» »

Rajzolj bármilyen szabadtéri játékot testneveléshez. Kültéri játékok gyűjteménye általános iskolás gyerekeknek

24.09.2019

Százlábú

Leltár: nincs Helyszín: edzőterem, nyitott terület. Minimális létszám: 6-8 fő. Típus: általános csoport, csapat. Fejleszti: koordinációt, partnerérzést. A játék játszható szórakozásból vagy több csapatban is. Az első változatban a játékosok szorosan körben ülnek, egymás feje mögött. Az „Egy, kettő, három” parancsra! mindegyik lassan letérdel a mögöttük álló játékoshoz. Ezt követően a „százlábú” megkezdi mozgását. A játék nehézsége, hogy kellő koordináció és koherencia nélkül szinte lehetetlen lépést tenni, hiszen a „százlábú” csak akkor mozog, ha minden játékos egyszerre mozog. Ha valaki kizökken a ritmusból, vagy összekeveredik a lába, akkor a „százlábú” hajlamos összeroppanni, és nagyon nehéz megakadályozni, hogy eltörjön. A játék csapatváltozatában a „százlábú” nem zár be, és minden csapatnak el kell érnie egy bizonyos helyet a másik előtt.

ARANY KAPU

Egy játékospár áll egymással szemben, és felemeli a kezét – ez a cél. A fennmaradó játékosok összefognak, így lánc jön létre. A kapujátékosok számláló mondókát mondanak, és a láncnak gyorsan át kell haladnia közöttük. Számláló:

„Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Kinyitjuk a kapukat

Arany Kapu.

Siess ide mindenki.

Hagyjuk egyszer.

Kettőt hagyjunk ki

És harmadszor -

Nem engedjük át."

Ezekkel a szavakkal a kezek leesnek, és a kapuk becsapódnak. Azok a gyerekek, akiket elkapnak, további kapukká válnak. A "Kapu" nyer, ha sikerül elkapniuk az összes játékost.

"Burgonya"

Szobor

Készlet: nincs. Helyszín: edzőterem, nyitott tér. Minimális létszám: 6. Típus: sofőrrel. Fejleszti: gyorsaságot, kölcsönös segítségnyújtást. Örmény népi játék. Meglehetősen nagy terület körvonalazódik a földön, és maguk a résztvevők elkapókra és futókra oszlanak. Minden 5 játékos után egy elkapó kerül kiosztásra. Az elkapók kimennek a pályán kívülre, a futók pedig szabadon helyezkednek el a pályán. A jelre az elkapók üldözik a többi játékost, megpróbálják elkapni az egyiket. Az olajozottnak azonnal le kell fagynia a helyére, abba a pozícióba, amelyben beolajozták, „szoborrá” válva. Bármely játékos megpróbálhatja „kiszabadítani” úgy, hogy megérinti. A futóknak a pálya elhagyása tilos. A játékot addig játsszák, amíg az összes futót meg nem ölték. Ezután választanak más elkapókat, és folytatják a játékot.

Havasi kecske

Leltár: jelzett terület. Labdák, a játékosok számának megfelelően. Helyszín: edzőterem, nyitott tér. Minimális játékosok száma: 6. Nagy terület körvonalazódik a földön, két embert választanak ki vadásznak, a többiek hegyi kecskékké válnak. A hegyi kecskék az egész területen mozognak. Egy jelre a vadászok üldözik őket, golyókkal próbálják eltalálni őket. A sózott a földön ül, egy vadász odaszalad hozzá, és megérinti a hátát. Ez azt jelenti, hogy elkapták. Miután az összes kecskét elkapták, más vadászokat választanak, és a játék folytatódik.

Gyors síelő

A játékosok rúd nélküli sílécen állnak fel. A rajttól 40-50 m távolságban zászlók jelzik a célvonalat.

A tanár jelzésére mindenki síléceken fut a célba. Azonosítják az első három helyezettet. A versenyt ezután az ellenkező irányba bonyolítják le, a győztesek kivételével mindenki részt vesz. Az első hat között döntő futamot rendezhetnek.

Vegyes csapatokban általános rajtot külön-külön rendeznek lányoknak és fiúknak. Minden játékos három vagy négy csapatra van osztva, amelyek egyenként sorakoznak fel oszlopokba. Minden oszlop előtt sípálya található, a rajtvonalat zászlókkal jelölik. A síjáték résztvevői bot nélkül.

A vezető jelzésére az oszlopok első számai három-négy lépést tesznek a sílécükön a jelig, majd két sílécen siklanak, és próbálnak tovább menni. Aki a legmesszebb csúszik, az egy pontot kap a csapatnak, a második helyezett kettőt stb. Az első után a második indul, majd a harmadik oszlopokban stb.

Az a csapat nyer, amelyik a legkevesebb pontot szerzi.

Játék "Vadászok és kacsák"

A játékosok körben állnak. Számított az első - második. Az első számok - kacsák - belépnek a körbe. A második számok – a vadászok – a helyükön maradnak.

A bíró jelzésére a vadászok eldobják a labdát, megpróbálják eltalálni a kacsákat. A kiütött kacsa elhagyja a kört. A játék addig folytatódik, amíg egy kacsa sem marad a körben.

Ezt követően a csapatok szerepet cserélnek.

Sárkány harapta a farkát

Leltár: nincs Helyszín: edzőterem, nyitott terület. Minimális létszám: 9-10 fő. Típus: általános csoport, sofőrrel. Fejleszti: a koordinációt, a kézügyességet. Egy ősi kínai játék. A játékosok egymás után sorakoznak fel. A jobb kezét az előtte haladó jobb vállára helyezzük. Az első játékos a sárkány feje, az utolsó a farka. A fej célja a farok megfogása. A sárkány teste (a többi játékos) állandó mozgásban van, és engedelmesen követi a ho-szőlőt. A játékosok láncát nem szabad megszakítani. Az lesz a fej, akinek a hibájából a törés bekövetkezett. A sárkány teste együtt játszik a farokkal, nem engedi, hogy a feje megragadja. Amikor a fej elkapja a farkát, az oszlop utolsó játékosa előremegy, ő lesz a fej, és az utolsó előtti játékos lesz az új farok.

Felszerelés: nem Helyszín: szabad terület, udvar, iskolafolyosó Minimális létszám: 10 fő Típus: csapat. Fejleszti: mozgékonyságot, koordinációt, erőt A játékosokat két csapatra osztják. Az első csapat „elefánt”-ként sorakozik fel: a játékosok lehajolnak, és minden következő összefogja az előzőt úgy, hogy a feje a deréktájékon – az előtte álló hónaljáig – legyen. Amint az „elefánt” felépül, a második csapat játékosai felváltva a hátára ugranak, és megpróbálnak rajta maradni. Ugyanúgy ugranak át, mint a testnevelés órán a „kecskén”. Az első ugró próbáljon a lehető legközelebb leszállni az elefánt fejéhez, hogy legyen hely mások számára. Akinek nem sikerül ebben a kúpban maradnia, az többé nem ugrik. Általában, miután a második csapat összes játékosa leugrott, az elefánt feladata, hogy a lovasokkal a hátán sétáljon egy bizonyos távolságot. Az „elefántot” alkotó játékosok számára a játék célja nem az elesés, a második csapat játékosainak pedig az, hogy az „elefántnak” maximális kényelmetlenséget okozzanak, és ideális esetben elnyomják. Ezután a csapatok szerepet cserélnek.

Labda a tenyérben

Reakciójáték Felszerelés: Kis labda vagy sima kavics Helyszín: tornaterem, szabad terület. Minimális létszám: 6-8 fő. Típus: sofőrrel. Fejleszti: reakciót, megfigyelést. Burmai népi játék A játékosok sorba állnak, kezüket nyitott tenyérrel a hátuk mögött tartják. A sofőr a hátuk mögött sétál, és végül valaki más tenyerébe ejti a labdát. Ennek a játékosnak váratlanul el kell hagynia a vonalat, és a szomszédjainak meg kell próbálniuk megragadni anélkül, hogy elhagyná a helyét. Ha sikerül, akkor az elfogott személy helyet cserél a vezetővel. Ha nem, a játékos visszatér a helyére, és a játék folytatódik.

Játék "Ki a gyorsabb?"

A srácok két-négy csapatra oszlanak, és ugyanabban a sorban sorakoznak fel, csapatonként kézenfogva.

A játékvezető jelzésére a csapatjátékosok egy lábon ugranak a kijelölt vonalhoz.

Az a csapat nyer, amelyik először éri el ezt a vonalat.

gyűrű

Felszerelés: gyűrű vagy hasonló kis tárgy, amely könnyen elrejthető a tenyerek között. Helyszín: edzőterem, nyitott tér. Minimális létszám: 7-8. Típus: sofőrrel. Fejleszti: reakciót, megfigyelést. Orosz népi játék. A játékosok felsorakoznak néhány lépéssel valamilyen fal előtt, és a vezető velük szemben áll. A játékosok egymás előtt tartják a tenyerüket. A műsorvezető a tenyerét is csónakba hajtja, és közéjük rejti a gyűrűt. Sorra megközelítve minden játékost, a műsorvezető átadja a „csónakját” a játékos „csónakja” felett, úgy tesz, mintha átadná neki a gyűrűt. Miután az összes játékos körbejárta (a gyűrűt egyiküknek kell adni), a műsorvezető azt mondja: „Csengessen, csengjen, menjen ki a verandára!” A gyűrű birtokában lévő játékosnak ki kell futnia, nehogy megragadják, és megérintse a falat a kezével. Ha sikerül, akkor szerepet cserél a műsorvezetővel.

Ehető-ehetetlen

Felszerelés: labda. Helyszín: edzőterem, nyitott tér. Minimális létszám: 6-8 fő. Típus: sofőrrel. Fejleszti: reakció.

A játékosok felsorakoznak a vezető előtt. Az előadó egymás után dobja a labdát minden játékosnak, miközben kiejt egy szót. Ha a szóról kiderül, hogy „ehető” („cukorka”, „tej” stb.), akkor a játékosnak el kell kapnia a labdát, ha pedig „ehetetlen” („edény”, „tégla” stb.), akkor tolja el .Aki hibázik (pl. elkapott egy „cipőt” vagy ellökött egy „görögdinnyét”) helyet cserél a sofőrrel A játék barátságos nevetést kelt, ha a szerencsétlen játékos elkap egy étkezésre teljesen alkalmatlan tárgyat, például „bugyi” vagy „takony”. És bizonyos esetekben az elégedetlen vesztesek megpróbálják bebizonyítani, hogy macskát és gombagombát is megehet, bár az utóbbit csak egyszer.

Fogja meg a táskát

Készlet: egy zsák homok, melynek súlyát a játékosok életkorától függően választjuk ki. Helyszín: edzőterem, nyitott tér. Minimális létszám: 6-8 fő. Típus: általános csoport. Fejleszti: koordinációt, erőt, reakciót. Alaszkai indián játék. A játékosok körbe állnak, és egy homokzsákot dobnak körbe. Aki nem fogja el, az kiesik a játékból és elhagyja a kört. A győztes az utolsó játékos, aki a körben marad. Húzójátékok

Csépelő

Készlet: nincs. Helyszín: edzőterem, nyitott tér. Minimális létszám: 7-8 fő. Típus: csapat. Fejleszti: erőt, kölcsönös segítségnyújtást. Jemeni játék Minden játékos, egy – a sofőr – kivételével, szoros körben áll. A sofőr kívül marad. Az ő feladata, hogy az egyik játékost kihúzza a körből. Ha sikerül, akkor a sofőr helyet cserél ezzel a játékossal. A sofőr feladatának bonyolítása érdekében a játékosok körben mozognak.

Leltár: választóvonal. Helyszín: edzőterem, nyitott tér. Minimális létszám: 10. Típus: csapat. Fejleszti: erőt. Fehérorosz játék. A résztvevőket két egyenlő csapatra osztják. Az egyes csoportok játékosai könyökbe hajlított karjukkal láncokat alkotnak. A legerősebb játékosok, a „groovy” játékosok a láncok vezetőivé válnak. Egymással szemben állva az „óramű” is megfogja egymás könyökre hajlított karját, és egy jelre mindegyik a saját irányába húz, megpróbálva vagy eltörni az ellenfél láncát, vagy áthúzni a tervezett vonalon.

Hold vagy nap

Leltár: választóvonal. Helyszín: edzőterem, nyitott tér. Minimális létszám: 10-12 fő. Típus: csapat. Fejleszti: erőt. csuvas játék. A játékosok közül két játékost választanak ki, akik kapitányok lesznek. Az egyik kapitány a „hold”, a másik a „nap”. A többi játékos egyenként közeledik feléjük, és halkan, hogy mások ne hallják, azt mondják, hogy ő választja ki őket: a holdat vagy a napot. Ezt követően a játékos csatlakozik a megfelelő csapathoz. A felosztás után a csapatok a kapitányuk mögé oszlopokba sorakoznak, deréknál ragadják az elöl haladót, majd a maguk közé húzott vonalon próbálják áthúzni a másik csapatot. A sikert elért csapat számít győztesnek. rántás.

Mazalnál

A játékban résztvevők a Mazalt választják. Mindenki más elhagyja Mazalt, és beleegyezik, hogy megmutatják neki, majd elmennek Mazalhoz, és azt mondják:

- Helló Mazal nagypapa - Hosszú fehér szakállal, Barna szemekkel, Fehér bajusszal! - Sziasztok gyerekek! Hol voltál? Mit csináltak? – Nem áruljuk el, hol voltunk, de megmutatjuk, mit csináltunk!

Mindenki az előre egyeztetett mozdulatokat végzi el. Amikor Mazal nagypapa jól tippel, a játékosok elfutnak, a nagyapa pedig elkapja őket. Játékszabályok. Mazal nagyapa a leggyorsabb, legügyesebb játékost választja a helyére.

Grushka

A játékosok egymás kezét fogva kört alkotnak egy fiúval vagy lánnyal a közepén. Ez lesz a körte. Mindenki körbejárja a körtét:

- Ültessünk egy körtefát, ide, ide! Hadd nőjön, nőjön a körténk! Nőj fel, kis körte, olyan magas; Nőj fel, kis körte, ilyen széles; Nőj fel, kis körte, nőj fel jókor! Táncolj, Mariyka, forogj nekünk! És mindannyian megcsípjük ezt a körtét. Megszökünk a mi Mariykánktól!

A kör közepén lévő körte képviseljen mindent, amiről a dalban énekelnek: táncolnak, forognak. Az „Ez ilyen magasan” szavakra válaszul a gyerekek felemelik a karjukat, az „Ez ilyen széles” szavakra válaszul pedig széttárják őket. Amikor azt éneklik: „És mindannyian megcsípjük ezt a körtét”, mindenki odamegy a körtéhez, hogy megérintse, és gyorsan elszalad, és a körte elkap valakit. Játékszabályok. Minden játékműveletnek egyértelműen összhangban kell lennie a szavakkal.

Felzárkózik

A gyerekeknek szánt szabadtéri játékok nagy része azzal jár, hogy a résztvevőknek meg kell akadályozniuk, hogy a sofőr elkapja magát. Ezek a „varázslók” és a „szalochki” és az „égők” és „patkányok”, stb., stb. Ezek a játékok sok éve léteznek, és a gyerekek világszerte játszanak velük (különböző változatokkal). Jegyezzük meg a sok felzárkózó játékban rejlő jellemző vonásokat. A játék tartalmazhatja a „ház” fogalmát – egy kijelölt különleges helyet, ahol a futó elrejtőzhet az üldözés elől. Gyakran az elkapás után a játékos nem kapcsol ki a játékból, hanem más szerepben marad benne. Például arra számíthat, hogy a társai segítenek neki ("elvarázsolják"), vagy asszisztensként csatlakozik a vezető játékoshoz, vagy akár egy másik sofőr lesz. Azokban az esetekben, amikor ezt a szabályok nem írják elő, általában megváltoznak a játékszerepek. Vagyis az elkapott játékos lesz a sofőr, a korábbi sofőr pedig csatlakozik a menekülő játékosokhoz. Íme, többféle felzárkózás:

a hegy királya

Készlet: nincs. Helyszín: hó (homok, stb.) csúszda. Minimális létszám: 4. Típus: sofőrrel. Fejleszti: mozgékonyságot, koordinációt, erőt. Orosz népi játék A játékszabályok rendkívül egyszerűek. Minden játékos igyekszik elsőként felmászni a hegy tetejére és királyává válni, akinek pedig sikerül, annak meg kell próbálnia megtartani ezt a szerepet, ameddig csak lehet, félrelökve és leszorítva a versenyzőket. A versenyzők maguk is gyakran könnyítik meg a király dolgát azzal, hogy egymással küzdenek. A játék azonnal zajos szerencsejáték-csatává változik, és általában addig játsszák, amíg a játékosok el nem fogynak az energiájukból.

Felszerelés: a földre rajzolt székek vagy körök. A szám eggyel kevesebb, mint a játékosok száma. Helyszín: tágas szoba, nyitott tér. Minimális létszám: 7-8 fő. Típus: sofőrrel. Fejleszti: reakciókészséget, mozgékonyságot, gyorsaságot. Argentin játék. Válasszon egy illesztőprogramot. Ő egy mozdony. A többi kocsi. Minden hintós raktárt épít magának: rajzol egy kis kört. A mozdonynak nincs saját depója. Egyik hintóról a másikra megy. Akihez közeledik, követi őt. Így van összeszerelve minden autó. Amikor az összes kocsi össze van szerelve, a mozdony jelet ad (pl. sípot fúj), és mindenki rohan a depó körökhöz, a mozdony is. Az ülés nélkül maradt játékos lesz a sofőr. Az „otthoni” változatban a székek raktárként is használhatók. Akinek nincs elég széke, az vezet.

Majom cédula

Készlet: nincs. Helyszín: nyílt tér. Minimális létszám: 5-7 fő. Típus: sofőrrel. Fejleszti: sebesség, reakció, megfigyelés, művészi. A sofőr, mint egy majom, azt utánozza, akit éppen üldöz. Ha az üldözött személy váratlanul az egyik lábára ugrik, guggolásba kerül, vagy táncolni kezd, a vezetőnek pontosan meg kell ismételnie a mozdulatait. Egyébként a szabályok hasonlóak a hagyományos címkékhez.

Kakasok

Felszereltség: közepes súlyú kötött sapka. Helyszín: szabad terület. Minimális létszám: 4-6 fő. Típus: sofőrrel. Fejleszti: kölcsönös segítségnyújtást, sebességet, térbeli tájékozódást (a vezető számára). A blind man's buff és a felzárkózás keverékét játszottuk – "kakasok". A játék nevét a mostanában divatba jött kötött kakaskalapok kapták. Ezt a játékot este, alkonyatkor játszottuk. Meglehetősen sűrű kakast választottak ki, amely az arcra húzva nagymértékben (de nem teljesen) korlátozta a láthatóságot, és a sofőr megkapta. Lehúzta a kalapját az orrához, és a fal felé fordult, lassan 10-ig számolva. Aztán elment megnézni. Ha a sofőrnek sikerült megtalálnia a rejtőzködők valamelyikét, akkor az is feladata volt, hogy utolérje. Ha sikerült, akkor az elkapott játékos kapta ezt a kakast, és ő lett a sofőr. Elterelhette a sofőr figyelmét, amikor az orra előtt futva hajtott valakit a kanyarba. Mivel a hasonló módon öltözött kakas láthatósága alig tért el a nullától, és csak homályos árnyékok látszottak, ez a technika gyakran bevált. A sofőr elzavarta, és a játékos, aki már majdnem elkapta, kihasználta a pillanatot, és egy tágasabb helyre menekült. A mozdulatlan ülés is segített - gyakran a sofőr néhány centiméterre ment el a játékostól anélkül, hogy észrevette volna, ha erős idegzetű volt, és nem adta ki jelenlétét mozgással vagy izgatott horkolással. A legnagyobb sikkes az volt, hogy nyílt helyen ültünk. A játék meglehetősen kemény volt, mivel a vak üldözés gyakran azzal végződött, hogy a sofőr elesett vagy nagyon kemény tárgyakkal ütközött.

Egykapus játék

Felszerelés: labda/korong a játék típusától függően. Sportkapuk vagy megfelelőjük. Helyszín: edzőterem, nyitott tér. Minimális létszám: 5. Típus: csapat. Fejleszti: taktikát, csapat interakciót, általános fizikai hatást. Akkor játszanak, ha nincs elég nagy terület kéznél. Vagy ha kevés a játékos egy érdekes játékhoz egy nagy pályán. Bár több csapat is játszhat. A játékban, ahogy a névből is kiderül, csak egy kaput használnak, egy csapatban az optimális létszám 2-3 fő. Egy semleges játékos kerül a kapura. A kapus célja az, hogy elkapja vagy eltalálja az összes, a kapujába repülő labdát/alátétet, függetlenül attól, hogy melyik csapat játékosát találták el. Ha a kapus elkapja a labdát, véletlenszerűen kidobja azt a pályára, igyekszik nem részesíteni előnyben egyik csapatot sem. Több lehetőség is van a gólszerzés utáni események alakulására: Minden játékos továbbra is a pályán marad a szerepében, és addig folyik a játék, amíg valamelyik csapat bizonyos számú gólt nem szerez. helyet cserél az előző kapussal. Illetve opcióként az ellenfél csapatának egyik játékosa lesz a kapus Ha kettőnél több csapat játszik, akkor a vesztes (vagyis aki nem szerezte meg a labdát) helyett a következő lép a kapuba. mező, stb. A kosárlabda változatban a játékot egyszerűen egy közös ringben játsszák. Sőt, a futás és a hárompontos lövések szabályai is érvényben maradhatnak.

A legjobb kapusnak

Felszerelés: labda/korong a játék típusától függően. Sportkapuk vagy megfelelőjük. Helyszín: edzőterem, nyitott tér. Minimális létszám: 2-3. Típus: egyéni. Fejleszti: koordinációt, reakciót. Minden játékos önmagáért játszik, maga a játék pedig egy kapus és egy támadó párharcainak sorozatából áll. A játék 3-5 fős létszám esetén érdekes, hiszen a közös játék nem túl érdekes, nagyobb létszámmal pedig sokat kell várni a sorra. Az egyik játékos a kapura áll, a többiek pedig felváltva adnak neki bizonyos számú büntetést – egy álló labdát meghatározott távolságból találnak el. A jégkorong esetében helyesebb lenne „lövésnek” nevezni, de mivel a lövés általában helyben történik, a futball terminológiát használjuk. A kapus által kihagyott gólok számát összegzik és megjegyzik, majd a következő játékos foglalja el a helyét a kapuban stb. Az a játékos nyer, aki kevesebb gólt rúg, mint a többi kapus. Lehetőségként: játszhat „a legjobb csatárért” is, ekkor a kapott gólokat vesszük figyelembe, és az nyer, aki a legtöbbet szerezte. A játékot mindkét lehetőség kombinálásával játszhatja.

Pioneerball

Felszerelés: labda. Röplabda háló. Helyszín: edzőterem, nyitott tér. Minimális létszám: 6-8 fő. Típus: csapat. Fejleszti: taktikai készségeket, csapat interakciót, általános fizikai hatást. Nehéz pontosan megmondani, hogyan született meg ez a játék, de tény, hogy gyakran szerepelt a testnevelés órák tananyagában. A játékot röplabdapályán játszották, csak a labdát nem úgy dobták a háló fölé, hogy hozzáérintettek, mint a röplabdában, hanem előbb el lehetett fogni. Aztán dobd az ellenfél térfelére, vagy passzolj egy partnernek. A labdát elejtő csapatjátékosok gólt tévesztettek.

Testőrök

Készlet: nincs. Helyszín: nyílt tér. Minimális létszám: 10. Típus: sofőrrel. Fejleszti: sebesség. Az előző játék fordított változata. Egy sofőrt választanak – az ördögöt, a többi játékos pedig üldözi. Az ördögnek három testőre van, megpróbálják megvédeni az ördögöt, és zaklatják az őt üldöző játékost. Ha sikerül, akkor a részegnek a testőr után kell futnia.

Tulking egy szánon

Felszerelés: szán, egy pár. Helyszín: nyílt tér. Minimális létszám: 6-8 fő. Típus: sofőrrel. Karélia népeinek játéka. Fejleszti: gyorsaságot, erőt. Több pár is részt vesz a játékban. Mindegyik pár egy szánon ül, a másik viszi. Egy pár van kiválasztva vezetőnek. A sofőrök megpróbálnak utolérni bármely másik párost, és egyiküket rossznak látják. Ezt csak a szánon ülő játékos teheti meg. A dögös pár lesz a vezető, és a játék folytatódik.

Ragadós csonkok

Három-négy játékos guggol a lehető legtávolabb egymástól. Ragadós tuskókat képviselnek. A többi játékos körbe-körbe fut a pályán, próbálva nem közelíteni a csonkokhoz. A tuskók próbálják megérinteni a mellette futó gyerekeket. A zsírosak tuskóvá válnak. Játékszabályok. A tuskók nem kerülhetnek ki a helyükről.

Réz csonk

A párban játszó játékosok körben ülnek. A rézcsonkokat ábrázoló gyerekek székeken ülnek. A fogadó gyerekek a székek mögé állnak. A sofőr-vevő egy baskír népdallam kíséretében váltakozó lépésekkel körben mozog, figyelmesen nézi a székeken ülő gyerekeket, mintha csonkot választana magának. Amikor a zene véget ér, megáll a pár közelében, és megkérdezi a tulajdonost:

- Azt szeretném kérdezni, megvehetem a csonkját?

