» »

Harci mágus a Russian_Style-tól. Battle Mage a Russian_Style Dragon Age Origin Mage-től

23.10.2022

Üdvözlet minden Dragon Age rajongónak! Ebben az útmutatóban a „Battle Mage” mágus specializációról szeretnék beszélni, vagy arról, hogyan készítsünk tankert vagy tankerosztagot. Most elmagyarázom, miért választottam ezt a szakirányt. Amikor a bűvészem szintet emeltem, és felmerült a kérdés, hogy válasszak-e számára szakirányt, elkezdtem sorrendben próbálkozni.

Miután elvégeztem a „Vérfarkas” szakirányt, az összes állatot (farkast, medvét és pókot) teszteltem, ami persze jó ötlet volt, de egyik forma sem ragyog különösebb sérüléssel, páncélzattal vagy egyéb paraméterekkel. nagyon kevés varázslat van a formákban, és nem túl érdekes játszani. Hogy őszinte legyek, az űrlapok nagyrészt megmentenek egy olyan helyzetben, amikor elfogyott a mana, ahogy azt már sokan megírták.

A „szellemi gyógyító” kétségtelenül nagyon hasznos specializáció, de Wynnnek már megvan, és szerintem még kevésbé érdekes, ha a főszereplőd csak egy gyógyító :) Ami a „vérmágus”-t illeti, az is egy nagyon jó specializáció. , de jobb, ha ezt egy külön útmutatóban részletesen megvizsgálja.

Szóval, miután elvégeztem a „Battle Mage” szakirányt a breciliai erdő romjain, először csalódott voltam. Nos, gondolj csak bele, a mágia helyettesíti az erőt, nem számít, milyen bűvész lehet egy harcos... De miután a csatamágus ágat a végére elvégeztem, rájöttem, hogy nagyon tévedtem. Csak a 3. képesség ebben az ágban tudja megmondani, mi az a harci mágus! Valójában ez ugyanaz a harcos, csak harci képességek nélkül, de pokoli stabilitással, páncélzattal és sebzéssel, amiről az itteni harcos még csak nem is álmodott! Egyfajta paladin, aki képes túlélni egy csomó csőcseléket, és nem csak túlélni, hanem ellenségek hordáival, egyedülállókkal és főnökökkel is gond nélkül megbirkózik!

60 körüli páncélzattal! És az összes varázslat 75%-ának maximális ellenállása, valamint közel 100 fizikai és mentális ellenállás (és ez a felszerelés ellenére) és sebzés 100-nál nagyobb kritikákkal! Melyik másik harcos büszkélkedhet ilyen paraméterekkel? ;)

Ügyeljen a "buffok" számára


Szóval, miután ez a sok szépség a karakteremen van, hirtelen arra gondoltam – de van itt még 2 varázsló!

Ezek Wynn, a spirituális gyógyító és Morrigan, a vérfarkas.

Mi lenne, ha átvennék a második „Battle Mage” specializációt, még két tankert saját obcastokkal (buffokkal)! Tehát elmélettől a cselekvésig. Ha úgy dönt, hogy valóban szuper tankereket hoz létre, akkor ez az útmutató kifejezetten az Ön számára készült!


Először is el kell mondanom, hogy 3 mágussal játszani nagyon kellemes és érdekes a játék minden szakaszában. Eleinte addig, amíg minden bűvész nem rendelkezik a „Battle Mage” specializációval, Wynnnek és Morrigannek pedig másodjára, i.e. egészen a 14. szintig teljes mértékben élvezheti a játékot pusztán görgőként, és csak egy tankot, harcost vagy rablót visz társaságba. Lelianát a lakatszedésben és a káposztalopásban és mindenféle hasznos dologban való különleges képességei miatt vettem el :)

Természetesen a bűvészeket általában a táborban hagyhatod a 14. szintig, és csak a karaktereddel játszhatsz Alistairrel, Stannel és valaki mással; ez nem olyan fontos, de nagyon örültem, hogy görgőkkel játszhattam, mindenféle effektet kipróbálhattam. varázslatokból és kombókból ;)

Nos, a 14. szint után sokkal gyorsabban megy a játék, nem is kell gyakran menteni vagy szünetelni.

Szóval hol kezdődik a csoda? A faj kiválasztásakor két lehetőséget kínálunk (bűvész esetében): elf vagy ember. Az elfet választottam, mert... inkább bűvésznek való (versenybónusz: +2mágia, +2akaraterő) és a varázslat lesz a fő paraméterünk! Végül is közvetlenül ettől függ a varázslatok sebzése, a hatások időtartama, valamint a leendő harci mágus sebzése. És a gyógyító borogatásokkal feltöltött életek száma is, ami szintén nagyon fontos!


Most közvetlenül a szivattyúzásról


Jellemzők:


Kényszerítés- nem fogjuk letölteni, mert... A csatamágus képességének erejét a mágia váltja fel, és a bónuszok és a skillek miatt jó támadást kapunk később.

Ügyesség– ugyanaz, egyetlen pont sem, mert Az egyetlen jelentős dolog, amit egy csatamágusnak ad, az a védelem, amivel a bónuszok és a skillek miatt később már tisztességesek leszünk.

Az akarat ereje– biztosan nem 1 pont! Ez a paraméter általában használhatatlan, mert mindig lesz elég mana. Először csak öltözz bűvészek ruhájába, ami nem okoz fáradtságot, és ezért nem növeli a varázslás költségeit, és vigyél magaddal több üveg mannát.

varázslat– a fő és szinte egyetlen paraméterünk! Azt tanácsolom, hogy maximalizáld, mert ez a legértékesebb dologra hat, ami egy bűvésznek van! Varázslatok! És akkor is, amikor a mágia felváltja a „csatamágus” erejét, az meghatározza a fizikai sérülését, a mágia az utolsó szintek varázslatainak eléréséhez is fontos, és ahogy már írtam, a mágia nagyon fontos a borogatással való kezelésnél, a bónusz nem gyenge!

Ravasz– erre a paraméterre csak az elején van szükség, a „befolyásolási” készség szintre emeléséhez az utolsó szinthez 16 ravaszság szükséges. Elvileg nincs szükség furfangosabbra, ha a karaktered bármelyik NPC-t megcsal pénzért, további jutalmakért vagy küldetésekért.

Testtípus– minden a döntéseiden múlik. 1 pont 5-öt ad az életnek. De hogy őszinte legyek, szinte semmit nem fektettem ide, mert az életeket a felszerelés és a szint növeli, és figyelembe véve a páncélt és a stabilitást, a tankok sebzése csekély lesz, hacsak nem „rémálmon” játszik. A felpumpált varázslat pedig lehetővé teszi az élet gyors helyreállítását még a leggyengébb fűszerekkel is. Csak a mágusok okoznak olykor jelentős károkat, ezért először őket kell megölni a csata során, nem figyelve a tankokra. Emellett előfordulhat, hogy nincs elég egészséged a különleges képességeket használó főnököknél, például a „Magas Sárkány” a fagyos hegyek tetején, néha szájába veszi a perzsát és rág egy darabig, ebben a pillanatban Ne igyál üvegeket, csak az marad, hogy meggyógyíts egy gyógyító varázslatot valamelyik szövetségesedtől, vagy rendelkezz olyan egészséggel, hogy túléld ezt a rágótámadást, és a „Lelki gyógyító” talizmánt dobhat, és halál esetén azonnal feltámad. Így az egészségtartalékkal rendelkező magas sárkányt leszámítva egyáltalán nem volt semmi gondom sehol. És szinte minden pontomat a varázslatba fektettem! Véleményem szerint ez a legfontosabb paraméter, és minden fenti indokolt.


Készségek


Már ami a készségeket illeti, pl. szakmák úgymond. A főszereplő először "Herbal"-t kap.

és a "csatataktika"

A harci taktikát azon egyszerű oknál fogva nem fejlesztettem, hogy szinte végig magam irányítottam a főszereplőt, és mindig lehet szünetet tartani, ha valami történik, így nekem a szinttel kapott taktikai cellák is elégek voltak. És kifejlesztettem egy gyógynövényszakértőt Morrigantől. Azonnal átvettem magamnak a „Befolyásolás” képességet.

