» »

Végigjátszás: fő történet. Végigjátszás: további küldetések - Titan Quest - Delphic Oracle

12.10.2019

Minden az istenek hatalmában van, a bölcsek az istenek barátai; de a barátokban minden közös; ezért a világon minden a bölcseké.

Diogenes

Egyetlen dolog sem keletkezik ok nélkül, de minden valamiért és szükségből adódik.

Demokritosz

Régóta ismert a titok, amely lehetővé teszi, hogy a játék sokáig ott maradjon a játékosok fejében és számítógépeik merevlemezén. És ez nagyon egyszerű - egy szerkesztő jelenléte, amelynek hozzáférhetősége mindenkit lenyűgöz, aki érdeklődik, és globális képességei lehetővé teszik, hogy saját projektjeit és kiegészítéseit hozza létre, amelyek nem alacsonyabbak az eredeti játéknál. U Titan Quest minden rendben van ezzel - van egy globális szerkesztő a pályákhoz, szörnyekhez és NPC-khez, amely lehetővé teszi szinte bármilyen cselekmény megvalósítását az alapján, legyen az történelmi vagy fantasztikus. A többjátékos módról azonban megfeledkeztünk – ez a második ok a játék iránti hosszú távú szeretetre. Ebben a játékban ez zseniálisan egyszerű - közös passzusok és párbajok. Mindkettő a játék új oldalait nyitja meg, teljes dicsőségében megmutatva azt.

De mindez a játék „elméje”, és mint tudod, „a ruhájukkal” találkoznak. Kezdjük tehát ad ovo, a tojással.

Thespianok és humoristák

Százfejű szörny - Typhon,

A föld szülöttei. Minden istenért

Felemelkedett: egy tüske és egy síp az állkapcsából

Zeusz trónját fenyegette, és a szeméből

Az eszeveszett Gorgon tüze szikrázott...

Aiszkhülosz "Láncolt Prométheusz"

A játékvilág háttértörténete meglehetősen rövid, ami meglepő egy Görögország, Egyiptom, Mezopotámia és Kína mítoszaira épülő játék esetében. Kezdjük talán:

Amint azt mindenki nagyon jól tudja, mindkét nemből 12 titán született a Föld-Gaiából és az Ég-Uránuszból. Közülük a legfiatalabb és legravaszabb, Cronus fellázadt apja ellen, megdöntötte és uralkodni kezdett. És hogy senki ne támadja meg trónját, megette gyermekeit. Egyiküknek – Zeusznak – azonban sikerült megszöknie. Ezt követően visszatért, felszabadította testvéreit, akik olimpikon istenekké váltak, és lázadást vezetett titán szülei ellen. A háborúban a küklopszok és a százkarú óriások, Hecatoncheires segítették, akik később a titánok őrzői lettek Tartarosz örök sötétjében. Aztán a dühös Föld megszülte a Typhon szörnyeteget száz sárkányfejjel. Sok szörnyű lény származott tőle, de Zeusz őt is legyőzte, lenyomva az Etnát, amitől vulkánná vált.

Az olimpikonok sokáig csendesen éltek, learatták az emberi szeretet és tisztelet előnyeit. Békésüket csak egyszer zavarták meg, amikor Prométheusz titán megszökött egy földalatti börtönből, és miután tüzet lopott az Olümposzról, odaadta az embereknek. ( A cselekmény valójában itt kezdődik)

Úgy tűnik, a rossz példa ragályos, és évszázadokkal később más titánok úgy döntöttek, hogy megszöknek. A történelem hallgat arról, hogyan sikerült megkerülniük a Hecatoncheireket, de a tény továbbra is fennáll - a titánok kiszabadultak, és orgia kezdődött, Bacchus nélkül és kozmikus léptékben: huncut szatírok és kentaurok alakos állatokká változtak, élő halottak, gyíkok, patkányemberek, medúzák másztak mindenhonnan -gorgonok...

De a legrosszabb az, hogy valakinek eszébe jutott, hogy kiássák Typhont, és ismét dohányozni kezdett az egész világon. Az olimpiai istenek nem tudtak maguktól megbirkózni az új csapással, és hősökre volt szükségük. Mi leszünk az egyikük.

Útban az Olümposz felé Görögország, Egyiptom, Babilon és még a messzi-messzi Kína is vár ránk. Ezt a teljes távot gyalogosan fogjuk megtenni, titánok csatlósainak ezreit elpusztítva útközben, és végül visszatérünk az Olümposzra, beszélgetünk Zeusszal és megölünk Typhon. És nem számít, hogy ezt még Zeusznak sem sikerült elérnie – a mi dolgunk kénytelen.

