vor dovedi depinde de logica și corectitudinea selecției vrăjilor.

Vrăji primare

Școala elementară este una dintre cele două școli de energie (a doua este spirituală). Adepții acestei școli folosesc forțele vizibile și tangibile ale naturii însăși, aceasta este magia războiului: devastare, foc, gheață și fulger.

Ramura de foc

Focul vă permite să provocați daune foarte mari, dar este inutil împotriva demonilor de foc și a dragonilor. Vrăjile acestei ramuri sunt potrivite atât pentru o singură persoană, cât și pentru un magician de petrecere.

Explozie de flacără- Mâinile turnatorului emit un con de flacără, provocând daune de foc tuturor țintelor din zona de efect pentru o perioadă scurtă de timp (ai grijă la focul prieten). Blițul dăunează bine, dar din cauza distanței scurte și a întârzierii semnificative este incomod. Cel mai bine este folosit în combinație cu vrăji de imobilizare, cum ar fi doborarea inamicilor cu o minge de foc și prăjirea cu fulger.

  • Activare - 20;
  • Răcire - 10 sec.

Arme în flăcări- pe durata acestei vrăji, un descântec de foc este plasat pe armele corp la corp ale membrilor grupului și provoacă daune suplimentare de foc. Merită să folosiți vraja, pentru că... Cu armele în flăcări puteți obține daune foarte mari (se iau în considerare și lucrurile care măresc daunele de foc).

  • Întreținere - 50;
  • Oboseala - 5%;
  • Necesar - 18 magie.

Bolid- O minge de flacără izbucnește din degetele aruncatorului și explodează, provocând daune de foc extinse tuturor țintelor din zona de efect și doborând țintele care nu testează rezistența fizică (ai grijă la focul prieten). Aceasta este una dintre cele mai folosite și mai utile vrăji, având în vedere raza sa decentă și doborând adversarii.

  • Activare - 40;
  • Necesar - 27 de magie.

Gehenna de foc (Infern)- turnatorul invocă o coloană gigantică de flăcări învolburate. Toate țintele din zona de efect au izbucnit în flăcări și suferă daune constante de foc (ai grijă la focul prieten). Ca toate vrăjile cu o întârziere lungă de lansare, necesită o modalitate de a menține inamicii în zona de efect, așa că este de puțin folos pentru o singură persoană.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 70;
  • Necesar - 34 de magie.
Ramura de gheata

Vrăjile acestei ramuri vă permit să imobilizați simultan inamicii și să le provocați daune (deși este slab în comparație cu focul), așa că sunt potrivite atât pentru un magician de petrecere, cât și pentru o singură persoană. Nu uitați că frigul nu are niciun efect asupra strigoilor.

Prindere înghețată (Prințiune de iarnă)- aruncătorul îngheață ținta. Victimele de nivel scăzut sunt transformate în gheață, iar cei care reflectă vraja primesc o penalizare la viteza lor de mișcare. O vrajă bună, mai ales la început: rapid, trece inamicii prin ziduri, cu daune decente, dar este ineficientă împotriva șefilor.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 20;

Arme de îngheț- pe durata acestei vrăji, o descântec de gheață este plasată pe armele corp la corp ale membrilor partidului și provoacă daune suplimentare de la frig. În esență, mult mai rău decât omologul său, arma în flăcări.

  • Distanță (Range) - aliați (Aliați);
  • Întreținere - 40;
  • Oboseala - 5%;
  • Cooldown - 0,5 sec.;
  • Necesar - 18 magie.

Con de Frig- mainile turnatorului emit un con de frig. Țintele care nu testează Reziliența fizică sunt transformate în gheață, în timp ce cele care trec sunt încetinite. În acest caz, victimele înghețate se pot rupe de la o lovitură critică (feriți-vă la focul prieten). Principalele dezavantaje sunt raza scurtă și daunele slabe. Poate fi combinat cu Mind Blast pentru a putea ținti mai bine și a lovi mai mulți inamici.

  • Distanță (Range) - acțiune în apropiere (Scurt);
  • Activare - 50;
  • Necesită - 25 de magie.

