» »

A Dragon Age: Origins – Törpék végigjátszása. A Dragon Age: Origins - Dwarves átmenet a másik oldalra

23.10.2022

Ha már a városban vagy, először keresd fel a Bandelor tanács vezetőjét, akit a gyémántnegyedben találsz. A beszélgetés során megtudhatod, hogy szokás szerint választanod kell, melyik oldalra állsz. Harrumont vagy Belen herceg mellé állhatsz. Mivel a további utasítások eltérnek egymástól, mindkét lehetőséget leírom.

Ha Harrumont oldalát választottad, beszélj a képviselőjével, aki megkér, hogy térj vissza két harcost a versenyre. Gviddon meggyőzéséhez elég a meggyőzés erejét használni, de Bayzil szívességet fog kérni, nincs ebben semmi bonyolult, csak hoznod kell neki néhány levelet, és ő értesíti a hollétükről. Ezt követően 5 alkalommal is be kell lépnie az arénába. Győzelmei után menjen a kocsmába, és hallgasson meg Harrumontot.

Ha Belen oldalát választotta, a közvetítő utasítja, hogy vigye el az iratokat Lord Hemley-nek és Lady Days-nek. Hogy meggyőzze az elsőt, csak mutassa meg neki a levelet. Az a hölgy, aki a gyémántnegyedben lesz, elküld téged az apjához a Mély utakra. Egy bizonyos távolság megtétele után találkozni fog Lord Days-szel a pestis elleni harcban. Segíts neki a csatában, mutasd meg neki a dokumentumokat, és térj vissza a közvetítőhöz a hallgatóságra.
A további utasítások ugyanazok, függetlenül attól, hogy melyik oldalon áll. Egy poros városba küldenek, hogy megküzdjön egy bizonyos Jarvia által vezetett bandával. Először beszélj Nadezhdával a helyszínen, ő megmutatja az ajtót, amely az odújukba vezet. Ahhoz, hogy megszerezze a kulcsot, látogassa meg a szomszédos kunyhót, ölje meg a banditákat, és vegye el tőlük a kulcsot. Miután kinyitotta az ajtót, haladjon előre, és mindenkit megöl az úton, amíg el nem éri a börtönt, szabadítsa ki az ott lévő foglyokat, és menjen tovább. Amikor legyőzted Jarviát, térj vissza a trónra pályázóhoz a következő feladathoz.

Ez a feladat egyáltalán nem lesz könnyű, meg kell találni a tökéletes gnóm-kovácsot, Brankát, mert az ő szavazata döntő a trónért folytatott küzdelemben. A te utad a mély ösvényekben rejlik. Útközben találkozik az eltűnt nő férjével, Ogrennel, és megismerkedhet a csapat új tagjával. Miután elérte a Karidina kereszteződést, menjen be a barlangba, amely után egyszerűen az ellenfelek sötétsége lesz. Miután átkelt a hídon, menjen át az alagúton, és elérje a Teiga Ortant.

Ezen a helyen óriási pókok várnak majd rád, amelyek téged és ellenségeidet is megtámadják. Menj a nagy terembe, és takaríts ki ott mindent; miután áthaladsz a folyosón, ismét egy nagy teremben találod magad új ellenfelekkel. Itt találkozhatsz egy őrült gnómmal, akit Rukanak hívnak. Akivel lehet beszélgetni és alkudni is. Tovább haladva a cél felé, találkozni fog egy főnökkel - a pókvezérrel, akinél a lehető legtöbbet kell lassítania, mivel szokása elbújni a csata közepén. Ha egyszer legyőzted, olvasd el Branka naplóját, amiből megtudhatod, hogy még tovább ment a holt árkok irányába.

A szigethez közeledve egy gnóm-különítményt fogsz vezetni, akik bátran harcolnak a sötétség teremtményeivel. Ahogy segíted őket, velük együtt vágd el az utat a kapuhoz, mivel az zárva van, a kaputól jobbra lesz egy elkerülő barlang. Mellesleg, ha ezen a helyen turkál, megtalálja a halott légió páncélkészletét. Az alagútból kilépve hatalmas íjászcsapat fogad, akiket és vezérüket legyőzve, utóbbi felkutatása után egy jó íjat találsz. A kaputól balra találod a halott légió páncéljának egy részét. Folytatva az utat a csarnok felé, ahol csontvázak támadnak meg. Ott a koporsóban találsz még egy páncélt. Ha tovább ment, egy őrült gnómmal találkozik, akitől megtudhatja, hogy Branka még tovább ment. Menj a halott légió templomába, ahol megtalálod a halott légió páncéljának egy másik részét és egy medaliont, amellyel kinyitod a következő ajtót, miután megsemmisítetted a szellemeket, menj ahhoz az ajtóhoz. Utána egy másik főnök vár rád.

Nem lesz könnyű megölni ezt a hatalmas söpredéket. Kezdje el egyenletesen és óvatosan támadni, ne fuss azonnal a homloka felé, hanem előbb vágja fel a csápjait. Itt nagyon hasznos lesz a Fire Hyena varázslat, amely nagymértékben befogja az érintett területet, valamint más hasonló varázslatok. Miután megbirkózott a csápokkal, nyugodtan támadhatja meg közvetlenül ezt a söpredéket. Miután megölte, menjen át az alagutakon a következő helyre. Itt végre találkozni fogsz azzal a Brankával, aki kissé elment az eszétől. Most el kell vágnia az utat a puszta üllőjéhez, miután legyőzte a folyosókat, egy szobában találja magát, ahol gólemek vannak, aktiválják a szelepeket, legyőzik a gólemeket, és továbbmennek. Gólemek is várnak rád a szomszéd szobában. Ezután egy teremben találod magad, hatalmas maszkokkal az oszlopon, amely szellemeket küld neked. Elpusztításához aktiválnod kell az üllőket minden egyes megölt szellem után, és ezt körülbelül 8-szor kell megtenned. Miután legyőzted a maszkot, folytasd a végső csatát, igen, jól hallottad, a fejezet utolsó csatájára. Itt választanod kell, melyik oldalra állsz.

Branka oldalán Caridinnel és négy gólemmel kell megküzdened, míg maga Branka és további 4 gólem veled lesz. Caridin oldalán három gólem lesz veled Branka és négy gólem ellen. Függetlenül attól, hogy kit támogattál, tökéletes koronát kovácsolnak neked, és visszaküldik. Indulás előtt másold ki a gnómok neveit az állványról. Most nyugodtan menjen be a Tanácsterembe és hirdesse ki Orzamar új királyát, egyébként, akinek korábban támogatta a függetlenségét, megváltoztathatja a választását. Miután kiválasztotta a királyt, vegye igénybe a támogatását, és irány a Brecilian-erdő.

Ahhoz, hogy a gnómokat meghívhasd a hadseregbe, menj a fagyos hágóhoz. Mint mindig, ne rohanjon a térképen lévő jelzés követésével, először nézzen körül a környéken, és kérdezze meg az áruk árát. Személy szerint kiváló páncélt találtam ott 27 aranyért. Ha készen állsz a Dragon Age Origins-en való előrehaladásra, menj a helyszín északi részére. Ott látni fogja Loghain követeit, akik ugyanazt akarják tenni, mint te. De hogy csatlakozz a törpökhöz a seregedhez, ne a miénkhez. És nem akarják beengedni, arra hivatkozva, hogy válság idején csak gnómok léphetnek be. Mondd, hogy látnod kell a királyt, és megtudod, hogy a törpök királya szívinfarktusban halt meg, és most széthúzás van a tanácsban. A törpék a polgárháború küszöbén állnak. Ezután mondd, hogy szürke őr vagy, és át kell menned. Loghain hírnöke természetesen felháborodott. Személy szerint megfélemlítettem, és elszökött. De megígérte, hogy Loghain király (ez a lény már kisajátította magának a királyi címet!) megnegyedel minket. Nos, hadd próbálkozzon, de egyelőre beengednek minket Orzammarba, a gnómok birodalmába.

Menjen előre, és nézze meg a szobrokat az út mentén. A sárkánykorszak áthaladása néha lehetővé teszi számunkra, hogy megcsodáljuk a szépséget. Nem ártana hozzátenni a kódot. Ezenkívül a sikátorban sétálva, közvetlenül a közösségi termekbe való beköltözés előtt egy tiszti jelentés hever. Vedd fel – egy újabb darab a kódodból. Most menj a közösségi házakba. Itt látni fogod, hogyan öli meg az egyik törpe a másikat... amiért megsértette a leendő királyt. Mint mindig, ne rohanjon a feladatokban. Először is menj vásárolni és keress valamit. Ha befejezte a vásárlások ellenőrzését, kezdje el a feladatok összegyűjtését. Három feladat van azon kívül, amit össze kell gyűjtenünk. Azt is javaslom, hogy menjen el a kocsmába - nagyon jó sört és mézsört árulnak. Igen, és itt tájékozódhatsz a törpék trónjára pályázókról.

Most pedig menjünk Dusty Townba. Az elmúló sárkánykori eredet néha az élet második oldalát mutatja meg nekünk. Több feladat is van ott. És egy kereskedő. És ott találtam Nadezhda gnómot is. A törpék kasztrendszeréről beszélt. Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de úgy döntöttem, ha az enyém a választás, akkor az nem kerül hatalomra, aki kilép a kasztrendszerből. A gnómok mindenképpen változtatásra szorulnak! A sárkánykori eredet passzusa érdekes hasonlatot vet fel... Bár ez csak az én véleményem. Oké, ez később jön. Most menj a gyémántnegyedbe, és menj az első birtokra, ha azt akarod, hogy Lord Harrowmont király legyen. De úgy döntöttem, hogy harcolni fogok Lord Belenért! Ő fogja Orzammart a változáshoz vezetni! Most menj az Őrzőkhöz, és beszélj a Krónikásszal az általános negyedből érkező feladatról (templom építése, emlékszel?). Meggyőztem, hogy engedjen imaösszejöveteleket, de nem adott engedélyt egy nagy templom építésére. Itt további két feladatot is elvállalhat. Menjen be a tanácsterembe, és beszéljen Vartaggal, aki éppen ott áll. Ha követed az utamat, akkor fogadd el a feladatát. Olyan papírokat ad, amelyek felfedik Lord Harrowmont megtévesztését. Ha tovább megy a folyosón, civakodásnak lesz a tanúja a tanácsban. Nos, mint a kisgyerekek, Istenemre. Versenyben állnak, mert egyesek a külvilággal folytatott kereskedelmet a választások utánig le akarják zárni. Miért, kérdezheti valaki? Oké, nem számít. Menj ki onnan, és menj vissza a blokk íve mentén. Itt található Lady Days, az első személy, akit értesítenek a megtévesztésről. Vannak, akik tisztességtelenül cselekszenek a Dragon Age áthaladásakor. Néha mi is ezt tesszük. El fogja hinni neked, de azt fogja mondani, hogy csak az apja bonthatja fel a szerződést, aki most a legmélyebb szinten van. Kapunk térképet és engedélyt a szintek meglátogatására, amire szükségünk van. Most pedig menjünk a közösségi termekbe, a kocsmába. Mielőtt belépnénk oda, leadunk egy feladatot a templomról. Ezután menjen a kocsmába, és először beszéljen Odrallal, aki elhajtotta a lányát (ne feledje, a poros városban végzett feladat), és győzze meg, hogy vigye vissza a lányát. És akkor menj a második lordhoz, aki most Belenre fog szavazni. Nagy. Most pedig menjünk a poros városba, és adjuk be a feladatot. Ha átadják, menjünk a mély ösvényekre. Néhány lényre is vadásznunk kell, igaz? De indulás előtt beszéljünk a kopasz gnómmal, aki azt mondja, hogy már eladta a nekünk szükséges könyvet, és azonnal támad. Megölni olyan, mintha két ujját vízbe áztatnák, a holttesten pedig egy cetli van, amely szerint a könyvet valaki az Arénából kapta tesztelésre. Menjen oda, és lásson egy jelet a térképen. Ott megölsz négy embert, akik közül az egyiknek meglesz a szükséges mennyiség. Akkor add ide a könyvet. Most - a mély ösvényekre! A Dragon Age áthaladása új szakaszba lép.