De ne essen kétségbe, az út rendkívül izgalmas lesz – és ne nézze, milyen lineáris.

Az ókori világ hősei

Látom gyermekem, ahogy mondják, nemes a fajtád!..

Homérosz

Szóval van egy telkünk. Egy jó darabhoz most színészt kell találnunk a főszerepre. Kattintson az „Új játék” gombra, és kezdje el kiválasztani: név, nem, ruhaszín? Teljesen mindegy, pusztán esztétikai értéke van. Lapozzunk tovább!

Itt van előttünk Helosz, egy görög falu, és itt megtehetjük, egy billentyű megnyomásával C , nézze meg alteregóját és a hozzá tartozó felszerelést, egy „babát” és egy útlevelet. mit jelentenek?

Elsődleges statisztika

Attribútumok

  • Egészségügyi tartalék ( Egészség) — megmutatja, hányszor kell még megütni a hőst, hogy újjászülethessen.
  • Mana tartalék ( Energia) - megmutatja, mennyit tudsz még varázsolni. Ha a hőst eltalálják, csökkenhet.
  • Kényszerítés ( Erő) - ettől függ a közelharci fegyverek által okozott sebzés mértéke és a nehéz páncélok és fegyverek használatának képessége.
  • Intelligencia ( Intelligencia) - ettől függ az elemi mágia okozta sebzés mértéke és a mana regeneráció sebessége.
  • ügyesség ( Ügyesség) - a támadási és védekezési képességek, az okozott piercing sebzés mértéke, valamint a kézi lőfegyverek használatának képessége függ ettől.

Ellenállások

  • Tűzállóság ( Tűzállóság) - a tűzkár hány %-a kerül megelőzésre.
  • Hidegállóság ( Hidegellenállás) - a hideg okozta károk hány %-a kerül elő.
  • Méreggel szembeni ellenállás ( Méregellenállás) — a méreg okozta károk hány %-a kerül elő.
  • Villámállóság ( Villámállóság) — a villámcsapás okozta károk hány %-a kerül elő.
  • Szúró ütésekkel szembeni ellenállás ( Pierce ellenállás) - a piercing ütésből származó sebzés hány %-a kerül elő.

Támadó

  • Átlagos sérülés ( Átlagos sérülés) - a találatonként okozott átlagos sebzést mutatja.
  • Támadási sebesség ( Támadási sebesség) - megmutatja, hogy egy karakter másodpercenként hány találatot tud okozni, %-ban mérve. Képességtől és felszereléstől függ.
  • Sebzés másodpercenként ( Sebzés másodpercenként) — DPS - ez a fő paraméter, amellyel mind a harcosok, mind a mágusok „mérik” egymást.

Ez a tanács: mindenképp nézd meg a fegyvered sebességét, lehet nagyon gyors, gyors, átlagos, lassú és nagyon lassú. Néha egy gyors, névlegesen alacsony sebzésű kés több DPS-t biztosít, mint egy jó, de lassú ütő.

Védelem

  • Teljes páncél ( Kombinált páncél) — a karakterhez csatolt páncél mennyisége. Lehetővé teszi bizonyos mértékű sérülések fájdalommentes elviselését.
  • Blokk ( Blokk) - az ellenség ütésének blokkolásának esélye a pajzstól függ, és %-ban mérik.
  • Kár blokkolva ( Kár blokkolva) — a sikeres blokkolással megelőzhető sebzés mértéke.

Másodlagos statisztikák

Másodlagos ellenállások

  • Vérzésrezisztencia – a vérzést okozó támadások által okozott sebzés hány százaléka kerül megelőzésre.
  • kitartás ( Vitalitás Ellenállás) - az állóképesség aláásását vagy az élet kimerítését célzó támadásokból származó sebzés hány %-át akadályozzák meg.
  • energia ( Energia Ellenállás) — az energia aláásását célzó támadások vagy a mana elszívását célzó támadások hány százaléka kerül kivédésre.
  • Ellenállás a megmozdulással ( Elkábítás Ellenállás) - a teljes időtartam hány százalékával csökken a kábítás időtartama (elkábított karakter nem támadhat).
  • Ellenállás a pusztítással szemben ( Megszakítási ellenállás) - a teljes időtartam hány százalékával csökken a pusztító támadások időtartama (a „megsemmisített” karakter nem támadhat).