Viscol (Viscol)- Blizzard provoacă daune de frig constant țintelor din zona de efect și le încetinește, dar le oferă un bonus de apărare și +50% rezistență la foc. Țintele care nu testează stabilitatea fizică pot cădea sau deveni înghețate (ai grijă la focul prieten). Bun pentru imobilizarea inamicilor, deși face puține daune.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 70;
  • Recuperare (cooldown) - 60 sec.;
  • Necesar - 34 de magie.
Ramura pământului

Vrăjile acestei ramuri sunt de natură auxiliară; lupta numai cu ele nu va fi ușoară.

Rock Armor- pielea turnatorului devine ca o duritate ca o piatră, oferindu-i un bonus la armură pe durata acestei abilități, care poate fi foarte util pentru un magician fragil. Cu toate acestea, pentru a obține un efect vizibil, armura magicianului tău trebuie să fie mult mai mare decât penetrarea inamicului.

  • Distanță (Range) - acțiune personală (Personal);
  • Întreținere - 40;
  • Oboseala - 5%;
  • Răcire - 0,5 sec.

Pumn de piatră- aruncătorul aruncă un proiectil de piatră care doboară ținta și provoacă daune naturii (ai grijă la focul prieten). Daunele sunt mici, dar o țintă transformată în piatră sau gheață se poate sparge (spărtură!), așa că dacă magul tău de gheață este un maestru, atunci această vrajă îi va fi de folos.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 30;
  • Recuperare (cooldown) - 15 sec.;
  • Necesar - 18 magie.

Cutremur- aruncătorul distruge pământul și trântește pe toți cei din jurul lui la pământ (cu excepția cazului în care țintele trec testul de rezistență fizică, inclusiv aliații). Această vrajă poate fi folosită pentru a imobiliza adversarii, dar imunitate la ea este adesea găsită.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 40;
  • Necesită - 25 de magie.

Pietrifica- Rolătorul transformă ținta în piatră dacă eșuează la verificarea rezistenței fizice. O țintă pietrificată nu se poate mișca și este ușor spulberată de o lovitură critică. Vraja nu va afecta creaturile care sunt deja imobilizate.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 40;
  • Recuperare (cooldown) - 40 sec.;
  • Necesită - 30 de magie.
Ramura fulgerului

Utilitatea acestei ramuri de vrăji este oarecum discutabilă din cauza daunelor slabe, totuși, daunele electrice ard rezistența țintei, ceea ce limitează capacitatea inamicilor de a folosi atacuri speciale.

Fulger- Rolatorul lovește ținta cu fulgere, provocând daune electrice minore (ai grijă la focul prieten).

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 20;
  • Răcire - 8 sec.

Şoc- Mâinile aruncatorului emit un con de fulger care lovește toate țintele din zonă (ai grijă la focul prieten). În esență, la fel ca și precedentul, dar cu deteriorarea zonei. Puteți mai întâi să înghețați și să imobilizați inamicii cu un con de frig, apoi să-i șocați.

  • Distanță (Range) - acțiune în apropiere (Scurt);
  • Activare - 40;
  • Răcire - 15 sec.

Furtună- Rolul invocă o furtună feroce care provoacă daune electrice constante tuturor țintelor din zona de efect (ai grijă la focul prieten). Această vrajă este necesară pentru o combinație foarte eficientă Furtuna secolului.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 50;
  • Recuperare (cooldown) - 40 sec.;
  • Necesar - 28 de magie.

Fulger în lanț- fulgerele izbucnesc din mâinile aruncatorului, provocând daune electrice țintei, iar apoi se ramifică în mici fulgere care sar la țintele adiacente și se ramifică din nou. După fiecare ramură daunele se slăbesc (ai grijă la focul prieten). În general, o vrajă stupidă cu un timp de răcire lung.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 70;
  • Recuperare (cooldown) - 60 sec.;
  • Necesar - 33 de magie.

Vrăji de creație

Școala creației este una dintre cele două școli ale materiei; ea completează școala entropiei, se ocupă cu forțele naturale și se ocupă cu transformarea lucrurilor existente și crearea de lucruri noi.

Ramura de tratament

Majoritatea vrăjilor din această ramură sunt înlocuite cu poțiuni, așa că dacă le stăpânești bine, vei economisi o mulțime de aur.