A tulajdonos válaszol:

- Ha merész lovas vagy, tiéd lesz a rézcsonk.

E szavak után a tulajdonos és a vevő kilép a körből, egymásnak háttal áll a Kiválasztott csonk mögé, és válaszol a szavakra: „Egy, kettő, három – fuss!” - különböző irányokba menekülés. Aki először ér, az a rézcsonk mögött áll. Játékszabályok. Csak akkor fusson, ha jelet kap. A nyertes lesz a tulajdonos.

Dobóbot

1,5 m átmérőjű kört rajzolunk A körbe egy 50 cm hosszú dobóbotot helyezünk Számolóasztallal pásztort választunk. Az egyik játékos a távolba dob egy botot. A pásztor kiszalad, hogy felvegyen egy elhagyott botot. Ebben az időben a játékosok bujkálnak. A pásztor visszatér a bottal, visszateszi és megkeresi a gyerekeket. Miután észrevette a rejtőzködőt, nevén szólítja. A pásztor és a nevezett gyermek a bothoz szalad. Ha a játékos futva jön a pásztor elé, akkor fogja a botot, újra eldobja, majd újra elbújik. Ha a játékos később érkezik, fogoly lesz. Csak az a játékos tudja megmenteni, aki a nevét kiáltja, és sikerül a pásztor elé vinnie a botot. Amikor mindenkit megtalálnak, az lesz a pásztor, akit először felfedeztek. Játékszabályok. Csak akkor kezdheti el a játékosok keresését, ha a botot megtalálta és a körbe helyezte. A nevén szólított játékosnak azonnal ki kell jönnie a rejtekhelyéről. A foglyot az a játékos menti meg, aki a pásztor előtt éri el a botot.

Vadász

Két párhuzamos vonal van húzva egymástól 10-15 m távolságra. Közöttük egy 2 m átmérőjű kört húzunk.Az egyik játékos egy lövész. Körben áll labdával a kezében. A maradék játékosok elkezdenek futni egyik sorról a másikra. A lövő megpróbálja eltalálni őket a labdával. Akit eltaláltak, az lesz a lövész. Játékszabályok. A játék elején a lövöldöző lesz az, aki a hirtelen „Ülj!” parancsra. ült le utoljára. A labda eldobásának pillanatát maga a lövő határozza meg. A labdát szélesre dobják, a játékosok eldobják a nyilat. Ha egy játékos elkap egy neki dobott labdát, az nem számít találatnak.

A földbe egy hosszúkás lyukat ásnak, melynek szélessége valamivel nagyobb, mint a golyó átmérője, a lyukon keresztben, az egyik széléhez közelebb egy botot helyeznek, a pálcán pedig egy erős fa deszkát, keresztcsíkkal. az egyik végén. A tábla ezen végére egy kis gumilabdát helyezünk, és leengedjük a lyuk aljára. A keresztrúd megtámasztja a labdát, és megakadályozza, hogy leugorjon a tábláról. A deszka másik vége fel van emelve és a lyuk fölé emelkedik. A döntetlen dönti el, hogy ki rúgja a labdát. Az, aki megkapta az ütési jogot, a lyuk közelében áll, a játék többi résztvevője pedig egy bizonyos távolságot szétszór különböző irányokba. Amikor egy bottal megütöd a tábla felső végét, a labda felrepül. A vezető kivételével minden játékos megpróbálja elkapni őt a levegőben. Aki elkap, az verni megy, aki pedig üt, az a fogókhoz megy. Ha senki nem fogja el a labdát, akkor a lyuk közelében lévőt ismét eltalálják. Tíz-tizenöt gyermek vehet részt a játékban. Játékszabályok. A labda elkapásakor nem lökheti el egymást.

Boszorkány

A játék kezdete előtt kiválasztanak egy varázslót. Ehhez az egyik játékos kinyújtja maga elé a jobb kezét, tenyérrel lefelé, a többiek egyenként helyezik alá. mutatóujj. Az „Egy, kettő, három” parancsra! vagy a számolás végén mindenki visszahúzza az ujjait, és a kinyújtott kezű játékosnak meg kell ragadnia valaki ujját. Akinek így háromszor elkapják az ujját, az varázsló lesz. Mindenki elszalad, a varázsló pedig megpróbál utolérni valakit és megérinteni a kezével. Az elkapott személy lefagy, karjait oldalra tárja. Más játékosok kiábrándíthatják, ha megérintik a kezükkel. A varázsló azonban figyeli áldozatát, és amint valaki eltávolítja a varázslatot, egy második ütéssel újra megpróbálja rávetni. Emellett igyekszik megbabonázni azokat, akik ki mernek segíteni a bajtársán. Játékszabályok. Az elvarázsolt játékos a helyén marad. A háromszor megbabonázott személy maga lesz varázsló, és elődje is csatlakozik a szökőkhöz.

Fürj

A játékosok körben állnak, lábukat kissé szétválasztva, karokkal lefelé a test mentén. Az egyik játékos a kör közepén egy fürj. Egy népdal szavaihoz:

- Ó, a fürjnek fáj a feje

Minden résztvevő felemeli a kezét, megérinti az ujjait a fej mindkét oldalán, és amikor megismétli a következő szavakat: „Igen, fáj a fejem”, leengedik a kezüket a test mentén. A kórushoz:

Volt itt egy fürj, volt egy fürj, volt itt egy szürke szárnyú fürj -

a gyerekek egymás kezét fogva balra sétálnak körben, jobbra pedig a fürjhegy. Tovább az utolsó szó mindenki megáll. A szavakra:

- Ó, a fürj térde fáj...

mindenki előrehajol és megérinti a térdét, és amikor ismétlődnek a szavak: „Igen, fáj a térdem”, felegyenesednek. A kórus szavai és tettei ismétlődnek. Az előadó így folytatja:

- Ó, a fürj szárnya nem fáj...

Minden játékos oldalra emeli a kezét, és a következő szavakat ismételve: „A szárnyak nem fájnak”, leengedik. A szavakra: "A madarak felkeltek és elrepültek!" - mindenki körbe fut. Játékszabályok. A mozdulatokat szépen, a szövegnek megfelelően hajtsa végre.

Kenyér

Mindenki, aki játszani akar, kézen fogva, párban áll (páronként) bizonyos távolságra attól a játékostól, akinek nincs párja. Hlibchiknek (kenyérnek) hívják.

- Sütök, kenyeret sütök! (Kiált.) - Megsütöd? (Kérdi a hátsó pár.) - Megsütöm! -Szökni fogsz? - Megnézem!

Ezekkel a szavakkal a két hátsó játékos ellentétes irányba fut azzal a szándékkal, hogy csatlakozzanak és a naplopó elé álljanak. És megpróbálja elkapni az egyiket, mielőtt kezet fognak. Ha sikerül, ő és az elkapott egy új párt alkotnak, amely az első lesz, és a pár nélkül maradt játékos lesz a kenyérkereső. A játék ugyanabban a sorrendben ismétlődik. Játékszabályok. Az utolsó pár csak a névsorolás vége után futhat.

A játékhoz szükség van egy kis gumilabdára és egy nyitott területre. Egy sor lyukat, úgynevezett kályhákat ásnak a földbe egy vonalon, egymástól nem messze (ha puha a talaj, akkor a lyukakat sarokkal vagy labdával lehet kinyomni). A kályhák sekélyek, hogy egy golyó tudjon gurulni rajtuk. A kályhák száma megfelel a játékosok számának. A játékosok a tűzhelysor mindkét oldalán állnak, mindegyik a saját tűzhelye közelében. A végjátékosok egymással szemben állnak, és elkezdik a játékot.

A végjátékos átgurítja a labdát a kályhákon. Ha a labda egyik lyukban sem marad, akkor a második szélső játékos visszadobja. Ha a labda valakinek a kályhájába akad, a játékban résztvevők gyorsan elszaladnak különböző irányokba, és az, akinek a tűzhelyében volt a labda, rádobja az egyik résztvevőre, akit kiütött, elkapja. a labdát, és eltalálja vele a másik játékost. Ebben az esetben arról a helyről kell dobni, ahol a labda megelőzte a játékost. Ez addig folytatódik, amíg valaki el nem hagyja. Aztán mindenki visszatér a tűzhelyéhez. Aki lemaradt, tűzhelyet cserél az utolsó játékosok egyikével, és elölről kezdi a játékot.

A második kihagyásnál vonalat húznak a mazunakályha közelében, a harmadikra ​​pedig fészket készítenek és botot ültetnek. Minden további tévedésnél egy botot ragadnak a tűzhely közelében. Ha valakinek öt csirkéje van, azokat elrejtik, és a tyúk tulajdonosának meg kell találnia és ki kell osztania a többi játékosnak, azaz el kell fognia és meg kell érintenie egy bottal. Az összes többi játékos megszökik az idézet elől. A játék kezdődik elölről. Játékszabályok. A játékosok száma öttől hétig terjed. Mindenkinek megvan a saját tűzhelye, amely közelében hibákat észlelnek. A labdát helyről és csak a lábnál kell dobni. A játék végén a bot tulajdonosa addig tüzel, amíg egy botja sem marad.

Süni és egerek

Fonja be a kerítést

A játékosokat két egyenlő erősségű csapatra osztják – a nyulakra és a kerítésre. Két párhuzamos vonal rajzolódik ki - egy 10-15 cm széles folyosó.. A kerítésjátékosok kézenfogva a folyosó közepén állnak, a mezei nyulak pedig a helyszín egyik végén. A kerítés gyerekek ezt olvasták:

A nyúl, a nyúl nem lép be zöld kertünkbe! A kerítés, fond be magad, a nyulak másznak, mentsd meg magad!

Az utolsó szóra a mezei nyulak a kerítéshez futnak, és megpróbálják széttépni, vagy elcsúsznak a játékosok keze alatt. Az átcsúszott nyulak a folyosó másik végén gyülekeznek, és az őrizetbe vetteknek elmondják:

Menj vissza az erdőbe és rágd meg a nyárfat!

És kiszálltak a játékból. A kerítésgyerekek szembefordulnak a nyulakkal, és ezt olvassák:

Máskor nem jön be, A kerítés megmentett minket a nyulaktól.

A játék addig ismétlődik, amíg az összes nyulat el nem kapják. Ezt követően szerepet cserélnek. Játékszabályok. Az a csoport nyer, amelyik a legkevesebb rajtszámmal elkapja az összes madarat.

Nyulak és kutyák

A játékosok két-három vadászt, két-három kutyát választanak, a többi mezei nyúl. A nyulak elbújnak a bokrok között, a kutyák megkeresik, ugatják és a vadászokhoz hajtják. A vadászok a nyulat labdákkal vagy hógolyókkal próbálják megütni (télen). A legtöbb találatot elért vadász a győztes. A játék megismétlésekor a gyerekek szerepet cserélnek. Játékszabályok. A gyerekek önállóan határozzák meg a célba dobás idejét. A labdákat a játékosok lábához kell dobni.

Játszóiskola

Az oldalra egy téglalapot rajzolunk, amely öt négyzetből áll, amelyek oldalai egyenlők 60 cm. Ezek osztályok. A tanárokat számolással vagy más módszerrel választják ki. Fog egy kis kavicsot, a háta mögé rejti az öklébe, és előre nyújtja a karját. Az egyik játékosnak – a tanulónak – ki kell találnia, melyik kezében van a kavics. Ha sikerül, akkor jogot kap, hogy a kavicsát az első osztályba dobja úgy, hogy a kavics a téren maradjon. Ilyenkor ismét kitalálja, melyik kezében van a kavics, és ha szerencséje van, bedobja a második osztályba. Ha a kavics nem esik a négyzetbe, vagy a tanuló nem találja ki, hogy a tanár melyik kezében rejtette el a kavicsot, akkor az első osztályban marad, a játék köre a következő tanulóé. Az nyer, aki előbb teljesíti az összes osztályt. Játékszabályok. Ha a kő a vonalon fekszik, akkor nem esik bele a négyzetbe. A játék megismétlésekor a gyermek egy kavicsot dob ​​arra a térre, ahol előző alkalommal megállt

A mórok királya

Az egyik játékos a mórok királya lesz, az összes többi mór lesz. A király az egyik vonal mögé áll, a többiek a másik mögött tíz-húsz lépésnyi távolságban. A mórok odamennek a királyhoz, és kórusban hívják:

- Helló, mór király! - Helló! Ki vagy? - Mórok vagyunk! - Mit tudsz csinálni? - Bármilyen munka.

A játékosok valamilyen munkát ábrázolnak, amiben előre megállapodnak, például fűrészelést, szúrást, ásást stb. Ha a király kitalálja, mit csinálnak, a játékosok elmenekülnek, a király pedig megpróbálja utolérni őket. Akit utolért, az lesz a király segédje. A játék addig tart, amíg az összes mórt el nem kapják. Játékszabályok. A mórok csak akkor futnak el, ha jelet kapnak (a király kitalálja a munka típusát). A vesztesek átmennek a király oldalára.

Az óceán remeg

A játékosok körben elhelyezett székeken ülnek. A kapitány minden játékosnak kijelöli a hajó berendezési tárgyainak nevét. Aztán az ülők háta mögött a külső körben mozogni kezd, és a hajón való vitorlázásról beszél, miközben megnevezi a tengeri utazáshoz szükséges tárgyakat. A kapitány által megnevezett összes tárgy feláll és sorakozik egymás után, követve a vezetőt. Amikor minden játékos felállt, a kapitány felkiáltott: „A tenger viharos!” A gyerekek elkezdenek mozogni, utánozva a hullámokat. A kapitány parancsa: "Tenger, nyugodj meg!" jelzésül szolgál, hogy a lehető leghamarabb el kell foglalnia a helyét a székeken. Aki szék nélkül maradt, az lesz az új kapitány. Játékszabályok. A kapitány mögé a megnevezett tételek sorrendjében kell felsorakozni, csak jelzésre lehet helyet foglalni. Bármely szabad széken leülhet.

A számolást játszók az úrnőt és a sólymot választják, a többiek a madarakat. A háziasszony, titokban a sólyom elől, minden madárnak nevet ad: kakukk, fecske stb. Megérkezik a sólyom. Ő és a háziasszony névsorsolásba kezd:

-Miért jöttél? - A madárnak. - Miért?

Egy sólyom hívja például a kakukkot. Kiszalad, és a sólyom elkapja. Ha nincs a sólyom által megnevezett madár, a háziasszony elűzi a sólymot, a játék addig tart, amíg a sólyom el nem kapja az összes madarat. Játékszabályok. Csak kifuthatsz és elkaphatod a kitalált madarat.

Őr

A játékosok lefekszenek a szőnyegre, és úgy tesznek, mintha aludnának. Az őr a fekvők közé szalad, mindenkit megérint egy bottal, és azt mondja: „Állj mögém!” Azok a gyerekek, akiket a pálca megérintett, végrehajtják a parancsot. Amikor mindenki felkelt, az őr hirtelen felkiáltott: "Éjszaka!" Minden játékosnak a lehető leghamarabb le kell feküdnie, és az őr figyeli őket. Játékszabályok. A parancsot gyorsan és feltétel nélkül végre kell hajtani. Aki utoljára feküdt, az lesz az őr.

Fekete és fehér

Két csapat – „Fekete” és „Fehér” – áll egymással szemben. Az előadó dob egy karton korongot, aminek az egyik oldala fekete, a másik fehér. Attól függően, hogy eséskor melyik oldal van felül – fehér vagy fekete – az egyik csapat elkezdi elkapni a másikat. A menekülők a ház meghúzott vonalán túl akarnak ugrani. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb ellenfele van elkapva a játék során. Játékszabályok. Az ellenfeleket csak a vezető kimondó szavai után tudod megfogni: „Fehér!” (Vagy: „Fekete!”) Csak a házsorig lehet utolérni a menekülőket. A vonal mögé került házak nem számítanak.

Kattintson

Többen körben ülnek egy puha szőnyegen, és játszanak öt kis kővel. Megállapodnak a szerzett pontok számában (például tízig). Az első játékos köveket dob ​​ki a tenyeréből. Amikor leesnek, feltartja a tenyerét: a kavicsok ráütve kigurulnak a szőnyegre. Úgy kell irányítani őket, hogy távol feküdjenek egymástól. Az egyik kezű játékos elveszi a kavicsok bármelyikét, és feldobja. Amíg az a levegőben van, a játékos megpróbál lekapni egy másik kavicsot a szőnyegről, és elkapni a repülő kavicsot ugyanabban a kezében. Ebben az esetben a kavicsoknak egymáshoz kell kattanniuk. Ezután a játékos egy kavicsot helyez a szőnyegre, és a többivel folytatja a cselekvést, amíg mind a négy kavicsot fel nem veszi. A következő gyakorlatban a játékos kavicsokat dob, és megpróbálja elkapni a kézfején. A pontozás a következő: ha egy játékosnak sikerül elkapnia négy kavicsot, akkor tíz pontról négyre számolják. Az nyer, aki először eléri a nullát. Ha egy játékosnak hiányzik például egy pontja, de az utolsó feldobásnál négy kavics maradt a kézfején, akkor ismét kivárja a sorát, és ezúttal csak egy kavicsot próbál elkapni a feldobás során, ami add meg neki a hiányzó pontot. Ha a leírt játéktechnikákkal nem sikerült megszerezni a szükséges számú pontot, akkor a játékosok a következő feladatokat hajtják végre: megpróbálnak dobni hátoldal tenyerelje le mind az öt követ úgy, hogy lehetőség szerint két párban, egy pedig oldalt feküdjön. Most egy kavicsot kell dobnia, és egyszerre kettőt kell kiemelnie az alomból. BAN BEN legközelebb szórjuk szét a kavicsokat úgy, hogy három együtt feküdjön, a másik kettő pedig külön-külön; majd úgy, hogy négy külön feküdjön az ötödiktől. Játékszabályok. Az első gyerek addig játszik, amíg el nem hibázik. Aztán sorra játszik a következő. A kavicsokat csoportosan csak akkor szórhatja az alomra, ha a kinyújtott ujjakon megakad. Más játéktechnikákat is alkalmazni kell.

Futás a folyóhoz

A folyótól 10-15 m távolságra egy vonalat húznak, amely mentén a játékosok felsorakoznak. A sofőr jelzésére a játékosok a folyóhoz futnak, kivesznek egy követ a napjából, majd visszafutva a követ a sofőrnek adják. A pilóta határozza meg az első három helyet. A játék folytatódik. Játékszabályok. A sofőr meghosszabbíthatja vagy lerövidítheti a távolságot, és különféle feladatokat adhat.

Vedd elő a kalapod

A játékosokat két csapatra osztják, egyenként legfeljebb tíz fővel. 10-15 m távolságban vannak sapkák. Mindkét csapat játékosai párokat alkotnak, és különböző mozdulatokat hajtanak végre a kalapok felé. Először az első párok mozognak, majd a második stb. Például az első párok egy lábon ugrálva haladnak előre, a második párok négykézláb, a harmadik párok a sarkukon járnak, a negyedik párok fél lábon haladnak előre. -guggolás, az ötödik párok mélyguggolásban haladnak előre. Játékszabályok. Csak annak a párnak van joga átvenni a kalapot, aki előbb ér. Az a csapat nyer, amelyiknek a legtöbb játékosa van. A játék folytatásakor jobb, ha a párok közötti mozgástípusokat változtatjuk. Más mozgásokat is választhat.

Tedd fel a kalapod

"Dzhigit" egy széken ül. A sofőrt nyolc-tíz lépéssel távolítják el tőle, és a lovas felé fordítják, hogy a sofőr eligazodjon, hol ül. A sofőrnek bekötik a szemét, megfordulnak, és kalapot adnak a kezébe. Meg kell tennie bizonyos számú lépést, és fel kell tennie a kalapot a lovasra. A játék többi résztvevője hangosan számolja a sofőr lépéseit, és szurkol neki. A játék megismétlésekor más gyerekeket osztanak ki a sofőr és a lovas szerepébe. Játékszabályok. A sofőr ne kukucskáljon: a játékosok ne segítsenek a vezetőn, és ne adjanak neki tippeket

Sikító bot

A játékosok (tíz-tizenkét fő) kört alkotnak, mindegyikük 10 cm hosszú kis botokat tart. A játékhoz egy másik nagy, 50 cm hosszú botra van szükség. A vezetőt számláló mondókával választják ki, azaz amikor körben számolunk tízig , minden tizedik gyerek kerül ki a körből. Aki utolsó marad, az lesz a sofőr. Behunyja a szemét, és hangosan tízig számol, míg a többi gyerek elbújik. Mielőtt elrejtőznének, a játékosok egy hosszú botot helyeznek, amelynek egyik vége a kőre, a másik pedig a földre kerül. A földön fekvő bot végére óvatosan kis rudakat helyezünk. Miután elszámolt tízig, a sofőr kinyitja a szemét, és a gyerekeket keresi. A játékosok mindegyike igyekszik elsőként észrevétlenül elérni a botot, és ráütni a kövön fekvő végére, hogy a kis pálcikák a levegőbe repüljenek. A sofőr megpróbálja megakadályozni a játékosokat ebben. Ha az egyik játékosnak sikerül eltalálnia a botot és kis botokat szórni, akkor a sofőr ismét becsukja a szemét. Ha a versenyzőnek sikerül nyernie, akkor az elsőként talált játékos lesz a vezető. Játékszabályok. Hogy senki ne nyúljon a botokhoz, a sofőr, miután megtalálta az egyik rejtőzködőt, gyorsan odaszalad egy hosszú bothoz, és hangosan kiáltja a megtalált személy nevét, a megtalált játékos pedig megáll és nem bújik tovább.

Emelje fel a zsebkendőjét

A játékosok körbe állnak, és középre helyeznek egy fejkendőt. Megszólal a nemzeti dallam, mindenki a Dagestan Lezginkát táncolja. Amikor a zene véget ér, a játék minden résztvevője megpróbálja elsőként felemelni a sálat. Játékszabályok. Nem nyúlhatsz egy sálért és nem hagyhatod el a kört, mielőtt elhallgat a zene.

Vak Medve

A játékosok szabadon elhelyezhetők egy korlátozott területen. Minden játékosnak két botja van: az egyik sima, a másik fogas. A játékosok választanak egy vezért – egy medvét, akinek be van kötve a szeme. Sima botot mozgatnak egy szaggatott pálcán, és hang keletkezik. A medve követi a hangot, és megpróbálja beszennyezni az egyik játékost. Akit a medve észrevesz, az lesz a vezető. Játékszabályok. A sofőrnek nem szabad kukucskálnia. A játékosok nem futhatnak túl a pálya vonalán. Ha a medve sokáig nem tud beszennyezni senkit, sofőrt kell cserélni.

Tsuku-tsia A játékhoz két botra van szükség: az egyik 70-80 cm hosszú, a második 15-20 cm, mindkét bot átmérője 2 cm, két gyerek számláló mondókával határozza meg, hogy ki kezdje a játékot. Rajzolnak egy vonalat, amelyre egy nagy botot helyeznek. A játékot elindító résztvevő feldob egy rövid botot, és egy hosszú bottal megüti, hogy az a lehető legmesszebbre repüljön. A hosszú botot visszahelyezi a zsinórra. A második játékosnak joga van elkapni a kis botot menet közben. Ha elkapja, lecseréli az első játékost. Ha nem kapja el, akkor vegyen egy kis botot, és úgy dobja, hogy eltalálja a hosszút, amely a zsinóron fekszik. Ha botot üt, a második játékos ugyanúgy játszik, mint az első. Ellenkező esetben a játék az első játékossal folytatódik, aki 1 pontot kap. Aki először szerez 5 pontot, az nyer. A győztes 3-szor eltalálja a rövidbotot a hosszúval, ezzel próbálva távolabb repülni a rövidbotot a vonaltól. Onnan, ahol a rövid bot három ütés után leesett, a vesztesnek fél lábon kell a vonalhoz ugrani, mondván: tsiku-tsiya, tsiku-tsiya... Játékszabályok. Ha a rövid bot távolsága nagyon nagynak bizonyul, felváltva ugorhat az egyik vagy a másik lábon.

Repülnek a libák

A vezető az a játékos, aki a lehető legtöbb állat- és madárnevet ismeri. A vezető kitalálja a szórólapok nevét: „Liba repül”, „Kacsák repülnek” stb. A gyerekek felemelik a kezüket és csapkodnak a szárnyaikkal. Ugyanakkor hangosan azt mondják: „Repülnek” - és gyorsan feladják. Amikor a vezető például azt mondja: „Repülnek a csukák”, a játékosok hibázhatnak és integethetnek. A hibát elkövető veszteséget kap, amit a játék végén ki kell segítenie (verset szavalni, dalt énekelni, táncolni). Játékszabályok. A gyerekeknek figyelmesnek kell lenniük, és nem szabad hibázni.

Sün és egér

Minden gyerek az egérjátékosokkal együtt körbe áll. A sündisznó a kör közepén áll. A jelzésre mindenki jobbra, a sündisznó balra megy. A játékosok a következő szavakat mondják:

A sündisznó rohan - hülyén, hülyén, csupa szúrós, éles fog! Süni, sündisznó, hova mész? Mi bajod van?

E szavak után mindenki megáll. A jelre az egyik játékos odamegy a sündisznóhoz, és felkiált:

A sündisznó lába csap-csap! Sün szeme hurok-hurok! Hallja a sündisznó - csend mindenhol, Chu!.. Egér kapar a levelekben!