Mások

  • Az egészség regenerációja ( Egészség Regeneráció) — a másodpercen belül helyreállított életegységek száma.
  • Mana regeneráció ( Energia regeneráció) — a másodpercen belül visszaállított mana egységek száma
  • Támadó képesség ( Támadó képesség).
  • védekező képesség ( Védekező képesség) – megmutatja az esélyét, hogy elkerülje a találatot, valamint azt, hogy mennyire képes elkerülni a kritikus találatot.
  • Varázslat sebesség ( Cast Speed) — a varázslathoz szükséges idő, a norma %-ában.
  • Futási sebesség ( Futási sebesség) — a karakter futási sebessége a normál %-ban.
  • A legerősebb szörny ( A legnagyobb szörnyeteg megölték) - legyőzött karakter.
  • Megölt szörnyek ( Megölt szörnyek) - összesen a karakter és asszisztensei szerint.
  • A legnagyobb kár ( A legnagyobb okozott kár) - egyszerre készült.
  • Idő ( Eltelt idő) — a játékra költött.
  • A halálozások száma ( Összes haláleset) - és karakterélénkítések a játék során.

Tapasztaltabbá válás

Minden ellenség legyőzésével és minden küldetés teljesítésével a tapasztalati szinted növekszik. Az alábbi zöld csík azt mutatja, hogy az egész világ megmentőjének mennyi ideje van hátra karrierje következő szintjéig.

Ez a tanács: a megidézett lények nem kapnak tapasztalatot, hanem teljes egészében átadják azt gazdájuknak. Tehát ne szégyellje magát, és mielőbb hívja fel partnerét. Szinte minden fegyelem lehetővé teszi ezt, és ez a barát többször is hasznos lesz. Vagy takarodj pajzsként, vagy szakadj el az üldözéstől...

Amikor egy hős szintet szerez, semmi sem nő automatikusan. 2 tulajdonságpontot és 3 ügyességi pontot kap. Az attribútumpontok tetszőleges összegben fektethetők be erőbe, intelligenciába vagy agilitásba, ami minden befektetett AP után 4 ponttal növeli a megfelelő tulajdonságot. Ha egészségbe vagy manába fekteted őket, akkor a kínálatuk ugyanúgy 16 ponttal nő.

1 SP elköltésével bármelyik rendelkezésre álló képességet egy egységgel fejlesztheted.

De mielőtt fejlesztené készségeit, ki kell találnia, hogy mi az. Így...

Fegyelmek

A szépet tanulással és nagy erőfeszítéssel lehet megérteni, a rosszat magától, nehézség nélkül asszimilálják.

Demokritosz

Miután elértük a régóta várt 2-es szintet, lehetőséget kapunk az első szakágunk kiválasztására. Óvatosan kell megközelítenie a választást, mert az egyes képességek követője gyökeresen eltérő játékelvvel rendelkezik. Ettől a pillanattól kezdve az alap 8 osztály valamelyikét kapjuk meg (a tudományágak számának megfelelően), a 8. tapasztalati szinten pedig lehetőségünk lesz a második és egyben utolsó tudományág elsajátítására, ami után meghonosodik az alteregónk. a haladó 28 osztály egyikében, 2 szakág kombinációjából eredően.

Az egyes tudományágakon belül különféle készségeket/aurákat/varázslatokat tanulhat, vagy fejlesztheti fő készségeit ( Alapkészség). 32-ig növelheted, és minden szint növeli az osztály attribútumait, valamint nyílt hozzáférést biztosít más képességekhez/aurákhoz/varázslatokhoz. Tanulmányozhatók többször is, de ebben az esetben csak ennek az adott készségágnak a hatása növekszik (általában 2-3 van belőle), anélkül, hogy a többit befolyásolná.

Például a Nature Magic tudományág kiválasztásával és a fő természeti képesség 0-ról 1-re emelésével a következő tulajdonságokat kapjuk: +2 intelligencia, +1 agility, +21 életerő és +10 mana, valamint hozzáférést kapunk a következő készségekhez: Újranövekedés (1)És A vadon hívása (1). Itt és lent, a készség neve mellett zárójelben fel van tüntetve, hogy a fő készségben hány ponttal kell rendelkezned, ha tanítani szeretnél.