Gyere oda és add át az engedélyeidet a járőrgnómnak. Most megnyílt az út előtted. Menjen be, és a mély ösvények térképén válassza ki az egyetlen elérhető helyet Orzammar mellett. Amikor belép, egy bizonyos pontig csak egy út áll rendelkezésére. Egy barlang után három alagútba ágazik. A nyugati alagútban csak egy zacskó csontot talál, ami később hasznos lesz. Ha a középső alagutat követed, hamarosan egy terembe érsz, ahol Lord Dace-t mélyvadászok támadják meg. Mentsd meg, még akkor is, ha nem igazán szükséges. Ők maguk is meg tudnák oldani. Amikor ölsz, 30 másodpercen belül lesz egy második hullám. Öld meg őket is, és most már nyugodtan beszélhetsz az úrral. Mutasd meg neki a papírt, amit kaptál. És természetesen beleegyezik, hogy Lord Belenre szavazzon. Nagy. Meghívja, hogy menjen vele. Hagyd vissza, és folytasd az utad. Vegye ki a trófeákat a ládákból, és menjen előre, átkelve a láva folyón. Nagyon szép. Most haladj előre. Legyen óvatos, a mélyvadászok jönnek ki a földből. Ha az összes többi kazamatát felfedezted, menj ki. Egyelőre nincs ott számodra érdekesebb. Igen, és csak tapasztalatokért menjen oda.
Most menj a Gyémántterembe, a tanácsterembe. Néha az elmúló sárkánykor arra kényszerít bennünket, hogy részt vegyünk a politikában, de ez csak érdekesebbé teszi a játékot. Add be a küldetést. Megköszönik, és felajánlják, hogy elmennek Belenbe. Egyetértek, nagyon futottál ezért. Beszélj vele mindenről, amit tudsz. Sok érdekes dolgot fog elmondani, de a történetei után rájöttem, hogy jól választottam. És azt is elmondja majd, hogy az úr semlegesítése után van egy másik személy, aki akadályt jelent - egy banda, amely szinte kizárólag érinthetetlenekből áll. Természetesen egyetértünk abban, hogy segítünk ezen a problémán. Ehhez meg kell semmisítenie a bűnszervezet vezetőjét - Jarviát. Nos, mint tapasztalt kalandorok, ez nekünk nem nehéz. Először a Krónikák részlegre megyünk, ahol átadjuk a könyv megtalálását. Útközben kétszer is megtámadtak Harrowmont fanatikus követői. Nos, nem számít, ők közepes harcosok. Utána tiszta lelkiismerettel menj a poros városba. Összességében a Dragon Age passzusa egyre tovább fejleszti a cselekményt.

Amikor belépsz a poros városba, beszélj Nadezhdával – érdekes mesét fog elmondani arról, hogy szinte mindenki, akinek ép karja és lába van, most Jarviát szolgálja. Kérdezd meg tőle, hol találod Jarvia-t, és azt fogják mondani, hogy nehéz megtalálni. Igen, és az ajtókhoz speciális kulccsal kell rendelkeznie. De még Nadezhda sem tudja, hol találhat ilyen kulcsot. Fizethet neki, vagy nem. Most menj a kereskedő boltba (csak egy van a poros városban), és kérdezd meg a kereskedőt Jarviáról. Ki kell fizetnie neki ezt a 30 ezüstérmét, mert a kereskedő hasznos lehet a jövőben. Miután mindent elmond, menj a Szegényember kunyhójába, ahol saját kalandokat találhatsz. A jarviaiak már itt várnak rád. Törpék, a következő értelemben:. Amint majdnem megölöd a vezérüket, azonnal leállítja a harcot. Úgy látszik, még az élete is kedves neki. Megfélemlítsd őt, és megtudod, hogy Jarvia búvóhelye közvetlenül a város alatt található. Ő adja a kulcsot. Elengedtem, mert egyáltalán nem érdekelt. És te? Így vagy úgy, ideje elhagyni ezt a házat. Ne feledje, van egy másik bejárat is a térképen – egy gyanús ajtó. Ide illessze be az ujj falanxjából a kulcsot, amit a támadók vezetője adott. Kinyílik az ajtó és be lehet menni. Ne felejts el menteni! Ezután menjen végig a folyosón, és találkozzon a Charta kapuőrével. Meg sem kell próbálnia kitalálni a jelszót. Nincs megfelelő lehetőség. Tehát csak azt mondd, hogy a jelszó: Halál a fattyúkra. És lelkiismeret furdalás nélkül öld meg őket. Tovább haladva egy kereszteződést fog látni. Először menjen nyugatra - ott csak egy szoba van. Amikor megölöd az összes ellenséget, gyűjtsd össze a trófeákat, és térj vissza a válaszúthoz. Menjen keletre - szintén egy szoba. De lesz egy Qunari zsoldos, ami elég furcsa a törpék számára. Kipucolva? Remek, most menj vissza a kereszteződéshez. Menjen egy kicsit előre - és ismét a kereszteződésnél. Nevezzük másodiknak. Tegyük ugyanezt – először nyugatra, majd keletre. Lesz egy Kanka láda, amiből CSAK az ezüst gyűrűt vedd ki. A többihez ne nyúlj! Térjen vissza a második kereszteződéshez - és tovább lefelé. Egészen a T-elágazásig. Menjen először északra, majd keletre - a szoba után egy másik folyosó lesz, amelyben egy csapda lesz a hordók közelében. Hatástalanítsd el a tolvajoddal, vagy robbantsd fel a legerősebb karaktereddel. Ezután menjen a következő T-elágazáshoz, ahol nyugat felé fordul. A börtöncellákba fogsz jönni. Tisztíts meg itt mindent, ami ellenséges. Ezután vegye fel a kulcsot a börtönőr testéből, nyissa ki a cellát, és engedje el a foglyot. Ezt követően menjen keletre a T-elágazástól. Az első szobában bérgyilkosok várnak majd rád, akik addig nem jönnek ki az árnyékból, amíg meg nem közelíted őket. Menj tovább, szerencsére egyelőre csak egy út vezet oda. A következő szobában pedig egy Jammer Chest található. Csak egy vas levélnyitót vegyél ki belőle. A többihez ne nyúlj! Menjen tovább egy folyosón. Az út még nem szakad ketté, így csak egy irány van. A szomszéd szobában lesz egy Pique láda, ahonnan ki kell venni a gránátnyakláncot. Ha megfogadtad, amit fentebb írtam, akkor nálad lesz Jammer rejtekhelyének kulcsa. Haladjon tovább a folyosón a kereszteződésig. Először menj délre, ahol aranyos pókok várnak majd rád. Innen azonnal indulhat északra, ahol több ember és a szükséges gyorsítótár lesz, majd ezt követően - keletre, ahol a kívánt Jarvia várja Önt. Öld meg őket, de ne feledd, hogy Jarvia elég erős ellenfél. Amikor mindenki meghalt, vegye ki a kulcsot Jarvia testéből, és menjen tovább az egyetlen hozzáférhető folyosón. A játék sárkánykorának túllépése néha becsületsértő magatartásra kényszerít. Lesz egy kijárat a Charter üzletbe. Természetesen menj ki. Hú, hova jutottunk! Pontosan, a Janara üzletben. De milyen érdekes. Azt fogja azonban állítani, hogy semmi köze a Chartához. Oké, fogadjuk a jó szavát. Beszélgess vele a lányáról is, aki bűvész szeretne lenni. Meg fogja kérni, hogy azonnal vigye haza, és ott foglalkozik vele. A választás a tiéd. Végül úgy döntöttem, hogy felkérem őt a Körbe. Oké, ez most nem olyan fontos. Menj ki, és menj a gyémántnegyedbe. Ott lépjen be a királyi palotába, és irány Belen.

Beszélj vele, és kiderül, hogy ez még mindig nem elég ahhoz, hogy csapatokat kapjunk. És Belen ezúttal meg fogja kérni Belent, hogy találja meg a Tökéletes Brancát. Igen, igen, ugyanaz, amiről annyit hallasz. Remek csavar a Dragon Age játékban, nem igaz? Azt fogja azonban mondani, hogy ha Brankáról kiderül, hogy őrült, akkor jobb, ha nem tér vissza. Eredeti megközelítés a szavazatok megtalálásához. Nos, oké, mivel ezt már vállalta, akkor ért egyet. De először kérdezd meg tőle mindent, amit tudsz. beszéltél? Ez jó, most menj a mély ösvényekre. Mielőtt belép, találkozik Ogrannal, aki a férje. Csatlakozni akar majd hozzád. Egyetértek, természetesen. Legyen még egy harcos a csapatodban. Most hozzáférünk a mély ösvények másik helyéhez. Azt tanácsolom, pihenjen, beszéljen szövetségeseivel, és így tovább, mielőtt a mély ösvényekre lépne. Ha végzett, irány a Carridina Crossing. Az Ortan teigbe kell mennünk. Emlékszel? Erre fogunk összpontosítani.

Szó szerint pár métert előre sétálva találkozni fog a második jelölt támogatóival, akik meg akarják majd mutatni nekünk, ki a király itt. Hát zászló a kezükben, utolsó útjuk kísérőjeként pedig dob. Menj tovább, és elágazásod lesz – nyugatra és keletre. A sárkánykori játék áthaladása olykor ugyanúgy kettéágazik, mint a játékban a folyosók. Először menjünk nyugatra. Hatalmas terem, kevés ellenféllel várja ott. Ha mind meghaltak, menj fel a hídon. Vigyázat, csapdák vannak! A híd után van még egy hatalmas csarnok, de ott még több az ellenség. És köztük van egy ogre. Amikor mindenki megtisztult, menjen tovább az egyetlen átjárón. Ismét kimész az útra, amelynek nyugati széle közelében lesz egy átmenet a terület térképére. De még túl korai odaérni. Menjen keletre az autópályán, és az út mentén a sötétség teremtményeivel foglalkozzon. Kicsit előrehaladva három Genlock hírnökre bukkansz. Pusztíts el egyet, és fuss a többiek után. Egy kis tömeghez vezetnek, amelyet kivágsz, és megtalálod az egyik kard markolatát. Szükséged lesz rá a jövőben! Most menj vissza és menj előre a pálya mentén. Az első kereszteződésnél menjen északra, keressen egy ágat, és kövesse azt. Az első elágazó csarnokban menjen északra, és jöjjön az eredeti bejárati helyre. Remek, ezt akartam – a lehető legtöbb terepet felfedezni. Térj vissza és menj ki nyugatra a barlangból. De van egy zsákutca, és nyugodt lelkiismerettel térhetünk vissza a pályára. Amikor visszatér a kereszteződéshez az autópályán, most menjen keletre. Ha mindig egyenesen mész, menj az Ortan teighez. Erre van szükségünk! Menj oda, kicsit később fedezzük fel a környék többi részét is.
Tehát itt vagy a címkében. Beszéljen gnóm társával, és lépjen előre. Már van egy tábla a térképemen, hogy merre kell mennünk! Menj előre, szerencsére egyelőre csak egy pálya van. Ha talál egy ágat, forduljon oda. Nyugatra fog vezetni. Kövesse az egyik utat a csarnokba, ahol a pókok megtámadják az ogrét. Ott, miután mindenkit elpusztított, ismét útelágazáshoz kerül. Először induljunk nyugat felé. Ott találsz egy harcos sírt, ami plusz a kódexedhez. Nos, most tiszta lelkiismerettel kövesd az egyetlen megmaradt utat. Csak néhány lépésre északra, ismét a T-elágazásnál lesz. Először menjünk északra. Bár nincs sok különbség - így vagy úgy, akkor egy nagy csarnokba kerül, ahol lerombolt épületek vannak. Menj előre ezen a barlangon, és egy élő gnómmal találkozol. Rook-nak hívják, aki évek óta itt él. A legkegyesebb az lenne, ha megölnénk, bár ilyen lehetőséget nem kapunk. Magához fog menekülni, téged pedig megtámadnak a pókok. Öld meg őket, és menj az egyik jel felé ebben a szobában. Van egy láda jegyzetekkel, amelyeket meg kellett találnia. Vedd el őket. Fedezze fel teljesen a csarnokot, és talál két hidat, amely nyugat felé vezet, és egy átjárót, amely északra vezet (Ruk futott végig rajta). Először menj át a hidakon. Óvakodj a gólemektől – NAGYON veszélyes ellenfelek. Menj tovább - csak egy átjáró van. Úgy tűnik, hamarosan nagyon érdekes csata lesz. Ezért mentsd meg, gyógyítsd meg a sérüléseidet, egyszóval készülj fel a csatára. Apránként haladjon előre, lehetőleg az alsó él mentén. Amikor megkerülöd a központi sziklát, megtámadod a pókkirálynőt. Az ellenség nehéz, de nagyon megölhető. Nagyon szeret tömegesen behálózni mindenkit a közelben, és elszökni, ezért ezt tartsa szem előtt. A játék dragon age eredetének áthaladása néha olyan szörnyű kinézetű ellenfeleket ad nekünk. Halála után menjen Branka naplójához, amely ott fekszik mellette. E napló szerint ebből az következik, hogy az üllő nem az Ortan tajgában, hanem a Holt árkokban van, vagy inkább valahol mögöttük. Kár, persze. De nem tudsz mit tenni, menned kell. De először menjünk vissza, és fedezzük fel, mi maradt még feltáratlan ezen a helyen – a folyosón, ahol az őrült gnóm elmenekült. Kicsit előre sétálva ugyanazt a Bástya találja meg. Személy szerint én adtam neki a halált. Mit fogsz csinálni? Igen, és a vázában ott van a kard markolata. Neked is hasznos lesz. Most tiszta szívvel mehetsz a holt árkokba. De először inkább elmentem a Carridina útkereszteződéshez, és ott mindent felfedeztem. Ezt nem kell megtenned.