Vindeca- aruncătorul vindecă în mod miraculos rănile și vindecă instantaneu o anumită cantitate de sănătate a unui aliat. O vrajă foarte simplă, ieftină în mana, cu un timp scurt de recuperare, aruncată fără a scoate arma, așa că va fi de folos oricărui magician.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 20;

Întineri- aruncătorul trimite energie vindecătoare unui aliat, accelerând recuperarea manai sau a rezistenței. Vraja nu se afectează pe sine și, deși restaurează mai multă mana aliatului magului decât costă, este neprofitabilă din cauza întârzierii semnificative a aruncării.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 25;
  • Recuperare (cooldown) - 45 sec.;
  • Necesar - 18 magie.

Regenerare- aruncatorul acordă energie benefică unui aliat și crește foarte mult recuperarea sănătății pentru o perioadă scurtă de timp. La un preț puțin mai mare decât de obicei tratamentși același timp de răcire, această vrajă restabilește sănătatea de câteva ori mai mult, așa că trebuie să o luați fără ezitare.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 25;
  • Necesită - 23 de magie.

Întinerire în masă- aruncătorul trimite un flux de energie de curățare aliaților, accelerând semnificativ recuperarea mana și a rezistenței pentru o perioadă scurtă de timp, similar cu normalul purificare, și este, de asemenea, inutil din cauza întârzierii uriașe de turnare.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 40;
  • Recuperare (cooldown) - 90 sec.;
  • Necesar - 28 de magie.
Ramura de îmbunătățire

Vrăjile acestei ramuri pot fi utile unui mag de luptă, deși nu numai.

Ofensa eroică- aruncătorul mărește eficiența în luptă a unui aliat, oferindu-i un bonus la atac.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 20;
  • Răcire - 5 sec.

Aura eroică- aruncătorul protejează un aliat cu o carapace care reflectă cele mai multe atacuri la distanță (adică daunele provocate de săgeți) pentru o perioadă scurtă de timp.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 30;
  • Recuperare (Cooldown) - 5 sec.;
  • Necesită - 15 magie.

Apărare eroică- rotorul acoperă un aliat cu un scut magic, oferind bonusuri semnificative apărării, rezistenței la frig, electricității, focului, forțelor naturii și magiei spirituale, deși adaugă și o penalizare la oboseală, făcând abilitățile și vrăjile mai scumpe de utilizat . Această vrajă ar trebui aruncată asupra „tancului” de petrecere.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 40;
  • Recuperare (cooldown) - 10 sec.;
  • Necesită - 20 de magie.

Grabă- aruncătorul aruncă o vrajă de viteză asupra unității, determinând aliații să se miște și să atace mult mai repede, deși vraja adaugă și o mică penalizare pentru atac și consumă rapid mana în timpul luptei (din această cauză, utilitatea vrăjii poate fi considerată dubioasă ).

  • Distanță (Range) - aliați (Aliați);
  • Întreținere (Întreținere) - 60;
  • Oboseala - 10%;
  • Recuperare (cooldown) - 30 sec.;
  • Necesită - 30 de magie.


Specializările extind opțiunile de personalizare a caracterelor. Sunt direct legate de clasă (războinic, mag sau necinstiți) și nu poți lua decât două specializări pentru un erou. Majoritatea însoțitorilor se alătură grupului având deja o specializare și pot învăța o a doua pe măsură ce jocul progresează.

Există două etape pentru obținerea specializării. Mai întâi trebuie descoperit de la un profesor sau printr-un manual (carte sau manuscris). Puteți deschide o specializare la orice nivel.

În al doilea rând, la nivelurile 7 și 14, eroul primește puncte care pot fi cheltuite pentru învățarea unei specializări. Personajul primește, de asemenea, un bonus unic la atribute și capacitatea de a distribui puncte de talent abilităților care sunt legate de specializare. Se acordă foarte puține puncte și sunt cheltuite independent de ceilalți.

Toate specializările în care deblocați Dragon Age: Origini, rămân disponibile la reluare și pot fi studiate imediat după primirea punctelor corespunzătoare.


Specializări de războinic:

Templieri

Bonusuri:+2 la magie, +3 la stabilitatea mentală.

Mentor: Alistair.

Management: Comerciant Bodan în tabără.

Magii care resping puterea Cercului devin renegați și trăiesc cu frica de templieri, care pot risipi și pot rezista magiei. Templierii slujesc cu credincioșie Biserica și, timp de multe secole, rămân mijlocul său cel mai eficient de a controla răspândirea și utilizarea puterilor magice.