A lehetséges stratégiák száma felbecsülhetetlen, és ha azt is figyelembe vesszük, hogy a különböző karakterek képességei bármilyen módon kombinálhatók egy játékban, akkor valóban korlátlan lehetőségekhez jutunk!

Warfare Mastery

Harcos az okozott testi kár mértékében mindenkit felülmúl, de a védelem romlásával fizet. A képességek növekedésével a Warrior megtanulhat egyszerre több ellenséget sebezni.

Képességeinek köre a közelharc. Az edzések során a Harcos fejleszti karddal, fejszével és buzogánnyal kapcsolatos képességeit, két kézzel támadó képességét és egyéb támadási módszereket.

Alapkészség (0-32)

Biztosítja a szükséges fizikai fejlődést és a szükséges harci technikák ismeretét, lehetővé téve, hogy az ember sokat érjen el a harcművészetekben. Növeli az erőt, a mozgékonyságot és az egészséget.

Battle Rage (1)

Minden alkalommal, amikor egy ellenség eltalál, rohamot okozhat. Battle Rage, ami bónuszt ad a sebzésre és növeli a támadókészséget egy rövid ideig.

Fegyverkiképzés (1)

A karddal, baltával és ütővel végzett több éves edzés lehetővé teszi, hogy gyorsabban támadj, és élesebben reagálj az ellenséges támadásokra.

Roham (1)

Ha az alapértelmezett támadást használja, Támadás növeli a sebzést, amelyet az ellenségtől egymás után elvett egyes egészségi egységekkel okoz. Kényszerítés Támadás gyorsan eloszlik, ha nem támadják meg. Az alaptámadást helyettesíti.

War Horn (4)

A harci kürt győztes hangja átmenetileg elkábítja ellenfeleit

Dodge Attack (4)

Még a legerősebb páncélnak is vannak gyenge pontjai. A legjobb mód túlélni annyi, mint megakadályozni, hogy az ellenség megtalálja őket.

Kettős vezérlés (4)

Kétféle fegyver hatékony használatának képessége.

A fájdalom figyelmen kívül hagyása (4)

A csatára való teljes összpontosítás lehetővé teszi, hogy figyelmen kívül hagyd a fizikai és piercing sebzést.

Zúzó ütés (10)

Növeli a kritikus támadás esélyét a megnövekedett sebzéssel, amikor Battle Rage.

Hew (10)

Egy készség használata során sérült Kétkezes a kár 50%-kal nő

War Wind (10)

A harcos úgy küzd, hogy a helyén forog, mint egy felső, és egyszerre akár 4 célpontot is eltalál.

Battle Standard (10)

Summon Battle Banner – Minden szövetséges megnövelt támadási képességekkel és sebzéselnyelő képességgel rendelkezik.

Keresztvágás (16)

Ügyesség Kétkezes lehetővé teszi, hogy egyszerre két ellenséget sebezzen.

combhajlító (16)

Az ellenség lábait célzó támadás átmenetileg csökkenti a védekezésüket és a mozgási sebességüket.

Lacerate (24)

További károkat okoz Háborús szél. Szükséges, hogy a harcosnak legyen fejsze vagy kard a kezében.

Triumph (24)

Látva győzelmed elkerülhetetlenségét, ellenségeid elvesztik a reményt, és támadásaik ereje csökken.

Doom Horn (24)

A tiéd hangja Háborús kürt halált ígér az ellenségeknek, megijeszti őket és csökkenti védekezési képességüket.

Ellentámadás (24)

Lehetőséget ad az ellentámadásra, amikor az ellenség sebzést okoz közben Battle Rage.

Zaklatás (32)

A technológia használatakor Kétkezes Egyszerre akár három ellenséget is eltalálhatsz

Ardor (32)

Erősebb és gyorsabb támadás, nagyobb mozgási sebesség.

Ősi kürt (32)

Hívás ősi ereklye a csatatérre idézi a múlt hőseinek szellemeit a Champs Elysees-ről egy újabb csatára.

Védelmi mesterség

Védő a csatákban a túlélésre helyezi a fő hangsúlyt, éppen ezért nem tündököl túl jól a támadókészségek terén. Sok készség a pajzs fegyverként való használatára, valamint az ellenséges támadások elhárítására és azok megbénítására összpontosít.

A Védelemben edzõ karakter jobban tudja hárítani a támadásokat hagyományos fegyverekkel, hatékonyabban tudja használni a pajzsokat és a páncélokat, és gyorsabban felépül a sebzésbõl.