Csak a főszereplőtől tölthető le. És ezt tartom a legfontosabbnak, mert... a többi letölthető a szövetségesektől, de a szükséges személyes készségek már nem állnak rendelkezésre. Az „Influence” nagyon széles lehetőségeket kínál a játékvilágban! Mindig békében megegyezhetsz, vagy nagy jutalmat kérhetsz, vagy további küldetést kaphatsz, és ez nagy bónusz!! Tehát minden kétséget kizáróan maximalizálnia kell! Az „Influence” után letöltöttem a „Survival”-t

bónuszt ad a maffiafelderítésnek, meg az ellenállásnak is, főleg, hogy ravaszságot igényel, és mivel már szintbe van állítva, bűn nem használni :) Morrigan volt a gyógynövény- és "harci kiképzésem"

bár a mágusok számára ez nem különösebben fontos, különösen a harciaknál, Wynn csapdái, taktikái (mivel Wynn kezdetben gyógyító, nagyon hasznos taktikát felállítani neki, hogy meggyógyítsa a szövetségeseket, amíg abba nem hagyja a castingot és harci mágussá nem válik)


Leliana

(nagyon hasznos, minden NCP-től kaphat extra zsákmányt vagy felszerelést), mérgek

(még a nyílvesszőket is lehet méregbe mártani, rablónak nagyon hasznos), és harci kiképzés

(a szélhámosnak fel kell oldania a képességeit). De mindenekelőtt Lelianát lopásra fejlesztettem, hogy ne maradjak le egyetlen hasznos lopásról sem;)


Készségek


Tehát a készségek fejlesztése a legérdekesebb. Eleinte a bűvészek mindent az Ön belátása szerint megtehetnek, hogy hatékonyan eltávolítsák a csőcseléket, DE! Mindenképpen szintet kell emelned minden mágus képzettségi vonalán, hogy bónuszt kapj az egész osztag számára! Ez nélkülözhetetlen a jövő paladinjai számára! A főszereplő a 7. szint után hozzáférhet a „csatavarázsló” specializációhoz, de csak 1 skillt vehet át, mert a többi 12, 14 és 16 sebzésnél nyílik. A 7. szint után, miután megszerezte a specializációt és 1 készségeket, a főszereplődből nem lesz tank, légy türelmes és várj a 14. szintig, hidd el, megéri! Ugyanakkor készítsen elő 3 páncélkészletet maximális páncélzattal.


Most magukról a képességekről.


Itt található a szükséges buffok listája (csoportbuffok, a teljes osztag számára), amelyeket frissíteni kell, mielőtt a Battle Mage specializáció megjelenik:


A 2. ág „alkotás” szakaszában az utolsó készség a „Gyorsítás”

Winnről töltöttem le, mert... ebben az ágban már 2 képességet szerzett.

A „Spirit” részben az utolsó ág, a 3. képesség „Telekinetikus fegyverek”

Morriganről töltöttem le, mert... ebben a szálban már elsajátították az első készségeket.

Az „Entrópia” szekcióban 1. ág, 3 „Mérgező füstök” készség

Letöltöttem a fő perzsáról.

Wynn számára is van egy aura a „lelki őrző” ágban, amely meggyógyítja az egész csapatot!

Ringassa meg őt is, csak ő lesz szeszélyes és kikapcsol. Nos, a lehűlés után újra bekapcsoljuk.

Röviden, az ideális fejlődéshez a 14. szintig már fel kellett volna pumpálnod 1 csoport buffot minden mágushoz, és máris felpumpálhatsz 2 saját buffot (mágikus pajzs és kőpáncél). És tanácsos, hogy Wynnnek és Morrigannek 2 éneke legyen tartalékban a 14. szintig, hogy miután 14 évesen megkapta a specializációt, azonnal behajthat 3 éneket a „harci varázslat” ágba, és akkor gyilkológépei lesznek.

Ugyanakkor átvettem a legújabb készségeket is a továbbfejlesztett ágakból, a Morrigan „zúzóbörtönéből”

"tömeges bénulásom" van

A csatamágusoknak nincs szükségük rájuk, de a görgők nagyon hasznosak, és jók a kombinációk másokkal, és lvl 14-ig leszünk görgők.

A „telekinetikus fegyverek”, „mérgező füstök”, „gyorsítás” három egymást kiegészítő képesség, mindegyik egy-egy varázsló számára, de az egész osztagot érintik. Bekapcsolnak és úgy működnek, mint egy aura! Ezért nem töltheti le mind a hármat egy bűvész számára, nem fog megbirkózni a manával és a fáradtsággal. Ennek a három aurának köszönhetően jelentős bónuszokat kapunk, amelyek egyébként a karakter varázslatának szintre emelésétől függenek, ezért azt ki kell maximalizálni!

A harcmágusok azonnal hatalmas előnyre tesznek szert minden mobbal szemben, köszönhetően a „Poisonous Vapors” aurájának, amely lelassítja az összes olyan nagy sugárban lévő mobot, amely nem ment át a stabilitási ellenőrzésen, valamint csökkenti a mobok védelmét és támadását, ami azt jelenti, hogy máris bónuszokat ad nekünk az egész csoport támadásához, azok. az ezt az aurát használó karakter kiegyenlített varázsparaméterével arányosan növeli a találati esélyeket! A „telekinetikus fegyverek” nagy bónuszt adnak a behatoló páncélos csőcseléknek, ami ismét arányos a perzsa mágiájával, így paladinjaink most még a jól páncélozott célpontoktól sem félnek! A „gyorsítás” az egész osztagnak megnöveli a futási sebességet és növeli a másodpercenkénti sebzést, a másodpercenkénti sebzés nagymértékben megnő, nagyon hasznos aura, de kissé megbünteti a támadást, de megéri!

És most egy lista azokról a buffjainkról, akik külön-külön erősítik az egyes harcmágusokat, ezek szintén kötelezőek: minden mágusnak felpumpáljuk az első két varázslatot a „mágus” ágban, az első áthaladó a „varázsnyíl”

alacsony szinten hasznos, a második varázslat pedig a „mágikus pajzs”

védelmet növelő aura, a bónusz nagysága arányos a mágiával. A 2. varázslat után ebben az ágban nem kell az utolsó 2 varázslatot bevenni, mert azok csak a botokból származó sebzést érintik. Ezután a „kőpáncél” varázslatot alkalmazzuk az elemi mágiaág összes harcmágusára.

ugyanaz, mint a „varázspajzs”, csak bónusz a páncélhoz! Általában ennyi a bónuszokkal. Még akkor is, amikor korai szinteken elemi mágiát fejlesztettem, kifejlesztettem egy tűzágat a főszereplő számára, és amikor harci mágus lettem, belevettem a „tűzfegyver” varázslatot (nem kötelező)

Jó bónuszt ad a magas szintű tűzsebzésekhez! Ne feledje, hogy néhány buff valamilyen oknál fogva nem akart együtt dolgozni. Így például amikor Morrigan „Jégfegyver” aurája be van kapcsolva, a „Telekinetic Weapon” aurája kikapcsol. Kár, de a jégbónusz nélkül is meg lehet tenni, a „Telekinetic Weapon” sokkal fontosabb! Főleg, ha a főnek már van tűzfegyvere.


Egy kicsit a harci mágia képességeinek szintre emeléséről.



Az első készség „harci varázslat”

a specializáció megnyitása után azonnal elérhető, ez a legalapvetőbb, nem igényel manát, a varázslatot hatalommá alakítja, így az összes páncélt és fegyvert viselheti! Ezen kívül az éneklés (figyelem!) változtatások fokozta a fáradtságot a támadás bónuszává!! És ez egyszerűen szuper a nehézsúlyúinknak! Minél nehezebb páncélt viselsz, annál erősebb a támadás! Melyik harcos büszkélkedhet ilyen bónuszokkal? ;) Ráadásul ha bekapcsoljuk a „csatavarázslat” varázslatot, az egyből 50%-ot ad a fáradtsághoz! Már bónusz! És minden bekapcsolt aura ugyanazt csinálja, ami azt jelenti, hogy elég gyenge bónuszt kapunk a támadásért, ezért nem kell erőt vagy mozgékonyságot pumpálni, nekem elég volt a bónusz. De a fokozott fáradtság komoly büntetést ró ki tankereink varázslataira, így amikor nehéz páncélban vagyunk az aurák alatt, elfelejthetjük a támadó és egyéb varázslatokat, kivéve az aurát (karbantartó varázslat). Igen, egyáltalán nincs rájuk szükségünk! Palychi gyorsabban eltakarít mindent, mint bármely hóviharos tűzgolyó. Nos, ha hirtelen valaki alig várja, hogy elvarázsoljon - mindig szívesen, kapcsolja ki az aurát, vegye le a páncélt, a botot a használt kezébe rejtheti, és hajrá, megint varázslók vagyunk :) Csak a bűvészek ruháit kell magaddal hordanod a hátizsákodban. Nos, vagy öntsd, ahogy mondják, abba, amit az anya szült. Ami a varázserőnket tekintve szintén nem túl gyenge! De ebben az esetben a csőcselék pár ütése végzetessé válhat a meztelen, öntetlen görgőink számára.