Tehát Holtárokban vagyunk. Mi lesz ezután? Megtaláljuk Brancát? Vagy csak a maradványait találjuk meg valami szörny gyomrában? Tehát látni fogsz egy videót, amelyben egy szikláról nézel, és... látsz egy sárkányt. Valószínűleg ugyanaz az Arkdémon volt, akit meg kell ölni. De nem most, még nem. Szó szerint egy kicsit előre sétálva harcoló törpe légiósokba és a sötétség teremtményeibe botlik. Természetesen segíts a légiósoknak! Aztán csak egy út van - a hídon át. Valóban nagyon sok sötét lény van itt, és sok erőfeszítést kell tennie, hogy megölje őket. De hamarosan meghalnak. Menj át a hídon, és semmisítsd meg a sötétség következő lényeit. Menj délre a ládáig, onnan pedig észak felé. Csak van egy átjáró tovább. Kövesd a nagy terembe. Ha megküzdöttél az első ellenségekkel, menj ettől a csarnoktól északra, és vizsgáld meg a termet szarkofágokkal. Innen induljon dél felé, és fedezze fel az ottani szobákat. Ott van az egyetlen átjáró is tovább, délre. Kövesd. Itt gyakran találkozhatsz a sötétség teremtményeivel – és egy főnökkel. A sötétség ősi teremtménye, elég nehéz megölni, főleg amíg mindenféle apróság pislákol a lábad alatt. De a játék dragon age eredetének átmenete lehetőséget ad a megölésére, ne habozzon! Megvan a kard harmadik része is - a penge. A feladat aktualizálásra kerül, mely szerint egyértelmű lesz, hogy a kardot az Ortan teigtől keletre lévő holttesthez kell vinni. Tehát addig mozog, amíg el nem éri a következő nagy csarnokot. Nyilvánvalóan lesz itt valami ijesztő pillanat, mivel megtörténik az automatikus mentés. Menj le, ahol a következő főnök vár rád. Ez egy íjász, ezért jobb, ha azonnal dobsz egy karaktert, hogy elvonja a figyelmét, míg a többi az apróságokkal foglalkozik. Sikerült úgy megölni, hogy egyetlen szereplő se halt meg. Miután az üllő tulajdonosa (ez csak egy név!) meghalt, menjen északra, és az út mentén nézzen be a keleti szobába. A hídon mindkét oldalról sikoltozók támadnak majd – nem nehéz visszavágni. Menj előre, és üríts ki minden élőlényt a következő nagy teremben. Itt csak egy út vezet, úgyhogy kövesse azt. Tehát sétálsz, sétálsz, és egy elágazáshoz érsz. Az egyik út észak, a másik út kelet. Először is - északra. Amikor megtisztítod a barlangot a pókoktól és a lényektől, gyűjts trófeákat, és menj keletre a kereszteződéstől. Ha előre haladsz, egy gnómmal találkozol, aki nem érti, ki vagy. Állandóan kínozzák a sötétség teremtményei... Méhet csinálnak belőle. Új információkat fog adni Brankáról is, aki tett valamit. Valami ijesztő. Branka megfordult...

De ne menjünk elébe. Hespith, ugyanaz a törpe, elszalad. Ne rohanj utána rohanni. Lassan nézzen körül a helyiségben, majd haladjon végig egy elérhető úton. Mielőtt belépne a nagyterembe, mentse, azonnal menjen északra, majd menjen délre. Lesz egy ogre, akit szokás szerint gyorsan megölnek. Ebből a csarnokból két átjáró lesz kelet felé. Először menjünk le a déli járaton kelet felé. Ott találod a Halottak légiójának oltárát, amely egy új küldetés kezdetét jelzi. Oké, most vegyük az északi járatot keletre. Itt talál egy szarkofágot, amely a déli alagútból folytatja a feladatot. Vegyél onnan mindent, és menj tovább. És akkor... Ezután a méh vár rád. Elég ijesztő ellenfél, főleg a csápjai. De könnyű megölni – fuss el előle, öld meg a csápokat és a futó ellenségeket, majd rohanj oda hozzá, és távolítsd el egészségének egy részét. Aztán eldob téged – és minden újra. Röviden, ez egyszerű. Amikor meghalt, újra megnézheti a videót Hespit részvételével, aki elmondja, hogy árulás áldozata lett. Gyanítom, hogy Branka árulásai. Vegye ki az összes trófeát a Matkaból, és hagyja a helyszínt a Mély Ösvényekre. Egy másik új helyszín válik elérhetővé számodra - az Üresség Üllője. Menjünk oda.

És itt vagyunk a Deep Roads legnyugati részén. Gyere be és sétálj végig a folyosón. És akkor végre találkozik Brankával. Beszélj vele. Józannak tűnik, bár ez nem tény. De Branka azt fogja mondani, hogy csak akkor hajlandó támogatni a királyt, ha hozod neki az üllőt. És van egy üllő a labirintus végén... Hát igen, mindenki küldjön minket, aki akar. Nos, próbáljunk üllőt szerezni neki. Nos, oké, haladjunk egy úton, nincs hová fordulni. Itt ellenségek tömegén kell átvágnia, nagyon sok és szűk járatokon. Ez egy bizonyos pontig, pontosabban a polgári építkezés megkezdéséig folytatódik. Itt kezdődik a labirintus. 4 gólem van ott, amelyek egytől egyig életre kelnek. Csábítsd ki őket, és ott öld meg őket. Egyszerűen átfuthat a gázkamrán. Ez egyáltalán nem probléma. A következő szoba sokkal nehezebb – a gólemek kettesben kelnek életre. De itt lehet valami ravaszabb is. Csábítsa be őket, hogy csak egyenként mehessenek át a bejáraton. És vannak ott csapdák, szóval légy óvatos. Menjen tovább a folyosón egy nagy barlanghoz. Menj előre, és látni fogod, hogy életre kelt egy kőtalapzat, amelyet meg kell ölnöd. Ennek a talapzatnak négy lapja van. Mindenki megidéz 4 elfelejtett szellemet. Tehát csak öld meg azokat, akik megjelennek. Nem olyan nehéz. Útközben törje meg a szellemek mögött álló négy üllőt. Így az új szellemidézés néhány körének átesése után elpusztítod azt a kő ostobaságot a közepén. A játék sárkánykorának eredetét végigjárva elgondolkodsz azon, hogyan ölj meg bizonyos ellenfeleket. Amikor megsemmisíti, az ajtó kinyílik a további átjáráshoz. Ezután belépsz egy nagy terembe, ahol több gólem is van. És ott fog beszélni Carridine-nel. Ő volt a Tökéletes a törpék között. Most gólem formájában van. Beszélj vele, különben rossz lesz. Azt fogja mondani, hogy ahhoz, hogy gólemet alkoss, el kell venned valakinek az életét. És akkor Branka futni fog, és azt mondja, hogy az üllő az övé. Carridin meg fog kérni minket, hogy segítsünk neki elpusztítani az üllőt. Vagy Carridin mágiája, ami rettenetesen hasonlít a vérmágiához, az őrült Brankához kerül, vagy te pusztítod el. Úgy döntöttem, hogy elpusztítom az üllőt. És akkor csata lesz Brankával és gólemeivel, akiket sikerült leigáznia. Egy utolsó kérésed lesz. Kértem a Tökéletes támogatását és ők kovácsoltak nekem egy koronát. Ezt követően elpusztította az üllőt, meghallgatta Carridin jókívánságait, és végignézte, ahogy öngyilkos lesz. Azonnal vegyen papír másolatot a Gólemekről szóló feljegyzésekből, hasznosak lesznek az Ön számára. Menj a kijárathoz, és mielőtt elhagynád a szobát, a gnóm társad beszélni fog veled, és nem kell magunknak kimennünk a kijárathoz – azonnal megnyílik a terület térképe. Ha megvan az Overlander kardjának mindhárom darabja, menj Teig Ortanhoz, hogy megfordulj a küldetésben.


Böngészőstratégia a műfaj legjobb hagyományai szerint. A StarCraft rajongók imádni fogják.


Az egyik legjobb játék az RPG műfajban, amely a kalandos szerepjátékok példája lett. A pusztaságba!


Kiváló fantasy szerepjáték, amely sikeresen ötvözi a régi hagyományokat és az új technológiákat.


2010 egyik legnépszerűbb RPG-je. Egy epikus saga az idegenekről és a távoli világokról. Az űr vár!


A negyedik része a híres szerepjáték-sorozat Gothic! A frissített játék új hősre vár.


A várható valós idejű stratégiai játék a keresztes hadjáratok idejéről.


A klasszikus stratégiai játékok második része. Az erőviszonyok megszakadtak - a csillagok várnak!


Kolosszális űrstratégia. A csillagkard a szárnyakban vár!


Posztapokaliptikus lövöldözős játék a moszkvai metróban – ismerkedjen meg a 2033-as Metro-val! Új pillantás Moszkvára.


A legendás Prince of Persia most a Sony Playstation 2-n. Két trón vár rád!


Izgalmas első személyű lövöldözős játék. Ki akar New York romjai között forgatni?


Az élő halottak halhatatlanok. Menj Afrikába és semmisítsd meg a veszélyforrást! Visszatértek!


Izgalmas autószimulátor a sebesség és az erős motorok zúgásának szerelmeseinek. Vedd fel a sisakot és menj!


Helikopter szimulátor egy modern orosz "Black Shark" helikopter irányításához


A mindennapi élet szimulátora – ismerkedj emberekkel, csevegj, építs házat és csinálj karriert a Sims 3-ban!


Izgalmas futballszimulátor, amely lehetővé teszi, hogy belemerülj a profi futball világába.


Orzammar Walkthrough - Dragon Age: Origins

Mielőtt Orzammarba megy, azt tanácsolom, hogy a csoport képességeit maximálisan fejlessze, alakítson ki jól összehangolt csapatmunkát, és vásároljon meg mindent, amire szüksége van, ott nem lesz könnyű.