Arborele abilităților templierilor

Lovitură dreaptă Pasiv Templierii sunt pedepsitori aspri, chemați să-i monitorizeze pe magicieni și să-i omoare pe cei posedați. Fiecare lovitură corp la corp a unui templier împotriva unui mag drenează mana de la inamic.
Curățarea zonei Distanța: acțiune personală
Activare: 53
Timp de răcire: 30 sec.
Necesar: Nivelul 9
Templierul risipește magia într-o zonă, eliminând toate efectele magice care se risipesc de la țintele din apropiere.
Atenție la focul prietenesc.
Cetatea Spiritului Pasiv
Necesar: nivelul 12
Templierul învață să se concentreze asupra datoriilor sale, obținând un mare bonus la duritatea mentală.
Pedeapsă sfântă Interval: Acțiune medie
Activare: 100
Timp de răcire: 40 sec.
Necesar: Nivelul 15
Templierul lovește cu foc neprihănit, provocând daune spirituale țintei și inamicilor din apropiere. Dacă ținta este un aruncător, trebuie să treacă un test de rezistență mentală sau să piardă mana și să primească daune spirituale suplimentare proporționale cu mana pierdut. Dacă inamicii loviți eșuează la o verificare de rezistență fizică, ei sunt uimiți sau doborâți.

Înnebunit

Bonusuri:+2 la putere, +10 la sănătate.

Mentor: Oghren.

Management: Comerciant Gorim din Denerim.

Primii berserkeri au fost pitici. S-au pus într-o stare de furie întunecată în care puterea și rezistența lor au crescut. De-a lungul timpului, piticii le-au învățat pe alții aceste abilități, iar acum berserkerii se găsesc în aproape toate rasele. Berserkerii sunt cunoscuți pentru capacitatea lor de a induce frica în adversarii lor.

Linia de abilități Berserker

Furia lui Berserker Distanță: Acțiune personală
Mentine: 20
Oboseala: 5%
Răcire 30 sec.
Mirosul de sânge și moarte trezește furia unui berserker și oferă un bonus la daune. În timpul unei furii, berserkerul primește o penalizare pentru recuperarea rezistenței. Abilitatea „Reținere” reduce această penalizare, iar abilitatea „Trăria” va adăuga un bonus la restabilirea sănătății.
Durabilitate Pasiv
Necesar: Nivel 8
Berserkerul nu suferă atât de greu consecințele furiei. Penalizarea la recuperarea rezistenței pentru utilizarea capacității Furia lui Berserker este redusă, iar berserkerul primește un bonus la rezistența la forțele naturii.
Reţinere Pasiv
Necesar: Nivelul 10
Berserkerul a învățat să-și mențină controlul pe el însuși în timp ce se înfurie. Penalizarea pentru recuperarea rezistenței este redusă.
Lovitura finală Distanță: Acțiune personală
Activare: 6
Timp de răcire: 60 sec.
Necesar: Nivelul 12
Toată rezistența berserkerului este cheltuită într-o singură lovitură, care, dacă lovește, provoacă daune suplimentare proporționale cu rezistența cheltuită.

Cavaler

Bonusuri:

Chitanță: La sfârșitul căutării pentru a obține cenușa lui Andraste. Întreabă-l pe Earl Eamon.

Un cavaler este un războinic experimentat care, în timp ce luptă, îi conduce cu încredere pe alții. Cavalerul are abilități care ridică spiritul aliaților săi, precum și îi intimidează și îi demoralizează pe inamicii. Acești eroi comandă adesea armate întregi sau se grăbesc cu capul în luptă, făcându-l să pară mai puțin periculos.

Ramura abilităților cavalerului


Strigătul de luptă Distanță: Acțiune personală
Activare: 30
Timp de răcire: 20 sec.
Cavalerul scoate un strigăt devastator, iar inamicii din apropiere primesc o penalizare de atac. Dacă este luată abilitate „Supremație”, atunci inamicii care eșuează verificarea rezistenței fizice cad la pământ.
Încurajare Întreținere: 50
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 30 sec.
Necesar: Nivelul 12
Prezența cavalerului îi inspiră pe aliații din apropiere, iar aceștia primesc un bonus la apărare. Dacă este luată skill-ul „Motivare”, „Încurajare” oferă și un bonus la atac.
Motivația Pasiv
Necesar: Nivelul 14
Cavalerul îi inspiră pe aliați să continue lupta împotriva noii forțe. Acum, abilitatea de Încurajare crește atât apărarea, cât și atacul.
Superioritate Pasiv
Necesar: Nivelul 16
Cavalerul arată atât de înfricoșător încât abilitatea sa Strigăt de luptă doboară inamicii la pământ dacă eșuează la o verificare a Rezilienței fizice.