Második varázslat

A harcmágus passzív, nagyon hasznos, bónuszokat ad támadásra, sebzésre és védekezésre a „csatamágia” akciója során.

A harmadik varázslat csak pokoli csalás, az első mellett a legfontosabb varázslat az ágban :) “Shimmering Shield”

elnyeli a sebzést, bónuszokat ad az ellenállásra +75% mindenkinek és kb +80 a testi-lelki ellenállásra! De gyorsan felemészti a manát, hát a pokolba is, a manánk bekapcsolt buffokkal nullán lesz, nem vagyunk görgők... hát legalább páncélban. Miután megkapta ezt a varázslatot, biztonságosan felvehet nehéz páncélt, kardot és pajzsot, és csatába indulhat! Nos, az utolsó készség passzív, „árnyéklepel”

kikerülést ad a támadásoktól, azaz. dodge és mana recovery. Sőt, ha beveszi, a perzsa hűvösnek, áttetszőnek tűnik, és fehérállományt hagy maga után.


Most egy kicsit a vörös hajúról.



Pontosabban, miért kell nekünk Leliana? Egyesek azt gondolhatják, mi a fenéért adta fel, jobb lenne egy harcost, egy tanksofőrt venni... Persze lehet, de én nem ajánlom. most elmagyarázom. Először is csinos;) Másodszor, a „lopási” és „zárszedő” képességei felbecsülhetetlenek. És harmadszor, ő egy bárd! És ez nem hátrány, nem valószínű, hogy túl sokat fog elviselni senkit, de van egy olyan képessége a bárdágban, mint a „bátorság dala”.

Bónuszt ad az egész osztagnak sebzésre, támadásra és kritizálásra! Sőt, a bónusz Lilka ravaszságától függ. Ez nagyszerű! Botjaink még erősebbek lesznek! És mivel a "zárszedés" és a "lopás" készség ravaszságot igényel, Lilának jó oka van, hogy frissítse, és ne pazarolja oda a pontokat!! A kezdeti szinteken a „vitézség énekével” fog büszkélkedni (passz és nagyon hasznos a játék elején a görgők számára)

bónusz a manához és az állóképesség helyreállításához, annyira szükséges a kezdeti görgőink számára! Mint az óramű;) „Enchanting Song” (egyáltalán nem kell letöltenie)

Nem javaslom a szedését, mert nagyon kicsi a varázssugár (immobilizálja a célpontot). Kár, hogy nem énekel egyszerre egy nagy dalt.. Ami Lelian egyéb képességeit illeti, a támadását (közelharc) nem érdemes mérföldekre fejleszteni, mert a kardokhoz képest gyorsan le van vágva, a páncél nem ugyanaz. És ha megsebesülten fekszik, a mágusok nagyon hasznos bónuszokat veszítenek el a dalból! Szóval azt tanácsolom, hogy töltsd le íjakhoz, ügyességhez, ügyességhez, a többi mind ravaszság!! Ruhákból felveheted Wade kiváló páncélját, miután sárkányok bőréből készíti neked. Én személy szerint Leliana „Pathfinder” specialitását választottam.

mivel nekem ő íjász, és nincs szüksége közelharcra (ez pedig az „Assassin és a Duelist”), akkor jobb, ha állatot hívunk, ugyanazt a pókot, medvét és farkast, jó állatok, néha segítenek egy sok! De messze vannak a paladinjainktól :)


Shmot.

Itt minden egyszerű, hiszen soha nem lesz gondunk az ellenállókkal, viseld pusztán a páncélon! Minél nagyobb a foglalás, annál kevesebb kár ér minket! Persze a statisztika is kívánatos, de nem szükséges, a páncél a fő! Nehéz vade páncélt viseltem, a juggernaut is jó, de közepes szinten, egyébként keress valami nehezebbet, mert nehézkedés = bónusz a támadáshoz! A támadást egyébként sehol nem jelenítik meg, ez a csatamágusok minősítése. Szar, de nekem minden bónusz elég volt, szinte kihagyás nélkül legyőztem őket! Gyűrűk a varázslatért, a statisztikákért. Igen, páncél lehetőleg ugyanabból a készletből ++ bónuszok.


Fegyver.

Itt is egyszerű. Ne kétkezes! Megnéztem, hogy egy csatamágus sebzése akkora, mint az egykezes fegyvereken, sőt néha még kevesebb is, de hosszan ingadozik, és pajzs nélkül bónuszokat veszítünk a védekezésre és a reflexióra/statisztikára. A legjobb kard a Spell Weaver, két lyukkal, amelyet egy harci mágus dobott le a fagyos hegyekben, amikor Adraste hamvaiért mész. +5 varázslatot ad hozzá! Ami kárt jelent! Jobb mindenkinek rúnákat behelyezni: bénulás és lassulás vagy elemi károsodás.


Végigjátszás.

Jobb a mágustoronyból indulni, hogy azonnal fogadd be Wynnt, aztán a briciliai erdőbe a “csatamágus” szakirányra, aztán menj Redcliffe-be és inkább szerezd meg Andraste hamvait, ott lesz kard és sárkánybőr páncélnak, Denerimben készülnek. Juggernaut páncél is van az erdőben. A szellemek és a halálból feltámadtak legyőzése korai szinten nem könnyű, jobb, ha harcosokat (harcosokat) veszünk magunkkal. Ezek a csőcselék a jövőben nem okoznak gondot a dűlőknek.


Taktika.

A harci varázslók celláit jobb így kitölteni: bármilyen saját cselekvés = mód bekapcsolása = az aura neve, és így sorold fel az összes aurát. Valamiért a taktika miatt néhányan nem kerültek be. Manuálisan kellett bekapcsolnom, például Winn „gyorsítását” gyakran még csata közben is kikapcsolták. Nem tudom, hogy ez mihez kapcsolódik. Az egyik cellában beállítjuk a feltételt = az egészséged

És nem javaslom a főszereplőnek, hogy a „vérmágus”-t vegye második szakiránynak, ez egy teljesen más terület, más szinttel; jobb a „lelki gyógyítót” venni az egészség helyreállításához és a varázslatokhoz nyújtott bónuszok miatt. és gyógyító aura.

Szakterületek a Dragon Age: Originsben ezek a normál osztályok továbbfejlesztett változatai, amelyek bónuszokat adnak a paraméterekhez és új képességkészletekhez. Amikor először játssza végig a játékot, minden osztályban négy szakirány közül kettő közül választhat. A többit könyvek, tanárok vagy feladatok segítségével oldják fel. A könyvek sok pénzbe kerülnek, és végső megoldásként érdemes megvásárolni őket, amikor nincs más módja annak, hogy megszerezze, amit szeretne. A feloldást követően a specializációk elérhetők maradnak a játék minden további végigjátszása során, függetlenül attól, hogy melyik főszereplő nyitotta meg őket. Segítenek azonnal növelni a társak bizalmának szintjét.