Egy hegyi úton találod magad, és hamarosan találkozhatsz bérgyilkosokkal, akik a lelkedért jöttek. Elvileg nem lehet itt semmi különösebben nehéz, a lényeg az, hogy megszabaduljunk a bűvésztől, majd foglalkozzunk az íjászokkal. A mészárlás után menj a törpeföldek bejáratához.

A város felé közeledve látni fogja, hogy a bejárat zárva van, politikai viszályok dúlnak a városban, két jelölt verseng a trónért: Lord Harrowmont és Belen herceg. Némi rábeszélés és vita után még beengednek.

Itt kell eldöntened, melyik jelöltet támogatod a hatalmi harcban. Nem számít, kit választ, minden esetben el kell végeznie egy kis feladatot. Harrowmont’s rövidebb, és pusztán erkölcsi okokból jobban szeretném őt támogatni, mint Belent.

Itt szeretnék elidőzni a bűvészeitek felpumpálásával, nos, ha hárman vannak, akkor az egész csata ellenfelek tömegével azon múlik, hogy a mágusok tűzhullámokkal, hideggel és villámokkal árasztják el őket, és a tank csak azokat veheti fel, akiknek mégis sikerült eljutniuk a mágusokhoz. Általánosságban elmondható, hogy ekkorra már ismernie kell az olyan varázslatokat, mint az „Alvás”, „Bénulás”, „Tűzrajongó/Villám/Hideg”, és sok hasonló varázslat. Most több az ellenség, és tömegesen támadnak, ezért tömeges varázslatokra van szükség. A haladó oktatókönyvek segítségével jól fejlesztheti tudását, természetesen nem olcsók, de hidd el - megéri. Sokkal kényelmesebb lesz játszani.

Miután úgy döntött, hogy támogatja Harrowmontot, menjen az Úr házába a Common Halls területéről a Diamond Halls területére. Magához az úrhoz nem mehet be, nem engednek át, mert félnek a kémektől, de ott találkozik Dulin jegyzővel, aki meghívja, hogy vegyen részt a Versenyen az Úr nevében. Megfelelő felkészültséggel ez a verseny nem okozhat problémát.

A Commonsból menjen az Arénába. Keresd itt Lord harcosait, Basilt és Gwiddont, nem hajlandók harcolni. Az egyik azt mondja, hogy zsarolják, a másik panaszkodik, hogy becsapják. Ezeket a feladatokat elvileg nem szükséges elvégezni, de ha úgy döntesz, hogy segítesz nekik, akkor jó támogatást kapsz az arénában. Basilnak vissza kell adnia a leveleket, amelyekkel zsarolják, és csak beszélnie kell Gwiddonnal, és nem lesz túl nehéz rávenni, hogy az Ön oldalára álljon.

Miután legyőzte riválisait, térjen vissza Dulinba, és elküld, hogy tisztítsa meg a várost Jarvia bárónő bűnöző bandájától. Most Dusty Cityben keress egy gyanús ajtót, nem tévedhetsz, a név ugyanaz, Nadezhda ül az ajtóban. Beszéljen vele, és egy kis díj ellenében elmondja az ajtókulcsot. Menj el a közeli szegényhez, ott ülnek Jarvia bandájának tagjai, egyiküktől elveheted a kulcsot, ráveheted, de egyszerűbb erőszakkal elvinni.

Most egyenesen a kígyók fészkébe, vagyis a rablók odújába. Menj végig a folyosókon, tisztítsd meg az épületet a rablóktól, az utolsó ajtó mögött ládák vannak. Jarvia odúja a jobb oldali utolsó előtti folyosón található.

Tekintettel arra, hogy Lord Harrowmont oldalát választottad, néhány törp ellenséges veled, ezért most még a városon belül is óvatosnak kell lenned.

Most Lord Harrowmont kész támogatni téged, miután király lesz. A koronázásról a Tanács hozza meg a döntést, amelyen a Perfect Branca abszolút szavazati joggal rendelkezik. Branka régóta eltűnt, két éve látták utoljára a Caridin Crossroads-i Mélyösvényeken. Ezért nekünk is oda kell mennünk, a nyomdokain és Brankát keresve.

Orzammar. Mély ösvények

Azt tanácsolom, hogy ne rohanjon, és ne rohanjon fejjel Mély ösvények, először vásárolj meg mindent, amire szükséged van: lírumot, elsősegélydobozokat, vagy csináld magad, ha tudod, hogyan. Azt hiszem, nem igazán akar majd visszamenni a táborba gyógyulni, így az elsősegélynyújtó dobozok nagyon hasznosak lesznek. Most már mehetsz. A mély ösvények bejáratánál találkozik Ogrennel, egy törpe harcossal, az eltűnt Branka férjével. Szeret „gallérnál fogva gyalogolni”, de nemes harcos, kétkezes fegyverekkel forgat, kiváló kiegészítője a csapatnak.

A bejáraton nem lehet átmenni, de ha jobbra nézünk, egy kanyargós átjárót látunk, ahová mennünk kell. Legyen óvatos, ne rohanjon azonnal kiugrani az átjáróból, csendesen, hősiesség nélkül tisztítsa meg a területet, biztonságban lesz.

Menj előre az alagutakban, és útközben semmisítsd meg a szembejövő ellenségeket. El fogsz jutni a hídhoz, és itt gyorsan kell cselekedned, először megsemmisíteni a híd mögötti csapatokat, majd lassan, de biztosan megszabadulni a mögötted lévő íjászoktól, a legjobb, ha hosszú íjat adsz a harcosoknak, hadd lőjék magukat , nem olyan gyorsan, de hatékonyan, Winn ha valami meggyógyul, Morrigan pedig mágikus intrikákat tud felállítani az ellenségek számára.

Haladjon tovább, amíg le nem ereszkedik az alsó barlangokba. Útközben találkozni fog ogrékkal, már ismernie kell a velük való bánásmód taktikáját, a fagyás csapás, és a semmiből felbukkanó Screamerekkel. Legyen ideje lefagyasztani őket, mielőtt megharapnak, a harapás után újra eltűnnek.

Ismét egy hosszú folyosó vezetett balra. Itt találkozhatsz egy táborral, ahol egy csomó mindenféle lény található. A taktika a következő: először meg kell szabadulni a követektől, túl gyorsan varázsolnak, ilyen gyorsaságról csak álmodozhatunk, ezután szedjük ki a ballistákból a garlockokat, és csak utána a szokásos garlockokat és genlockokat.

Arra is van esély, hogy elkerülje a botlást ebben a táborban, ha megkerüli a jobb oldali átjárón. Ott ül egy tömeg Screamers és egy hatalmas ogre. A csata valószínűleg egy kicsit könnyebb lesz, mint a tábor esetében. A folyosón való áthaladás első és második esetben is benne találja magát Teig Ortan.

Itt menjen egyenesen a folyosón, majd forduljon jobbra, és menjen a nagy barlanghoz. A barlangban segítened kell az Abominations-nek megbirkózni az óriási pókokkal. Hülyeség, de igaz. Ha folytatod az utad, nem egyszer találkozol pókokkal; azt tanácsolom, hogy terjeszkedj egy kicsit, nehogy egyszerre lekösse magát a háló. Használj varázslatokat a pókok ellen, a mérgek nem hatnak rájuk, alkalmas a fagyasztás, sokk és gyújtogatás. Ha azt látod, hogy egy pókot elöl befut egy alagútba, ne fuss utána hanyatt, hanem óvatosan, lőtávolságot tartva kövesd. Kiderült, hogy ez egy csapda, és egy csomó pók felmászik rád, de távolról könnyebb megbirkózni velük.

Miután áthaladt az alagutakon, egy csarnokban találja magát, ahol szellemek, spawnok és gólemek vannak. Óvatosan tisztítsa meg a területet, de mielőtt átkelne a hídon, állítsa vissza a manáját és az életek számát. Most már az első gólemmel lehet foglalkozni, köveket dobál és keményen üt hátba, ezt tanácsos nem hagyni. Az első gólem kezelése után átmegyünk a hídon, és megszabadulunk a másodiktól.

A híd után balra haladunk. Óvatosan sétálunk, útközben megszabadulunk a pókok hordáitól. Ha mélyebbre megyünk a barlangokba, a hídon találkozunk a Pókkirálynővel. Állandóan erősítést kér, ezért először meg kell ölni.

Most lépjen ki az alagútból, és nézzen körül. Az oltáron Branka naplója található. Azt írja, hogy az osztaga felé tartott Holt Moats. Ha meg akarsz szabadulni a felesleges szeméttől, amit kivettél a barlangból, keresd meg Ruka gnómot a barlangokban. Nagyon óvatosan kell beszélned vele, mert nincs teljesen ép eszénél, és akkor beleegyezik, hogy megvásárolja tőled ezt a szemetet.

Mehetsz a Holt árkokhoz. Látni fogsz egy csapat kamikaze törpét, amint a Sötétség Spawnjával harcol a hídon. Óvatosan és ügyesen csald ki a Spawnokat, és egyenként semmisítsd meg őket. A csata után beszélhetsz Kardol törpeparancsnokkal. Beszélj mindenről, és megvan rá az esély, hogy ráveszed, hogy menjen veled.

Menj a nagy kapuhoz, pusztítsd el a Spawn osztagot ott, most a bal oldali kis átjáróban. A barlangokba belépve csontvázakkal, spawnokkal találkozik majd, miután megtisztította a barlangokat az élőhalottaktól, egy ogrék teremben találja magát. Már nem ijesztő, igaz? Miután megszabadult tőlük, menjen a terembe a szellemekkel. A szellemek addig a pillanatig nem érnek hozzád, amíg meg nem érsz valamit, és neked is meg kell érintened, ahogy érted. Ki kell nyitnia az ajtót, amelynek kulcsa a szoba távolabbi részében található koporsóban van.

A zárt ajtó a hallban volt az ogrékkal, menj oda és nyisd ki. A folyosókon sétálva egy női hangot hallani, amint hátborzongató verseket olvas; minél tovább megy, annál ijesztőbben és hangosabban fognak hangzani ezek a versek. Előbb-utóbb megtalálja azt, aki elmondja nekik. Ez a gnóm Hespith. Miután beszéltél vele, megtudod, hogy a Nemzedékek forrása egy bizonyos Méh. Továbbhaladva az alagúton egyenesen odaérsz.

A Matkaval vívott csatában a lényeg, hogy ne engedjük őt és az általa megidézett Spawnokat a Matkát aktívan támadó varázslók közelébe kerülni. Vigyázz a csápjaira is. Valószínűleg meg kell izzadnia és meg kell innia az üvegek és üvegek szinte minden tartalékát, de a győzelem meg lesz nyerve.

Most Orzammarba kell mennünk, egy kis szünetet kell tartanunk az intenzív csatákban, meg kell vásárolnunk a szükséges főzeteket, és el kell adnunk a felesleges szemetet. Most itt az ideje, hogy menjen Az üresség üllője, és ezt mindenképpen Ogrennel egy csoportban, lehetőleg jól felszerelten tedd.

Megtaláltad Brankát, de nem nyugszik meg, és nem megy sehova, amíg meg nem találja, amiért idejött - az üllőt. Elküldi az osztagodat, hogy keressék meg őt (hát igen, ki más). Itt át kell mennünk azokon a csapdákon, amelyeket Karidin az ilyen kalandoroktól állított.

Az első feladatod az, hogy elpusztíts egy meglehetősen nagy csapatnyi Abominations-t (de mikor lesz vége!). Miután foglalkozott velük, menjen az alagúton a gólemekkel a szobába. Ha belépsz a szobába, kárt szenvedsz a méregtől, ezért csald ki a gólemeket, és verd meg őket itt. A szoba kiürítése után küldjön egy tankot a helyiségbe, hogy meghúzza a szoba oldalán található négy kart, ekkor leáll a méregellátás.