A sündisznó mozdulatokat utánoz: óvatosan sétál, hallgat. Az egerek ilyenkor körbe-körbe szaladgálnak. Az előadó azt mondja:

Fuss, szaladj süni, ne kíméld a lábaidat, fogd a saját egereidet, ne a mi gyerekeinket!

Az egerek körben futnak, kifutnak a körből. A sündisznó elkapja (kiszúrja őket). A játékosok gyorsan leguggolnak és leengedik a kezüket. Az egeret elkapták: egérfogóban van. Így a játék többször megismétlődik. Játékszabályok. Mindenki pontosan a szöveg szerint cselekszik. A sündisznó úgy veszi észre az egereket, hogy enyhén megérinti őket a kezével. A foltos egér elhagyja a játékot.

Nehogy elkapják.

Egy kör rajzolódik ki. Minden gyerek mögötte áll fél lépés távolságra. A tanár kinevezi az egyik játékost sofőrnek, ő pedig bárhol a körön belül áll. A gyerekek egy vonal fölött körbe ugranak. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amikor a körben vannak. Amikor a sofőr közeledik, mindenki visszatér a sor mögé. A játékosok közül az, akit a sofőr megérint, vesztesnek minősül, de továbbra is részt vesz a játékban. 30-40 másodperc elteltével a tanár leállítja a játékot, és megszámolja a veszteseket. Ezután új sofőrt választanak ki azok közül a gyerekek közül, akik soha nem voltak foltosak.

Játék "Ne ejtse le a botot."

A játékosok 2-3 kört alkotnak. Mindegyik közepén van egy sofőr, aki egy botot tart a tetején. A sofőr felhívja a körben álló játékos vezeték- vagy keresztnevét, és elengedi a botot. A megnevezett személynek gyorsan oda kell futnia a bothoz, és meg kell akadályoznia annak leesését. Ezután ez a tanuló a sofőr funkcióit látja el. Kiderül a legügyesebb játékos, aki soha nem engedte le a botot. A játék 4-6 percig tart.

Játék "Hívószámok".

A tanulókat sorrendben számolják ki. A tanár megnevezi az oszlopokban szereplő számok bármelyikét. Azok, akik a számítás során megkapták a megfelelő számokat, kifutnak oszlopaikból, futnak a kijelölt helyre és visszatérnek a rajtvonalhoz. Az elsőként érkező egy pontot kap. Aztán a tanár hív egy másik számot. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Burgonya

Felszerelés: labda. Helyszín: edzőterem, nyitott tér. Minimális létszám: 6-8 fő. Típus: sofőrrel. Fejleszti: általános fizikai hatást, taktikai készségeket. Röplabdával játszanak. Játékosok száma 5 főtől. A sofőr („burgonya”) leguggol, a többi játékos köréje helyezi magát, és dobja a labdát, akárcsak röplabdázáskor. A leejtett golyó a burgonyához tapad – a burgonya megnő. A játékosok nemcsak a labdát dobhatják, hanem a krumplit is ledögölhetik, azaz tenyerükkel erőből üthetik a labdát, megpróbálva eltalálni az ülőket. Ha a játékos kihagyja, csatlakozik a krumplihoz. Az ülő játékosoknak joguk van kiugrani a guggolásból, és megpróbálnak elkapni egy repülő labdát. Ha ez sikerül, az elkapó helyet cserél azzal, akinek a beadását elfogta. Egyszerűsített változatban az álló játékosok nem üthetik el azonnal a labdát, hanem először elkaphatják, majd egy társuknak dobhatják.

Bagoly.

A srácok körbe állnak. Az egyik játékos a kör közepére megy, ő egy baglyot fog ábrázolni, a többiek pedig bogarakat, pillangókat és madarakat. A műsorvezető parancsára: "Eljön a nap - minden életre kel!" - a gyerekek körben futnak. A bagoly ilyenkor „alszik”, vagyis a kör közepén áll, csukott szemmel, egyik lábát maga alá hajtva. Amikor a vezető azt parancsolja: „Jön az éjszaka - minden megfagy!”, a játékosok megállnak és mozdulatlanul állnak, elrejtőznek, és abban a pillanatban a bagoly kifut vadászni. Figyeli azokat, akik mozognak vagy nevetnek, és a vétkeseket is a körébe veszi. Baglyokká válnak, és együtt „repülnek” vadászni.

Ugró verebek.

A padlóra vagy a játszótérre olyan méretű kört kell rajzolni, hogy minden játékos szabadon elférjen a kerületén. Az egyik játékos a „macska”, ő kerül a kör közepére, a többi játékos – a „verebek” – a kör mögött, a vonal mögött áll. A vezető jelzésére a „kis verebek” ugrálni kezdenek a körön belül, és kiugranak belőle, a „macska” pedig megpróbálja elkapni egyiküket abban a pillanatban, amikor a körön belül van. Akit elkapnak, az „macska”, a „macska” pedig „veréb” lesz. A játék megismétlődik.

I g r a b e g o m „Hajléktalan nyúl”.

A játékosok közül kiválasztanak egy „vadászt” és egy „kóbor nyulat”. A többi játékos - a „nyúl” - köröket rajzol magának, és mindenki a sajátjában áll - ez a nyúl „háza”. Egy hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől.” akkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert most hajléktalanná válik, és a vadász elkaphatja. Amint a vadász elkapta (kiszúrta) a nyulat, szerepet cserélnek.

V a r i a n t i g r s. A házat rajzolt kör helyett 4-5 kézen fogó gyermek alkotja. Minden ilyen körben van egy nyúl. A játékot ugyanazon szabályok szerint játsszák. 2-3 perc elteltével a tanári jelzésre a játék megszakad. Az egyik kört alkotó gyerek helyet cserél a körön belül álló nyuszával. A játék újra folytatódik, és 4-5 alkalommal megismétlődik, hogy minden gyerek nyúl szerepét játssza.

Felszállás és leszállás"

A helyszín a magasugró szektor. Felszerelés – gumiszalag vagy magasugró rudak. A fő cél az, hogy megtanulják, hogyan kell kilökni és leszállni. Szervezet - rajzoljon 4 vonalat a rúd mindkét oldalán a leszállógödörben és a szektorban a gödör teljes szélességében. A vonalak távolsága 20-30 cm, sorszámozással. A rúd első vonala mindkét oldalon 40–50 cm távolságra van húzva, és a legmagasabb sorozatszámmal rendelkezik. Például: a rúdból az első sorban a 3-as, a másodikban a 2-es, a harmadikban az 1-es a szám. Osszuk a tanulókat 2 csapatra, és sorakoztassuk őket a gödör mindkét oldalán egy oszlopba, egyet Egy idő. Először az összes diák az egyik, majd a másik oldalra ugrik. A csapatbajnokságot a csapattagok által szerzett pontok összeszámlálásával határozzák meg.

"Gyengéd mancsok"

Cél: feszültség, izomfeszülés oldása, agresszivitás csökkentése, érzékszervi percepció fejlesztése, gyermek és felnőtt közötti kapcsolatok harmonizálása.

Egy felnőtt 6-7 különböző textúrájú apró tárgyat választ ki: egy szőrmedarabot, egy ecsetet, egy üvegpalackot, gyöngyöket, vattát stb. Mindezt kiterítjük az asztalra. A gyermeket megkérik, hogy könyökig fedje fel a karját; A tanár elmagyarázza, hogy egy „állat” sétálni fog a kezed mentén, és megérint téged szeretetteljes mancsaival. Csukott szemmel ki kell találnia, melyik „állat” érintette meg a kezét - találja ki a tárgyat. Az érintéseknek simogatónak és kellemesnek kell lenniük.

Játéklehetőség: az „állat” megérinti az arcát, térdét, tenyerét. Helyet cserélhetsz gyermekeddel.

"FOCI BOWLING" verseny

Készlet: 5 gombostű + focilabda

Játékosok összetétele: a jelentkezők számának megfelelően

A győztes meghatározása: egyéni vagy csapatverseny

A verseny programja:

Az ötcsapos bowling 10 keretből áll. Egy játékos egy futball-labda összes egymást követő rúgását egy játékban teljesíti mindaddig, amíg mind a tíz keretet el nem fejezi. Minden dobásnál pontokat számolnak (az ütközési pont és a csapok távolsága 10 méter)

Verseny „GALBÁVAL UNALOMHOZ”

Résztvevők: Mindenki Nyertesek megállapítása: Egyéni verseny és csapatverseny. A verseny programja: A résztvevő a faltól 3 méterre áll. A falhoz dob egy kosárlabdát a padlón pattogva. Az eredményt számolja (lásd) - a visszapattanás távolságát a faltól. Aki tovább éri a labdát, az nyer.

Serso játéka

Ez a játék több mint 200 éves. A játék célja, hogy a gyűrűt egymásnak dobva 100 pontot szerezzenek

Verseny "KI A LEGÜGYESEBB?"

· A gyűrűt „rapierrel” küldd a rúdra - ütés 10 pont · Kézzel is küldheted, ez 5 pont · Sikeres mozdulatnál (botütés) újabb mozdulat az első hibáig · Hibák: A gyűrű kirepült a mezőről A gyűrű nem érte el a rudat

"SUPERPOWER" verseny

Résztvevők: Mindenki

A nyertesek meghatározása: egyéni és csapat.

A verseny programja:

· Gyakorlat „sarok”

Felhúzás a rúdon

Súlyzót tartva karnyújtásnyira

„KOSÁRLABDA TRIATLON” verseny

felszerelés: ugrókötelek a létszámnak megfelelően, 2 db kosárlabda

a győztes meghatározása: legjobb idő alapján; csapatverseny

Program:

1. a karok hajlítása és nyújtása fekve - 20-szor

2. ugrókötél - 100-szor

3. labdadobás a büntetővonalról - 5 csapattalálat

Minden résztvevő egyszerre hajt végre bizonyos számú fekvőtámaszt, ugrókötelet, amikor a kódcsapat utolsó játékosa befejezi a gyakorlatot, mindenki felváltva kezdi el dobni a kosarat. Egy csapat versenye 5 találat után ér véget.

Nyulak, őr és poloska

Célok: gyorsfutás, agility, állóképesség készségeinek erősítése; tevékenység és kollektivizmus előmozdítása. Leltár: kötél. Helyszín: edzőterem, játszótér. Tartalom: a játékosok közül kiemelkedik az „őrző” és a „Bogár”, a többi „nyúl”. A helyszínt az egyik oldalon nyúllyukak, a másikon veteményeskert, a kert mögött pedig őrház jelzi. A helyszín közepén 40-60 cm magasságban egy kötél van kifeszítve - egy kerítés (a kötelet az ugróállványokra akasztják úgy, hogy megérintve leessen). A játék kezdete előtt a mezei nyulak a lyukban vannak, az őr a Bogárral pedig otthon van. A tanári jelzésre az első nyolc-tíz mezei nyúl kiszalad a lyukakból, átugranak a kötélen (kerítésen) és a kertben találják magukat, ahol káposztát kezdenek enni, fülüket mozgatják (utánzó mozdulatok a kezükkel), ill. ugorj egyik helyről a másikra. A tanár egyezményes jelére az őr lelövi a nyulakat (háromszor összecsapja a tenyerét). Az első tapskor a nyulak hazaszaladnak, felmásznak vagy átkúsznak a kerítésen, anélkül, hogy hozzáérnének a kötélhez. A harmadik taps után a Bogár utoléri a nyulakat és megharapja (megérinti őket a kezével). Szabályok: a kifogott nyulak a helyükön maradnak. Az odúvonalon túlra szaladt nyulakat nem lehet utolérni. O.M.U: az őr és a Bogár szerepet cserélhetnek. Amikor az összes nyúlcsoport meglátogatta a kertet, új őrök és egy poloska tűnnek fel.

Varázslók

Célok: ügyesség, gyors ész, mozgáskoordináció fejlesztése. Készlet: nem kötelező. Helyszín: edzőterem, játszótér, kikapcsolódás. Tartalom: a játékosok közül kiválasztanak egy „varázslót”. Elszomorítja a játékosokat, és mozdulatlanul kell állniuk szétvetett lábbal. Töröttnek minősülnek, ha az egyik futó tanítvány a lábai közé kúszik. Szabályok: A területen kívül nem lehet futni. O.M.U: jelöld meg a legjobb varázslókat.

A patakon keresztül

Célok: ugróképesség, mozgékonyság, mozgáskoordináció fejlesztése, kollektivizmusra nevelés. Készlet: 2-3 ugrókötél. Helyszín: edzőterem, játszótér. Tartalom: gyerekek állnak a vonalban. Elöl 3-4 m távolságban vonalak vagy zsinórok jelzik az első, 60-70 cm széles folyamot, 2-3 m után a másodikat (egy harmadik is lehetséges). A tanár parancsára az első 8-10 ember patakokon ugrálva fut, és a terem másik oldalán marad. Majd tanári utasításra a következő 8-10 ember végzi el ugyanazt a feladatot. Szabályok: a patakban nem lehet beázni, aki elázik, kiesik a játékból. Az a tanuló nyer, aki a leggyorsabban átkel a patakon. O.M.U: Nem zavarhatja a bajtársát. Jelölje meg a legjobb játékosokat.

Célok: a reakciósebesség, a csapatban való fellépés képességének fejlesztése, a gyaloglás, futás, mászás, ugrás készségeinek edzése. Felszerelés: tornafal, padok. Helyszín: edzőterem, játszótér. Tartalom: lassan gyerekek rohangálnak a teremben - ez egy madárcsapat. A vezető előrébb jár. Ő vezeti a falkát. A repülés 0,5-1 percig tart. A tanár jelzést ad: „Kite!”, a nyáj szétszéled. Mindenki arra törekszik, hogy gyorsan találjon valamilyen menedéket (pad, fal stb.). Az utolsóként elrejtőző madár egy ismétlés erejéig kiesik a játékból. Szabályok: a játék 3-4 alkalommal ismétlődik. A tanár határozza meg a tempót. A vezetőt nem lehet megelőzni. O.M.U: a játék végén feljegyzik azt a vezetőt, aki megtartotta a szükséges futási tempót, és a legérdekesebb útvonalat választotta.

Repülő hal

Célok: mozgáskoordináció fejlesztése, egyensúlytartási képesség, ugrókészség fejlesztése. Felszerelés: két tornabot, zsinór. Helyszín: edzőterem, játszótér. Tartalom: a gyerekek időnként ugrálva szaladgálnak a játszótéren. Ezek repülő halak. Két halász kifeszít egy hálót (2,5-3 m hosszú zsinór, két tornabot végére kötve), és megpróbál halat fogni. A háló végigcsúszik a föld felszínén. Aki megérinti a zsinórt, az elkapottnak minősül, és kiesik a játékból. Szabályok: a játék 4-5 alkalommal ismétlődik. 1,5-2 perc elteltével a halászok megszámolják a fogást. O.M.U: a tanár ügyel arra, hogy minden gyerek aktívan mozogjon a játszótéren és ne gyűljön össze egy helyen, különben nehéz lesz átugrani a hálót. Lehetőségek: a háló a talajtól 10-15 cm magasságban csúszik, a horgászok futva haladnak előre.

Méhek és kölykök

Célok: futáskészség fejlesztése, térben való eligazodás képessége, mozgáskoordinációs készségek képzése. Felszerelés: tornafal, padok. Helyszín: edzőterem. Tartalom: a padokat a tornafaltól 20-15 méter távolságra sorba kell helyezni. A gyerekek fele felmászik a tornafalra – ezek méhek. A „Méhek, a mézért!” parancsra! a gyerekek lemásznak a falról és szaladgálnak a játszótéren. Eközben a medvék átmásznak a padokon, és közelednek a repülő méhekhez. A tanár azt mondja: „Jönnek a medvék!”, a méhek zümmögve repülnek be a kaptárba (a falon). A medvék visszajönnek. Szabályok: 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek. O.M.U: a méhek és medvék közül a tanár jelöli a legjobbat.

Ravasz róka

Célok: gyorsaság, ügyesség, koordináció fejlesztése, őszinteségre, kreatív képzelőerőre nevelés, a bajtársi magatartásra való készség fejlesztése. Készlet: nem kötelező. Helyszín: edzőterem, játszótér. Tartalom: az oldal egyik oldalán egy vonal van húzva - a róka háza. A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket. A gyerekek becsukják a szemüket, a tanár megkerüli a kört a gyerekek mögött, és megérinti az egyik játékost, aki a sunyi rókává válik. Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és alaposan nézzék meg, melyikük a ravasz róka, és hogy megadja-e magát valamilyen módon. A játékosok háromszor kérdezik kórusban: „Rajtos róka, hol vagy?” Közben mindenki egymásra néz. Amikor az összes játékos (beleértve a ravasz rókát is) harmadszor is megkérdezi: „Rajtos róka, hol vagy?”, a ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: „Itt vagyok .” Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a ravasz róka elkapja őket. Miután a róka elkap 2-3 embert, a tanár azt mondja: "Körben!" A játékosok ismét kört alkotnak, és a játék folytatódik. Szabályok: a játékosok nem menekülhetnek el a körből, amíg a róka nem mondja: "Itt vagyok." A helyszínt előre egyeztetni kell. O.M.U: a meccs előtt emlékeztetni kell a játékosokat, hogy tilos kukucskálni. A játék vége után meg kell jelölni a legjobb rókát.

Sasbagoly és madárka

Célok: ügyesség, reakciósebesség, koordináció, mozgássebesség fejlesztése, kreatív képzelőerő fejlesztése. Készlet: nem kötelező. Helyszín: edzőterem, játszótér, kikapcsolódás. Tartalom: a játékosok kiválasztanak egy baglyot, aki a fészkéhez megy. A játékosok az általuk kiválasztott madár kiáltását utánozva repülnek a játszótéren. A „Bagoly!” jelzésre minden madár a fészkéhez próbál repülni. Ha egy rétisasnak sikerül elkapnia valakit, akkor ki kell találnia, hogy milyen madár az, és csak ezután válik az elkapottból rétisas. Szabályok: a madarak csak a „Bagoly” parancs után repülhetnek a fészkükhöz. O.M.U: a játék megkezdése előtt a gyerekek maguk választják ki azoknak a madaraknak a nevét, akiknek a hangját utánozhatják (például galamb, varjú, nyúl, daru). Magas tárgyakon (csonkokon, padon stb.) érdemes fészket és baglyot választani. Minden madár a saját fészkében bújik el a bagoly elől. Lehetőségek: a gyerekeket 3-4 alcsoportra osztják, és megegyeznek abban, hogy melyik madarat ábrázolják, majd odalépnek a sasbagolyhoz, és azt mondják: „Szarkák vagyunk, hol van az otthonunk?”; "Sirályok vagyunk, hol van az otthonunk?" A bagoly megnevezi azt a helyet, ahol a madaraknak élniük kell. A madarak körberepülnek a helyszínen, és a „sasbagoly” szóra elbújnak a fészkükbe. A rétisasnak fel kell ismernie a fogott madarat.

Ugró verebek

Célok: gyorsaság, ügyesség fejlesztése, szervezettségre, figyelmességre nevelés. Készlet: nem kötelező. Helyszín: edzőterem, játszótér, kikapcsolódás. Tartalom: „A macska” a kör közepén ül, a többi játékos – a verebek – a körön kívül. A tanár jelzésére a verebek ki-be ugrálnak a körből. A macska megpróbál elkapni egy verebet, akinek nem volt ideje kiugrani a körből. Opció: a játék legfeljebb 30 másodpercig tarthat. Többször megismételhető (pihenési szünetekkel). Szabályok: Megegyezés szerint egy vagy két lábon ugorhat. Elkapottnak tekintik azt, aki átfut a körön. O.M.U: a tanár megjelöli azokat a verebeket, amelyeket a sofőr még soha nem érintett meg a kezével.

"Ki jött fel"

Készítmény. Minden játékos kört alkot, a bekötött szemű sofőr középen áll. A játék tartalma. A vezető rámutat az egyik játékosra, aki a sofőrhöz lép, enyhén megérinti a vállát, egy állat hangját adja, vagy nevén szólítja, hangját megváltoztatva. A vezető kinyitja a szemét a vezető irányába, amikor a közeledő személy elfoglalja a helyét. Ki kell találnia, ki közeledett felé. Ha a sofőr sejtette, ki közeledik felé, a játékosok szerepet cserélnek. Az nyer, aki soha nem volt sofőr. A játék szabályai: 1. A vezető ne nyissa ki a szemét idő előtt. 2. Csak a vezető által megjelölt személy szavazhat. 3. Az első sofőr nem számít vesztesnek.

"kozmonauták"

Készítmény. A csarnok sarkaiban és oldalain 5-8 nagy háromszöget rajzolnak - „rakétakilövő helyek”. Minden „rakétakilövő helyen” 2-5 kört rajzolnak - „rakéták”. Összes számuk 5-8-cal kevesebb legyen, mint a játszóké. Az egyes „rakétakilövő helyek” oldalára útvonalakat írhat, például:

3-L-3 (Föld - Hold - Föld) 3-M-3 (Föld - Mars - Föld) 3-N-3 (Föld - Neptunusz - Föld) 3-B-3 (Föld - Vénusz - Föld) 3- S-3 (Föld – Szaturnusz – Föld)

A játékosok kézen fogva kört alkotnak a terem közepén. A játék tartalma: A gyerekek körben sétálnak és azt mondják:

Gyors rakéták várnak ránk sétákra a bolygókon. Amelyiket akarjuk, arra repülünk! De van egy titok a játékban: nincs hely a későn érkezőknek!

Amint kimondják az utolsó szót, mindenki szétszóródik a „rakétakilövő helyekre”, és megpróbál gyorsan helyet foglalni valamelyik előre kijelölt „rakétában”. A „repülésről” lekésők általános körbe állnak, a helyet foglaló „űrhajósok” pedig 3-szor hangosan bemondják az útvonalukat. Ez azt jelenti, hogy sétálnak az „űrben”. Ezután mindenki ismét körbe áll, kezet fog és a játék megismétlődik. Akinek sikerül három repülést teljesítenie, az nyer. A játék szabályai: 1. A játékot csak a vezető meghatározott jelzésére kezdje. 2. Csak a következő szavak után fuss el: „Nincs hely a későknek!”

"Kárász és csuka"

Készítmény. A lelőhely egyik oldalán „kárász”, középen egy „csuka” található. A játék tartalma. A jelzésre a kárászok átszaladnak a túloldalra. A "csuka" elkapja őket. A kifogott „kárász” (négy-öt) egymás kezét fogva a platformon átállva hálót alkot. Most a „kárászoknak” a hálón keresztül (a hónuk alatt) a helyszín másik oldalára kell futniuk. A „csuka” a háló mögött áll, és lesben áll rájuk. Amikor nyolc vagy kilenc „kárászt” fogtak el, kosarakat alkotnak - köröket, amelyeken keresztül kell futnia. Csak egy ilyen kosár lehet, akkor azt 15-18 résztvevő ábrázolja kézen fogva. A „csuka” helyet foglal a kosár előtt, és elkapja a „kárász”. Amikor több a kifogott kárász, mint az el nem fogott, a játékosok csúcsokat alkotnak - a kifogott kárászok folyosóját, amelyen a kifogatlanok átfutnak. A csúcs kijáratánál található „csuka” elkapja őket. Az nyer, aki utolsó marad. Őt bízzák meg az új „csuka” szerepével. A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Minden „kárásznak” futás közben át kell mennie a hálón, a kosáron és a tetején. 3. Az állóknak nincs joguk őrizetbe venni őket. 4. A kosarat alkotó játékosok elkaphatnak egy „csukát”, ha összekulcsolt kezeiket a „csuka” háta mögé dobják és a kosárba hajtják, vagy lecsapják a tetejét. Ebben az esetben az összes „kárász” elenged, és egy új „csuka” kerül kiválasztásra.

"Fehér medvék"

Előkészítés: A helyszín a tengert ábrázolja. Oldalt egy kis hely körvonalazódik - egy jégtábla. A sofőr rááll - " jegesmedve" A fennmaradó „kölykök” véletlenszerűen helyezkednek el az egész oldalon. A játék tartalma. „A Medve” felmordul: „Kimegyek horgászni!” - és rohan elkapni a „kölyköket”. Először elkap egy „medvekölyköt” (elviszi a jégtáblához), majd egy másikat. Ezt követően a két elkapott „medvekölyök” összefognak, és elkezdik elkapni a többi játékost. "Medve" visszahúzódik a jégtáblához. Miután megelőztek valakit, két „medvekölyök” összefogja a szabad kezét, így az elkapott a kezei közé kerül, és azt kiáltják: „Medve, segíts!” A „medve” odarohan, megkeni az elkapottat, és a jégtáblához viszi. A következő két elkapott is összefog, és elkapja a „kölyköket”. A játék addig folytatódik, amíg az összes kölyköt el nem kapják. Az utolsó kifogottból „jegesmedve” lesz. Az utoljára elkapott játékos nyer. A játék szabályai: 1. A „medvebocs” addig nem tud kicsúszni az őt körülvevő pár kezei alól, amíg a „medve” meg nem sérti. 2. Fogáskor a játékosokat a ruhájuknál fogva megragadni, a menekülőket a terület határain túlra futni tilos.