A Dragon Age szakirányok megszerzésének feltételei és helyszínei: Eredet:

  • Lovag- tanítja Earl Eamon Redcliffe-ből, miután megmentette Andraste-t az Ashek segítségével.
  • templomos- tanítja Alistair megfelelő szintű elhelyezkedéssel. A könyv megvásárolható Bodan Feddiknél a főtáborban.
  • Berserk- Ogren megfelelő szintű helyszínnel tanít. A könyv megvásárolható egy denerimi törpe kereskedőtől.
  • Ripper- tanítja Kolgrim, a Hasfelmetsző Kultisták vezetője, miután meggyalázta Andraste hamvait.
  • Vérfarkas- tanítja Morrigan megfelelő szintű elhelyezkedéssel. A könyv megvásárolható Varathorntól a Brecilian Forestben található Dalish elf táborban.
  • Szellemi gyógyító- tanítja Winn megfelelő szintű elhelyezkedéssel. A könyv megvásárolható a denerimi Curiosities of Thedas üzlet kereskedőjétől.
  • Battle Mage- megtanítja az amulett szellemét a vérfarkasok megölésére irányuló küldetés során a Brecilian erdőben. Az amulett a romok alsó szintjén egy törött kőoltárral ellátott szobában fekszik. A szoba a folyosóval határos, amely a zárt ajtóknál kezdődik, ahol az eset zajlik.
  • Vérmágus- tanít egy démont az Árnyékból a Redcliffe kastélyban cserébe, és sok év múlva visszatérhet az áldozathoz.
  • Gyilkos- Zevran megfelelő szintű elhelyezkedéssel tanít. A könyv megvásárolható a Denerim Elfinage kereskedőjétől.
  • Dalnok- tanítja Leliana megfelelő szintű elhelyezkedéssel. A könyv megvásárolható a denerimi kereskedőktől.
  • Úttörő- Bodan Feddik árusította a főtáborban.
  • Párbajozó- Isabella, a kalózhajó kapitánya a Denerim „Pearl” bordélyban tanít kártyázás vagy ágyban bukfencezés után (Zevran-t magaddal viheted).

Versenyválasztás

A választás természetesen az ember és az elf között áll, mivel a gnómok természetüknél fogva nem tudnak varázsolni. Minden fajnak megvannak a maga sajátosságai, de nem árt észben tartani, hogy az elf kiválasztásakor mindenki megvetéssel fog bánni veled, és még ez sem különösebben fontos.

Pontelosztás

Itt minden rendkívül egyszerű – 2:1 arányban pumpáljuk fel a mágiát és az akaraterőt, és ne felejtsük el, hogy a befolyás felszívásához érdemes a ravaszságot is 16-os értékre pumpálni.

Befolyás— feltétlenül frissítenünk kell, ha el akarjuk kerülni a sok kellemetlen pillanatot a játékban, és egyszerűen meggyőzni akarunk bárkit;

Harckiképzés- tanulni is kötelező, mivel a varázslatokat ritkábban szakítják meg;

Növénygyűjtő– a legjobb megoldás, bármit is mondjunk, ha ezt a képességet továbbfejlesztjük a másodlagos karakterekből, és nem pazaroljuk el a főszereplő pontjait;

Taktika— mihez jobb általában nem hozzányúlni, mivel szinte minden helyzetben kézi vezérlésre lesz szüksége a hős felett;

Szakterületek

Önnek kell döntenie a specializációjáról. Érdemes megjegyezni, hogy a leghasznosabb szakterületek a Spiritual Healer és a Blood Mage lesznek.

Egy spirituális gyógyító segítségével sokszor ki lehet jönni a bajból, és érdemes legalább a Csoportos gyógyítás és feltámadás szintre emelni, még akkor is, ha van Wynn a csoportban.

Ami ezt illeti, ez már egy külön build, bár néhány képesség, mint például a Bloody Wound, még mindig jó szolgálatot tesz.

A második helyen holtversenyben a vérmágussal a Warrior Mage áll. Ennek is megvannak a maga sajátosságai – például viselhet nehéz páncélt.

Vérfarkas – ebben az esetben egyáltalán nincs szükségünk erre a specializációra.

Varázslatok

Itt szelektíven megyünk, és különböző ágakból különböző varázslatokat veszünk.

Jeges markolat- vízmágiára utal, jó sebzést okoz és tisztességesen lelassítja az ellenséget. A teljes fióktelepet korszerűsíteni kell;

Villám— időszakosan dob a vízvarázslatok közé. Elég erős ág, de néhányon nem működik;

föld- itt csak kőpáncélt veszünk - varázslónknak védelemre van szüksége;

Tűz– alacsonyabb prioritású ág, mivel az ellenségek gyakran immunisak rá;

Teremtés— itt nyilvánvaló okokból kezeljük;

Rúnák- a bénulás rúnája a legjobb barátunk, ha nem akarunk körülvenni. Más rúnákat is vehet;

Szellem- itt Mana Drain kell, és akkor biztosan nem állunk a pálya szélén. Elvileg érdemes más, nem kevésbé hasznos készségekre is odafigyelni;

Entrópia— A Life Draw-t minden bűvésznek le kell töltenie;

Hős felszerelés

Ezek a legjobb dolgok az Ön számára:

Kaszás ruhái- a Curiosities of Thedasban található Denerimben;

Kulcs a városhoz a - Orzammarban városszerte találjuk a kódex oldalait, utána utasításra bemegyünk a trónterembe, a párttagokat a táblákra helyezzük, és elvesszük a tárgyat;

Anti-mágia amulett- Bodán lehet venni a táborban.

Lord Magister személyzete valamint egy öv nevű Andruil áldása— vásárolunk a Körben lévő negyedmestertől;

Ami a bulit illeti akkor el kell venned egy harcost, egy rablót és egy második mágus formájában támogatást, vagy az utolsó helyett Sheila - egy gólemet a kiegészítőből. Ezzel véget is értünk a varázslónak szóló útmutatónkat, és sok szerencsét kívánunk Ferelden meghódításához.

  • távolság (tartomány)- a varázslat által lefedett távolság vagy célpontok;
  • aktiválás vagy Karbantartás- a varázslathoz vagy támogatásához szükséges mana mennyisége;
  • helyreállítás (lehűlés)- a pihenéshez szükséges idő a következő hasonló varázslat elvetése előtt.

A sárkánykorban négy mágiaiskola létezik – elemi, teremtő, entrópiás és spirituális. Csak rajtad múlik, hogy milyen varázslatokat választasz hősmágusodnak és társainak tanításához, az pedig, hogy milyen szakemberek lesznek belőlük, a varázslatok kiválasztásának logikájától és helyességétől függ.

Elsődleges varázslatok

Az elemi iskola egyike a két energiaiskola közül (a második a spirituális). Ennek az irányzatnak a hívei magának a természetnek a látható és kézzelfogható erőit használják fel, ez a háború varázsa: pusztítás, tűz, jég és villámlás.

A tűz ága

A tűz nagyon nagy sebzést tesz lehetővé, de használhatatlan a tűzdémonok és sárkányok ellen. Ennek az ágnak a varázslatai egyedülállók és parti bűvészek számára egyaránt alkalmasak.

Láng robbanás- A görgő kezei lángkúpot bocsátanak ki, rövid időre tüzes sebzést okozva minden célpontnak a hatásterületen (óvakodj a barátságos tűztől). A vaku jó károkat okoz, de a kis távolság és a jelentős késés miatt kényelmetlen. Legjobb immobilizációs varázslatokkal kombinálva használni, mint például az ellenség leütése egy tűzgolyóval és a sütés vakuval.

  • Aktiválás - 20;
  • Lehűtés - 10 mp.

Lángoló fegyverek- a varázslat idejére tűzvarázslat kerül a párttagok közelharci fegyvereire, és további tűzsebzést okoz. Érdemes a varázslatot használni, mert... Lángoló fegyverekkel nagyon nagy sebzést lehet elérni (a tűzsebzést növelő dolgokat is figyelembe veszik).

  • Fenntartás - 50;
  • Fáradtság - 5%;
  • Kötelező - 18 varázslat.

Tűzgömb- Egy lánggolyó kitör a görgő ujjai közül és felrobban, kiterjedt tűzsebzést okozva az összes célpontra a hatásterületen, és leüti azokat a célpontokat, amelyek nem felelnek meg a fizikai ellenállás ellenőrzésének (vigyázz a barátságos tűzre). Ez az egyik leggyakrabban használt és leghasznosabb varázslat, tekintettel tisztességes hatótávolságára és az ellenfelek leütésére.

  • Aktiválás - 40;
  • Kötelező - 27 varázslat.

Tűzgyehenna (Inferno)- idézi meg a görgő egy óriási kavargó lángoszlopot. A hatásterületen lévő összes célpont lángra lobban, és állandó tűzkárt szenved (óvakodj a barátságos tűztől). Mint minden olyan varázslathoz, amely hosszú késleltetéssel rendelkezik, ez is igényel valamilyen módot, hogy az ellenséget a hatás területén tartsa, így egyetlen ember számára nem sok haszna van.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 70;
  • Kötelező - 34 varázslat.
Jégág

Ennek az ágnak a varázslatai lehetővé teszik az ellenségek egyidejű mozgásképtelenné tételét és sérülések okozását (bár a tűzhöz képest gyenge), így partivarázslónak és egyedülálló személynek egyaránt alkalmasak. Ne felejtsd el, hogy a hideg nincs hatással az élőhalottakra.