Most gólemekkel jöttünk a terembe. Nem mindenki kel életre, csak a gólemek második sora. Ne habozzon, próbálja lefagyasztani őket, különben az osztag sorai megritkulhatnak.

A gólemekkel való foglalkozás után egy teremben találja magát, ahol valami kőből és üllőből készült. Ebből a szerkezetből nagy mennyiségű egészséggel rendelkező szeszes italok fognak előkerülni. Taktika: álljon meg az osztag, és használjon mágusokat, hogy megtámadja a megjelenő szellemeket. Aktiválhatod az összes üllőt, akkor a szellemek egyszerre eltaposnak, talán így gyorsabban megbirkózol velük. Legalább 8 szellemet kell elpusztítanod, hogy tovább tudj lépni.

Itt találkozhatsz Karidinnel. Választania kell, hogy melyik oldalra álljon. Ha Brankát választod, akkor a legtöbb társad erős rosszallását váltod ki, ha pedig Karidina, akkor csak Morrigan és Ogren lesz felháborodva, de ajándékokkal meg lehet békíteni. Döntésétől függően meg kell küzdenie valamelyikükkel. Először a segítők jelennek meg, szabadulnak meg tőlük, majd szabadulnak meg attól, akit nem választottál. A választottadtól kapsz egy koronát a királyért.

A koronával a kezében dönthet, és még nem késő az utolsó pillanatban meggondolnia magát. Biztos csak egy marad... és semmit sem tudsz megoldani fizikai erő segítsége nélkül.

Most már pihenhet, megvásárolhat mindent, amire szüksége van, és kisebb feladatokat végezhet, mielőtt Redcliffe-be utazna

Érdekes tények

Kedves Vendégeink és Újoncok, Üdvözöljük fórumunkon

Itt szinte minden kérdésedre választ találhatsz a Gothic játéksorozattal (beleértve a különféle modokat is), a The Witcherrel, a Risennel, a The Elder Scrolls-szal, az Age of the Dragon-nal és sok más játékkal kapcsolatban. Emellett megtudhatja a legfrissebb híreket új projektek fejlesztéséről, izgalmas NSZK-t játszhat, megcsodálhatja fórumtagjaink kreativitását, vagy megmutathatja, mire vagy képes. Végül pedig megbeszélheti a közös hobbit, vagy egyszerűen csak szórakozhat beszélgetve a Taverna látogatóival.

Ha írni szeretne a fórumra, hagyjon üzenetet a címen

Figyelem!
- Körülbelül 3-5 emberre van szükség minden operációs rendszer verzióhoz: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) és Windows® 10 (build) 10 1703). Asztali számítógépekhez és laptopokhoz. Részvételi jelentkezésedet leadhatod

Barátaim, szép napot!
Azt tanácsolom, hogy ismerkedjen meg fórumozóink „Gótikus” játéksorozattal foglalkozó munkájával. Ha kívánja, olvassa el a pályázati pályaműveket és értékelje azokat. Évente megrendezzük ezt a versenyt. Várunk rád.

Kedves barátaim, az év a végéhez közeledik, ideje összegezni és megjutalmazni az arra érdemeseket

A JavaScript le van tiltva. Ahhoz, hogy teljes mértékben megtapasztalhassa oldalunkat, engedélyezze böngészőjében a JavaScriptet.

Állapot Ebben a témában nem lehet új válaszokat közzétenni.

Fő cselekmény
Amint megközelítjük a hágónál lévő Orzammar kapuját, azonnal szemtanúi leszünk, ahogy Tairn Loghain csatlósai próbálják rávenni a kapuőrt, hogy engedje be őket a városba. Az a vicces, hogy a kapuőr, amint meghallotta, hogy szürke őrök vagyunk, azonnal beenged minket. Loghain nagykövetének ez nem fog tetszeni és összeveszni fog, megölheted, amiért szóbeli hálát kapsz a kapuőrtől.
Az élet még szórakoztatóbb Orzammarban. Még csak most léptük át városuk küszöbét, és két hatalomért harcoló csoport képviselőinek már a szemünk láttára sikerült véres mészárlást szervezniük. Megkérdezve az első talált gnómot, hogy mi történik itt, gyakorlati tanácsokat kaptunk: tudjon meg mindent Bandelor őrmestertől a tanácsteremben.

Keresse meg Bandelor főnököt
Hasznosan átfutva a közösségi termeken (a város azon része, ahol közemberek élnek) megyünk a nemesi negyedbe (gyémánttermek) egyenesen a tanács épületébe. Ott a deshirek (a nemesség törpe képviselői) közötti rövid vitának leszünk tanúi, majd Bandelor őrmesterrel beszélgethetünk.
Azt fogja mondani, hogy a gnómoknak most nincs idejük a pestisre, mert... Orzammar királya nemrégiben halt meg, és csak a törpe birodalom uralkodója tudja teljesíteni a szürke őrök megállapodását. Ezt a meleg helyet foglalják magukénak: Belen herceg, a néhai király legfiatalabb fia és Lord Harrowmont, az utóbbi unokatestvére.
Bármelyiküket támogathatod, mert nekünk csak az a fontos, hogy az új megválasztott király csapatokat adjon a járvány elleni küzdelemhez.

Küldetések Belenért
Vartag Gavorn
Ez Belen herceg képviselője. Azonnal találkozni fog önnel a tanács épületének folyosóján, miután beszélt Bandelorral, és elmondja, hogy ahhoz, hogy hallgatóságot szerezzünk Belennél, bizonyítanunk kell hűségünket hozzá. Egyetértünk.

A herceg tisztelete: Első küldetés
Két cetlit kell kézbesítenünk: az egyiket Lord Helmynek (a Tavern Tavernben a közös termekben), a másikat Lady Days-nek (kint a Diamond Hallsban). A dolog lényege, hogy leleplezzék Harrowmontot, mint csalót (állítólag két nemesnek ígért egy kúriát egyszerre). Elmegyünk Helmyhez, miután elolvasta a jegyzetet, azonnal megtagadja Harrowmont támogatását. A Lady Days-szel ez egy kicsit nehezebb lesz. Azt fogja mondani, hogy az apja foglalkozik ilyen ügyekkel, de most az Edukan tajga mély utakon jár. Odamegyünk, megkeressük az öreget, és segítünk neki leküzdeni a mélyvadászok invázióját. A csata után átadjuk Dace-nek a papírokat, és visszatérünk Gavornba a tanácsterembe. Most találkozhatunk Belennel.

Küldetések Harrowmont számára
Dulin Foringer
Ő Lord Harrowmont képviselője. Azonnal találkozik veled az utcán, miután beszélt Bandelorral, és elmondja, hogy ahhoz, hogy hallgatóságot szerezzünk Harrowmontban, bizonyítanunk kell hozzá hűségünket. Egyetértünk.

Az Úr bizalma. Első feladat.
Harrowmont vadászként kell belépnünk a tesztarénába. Ugyanakkor meg kell találnia, hogy az úr legjobb harcosai miért nem voltak hajlandók fellépni: Baizil és Guidon. Elmegyünk az arénába, és először Bayzillel beszélünk. Elmesél nekünk egy rövid szerelmi történetet, aminek a végén kiderül, hogy bizonyos levelekkel zsarolják. A zsarolás mögött Miaji gladiátor és ikertestvére, Lucian áll (ők itt találhatók a harcosok kiképzőtermében). Leliana segítségével kinyitjuk Miaji ládáját és ellopjuk a leveleket, majd odaadjuk Bayzilnek. Most az arénában fog harcolni.
Menjünk Guidonba. Itt a helyzet egyszerűbb: a beszélgetésből kiderül, hogy félretájékoztatták, hogy állítólag Lord Harrowmont az arénában végzett tesztek után lemond trónköveteléseiről. És ha igen, akkor Guidonnak nincs oka a saját vagy valaki más vérét ontani. Meggyőzzük, hogy aljasan becsapták, és kényszerítjük, hogy térjen vissza szolgálatába. Most már elmehet a menedzserhez, és elkezdhet részt venni a csatákban. Miután mindegyiket megnyerte, térjen vissza Dulin Foringerhez (a fogadói kocsmába), és tegyen jelentést a kitöltött tesztről.

Az Úr bizalma. Második feladat vagy Tisztelet a hercegnek: második feladat. Jarvia barlangja
Megkaptuk a közönségjogot Harrowmont-nál (Belen). A lord (herceg) azt fogja mondani, hogy beleegyezik a szürke őrök megállapodásainak teljesítéséhez, ha trónra hozzuk. Nincs más választásunk, ezért vállaljuk a második feladatot. Egy bizonyos Jarvia bandájával kell megküzdenünk, akik irányítják a poros várost, és rendszeresen támadják a közösségi házak polgárait. Elmegyünk a poros városba, és adományt kérünk a koldus Nadezsdától Jarviáról. Mesélni fog nekünk az eredeti kulcsokról, amelyek kinyitják a banda odújának ajtaját. Sajnos nem lesz nála a kulcs. Nem számít, elmegyünk a közeli elhagyott házba, és megküzdünk egy maroknyi banditával. Elvesszük a kulcsot a vezetőjüktől. Most egy újabb ajtó vált aktívvá a poros városban. Kinyitjuk a kulccsal, és elindulunk Jarvia keresésére. A barlangok mélyén lesz. Miután foglalkozott vele, térjen vissza Harrowmontba (Belen). Lesz még egy utolsó feladata a számodra.

Árulás belülről
További küldetés. Megszerezheti, ha az arénában harcolt Harrowmontért, majd visszatért Gavornba, és ismét felajánlotta a szolgálatait, azzal az ürüggyel, hogy Harrowmont most megbízik benned, és akadálytalanul kémkedhet utána. Gavorn, miután megtudta, hogy Harrowmont küldött, hogy megölje Jarvia-t, papírokat ad, amelyek jelzik, hogy a lord egyik rokonának kapcsolata van a chartával. Ezeket a papírokat Jarvia ládájába kell tenni a rejtekhelyén, miután foglalkozott vele. Ha ezt megtette, küldetéseket adhat Harrowmont és Gavorn számára is. Ráadásul mindkét trónjelölt feladatot ad Branka felkutatására (lásd lentebb a leírást).