Ripper

Bonusuri:+1 la constituție, +5 la rezistența fizică.

Chitanță:În căutarea cenușii lui Andraste, luați partea cultilor. Atunci Kolgrim te va învăța.

Spiritele demonice învață mai mult decât magia sângelui. Rippers pot folosi sufletele dușmanilor căzuți pentru a-și vindeca carnea și pentru a merge într-o furie sângeroasă, devenind mai puternică cu cât se apropie de propria lor distrugere.

Arborele de abilități Ripper

Devorând Distanță: Acțiune personală
Activare: 31
Timp de răcire: 30 sec.
Spintecătorul se delectează cu moartea, absorbind energia care se estompează de la toate cadavrele din apropiere. Fiecare dintre cadavre restabilește o parte a sănătății ripperului.
Privire înspăimântătoare Distanță: Acțiune personală
Activare: 31
Timp de răcire: 20 sec.
Necesar: Nivelul 12
Această abilitate transformă comportamentul amenințător al Spintecătorului într-o armă. O țintă care eșuează la un test de duritate mentală se înghesuie de frică. În plus, Aspectul intimidant crește eficacitatea abilităților Taunt și Intimidate.
Aura de durere Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 60
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 45 sec.
Necesar: Nivelul 14
Aura de angoasă psihică a Spintecătorul îi provoacă daune spirituale constante lui și inamicilor din jur, atâta timp cât această abilitate este activă.
Bloody Frenezie Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 60
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 60 sec.
Necesar: Nivelul 16
Spintecătorul, înfuriat de durere, câștigă bonusuri de daune sporite atunci când sănătatea sa este scăzută. În timp ce această abilitate este în vigoare, recuperarea sănătății este redusă, iar dacă rabia se prelungește, ripper flirtează cu moartea.

Specializări necinstite:

Criminal

Bonusuri:+2 la agilitate, +2,5% șansă de a provoca o lovitură critică.

Mentor: Zevran.

Management: Ghetoul elfilor (elfinage).

Ucigașul crede că orice manifestare a nobilimii nu are loc pe câmpul de luptă. Ucigașii folosesc în mod activ otravă, precum și lovituri mortale, care lasă răni teribile pe corpul inamicului. Sunt excelenți în a se ascunde și în a oferi în mod neașteptat o lovitură fatală inamicului.

Linia de abilități Asasin

Marcul Morții Distanta: aproape
Activare: 42
Timp de răcire: 60 sec.
Asasinul marchează ținta, deschizând găuri în apărarea lor pe care alții le pot exploata. Toate atacurile împotriva țintei marcate fac daune suplimentare.
Detectarea punctelor slabe Pasiv
Necesar: Nivelul 12
Ochiul atent și instinctul ucigaș ajută la identificarea punctelor slabe ale unei ținte. În cazul unei înjunghiuri reușite, ucigașul provoacă daune suplimentare în funcție de viclenia sa.
Mutilare Pasiv
Necesar: Nivelul 14
Dacă o înjunghiere în spate provoacă o anumită cantitate de daune, lasă o rană sângerândă care provoacă daune suplimentare adversarului ucigașului pentru o perioadă de timp.
Sărbătoare cu oase Pasiv
Necesar: Nivelul 16
Ucigașul se bucură de momentul morții. De fiecare dată când asasinul învinge un inamic cu o înjunghiere în spate, el își recapătă rezistența.

Bard

Bonusuri:+2 la voință, +1 la viclenie.

Mentor: Leliana.

Management: Orzammar.

În Orlais, barzii se angajează în mod tradițional în crime prin contract, spionaj, sabotaj și alte misiuni secrete, pe care le sunt adesea încredințate de nobili blocați în lupte intestine constante. Ducând artele spectacolului la cel mai înalt nivel, barzii sunt muzicieni excelenți și manipulatori pricepuți. Cu cântecele și poveștile lor, barzii sunt capabili să-și inspire aliații și să-și descurajeze inamicii.