Jeges markolat (Winter's Grasp)- a görgő lefagyasztja a célt. Az alacsony szintű áldozatok jéggé változnak, és azok, akik tükrözik a varázslatot, büntetést kapnak mozgási sebességükre. Jó varázslat, főleg eleinte: gyors, falakon keresztül jut el ellenségeihez, tisztességes sebzésekkel, de a főnökök ellen hatástalan.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 20;

Frost fegyverek- a varázslat idejére egy jégvarázs kerül a párttagok közelharci fegyvereire, és további sebzést okoz a hidegtől. Lényegében sokkal rosszabb, mint társa, a lángoló fegyver.

  • Távolság (Range) - szövetségesek (Allies);
  • Fenntartás - 40;
  • Fáradtság - 5%;
  • Lehűtés - 0,5 mp;
  • Kötelező - 18 varázslat.

Hidegkúp- a görgő kezei hidegkúpot bocsátanak ki. Azokat a célpontokat, amelyek nem felelnek meg a fizikai ellenálló képesség ellenőrzésének, jéggé változtatják, míg az áthaladókat lelassítják. Ebben az esetben a lefagyott áldozatok eltörhetnek egy kritikus találattól (óvakodjunk a barátságos tűztől). A fő hátrányok a rövid hatótávolság és a gyenge károsodás. Mind Blast-tel kombinálható, hogy jobban célozhasson és több ellenséget tudjon eltalálni.

  • Távolság (Range) - közeli akció (Rövid);
  • Aktiválás - 50;
  • Szükséges - 25 varázslat.

Blizzard (Blizzard)- A Blizzard folyamatosan hideg sebzést okoz a célpontoknak a hatásterületen, és lelassítja őket, de bónuszt ad nekik a védekezéshez és +50% tűzállósághoz. Azok a célok, amelyek nem teljesítik a fizikai stabilitás ellenőrzését, leeshetnek vagy lefagyhatnak (óvakodjon a barátságos tűztől). Jó az ellenségek mozgásképtelenítésére, bár kevés kárt okoz.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 70;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 60 mp.;
  • Kötelező - 34 varázslat.
Föld ág

Ennek az ágnak a varázslatai kisegítő jellegűek, egyedül harcolni velük nem lesz könnyű.

Sziklapáncél- a görgő bőre kőszerűvé válik, így páncélt kap e képesség időtartamára, ami nagyon hasznos lehet egy törékeny bűvész számára. Az észrevehető hatás eléréséhez azonban a bűvész páncéljának sokkal magasabbnak kell lennie, mint az ellenség behatolása.

  • Távolság (Range) - személyes cselekvés (Personal);
  • Fenntartás - 40;
  • Fáradtság - 5%;
  • Lehűtés - 0,5 mp.

Stonefist- a görgő egy kőlövedéket dob, ami leüti a célpontot és természetkárosítást okoz (óvakodj a baráti tűztől). A sebzés kicsi, de a kővé vagy jéggé változtatott célpont eltörhet (összetörhet!), így ha a jégmágusod mester, akkor ez a varázslat hasznos lesz számára.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 30;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 15 mp.;
  • Kötelező - 18 varázslat.

Földrengés- a görgő tönkreteszi a talajt és a körülötte lévőket a földre dönti (kivéve, ha a célpontok átmennek a fizikai ellenállás ellenőrzésén, beleértve a szövetségeseket is). Ez a varázslat használható az ellenfelek mozgásképtelenné tételére, de gyakran találnak immunitást rá.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 40;
  • Szükséges - 25 varázslat.

Elképeszt- A görgő kővé változtatja a célpontot, ha nem teljesíti a fizikai ellenállás ellenőrzését. A megkövült célpont nem tud mozogni, és egy kritikus találat könnyen összetöri. A varázslat nem lesz hatással a már mozgásképtelenné vált lényekre.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 40;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 40 mp.;
  • Szükséges - 30 varázslat.
Villámág

A varázslatok ezen ágának hasznossága a gyenge sebzés miatt némileg megkérdőjelezhető, azonban az elektromos sebzés kiégeti a célpont állóképességét, ami korlátozza az ellenségek speciális támadások bevethetőségét.

Villám- A görgő villámcsapással csap a célba, kisebb elektromos károkat okozva (vigyázz a baráti tűzre).

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 20;
  • Lehűtés - 8 mp.

Sokk- A görgő kezei villámkúpot bocsátanak ki, amely a területen lévő összes célpontba csap (óvakodj a barátságos tűztől). Lényegében ugyanaz, mint az előző, de területi sérülésekkel. Először lefagyaszthatja és mozgásképtelenné teheti az ellenséget egy hideg kúp segítségével, majd sokkolhatja őket.

  • Távolság (Range) - közeli akció (Rövid);
  • Aktiválás - 40;
  • Lehűtés - 15 mp.

Vihar- A görgő heves zivatart idéz elő, amely állandó elektromos károkat okoz az összes célpontban a hatásterületen (vigyázz a baráti tűzre). Erre a varázslatra szükség van az évszázad vihara nagyon hatékony kombinációjához.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 50;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 40 mp.;
  • Kötelező - 28 varázslat.

Láncvillám- a villám kitör a görgő kezéből, elektromos károkat okozva a célpontban, majd kis villámokká ágazik, amelyek a szomszédos célpontokra ugranak, és újra elágaznak. Minden ág után gyengül a sebzés (óvakodj a baráti tűztől). Általában egy hülye varázslat hosszú lehűléssel.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 70;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 60 mp.;
  • Kötelező - 33 varázslat.

Teremtő varázslatok

A teremtés iskolája az anyag két iskolájának egyike, kiegészíti az entrópia iskoláját, foglalkozik a természeti erőkkel és foglalkozik a meglévő dolgok átalakításával és új dolgok létrehozásával.

Kezelési ág

Ebben az ágban a legtöbb varázslatot bájital helyettesíti, így ha jól elsajátítja őket, sok aranyat takarít meg.

Gyógyít- a görgő csodálatos módon begyógyítja a sebeket, és azonnal meggyógyítja a szövetséges egészségét. Nagyon egyszerű varázslat, olcsó manában, rövid felépülési idővel, fegyver eltávolítása nélkül leadva, így minden bűvésznek hasznos lesz.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 20;

Megfiatalít- a görgő gyógyító energiát küld egy szövetségesének, felgyorsítva a mana vagy az állóképesség helyreállítását. A varázslat önmagára nem hat, és bár több manát ad vissza a mágikus szövetségesnek, mint amennyibe kerül, a jelentős leadási késés miatt veszteséges.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 25;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 45 mp.;
  • Kötelező - 18 varázslat.

Regeneráció- a görgő jótékony energiát ad egy szövetségesnek, és rövid időre nagymértékben növeli az egészség helyreállítását. A szokásosnál kicsit magasabb áron kezelésés ugyanaz a lehűlési idő, ez a varázslat többszörösen helyreállítja az egészséget, ezért habozás nélkül kell elfogadnia.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 25;
  • Szükséges - 23 varázslat.

Tömeges fiatalítás- a görgő tisztító energiát küld a szövetségeseknek, rövid időre jelentősen felgyorsítva a mana és az állóképesség helyreállítását, hasonlóan a normálhoz tisztítás, és a hatalmas casting késés miatt haszontalan is.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 40;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 90 mp.;
  • Kötelező - 28 varázslat.
Fejlesztési ág

Ennek az ágnak a varázslatai hasznosak lehetnek egy harci mágus számára, bár nem csak.

Hősi támadás- a görgő növeli egy szövetséges harci hatékonyságát, bónuszt adva neki a támadáshoz.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 20;
  • Lehűtés - 5 mp.

Hősi aura- a görgő egy szövetségest egy olyan shell-el véd, amely a legtöbb távolsági támadást (azaz a nyilak sebzését) tükrözi rövid ideig.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 30;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 5 mp.;
  • Szükséges - 15 varázslat.