"Bagoly"

Készítmény. A játékosok közül kiválasztanak egy „bagolyt”. Fészke a telek oldalán van. Tornapaddal körvonalazható, elkeríthető. A pályán lévő játékosok véletlenszerűen helyezkednek el. "Bagoly" a fészekben. A játék tartalma. A műsorvezető jelzésére: „Jön a nap, minden életre kel!” - a gyerekek elkezdenek futni, ugrálni, pillangók, madarak, bogarak repülését utánozva, békákat, egereket, cicákat utánozva. A második jelzésre: "Jön az éjszaka, minden lefagy - a bagoly kirepül!" - a játékosok megállnak, lefagynak abban a helyzetben, amelyben a jelzés elkapta őket. "Bagoly" vadászni megy. Amikor észreveszi a játékos mozgását, kézen fogja, és a fészkéhez vezeti. Egy kijáratnál két vagy akár három játékost is meg tud ölni. Aztán a „bagoly” ismét visszatér a fészkébe, és a gyerekek ismét szabadon hancúrozni kezdenek a játszótéren. A nyertesek azok a játékosok, akiket soha nem kaptak el. Azt is megjegyezheti, hogy a legjobb versenyző – aki a legtöbb játékost elkapta. A játék szabályai: 1. A „bagolynak” tilos hosszú ideig ugyanazt a játékost nézni, az elkapottnak pedig tilos kiszabadulni. 2. Két-három „bagoly” vadászat után új sofőrök váltják fel olyanok közül, akikkel még soha nem találkozott.

"Két fagy"

Előkészületek: Két várost jelölünk meg a telek ellentétes oldalán. A játékosok két csoportra osztva helyezkednek el bennük. Az oldal közepén találhatók a „Frost testvérek”: „Red Nose Frost” és „Blue Nose Frost”. A játék tartalma. A vezető jelzésére a játékosokhoz fordulnak a következő szavakkal:

Két fiatal testvér vagyunk, két merész Frost: Vörös orrfagy vagyok, Kék orrfagy vagyok. Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul a kis ösvényen? A srácok egyhangúan válaszolnak: Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól! -

és elkezdenek futni egyik városból a másikba. A "fagyok" elkapják őket. Akit sikerül megfesteniük, azt fagyottnak tekintik. Azon a helyen marad, ahol elkapták, és kinyújtott karokkal kell elzárnia a játékosok útját a következő ütések során. Amikor annyi fagy van, hogy nehéz lesz átfutni, a játék véget ér. A nyertesek azok, akik még soha nem fagytak meg. A játék szabályai: 1. Futni csak a recitativus befejezése után lehet elkezdeni. 2. A városhatáron kívüli zuhanyozás nem számít. 3. A koszos srácokat ki lehet segíteni: ehhez a többi játékosnak meg kell érintenie őket a kezével.

"Farkasok a várárokban"

Előkészítés: A hely közepén két párhuzamos vonalat húzunk egymástól 70-100 cm távolságra. Ez egy folyosó – egy árok. Nem éppen párhuzamos vonalakkal jelezhetjük; egyrészt - keskenyebb, másrészt - szélesebb. Két sofőr – „farkas” – áll az árokban; a többi játékos – a „kecskék” – a helyszín egyik oldalán, a házvonal mögött helyezkednek el. A másik oldalán egy vonal jelzi a legelőt. A játék tartalma. A vezető jelzésére a „gyerekek” a házból a telek másik oldalára rohannak a legelőre, és az út mentén átugranak az árkon. A „farkasok” anélkül, hogy elhagynák az árkot, igyekezzenek minél több „gyereket” megölni, amiért a „farkasok” nyerőpontokat kapnak. 3-4 futás után (megállapodás szerint) új „farkasokat” választanak ki, és a játék megismétlődik. A győztesek a soha el nem fogott „kecskék”, illetve azok a „farkasok”, akik a legtöbb pontot szerezték. A játék szabályai: 1. Az árok átugrása kötelező. 2. Az elkapott „gyerekek” nem hagyják el a játékot.

"Gál a padlón"

Előkészítés: Minden játékos kört alkot. Két játékos áll a kör közepén. A körben állók egy-két térdre térdelnek. Egy röplabdájuk van. A hajtók szembefordulnak a labdával. A játék tartalma. A vezető jelzésére a játékosok elkezdik gurítani a labdát a padlón, és megpróbálják megérinteni a játékosok lábát. A hajtók körben futnak a labdától, felugrálva, hogy elmeneküljenek előle. Ha valamelyik játékosnak sikerül eltalálnia a labdával a sofőr lábát, ő elfoglalja a helyét, és a korábbi sofőr körbe áll. Azok nyernek, akik soha nem voltak sofőrök. Az első sofőrök nem számítanak vesztesnek. A játék szabályai: 1. A játék a jelre indul. 2. Az a sofőr, aki bekente a lábát, azonnal a megkent helyére megy. 3. Nem önthet többet, mint a térdét. 4. Az első sofőr nem számít vesztesnek.

"Oszlopokban labdák passzolása"

Felkészülés: A játékosokat több csoportba - csapatokba - osztják, és mindegyiket egy-egy oszlopba, egymással párhuzamosan sorakozzák fel. Az oszlopokban lévő játékosok karnyújtásnyira állnak. Az oszlopokban elöl állóknál van egy-egy labda vagy más tárgy. A játék tartalma. 1. lehetőség. A jelre az elöl álló játékosok a fejük fölött passzolják a labdát a mögöttük állóknak. Ugyanúgy passzolják a labdát a mögöttük lévőknek. Minden alkalommal az oszlop utolsó játékosa, miután megkapta a labdát, az oszlop jobb oldalán fut a vezető felé, majd az első lesz az oszlopában. Az a csapat kapja a győztes pontot, aki a többiek előtt hozza a labdát. Majd szintén a jelre elkezdik oszlopokban passzolni a labdát. És így játszanak, amíg minden résztvevő el nem éri az oszlopok végét, és át nem adja a labdát a vezetőnek. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a mérkőzést a legkevesebb büntetéssel. A játék szabályai: 1. A játék csak a vezető jelzésére kezdődik. 2. Átpasszolhatod a labdát a fejed felett, és nem máshogy. 3. A labdát elejtő személynek fel kell vennie, vissza kell állnia a helyére és folytatnia kell a játékot. 4. Minden szabálysértésért büntetőpont jár. 2. lehetőség. Átpasszolhatod a labdát a lábad alatt, szélesen szétterítve.

"Hattyúlibák"

Elkészítés: A telek (csarnok) egyik oldalán vonalat húzunk, amely elválasztja a „libapajtát”. A csarnok (terület) közepén négy pad van elhelyezve, amelyek 2-3 m széles folyosókat ("hegyek közötti utat") képeznek. A terület másik oldalán szőnyegek vannak elhelyezve - ez egy "hegy". Kettő kivételével minden játékos lúdnyakba áll – ezek „libák”. A hegy mögött egy kört rajzolnak - egy „barlangot”, amelyben két „farkas” van elhelyezve (1. ábra). A játék tartalma: A vezető azt mondja: "Liba-hattyúk, a mezőn!" A „libák” a „hegyi úton” sétálnak a „mezőre”, ahol sétálnak.

Aztán a vezér azt mondja: "Libahattyúk, menjetek haza, a farkas a távoli hegy mögött van!" A „libák” a „libapajtába” futnak, a padok között futnak – „a hegyi úton”. A „farkasok” kiszaladnak egy távoli hegy mögül, és utolérik a „libákat”. A zsírosak megállnak. A kifogottakat megszámolják és visszaengedik a „libák” állományába. Kétszer játszanak, ezután választanak új „farkasokat” a nem fogottak közül. Így a játékot 2-3 alkalommal játsszák, majd feljegyzik azokat a „libákat” és „farkasokat”, akiknek sikerült több „libát” elkapniuk. A nyertesek azok a „libák”, amelyeket soha nem fogtak, és azok a „farkasok”, akiknek sikerült a legtöbb „libát” elkapniuk. A játék szabályai: 1. A „farkasok” elkapják a „libákat” egészen a „lúdnyakig”. 2. A „farkasok” csak „a távoli hegy mögött” szavak után tudnak „libát” fogni. 3. Nem ugorhat át padokon, és nem futhat rajtuk.

"Fleet Foot csapata"

Készítmény. A játékosokat 2-4 egyenlő csapatra osztják, és sorakoznak fel egymás mellett párhuzamos oszlopokba. Az oszlopokban az elöl haladók lábujja elé egy vonal húzódik, ettől 2 m távolságra van a rajtvonal. A rajtvonaltól 10-20 m-re minden oszloppal szemben állványt vagy buzogányt helyeznek el. Az oszlopok első játékosai a rajtvonalon állnak (2. ábra). A játék tartalma. 1. lehetőség. A vezető parancsára „Készülj, figyelj, menet!” (vagy egy másik konvencionális jel szerint) az első játékosok előrefutnak az oszlopokhoz (klubokhoz), jobbra körbefutják őket, és visszatérnek a rajtvonalhoz. A kezdővonalat elsőként átlépő játékos pontot szerez csapatának. Azok, akik futni jönnek, az oszlopuk végére állnak, a következő játékosok pedig felsorakoznak a rajtvonalhoz. Ezenkívül egy jelzésre egy, az oszlopukkal szemben elhelyezett tárgyhoz futnak, megkerülik, és visszatérnek. Az elsőként érkező ismét pontot szerez csapatának. Így minden játékos felváltva fut. Ezután a pontokat számolják. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. A játék szabályai: 1. Nem lehet kifutni és átlépni a rajtvonalat a vezető jelzése előtt. 2. Egy tárgyat csak jobbról lehet megkerülni, anélkül, hogy kézzel megérintené. 3. Ha bottal futsz, mindenképpen hangosan számolva üss háromszor egy tárgyra vagy a padlóra. 4. Amikor visszatérsz, az oszlopod végére kell állnod. 2. lehetőség. Használhat botokat a játékban. A rajtnál minden játékos tart egy botot. A pulthoz érve háromszor ráüt a pultra vagy a padlóra, és visszatér. A kezdővonalon átfutva a játékos átadja a botot a következőnek.

"Állatok staféta"

Felkészülés: A játékosokat 2-4 egyenlő csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel oszlopokba, egyik párhuzamosan a másikkal. A csapatban játszók felveszik az állatok nevét. Tegyük fel, hogy az elsőket „medvének”, a másodikat „farkasnak”, a harmadikat „róknak”, a negyediket „nyúlnak” hívják stb. Mindenki emlékszik, milyen állatot ábrázol. A kezdővonalat az elöl haladó játékosok elé húzzák. Minden oszlop elé, körülbelül 10-20 m távolságra, buzogányt vagy állványt helyeznek el (3. kép). Távolról

A célvonalat a rajttól 2 m-re húzzák.

A játék tartalma. A vezető hangosan kiált minden állatot. Azok a játékosok, akik felveszik ennek a fenevadnak a nevét, előreszaladnak, megkerülik az előttük álló tárgyat, és visszatérnek. Aki először tér vissza a csapatába, pontot szerez számára. A vezető véletlenszerűen, saját belátása szerint hívja az állatokat. Néhány embert kétszer is fel tud hívni. Minden alkalommal, amikor a játékosok futnak, elfoglalják a helyüket a csapatban. A játékot 5-10 percig játsszák, ezután a pontok számítanak. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi. A játék szabályai: 1. Ha mindkét játékos egyszerre érkezik, egyik csapat sem jár pontot. 2. Ha egy játékos nem éri el a végső pontot, a másik csapatból a társa kap pontot.

"Hívószámok"

Felkészülés: A helyszín, a felszerelés és a felkészülés ugyanaz, mint az előző játékban. Ha a terem megengedi és kevés a játékos, akkor két sorba állíthatod őket, ugyanabban az irányban ugyanazon a vonalon. A játékosok sorától (rajtvonaltól) 2 m távolságra a célvonalat párhuzamosan húzzuk meg (lásd 3. ábra). A játék tartalma. A játékosokat az egyes oszlopok - csapat - számsorrendje szerint számolják. A vezető számon hívja a játékosokat, saját belátása szerint váltogatva őket. Minden alkalommal, amikor az elsőként célba érő személy nyerő pontot kap. A legtöbb győzelmi pontot szerző csapat nyer. A játék szabályai: 1. Ha a játékosok sorba állnak, akkor magas vagy alacsony rajthelyzetbe kerülhetnek, és ebből a pozícióból a vezető felszólítására ki kell futniuk. 2. Ha egy játékos megszegi a szabályokat, egy pontot levonnak a csapatától. Ezt a szabályt a harmadik évfolyamtól javasolt alkalmazni, amikor a tanulók megismerkednek az alacsony kezdéssel.

"A róka és a csirkék"

Előkészítés: A terem közepén négy tornapad van elhelyezve négyzet formájában, lécekkel felfelé, ez egy „sügér”. Egy vezető van kiválasztva - "róka" és egy - "vadász". Az összes többi játékos „csirke”. A terem egyik sarkában van egy „lyuk”, amelybe a „róka” kerül. A „vadász” a másik sarokban áll. A „csirkék” a „sügér” körül helyezkednek el (4. ábra). A játék tartalma. Jelzésre a „csirkék” vagy felrepülnek a „sügérhez”, majd leszállnak róla, vagy egyszerűen csak körbejárják a „tyúkól”-ot (a „csirkeól”-t alkotó padok közelében). A második egyeztetett jelzésre a „róka” a „tyúkólhoz” közeledve bárkit elkap. „csirke”, amely legalább az egyik lábával érinti a talajt (padlót). A „róka” kézen fogja a piszkos embert, és a „lyukához” vezeti. Ha útközben találkozik egy „vadászsal”, a „róka” elengedi a kifogottat, és elszalad a „lyukba”. A kifogott visszakerül a „tyúkólba”, majd az összes „tyúk” elrepül a telepről. Ha a „vadász” elkapja a „rókát”, egy új „róka” kerül kiválasztásra. Játssz 4-6 alkalommal. Azok a játékosok nyernek, akiket soha nem kapnak el. A játék szabályai: 1. A „tyúkólba” befutva a „róka” csak egy játékost sérthet meg. 2. A vezető jelzésére a „róka” köteles elhagyni a „csirkeól”-t, függetlenül attól, hogy elkapta-e a „csirkét” vagy sem. 3. A sínen állók segíthetik (támogathatják) egymást.

Készítmény. A helyszín egyik oldalán kezdővonalat húznak. Tőle 5 m-re 3-4 vonalat húzunk vele párhuzamosan 4 m-es távolsággal A játékosokat több csoportra - csapatokra - osztják, és egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, egyenként a rajtvonal mögé. . Minden játékosnak van egy zacskó borsó. A játék tartalma. A csapatban felváltva játszó játékosok borsózsákokat dobnak a húzott vonalak mögé, amennyire csak lehetséges, és az oszlop végére állnak. Az a csapat nyer, amelynek játékosainak több zsákot sikerült átdobniuk a túlsó vonalon. A játék szabályai: 1. Mindenki csak egy zsákot dobhat. 2. A zsákokat a vezető jelzésére minden alkalommal egyenként dobják el. 3. Aki eldobja a zsákot, azonnal az oszlopa végére megy.

"Élesen célba érve"

Készítmény. Az oldal közepén egy vonal húzódik, amely mentén 10 város (klub) van elhelyezve. A játékosokat két csapatra osztják, és egymás mögött sorakoznak fel a pálya egyik oldalán, a városokkal szemben. Az elöl álló sor résztvevői egy kis labdát kapnak. A vonal elé rajtvonalat húznak. A játék tartalma. A vezető meghatározott jelzésére az első helyen lévő játékosok labdákat dobnak a labdákra (klubokra), megpróbálva leütni azokat. A lerobbant városokat megszámolják és helyükre helyezik. A labdákat dobáló srácok futnak, felszedik és átadják a következő csapat tagjainak, ők maguk pedig sorba állnak mögöttük. A vezető parancsára a másodrangú játékosok (csapatok) is labdát dobnak a városokba. A leütött városokat újra számolják. Ezt 2-4 alkalommal kell elvégezni. Az a csapat nyer, amelynek sikerül többször leütnie a legtöbb várost. A játék szabályai: 1. Labdákat csak a vezető jelzésére lehet dobni. 2. Dobáskor nem léphet túl a rajtvonalon. A vonalon túlmutató dobás nem számít.

"Kúpok, makk, dió"

Készítmény. A játékosok egy kört alkotnak, melynek közepén a sofőr áll, a többiek pedig hármasra osztva egymás után állnak középre fordulva (az első szám három-négy lépésre van a sofőrtől (5. ábra). vezető minden játékosnak nevet ad: először hármasban „kúp”, második „makk”, harmadik „dió”. A játék tartalma. Egy jelre a sofőr hangosan mondja, például: „Dió”. Minden játékos, ún. "diónak" helyet kell cserélnie, és a sofőr igyekszik minden szabad helyre beállni. Ha sikerül, akkor a hely nélkül maradt játékos lesz a sofőr. Ha a sofőr azt mondja, hogy "makk", a harmadikon állók másodikként cserélnek helyet. , ha a „kúpok” - az első hármasban állnak. A játék elsajátítása után a sofőr két vagy akár három játékost is hívhat hármasban, például: „kúpok, anyák”. A hívottaknak helyet is kell cserélniük. Azok a játékosok, akik soha nem nyert a pilóta A játék szabályai: 1. A hívott személyeknek tilos a helyükön maradniuk 2. A játékosok nem léphetnek másik háromba (különben a játékos lesz a vezető).

"Mászók"

Felkészülés: Két csapat „mászó” sorakozik fel a tornafallal szemben, attól 6-7 m-re. Az első játékosok és a tornafal közé tornapadok vannak felszerelve, fejjel lefelé. A tornaszőnyegeket a fal legkülső nyílásaira fektetik le (6. ábra). A játék tartalma. A tanár jelzésére az első játékosok mozogni kezdenek a tornapad sínje mentén, odamennek a tornafalhoz, felmásznak rá, a fal mentén haladnak a legkülső fesztávig és lemennek. A falmászás magasságát a tanár előre jelzi (szalaggal vagy zászlóval megjelölve). A tornafalról leereszkedéskor a játékosnak joga van a legfeljebb 70-75 cm magasságban elhelyezkedő sínről a szőnyegen krétával megjelölt, 40 cm átmérőjű körbe ugrani. Leszállás után a játékos utolsóként áll a sorában. A második játékosok közvetlenül az előző „mászó” leszállása után kezdenek mozogni a tornapadon. Az a csapat nyer, amelyik másoknál gyorsabban teljesíti a váltót, és kevesebbet hibázik, mint a másik. Játékszabályok: 1. Tilos az idő előtti mozgás a pad korlátja mentén. 2. A játékos nem veszítheti el az egyensúlyát. 3. A tanár által meghatározott magasságot meghaladó magasságból nem lehet ugrani. 4. A pontatlan leszállás is tilos. Minden hibáért a játékost büntetőponttal büntetik.

"Ugrás a csíkokra"

Készítmény. A vonalak egy 2-3 m széles folyosót jelölnek, a folyosón vonalak húzódnak, keskeny (30 cm) és széles (50 cm) csíkokat képezve, amelyek egymást váltják. 6-8 ilyen csík lehet. A gyerekek átugranak keskeny csíkokon, és ugráskor elrugaszkodnak a szélesektől. Az osztály három-négy csapatra oszlik, amelyek sorba rendeződnek (7. ábra). A játék tartalma. A jelre minden csapat első számai elkezdenek ugrálni a folyosó elejétől (két lábbal lökdösni) a keskeny csíkokon keresztül, és közbenső ugrást hajtanak végre minden széles sávon. Azok, akik minden ugrást helyesen teljesítenek (anélkül, hogy keskeny csíkokra lépnének), pontot kapnak csapatukra. A második szám ugyanúgy ugrik, stb. Ha egy játékos egy keskeny sávra lép, tovább ugrik, de nem szerez pontot a csapatnak. Az ugrás sebességét nem veszik figyelembe. Az a csapat nyer, amelynek játékosai több pontot kaptak. A játék szabályai: 1. A csíkok szélessége fokozatosan növekszik (60, 90 100 cm-ig). 2. A csapatok ugyanazon a helyen helyezkednek el, és ugyanazt a sorrendet követik. 3. Aki az első csíkra ugrott, egy pontot kap, a másodikon - két pontot stb. 4. Aki hibásan landol a következő sávon, vagy nem marad rajta, kilép a játékból és nem kap pontot.

– Ki fog előzni?

Készítmény. A játékosok a terem egyik fala mentén helyezkednek el. Ötre osztódnak, és összefognak. Ezek csapatok. A játék tartalma. A csapat feladata, hogy egy lábon ugrálva kövesse a tanár jelzését, és tíz lépésnyire elérje az eléjük húzott vonalat. Ezután a csapatok megfordulnak és az ellenkező irányba ugranak. Az a csapat nyer, amelyik először éri el a határt. Bonyolíthatja a játékot, ha azt a feladatot adjuk, hogy az egyik lábon ugorjunk, a másik lábunkat hajlítsuk be, a bokaízületnél fogva. A játék szabályai: 1. Nem állhatsz két lábon. 2. A játékosok nem engedhetik el a kezeiket. 3. A szabályok megsértése esetén a csapat vereséget szenvedett.

"Üsd el a labdát"

Előkészítés: A játékhoz egy röplabda és teniszlabdák szükségesek, a résztvevők felének megfelelő mennyiségben. A játékosokat két csapatra osztják, és a pálya ellentétes oldalán, egymástól 18-20 m távolságra sorakoznak fel. A játékosok lábujjai elé vonalakat húznak, a pálya közepére pedig egy röplabdát helyeznek el. Egy csapat játékosai (sorsolás útján) kapnak egy kis labdát. A játék tartalma. A vezető jelzésére a játékosok a labdát a röplabdára dobják, és megpróbálják az ellenfél csapatának gurítani. A másik csapat játékosai összegyűjtik az eldobott labdákat, és jelre a röplabdára is dobják, megpróbálva visszagurítani. Tehát a csapatok felváltva dobnak labdákat meghatározott számú alkalommal. A játék időtartama 8-10 perc. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a labdát a szemközti csapat vonalán túlra gurítani. A játék szabályai: 1. Ha a játék során a röplabda kigurul a játékosoktól, akkor a pálya területére kell helyezni ugyanazon a vonalon. 2. Ebben az esetben a röplabdára lövés mindkét oldalról egyszerre kezdődik. 3. Minden, az ellenfél vonalán túl hajtott labda egy pontot hoz a csapatnak.

"Őrszemek és cserkészek"

Készítmény. A játékosokat két csapatra osztják – „cserkészek” és „őrszemek” –, és a pálya két ellentétes oldalán sorakoznak fel, egymástól 18-20 m távolságra. A sorok előtt három lépéssel egy vonalat húznak, középen pedig egy röplabdát helyeznek el a körvonalazott körben. A játék tartalma. A csapatok játékosait számsorrendben számoljuk. A „cserkész” csapat feladata a labda áthordása a saját vonalán, a másik csapat játékosainak feladata ennek megakadályozása. A tanár hangosan felhívja a számot, a szemben álló játékosok (ez a szám birtokában) odaszaladnak a labdához. Ha az „őrszem” túl lusta, a „cserkész” megragadja a labdát és elszalad vele a házába, az „őrszem” pedig fogságba kerül és a „felderítő” háta mögé áll. Ha mindkét játékos egyszerre fut ki középre, akkor a „felderítő” feladata, hogy egy sor zavaró gyakorlat (kézmozgások, helyben és fordulással ugrás, kitörések stb.) elvégzésével elterelje a figyelmét az „őrszem” (ezeket a mozdulatokat megismétli a „felderítő” után), és elviszi a labdát. Ha a „cserkész” megragadta a labdát, de az „őrszem” utolérte és kézzel megütötte, a „felderítő” fogoly lesz, különben megnyeri a párbajt. A játék addig folytatódik, amíg az összes szám részt nem vesz a játékban. A foglyokat megszámlálják és kiengedik a csapataiknak. A játék megismétlődik, a játékosok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelynek sikerül több foglyot ejteni. A játék szabályai: 1. Az „őrszemnek” meg kell ismételnie a „felderítő” összes mozdulatát, különben veszít. 2. Egy menekülő játékost csak a háza széléig üldözhetsz. 3. Az a játékos, aki elejti a labdát, elkapottnak minősül. 4. Minden alkalommal, amikor a labdát a „felderítő” a helyére teszi.

"Vadászok és kacsák"

Felkészülés: A játékosokat két csapatra osztják, amelyek közül az egyik – „vadászok” – körben áll (a sor előtt), a második – „kacsák” – a kör közepére lép (8. ábra). A "vadászoknak" van röplabdája. A játék tartalma. A jelzésre a „vadászok” elkezdik kiütni a „kacsákat” a körből. Minden játékos maga dobhatja a labdát, vagy átadhatja a labdát egy csapattársának, hogy dobja. A körön belül futó „kacsák” kikerülve és ugrálva menekülnek a labdából. A kiütött kacsa elhagyja a kört. A játék akkor ér véget, amikor már nem marad „kacsa” a körben, ezután a játékosok szerepet cserélnek.

Az a csapat nyer, amelynek sikerül rövidebb idő alatt kilőni a kacsákat. A menedzser beállíthatja a játékidőt, amikor a labdát a kacsákra dobja. Ezután az eredményt az ezalatt kiütött „kacsák” számával összegzik.

Játékszabályok: 1. Labdadobás közben a vonalon túllépni tilos. 2. A körben lévőknek nincs joguk kézzel elkapni a labdát. 3. A játékosok nem minősülnek kiütöttnek, ha a labda a padlóról visszapattanva találja el őket.