Alapkészség (0-32)

Biztosítja a saját és mások védelméhez szükséges szellemi erőt és fizikai fejlődést. Növeli az erőt, a mozgékonyságot és az egészséget.

Megrázó ütés (1)

Lehetőséget ad az ellenség elkábítására becsapódáskor, és növeli a kábítás időtartamát, ha ütővel támad.

Harctudat (1)

Olyan aurát biztosít, amely lehetővé teszi Önnek és közeli szövetségeseinek a hatékonyabb védekezést.

Tészta (1)

Pajzsos támadás. Sebzést okoz és lelassítja az ellenséget.

Páncélkezelés (1)

Csökkenti a páncéligényt, lehetővé téve a képességek által megengedettnél nehezebb páncél használatát.

Adrenalin (4)

Minden ellenséges ütés adrenalint okozhat, növelve a regenerációt.

Rally (4)

A kürt hangja segít a szövetségeseknek az állóképesség helyreállításában.

Gyors helyreállítás (4)

Rövid időn belül a pajzs képessége növekszik, így egyszerre több támadást is blokkolhat nagy sebességgel.

Shield Smash (4)

Harctechnika, amelyben fegyver és pajzs egyaránt okoz sebzést.

Rugalmasság (10)

Növeli a használat gyakoriságát Adrenalin.

Fókusz (10)

Javítja a reakciót, növelve az ellenséges támadás sikeres blokkolásának esélyét.

Shield Charge (10)

Futó csapás az ellenségre pajzzsal, lenyűgöző és további sebzést okozva.

Inspiráció (16)

Részben helyreállítja a szövetségesek által elvesztett energiát, lehetővé téve számukra a csata folytatását.

Rend Armor (16)

Növeli a hatékonyságot Tészta, amivel egyszerre akár három ellenfelet is megtámadhatsz.

Letiltás (16)

Olyan harci technika, amely pajzs segítségével leüti az ellenfelet, vagy legalább egyensúlyban tartja.

Védekező reakció (24)

Növeli a sebzést és a támadási sebességet egy képesség használatakor Adrenalin.

Vasakarat (24)

Az aura minden szövetségesnek fokozott védelmet és ellenállást biztosít.

Zavar (24)

Növeli a sokkhatást Shield Charge, megakadályozva, hogy az ellenség felhasználja képességeiket.

Dac (32)

Az általad okozott sebzés bizonyos százaléka a használat után rövid időn belül visszakerül az ellenséghez Rally.

Kolosszus forma (32)

Kolosszus formáját ölted, toronyszerű nagyságban.

Porított (32)

Pajzsot használó harci technika, amelyben egyszerre több ellenséget támadsz meg, áttörve a formációjukat.

Vadászmesteri tudás

Vadász - mester íj és lándzsa használatában. Mindenhová behatoló nyilai áthatolnak minden páncélon, és még az ellenfelek tömegében is célba találnak. Cselekedeteinek sikeréhez azonban a Vadásznak folyamatosan mozognia és távolságot kell tartania.

A vadászat művészete már jóval a civilizált idők előtt megjelent élelemszerzés és sportversenyek céljából. Jelenleg azonban a titánok csatlósai ellen harcolnak, akik veszélyesebbek minden ragadozónál.

Alapkészség (0-32)

Fejleszti tulajdonosában a vadászathoz szükséges ragadozó elméjét és reakcióját. Növeli az erőt, a mozgékonyságot és az egészséget.

csapda (1)

Az ellenség lábait hálóba burkolja, amely megakadályozza, hogy elmozduljanak, de nem akadályozza meg a támadást, ha elérhetõ közelségbe kerül.

Vedd le (1)

A durva lökések lándzsával növelték az ellenség sebzését.

Fatan (1)

Fokozott jártasság íjjal és lándzsával. A dzsungelben eltöltött évek meghozzák a maguk hatását.

Lövéstudás (4)

Lehetővé teszi, hogy tűznyilakat lőj a hagyományos nyilak helyett, amelyek gyorsabban repülnek és nagyobb sebzést okoznak. Az alaptámadást helyettesíti.

A vadászat művészete (4)

A gazdag vadászati ​​tapasztalat előnyt jelent, ha potenciális prédákkal – az Animals és Beastmen osztályok lényeivel – találkozik.

Gyógynövények (4)

Az utazás során fellelhető növényekből gyógyító italok készítésének képessége. Kezeli a mérget és felgyorsítja a sebgyógyulást.