Arborele abilităților de bard

Cântec de vitejie Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 50
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 30 sec.
Bardul cântă un cântec vechi despre vitejia eroică. Unitatea primește bonusuri pentru a restabili mana sau rezistența proporțional cu viclenia bardului. Un bard poate interpreta doar un cântec odată.
Abstracția Distanta: aproape
Activare: 42
Timp de răcire: 30 sec.
Necesar: Nivel 8
Bardul își umple spectacolul cu gesturi extravagante și cascadorii amețitoare pentru a distrage atenția și a încurca adversarii. O țintă care eșuează la verificarea durității mentale devine dezorientată și uită cu cine se lupta.
Cântecul curajului Pasiv
Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 50
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 30 sec.
Necesar: Nivelul 10
Bardul cântă un cântec eroic despre isprăvile echipei. Unitatea primește un bonus la atac, daune și șansă de lovitură critică. Mărimea bonusului este determinată de viclenia bardului. Un bard poate folosi doar un cântec odată.
Cântec încântător Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 60
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 30 sec.
Necesar: Nivelul 12
Bardul începe să cânte un cântec fermecător. Țintele ostile din apropiere care nu testează Reziliența mentală la fiecare câteva secunde sunt uimite. Continuarea cântecului nu costă rezistență, dar bardul care cântă nu poate să se miște sau să efectueze alte acțiuni.

Pathfinder

Bonusuri:+1 la constituție, +5 la rezistența la forțele naturii.

Management: Comerciant Bodan în tabără.

Pathfinders prosperă în păduri dese și pustii, neacoperite de civilizație. Ei nu sunt slujitori ai naturii, ci stapanii ei. Ei profită de împrejurimile lor și pot atrage animalele sălbatice pentru a-și ataca dușmanii.

Arborele de abilități Pathfinder

Invoca Wolf Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 50
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 60 sec.
Ranger cheamă un lup mare de lemn pentru a ajuta petrecerea.
Invoca Ursul Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 50
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 90 sec.
Necesar: Nivel 8
Ranger-ul îl cheamă pe ursul puternic să ajute petrecerea.
Invocă Păianjen Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 50
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 120 sec.
Necesar: Nivelul 10
Rangerul cheamă un păianjen mare pentru a ajuta petrecerea.
Maestru Pathfinder Pasiv
Necesar: Nivelul 12
Pathfinder poate invoca tovarăși animale puternice. Animalele invocate de mama urmăritoare sunt mult mai puternice în luptă decât rudele lor normale.

Duelist

Bonusuri:+1 la agilitate, +1 la daune.

Mentor: Isabella în bordelul Denerim „Pearl”. Trebuie să o depășești la un joc de cărți sau să ceri un „tur” al navei ei.

Dueliștii sunt luptători mortali care preferă să lupte în armură ușoară și să ofere lovituri nu cele mai puternice, dar precise. Dueliștii cu experiență au reacții uimitoare. ceea ce le permite să evite atacurile inamice stângace și să riposteze cu o precizie neobișnuită.

Arborele abilităților duelistului

Duel Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 30
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 5 sec.
Duelistul acordă o atenție suplimentară alegerii poziției optime și primește un bonus la atac. Abilitatea Reflex defensiv oferă un bonus la apărare atunci când această abilitate este activă.
Perturbarea echilibrului Distanță: Acțiune personală
Activare: 30
Timp de răcire: 15 sec.
Necesar: Nivelul 12
Duelistul efectuează o mișcare rapidă care îl dezechilibrează pe adversar. O țintă care eșuează la verificarea rezistenței fizice suferă o penalizare la viteza de mișcare și apărare.
Reflexul de apărare Pasiv
Necesar: Nivelul 14
Duelistul are abilitatea ciudată de a nu fi pur și simplu în locul în care inamicul lovește, primind astfel un bonus la apărare.
Lovitură țintită Pasiv
Distanță: Acțiune personală
Activare: 72
Timp de răcire: 180 sec.
Necesar: Nivelul 16
Duelistul a învățat să lovească organele vitale cu mare precizie și din orice unghi. Pentru o scurtă perioadă de timp, toate atacurile reușite se încheie automat cu o lovitură critică.

Specializări în magi:

Vârcolac

Bonusuri:+2 la constituție, +1 la armură.

Mentor: Morrisgan.

Management: Tabăra elfilor Dalish din Breciliana.