"Váltóverseny mászással és mászással"

Készítmény. Két játékoscsapat sorakozik fel a tornafallal szemben, attól 7-8 m-re. A csapatok előtt 2-3 m távolságban párhuzamosan 90-100 cm magas tornagerenda kerül elhelyezésre, a gerenda alá, a mászás helyére és a tornafalra szőnyegeket helyeznek el, a leszállás helyén (9. ábra). A játék tartalma. A tanári jelzésre az első játékosok minden csapatból megközelítik a gerendát, átmásznak rajta, felszaladnak a tornafalhoz, felmásznak rá, kézzel érintik a falról 2-2,3 m magasságban felfüggesztett zászlót, mennek. le, és visszatérve mássz át újra. Ezt követően új játékosok lépnek be a játékba, a visszatérők pedig utolsóként állnak a sorban stb. Az a csapat nyer, amely korábban befejezi a váltót és kevesebb szabálysértést követ el.

"Váltóverseny egyensúly elemekkel"

Felkészülés: 3-4 8-10 fős csapat sorakozik fel egyenként oszlopokban. Minden személy elé egy tornapad kerül (a sínnel felfelé). A játék tartalma. A jelzésre a vezető játékosok végigfutnak a sínen, elérik a falat, és kezükkel megérintve visszatérnek. A második játékos előrefut, amikor a visszatérő játékos megérinti a kezével. Aki teljesíti a feladatot, az az oszlop végén áll. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban fejezik be a váltót. A játék szabályai: 1. A futás a jelre kezdődik. 2. A játékosoknak végig kell futniuk a pad korlátján. 3. Minden szabálysértésért büntetőpont jár.

"Akadálypálya váltó"

Készítmény. A váltóversenyhez két sor akadály kerül elhelyezésre (padok, sorompók, ló, kecske, kijelölt árok). Két csapat áll oszlopokban, egyenként, egy közös vonal mögött. A játék tartalma. A jelre mindkét csapat vezető játékosai előrefutnak, leküzdik az akadályokat és visszatérnek, elkerülve ezeket az akadályokat. Az a személy, aki futva jön, megérinti a következő játékos kezét, az oszlop végén áll. A játék akkor ér véget, amikor a csapat összes tagja teljesíti a feladatot – a vezető játékos felemeli a kezét. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban fejezik be a váltót. A játék szabályai: 1. A futás a vezető jelzésére kezdődik. 2. Minden akadály leküzdése kötelező. 3. Minden szabálysértésért büntetőpont jár.

"Húzz egy kört"

Készítmény. Két koncentrikus kört rajzolunk (egyik a másik belsejébe), amelyek átmérője 1 és 2 m. Minden játékos körülvesz egy nagy kört, és összefogja a kezét. A játék tartalma. A tanár utasítása szerint a játék résztvevői jobbra vagy balra mennek. A második jelzésre (síp) a játékosok megállnak, és megpróbálják a szomszédokat a nagy kör vonalán túlra húzni anélkül, hogy szétválnák a kezüket. Aki egy-két lábbal bejut a nagy és kis kör közötti térbe, az kiesik a játékból. Ezután a játékosok ismét egymás kezét fogva folytatják a játékot, amikor a síp szól. Azok a játékosok, akiket többszöri ismétlés után nem húznak be a körbe, nyertesnek minősülnek. A játék szabályai: 1. A játékosok nem választhatják szét a kezeiket mozgás és harc közben. 2. Mindkét játékos, aki elengedi a kezét, kiesik a játékból. 3. Ha kevés játékos maradt, körbeállnak egy kis körben, és ugyanazokat a szabályokat követve folytatják a versenyt.

"Drag Over the Line"

Készítmény. Két játékoscsapat áll egymás ellen a közéjük húzott vonal mentén. A fiúk a fiúkkal, a lányok a lányokkal szemben állnak, közel azonos fizikai erővel. Minden csapat mögött négy lépéssel vannak a pontszerzésre kijelölt játékosok. A játék tartalma. A tanár parancsára a játékosok összejönnek a középvonalnál, és megfognak egy (vagy két) kezet. A második jelzésre mindenki megpróbálja áthúzni ellenfelét azon a vonalon, ahol az asszisztensek állnak. Az a játékos, akit úgy húztak meg, hogy tenyerével megérintette a gólszerzőt, ismét átmehet a vonalon, és ismét a csapatában játszhat. Minden áthúzott játékos egy pontot kap az a csapat, amelyik túllépte. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot kapja a játék során. A játék szabályai: 1. A játék során csak kézfogás megengedett. 2. Egyedül, párban, vagy egyszerre több játékos is húzhat.

Léggömb váltóverseny

Felszerelés: labdák, vödrök, botok

Feladat: Az első játékos előretolja a léggömböt, lefut vele egy távot, és a lufit egy vödörbe irányítja. Mindezt úgy teszi, hogy a léggömbhöz csak bottal, kézzel semmi esetre sem nyúl. Miután beleütötte a labdát a vödörbe, a kezébe veszi, és visszarohan, átpasszolja a labdát, és ragaszkodik a következő játékoshoz.

"Erős és mozgékony"

Felkészülés: Két csapat ül körbe, egymás után. A kör belsejében, az azt határoló vonalnál nyolc ék, a kör közepén egy labda. A játék tartalma. A játékban résztvevők a jelre kézen fogva és elengedés nélkül próbálják meglökni az ellenfelet úgy, hogy az leüti az éket (város, kis buzogány). Aki leütötte, elveszi a labdát, és a kör közepén állva anélkül, hogy elmozdulna a helyéről, megpróbálja rádobni a másik csapat egyik játékosára, aki különböző irányokba szóródik. A kevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer. Játékszabály: 1. Ha a dobó elhibázza, csapatát két büntetőponttal büntetik. 2. Pontos dobásért a blokkot leütő csapat egy büntetőpontot kap.

"kakasviadal"

Készítmény. Egy 2 m átmérőjű kört rajzolunk a padlóra, minden játékost két csapatra osztanak, és a kör körül két sorba rendeződnek (egyik a másikkal szemben). A játék tartalma: A játékosok választanak kapitányokat, akik beküldik az egyik játékosukat a körbe. Mindegyikük az egyik lábára áll, a másikat behajlítja, és kezét a háta mögé teszi. Ebben a helyzetben a harcosok (jelre) elkezdik egymást kiszorítani a körből a vállukkal és a felsőtestükkel, és igyekeznek nem megbotlani. Az a játékos nyer, akinek sikerül kiszorítania ellenfelét a körből vagy megbotránkoztatni, ezzel nyerő pontot hozva a csapatnak. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb győzelmet aratták. A játék szabályai: 1. A szabályok tiltják, hogy eltávolítsák a kezeket a hátadról. 2. A mérkőzés döntetlennel végződik, ha mindkét játékos egyszerre van a körön kívül. 3. A játék addig folytatódik, amíg mindenki el nem játssza a harcosok szerepét. 4. A kapitányok egymás között is harcolnak (utolsó).

"Hívás"

Előkészítés: A telek két ellentétes oldalán 18-20 m távolságban városvonalakat húzunk. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, amelyek mindegyike választ kapitányt. A játék lebonyolítása: A csapat játékosai a városok mögött sorakoznak fel. A játékot kezdő csapat kapitánya bármely játékost a másik csapat városába küld. Résztvevői jobb karjukat előrenyújtják, tenyérrel felfelé, hajlított könyökkel. Az utolsó játékos kihívja az ellenfél csapat bármely tagját a versenyre. Háromszor megérinti a játékosok tenyerét, hangosan számolva: „Egy, kettő, három!” Akit harmadszor érint meg, annak sértegetnie kell a hívót. Mindenki a lehető leggyorsabban menekül az otthonába. Ha a megidézettnek sikerült elkapnia az ellenfelet a város vonala előtt, akkor az utóbbi fogságba esik és az ellenfél mögé áll. Ha a játékost nem kapják el, akkor éppen ellenkezőleg, a hívott játékos fogoly lesz. Ezután a másik csapat kapitánya küldi a játékost a kihívásra. Ugyanúgy jár el, mint elődje. Ha egy játékost megidéznek és elfognak, és egy vagy több fogoly van mögötte, akkor ő maga is fogoly lesz, és foglyai visszatérnek csapatukhoz. Így a csapatokban a játékosok száma folyamatosan változik. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb foglya van a meghatározott idő (8-15 perc) végén, vagy az a csapat, amelyik az összes ellenséges játékost elfogta. Játékszabályok: 1. A sofőr, hívja a játékosokat, hangosan számol. 2. Minden alkalommal bármelyiket megérintheti. 3. Csak a jobb kezével érintheti meg, és csak a jobb kezét nyújthatja előre (az érintés pillanatában nem engedheti le). 4. Ha magát a kapitányt elfogják, a csapat egyik játékosa helyettesíti.

"Támadó"

Készítmény. A csapatok felsorakoznak egymással szemben a pálya ellentétes oldalán a megrajzolt vonalak előtt, és választanak maguknak nevet (például „Spartak” és „Zenith”). A játék lebonyolítása. A tanár felkéri a Spartak csapatát, hogy fogjanak kezet, és az ő jelére vonuljanak a Zenit csapata felé. Amikor a játékosok három-négy lépésnyire vannak, a tanár fújja a sípot, a támadó csapat játékosai megfordulnak és gyorsan elrohannak a házuk határain túlra, az ellenfél játékosai pedig igyekeznek minél többet utolérni és leütni. ellenfelek lehetőleg. Az elkapottakat megszámolják, és továbbra is a csapatukban játszanak. Ezután a tanári utasításra a Zenit csapat játékosai haladnak előre, a szemben állók pedig elkapják őket. A játék többször megismétlődik. A játék végén megszámolják, hogy az egyes csapatoknak hány legyőzött játékosa van. Megjegyzik azokat, akiket nem kaptak el, és többet csináltak, mint mások. Az a csapat nyer, amelyik több játékost öl meg azonos számú futás alatt. A játék szabályai: 1. Csak jelzésre szabad elfutni és utolérni. 2. Minden csapat ugyanannyiszor halad előre, és csak a vonalig fogja el az ellenséget. 3. Meghívhatja a játékosokat különböző kiindulási pozíciókra: a támadók egymás vállára teszik a kezüket, megfogják egymás kezét, keresztbe teszik a kezüket stb. 4. A várakozók állhatnak háttal, oldalt, ülhetnek, vagy alacsony rajthelyzetet vehetnek fel.

"Fuss a zászlókért"

Készítmény. Az osztályt csapatokra osztják, és mindegyiknek egy-egy kapitányt választanak. A csapatok a rajtvonalak mögött helyezkednek el – egymással szemben. A csapatok közötti távolság 20-30 m. A pálya közepén, két, 2-3 m széles sávot határoló vonal között sakktáblás mintázatú zászlókat helyeznek ki. A játék tartalma. Jelre a játékosok gyorsan odaszaladnak a zászlókhoz, és megpróbálnak minél többet összegyűjteni belőlük. Keresztül beállítani az időt Parancsra a gyerekek visszatérnek a helyükre, és gyorsan sorba állnak. A kapitányok összegyűjtik és megszámolják a játékosaik által hozott zászlókat. Minden zászlóért egy pont jár. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. A játék szabályai: 1. A futás során a játékos tetszőleges számú, a földön heverő zászlót összegyűjthet. 2. Zászlót egymástól elvenni tilos. 3. Nem léphet túl a zászlók helyét korlátozó vonalakon. 4. A csapatkapitányok mindenkivel egyenlő feltételekkel játszanak.

"Dash bevételekkel"

Előkészítés: A helyszínt egy keresztirányú vonal két egyenlő részre osztja. A helyszín rövid oldalaitól 2 m távolságra két vonalat húzunk párhuzamosan velük. Közöttük a telek teljes szélességében mindkét oldalon 10 város található. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és véletlenszerűen helyezkednek el a pályán azon vonalak oldalán, amelyek mögött városaik állnak (10. ábra). A játék tartalma. A tanári jelzésre mindkét csapat játékosai elkezdenek átrohanni az ellenség oldalára, megpróbálják birtokba venni a városokat, és mindenki egy futásban csak egy várost vehet el, és azt maga mellé állíthatja. Minden játékosnak nem csak az ellenség városait szabad bevennie, hanem megölheti azokat is, akik a saját térfelén futnak össze a városokkal. Aki feldúlt, annak átadja a várost annak, aki megsértette, és a helyén marad, és várja, hogy a csapatából egy játékos segítsen neki kézzel megérintve. Az elfoglalt város visszakerül a helyére. A megmentett játékos belép az általános játékba. Játssz egy meghatározott ideig (10-15 perc). Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül több várost áthelyeznie az oldalára. A játék szabályai: 1. A játék szigorúan a jelre indulhat. 2. A játékosokat csak a saját térfelén lehet rúgni.

"Üldözés"

Felkészülés: A tanulók a helyszínen két nyílt sorban, egymástól 6-8 m-re sorakoznak fel egymás után (11. ábra). Az első vonaltól 15-20 m-re a medicinlabdákat (vagy zászlókat) helyezik el egymástól 2 m-re (a sorban lévő játékosok számától függően). Minden medicinlabdától 2 m-re helyezzünk el egy kis szövetlabdát (teniszlabdát). A játék tartalma. A „Start” parancsra! mindkét csapat játékosai magas vagy alacsony rajtpozíciót foglalnak el (az utasításoknak megfelelően), és a „Március!” parancsra. rohanni a medicinlabdák felé. Miután elérték őket, az első számok jobbról balra körbefutják őket, és a rajtvonal mögé futnak. A második számok a medicinlabdákat megkerülve kis labdákat vesznek, körbe fordulnak és a menekülő első számok után rohannak, megpróbálva eltalálni a labdával ellenfelét. Az első számok visszatérve eredeti helyükre, a második szám mögött álló vonal mögé állnak. Akit eltalál a labda, felemeli a kezét. Amíg a tanár számolja a kiszúrtak számát, a dobósorban lévő játékosok felveszik a labdákat és visszahelyezik eredeti helyükre. Aztán a rangok szerepet cserélnek. Több futás után kiszámítják az egyes csapatok által elkapott játékosok teljes számát. A legkevesebb játékossal rendelkező csapat nyer. A játék szabályai: 1. Minden játékosnak körbe kell futnia a labdája körül. 2. Fordulás után a játékosnak egyenes vonalban kell futnia anélkül, hogy oldalra térne. 3. A szabályok megsértéséért a csapat büntetőpontot kap.

"Kezdés dobás után"

Felkészülés: Az osztály két csapatra oszlik - dobókra és futókra. Tágas területen a dobók a startvonaltól 3-4 m-re, az egymástól 5-6 m-re elhelyezett zászlók oldalán helyezkednek el (12. ábra). Velük szemben, az első rajtvonaltól 15-20 m-re lévő célban további két zászlót helyeznek el. A futók felsorakoznak a második rajtvonalon. A zászlók között a kezdővonalon két kis golyó található. A játék tartalma. A „Start” parancsra! két dobó (sorrendben) felveszi a labdáját, és kiinduló helyzetbe áll a dobáshoz. Ugyanakkor két futó magas (vagy alacsony) rajtpozíciót foglal el. A „Figyelem!” parancsra! a dobók dobást hajtanak végre, és követik a „March!” parancsot. - rohannak előre a futók. A dobók a célba futnak, megkerülik mindegyik zászlójukat, és visszatérnek. A futók felszedik a labdákat a dobók dobása után, hogy eltalálják velük a dobókat. Egy találatért a futócsapat pontot kap. A labdák ismét a zászlók közé kerülnek, és a következő két dobó és két futó indul rajthoz. Ez addig folytatódik, amíg az összes dobó el nem dob és el nem fut (minden alkalommal, amikor a futócsapat által kapott pontokat beszámítják). Ezt követően a csapatok szerepet cserélnek. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

A játék szabályai: 1. A dobók és a futók egyszerre futnak előre a „Március!” parancs után. 2. A dobás és a száguldás 10-15 m széles folyosón történik 3. A dobás után a dobóknak a célban a zászló körül kell futniuk, ellenkező esetben zsírosnak minősülnek.

"A futások biztosítása"

Készítmény. A helyszín (vagy csarnok) közepén 1,5-2 m magas lelátó kerül elhelyezésre, az egyik csapat számsorrendben számítva a lelátó körül, a másik két csoportra bontva a végvonalak mögé kerül. (13. ábra). A játék tartalma. A sorok mögött álló csapatjátékosok egy röplabdát dobnak egymás közé, és megpróbálják eltalálni az állványban. A kapufától nem messze található csapat játékosai felváltva futnak az egyik végvonaltól (lábaikkal rálépve) a másikra, és térnek vissza a játék kezdete előtt elfoglalt helyükre. Minden átfutó személy után a csapat egy pontot kap. A játék 16-20 percig tart, majd 8-10 perc után szerepet cserélnek a csapatok. Az a csapat nyer, amelyik ez idő alatt a legtöbbet futja, i.e. aki több pontot szerzett. A játék szabályai: 1. Ha a labdát dobó csapatnak sikerül eltalálnia a kapufát, a pályán lévő játékosok szerepet cserélnek. 2. A helyszínen állók ne lépjenek ki az állvány köré húzott körvonalon (2 m átmérőjű) kívül. 3. A védők nem tarthatják fel szándékosan a labdát. 4. A pályán belüli játékosok nem futhatnak ki az előző induló megjelenése előtt.

Arany Kapu

Ez a játék sok népszerű játék elődje.

A játék leírása A Golden Gate játékban két játékos áll egymással szemben, és kézen fogva felemeli a kezét. Az eredmény a „gallér”. A többi gyerek egymás után feláll, és az előtte sétáló vállára teszi a kezét, vagy egyszerűen összefogja a kezét. A kapott láncnak át kell haladnia a kapu alatt. A „kapuk” azt mondják: Golden Gates Nem mindig engednek át! Az első alkalom megbocsátott, a második tilos, a harmadik alkalommal pedig nem engedjük át!

E szavak után a „nyakörvek” élesen leengedik a kezüket, és azok a gyerekek, akiket elkaptak, szintén „nyakörvekké” válnak. Fokozatosan nő a „kapuk” száma, és csökken a lánc. A játék akkor ér véget, amikor minden gyerek „kapuvá” válik.

"Counter váltó verseny futással"

Készítmény. A játékosokat több csapatra osztják. Mindegyik viszont fele van osztva. A csapatok felsorakoznak egymás ellen a sorok mögött. A pálya egyik oldalán vezető csapatok játékosai stafétát (teniszlabdát) kapnak. A játék tartalma. A „Március!” parancsra! bottal rendelkező játékosok futni kezdenek. Az ellenfél csapatainak fejjátékosaihoz futva adják át nekik a stafétabotot és mögéjük állnak. Aki megkapja a stafétabotot, előreszalad és átadja a vele szemben álló következő játékosnak stb. A váltó akkor ér véget, amikor a csapatok helyet cserélnek a pályán. Azok nyernek, akik korábban befejezik a gondolatjeleket.

A játék szabályai: 1. A váltó parancsra indul. 2. Jobbról balra kell körbefutni az oszlopot, majd át kell adni a stafétabotot annak a játékosnak, aki fél lépéssel jobbra ment. 3. A terhelés növelése érdekében a játékot dupla futással is játszhatja: a másik oldalon lévő játékos, miután átadta neki a stafétabotot, ismét oda fut, ahonnan elkezdett futni.

"Éjjel-nappal"

Készítmény. A játékosokat két csapatra osztják, amelyek a pálya közepén állnak egymásnak háttal 1,5 m távolságra.Az egyik csapat a „Nap”, a másik „Éjszaka” nevet kapja. Minden csapatnak van egy háza a telek saját oldalán (10-12 m-re). A játék tartalma. A tanár hirtelen kimondja az egyik csapat nevét, például: „Nap!” Ennek a csapatnak a játékosai gyorsan elszaladnak a házukba, a másik csapat játékosai pedig utolérik és észreveszik őket. A legyőzött játékosokat megszámolják (számukat rögzítik), és kiengedik a csapatuknak. Mindenki visszatér eredeti helyére, a tanár pedig újra hívja a csapatot. Fontos, hogy ne legyen szigorú váltakozás, akkor a játékosok nem tudják, melyik csapatot nevezik, ezért rendkívül óvatosak. A jelzés előtt a vezető, hogy elterelje a játékosok figyelmét, meghívhatja őket különböző gyakorlatok elvégzésére (kézhelyzet megváltoztatása, ugrás vagy járás, stb.). A játékot többször játsszák, majd megszámolják, hogy az egyes csapatokban hány játékost kaptak el ugyanannyi (három vagy négy) futás során. Az a csapat nyer, amelyik több játékost öl meg. A játék szabályai: 1. A játékosok csak a ház vonaláig üthetnek. 2. A többiek továbbra is részt vesznek a játékban. 3. A száguldás során egy résztvevő nem csak a szemközt állóra, hanem a szomszédaira is lőhet.

"Relé egy körben"

Készítmény. Minden játékos három-öt csapatra van osztva, és a terem közepén állnak, mint egy kerék küllői, jobb (vagy bal) oldalukat a kör közepe felé fordítva. Az eredmény egyfajta nap sugaraival (15. ábra). Minden gerenda - vonal egy csapat. A kör közepétől legtávolabb álló játékosok váltóbotot (város, teniszlabda) tartanak a jobb kezükben. A játék tartalma. A tanári jelzésre azok a játékosok, akiknek váltóbot (város vagy teniszlabda) van a kezükben, körben futnak (kívülről) a többi „küllő” mellett a küllőjükhöz, és átadják a stafétabotot a játékosnak. a szélén várakoznak, majd a soruk másik végén állnak (közelebb a középponthoz). Minden játékos fél lépést tesz meg a központtól. Aki megkapja a stafétabotot, az is körbefutja a kört és átadja a harmadik számnak stb. Amikor az, aki elindította a játékot, a szélen van, és egy tárgyat hoznak neki, felemeli azt, és bejelenti csapatának a játék végét.

A váltót korábban befejező csapat nyer. A játék szabályai: 1. Futás közben tilos az álló játékosokat megérinteni, és ezzel zavarni a játékosok ütéseit. 2. A szabályok megszegése esetén büntetőpont jár. A körváltót, akárcsak a fentebb leírt számlálóváltót, kosárlabda csepegtetése közben is meg lehet csinálni.

Csizma - sétálók

Igazságtalan lenne megfeledkezni erről az izgalmas gyerekversenyről.

A játék leírása Két ellenfél nagyon nagy felnőtt nemezcsizmát kap. A gyerekek megfulladnak bennük, és tényleg úgy néznek ki, mint egy kisfiú az Ogre csizmájában. Előttük székek vannak 3-5 méter távolságban. A vezető parancsára a székekhez kell futniuk, megkerülniük és vissza kell futniuk. Az elsőként érkező nyer.

„Horgászbot” (egyszerű és parancs)

Készítmény. A játékhoz 3-4 m hosszú kötélre van szükség, aminek a végére borsóval vagy homokkal töltött zacskót kell kötni. Néha egy szokásos ugrókötelet használnak a játékhoz. Ez egy horgászbot, amellyel a halász (sofőr) halat fog (a többi játékos). Minden játékos körben áll, a sofőr pedig kötéllel a kezében áll a kör közepén. A játék tartalma. 1. lehetőség. A sofőr úgy forgatja a kötelet a táskával együtt, hogy az végigcsússzon a padlón, kört alkotva a játékosok lába alatt. Gondosan figyelik a táska mozgását, és úgy ugrálnak, hogy ne találja el egyiküket sem. Akit megérint a táska vagy kötél, az középre áll és forgatni kezdi a kötelet, az egykori sofőr pedig elfoglalja helyét a körben. Az utolsó két vagy három játékos nyer. A játék szabályai: 1. A játékos akkor tekinthető elkapottnak, ha a kötél nem éri el a lábát a bokánál magasabban. 2. A játékosok nem közelíthetik meg a vezetőt ugrás közben. 3. Az a játékos, akit megérintett a kötél, kiesik a játékból. 2. lehetőség (parancs). A körben álló játékosokat első vagy második helyen számolják, és ennek megfelelően alakítanak ki csapatokat. A meghajtó (mint az 1. opcióban) ugyanaz. A kötél által érintett játékos felemeli a kezét: büntetőpontot ad csapatának. Minden hiba után hangosan kihirdetik a pontszámot. A játékban az a csapat nyeri meg a győzelmet, amelyik 2-4 perc játék után kevesebb büntetőpontot kap. A játékszabályok ugyanazok, mint az 1. opciónál.

"kötél a lábad alatt"

Készítmény. A játékosok három-négy oszlopot alkotnak, amelyek párhuzamosan sorakoznak. A távolság köztük 2 m, az oszlopokban lévő játékosok között pedig egy lépés van. Az oszlopok vezető játékosai egy-egy rövid kötelet kapnak. A játék tartalma. Jelzésre átadják a kötél egyik végét a mögötte állóknak, mindkét játékos az egész oszlop lába alatt viszi a kötelet (a kötél szinte érinti a talajt). Az oszlopban állók átugranak egy kötélen. Az oszlop vezető játékosa hátramarad, aki pedig segített a kötelet vinni (kettes számú), előreszalad. A kötél szabad végét átadja a harmadiknak, és a kötelet ismét minden álló gyerek lába alá vezetik. Most a második szám az oszlop végén marad, a harmadik pedig előreszalad stb. A játék során minden játékosnak el kell mozgatnia a kötelet a csapattársak lába alá. A játékot (a kötél felemelésével) az a játékos fejezi be, aki a játék elején volt. Ugyanitt fejezi be a játékot. A győzelmet az a csapat nyeri meg, amelyik először fejezi be a játékot, feltéve, hogy játékosai kevesebbszer ütik meg a kötelet. A játék szabályai: 1. A játékosoknak tilos lábukkal megérinteni a kötelet. 2. Minden játékosnak át kell ugrania a kötélen. 3. Minden egyes szabálysértésért a csapatok büntetőpontokat kapnak.