Szöges háló (10)

Háló E csapda olyan töviseket kap, amelyek vérző sebeket ejtenek az ellenségen.

Call of the Hunt (10)

Növeli a támadási sebességet és a Beasts és Beastmen által okozott sebzést.

Zsigerelés (10)

Lehetővé teszi, hogy megtalálja a gyenge pontokat, és vérző sebeket ejtsen az ellenségeken.

Monster Lure (10)

Csali, amely felkelti a közeli szörnyek figyelmét.

Préda tanulmányozása (16)

A távolsági sebzés az ellenség gyenge pontjainak kihasználásával nő.

Szúró nyilak (16)

A nyilak egyenesen keresztül lőnek, így egyszerre több célpontot is eltalálnak.

Gouge (16)

Lándzsa vagy íj használatakor mély sebek keletkeznek, amelyek hosszan tartó vérzést okoznak.

Borító keresése (16)

Használhat fedezéket, elkerülve a felesleges sebzést, de még mindig nem állíthatja meg a támadást.

A gyengeség kihasználása (24)

Az ellenség gyenge pontjainak kihasználása – a lövések által okozott sebzés növelése.

Trail Blazing (24)

Erőt ad a vadászoknak, hogy könyörtelenül üldözzék a zsákmányt, így még a legvastagabb bokrok sem tudják lelassítani az üldözést.

Felrobbantani (24)

A csali robbanásveszélyessé válik. A robbanás teljes energiaellátást igényel.

Öblítés (32)

Nyitásra kényszeríti az ellenséget, ami sebezhetőbbé teszi őket.

Scatter Shot Arrows (32)

A nyílhegy robbanásveszélyessé válik, és érintkezéskor sok töredékre szóródik minden irányba.

Volley (32)

Háromszor gyorsítja a támadást lándzsával vagy íjjal.

Rogue Mastery

Gazember felülmúlhatatlan a magányos ellenségekkel való megküzdés művészetében. Támadásai mérgezett és vérző sebeket hagynak ellenfeleinél. A zsiványok a legalkalmasabbak az ütés-fuss taktikákhoz, és arra kényszerítik őket, hogy a lehető legkifinomultabbak legyenek, amikor ellenségek nagy csoportjaival kell szembenézniük.

A megtévesztés művészete joggal a gyilkosok és tolvajok területe, mert a túlélésért folytatott küzdelemben a cél szentesíti az eszközt. A tolvaj harci stílusa a gyors támadásokra összpontosít, amelyek a legtöbb ellenfél számára halálosak. A vagabondok különféle mérgek tanulmányozásával és az emberi anatómia ismereteivel fokozzák halálos képességeiket.

Alapkészség (0-32)

Megadja a szükséges fizikai felkészültséget és titkos tudást, hogy sikeres tolvaj lehessen. Növeli az intelligenciát, a mozgékonyságot és az egészséget.

Számított figyelmeztetés (1)

Egyetlen ütés helyett több találatot is megoszthat ugyanannyi idő alatt. Az alaptámadást helyettesíti.

Penge hónolás (1)

Fokozott sebzést okoz a kardok vagy lándzsák pengéjében neked és szövetségeseidnek.

Envenom Weapon (1)

Méregsebzést ad a támadáshoz.

Dobókés (4)

Késsel dobja az ellenséget, amitől elvérzik és idővel megsérülnek.

Csapdák hatástalanítása (4)

Lehetővé teszi a csapdák hatástalanítását.

Nightshade (4)

Lehetővé teszi, hogy a fertőzött fegyverek lelassítsák az ellenfeleket. Aktiválva érvényes Envenom Weapon.

Flash-por (4)

Villogó por, amely elvakítja és megzavarja az ellenséget.

Lucky Hit (10)

Esélyt ad, hogy eltaláljon egy olyan helyet, amelyet nem véd a páncél, aktiválva sokkal több sebzést okozva. Számított Strike.

Nyílt seb (10)

Lehetőséget ad vérző seb okozására, ami a támadás után egy ideig károsodást okoz. Kard, lándzsa, íj és fejsze használatakor lehetséges.

Lay Trap (10)

Számszeríjcsapdát hoz létre.

Mérgező gázbomba (10)

Egy bomba, amely mérgező felhőt bocsát ki. Zavart, pánikot okoz és csökkenti a távolsági támadásokkal szembeni védelmet.