Hősi védekezés- a görgő mágikus pajzzsal takar el egy szövetségest, jelentős bónuszokat adva a védekezésnek, a hideggel, elektromossággal, tűzzel, a természet erőivel és a szellemmágiával szembeni ellenállásra, bár a fáradtságért is büntetést ad, megdrágítja a készségek és varázslatok használatát . Ezt a varázslatot a parti "tankra" kell varázsolni.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 40;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 10 mp.;
  • Szükséges - 20 varázslat.

Sietség- a varázsló sebességi varázslatot vet az egységre, aminek hatására a szövetségesek sokkal gyorsabban mozognak és támadnak, bár a varázslat egy kis büntetést is ad a támadáshoz, és gyorsan elfogyasztja a manát harc közben (ez miatt a varázslat hasznossága kétségesnek tekinthető ).

  • Távolság (Range) - szövetségesek (Allies);
  • Karbantartás (karbantartás) - 60;
  • Fáradtság - 10%;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 30 mp.;
  • Szükséges - 30 varázslat.


A specializációk kibővítik a karakterek testreszabási lehetőségeit. Közvetlenül az osztályhoz kapcsolódnak (harcos, mágus vagy szélhámos), és egy hősnek csak két szakirányt lehet megszerezni. A legtöbb társ már egy szakterülettel csatlakozik a partihoz, és a játék előrehaladtával megtanulhat egy másikat.

A specializáció megszerzésének két szakasza van. Először egy tanártól vagy egy kézikönyvből (könyvből vagy kéziratból) kell felfedezni. Bármilyen szinten nyithat szakirányt.

Másodszor, a 7. és 14. szinten a hős pontokat kap, amelyeket egy szakirány elsajátítására fordíthat. A karakter ezenkívül egyszeri bónuszt is kap a tulajdonságokért, valamint azt a képességet, hogy tehetségpontokat oszthasson ki a specializációhoz kötött készségekre. Nagyon kevés pontot adnak, és másoktól függetlenül költik el.

Minden szakterület, amelyre belép Dragon Age: Origins, újrajátszáskor elérhetők maradnak, és a megfelelő pontok megszerzése után azonnal tanulmányozhatók.


Harcos szakterületek:

templomos

Bónuszok:+2 a mágiának, +3 a mentális stabilitásnak.

Mentor: Alistair.

Menedzsment: Bodán kereskedő a táborban.

Azok a mágusok, akik elutasítják a Kör erejét, renegáttá válnak, és a templomosoktól való félelemben élnek, akik képesek eloszlatni és ellenállni a mágiának. A templomosok hűségesen szolgálják az Egyházat, és évszázadokon át továbbra is a mágikus erők terjedésének és használatának ellenőrzésének leghatékonyabb eszközei maradnak.

Templomos képességfa

Igazságos Strike Passzívan A templomosok kemény büntetők, akiket arra kérnek, hogy figyeljék a mágusokat és öljék meg a megszállottakat. A templomosok minden közelharci ütése egy mágus ellen elszívja a manát az ellenségtől.
A terület tisztítása Távolság: személyes cselekvés
Aktiválás: 53
Lehűlés: 30 mp.
Kötelező: 9. szint
A templomos elűzi a mágiát egy területen, és eltávolítja az összes eloszlatható varázshatást a közeli célpontokról.
Óvakodj a barátságos tűztől.
A Szellem erőssége Passzívan
Kötelező: 12. szint
A templomos megtanul a kötelességére összpontosítani, és nagy bónuszt kap a mentális keménységhez.
Szent büntetés Tartomány: Közepes akció
Aktiválás: 100
Lehűlés: 40 mp.
Kötelező: 15. szint
A templomos igazságos tűzzel csap le, lelki sérülést okozva a célpontnak és a közeli ellenségeknek. Ha a cél egy dobó, akkor át kell mennie egy mentális szívósság ellenőrzésen, vagy manát kell veszítenie, és további lelki sebzést kell okoznia az elvesztett mana mennyiségével arányosan. Ha az ellenség eltalálja a fizikai ellenállás ellenőrzését, elkábítják vagy leütik őket.

Berserk

Bónuszok:+2 az erőre, +10 az egészségre.

Mentor: Oghren.

Menedzsment: Gorim kereskedő Denerimben.

Az első berserkerek törpék voltak. Sötét düh állapotába kerültek, amelyben erejük és rugalmasságuk növekedett. Idővel a törpök megtanították ezeket a készségeket másoknak, és mostanra szinte minden fajban megtalálhatók a berserkerek. A berserkerek arról ismertek, hogy képesek félelmet kelteni ellenfeleikben.

Berserker képességsor

Berserker's Rage Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 20
Fáradtság: 5%
Lehűtés 30 mp.
A vér és a halál szaga felébreszti az őrjöngő dühét, és bónuszt ad a sebzésre. Düh közben az őrjöngő büntetést kap az állóképesség helyreállításáért. A "Restraint" képesség csökkenti ezt a büntetést, a "Fortitude" készség pedig bónuszt ad az egészség helyreállításához.
Tartósság Passzívan
Kötelező: 8. szint
A megvadult nem szenvedi el olyan keményen a düh következményeit. A Berserker Rage képességének használatáért az állóképesség helyreállítására kiszabott büntetés csökken, és a berserker bónuszt kap a természet erőivel szembeni ellenállásért.
Korlátozás Passzívan
Kötelező: 10. szint
A Berserker megtanulta, hogy uralja magát, miközben feldühödik. Az állóképesség helyreállítására kiszabott büntetés csökken.
A végső ütés Távolság: Személyes cselekvés
Aktiválás: 6
Lehűlés: 60 mp.
Kötelező: 12. szint
A berserker teljes állóképessége egy ütésre telik, ami ha eltalál, a ráfordított állóképesség arányában további sebzést okoz.

Lovag

Bónuszok:

Nyugta: Andraste hamvainak megszerzésére irányuló küldetés végén. Kérdezd meg Earl Eamont.

A lovag tapasztalt harcos, aki harc közben magabiztosan vezet másokat. A lovag olyan képességekkel rendelkezik, amelyek feldobják szövetségesei szellemét, valamint megfélemlítik és demoralizálják ellenségeit. Ezek a hősök gyakran egész hadseregeket irányítanak, vagy hanyatt-homlok rohannak a csatába, így kevésbé tűnik veszélyesnek.

Lovagi képesség ág


Csatakiáltás Távolság: Személyes cselekvés
Aktiválás: 30
Lehűlés: 20 mp.
A lovag megsemmisítő kiáltást hallat, a közeli ellenségek pedig támadási büntetést kapnak. Ha a „Supremacy” képességet megszerezzük, akkor a fizikai ellenállás ellenőrzésén áteső ellenségek a földre esnek.
Bátorítás Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 30 mp.
Kötelező: 12. szint
A lovag jelenléte inspirálja a közeli szövetségeseket, és bónuszt kapnak a védekezéshez. Ha a "Motiváció" képességet megszerezzük, a "Bátorítás" is bónuszt ad a támadáshoz.
Motiváció Passzívan
Kötelező: 14. szint
A lovag arra ösztönzi a szövetségeseket, hogy folytassák a harcot az új erő ellen. Most a bátorítási képesség növeli a védekezést és a támadást egyaránt.
Fölény Passzívan
Kötelező: 16. szint
A lovag annyira félelmetesen néz ki, hogy a Battle Cry képessége leüti az ellenséget, ha nem sikerül a fizikai ellenállóképesség ellenőrzésen.

Ripper

Bónuszok:+1 az alkatnak, +5 a fizikai ellenállásnak.

Nyugta: Andraste hamvaival kapcsolatos kutatásban álljon a kultikusok oldalára. Akkor Kolgrim megtanít.

A démoni szellemek többet tanítanak, mint pusztán vérmágiát. A hasítók felhasználhatják elesett ellenségeik lelkét, hogy meggyógyítsák a testüket, és véres tombolásra induljanak, és egyre erősebbek lesznek, minél közelebb kerülnek saját pusztulásukhoz.