"Jumperek és címke"

Készítmény. A játék résztvevői két egyenlő csapatra oszlanak, amelyek mindegyike a terem középre néző oldala mentén sorakozik fel. Sorsolás útján az egyik csapatot ugrónak, a másodikat tagcsapatnak jelölik ki. A jelölések a helyszínen készülnek. A helyszín elülső határától 1 m-re rajtvonalat húznak (futóknak), előtte pedig 3 m után egy második rajtvonal (ugróknak). E vonal elé (tõl 10-12 m-re) 1,5-2 m széles sávot húzunk A játék tartalma. A tanár „Kezdjük” parancsára! az ugrócsapatból négy játékos foglal helyet a második vonal mögött. Mögöttük, közvetlenül a falhoz legközelebb eső vonal mögött, négyen állnak a fejük mögött a tagcsapatból. A „Figyelem!” parancsra! a jumperek és a címkék magas rajtpozíciót foglalnak el, és a „March!” parancsra. mindenki előre fut. Az ugrók feladata, hogy gyorsabban elérjék a csíkot és átugorják azt. A címkék feladata, hogy elkapják az ugrókat, mielőtt ugrást hajtanak végre (a címkék nem ugranak). Ha az ugrót nem kapják el az ugrás előtt, csapata pontot kap. Az a címke is kap egy pontot, amelyik az ugrás előtt a kezével megérinti az ugrót. Az első négyes után a második négyes jumperek és cédulák indulnak a küzdelembe, amíg mindenki részt vesz a játékban. Ezt követően a csapatok szerepet és helyet cserélnek a rajtvonalon. Végül a legtöbb győzelmi pontot szerző csapat nyer. A játék szabályai: 1. Tizenöten bármelyik játékost vagy több játékost megölhetnek. 2. Az érintés csak a taszítás pillanatáig számít. 3. Zsírosnak minősül az az ugró, aki kilép a sávból, vagy nem tudja átugrani azt.

"mesterlövészek"

Előkészítés: A játékhoz kisvárosok és teniszlabdák kellenek (lehetőleg a játékosok számának megfelelően). A játék résztvevői felsorakoznak egy sorba, és számítanak az elsőre vagy a másodikra. Az első számok egy csapat, a második számok egy másik csapat. Ha az oldal szélessége nem teszi lehetővé, hogy mindenki egy sorban álljon, akkor a játékosok két sort alkotnak, egyik a másik hátulján. Ebben az esetben minden sor egy csapat. A játékosok zoknija elé vonalat húznak, amelyen túl nem léphetnek át labdadobáskor. Ettől a vonaltól 6 m-re és vele párhuzamosan 5 kétszínű város helyezkedik el egy sorban (egymástól másfél lépésnyire). A csapatokat a városok színe szerint nevezik el (például kék és fehér). A játék tartalma. A tanári jelzésre a csapatok felváltva röpködnek (minden játékos egyszerre), a játék körülményeinek megfelelően álló, térdelő vagy fekvő helyzetből labdákat dobnak a labdákba. Minden színe szerinti leütött város egy lépéssel tovább lép, az ellenfél csapat leütött városa pedig egy lépéssel közelebb kerül. Az a csapat nyer, amelyik több dobás során is tovább tudja tolni a góljait. A játék szabályai: 1. A városok új helyekre kerülnek az egyik csapat dobása után. 2. Az eldobott labdákat a másik csapat játékosai veszik fel. 3. A leütött városokat a tanársegéd új helyekre helyezi.

"Védd meg a bajtársadat"

Előkészítés: Kettő kivételével minden játékos karnyújtásnyira álljon körbe. A lábujjaiknál ​​vonal húzódik. A játékosok röplabdát kapnak. Két hajtó bemegy a kör közepére: az egyikre dobják a labdát, a másik megvédi, eltalálja a labdát. A játék tartalma: A vezér jelzésére a játékosok egymásnak dobják a labdát, és direkt találattal próbálják kiütni a sofőrt. Ha a sofőrt eltalálják, a helyére egy védő kerül, és a védő lesz az, akinek sikerült eltalálnia a játékost a labdával. A győztesek azok a játékosok, akik a legtovább bírják vezetőként. A játék szabályai: 1. A körvonalon túlmutató találat nem számít. 2. A fejbe ütés nem számít. 3. A védő bármely testrészével eltalálhatja a labdát. 4. A vezető nem érintheti meg kézzel a védőt.

"Gyík"

Felkészülés: A résztvevőket két csapatra osztják, amelyek közül az egyik bemegy a körbe, a másik pedig a kör mögött marad egy röplabdával. A körben lévő játékosok a kapitány által vezetett oszlopba sorakoznak fel, és az övnél fogják egymást. A játék tartalma. A vezér jelzésére a kört alkotó játékosok egymásnak dobják a labdát, és megpróbálják közvetlen találattal kiütni az oszlop utolsó játékosát. A kiesett játékos kiesik a játékból. 5-8 perc elteltével a csapatok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amely meghatározott időn belül a legtöbb játékost eliminálja. A játék szabályai: 1. Nem szabad a spirált csavarni (ez utóbbit elrejteni). 2. A játékosok nem engedhetik el a kezeiket. 3. A fejbe ütés nem számít. 4. A padlóról visszapattanó ütés nem számít.

Zavar

Szórakoztató kampányjáték minden korosztály számára.

A játék leírása A gyerekek körben állnak és egymás kezét fogják. A sofőr elfordul, és a játékosok kezdenek összezavarodni, és a lehető leghamarabb átmásznak egymáson. Ezután a sofőrnek fel kell bontania ezt a gubancot a kör megszakítása nélkül.

A játék szabályai: 1. A kapitány, védők és adogatók nem léphetnek ki a körükön. 2. Nem veheti ki a labdát a kezéből, és nem tarthatja a kezében 3 másodpercnél tovább. 3. Ha valamelyik csapat védője véletlenül megérinti a várost a lábával és a földre dönti, a várost vissza kell állítani a helyére. 4. A város akkor számít leütöttnek, ha a másik csapat kapitányának labdája eltalálja.

"lövés"

Készítmény. A játékot röplabdapályán lehet játszani. Ebben az esetben a hely középső és elülső határa van. Miután az elülső vonaltól 1-1,5 m-re visszavonult a terembe, húzzon vele párhuzamosan egy másik vonalat, hogy folyosót ("fogság") képezzen. Kiegészítő sor a másik oldalon is végrehajtják (16. ábra). A játék tartalma: A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, amelyek mindegyike véletlenszerűen a saját városában helyezkedik el a pálya egyik felén (a középvonaltól a folyosóig). A játék során nem léphet be az ellenfél térfelére. A vezető középre, a kapitányok közé dobja a röplabdát, és megpróbálják visszaütni a játékosaiknak. Minden csapat feladata, hogy átvegye a labdát és megütje vele az ellenfelet anélkül, hogy túllépne a középvonalon. Az ellenfél kikerüli a labdát, majd megpróbálja eltalálni a labdával az ellenfél játékosát. A labda által eltalált személyek a fogságvonalon túl az ellenkező oldalra mennek (a folyosóra). A fogoly mindaddig ott marad, amíg a játékosai meg nem mentik (a fal vagy a talaj érintése nélkül dobják el a labdát). Miután elkapta a labdát, a fogoly odadobja csapatának, és a folyosóról a saját térfelére fut. Az a csapat nyer, amelynek 10-15 percnyi játék után több kieső játékosa van a fogságzónában. A játék korán véget ér, ha az egyik csapat összes játékosát elfogják.

A játék szabályai: 1. A labdát a fej kivételével bármely testrészre dobhatod. 2. Elkaphatja a labdát kézzel, de ha a játékos elejti a labdát, akkor piszkosnak minősül és fogságba esik. 3. Nem szabad a labdával a kezében szaladgálni a pályán, de lehet csepegtetni. 4. A pálya határain kívülre kerülő labdát az a csapat kapja, amelynek vonala mögül kigurult. 5. Az elkövetett szabálysértésekért a labdát át kell adni az ellenfélnek.

"ügyes és pontos"

Készítmény. A helyszínre három, 3, 10 és 15 m átmérőjű koncentrikus kör van rajzolva, a kis kör kerületén hat város, ékek és kis gombostű található. A játék tartalma. Két csapat játszik. Mindegyikben van egy kapitány és három védő. A többi játékos szerver. A kapitányok egy kis körben, a védők egy középső körben, a felszolgálók pedig egy nagy körben állnak. A tanár röplabdát ad az egyik kapitánynak. Kidobja adogatójának, aki megpróbálja visszapasszolni a labdát a kapitánynak. Az ellenfél védői megpróbálják elkapni a labdát és átadják a kiszolgálóiknak. Miután megkapta a labdát, a kapitány leüti vele az egyik várost, amit eltávolítanak a helyszínről. A tanár odaadja a labdát a másik kapitánynak, és a játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelynek a kapitánya először leüt négy várost.

Törpék és óriások

A játék leírása A gyerekek az előadó körül állnak, aki elmondja, hogy vannak nagyon kicsi emberek a világon - törpék, és vannak hatalmasak - óriások. Amikor a műsorvezető azt mondja: „Törpék!”, négykézlábra ül, leengedi a kezét, és teljes megjelenésével mutatja, milyen kis emberek. Még a „törpék” szót is vékony hangon ejti ki – olyan aprók. És amikor azt mondja, hogy „Óriások!”, a hangja eldurvul, a műsorvezető teljes magasságában feláll, és még a karjait is kinyújtja – olyan hatalmasak. A gyerekek nagyon szeretik ezt a vezérjátékot, nevetnek, és teljes magasságukban kinyújtóznak - „óriások”, és négykézláb ülnek - „törpék”. Amikor a srácok megtanulták helyesen végrehajtani a parancsokat, a műsorvezető figyelmeztet, hogy most meglátja, ki a legfigyelmesebb. Előadó: Ne feledjétek, gyerekek, a helyes parancsokat: „Törpék!” és „Óriások!” Az összes többi parancsomat nem kell végrehajtani. Aki hibázik, az kiesik a játékból. Az előadó először kiadja a megfelelő parancsokat, majd a „törpék” és az „óriások” szavakat hasonlóra cseréli. Az nyer, aki a legkevesebbet hibázik.

Szabadtéri játékok testnevelés órákon

Nem kell bizonygatni, hogy a játékok milyen helyet foglaltak el és foglalnak el továbbra is a gyerekek életében..

A gyermek és a játék valószínűleg a leginkább összefüggő fogalmak.

A játék mindig vonzza a gyerekeket, és növeli érdeklődésüket a tevékenység iránt. A játékok fejlesztik a gyerekekben a csapatmunka és a kommunikáció fontos készségeit. BAN BEN játéktevékenység Az iskolások felelőssége ránevelődik. Fejlődik a bajtársakkal való törődési képességük. Együtt érezni és együtt érezni, megérteni örömöket és bánatokat, vereségeket és győzelmeket. A gyermekek átfogó, harmonikus fejlődéséhez nagy jelentőséggel bírnak a szabadtéri játékok, játék gyakorlatok. A különböző intenzitású játékfeladatokban és szabadtéri játékokban való részvétel lehetővé teszi a létfontosságú motoros készségek elsajátítását járásban, futásban, ugrásban, egyensúlyban, mászásban, dobásban. A szabadtéri játékok során a gyerekekben kialakul a kitartás, a bátorság, az önbizalom, a csapatban és egyéni fellépés képessége. Tartalmát tekintve minden játék klasszikusan lakonikus, kifejező és elérhető a gyerekek számára. Hívnak aktív munka A gondolatok hozzájárulnak a látókör tágításához, a körülöttünk lévő világról alkotott elképzelések tisztázásához, az összes mentális folyamat javításához, és serkentik a gyermek testének átmenetét a fejlődés magasabb fokára. Ezért ismerik el a játékot a gyermek vezető tevékenységeként. A gyerekek minden életbenyomásukat és élményüket egy feltételes játékformában tükrözik, amely egy sajátos képpé alakítást segít elő („Libák és hattyúk”, „A medvénél az erdőben”, „A sárkány és az anyatyúk” stb.). A játékszituáció magával ragadja és neveli a gyermeket, az egyes játékokban fellelhető kezdetek és párbeszédek pedig közvetlenül jellemzik a szereplőket és cselekedeteiket, amit ügyesen kell hangsúlyozni a képen, amihez a gyerekek aktív tevékenységét igénylik. mentális tevékenység. Azok a játékok, amelyeknek nincs cselekményük, és csak bizonyos játékfeladatokra épülnek, sok oktatóanyagot is tartalmaznak, amelyek segítik a gyermek érzékszervi szférájának bővítését, gondolkodásának és cselekvési önállóságának fejlesztését. Így például a sofőr mozdulataival, a játékhelyzet változásaival kapcsolatban a gyereknek összetettebb, pl. azonnali és korrekt reakció. Mert csak a cselekvés gyorsasága vezet kedvező eredményhez. A játékszabályok nagy nevelési jelentőséggel bírnak. Meghatározzák a játék teljes menetét, szabályozzák a gyermekek cselekedeteit, viselkedését, kapcsolataikat, hozzájárulnak az akarat kialakulásához, i.e. biztosítják azokat a feltételeket, amelyek között a gyermek nem mulasztja el megmutatni a nevelt tulajdonságait.

SZABADTÉRI JÁTÉKOK LABDÁVAL

VADÁSZOK ÉS KACSÁK

A játékosokat két csapatra osztják: vadászokra és kacsákra. Egy nagy kör rajzolódik ki. A kacsák középen állnak, a vadászok kívül helyezkednek el. A labdát feldobva próbálják bemocskolni a kacsákat. Akit eltalál a labda, azok kiesnek a játékból. Amikor az összes kacsát megsózták, a csapatok helyet cserélnek.

GYÍK

Két csapat játszik. Egyikük feláll, kört alkot. A második ebben a körben sorakozik oszlopban egyenként, az elöl haladók könyökébe kapaszkodva: ez egy gyík. A körben álló játékosok megpróbálják eltalálni a labdával az oszlop utolsó emberét. A gyíkcsapat kikerüli, megpróbálja megmenteni az utolsó játékost. Ha tisztelegnek, kilép a körből, és a játékosok máris tisztelegnek az utolsónak. A játék addig folytatódik. Amíg az összes résztvevő ki nem kerül, a csapatok szerepet cserélnek.

NE HAGYJA A SOFŐRT

A játékosok kört alkotnak, amelyben a sofőr áll. A körben állók minden irányba dobják a labdát. A sofőr pedig megpróbálja elkapni vagy legalább megérinteni. A labdát nem dobhatod feljebb a fejednél, guríthatod a padlón. Ha a vezetőnek sikerül megérinteni a labdát, akkor körbe áll, és a vezető lesz az, akinek a dobása eltalálja a labdát. LABDA KÖRBEN A játékosok kört alkotnak és megállapodnak az „első-másodpercben”. Az első számok egy csapat, a második számok egy másik csapat. Két egymás mellett álló játékos kapitány. Egy labda van a kezükben. A jelzésre a kapitányok körben, ellentétes irányban passzolják körbe a labdát csapatuk játékosainak, pl. egyen keresztül. A labdának a lehető leggyorsabban vissza kell térnie a kapitányhoz. Meg lehet állapodni és háromszor átadni. Ha a golyók ütköznek, a játék attól a ponttól folytatódik. A második lehetőségnél az átvitel a kör különböző oldalairól indul ugyanabban az irányban. Az egyik labdának utol kell érnie a másikat. Minden csapat feladata a gyakorlatok minél gyorsabb elvégzése, a kapitányok a labdákat felemelve jelzik, hogy a játék véget ért.

JÁTÉKOK RÖPlabda elemekkel

NYÚJTÁS

A játékban résztvevők körben állnak, és két kézzel dobják egymásnak a levegőben a röplabda labdát, felülről vagy alulról el lehet venni, de nem lehet kétszer eltalálni és a földre dobni. Azok, akik hibáznak (rosszul kapják a labdát, vagy pontatlanul küldik el stb.), a kör közepére kuporognak. A többiek most egy erős ütéssel küldhetik a labdát a középen lévőknek. Ha a csatár kihagyja, le is ül velük. A középen lévők viszont elkaphatják a nekik küldött labdát, és ha elkapják, mindenki körben foglal helyet, középre ül a labdát küldő. PASSZONY A játékosok kört alkotnak, amelynek közepén a hajtó a labdával áll. Miután feldobta a labdát, átpasszolja az egyik játékosnak, aki viszont visszapasszolja a vezetőnek. Ismét passzol az egyik játékosnak stb. A játék célja, hogy a labda ne essen a pályára. Egy vagy több labdavesztés után a hajtó megváltozik.

JÁTÉKOK KOSÁRlabda elemekkel

ELŐZNI A BALÁT

Ig A résztvevők körben állnak karnyújtásnyira, középre nézve. Az egyik játékos kezében labda van, a sofőr mögötte áll. A tanár jelzésére a gyerekek elkezdik gyorsan körben passzolni a labdát, mindkét kezük mellkasi dobásával (vagy előre egyeztetett mozdulattal). A labdának minden játékos kezében kell lennie. A sofőr ugyanabba az irányba fut, ahol a labdát passzolják, és megpróbálja megelőzni azt, mielőtt a játékot elindító játékos kezébe kerülne. Ha sikerül, akkor a sofőr cserél, ha nem, akkor újra vezet.

„ÉJ-NAPPAL” GOLYÓKKAL

A csarnok ellentétes oldalán két „ház” van vonalakkal jelölve. A játékosok két sorban állnak egymással szemben, egyenként 1 m távolságra a terem középvonalától. Labdák vannak a kezükben. A tanár által megnevezett csapat (például „Éjszaka”) az „otthonuk” vonala mögé fut, és csorgatja a labdát. A "Day" csapat utána rohan, a labdát is csöpögteti. A játékos a szabad kezével megpróbálja zaklatni az elöl futót, mielőtt átlépi a vonalat. Aztán mindenki visszatér, és megszámolja az elkapottak számát.

BESZÉLGETÉS BALLAL

A versenyzőt kiválasztják, a többi játékos szabadon elhelyezhető a pálya körül. A vezér egyiküknek dobja a labdát. A vezető feladata, hogy birtokba vegye a labdát, vagy legalább megérintse. A többiek feladata, hogy ezt megakadályozzák, i.e. passzold át a labdát az egyik társadnak. Nem futhatsz, miközben csak a labdát fogod. A labdával csak csepegtetéssel (a padlóra ütéssel) lehet mozogni. Az lesz a vezető, akinek dobásából a labdát eltalálták vagy elkapták.

JÁTÉKOK A LABDARÚGÁS ELEMEIVEL

STROKE

A helyszínen különféle tárgyakat helyeznek el - teke, kockák stb. A gyerekeknek jobb és bal lábukkal körbe kell körözniük maguk körül a labdát anélkül, hogy távol hagynák őket. Az nyer, aki a teljes távot pontosabban és gyorsabban teljesíti.

KNOW OBJECT

A csapokat a startvonaltól 4 m távolságra kell elhelyezni. A játékos feladata, hogy egy kis futással elrúgja a labdát, és leüti vele a csapokat.

RÚGD A LABDÁT

A gyerekeket párokba osztják, mindegyikben van egy labda. A feladat: jobb és bal lábbal felváltva üsd meg, 2-3 m távolságból egymásnak küldve.

BLODA A KÖRBŐL

A játékosok körben állnak 2-3 lépés távolságra, és lábukkal próbálják a labdát a határain túlra rúgni. Mindenki őrzi a szakadékot maga és a jobb vagy bal oldalon álló elvtársa között (megállapodás szerint). A labdát kézzel vagy lábbal ütheted. Aki eltéveszti a labdát, büntetőpontot kap, a labda után fut, és visszahelyezi a játékba. A győztesek azok a játékosok, akik nem kapnak büntetőpontokat, vagy kevesebb büntetéssel rendelkeznek, mint mások.

LEHALLGATÁS

A játékosokat 4 fős csoportokra osztják. Három háromszöget képező állvány, egymástól 5-10 m távolságra, egy középen. A játékosok rúgásokkal adják át egymásnak a labdát. A középen álló megpróbálja elvenni tőlük a labdát. Túrázás– ez az egyik legelérhetőbb és legvonzóbb formája a diákokkal folytatott tanórán kívüli foglalkozásoknak. Az ismeretterjesztő séták mellett nagy egészségügyi előnyei is vannak. Segítik a test erősítését, segítik az alapvető motoros készségek megszilárdítását és elősegítik a gyermekek fizikai fejlődését. Megfelelően szervezve olyan tulajdonságok ápolását segítik elő, mint a kölcsönös segítségnyújtás és egymás iránti törődés, az önkiszolgálás és a helyi tájékozódási képességek elsajátítása. Az egyes résztvevőkre háruló, megvalósítható társadalmi kötelezettségek teljesítése pedig felelősséget és kezdeményezőkészséget ébreszt. Legjobb idő sétákhoz - tavasszal és ősszel. A séták különösen vonzóvá és érdekessé válnak a gyerekek számára, ha játékokkal kombinálják. Választásuk az évszaktól és az adott körülményektől függ. A legjobb tisztáson, gyepen vagy speciális területen játszani. Felszerelésként használhatsz természetes anyagokat (kavics, toboz, ág), vagy vigyél magaddal zászlókat, labdákat, városokat és egyéb apró felszereléseket. A séta közbeni játékoknak örömet és örömet kell okozniuk a gyerekeknek, és nem kell túl fárasztónak lenniük. Elegendő 1-2 játékot játszani, majd lehetőséget adni a gyerekeknek a kikapcsolódásra, sétákra, dolguk intézésére.

JÁTÉKOK A SÉTÁN.

SAROK

A gyerekek egymáshoz közel növekvő fák közelében, vagy külön zászlókkal megjelölt helyeken állnak. A sofőr a játékosok között sétál, és valakihez közeledve azt mondja: „Egér, egér, add ide a sarkodat, „Egér” nem hajlandó. A sofőr ugyanazokkal a szavakkal megy a másikhoz. Ilyenkor a többi gyerek helyet cserél, és a sofőr megpróbálja átvenni az egyik átfutó helyét. Ha sikerül, akkor a kanyar nélkül maradt vezető lesz, és a játék folytatódik.

NE utolérje

A játékosokat két csapatra osztják, és két sorban a tisztás ellentétes oldalán, egymással szemben. A sorok közötti távolság 15-20 méter. A tisztás szemközti szélei zászlókkal vannak megjelölve. A vezető jelzésére az egyik sor srácai kézen fogva a másik sor srácai felé indulnak, állva. Amikor az első vonal 3-4 lépésnyire közeledik a másikhoz, jelzést ad. A jelzésre a közeledő játékosok szétnyitják a kezüket, körbe fordulnak és a helyükre futnak. A második rangú srácok üldözik a menekülő embereket, és megpróbálják megnevettetni őket, mielőtt a zászlóik mögé futnának. Az érintett játékosokat megszámolják. Ezután a csapatok szerepet cserélnek és a játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelyik összesen a legtöbb játékost fogja el. ÉGETŐK A srácok két oszlopba állnak fel. Az oszlopok előtt 2-3 lépés távolságra vonalat húzunk. Az egyik játékos – a sofőr – a sor mögé áll. A gyerekek kórusban mondják: „Égj, égj tisztán, nehogy kialudjon. Nézz az égre - a madarak szállnak, a harangok szólnak." A „gyűrű” szó után az oszlopokban utolsóként álló két játékos a vonal felé fut az oszlopaik mentén - az egyik a jobb, a másik a bal oldalon, és megpróbálja megragadni a kezét. A sofőr ezt megakadályozza, és megpróbálja elkapni az egyik párost, mielőtt a gyerekeknek idejük lesz összefogni. Ha a sofőrnek ez sikerült, akkor az elkapottal új párt alkot, amely az oszlopok elé áll, és a pár nélkül maradt vezető lesz. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos teljesített egy futást.

LEPKÉK ÉS SÁRKÁNY

A gyerekeket két egyenlő létszámú csapatra osztják - „pillangók” és „szitakötők”. A telek középvonalától 2-3 méterrel mindkét oldalon párhuzamos vonalak jelzik a „házakat”. Az egyik házban pillangók, a másikban szitakötők. Minden háztól 10-15 m-re a helyszín szélére zászlókat helyeznek el, amelyek mögé kell futniuk a játék során a résztvevőknek. A vezető jelzésére a gyerekek otthonukban hancúroznak: ugrálnak, guggolnak. A „Pillangók!” parancsra! a játékosok, akik ezt a nevet kapták, a zászlóik mögé futnak, a szitakötők pedig megpróbálják utolérni és bekenni őket. Az érintett játékosokat megszámolják. A játék többször megismétlődik, és minden alkalommal a vezető véletlenszerű sorrendben megnevezi a csapatokat. Az a csapat nyer, amelyik összesen a legtöbb játékost győzi le.

SNIPERS

Egy célpontot jelölünk a földön, három koncentrikus kört rajzolunk egymásba. A körök közötti távolság 2-3 m. A középső körben egy kosár lesz. A játékosok kúpokat vagy kavicsokat tartanak a kezükben. A külső kör vonala mögé állnak, és a vezető parancsára a kosárba dobnak. Azok, akik eltalálják a célt, 3 pontot kapnak. Ezután mindenki a középső körvonal mögé áll, és ismét kosárba dob. A sikeres dobásért 2 pont jár. Végül dobások történnek a belső kör vonala mögül. Találatért - 1 pont. A legpontosabb nyilak meg vannak jelölve.