Există zvonuri că barbarii au secretele transformării în diverse animale. Cercul magicienilor respinge astfel de zvonuri, dar în colțurile îndepărtate ale Thedas această artă rară este încă vie. Stăpânirea corpului lor oferă vârcolacilor o oarecare protecție chiar și sub formă umană, făcându-i adversari duri și aliați convinși.

Arborele abilităților vârcolacilor

Forma de păianjen Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 50
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 90 sec.
Vârcolacul se transformă într-un păianjen uriaș, câștigând un mare bonus la rezistența naturii și la abilitățile de păianjen „Web” și „Poisonous Spit”. Eficacitatea acestei forme este determinată de puterea magică a aruncatorului. Werewolf Master se transformă într-un păianjen corupt, mai puternic și cu abilitatea Aruncă.
Forma de urs Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 60
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 90 sec.
Necesar: Nivel 8
Vârcolacul se transformă într-un urs, obținând bonusuri mari la rezistența naturii și a armurii, precum și la abilitățile ursului „Mighty Strike” și „Furie”. Eficacitatea acestei forme este determinată de puterea magică a aruncatorului. Vârcolacul maestru se transformă într-un bereskarn, mai puternic și cu abilitatea „Aruncă”.
Roiul înălțat Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 30
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 60 sec.
Necesar: Nivelul 10
Trupul vârcolacului explodează și se transformă într-un roi de insecte care înțeapă inamicii, provocându-le daune Naturii. Cantitatea daunelor depinde de puterea magică a aruncatorului și de apropierea de inamici. În această formă, aruncătorul câștigă Storm Cleave, iar toate daunele aduse vârcolacului provin mai degrabă din mana decât din sănătate. Mana nu este restaurată. Insectele sunt imune la atacurile normale la distanță, evită bine atacurile fizice, dar sunt extrem de vulnerabile la foc. Stăpânul vârcolac câștigă sănătate ori de câte ori roiul provoacă daune.
Maestrul Vârcolac Pasiv
Necesar: Nivelul 12
Stăpânirea artei transformării modifică formele ursului și păianjenului, permițând turnatorului să se transforme într-un bereskarn și într-un păianjen corupt, mult mai puternic decât omologii lor obișnuiți. În aceste înfățișări, vârcolacul câștigă și capacitatea Aruncă. În plus, forma Soaring Swarm vă permite să scurgeți sănătatea de la inamici atunci când faceți daune.

Vindecător spiritual

Bonusuri:+2 la magie, restabilire suplimentară a sănătății.

Mentor: Winn.

Management: Piața Denerim.

Nu toți locuitorii Umbrei sunt de natură demonică. Multe sunt esențe bune, constând din energie vitală, și pot fi chemate să vindece carne sau să vindece boli. Vindecătorul spiritual este capabil să redirecționeze energia emanată de astfel de spirite, ceea ce îl face un specialist indispensabil în echipă.

Arborele abilităților vindecătorului spiritual

Vindecarea de grup Interval: Aliați
Activare: 40
Timp de răcire: 20 sec.
Rolatorul oferă aliaților energie benefică, vindecând instantaneu o cantitate notabilă de sănătate.
Renaştere Interval: Acțiune medie
Activare: 61
Timp de răcire: 120 sec.
Necesar: Nivel 8
Rolatorul reînvie membrii partidului căzuți în zona de efect, redându-i la conștiință și restabilindu-le o parte din sănătate.
Gardianul Vieții Interval: Acțiune medie
Activare: 56
Timp de răcire: 30 sec.
Necesar: Nivelul 12
Rolatorul creează un talisman pentru un aliat care restabilește automat sănătatea aliatului atunci când acesta este la un pas de moarte.
Aura de purificare Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 60
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 30 sec.
Necesar: Nivelul 14
În timp ce această abilitate este activă, aruncătorul emite valuri de vindecare și curățare care, la fiecare câteva secunde, restabilesc sănătatea tuturor aliaților din apropiere și vindecă rănile aliaților imediat adiacenți.

Magul de luptă

Bonusuri:+1 la agilitate, +5 la atac.

Chitanță: Ruine din Pădurea Brecilian, nivel inferior. Într-o cameră mică cu rafturi de cărți vei găsi o amuletă și un altar. Amuleta se dovedește a fi o filacterie care conține un spirit. Trebuie să puneți amuleta pe altar, astfel încât spiritul să-și găsească pacea.