Tökéletes, maga a tökéletesség És Void Anvil
Be kell mennünk a mély ösvényekbe, hogy megtaláljuk a tökéletes Brancát, hogy meggyőzzük őt arról, hogy Harrowmontra (Belenre) szavazzon a tanácsban. 2 évvel ezelőtt felvette az egész klánját, és megkereste az űr legendás üllőjét. A legenda szerint egy másik tökéletes - Karidin kovács - találta fel, és segítségével gólemeket lehetett létrehozni. Menjünk keresgélni.
A mély ösvények bejáratánál Ogren, Branka férje csatlakozik hozzánk. És bár részeg, aki állandóan a gyönyörű Morrigant bámulja, a felesége keresésében tud segíteni, hiszen jól ismeri a mély utakat és kiválóan tud kétkezes fegyverekkel. Először is meg kell találnunk az Ortan címkét. Ott találjuk Branka naplóját (ehhez a pókkirálynővel kell megküzdenünk), amiből megtudjuk, hogy a Holt-árokba került - egy olyan területre, amely a gnómok birodalma és a lények menedékhelye közötti határ. a sötétségé. Csak a halott légió legelkeseredettebb törpéi harcolnak ezen a területen. Ennek a helyszínnek a végére kiderül, hogy sok gnóm meghalt, és a sötétség teremtményeivé vált, és egyikük méh lett (az a lény, amely ezt az utálatosságot szüli). Megöljük a királynőt, ami után megnyílik előttünk az ösvény a mély ösvények utolsó helyén - az Üresség Üllőjén. Amint belevágunk, Branka kijön hozzánk. Él és jól van, de... teljesen őrült. Miután eltorlaszolta a bejáratot, nehogy visszaszaladjunk, a mi költségünkön szeretné elkerülni a csapdákat az üllőhöz vezető folyosókon. Nincs más választás, ezért egyetértünk. Összesen három veszélyes helyiség lesz. Az elsőben le kell kapcsolnia a gázt a falakon lévő 4 kar meghúzásával, és meg kell ölnie a fokozatosan újjáéledő gólemeket. A másodikban 2 pengékkel ellátott padlócsapdát kell hatástalanítanod (Leliana kiváló munkát végez ezzel), és meg kell szabadulnod még több gólemtől. A harmadik szobában a teszt komolyabb lesz. Egy furcsa beállítás gnómok lelkét generál (egyébként nagyon erőseket). Ez örökké így marad, ha nem teszed meg a következőket. Amint megöli az egyik lelket, azonnal kattintson az üllőre (csak 4 van belőle), amely világítani kezd. Ekkor egy tűzgolyó lő ki belőle, ami kárt okoz magában a telepítésben. Kb. 6-7 ilyen lövés és a csata meg lesz nyerve. Most megyünk az üllőcsarnokba. Ott találkozunk magával Karidinnel egy vasgólem képében. Mesél majd nekünk az érem második oldaláról, amikor gólemek seregét hozzuk létre egy üllőn. Kiderült, hogy ahhoz, hogy életet lehelj egy kőbe, életet kell venni egy élőlénytől. Sok törpét öltek meg egy időben, hogy feltöltsék a gólemek seregét, hogy megvédjék Orzammart. Caridin arra fog kérni minket, hogy semmisítsük meg az üllőt, és szabadítsuk meg az ezeréves felelősség terhétől. Ebben a pillanatban a gyenge akaratú Branka futni fog, és azt javasolja, hogy ne pusztítsuk el az üllőt, mondván, hogy ez a kulcs a sötétség teremtményei feletti győzelemhez. A választás a miénk. Személy szerint végül Caridin oldalát választottam, és megöltem Brancát. A csata után Caridin koronát kovácsol Orzamar leendő királyának, és öngyilkos lesz.
Jegyzet: ha Branka oldalát választod, kicsit nehezebb lesz a csata, mert... A Caridin szinte immunis a mágiára, és sokkal erősebben üt, mint Branka. Ebben az esetben Branka fogja megkovácsolni a koronát Orzammar királyának, és a végső csatában gólemek fognak harcolni érted, nem hétköznapi gnómok.

Visszatérve Orzammarra, a tanács következő ülésén mi magunk nevezzük meg a leendő királyt, és adjuk neki a Tökéletes által kovácsolt koronát. Ha Lord Harrowmontot választja, Belen közvetlenül a tanácsteremben kezd harcba. Elküldjük egy találkozóra a kővel, majd beszélünk Harrowmonttal. Megjutalmaz egy bottal, beváltja ígéretét, és csapatokat gyűjt a pestis elleni küzdelemhez.
Jegyzet: Ha megkoronázod Belent, az első dolga, hogy kivégezze Harrowmontot, majd odaadja a bátyja kalapácsát, és csapatokat küld a Blight elleni harcra.
Orzammar támogatását mindenesetre megkapják.

Kisebb küldetések
Anya Reménysége
Filda, egy nő a közös termekből arra kérte, hogy találja meg fiát, Rookot, aki 5 éve tűnt el a mély ösvényeken. És bár ez szinte hihetetlen, a srác túlélte. A játék cselekményének megfelelően az Ortan címkében találod meg. Rajtad múlik, hogy elmondod-e Fildának az igazat Rook sorsáról vagy sem; ez nem befolyásolja a küldetés teljesítését vagy a jutalmat.

Dal a mély ösvényekről
Jó szót kell mondanod Burkem testvérről a Krónikák krónikásánál. Egy gnóm pap meg akarja nyitni Andraste templomát Orzammarban, de ez ellenkezik a gnómvallás 2000 éves kánonjaival. Szóval, menjünk a gyémánt csarnokokhoz és a gyámok házához. 3-ig terjedő rábeszélő képességével meggyőzhető, hogy a templom megnyitása az érinthetetlenek hasznára válik, mivel gyógyszerrel és munkával látja el őket. Egyszerűen megijesztheti a nagy krónikást, hogy hamarosan emberek serege jön, és erőszakkal megtéríti az összes gnómot a hitükre. Így vagy úgy, de engedélyt ad Burkem testvérnek a templom megnyitására.

Példátlan tudós
A közösségi termekben találkozhatsz Dagna lánnyal, Janar fegyverkovács lányával. Nagyon érdekli a mágia, és bár nincs rá képessége, mégis szeretné tanulmányozni az elméletet a Calenhad-tó toronyjában. Megállapodunk, hogy segítünk neki. Elmegyünk a varázslók tornyához és beszélgetünk Irvinggel (természetesen miután megmentjük a kört a megszállottaktól). Nagyon fog örülni ennek a varázslatvágynak egy törpegyerektől, és beleegyezését adja a bagolynak. Akkor ez rajtad múlik. Meggyőzheti Dagnát, hogy maradjon, hogy segítsen szüleinek a kovácsműhelyben, vagy átadhatja neki Irving szavait, ami után elhagyja Orzammart. Így vagy úgy, a küldetés bezárul.

Értékes fémek
Rogek bandita a poros városban üzletet ajánl neked. Természetesen durva lehet vele és megölheti, de ha a meggyőződési szintje eléri a 3. vagy még jobb esetben a 4. szintet, akkor is meg kell kötnie az alkut. Tehát lírumot veszünk tőle 40 aranyért (ne félj ilyen hatalmas pénzt elveszíteni, a végén 1,5-szer többet kapsz). A lírumot egyébként kezdetben 50 aranyért árulják, de tudjuk, hogyan győzzük meg.
Most elmegyünk a varázslók tornyába, hogy megnézzük Godwint (ez az a különc, akit a megszállottak inváziója idején egy szekrényben zártak be a második emeleten). Eladjuk neki a lírumot. 50 aranyat ajánl fel, természetesen mi nem értünk egyet ezzel, és ismét az ékesszólást használjuk. Ha 3-as szintű meggyőzési készséged van, akkor 60 aranyat kapsz a líriumért, ha 4-et, akkor 75-öt. Az üzlet után ne légy lusta megkérdezni Godwint, hogy miért van szüksége ennyi Lyriumra. Nagyon érdekes részletek derülnek majd ki a mágusok és a templomosok kapcsolatáról. Megzsaroljuk Godwint, azzal fenyegetőzve, hogy mindent elmondunk Gregor főtemplomosnak, aminek eredményeként 8 arany váltságdíjat kapunk a hallgatásért. Most visszatérünk Orzammarba Rogekhoz, és pénzt kapunk a közvetítői munkáért. Kezdetben 20 aranyban állapodott meg, de a törpe meg akar majd csalni, és csak 10-et ajánl fel. Bekapcsoljuk a rábeszélést vagy a megfélemlítést, és megkapjuk a megígért pénzt. Összesen: -40+60 (75)+8+20=48(63) arany feketén.
Jegyzet: A küldetést csak akkor lehet végrehajtani, ha van 50 arany a pénztárcájában.

Zerlinda bánata
Egy szegény asszony Zerlinda poros városából, miután 5 ezüstöt adományozott, elmeséli a történetét. Gyermeke érinthetetlen, a szülei pedig feltételt szabtak neki: vagy megválik a gyerektől, majd a kasztban marad, vagy utódaival együtt kizárják. A második lehetőséget választotta, és most kénytelen enni. Megegyezünk, hogy segítünk. Megpróbálhatod meggyőzni az apját, aki a Tavern Tavernben iszik (ehhez 3. meggyőzési készség kell), vagy mesélhetsz Zerlindának a felszíni életről. Az első esetben hazatér a gyerekkel, a második esetben a felszínre megy vele. Így vagy úgy, a küldetés befejeződik.

Elveszett rekordok
A krónikások archívumában találkozunk egy Orta nevű lánnyal, aki feljegyzéseket keres ősei szülőföldjéről - az Ortan teigáról. Egyetértünk, hogy segítünk, főleg, hogy még mindig meg kell találnunk ezt a címkét a játék cselekményében. A dokumentumok egy ládában lesznek a kívánt hely közepén. Visszatérve Orzammarba, add oda Orthának, majd találkozz vele a tanácsteremben, hogy megkapd a jutalmad.

Tolvaj az akadémiai házban
A krónikás asszisztens panaszkodni fog neked, hogy egy merész tolvaj az érinthetetlenek közül ellopott egy ősi könyvet. Megegyezünk, hogy segítünk. Elmegyünk a poros városba, és Rogektől kicsit távolabb lesz egy gnóm, ami hasonló ahhoz a leíráshoz, amit a krónikás asszisztens adott nekünk (kopasz, egész arcán tetoválás). Kihallgatjuk, felhasítjuk a hasát, és találunk... nem, nem egy ellopott könyvet, hanem bizonyítékot, ami elvezet minket hozzá – egy nyugtát az arénából. Menjünk a tesztarénába. A szükséges gnóm a bal szárnyban lesz. Nem emlékszem a nevére, de a térképen lévő jelből megértheti, hogy ő az. Rövid beszélgetés után az ellopott áru vevője verekedésbe keveredik. Hiába. Kivesszük a könyvet a holttestéről. Most 2 lehetőséged van: eladhatod a könyvet az elhunyt mellett álló törpe Jorthrinnak, vagy őszintén visszaküldheted a krónikásoknak. Ha visszaküldi a könyvet a krónikásoknak, csak hálát fog kapni, és több aranyat is kap a gnómtól.

Elveszett Naga
A gyémántcsarnokok bejárata közelében egy naga verő fog állni. Beszélj vele, elmondja, hogy az összes állata elmenekült, és az üzlete bezárt. Ahhoz, hogy visszatérhessen az üzletbe, el kell fognia legalább egy nagát. A legközelebbi állat két lépésre áll a verőtől. Elkapjuk és odaadjuk neki. Most megveszi tőlünk az összes elfogott nagát egy kis ezüstért.

Dicsőséges overlander
A mély ösvényeken haladva egy törött ősi elf kard részeit találod:
Ephesus - Karidina kereszteződésénél
markolat - az Ortan teigben
penge - holt árkokban
Miután mindhárom részt összegyűjtötte, felfedik a kard tulajdonosának nyughelyét. Az Ortan teig barlangjaiban található. Lehet, hogy már előre ott voltál. Nem nagy baj, menj vissza a szarkofághoz, és tedd bele a kard mindhárom részét. A fegyver ismét teljessé válik, és szolgálni fog az ellenségek elleni harcban. A penge meglehetősen erős, három foglalattal, ezért nagyon ajánlom ennek a küldetésnek a teljesítését.

Darabokban!
A Karidina kereszteződés barlangjainak felfedezése közben 3 zsákra bukkansz valamilyen lény maradványaival. Az összes zacskó összegyűjtése után menjen az Ortan teig helyszínre. Ott egy oltárt fogsz látni. Egyesítsd újra az összes maradványt. A lény életre kel. Akkor két lehetőséged van: megölöd újra, vagy jutalmat követelsz a megmentéséért. A második lehetőség előnyösebb, mert először is, a lény nagyon erős, és nem olyan könnyű megölni, másodszor, ha megölsz, sajnos nem kapsz semmit, csak tapasztalatot (a démon testét nem lehet átkutatni). Tehát vegyél 25 aranyat jutalmul, és menj berúgni a legközelebbi kocsmába.

Vándorok kincse
A mély ösvényeken haladva feljegyzéseket találhat bizonyos vándorokról. Az összes feljegyzés összegyűjtése után megtudja, hol fekszik a kincs. Keresse meg a térképen a Karidina kereszteződésénél megjelenő jelzésnél.

Holt kastély
Miközben a Dead Moats helyen utazik, megtalálja a halottak légiójának páncéljának részeit. Miután összegyűjtötted az összes darabot, megtudod a jelöletlen sír helyét. Csak keresse meg a térképen megjelenő jel segítségével. A sírban megtalálod a halottak kasztjának emblémáját, mellyel nemesi pozíciót adhatsz a Halottak Légiójának (ehhez csak olvasd el a megfelelő könyvet a gyámházban).