LÉGY OKOS

A vezető egy hosszú kötelet forgat, amelynek egyik vége egy fához van kötve. A gyerekek egymás feje mögé állnak a forgó kötél egyik oldalán, és egy pillanatnyi várakozás után átszaladnak a kötél alatt a másik oldalra, próbálva elkerülni az érintést. Lehet futni egyenként, együtt, párban, kézen fogva, stb. A vezető megnevezi a legügyesebbeket.

AKTÍV JÁTÉKOK a testnevelés órákon Vadászok és kacsák

A játék célja: a szem és a kézügyesség fejlesztése.

A játszótérre 5-8 m átmérőjű kört rajzolnak (a játékosok életkorától és számától függően).

Minden játékos két csapatra van osztva: „kacsák” és „vadászok”. A „kacsák” a körön belül, a „vadászok” pedig a körön kívül helyezkednek el. A Hunters megszerzi a labdát.

A tanár jelzésére vagy parancsára a „vadászok” elkezdik a labdával kiütni a „kacsákat”. A labda által eltalált „döglött kacsák” kiesnek a körből. A játék addig folytatódik, amíg az összes „kacsát” ki nem ütik a körből. A labda dobása közben a „vadászok” nem léphetik át a kör vonalát.

Amikor az összes „kacsa” kiesik, a csapatok helyet cserélnek.

Játéklehetőség: A játékosok közül kiválasztanak 3-4 „vadászt”, akik a helyszín különböző végein állnak. Minden „vadásznak” van egy kis labdája. A játékosok szétszóródnak a pályán, de nem lépik túl azt.

A tanár jelzésére vagy parancsára minden játékos megáll a helyén, a „vadászok” pedig célba veszik és labdákat dobnak rájuk. A játékosok kikerülhetik a repülő labdát, de nem tudnak elmozdulni a helyükről.

A kiütött kacsák kiesnek a játékból. Az a „vadász”, aki kiüti, nyer legnagyobb szám"kacsák".

Fogd meg - dobd el!...

Cél és jellem szerint megismétli a játékot" Kapd el a labdát».

A játszótéren a gyerekek kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A kör közepén egy tanár áll, aki felváltva dobja a labdát a gyerekeknek, majd elkapja tőlük, miközben kimondja a mondókát:

"Fogni, dobni,
Ne hagyj leesni!..."

A tanár lassan ejti ki a szöveget, hogy ezalatt a gyereknek legyen ideje elkapni és visszadobni a labdát.

A játék kis távolságból indul (1 m kör sugara), majd fokozatosan ez a távolság 2-2,5 m-re nő.

A tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akik soha nem ejtették el a labdát.

Horgászbot

A játék célja: a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

Az összes játékos közül kiválasztanak egy versenyzőt. A maradék játékosok 3-4 m átmérőjű körben állnak.

A vezető meredek lesz a közepén. Kezében egy 2 m hosszú kötél van, melynek végére homokzsák van kötve. A vezető úgy forgatja a kötelet, hogy a homokzsák 5-10 cm magasságban a padlószint felett repüljön.

Minden játékosnak ugrani kell, és el kell hagynia a repülő táskát. Akit a sofőr egy repülő táskával üt el, az büntetőpontot kap. A büntetőpontok teljes számát a zsák 8-10 teljes kör megtétele után számítják ki. Az nyer, akinek a lábát soha nem érinti a kötél.

Az illesztőprogram cseréje után a játék kezdődik elölről.

Hattyúlibák

Cél és jellem szerint Csapda"(salka, címke).

A játszótéren két vonalat húznak 15-25 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A játékosok közül kiválasztanak egy „farkast” (ritkán kettőt), aki a sorok közé áll. Az egyik sor mögött a fennmaradó résztvevők - a „libák”, a másik mögött pedig a tanár.

A tanár megszólítja a libákat: „Liba, libák!”

A libák válasza:

- Ha-ha-ha!
- Akarsz enni?
- Igen igen igen!
- Na, repülj!
- Nekünk tilos! A szürke farkas a hegy alatt nem enged minket haza!
- No, repülj, óvakodj a gonosz farkastól!

E szavak után a libák egyik sorból a másikba sietnek haza, a kifutó farkas(ok) pedig igyekeznek minél több libát elkapni („kiszúrni”). A farkas a kifogott libákat az odújába viszi.

Két-három ilyen „repülés” után kiválasztanak egy új farkast, és a kifogott libák visszatérnek a játékba, amely újra kezdődik.

Kárász és csuka

Cél és jellem szerint a játékra emlékeztet Csapda».

A játékteret két vonal választja el egymástól 10-15 m távolságra. A játékosok közül kiválasztják a sofőrt - „csukát”, a játék többi résztvevője pedig „kárász”. A „csuka” hajtó középen áll, a „kárászok” pedig a peron egyik oldalán, a vonal mögött helyezkednek el.

A tanár jelzésére vagy parancsára a „kárász” a szemközti oldalra rohan, megpróbál a zsinór mögé bújni, a „csuka” pedig kézzel érintve elkapja.

3-4 kárász kifogásakor kézen fogva hálót alkotnak. Most sorról sorra futva a játszó „kárásznak” át kell futnia a hálón (a kezük alatt).

Amikor 8-10 embert kifog a csuka, körkosarat alkotnak, a kárász többi részének át kell futnia (kétszer át kell mennie a hóna alatt).

14-16 ember kifogásakor két sort alkotnak kézenfogva, amelyek között át kell haladnia a kárász többi részének, de a kijáratnál egy csuka áll és elkapja őket.

A győztes az utoljára kifogott kárász.

Csipke

Cél és jellem szerint a játék egyik fajtája" Csapdák» (« Címke»).

A játszó gyerekek közül kettőt választanak ki: az egyik a „sikló”, a másik a „takács”. A többi gyerek párban áll, egymással szemben, félkört alkotva. A párok közötti távolság 1-1,5 m. Mindegyik pár megfogja a kezét és felemeli őket, „kaput” képezve.

A játék kezdete előtt a „takács” áll az első párral, a „sikló” a másodikkal stb. A tanár jelzésére (taps, síp) vagy parancsára a „sikló” úgy futni kezd. egy „kígyó”, anélkül, hogy egyetlen kaput is kihagyna, és a „takács” az útját követve igyekszik utolérni.

Ha a „siklónak” sikerül elérnie a félkör utolsó párját, és nem kapják el, akkor ő és a „takács” lesz az utolsó pár, és az első pár kezdi a játékot, elosztva a „sikló” és „szövő” szerepét. ”.

Ha a „szövő” utoléri a „siklót”, és sikerül „kiszúrnia”, mielőtt az utolsó párhoz érne, akkor ő maga „sikló” lesz, és az a játékos, aki a „sikló” volt, az első párhoz megy, és a kettő közül választ magának egy párt. Párt alkot ezzel a játékossal a félkör végén, és a pár nélkül maradó lesz a „takács”.

Játékszabályok: A játék akkor ér véget, amikor az összes pár elfut.

Nagyapa-kürt

Cél és jellem szerint egyfajta játék Csapda».

A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk, amelyek közé középen, oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört húzunk.

A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt ("címkét"), de őt "nagyapa-kürtnek" nevezik. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.

A sofőr hangosan kérdezi: "Ki fél tőlem?"

A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”

Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:

"Nagyapa kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!”

A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „befesteni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr „bemocskol”, az elmegy vele az otthoni körbe.

Amikor a gyerekek házról házra futnak és elfoglalják a helyüket, a játék folytatódik, de már két sofőr van.

Játékszabályok: a játék addig folytatódik, amíg három vagy négy elkapatlan játékos marad.

Próbáld elkapni

Cél és jellem szerint egyfajta játék Csapda».

A játszótéren két vonal van, mögötte a játékosok „házai”. A sorok közötti távolság kb. 6-10 m. A játékosok közül kiválasztunk egy „csapdát” (driver), aki a két sor között foglal helyet.

A többi játékos a sorhoz áll, és egyhangúan mondják a mondókát:

Vicces srácok vagyunk
Szeretünk futni és játszani.
Nos, próbálj utolérni minket.
Egy, kettő, három – kapd el!...

A „fogás” szó kimondása után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, a fogó pedig igyekszik utolérni a futókat és „megérinteni” (kézzel). Az a játékos, akit megérintett a csapda, mielőtt átlépte a vonalat, elkapottnak minősül, és félremegy, és leül a „csapda” közelébe.

A játék szabályai: két-három gyerek sorról sorra futása után megszámolják az elkapott játékosok számát, majd új csapdát választanak ki:

    A játék során célszerű meghatározni a legjobb csapdát.

Ki a gyorsabb?

A játék célja: síedzés (in junior osztályok) különböző utak.

A hóval borított játszótéren a „rajt” és a „cél” vonalakat 25-30 m távolsággal jelölik ki.

3-5 játékos sorakozik fel a rajtvonalhoz egymástól 1,5-2 m távolságra, és a tanár jelzésére vagy parancsára síelni kezdenek. A győztes az a résztvevő, aki először halad át a célvonalon.

Játéklehetőségek:

    a futamok botokkal vagy azok nélkül csúszó lépésben bonyolíthatók le, két futam eredménye alapján döntik el a győztest;

    A játékot úgy játszhatja, hogy a gyerekeket 2-4 csapatra osztja, egyenlő létszámmal, váltóverseny formájában.

Csapd le a szúnyogot

A játék célja: alapvető mozgásfajták (ugrás) képzése, mozgáskoordináció és kézügyesség fejlesztése, szemtréning.

A játszótéren a gyerekek 4-5 m átmérőjű kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A tanár a kör közepén áll. Kezében egy rúd van, melynek hosszának meg kell egyeznie a kör sugarával. A rúd végére egy fényes szalagot vagy zsebkendőt („szúnyog”) kötnek egy legfeljebb 0,5 m hosszú madzagra. A tanár úgy tartja a rudat, hogy a „szúnyog” 5-10 cm-rel a gyermek kinyújtott karjai felett legyen, és a rudat simán körben mozgatva repülni kezdi a „szúnyogot”.

A gyerekek feladata, hogy a helyükre ugorjanak, és két tenyérrel tudjanak „elcsapni egy szúnyogot”.

Játékszabályok: a gyerekeknek két lábon kell ugrálniuk vagy egy lábbal lökdösni, ami a játék körülményeitől függ. A gyermek ne hagyja el a helyét a körben szúnyog üldözése miatt. Ha a gyermeknek sikerült lecsapni a „szúnyogot”, akkor a „szúnyog” mozgása leáll, amíg a gyermek el nem engedi. A tanár megjegyzi a legügyesebbeket, akiknek sikerült „megcsapniuk a szúnyogot”.

Labda egy körben

A játék célja: vízben való mozgás megtanulása, mozgékonyság fejlesztése és labdadobás.

A játékot egy medencében vagy egy tározó korlátozott területén játsszák, derékig érő mélységgel a játszó gyerekek számára.

A játszó gyerekek közül kiválasztanak egy sofőrt. A többi gyerek körben áll karnyújtásnyira egymástól. A sofőr a kör közepén áll.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek elkezdik egymásnak dobni a labdát a körön keresztül, a sofőr pedig megpróbálja elkapni. Ha a sofőr elkapja a labdát, akkor helyet foglal a körben a többi játékos között, és a labdát dobó gyerek veszi át a vezető helyét.

Játékszabályok: dobás (labdadobás és elkapás) közben tehet egy lépést előre vagy hátra, eshet a vízbe, de ne ragadja ki a labdát a másik kezéből; nem tudsz nyomni.

Éjjel-nappal

A játék célja: erőállóképesség, reakciósebesség fejlesztése.

A játéktéren két vonal húzódik bizonyos távolságra egymástól. A fiúk az egyik sorban, a lányok a másikon. A vezető köztük van. A fiú csapat „éjszaka”, a lány csapat „nappali”. Az „Éjszaka” parancsra! a fiúk elkapják a lányokat a „Nap!” parancsra! a lányok elkapják a fiúkat.

Játékszabályok: Az „éhesek” az ellenfél csapatához költöznek.

Címke

Cél és jellem szerint egyfajta játék Csapda", de a "csapda" helyett "cédula" kapja el a játszó gyerekeket.

A játszótéren határokat jelölnek ki (vonalakat húznak vagy zászlókat helyeznek el), amelyeken túl a játszó gyerekek nem léphetnek át. Az összes játszó gyerek közül kiválasztanak egyet - a „címkét”. Ő a játszótér közepén áll, a többi gyerek pedig szétszóródik a játszótéren.

A tanár jelzésére: „Fogj!...” (taps, fütyül stb.) kezdődik a játék. A gyerekek szaladgálnak a játszótéren, a „cédula” pedig megpróbál utolérni valakit és megérinteni a kezével („folt”). A „beszennyezett” gyerek elhagyja a játszóteret. Miután a „címkével” 3-6 játszó gyereket sikerült „befesteni”, a tanár leállíthatja a játékot, és új „címkével” helyettesítheti.

Játéklehetőség: A legelső gyermek, akit a „cédulának” sikerült „megfestenie”, „címke” lesz, és a „címke” veszi át a helyét.

Béka

A játék célja: vízben álló távolugrások edzése, a mozgásszervi rendszer erősítése.

A játékot sekély vízben játsszák, ahol a mélység eléri a gyermek térdét.

A játék megkezdése előtt a tanár megmutatja a gyerekeknek, hogyan ugrik egy béka, majd megkéri őket, hogy ismételjék meg.

A vízben állva a gyermek mélyen guggol, majd élesen kiegyenesítve a lábát, lelöki velük az alját, és karjait előrenyújtva ugrást hajt végre. Az ugrás során a lábakat a karok felé húzzuk. A gyermek mindkét lábára süllyed.

Az ugrástechnika elsajátítása után a tanár 3-4 „béka” között versenyt rendezhet, melyikük ugrik tovább 3-5 ugrással.

Ki a következő?..

Cél és jellem szerint a játékra emlékeztet Béka».

A gyerekek karnyújtásnyira sorakoznak fel egy sorban a víz szélén. Jelzésre (kezetcsapás, síp stb.) vagy a tanári parancsra a gyerekek felváltva vagy egyszerre, mindkét lábukkal elrugaszkodva a vízbe ugranak, megpróbálva minél messzebbre ugrani. A győztes 2-3 próbálkozás után derül ki.

Játéklehetőség: a vízpartról a gyerek nem egy, hanem három ugrást hajt végre egymás után, ebből kettőt a vízben állva hajt végre.

Ki a következő?..

A játék célja: ugrókötéllel futást elsajátító gyerek.

Egy vonal húzódik a játszótéren. Egyszerre 2-4 rövid ugróköteles gyerek vehet részt.

A tanár első jelzésére futni kezdenek, lépésenként ugrókötelet ugranak, a második jelzésre (1-1,5 perc múlva) megállnak. Az a gyerek nyer, aki elöl van.

Játéklehetőség: A játszótéren 4-3 m távolságra (a gyerekek életkorától és ügyességétől függően) két párhuzamos vonal húzódik: a rajt- és a célvonal.

A rajtvonalnál 2-4 ugróköteles gyerek áll, akik a tanári jelzésre futni kezdenek. Az a gyermek nyer, aki először lépi át a célvonalat.

A szabadtéri játékok a leginkább elérhetőek és hatékony módszer hatása a gyermekre. Nekik köszönhetően a hétköznapi szokatlan lesz, ezért különösen vonzó. A játék használ természetes mozgások, többnyire nem tolakodó szórakoztató formában. A játék a gyermek társa, és megfelel a természet által bennük rejlő törvényeknek – a kielégíthetetlen mozgásigénynek. Fő jel szabadtéri játékok – az aktív motoros cselekvések jelenléte, aminek köszönhetően a testnevelés és fejlesztés elismert eszközei és módszerei. A szabadtéri játékok használata nemcsak a fizikai, hanem az intellektuális tulajdonságok fejlesztését is lehetővé teszi: megfigyelés, memória, logikus gondolkodás és intelligencia. A cselekményformájú játékokban teret enged a képzeletnek és a művészinek, a tánc és az ének elemeinek. Emellett zenei kísérettel lehet játszani. Mindez formálja az esztétikai világképet. A játéktól elragadtatva a gyerekek nagyon világosan megmutatják jellemvonásaikat és egyéb egyéni jellemzőiket.

Szellemi retardált gyermekeknek és fizikai fejlődés A játék létfontosságú szükséglet, mivel hozzájárul az utasítások megértésének és a térbeli tájékozódásnak a fejlődéséhez. Az elégtelenül kialakult általános motoros készségek mellett a szervezet eltérései is megfigyelhetők finom motoros készségek, finom, differenciált mozgásokat biztosít, például modellezés, tervezés, írás stb. során. A mentális retardációban szenvedő gyermekek gyakorlatilag nem képesek gyakorolni és megszilárdítani a motoros cselekvéseket. Ez lényegesen több időt és ismétlést igényel.

A játék legfontosabb eredménye az öröm és az érzelmi felemelkedés. Ezáltal figyelemre méltó tulajdonság szabadtéri játékok, különösen a verseny elemeivel, jobban, mint más formák fizikai kultúra, kielégíti a szellemi fogyatékossággal élő gyermekek igényeit. Emellett az életkor, egészségi állapot és fizikai edzettség mértéke alapján kiválasztott szabadtéri játékok hozzájárulnak a gyógyuláshoz, a megkeményedéshez és a szervezet erősítéséhez.

A játék fejlődik

A szabadtéri játékok szervezésekor gondosan figyelemmel kell kísérni a tevékenységek higiéniai és higiéniai feltételeit, különös tekintettel az edzőterem tisztaságára és a levegő hőmérsékletére. Ugyanilyen fontos a gyakorlók testének és ruházatának tisztasága. A játék során jelentősen felgyorsul az anyagcsere, fokozódik a gázcsere és a hőátadás. Ebben a tekintetben a gyerekeknek ki kell alakítaniuk azt a szokást, hogy szisztematikusan mossák meg a kezeiket és a lábukat, töröljék le a testüket egy nedves törülközővel és öntsék le magukat vízzel, az általánosan elfogadott higiéniai és keményedési szabályok betartásával.

Ha egy problémát megoldanak az órán erőfejlesztés, akkor nagyon előnyös, ha programjába beiktatja a rövid távú gyorsasági-erős feszültségekhez kapcsolódó segéd- és vezető játékokat és a vele közvetlen kapcsolatban álló ellenség izomellenállásának leküzdésének legkülönfélébb formáit. Az ilyen játékok fő tartalmi összetevői a különféle rángatás, lökdösődés, tartás, lökdösődés, birkózás, súlyemelés stb. Az akadálymentes súlyokkal végzett gyakorlatok is nagyon hatékonyak ennek a problémának a megoldására - hajlítás, guggolás, fekvőtámasz, emelés, fordulás, forgatás, futás, ugrás a tanulók számára megvalósítható teherrel. Ez magában foglalja a különféle tárgyak távoli dobását is.

Mert sebességfejlesztés olyan játékokat kell kiválasztani, amelyek vizuális, hangos vagy tapintható jelekre azonnali választ igényelnek, és tartalmazzák testmozgás időszakos gyorsításokkal, hirtelen megállásokkal, gyors rántással, rövid távú futással és egyéb motoros akciókkal, amelyek célja az ellenfél tudatos és célirányos megelőzése.

Mert kézügyesség fejlesztése Olyan játékokat használnak, amelyek precíz mozgáskoordinációt, akcióik gyors összehangolását a csapattársak cselekedeteivel, valamint bizonyos fizikai ügyességet igénylik.

Mert állóképesség fejlesztése olyan játékokat kell használni, amelyek nyilvánvalóan nagy erő- és energiaráfordítást igényelnek, gyakori gyakorlatok ismétlésével vagy a játékszabályok által meghatározott, hosszan tartó, folyamatos motoros aktivitással.

A játék tanít

A szabadtéri játékokat a legjobban a testnevelés egyéb eszközeivel szorosan összekapcsolva, az általános fejlesztő, nevelő és speciális gyakorlatok. A tervezés során figyelembe kell venni a teljes óraterhelést, és meg kell határozni a célt, az időt és a helyet az egyéb gyakorlatok és tanulási feladatok között. A nehézségi szintnek és az időtartamnak elérhetőnek kell lennie az érintettek számára, és zökkenőmentesen és fokozatosan kell növekednie.
A mérkőzések lebonyolítása során komoly figyelmet kell fordítani az általánosan elfogadott biztonsági előírások és előírások szigorú betartására, mind a játékosok, mind a nézők számára.

A torna órákon

Tartsa egyensúlyát

A játék célja: a koordinációs képességek és a bátorság fejlesztése. Segédgyakorlatként használják a motoros cselekvések egyensúlyban tartására.

Szervezet: Az osztály egyenlő csapatokra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopban a közös rajtvonal mögött. Az oszlopok távolsága 2-3 m, minden csapat előtt egy tornapad van, rajta 3 medicinlabdával, 10 m-re pedig egy forduló állvány.

Véghezvitel: a jelzésre az első számok előrerohannak, végigszaladnak a padon, átugorva a rajta fekvő labdákat, majd a pulthoz szaladnak, balra megkerülve visszatérnek, ahol érintéssel adják át a stafétabotot a második számoknak. egy kinyújtott kar, és ők maguk állnak az oszlop végén. Ha egy játékos futás közben elveszíti az egyensúlyát és elhagyja a padot, a mozgást a pad elejétől kell folytatnia. Ha egy játékos leüti a labdát, le kell cserélnie. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Átkelés keskeny oszlopokon

Cél: a kézügyesség és a vesztibuláris apparátus fejlesztése.

Szervezet: Az osztály egyenlő csapatokra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopban a közös rajtvonal mögött. Az oszlopok távolsága 3 m. Minden csapat előtt 10 m után két egymással párhuzamosan, egymáshoz közel álló, fordított pad áll.

Véghezvitel: A jelre minden csapat kézen fogva felrohan az átkelőhelyére, és egy fordított pad keskeny lécei mentén, láncban, kéztörés nélkül kezd átkelni a folyón. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban keresztezi az egyensúlyt vagy a lánc megszakítását.

Egyensúlyú birkózás

Cél: a koordinációs képességek, a kitartás és a taktikai gondolkodás fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják az egyensúlygerenda motoros cselekvéseinek tanítására.

Szervezet: Az osztály egyenlő csapatokra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba: elöl a fiúk, mögöttük a lányok - a rönk két végéről. A gimnasztikai szőnyegek közvetlenül a gerenda alatt és a közelében vannak elhelyezve.

Véghezvitel: jelzésre minden csapatból egy-egy játékos felmászik a farönkökre, és középen találkozva megpróbálja megtévesztő mozdulatokkal kibillenteni az ellenfelet, és meglökni. A sikeres játékos 1 pontot hoz csapatának. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Akrobatikus váltó

Cél: ügyesség, gyorsaság, bátorság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják akrobatikus elemek tanításához.

Szervezet: Az osztály három csapatra oszlik, amelyek oszlopokban, egyenként sorakoznak fel a rajtvonal mögött. Az oszlopok elé 2–3 m-re, egymástól 3 m-re három padot helyeznek el; Mindegyik mögé tornaszőnyeget helyeznek el. A kanyarodó oszlopokat a rajtvonaltól 15 m távolságra kell felszerelni.

Véghezvitel: jelzésre az első számok a fordulóállásukra futnak, három hosszú bukfencet hajtanak végre futórajttal az útjukban álló három padon keresztül, körbefutják a kanyarodó lelátót és visszatérnek, ahol átadják a stafétabotot a második számoknak. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Medicine ball vegyes váltó

Cél: agilitás, gyorsaság-erő tulajdonságok, rugalmasság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják akrobatikus elemek tanításához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek viszont két csoportra oszlanak, és egymással szemben lévő oszlopokba sorakoznak 10 m távolságra egymástól. Minden játékos széles állást foglal el. A játékosok távolsága 70 cm, az oszlopok között középen egy tornaszőnyeg van elhelyezve. Az egyik alcsoport kapitányai (igazgatói) medicinlabdát kapnak.

Véghezvitel: A jelzésre a kapitány a feje fölött hátrahajolva átadja társának a medicinlabdát. Miután megkapta a labdát, előrehajol és a lábai között visszapasszolja a harmadik résztvevőnek stb. Az utolsó játékos, miután megkapta a labdát, előrefut vele; A szőnyeghez érve a labdával a kezében előre gurul, majd tovább fut, és átadja a labdát a másik oszlop vezetőjének, miközben oldalra mozog. A második oszlop játékosai ugyanazt a feladatot hajtják végre. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

Ne hagyja, hogy a karika leessen

Cél: agilitás és gyorsaság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják karikával végzett motoros cselekvések tanítására.

Szervezet: az osztályt csapatokra osztják, amelyek egymás után sorakoznak fel a rajtvonalnál; a játékosok közötti intervallum és távolság 1 m. Három vonalat húzunk a rajtvonaltól 6, 8 és 10 m-re. Az első sorban lévő játékosok karikát kapnak.

Véghezvitel: a játékot három körben játsszák.

Első túra. A jelzésre az első sorban lévő játékosoknak előre kell gurítaniuk a karikájukat, és amikor az átlépi a 6 métert, ki kell szaladni és elkapni, mielőtt a padlóra esik. Az a résztvevő, akinek nincs ideje elkapni a karikáját, vagy idő előtt elfogy, kiesik a játékból.

Ban ben második kör ugyanazt a feladatot kell elvégezni, amikor a karika eléri a 8 méteres jelet, és a harmadikban - a 10 méteres jelet. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost megtartja az utolsó forduló után.