Printre elfii antici au fost magicieni care și-au dezvoltat abilități magice pe lângă artele lor marțiale. au canalizat puterea magică prin armele și corpurile lor, răspândind teroarea pe câmpul de luptă. Se crede că aceste abilități se pierd pentru totdeauna, dar este posibil să supraviețuiască în continuare în colțuri uitate ale lumii. Magii de luptă pot folosi ratingul magic pentru a îndeplini cerințele de putere pentru arme și armuri de nivel superior.

Arborele de abilități ale magului de luptă

Magie de luptă Distanță: Acțiune personală
Oboseala: 50%
Timp de răcire: 10 sec.
În timp ce această abilitate este activă, magul de luptă transformă magia spre interior, schimbând oboseala sporită cu un bonus de atac și abilitatea de a folosi puterea magiei pentru a determina daune în luptă. Eficiența este îmbunătățită de abilitățile „Aura forței” și „Gulgiul umbrelor”.
Aura de putere Pasiv
Necesar: Nivelul 12
Magul de luptă a stăpânit secretele abilității și primește bonusuri suplimentare pentru atac, apărare și daune cât timp abilitatea este activă.
Scut strălucitor Pasiv
Distanță: Acțiune personală
Întreținere: 40
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 30 sec.
Necesar: Nivelul 14
Magul de luptă este înconjurat de un scut de energie strălucitor care blochează cele mai multe daune și oferă un bonus semnificativ pentru armură și toate tipurile de rezistență. În timp ce scutul este activ, mana este rapid consumată.
Giulgiul umbrei Pasiv
Necesar: Nivelul 16
Când abilitatea „Battle Magic” este activă, magul de luptă dispare parțial din lumea reală. Diferența dintre țesătura lumii și acoperirea Umbrei îi oferă magicianului un bonus la recuperarea mana și o șansă de a evita atacurile.

Magul de sânge

Bonusuri:+2 la constituție, +2 la puterea magică.

Chitanță:În timpul trecerii lui Redcliffe, eliberează-l pe Jovan, ordonându-i să te ajute. La sfârșitul misiunii, lăsați-l să îndeplinească ritualul și să meargă la Umbră. Acolo îl vei întâlni pe Demonul Dorinței. În schimbul vieții, luați cunoștințe secrete. Aceasta va fi magia sângelui.

[

Fiecare magician simte atracția întunecată a magiei sângelui. Aceste ritualuri întunecate, aduse în lumea noastră de demoni, valorifică puterea sângelui, transformând energia vieții în mana și dând magicului putere asupra conștiinței altuia. Cu toate acestea, astfel de abilități au un cost ridicat: pentru a le folosi, magul trebuie să-și sacrifice propria sănătate sau sănătatea aliaților săi.

Arborele de abilități ale magului de sânge

Magia Sângelui Distanță: Acțiune personală
Oboseala: 5%
Timp de răcire: 10 sec.
În timp ce această abilitate este activă, magul de sânge cheltuiește sănătatea mai degrabă decât mana pe vrăji, dar efectele de vindecare asupra magului sunt mult mai slabe decât de obicei.
Sânge sacrificial Interval: Acțiune medie
Activare: 0
Timp de răcire: 15 sec.
Necesar: Nivelul 12
Magul de sânge drenează forța vitală de la un aliat. Rolătorul este vindecat, dar aliatul poate muri. Pedeapsa de vindecare impusă de magia sângelui nu se aplică în acest sens.
Rană sângeroasă Interval: Acțiune medie
Activare: 40
Timp de răcire: 20 sec.
Necesar: Nivelul 14
Sângele tuturor țintelor ostile din zona de efect fierbe în vene, provocând daune grave. Victimele care eșuează la verificarea stabilității fizice stau nemișcate, tremurând și nu se pot mișca. Nu afectează creaturile care nu au sânge.
Maestrul Sângelui Interval: Acțiune medie
Activare: 40
Timp de răcire: 40 sec.
Necesar: Nivelul 16
Un mag de sânge subjugă sângele țintei. Dacă ținta eșuează un test de duritate mentală, ea devine un aliat al aruncatorului. Dacă ținta rezistă vrajei, ea primește daune grele ca urmare a manipulării sângelui. Creaturile fără sânge nu sunt afectate de acest efect.