Gólem rekordok
Amint a cselekményből kiderül, a gólemek önkéntes gnómok, bűnözők vagy érinthetetlenek voltak. Tehát az Anvil of the Void helyszínének főtermében találsz egy kőlapot ezen szerencsétlen gnómok nevének listájával. Másold ki egy papírra, és vidd el az orzammari krónikásokhoz. A főkrónikás jutalmul egy műtárgyat ígér nekünk.
Jegyzet: Itt volt egy hibám, nem adták meg a műtárgyat. A küldetést azonban mindenesetre befejezik.

Kulcs a városhoz
Egy másik feladat, amely csak az összes szükséges rekord összegyűjtése után válik aktívvá. A városban keressen információkat Orzammar belső alapjairól és szokásairól. Ha mindegyik megvan, megjelenik egy bejegyzés a naplójában, amely szerint most már tudja a tanácstagok rejtekhelyének helyét. Bemegyünk a tanácsterembe, ott lesz a bal szárnyban egy óriási doboz, átkutatjuk és elviszünk egy kulcs alakú gyűrűt, nagyon-nagyon erős paraméterekkel.

Az idegenszerű azt jelenti
A királyi palotában egy beteg törpe nőt találsz. Ha megkérdezed az orvost (az ágya mellett áll), hogy tudunk-e valamiben segíteni, felírja a receptet és megkér minket, hogy siessünk. A recept a gyógynövényes művészetet ismerő társától fog megjelenni (például Morrigan):
szüksége lesz 4 tündegyökérre, 2 koncentráló reagensre, 2 életkőre és egy lombikra. Főzetet készítünk és adjuk a betegnek. Ez az egész küldetés.
Jegyzet: A küldetés teljesítéséhez a gyógynövényművészet maximális szintjére van szüksége.

Jammer rejtekhelye
Jarvia odúján átutazva 3 ládát találsz (Kanka, Pike és maga Jammer), amelyekben úgy tűnik, értékes tárgyak vannak (gyűrűk, amulettek stb.). de amikor megpróbálja felvenni őket, akkor kárt szenved, és maguk a csecsebecsék nem jelennek meg a készletében. A csapdák által okozott sérülések és sérülések elkerülése érdekében vegye ki minden ládából a legolcsóbb tárgyat. Amint kinyitod az utolsó ládát, Jammer igazi kincsének helye megjelenik a térképen. Menj oda, és kapj jutalmat erőfeszítéseidért.

Kőbe zárva
A palotában (Gyémántcsarnokok) Orzammar trónján lévő feliratok elolvasása után készült. Át kell váltanod egy módra, és helyesen kell elhelyezned társaidat: vegyen ki egyet a teremből, és tegye a trónterem bejárata előtti térre. Még kettőt kell elhelyezni az ilyen kis nyilakra magában a csarnokban (bal oldalon találhatók a padlón, a fal közelében, egy ablakkal, amely mögött láva folyik). Ez utóbbi közeledik a trónhoz, és megnyomja a „szemet”. Fut a sárkány. Újra egyesítjük a párt és megöljük, utána jó kétkezes kardot szedünk a holttestről.
Jegyzet: Ezt a küldetést csak a Törpekirály kiválasztása előtt lehet teljesíteni, ezután a trón nem világít, és a feladat nem vállalható el.

VAL VEL Először is el kell mennie a Frost-hegységbe, ahol Orzammar bejárata található. Az első meglepetés egy kis csapat zsoldos lesz (beleértve egy bűvészt is), akiknek az a feladata, hogy megöljék a karakteredet. Az Orzammar általában egy nehezen bejárható helyek komplexuma, így ha a szinted tizenöt alatt van, nehéz lesz.

Bemutató: Orzammar

Bemutató: Orzammar

U A város kapujában látni fogja, hogy Loghain Imrek nevű követe néhány társával sikertelenül keres bejutást. Amint bejelented, hogy be akarsz lépni a városba, Imrek ellenkezni kezd. Egyszerűen elűzheti, vagy megölheti – ezt követően a Kapuőr minden esetben beenged, tájékoztatva, hogy Orzammar királya nemrégiben meghalt, és addig nem kap segítséget, amíg az utódját meg nem választják.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

M Miután megnyitotta a Hősök Csarnokát, és belépett a város közös termeibe, azonnal megjelenik egy kis jelenet a két legvalószínűbb trónjelölt - Belen herceg és Lord Harrowmont - közötti leszámolással. Ha nemes törpeként játszol, akkor mindkettő ismerős lesz számodra. Ezt követően lehetőséged lesz kommunikálni az Őrség vezetőjével vagy egy Nerav nevű gnómmal, aki elmond egy kicsit a város helyzetéről, és elküld Brandelor főnökhöz a Tanácsterembe (a gyémánttermeken keresztül) a részletekért.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

RÓL RŐL Utóbbi szavainak általános jelentése a következő lesz: a király nélkül a Tanács nem kockáztatja meg, hogy gnómok seregét küldje a felszínre, hiszen itt igazi polgárháború dúl, és nem kell szétszórni az erőket – megtennék. inkább rendezzék a problémáikat. Támogatnia kell az egyik jelöltet, hogy megkapja a Grey Warden Szerződésben megígért segítséget. Egyáltalán nem számít, hogy pontosan ki lesz, bár a törpe hősnek, nemesnek és közembernek egyaránt lehetnek személyes tetszései és ellenszenvei, és az uralkodás következményei magára Orzammarra nézve eltérőek lesznek. Az őrmester elmondja Belen herceg és Harrowmont fő bizalmasainak nevét, és megmondja, hol keresse őket.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

M Beszélgethet mindkét jelölt képviselőivel, és két vonalon kezdheti meg a feladatok elvégzését, de végül mégis el kell döntenie, melyikük kerüljön a trónra. Annak elkerülése érdekében, hogy azzal vádolják, hogy egy ellenséges frakciónak dolgozik, ki kell emelnie a Meggyőzést, és teljesítenie kell egy további küldetést – ebben az esetben hosszú ideig képes lesz manőverezni, és egyik frakció sem fogja abbahagyni a kommunikációt.

D Először is, igazolnia kell hűségét a kiválasztott jelentkezőhöz (vagy mindkettőhöz), és végre kell hajtania egy kis feladatot.

Az Úr Bizalma

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

H Ahhoz, hogy megkapja ezt a feladatot, beszélnie kell a bizalmasával, Dulinnal, aki megjelenik Harrowmont házában a Diamond Hallsban vagy a fogadói kocsmában. Ha először a Tanácshoz mész, Dulin találkozik veled a kijáratnál, és felajánlja, hogy versenyez Harrowmontért a Trial Arénában, útközben kiderítve, hogy több harcosa miért nem hajlandó részt venni.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN az Aréna bejárata közvetlenül a város főbejáratával szemben található (egy közönséges törpe már ismeri ezt a helyet). Harrowmont első harcosa, Basil fejlett meggyőződéssel elmondja, hogy kapcsolata van egy házas törpével, és terhelő levelei valahogy Belen csatlósai kezébe kerültek, akik megígérik, hogy nyilvánosságra hozzák azokat. Ahhoz, hogy Basil végre felléphessen, el kell távolítanod őket Miajinak, a beleni harcosnak a ládájából, vagy úgy, hogy kinyitod a ládát a Rogue képességeivel, vagy egyszerűen el kell lopnod a kulcsot magától Miajitól. A levelekért további 15 arany díjat kell fizetni.

BAN BEN A második Harrowmont-harcos, Gwyddon megtagadta a részvételt, mert azt mondták neki, hogy Harrowmont már lemondott a trónról, és a verseny csak a bemutató volt. Meggyőzheti Gwiddont, hogy ez hazugság, és akkor is harcolni fog.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Ellenkező esetben értesítenie kell az Aréna menedzserét, hogy készen áll a harcokra. Minden leendő ellenfeleddel beszélhetsz majd a küzdelem előtt, de ez semmit nem befolyásol.

BAN BEN Az első három csatában az Őrződ egyedül, a negyedikben Harumont egyik bajtársával vagy társával küzd két gnómmal, az ötödikben pedig három ellenféllel a csoportjával vagy Basillal és Gviddonnal.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P Miután kikiáltották a Verseny bajnokának, a győzelmet Belennek (Dulin boldogtalan lesz), Harumontnak vagy a Guardiansnak ajánlhatod, és végül személyesen találkozhatsz Harumonttal.

A herceg szívessége

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Belen herceg bizalmasa, Vartag a tanácsteremben vagy a palotában lesz. Ő adja a következő feladatot: kézbesítsen néhány levelet Harrowmont munkatársainak, amelyek bizonyítékkal szolgálnak arra vonatkozóan, hogy a lord ugyanilyen jutalmat ígért két nemesi ház támogatásáért. Az első címzett, Lord Helmy a fogadói kocsmában lesz, a másodikat pedig a Mély Ösvényekben kell keresni. Lady Days, Lord Days lánya kijelenti, hogy nincs joga irányítani apja hangját, és az Educan taghoz irányít, adva egy térképet és egy pecsétgyűrűt, hogy beengedhessenek a Mély Ösvényekre (a Nemes Törpe idelátogat a prológusban).

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

L Deis hordája a thaig délnyugati részén található, és ahhoz, hogy eljusson hozzá, több Darkspawn és Deep Hunters osztagon kell keresztülmennie. Amint átadja neki a levelet, Lord Days azonnal tábort vált, és visszatérése után jelentkezhet Vartagnál, és személyesen találkozhat Belennel.

P Megjegyzés: Ha egyszerre hajtja végre a feladatokat, jobb, ha először átadja a dokumentumokat Henley-nek és Dace-nek, majd menjen az Arénába, különben nem fogja tudni ellátogatni a Mély Ösvényekre, és a küldetés meghiúsul.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN Függetlenül attól, hogy melyik oldalon állt, a következő feladatok azonosak lesznek. Belen és Harrowmont is arra kér majd, hogy öld meg a helyi maffiavezért, Jarvia-t, aki egyfajta keresztanyja a Porvárosban uralkodó gnomish ömlöttnek. Ez a személy már ismerős lesz a közönséges törpének.

E Ha most először jár Dusty Cityben, akkor a bejárattól nem messze egy banditák csoportjába botlik. A közönséges törpe kicsit távolabb találkozik Leske barátjával, aki azonban semmi különösebb hasznosat nem mond. A szükséges információk megszerzéséhez beszéljen a koldus Nadezsdával, Alimar kereskedővel vagy Radek gnómmal. Nadezhda mindent elmond majd neked, de Alimarát és Radeket meg kell vesztegetni.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN Ennek eredményeként megtudhatja, hogy Jarvia barlangjába csak egy speciális kulccsal lehet belépni, és azt a Charta tagjaitól kaphatja meg, akik gyakran belépnek a Poros város egyik házába (a törpe közember felismeri saját egykori otthona). Korábban nem volt ott semmi érdekes, de ez után a beszélgetés után egy kis bandita különítmény fog ott találkozni. Amikor majdnem végez a vezetővel, kegyelmet fog kérni. Nem számít, hogy megmented-e az életét – a kulcsot mindenesetre az ujjad kihegyezett falanxjából kapod.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Ezután az út a közeli Gyanús Házban van. Miután megvizsgálta az ajtót, talál egy kulcslyukat, de az összes hackelési készség semmire sem vezet - csak a banditáktól elvett kihegyezett csülök fog ide illeszkedni.