Halálos sztrájk (16)

Egy halálos ütést mér, jelentősen megnövekedett sebzéssel.

Gyors építés (16)

Csökkenti az új csapda felállításának előkészítési idejét

Méreglepárlás (16)

A méreg megnövekedett ereje és hatásának időtartama.

Anatómia (24)

Az anatómia ismerete növeli a vérző seb és a fokozott károsodás esélyét.

Mandragóra (24)

Lehetőséget ad az ellenség megzavarására egy sikeres méregtámadással.

Srapnel (24)

Hozzáadja Mérgező gázbomba srapnel.

Halálos seb (32)

Méregkárosodást okoz minden támadásnál, és vérző sebeket okoz.

Késhullám (32)

Lehetővé teszi több kés dobását. Fokozott behatolási károsodás.

Továbbfejlesztett tüzelési mechanizmus (32)

Módosított Csavarcsapda. A gyártott csavarok számát növelték.

Szél- és villámmágia (viharmesterség)

Viharhívó Kiváló képesség villámlás és hóviharok előidézésére, kis ellenségcsoportok kezelésére. Igen, a védelme gyenge, de meg tudja fagyasztani és elkábítani ellenfeleit, majd végezni velük az ég halálos haragjával.

Az égiek szolgálata iránt elkötelezett Stormcasterek megtanulják irányítani a villámokat, kivetíteni a jégesőt és irányítani a sarkvidéki szeleket. A szél és villám varázsa a gyors támadások mellett számos hatékonyabb önvédelmi módszerrel rendelkezik.

Alapkészség (0-32)

Lehetővé teszi a mágus számára az időjárási jelenségek irányítását. Növeli az intelligenciát, a mozgékonyságot, az egészséget és a manát.

Jégszilánk (1)

Jégcsillagot dob ​​az ellenségre, hideg sebzést okozva és lelassítja a mozgásukat.

Viharnimbusz (1)

Amikor ez a képesség aktív, Viharerőt nyersz, ami hideg- és villámsebzést okoz a támadásaidban.

Spell Breaker (4)

Energiaimpulzus, amely eltávolítja a hasznos átkokat az ellenségekről és a káros átkokat a szövetségesekről.

Thunderball (4)

Létrehoz egy energialabdát, amely elkábítja és megsebzi az ellenséget a robbanási sugarán belül.

Heart of Frost (4)

Amikor Nimbusz vihar aktív, a levegő lehűl körülötted, és minden ellenséges támadás lelassul.

Spell Shock (10)

Energiasebzést okoz, és megakadályozza, hogy az ellenséges mágusok futás közben használják képességeiket Spell Breaker.

Sebesség (10)

Növeli a sebességet és a sebzést Jégszilánk. Lehetőséget ad a töredékeknek, hogy a cél eltalálása után tovább repüljenek.

Squal (10)

Légvihart kelt az ellenség körül, csökkentve támadásainak pontosságát.

Fagyasztó robbanás (10)

Jégbe zárja az ellenséget, megakadályozva, hogy elmozduljon, de csökkenti az ellene irányuló támadásaid hatékonyságát.

Villámcsavar (16)

Villámtámadás varázslat.

Concussive Blast (16)

Növeli a sugarat és a sérülést Thunderball.

Elhomályosult láthatóság (16)

Tovább csökkenti a belső láthatóságot Szélroham.

Statikus töltés (16)

Lehetővé teszi a megtorló sebzés lehetőségét, amikor aktivált ellenséget támad Nimbusz vihar.

Energiapajzs (16)

Energiapajzsot hoz létre, amely elnyeli az összes elemi támadást.

Torrent (24)

Növeli a töredékek számát Jégszilánk, folyamatos folyammá alakítva.

Summon Wisp (24)

Idézés Vihar Wisp

Viharhullám (24)

Ha aktív, minden csapásnak megvan az esélye arra, hogy viharenergia-áradatot szabadítson fel.

Láncvillám (32)

Varázslat Villám egyszerre több ellenfelet is eltalál.

Eye of a vihar (32)

Ennek a képességnek a használata növeli a villám- és hidegsebzést minden szövetséges számára, és védelmet nyújt a villámlás és a hideg okozta károk ellen.

Reflexió (32)

Ad Energiapajzs a sebzés visszatükrözésének képessége az ellenfeleknek.