Tíz ugrókötél

Cél: ügyesség, gyorsaság, figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják az ugrókötél tanulásához.

Szervezet: Az osztály négy csapatra oszlik, amelyek oszlopokba rendeződnek. A tanulók közötti intervallum 1,5-3 m. Az első számok ugrókötelet kapnak. Az ugrás módját előre egyeztetjük.

Véghezvitel: jelzésre az első számok 10 ugrást hajtanak végre a helyszínen a megbeszélt módon, és átadják a kötelet a második számoknak. Az utolsó résztvevő a feladat elvégzése után a kötelet a feje fölé emeli. Az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt teljesíti a feladatot.

"Békák" fogása

Cél: agilitás, gyorsaság, erő fejlesztése. Segédgyakorlatként használják a boltozatok tanításához.

Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek két sorban állnak fel: az egyik a rajtvonalon áll és leguggol, a másik 1,5 méterrel előttük. A célvonalat a rajtvonaltól 10-12 m távolságra jelölik ki.

Véghezvitel: Egy jelre a játék minden résztvevője görnyedt testhelyzetben, előrenyújtott karral ("béka") támasztott ugrásokat kezd végrehajtani, karjával és lábával lökdösve. A mögötte haladó csapat feladata utolérni és zaklatni az elöl haladó csapat játékosait, amíg azok célba nem érnek. Ezután mindkét csapat visszatér a kiindulópontra és helyet cserél. Az a csapat nyer, amelynek tagjai a legtöbb békát fogják.

Atlétika órákon

Futás lefelé

Cél:

Szervezet: a 10–12°-os lejtős szabad tisztáson a közös rajtvonal mögött egy vonalban felsorakozik az osztály. Előtte két ellenőrző vonal van húzva 20 és 50 m-en.

Véghezvitel: jelzésre minden játékos előrefut lefelé, és az első 20 m-en egyenletesen, egymás előzése nélkül kell futnia, majd az első irányítóvonal elérésekor futni kell. Az a résztvevő nyer, aki a szabályok megszegése nélkül lépi át először az 50 méteres vonalat. Külön pontszámok vannak a fiúk és a lányok számára.

Akadályváltó

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a staféta átadásának megtanulásához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy-egy oszlopba sorakoznak fel a rajtvonal mögött. Az oszlopok közötti távolság 3 m. Az első számok kapják a stafétabotot. A csapatoktól 15 m-re kanyarodó állványt helyeznek el, a táv közepére pedig egy karikát helyeznek el, melynek közepére krétával egy kis fehér kört rajzolnak.

Véghezvitel: jelzésre az első számok a kanyarodó oszlophoz futnak, az útközben fekvő karikát elérve átmásznak rajta, majd úgy helyezik a helyére, hogy a fehér kör legyen a közepén, és futva tovább, körbefutva a kanyarodó oszlopot és gyere vissza, újra átmászva a karikán, miután Aztán átadják a pálcát a második számnak. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Egy lábon ugrás

Cél: erő, mozgékonyság, ugróképesség fejlesztése. Kisegítő gyakorlatként használják távolugrások tanításához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek oszlopokban, egyenként sorakoznak fel a rajtvonal mögött.

Véghezvitel: a jelzésre az első számok egy lábon állva 5 ugrást hajtanak végre egymás után, amennyire csak lehet, és megállnak. A második számok ugyanazt a feladatot kezdik végrehajtani, ahol az elsők abbahagyták stb. A győztest az összes csapatjátékos ugrásának teljes hossza határozza meg.

Ugorj át a patakon

Cél: gyorsaság és ugróképesség fejlesztése. Kisegítő gyakorlatként használják távolugrások tanításához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek oszlopokban, egyenként sorakoznak fel a rajtvonal mögött. A rajtvonaltól 8 m-re két párhuzamos vonal jelöl egy 2 m széles feltételes patakot, majd további 8 m után fordulóoszlopokat helyeznek el.

Véghezvitel: jelzésre az első számok a fordulópontig futnak, futórajttal átugranak a patakon, körbefutják a lelátót, visszatérnek ugyanígy a patakon átkelve, és átadják a stafétabotot a második számoknak. Ha a játékos nem ugorja át a patakot, a csapat 2 büntető másodpercet kap. Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb idő alatt befejezi a váltót, beleértve a büntető másodperceket is.

Pontos dobás

Cél: a kézügyesség fejlesztése. Segédgyakorlatként használják célba dobás tanítására.

Szervezet: Az osztály párokra oszlik, akik egy kis labdát és egy tornabuzogányt kapnak. Az egyes párok játékosai egymással szemben állnak, 8 m távolságra egymástól, és közbenső vonalak vannak jelölve egymástól 1 m-re. Az ütők középen helyezkednek el a játékosok között.

Véghezvitel: A jelzésre a játékosok párban felváltva kezdik a labdát a buzogány felé dobni, és megpróbálják kiütni. A sikeres résztvevő egy sorral közelebb viszi magához, és a játék folytatódik. Az nyer, aki végül magához legközelebb helyezi a klubot.

Kerülje el a labdát

Cél: gyorsaság és ügyesség, operatív gondolkodás fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a labda célba dobásának megtanulásához.

Szervezet: A játék résztvevői szétszélednek a pálya körül, amelynek közepén a sofőr egy teniszlabdával a kezében helyezkedik el.

Véghezvitel: a jelzésre a játékosok önkényesen mozogni kezdenek a pálya körül, kikerülve a labdát, amit a sofőr rájuk dob. Az a résztvevő, akit eltalált a labda, a sofőr támogató csoportjához megy, és vele együtt megpróbálja gúnyt űzni a játékosokból; Használhatsz labdapasszokat. Az a játékos nyer, akinek nincs ideje legyőzni.

Dobás maximális lepattanással

Cél: a kézügyesség és az erő fejlesztése. Segédgyakorlatként használják labda és gránát célba és távoli dobásának megtanulásához.

Szervezet: a kosárlabda palánktól 8 m-re egy ellenőrző vonalat húznak, amit méterenként párhuzamos vonalak követnek, amelyek a felvételt jelzik. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy oszlopban sorakoznak fel, egy az ellenőrző vonal mögött. Az első számok kapják a labdát.

Véghezvitel: jelzésre az első számok úgy dobják a palánkra a labdát, hogy az a lehető legmesszebbre pattanjon, majd felveszik és továbbadják a második számoknak. Minél tovább a lepattanó, annál több pontot hoz a résztvevő csapatának. A pontok száma megfelel a húzott vonalak hosszának. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

Utolérje az elöl haladót

Cél: gyorsaság, ügyesség és figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják edzési feladatok elvégzéséhez az alacsony vagy magas indítási technikák gyakorlásához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek két sorban állnak fel. A sorok távolsága 2-3 m. Az első rangsor előtt 30-40 m-rel ellenőrző vonal húzódik.

Véghezvitel: A jelre mindkét csapat magas (alacsony) rajtból az irányítóvonalig fut. A hátsó rangban lévő játékosok igyekeznek utolérni és megérinteni az elöl futók kezét. Azoknak a játékosoknak, akiket az ellenőrző vonal előtt észlelnek, meg kell állniuk és fel kell emelniük a kezüket. Számuk meg van számolva. Ezután a csapatok helyet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül több játékost bekenni a másik csapatból.

Pingvinek

Cél: gyorsaság és mozgékonyság, ugróképesség fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják távolugrások tanítására.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy-egy oszlopba sorakoznak fel a rajtvonal mögött. Tőle 15 m-re a fordulóoszlopok vannak felszerelve. Az első számok vesznek egy kosárlabdát, és a lábuk közé szorítják.

Véghezvitel: jelzésre az első számok hosszú ugrásokat hajtanak végre, a labdát a térdük között tartva, a pulthoz rohannak, megkerülik azt és visszatérnek csapatukhoz, ahol továbbítják a labdát a második számoknak stb. A labdát elvesztő játékosnak fel kell vennie azt, vissza kell térnie arra a helyre, ahol elejtette, és onnan tovább kell haladnia. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Dobd feljebb a labdát

Cél: sebesség fejlesztése. Segédgyakorlatként használják a sprint oktatásához.

Szervezet: A résztvevők egy sorban felsorakoznak egy 3 m átmérőjű kör előtt, amelyben egy kis golyó fekszik. A futópad a körből indul. Két bírót neveznek ki: az egyik a körnél, a másik a futópadon. A második játékvezetőnek különböző színű zászlók vannak a kezében.

Véghezvitel: Jelzésre az első résztvevő a vonalról belép a játékkörbe, átveszi a labdát és feldobja. Amíg a labda repül, a játékos felgyorsul a futópadon, és megpróbál a lehető legmesszebbre futni, miközben a labda repül. Abban a pillanatban, amikor a labda landol, a játékvezető a körnél hangosan azt mondja: „Állj!” - és a pályabíró zászlót helyez el azzal a hellyel szemben, ahol a futó a leszállás pillanatában tartózkodott. Ezután minden résztvevő felváltva hajtja végre ugyanazt a feladatot. Az nyer, akinek a zászlója a legtávolabb van a körtől.

Futás akadályokkal

Cél: sebesség, ugróképesség és figyelem fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a függőleges és vízszintes akadályok leküzdésének elsajátítására.

Szervezet: Az osztály 2-3 csapatra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy-egy oszlopba a rajtvonalnál egymástól 5 m távolságra. Tőlük 20 m-re kanyarodó oszlopok vannak felszerelve, és a hozzájuk vezető úton egyenlő távolságra két sorompó található, amelyek között egy tornaszőnyeg van elhelyezve.

Véghezvitel: jelzésre az első számok a lécekhez futnak, útközben átugrálják a korlátokat, körbefutják az állványokat és visszatérnek, futórajttal átugranak a szőnyegen, majd kézérintéssel adják át a stafétabotot a második számoknak. stb. Minden egyes hibáért – például, ha egy játékos nem ugrik át egy sorompót vagy szőnyeget – 2 büntető másodperc jár hozzá. Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb idő alatt teljesíti a feladatot, beleértve a büntető másodperceket is.

hernyó

Cél: gyorsaság, ügyesség, közös cselekvés taktikájának fejlesztése.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy-egy oszlopba sorakoznak fel a rajtvonalhoz. Minden csapat előtt 10 méterrel helyeznek el egy medicinlabdát.

Véghezvitel: Minden résztvevő ülő pozíciót vesz fel hajlított lábbal. Minden játékos megragadja a mögötte ülő partnert a bokájánál. Így az egész oszlop egy hernyóhoz hasonlít. A jelzésre mindkét csapat felváltva a lábát és a fenekét mozgatva a medicinlabdákhoz lép, megkerüli őket és ugyanígy tér vissza. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot anélkül, hogy megszakadna.

Handicap Chase

Cél: gyorsaság, ügyesség és figyelem fejlesztése.

Szervezet: Egymástól 3-4 m távolságra két párhuzamos vonal húzódik - A és B. A C célvonal a B vonaltól 8-10 m távolságra húzódik. A játékosokat két csapatra osztják, és felsorakoznak. két sor az A és B vonalon. A második csapat résztvevői kényelmetlen helyzetet foglalnak el - guggolva, fekve, ülve, háttal a mozgás irányába állva stb.

Véghezvitel: A jelzésre a résztvevők a C vonalhoz rohannak, az A vonalban álló játékosok pedig megpróbálják utolérni és észrevenni a B vonalban lévő játékosokat. Minden elkapott személyért 1 pont jár. Ezután a csapatok helyet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Sportórákon

Ball repülés

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a labda elkapásának és passzolásának megtanulásához kosárlabdában.

Szervezet: Az osztály több csapatra oszlik, amelyek felváltva végzik el a feladatot. A játékot több körben játsszák.
A csapat felsorakozik egy sorba 1 m távolságra a csarnokon át kifeszített zászlókkal ellátott zsinórtól, melynek magassága 2,5 m. Minden játékos kezében van egy labda.

Véghezvitel: A jelre az első csapat tagjainak át kell dobniuk a labdát a zsinóron, és gyorsan alatta futva el kell kapniuk a labdát a másik oldalon. Az a játékos, aki nem tudja elkapni a labdát, mielőtt az landolna, kiesik a játékból. Ezután a második csapat elvégzi ugyanazt a feladatot. A második körben a távolság 1,5 m-re nő, a harmadikban 2 m-re stb. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt az utolsó forduló után.

Verseny labdák körben oldallépcsőkkel

Cél: gyorsaság, ügyesség és figyelem fejlesztése. Segédgyakorlatként használják kosárlabda cselezés és labdapasszolás megtanulásához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egymással szemben sorakoznak fel a kosárlabdapálya végvonalain. Minden vonal előtt 2 m-re krétával egy 6 m átmérőjű kört húzunk, az első számok kosárlabdát kapnak.

Véghezvitel: jelzésre az első számok körben oldallépésekkel kezdik a labdát csepegtetni, az első fordulatot a jobb oldallal előre, a másodikat pedig a bal oldallal teszik meg, majd továbbadják a labdát a második számoknak, és félrelépnek. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

Labdafogás

Cél: gyorsaság, ügyesség és operatív gondolkodás fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a labda elkapásának és passzolásának megtanulásához kosárlabdában.

Szervezet: A játék résztvevői megkapják a labdát és körbe állnak. Kiválasztott egy labdaelfogó, amely a kör közepére megy.

Véghezvitel: jelzésre a játékosok elkezdik passzolni a labdát, az elfogó pedig körben futva megpróbálja repülés közben, a padlón elfogni, vagy kikapni a résztvevők kezéből. Miután birtokba vette a labdát, átveszi a labdát vesztett játékos helyét. A győztesek azok a játékosok, akik egyetlen hibát sem követnek el a labda elkapása vagy átadása során.

Helyből a kosárba lövések

Cél: a kézügyesség, a figyelem és a pontosság fejlesztése. Segédgyakorlatként használják kosárlabda dobás megtanulásához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik. A csapattagok elfoglalják a kosárlabdapálya felét, és egyenként sorakoznak fel egy oszlopba a szabaddobás vonala mögött. Az első számoknál van egy golyó.

Véghezvitel: a jelzésre a kapitányok a karikába lőnek, majd a palánkhoz futnak, felveszik a labdát és passzolnak a második számokhoz, majd visszatérnek és az oszlop végére állnak. Az a csapat nyer, amelynek játékosai egy meghatározott időn belül a legtöbb labdát dobják a kosárba.

Röplabda váltóverseny

Cél: a sebesség, a mozdulatok pontossága, a figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a labdapasszolás megtanítására röplabdában.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik. Minden csapat résztvevői felsorakoznak a röplabdapálya felén két egymással szemben lévő oszlopban a háló két oldalán, a támadóvonalak mögött. A kapitányok megkapják a labdát.

Véghezvitel: A jelzésre a kapitányok mindkét kezükkel felülről passzolják a labdát a hálón keresztül csapatuk ellentétes oszlopának irányítójába, és futnak oszlopuk végére. Akinek címezték a labdát, ugyanúgy a hálón keresztül küldi el a következő játékosnak stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Harcművészet a pajzsnál

Cél: gyorsaság, ügyesség, figyelem fejlesztése. Segédgyakorlatként használják kosárlabda labdaharc tanítására.

Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba középvonal kosárlabdapálya és sorrendben számítják ki. Az oszlopok közötti távolság 2-3 m.

Véghezvitel: A tanár a kosárlabdát a palánkra dobja, és felhívja a játékban résztvevő tetszőleges számát. Mindkét csapat játékosai ezzel a számmal kifogynak a formációból, és a labda felé rohannak, megpróbálva az ellenfél előtt birtokba venni azt. Akinek sikerül, hoz csapatának 1 pontot és azonnal hosszú passzt ad oszlopa vezető játékosának, aki pedig miután megkapta a labdát, gyorsan, két kézzel visszapasszolja az oszlop mentén kézről kézre az utolsó játékosnak. a sorok, akik miután megkapták a labdát, felemeli. A labdáért vívott résztvevő oldallépésekkel rohan az oszlopban elfoglalt helyére, megpróbálva megelőzni a labdát, amit az ellenfél játékosainak feje fölött továbbítanak. Ha az oldallépcsős futó korábban kerül a helyére, akkor csapata 1 pontot kap; ha nem, akkor az ellenfél csapata kap még 1 pontot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai több pontot szereznek.

Síleckéken

Egy sílécen

Cél: kitolóerő fejlesztése botokkal, egyensúly, figyelem. Bevezető gyakorlatként használják a csúszó lépéssel történő mozgás megtanulásához.

Szervezet: Az osztály egy sorba áll. A tanulók közötti intervallum 2 m. Minden résztvevő saját sípályát készít, a rajt- és célvonalat a tanár jelöli ki egymástól 20-50 m távolságra.

Véghezvitel: A játék minden résztvevője jelzésre megpróbál a lehető leggyorsabban végigcsúszni a sípályáján az egyik sílécen, a másik tetejét felemelve és botokkal eltolni. Az a játékos, aki felemelt síléccel érinti a havat, kiesik a játékból. Az nyer, aki előbb végez.

Most jobbra, most balra

Cél: kitolóerő fejlesztése botokkal, egyensúly, gyorsaság, mozgékonyság. Segédgyakorlatként használható csúszólépcsős sílécen való mozgás megtanulásához.

Szervezet: Az osztály egy sorban áll fel a rajtvonalnál. A tanulók közötti intervallum 2 m. A rajtvonaltól 20-30 m-re egy fordulóvonal van kijelölve.

Véghezvitel: A jelzésre a játékosok botokkal tolva a jobb sílécen a kanyarvonalhoz siklanak, a bal oldalon pedig vissza. Az nyer, aki először teljesíti a feladatot anélkül, hogy szabad lábával a hóra lépne.

Havas lejtőn

Cél: a kézügyesség és a bátorság fejlesztése. Segédgyakorlatként használják lefelé síelés megtanulásához.

Szervezet: 15–18°-os lejtős dombon az osztályt két csapatra osztják.

Véghezvitel: A jelzésre mindkét csapat játékosai felváltva síelnek le a lejtőn magas állásban, és igyekeznek nem elesni. Minden eleső személy után a csapat büntetőpontot kap. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Leszállás együtt

Cél: ügyesség és bátorság fejlesztése, figyelem. Bevezető gyakorlatként használják lefelé síelés megtanulásához.

Szervezet: a dombon két csapatra osztják az osztályt, amelyek a rajtvonal mögött egy kettes oszlopban állnak fel. Minden résztvevő párnak van egy pár síléce.

Véghezvitel: A jelzésre a játékosok, akik igyekeznek nem elesni, felváltva csúsznak le a lejtőn, egy pár sílécen állva. A mögötte álló partner az övénél fogva tartja az elöl állót. Az a páros, amelyik esés nélkül teljesíti az ereszkedést, 1 pontot hoz csapatának. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Roham a csúcson

Cél: agilitás és gyorsaság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják síemelési technikák oktatásához.

Szervezet: Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy sorban állnak fel a csúszda előtt.

Véghezvitel: A jelzésre minden játékos előrerohan, és a lehető leggyorsabban próbál feljutni a havas hegy tetejére. Az a csapat nyer, amelynek minden játékosa előbb ér fel a csúcsra, mint a másik.

Megüresedett hely

Cél: gyorsaság, koordinációs képességek és figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják sífordítási technikák oktatására.

Szervezet: a tisztáson két körben felsorakoznak az osztályok. A tanulók közötti intervallum 2 m. Az egyik körben a lányok, a másikban a fiúk helyezkednek el. A körök közötti távolság 10 m. Minden körben egy sofőrt kell kiválasztani.

Véghezvitel: A jelzésre a sofőrök kívülről kezdenek körbejárni a körüket, és a benne álló játékosok közül egyet kiválasztva megérintik a kezükkel, és ők maguk tovább mozognak. A zsíros síelők azonnal megfordulnak és az ellenkező irányba futnak, igyekeznek minél gyorsabban megkerülni a kört és elfoglalni korábbi (üres) helyüket. A sofőr az előző irányába haladva ugyanezt próbálja megtenni. Az a játékos lesz a sofőr, akinek nincs ideje leülni.

Leereszkedés hólabda dobással

Cél: a kézügyesség és a bátorság fejlesztése. Segédgyakorlatként használják lefelé síelés megtanulásához.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel a rajtvonal mögötti hegy tetején. Minden játékos készít két hógolyót. Az ereszkedés végén a célvonaltól 5 m-re egy 1x1 m méretű hordozható pajzsot szerelnek fel.

Véghezvitel: Egy jelre a játékosok felváltva csúsznak le a lejtőn, és a pajzs mellett elhaladva két hógolyót dobnak rá. Minden hógolyóért, amely eltalálja a célt, a csapat 1 pontot kap. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

Jelölje be a jelölőnégyzetet

Cél: a koordinációs képességek fejlesztése. Segédgyakorlatként használják lefelé síelés megtanulásához.

Szervezet: A játékot botok nélkül játsszák egy kis lejtőn. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba. Az egyik ereszkedő szakaszon a jobb oldalon egy ellenőrző zászló, itt pedig egy bíró tartalék zászlókkal.

Véghezvitel: jelzésre az első csapat játékosai egymás után 10 másodperces időközzel. induljon el a dombról, és próbálja meg felvenni a zászlót a lejtőn, anélkül, hogy késlelteti a következő résztvevőket. A bíró az elvitt zászlót azonnal kicseréli a következő résztvevőre. Miután az első csapat teljesítette a feladatot, az összes zászlót visszaadják a bírónak. Ezután a második csapat elvégzi ugyanazt a feladatot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb zászlót veszik fel.

Ne üsd a kaput

Cél: a koordinációs képességek és a bátorság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják lefelé síelés megtanulásához.

Szervezet: A játékot egy hosszú, enyhe lejtőn játsszák, amely mentén síbotokból készült kapuk vannak. A bírók a kapuval szemben helyezkednek el. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek egy-egy oszlopba sorakoznak fel a rajtvonal mögött.

Véghezvitel: Egy jelre a játékosok felváltva síelnek le a lejtőn, megpróbálnak áthaladni az összes útban lévő kapun, lehajolva, hogy ne üssenek el. Minden eltalált vagy kidöntött gólért büntetőpont jár. Az a csapat nyer, amelyik kevesebb büntetőpontot szerez.

Kölcsönös üldözési verseny

Cél: gyorsasági állóképesség és koordinációs képességek fejlesztése. Edzőgyakorlatként használják a sífutás edzési normáinak teljesítésére való felkészüléshez.

Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, amelyek egymással szemben sorakoznak fel sorokban, amelyek távolsága 100 m. Minden játékostól balra egy forgó zászlót helyeznek el.

Véghezvitel: jelzésre a játékosok előrerohannak az ellenfél játékosának zászlajához, majd a jobb oldali zászlót megkerülve visszafordulnak, megpróbálják utolérni az ellenfelet és kézzel megérinteni. Akinek ez sikerül a tanár által megadott időn belül, az 1 pontot hoz csapatának. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Tatiana Kreminskaya,
testnevelő tanár, 11. sz. speciális javítóintézeti iskola, Mezhdurechensk, Kemerovo régió.

Módszertani gyűjtemény „Játékok kisdiákoknak iskolás korú"

Testnevelő tanár - Sazonov Alexey Sergeevich
Iskola - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, Rostov régió

Kültéri játékok gyűjteménye általános iskolás korú gyermekek számára.

BEVEZETÉS Ez a gyűjtemény szabadtéri játékokat tartalmaz, amelyekben használható Sport tevékenységekés séta közben óvoda, testnevelés órákon ben Általános Iskola, valamint különféle forgatókönyvek kidolgozásakor sportünnepek versenyek és váltóversenyek formájában. A kollekció első részében tetszőleges típusú játékokat találhatunk, csarnokba és sportpályára egyaránt. Számos játék beépíthető a naptártematikus tervezésbe szabadtéri játékként a terepedzés, atlétikai edzés, torna órákon, illetve a munkaprogram változó részének tervezésekor.
A gyűjtemény második része csak azokat a játékokat mutatja be, amelyek szerepeltek a naptáramban és az 1-4 osztályos testnevelés tematikus tervezésében (3 óra).

ELSŐ RÉSZ

Nagyapa-kürt
Célját és jellegét tekintve a „Trap” játék egy változata.
A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk, amelyek közé középen, oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört húzunk.
A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt ("címkét"), de őt "nagyapa-kürtnek" nevezik. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.
A sofőr hangosan kérdezi: "Ki fél tőlem?"
A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”
Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:
"Nagyapa kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!”
A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „befesteni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr „bemocskol”, az elmegy vele az otthoni körbe.

Ne ejtse le a labdát
A játék célja: ugrás és futás, mozgékonyság, mozgáskoordináció játékos formában történő tanítása.
A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 4-6 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően).
A játszó gyerekeket 3-4 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egy oszlopba sorakoznak fel az első sornál egymástól 1,5 m távolságra. Mindenki, aki először áll, megkapja a labdát, és a lába közé szorítja.

Szabad hely
A játék célja: gyorsasági tulajdonságok, kézügyesség, figyelem fejlesztése.
A versenyzőt a játékosok közül választják ki. A többi gyerek körben áll, és egy kis kört (40 cm átmérőjű) rajzol a lábuk köré. A sofőr odaszalad az egyik állóhoz, és megérinti a kezével. Ezután a sofőr az egyik irányba, a játékos pedig a másik irányba fut. Mindegyikük arra törekszik, hogy gyorsabban körbefusson és elfoglalja a megüresedett helyet. Az ülés nélkül maradt sofőr lesz, és a játék folytatódik.