Ripper képesség fa

Felfalás Távolság: Személyes cselekvés
Aktiválás: 31
Lehűlés: 30 mp.
a hasító a halálban gyönyörködik, elnyeli a halványuló energiát a közelben lévő összes holttestből. A holttestek mindegyike helyreállítja a hasogató egészségének egy részét.
Ijesztő tekintet Távolság: Személyes cselekvés
Aktiválás: 31
Lehűlés: 20 mp.
Kötelező: 12. szint
Ez a képesség a Hasfelmetsző fenyegető viselkedését fegyverré változtatja. Az a célpont, amelyik megbukik a mentális szívósság-ellenőrzésen, félelemtől megremeg. Ezenkívül az Intimidating Appearance növeli a gúnyolódás és a megfélemlítés képességek hatékonyságát.
A fájdalom aurája Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 60
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 45 mp.
Kötelező: 14. szint
A Hasfelmetsző pszichés gyötrelmes aurája állandó szellemi sérüléseket okoz neki és a környező ellenségeknek mindaddig, amíg ez a képesség aktív.
Bloody Frenzy Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 60
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 60 mp.
Kötelező: 16. szint
A fájdalomtól feldühödött Hasfelmetsző megnövekedett sebzési bónuszt kap, ha az egészsége alacsony. Amíg ez a képesség érvényben van, az egészség helyreállítása csökken, és ha a veszettség elhúzódik, a ripper kacérkodik a halállal.

Rogue specializációk:

Gyilkos

Bónuszok:+2 az agilitáshoz, +2,5% esély a kritikus találatra.

Mentor: Zevran.

Menedzsment: Elf gettó (elfinage).

A gyilkos úgy véli, hogy a nemesség semmilyen megnyilvánulásának nincs helye a csatatéren. A gyilkosok aktívan használnak mérget, valamint halálos ütéseket, amelyek szörnyű sebeket hagynak az ellenség testén. Kiválóan tudnak elrejtőzni és váratlanul végzetes csapást mérni az ellenségre.

Assassin Ability Line

Haláljel Távolság: közel
Aktiválás: 42
Lehűlés: 60 mp.
A bérgyilkos megjelöli a célpontot, és lyukat nyit a védelmükben, amit mások kihasználhatnak. Minden támadás a megjelölt célpont ellen további sebzést okoz.
Gyengeségek észlelése Passzívan
Kötelező: 12. szint
Az éles szem és a gyilkos ösztön segít azonosítani a célpont gyengeségeit. Sikeres hátszúrás esetén a gyilkos további sebzést okoz ravaszságától függően.
Csonkítás Passzívan
Kötelező: 14. szint
Ha egy hátba szúrás bizonyos mértékű sebzést okoz, akkor vérző sebet hagy, ami egy ideig további sebzést okoz a gyilkos ellenfelében.
Feast on Bones Passzívan
Kötelező: 16. szint
A gyilkos élvezi a halál pillanatát. Minden alkalommal, amikor a bérgyilkos egy hátba szúrással legyőz egy ellenséget, visszanyeri némi állóképességét.

Dalnok

Bónuszok:+2 az akaraterőnek, +1 a ravaszságnak.

Mentor: Leliana.

Menedzsment: Orzammar.

Orlais-ban a bárdok hagyományosan bérgyilkosságokban, kémkedésben, szabotázsban és más titkos küldetésekben vesznek részt, amelyeket gyakran olyan nemesek bíznak meg velük, akik állandó egymás közötti viszályokba keveredtek. Előadóművészetüket a legmagasabb szintre emelve a bárdok kiváló zenészek és képzett manipulátorok. Dalaikkal és meséikkel a bárdok inspirálhatják szövetségeseiket és elkedvetleníthetik ellenségeiket.

Bárd képesség fa

Song of Valor Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 30 mp.
A bárd egy régi dalt énekel a hősi vitézségről. Az egység bónuszokat kap, hogy helyreállítsa a manát vagy az állóképességet a bárd ravaszságának arányában. Egy bárd egyszerre csak egy dalt tud előadni.
Absztrakció Távolság: közel
Aktiválás: 42
Lehűlés: 30 mp.
Kötelező: 8. szint
A bárd extravagáns gesztusokkal és szédítő mutatványokkal tölti meg előadását, hogy elvonja és megzavarja ellenfeleit. Az a célpont, amelyik megbukik a mentális szívósság-ellenőrzést, eltéved, és elfelejti, kivel harcolt.
A bátorság dala Passzívan
Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 30 mp.
Kötelező: 10. szint
A bárd hősi dalt énekel az osztag hőstetteiről. Az egység bónuszt kap támadásért, sebzésért és kritikus ütési esélyért. A bónusz nagyságát a bárd ravaszsága határozza meg. Egy bárd egyszerre csak egy dalt használhat.
Varázslatos dal Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 60
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 30 mp.
Kötelező: 12. szint
A bárd bájos dalt kezd énekelni. A közeli ellenséges célpontok, amelyek néhány másodpercenként nem teljesítik a mentális ellenállóképesség-ellenőrzést, megdöbbennek. A dal folytatása nem kerül semmiféle kitartásba, de az éneklő bárd nem tud mozogni vagy más műveleteket végrehajtani.

Úttörő

Bónuszok:+1 az alkotmányra, +5 a természeti erőkkel szembeni ellenállásra.

Menedzsment: Bodán kereskedő a táborban.

Az útkeresők sűrű erdőkben és pusztákban boldogulnak, amelyeket nem borít be a civilizáció. Nem a természet szolgái, hanem urai. Kihasználják környezetüket, és rávehetik a vadon élő állatokat, hogy megtámadják ellenségeiket.

Pathfinder képességfa

Megidézni Farkast Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 60 mp.
Az őr felhív egy nagy fafarkast, hogy segítse a partit.
Idézd meg Medvét Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 90 mp.
Kötelező: 8. szint
Az erdőőr felszólítja a hatalmas medvét, hogy segítse a partit.
Idézd meg a pókot Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 120 mp.
Kötelező: 10. szint
Az őr megidéz egy nagy pókot, hogy segítsen a partinak.
Útkereső mester Passzívan
Kötelező: 12. szint
A Pathfinder hatalmas állattársakat tud megidézni. A nyomkövető anya által megidézett állatok sokkal erősebbek a csatában, mint normál rokonaik.

Párbajozó

Bónuszok:+1 az agilitásra, +1 a sebzésre.

Mentor: Isabella a Denerim "Pearl" bordélyban. Kártyajátékon kell túljárnia az eszén, vagy kérnie kell egy "túrát" a hajóján.

A párbajozók halálos harcosok, akik inkább könnyű páncélban harcolnak, és nem a legerősebb, hanem pontos ütéseket adják le. A tapasztalt párbajozóknak csodálatos reakcióik vannak. ami lehetővé teszi számukra, hogy kikerüljék az ügyetlen ellenséges támadásokat és szokatlan pontossággal visszavágjanak.

Párbajozó képességfa

Párbaj Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 30
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 5 mp.
A párbajtőr kiemelt figyelmet fordít az optimális pozíció kiválasztására, és bónuszt kap a támadáshoz. A Defensive Reflex készség bónusz a védekezéshez, ha ez a képesség aktív.
Az egyensúly megzavarása Távolság: Személyes cselekvés
Aktiválás: 30
Lehűlés: 15 mp.
Kötelező: 12. szint
A párbajtőröző olyan gyors mozdulatot hajt végre, amely kibillenti az ellenfelet az egyensúlyából. Az a célpont, amelyik nem teljesíti a fizikai szívósság ellenőrzését, büntetést kap mozgási sebességére és védekezésére.
Védelmi reflex Passzívan
Kötelező: 14. szint
A párbajtőrözőnek megvan az a rejtélyes képessége, hogy egyszerűen nincs ott, ahol az ellenség lecsap, így bónuszt kap a védekezéshez.
Célzott Strike Passzívan
Távolság: Személyes cselekvés
Aktiválás: 72
Lehűlés: 180 mp.
Kötelező: 16. szint
A párbajtőröző megtanult nagy pontossággal és bármilyen szögből ütni a létfontosságú szerveket. Rövid ideig minden sikeres támadás automatikusan kritikus találattal végződik.

Mágusok szakterületei:

Vérfarkas

Bónuszok:+2 az alkotmányra, +1 a páncélra.

Mentor: Morrigan.

Menedzsment: A dalish elfek tábora Brecilianában.

Vannak pletykák, hogy a barbároknak megvannak a titkai, hogy különféle állatokká változzanak. A bűvészek köre cáfolja az ilyen pletykákat, de Thedas távoli zugaiban még mindig él ez a ritka művészet. A testük elsajátítása még emberi formában is védelmet nyújt a vérfarkasoknak, így kemény ellenfelekké és kitartó szövetségesekké válnak.