P Miután beleesett, a Charta barlangjában találja magát (amely részben ismerős a törpe közember számára is), tele bandita harcosok és rablók osztagokkal, esetenként zsoldos mágusokkal és pókokkal. Itt is sok a csapda, szóval egy rabló nagyon hasznos lesz. Sőt, a csata szinte a legelején kezdődik – a Kapuőrrel, akit még a Stealth sem tud megtéveszteni. Néhány verekedés elkerülhető, ha nem nézel be a mellékszobákba, és nem árt észben tartani, hogy a charta tele van képzett Stealth-felhasználókkal, akik látszólag a semmiből tűnnek fel.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Zharvia a keleti csarnokban fog várni, tele csapdákkal. Ha a karaktered egy közönséges törpe, Leske segít neki, ellenkező esetben valamivel korábban a börtöncellában találják, és ki lehet szabadítani. Jarvia egy narancssárga főnök, egy szélhámos bérgyilkos, aki íjjal is kiváló. Alacsonyabb szinteken ez egy nagyon veszélyes ellenfél. Időnként bemegy a láthatatlanságba, és megtámadja legsebezhetőbb csapattársaidat, vagy tripwire csapdák védelme alá kerül, amelyek többségét csak a lépcsőn felmászva lehet észrevenni. Egyébként ő maga is immunis lesz a leütésre, de jól jön egy mágikus vezérlő.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

R Miután foglalkozott Jarviával, és mindent összegyűjtött a testekről és a ládákról, ami figyelemre méltó, az északkeleti folyosón keresztül juthat fel a felszínre, amely a kereskedési állomáson keresztül a Közösségi Házakba vezet.

Z Itt két további küldetést teljesíthetsz, amelyek csak akkor jelennek meg, ha párhuzamosan teljesíted Belen és Harrowmont küldetését.

Árulás belülről

Akkor jár, ha meggyőzi Vartagot Belen iránti hűségéről anélkül, hogy elveszítené Harrowmont bizalmát, amikor elhagyja a próbateret. Jarvia személyes tárgyaiba terhelő leveleket kell ültetni – ezt csak azután lehet megtenni, ha legyőzték őt.

Átmenet a másik oldalra

Csak akkor kapod meg, ha Dulin előtt jelentkezel Vartagnál. Harrowmont bizalmasa meg fogja kérni, hogy találjon bizonyítékot arra nézve, hogy Belen Chartert bérelte fel Trian megölésére. A Charter kazamata utolsó termében is megtalálod őket.

NAK NEK Amint jelentést tesz Belen/Harrowmontnak Jarvia elpusztításáról, Önt bízzák meg a következő feladattal: meg kell találni Tökéletes Brankát a Mély utakon, és meggyőzni, hogy támogassa munkaadóját, vagy ha meghalt, vigye el a maradványait. a város.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

Nés ezúttal, mielőtt elhagyná a várost, egy bizonyos Ogren találkozik veled, és felkér, hogy csatlakozz a csoporthoz azzal az indokkal, hogy Branka a felesége. Nem szükséges elvinni a gnómot, még mindig biztosan csatlakozik hozzád egy kicsit később a cselekményben. Oghren egy vad harcos kétkezes fegyverrel, és aktívan kommentálja az útvonalat, miközben a Deep Roadokon túrázik.

MÉLY ÚTVONALOK

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

H A Branka megtalálásához több címkén kell keresztülmennie. Ha nem ment a Deep Roadsra Lord Daceért, az első helyszín az Educan teig lesz. Ha már járt itt, akkor közvetlenül a Carridina Crossinghez irányítjuk. Északról délre kell átkelnie rajta, de a közvetlen út el van zárva, és át kell mennie a nyugati vagy a keleti barlangfolyosón. Nyugaton főleg a Sötétség Spawnjával, keleten pedig a Deep Hunterekkel találkozik. Néhányszor találkozhatsz barlangokkal, ahol a Sötétség Spawnja óriási pókfélékkel rendezi a dolgokat. Megvárhatod, amíg az egyik fél végez a riválisokkal, és megbirkózik a megmaradtokkal, vagy azonnal bekapcsolódhatsz a csatába békefenntartóként, és több tapasztalatot szerezhetsz. Maga a kereszteződés egy csapdákkal és ballisztákkal megerősített domb. Ha megközelíted az egyik oldalt és leküzdöd, hátul találhatod el a többi csoportot.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

VAL VEL Ezután meglátogatja az Ortan teig-et. Főleg a Sötétség Spawnja, pókok, szellemek és gólemek lakják. A teigtől északkeletre kell eljutnia, ahol megtalálja Branka naplóját. Ezt a helyet a Pókkirálynő, a narancssárga főnök őrzi. Időnként megidézi az új pókokat, ezért jobb egy kicsit visszafutni, nehogy elvonja a figyelmét a kíséret, amely 4-5 alkalommal jelenik meg. Ha eltávolít egy bizonyos mennyiségű egészséget a főnöktől, az eltűnik, de hamarosan újra megjelenik.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P Branka naplójának elolvasása után megismerheti egy új helyszín - a Holtárok - helyét. Miután meglátogatta ezt a csodálatos helyet, látni fogja a Sötétség Spawnjának hatalmas seregeit, és hamarosan találkozik a Dead Legionnal, amely e lények jelentős különítményével harcol. Még mindig át kell menned a hídon, hogy támogathasd Kardolt és harcosait, vagy előrefuthatsz, és beveheted az egész Spawn osztagot. A híd egy óriási kapuhoz fog csatlakozni, amely előtt több ogre és a Sötétség Spawn egy jelentős csoportja lesz. Az íjak segítségével egyesével a hídra csábíthatod őket.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

NAK NEK Amikor megtisztítod a hidat és a mögötte lévő területet, a Dead Legion megváltoztatja a helyét, de nem megy tovább. Beszélhetsz Kardollal, a légió vezetőjével arról, hogyan segíthetnének harcosai a Blight elleni küzdelemben, de Kardol kitérően válaszol.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

L A jelenet csak a Sötétség Spawnjaival és csapdákkal van tele. A keskeny hídon átkelve a Screamers lesbe kerül, a déli-középső részen pedig találkozni fogsz a kovácsmesterrel, a narancssárga főnökkel és kíséretével. Egy jó kalapácsot eltávolítanak róla, de ezt a helyet megkerülheti.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Ezután belép egy nagy terembe, amely tele van csontvázevőkkel. Nem sokkal ezután először hallani, majd meglátni Hespithet, Branka kapitányát és szeretőjét. Egy rövid beszélgetésből megértheti, hogy Hespith maga is megfertőződött Fellel, Branka pedig életben van, bár a többi gnóm nagyrészt meghalt, és a nők szörnyű sorsra jutottak.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN a következő teremben ogrék társasággal találkozol, és a legközelebbi ajtó zárva lesz. A kulcs a déli szobában található a szellemekkel. Miután elvette a kulcsot, megtámadnak. Miután átmész a korábban bezárt ajtón, a Darkspawn Queenbe, a pálya fő főnökébe botlik.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

RÓL RŐLő maga nem tud mozogni, de „elit” csápjai a barlang szinte bármely pontjára képesek eljutni és nagyon gyorsan helyet változtatnak, maga a lény pedig nagyon pontosan kiköpi a mérget, így a Natural balzsamok jól jönnek. A Matka időről időre megidézi a Sötétség Spawnjának kis különítményeit is. Lehetséges taktika, hogy a királynőt a folyosóról lőjük, ahová sem csápokkal, sem méreggel nem tud elérni, de látványosabb megtorlást láthatunk, amit egy Guardian hajt végre közelharci fegyverrel, bár ebben az esetben fennáll a veszélye annak, hogy a királynő megragadja karakteredet csápokkal, és elkezdi lecsípni a darabokat közvetlenül a levegőben. Közelharcban nagyon könnyű elveszíteni egy párttagot. Hogy leküzdje, amikor elfogják, fagyaszd le a Matkat.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P Miután végzett a Matkaval, és levette a jó ruháit, menjen a keleti folyosóra. Érdemes elhagyni a helyszínt, hogy visszatérjen Orzammarba, hogy eladja a felesleges dolgokat és kiürítse a hátizsákot - akkor nem lesz lehetősége erre. A Moats elhagyásakor egy új hely nyílik meg - az Üresség Üllője. Amikor belépsz, Ogren automatikusan csatlakozik hozzád, és te módosíthatod a csoport többi tagját, ha akarod.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN hamarosan találkozni fog Brankával, és megtudja, mi történt az osztagával. Aztán meg kell küzdened a Sötétség Spawnjának három hullámával, és át kell menned a folyosón, ahol egy divatbutikban dúsabbnál sűrűbb papucsok tolonganak, amikor új termék érkezik. A területi varázslatok több mint hasznosak lesznek. Bemutató: Orzammar

D Ellenkező esetben egy szokatlan eszközzel találkozhat, amely négy fejből áll, amelyek a fejük hátulján összeolvadnak, és négy oltárral szemben az arcuk. A lokalizátorok akaratából ez a szobor a Moonshine Still nevet kapta, de csak elűzi a szellemeket és a lelki károkat. Minden oltár mellett van egy szellem. Mindegyik szellemet el kell pusztítanod, és aktiválnod kell az oltárukat, majd meg kell támadnod a szellemet pontosan az ellenkezőjét. Miután megszabadultál ezektől a szellemektől, megjelenik még négy, kicsit erősebb, amitől ugyanúgy meg kell szabadulnod. Aztán végre eltörik a furcsa készülék, kinyílik a közelben lévő bezárt ajtó, és mehet tovább.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN az utolsó barlangban megtalálod magát Caridint, aki elmondja neked a gólemek létrehozásának titkát, és megkér, hogy semmisítsd meg az Üresség üllőjét, hogy engesztelje meg bűnét. Ezen a ponton Branka beavatkozik a beszélgetésbe, és neked kell választani, melyik oldalra állsz. Ha ellenzi Carridint, és Sheila a csoportodban van, csatlakozik hozzá, és te elveszíted őt. Mellesleg, ha eltávolítja az Iron Golem egészségének 50% -át, akkor bekapcsolja az Electric Fieldet - a Storm analógját, így a Grounding Elixir hasznos lesz az Ön számára. Ha ellenzi Brankát, akkor Ogren komolyan megvonja a befolyásodat (ha nagy a befolyásod és a meggyőződésed, a veszteség minimalizálható, de továbbra sem hagy el ebben a csatában). Amikor Branka élete lecsökken, aktivál egy sziklaomlást, és kísérteties kettősöket is készít magáról - ebben az esetben jobb, ha lefagyasztja vagy megbénítja őket, és magát Brankát megveri.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN A líriumi vénák a csatatér körül helyezkednek el. Képesek egészséget és manát pótolni neked és ellenfeleidnek is, ezért jobb, ha megelőzöd őket. Célszerű a főfőnököt valamilyen módon immobilizálni (például erőtérrel), ill

Szem előtt kell tartani, hogy a gólemek nagyon érzékenyek a mágiára.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P A csata után Caridin/Branca koronát kovácsol Orzammar új királyának, kijelentve, hogy teljesen közömbös, hogy pontosan ki kapja meg. Karidin meg fogja kérni, hogy semmisítsd meg az Üresség Üllőjét, és amint teljesíted a kérését, beugrik a lávába. Ha Branka még életben van, elhiheti vele, hogy rosszul cselekszik, ebben az esetben maga fogja elpusztítani az Üllőt és a lávába is ugrik.

T Most visszatérhetsz Orzammarba (azonnal a Tanácsterembe szállítanak), és új királyt választhatsz. Ha megkoronázza Bhelent, azonnal elrendeli Harrowmont kivégzését. Ha Harrowmontnak adod a koronát, Bhelen a Tanácsban lévő csatlósai támogatásával harcolni fog egy kétségbeesett puccskísérletben, és neked kell segítenie megölni. Nem kell átadni a koronát annak, akit eredetileg támogatott – az utolsó pillanatig szabadon választhat.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P Ezek után az új király megadja neked Trian kalapácsát, és megígéri, hogy a megfelelő időben csapatokat küld a Blight elleni küzdelemre, ami befejezi a küldetést. Mostantól a gnómok küldötte áll az Ön rendelkezésére a táborban, aki drágaköveket és féldrágaköveket, például topázt kér majd a hadsereg szükségleteire.