Vérfarkas képesség fa

Pók forma Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 90 mp.
A vérfarkas óriási pókká változik, és nagy bónuszt kap a természet ellenállására, valamint a "Web" és a "Poisonous Spit" pókképességekre. Ennek a formának a hatékonyságát a görgő mágikus ereje határozza meg. A Vérfarkas mester rontott pókká változik, erősebb és dobóképességgel.
Medve Forma Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 60
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 90 mp.
Kötelező: 8. szint
A vérfarkas medvévé változik, és nagy bónuszokat kap a természet és a páncélellenállás, valamint a "Mighty Strike" és a "Fury" medve képességeihez. Ennek a formának a hatékonyságát a görgő mágikus ereje határozza meg. A mester vérfarkas bereskarnná változik, erősebb és „Dobás” képességgel rendelkezik.
Szárnyaló Raj Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 30
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 60 mp.
Kötelező: 10. szint
A vérfarkas teste felrobban, és rovarrajgá változik, amely megcsípi az ellenséget, természeti károkat okozva. A sebzés mértéke a görgő mágikus erejétől és ellenségeihez való közelségétől függ. Ebben a formában a guruló megkapja a Storm Cleave-t, és a vérfarkasnak okozott összes sebzés manából származik, nem pedig egészségből. Mana nem áll helyre. A rovarok immunisak a normál távolsági támadásokra, jól kikerülik a fizikai támadásokat, de rendkívül érzékenyek a tűzre. A Vérfarkasmester egészséget szerez, amikor a raj sebzést okoz.
Vérfarkas mester Passzívan
Kötelező: 12. szint
Az átalakítás művészetének elsajátítása megváltoztatja a medve és a pók alakját, lehetővé téve a görgő átalakulását bereskarnná és sérült pókká, amelyek sokkal erősebbek, mint normál társaik. Ezekben az álarcokban a vérfarkas elnyeri a dobás képességet is. Ezen felül a Soaring Swarm forma lehetővé teszi, hogy sebzéskor elszívja az egészséget az ellenségtől.

Szellemi gyógyító

Bónuszok:+2 a varázslatra, további egészség-helyreállítás.

Mentor: Winn.

Menedzsment: Denerim piac.

Az Árnyék nem minden lakója démoni természet. Sok jó esszencia, létfontosságú energiából áll, és fel lehet őket hívni a test gyógyítására vagy a betegségek gyógyítására. A spirituális gyógyító képes átirányítani az ilyen szellemekből kiáramló energiát, ami nélkülözhetetlen szakemberré teszi az osztagban.

Spirituális gyógyító képesség fa

Csoportos gyógyítás Hatótáv: Szövetségesek
Aktiválás: 40
Lehűlés: 20 mp.
A görgő jótékony energiával árasztja szövetségeseit, azonnal észrevehető mennyiségű egészséget gyógyítva.
Reneszánsz Tartomány: Közepes akció
Aktiválás: 61
Lehűlés: 120 mp.
Kötelező: 8. szint
A görgő újraéleszti az elesett párttagokat a hatásterületen, visszaadja őket az eszmélethez és helyreállítja egészségük egy részét.
Az élet őrzője Tartomány: Közepes akció
Aktiválás: 56
Lehűlés: 30 mp.
Kötelező: 12. szint
A görgő talizmánt hoz létre egy szövetséges számára, amely automatikusan helyreállítja a szövetséges egészségét, amikor a halál küszöbén állnak.
A megtisztulás aurája Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 60
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 30 mp.
Kötelező: 14. szint
Amíg ez a képesség aktív, a görgő gyógyító és tisztító hullámokat bocsát ki, amelyek néhány másodpercenként helyreállítják az összes közeli szövetséges egészségét, és begyógyítják a görgővel közvetlenül szomszédos szövetségesek sebeit.

Battle Mage

Bónuszok:+1 az agilitásra, +5 a támadásra.

Nyugta: Romok a Brecilian-erdőben, alsó szint. A könyvespolcokkal ellátott kis szobában amulettet és oltárt talál. Az amulettről kiderül, hogy egy szellemet tartalmazó filaktéria. Az amulettet az oltárra kell helyeznie, hogy a szellem békét találjon.

Az ókori elfek között voltak mágusok, akik harcművészetük mellett mágikus képességeket is kifejlesztettek. fegyvereiken és testükön keresztül mágikus erőt közvetítettek, rémületet terjesztve a csatatéren. Úgy gondolják, hogy ezek a készségek örökre elvesztek, de lehetséges, hogy a világ elfeledett zugaiban továbbra is fennmaradnak. A csatamágusok használhatják a mágikus minősítést, hogy megfeleljenek a magasabb szintű fegyverek és páncélok erőkövetelményeinek.

Battle Mage képességfa

Harci varázslat Távolság: Személyes cselekvés
Fáradtság: 50%
Lehűlés: 10 mp.
Amíg ez a képesség aktív, a harci mágus befelé fordítja a mágiát, és a fokozott fáradtságot bónuszként keresi a támadáshoz, valamint azt a képességet, hogy a mágia erejét felhasználja a sebzés meghatározására a csatában. A hatékonyságot javítják az „Erő Aura” és az „Árnyak lepel” készségei.
A hatalom aurája Passzívan
Kötelező: 12. szint
A harci mágus elsajátította a képesség titkait, és további bónuszokat kap támadásra, védekezésre és sebzésre, amíg a képesség aktív.
Csillogó pajzs Passzívan
Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 40
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 30 mp.
Kötelező: 14. szint
A harci mágust egy csillogó energiapajzs veszi körül, amely blokkolja a legtöbb sebzést, és jelentős bónuszt biztosít a páncélzathoz és az ellenállás minden típusához. Amíg a pajzs aktív, a mana gyorsan elfogy.
Árnyék lepel Passzívan
Kötelező: 16. szint
Amikor a „Battle Magic” képesség aktív, a csatamágus részben eltűnik a való világból. A világ szövete és az Árny borítója közötti szakadék bónuszt ad a bűvésznek a mana felépüléshez, és esélyt ad a támadások elkerülésére.

Vérmágus

Bónuszok:+2 az alkotmányra, +2 a varázserőre.

Nyugta: Redcliffe áthaladása közben engedd el Jovant, és utasítsd, hogy segítsen neked. A küldetés végén hadd hajtsa végre a rituálét, és menjen az Árnyékhoz. Ott találkozhatsz a Vágy Démonjával. Az életért cserébe vegyél titkos tudást. Ez vérmágia lesz.

[

Minden bűvész érzi a vérmágia sötét vonzását. Ezek a sötét rituálék, amelyeket démonok hoztak világunkba, a vér erejét hasznosítják, az életenergiát manává változtatják, és hatalmat adnak a bűvésznek mások tudata felett. Az ilyen képességek azonban nagy költséggel járnak: használatukhoz a mágusnak fel kell áldoznia saját vagy szövetségesei egészségét.

Vérmágus képességfa

Vérmágia Távolság: Személyes cselekvés
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 10 mp.
Amíg ez a képesség aktív, a vérmágus inkább egészséget költ, mint manát varázslatokra, de a mágusra gyakorolt ​​gyógyító hatások sokkal gyengébbek a szokásosnál.
Áldozati vér Tartomány: Közepes akció
Aktiválás: 0
Lehűlés: 15 mp.
Kötelező: 12. szint
A vérmágus elszívja az életerőt egy szövetségesétől. A görgő meggyógyult, de a szövetséges meghalhat. A vérmágia által kiszabott gyógyító büntetés erre nem vonatkozik.
Véres seb Tartomány: Közepes akció
Aktiválás: 40
Lehűlés: 20 mp.
Kötelező: 14. szint
A hatás területén minden ellenséges célpont vére felforr az ereikben, súlyos károkat okozva. Azok az áldozatok, akik nem teljesítik a fizikai stabilitás-ellenőrzést, egy helyben állnak, rángatóznak, és nem tudnak mozogni. Nem érinti azokat a lényeket, amelyekben nincs vér.
Master of Blood Tartomány: Közepes akció
Aktiválás: 40
Lehűlés: 40 mp.
Kötelező: 16. szint
Egy vérmágus leigázza a célpont vérét. Ha a célpont elbukik egy mentális szívósság-ellenőrzésen, a görgő szövetségesévé válik. Ha a célpont ellenáll a varázslatnak, súlyos sebzést szenved el a vér manipulációja következtében. A vér nélküli lényeket ez a hatás nem érinti.