Föld Mesterség

Piromancer , sok varázslat ismerője, képes tüzet csapni az ellenségek fejére, és megnyitni a földet a lábuk alatt. A Föld mágiával kapcsolatos bensőséges tudása lehetővé teszi számára, hogy megidézzen egy Elementált, aki képes egyedül megbirkózni az ellenfelek tömegével.

Miközben megtanulod Héphaisztosz kovácsisten titkait, érezd a kő és a láng szellemét. A Földi Mag nevében tedd égetni a kezedben lévő kardot, és a kövek becsapódnak ellenfeleid soraiba. Hozz létre spirituális kapcsolatot az Elementállal, és okozz hatalmas pusztítást az utadban. Ne feledje, hogy a Pyromancer erős támadásban, de gyakorlatilag nincs védelme.

Alapkészség (0-32)

Az elméd és a szellemed képzése ősi technikákkal, amelyek megadják neked

a képesség, hogy erőt kapjon a kőtől és a tűztől.

Föld varázsa (1)

A kő és a tűz erejével tölti fel fegyverét és szövetségesei fegyvereit.

Lánghullám (1)

Három lángnyelv mindent elpusztít a bűvész közelében.

kénkő (4)

Fizikai sebzést ad a támadásokhoz, és növeli a kritikus tűzsebzés esélyét, amikor alatta támad Föld varázsa.

Hővédő (4)

Olyan pajzsot helyez el, amely elnyeli a tűzkárokat.

Lánggyűrű (4)

Ideiglenesen tűzkörrel vesz körül, felgyújtva ellenségeidet.

Vulkáni gömb (4)

Egy égő labdát dob ​​el, amely felrobban az ellenségek között, és fizikai sérülést okoz nekik, kis körben mindenkit megsebesítve.

Kőforma (10)

Kővé varázsolja, fokozza a regenerációt, de megakadályozza a mozgást.

Summon Core Dweller (10)

Megidéz egy védőt a Föld mélyéről a csatatérre.

Vízlépcső (10)

Csökkenti az újratöltési időt és az energiaköltségeket Lánghullám.

Stone Skin (16)

Ideiglenes páncél, növeli a fizikai és tűzsérülésekkel szembeni ellenállást.

Belső tűz (16)

Növeli a sebességet Core Dwellerés tűzsebzést ad a támadásaihoz.

Fém lágyítása (16)

Hőt ad hozzá Lánggyűrű, amely meglágyítja az ellenséges páncélokon és fegyvereken lévő fémet, csökkentve azok hatékonyságát.

Tűzvész (16)

Növeli a sugarat Vulkáni gömbés lángsebzést okoz, felgyújtva az ellenséget.

Molten Rock (24)

Tűzkárt okoz Kőforma.

Wildfire (24)

Lehetővé tesz Core Dweller több ellenséget is felgyújtani.

Lángív (24)

Növeli a károkat és a lángok számát Lánghullám.

Töredezettség (24)

Hozzáadja Vulkáni gömb kődarabok, amelyek robbanás közben szétrepülnek és további fizikai károkat okoznak.

Volativitás (32)

További energiát merít a Földből. Tűztámadásaidnak esélye van nagyon nagy sebzésre.

Metamorphosis Core Dweller (32)

Növeli az ellenállást az ellenséges támadásokkal szemben.

Kitörés (32)

Szökőkutakat hoz létre a csatatéren, amelyek lávát és kődarabokat lövellnek az ellenségre.

A természet mestere

Vándor támadásra és védekezésre használja az erdő és az erdő lakóinak erejét. A regeneráció és a védő aurák lehetővé teszik a szövetségesek számára, hogy tovább éljenek és hatékonyabban harcoljanak.

Bármely város falain kívülre utazva a vad természet kegyének találja magát. És csak egy vándor veheti igénybe a növények és állatok segítségét. Annak ellenére, hogy a természet erőinek fő iránya a védelem és a gyógyítás, a haragját is ki tudja mutatni.

Alapkészség (0-32)

Belső harmóniát és türelmet épít, amely szükséges a vadon élő lények nyelvének megtanulásához és a vadon uralkodásához. Növeli az intelligenciát, a mozgékonyságot, az egészséget és a manát.

Újranövekedés (1)

Lehetővé teszi egy kiválasztott szövetséges életének helyreállítását.

A vadon hívása (1)

Hívj egy farkast, hogy harcoljon melletted. Magas képzettségi szinten több farkas is lehet.

Tölgy szíve (4)

Egy aura, amely életben tart téged és szövetségeseidet, és növeli a sebességedet.

Gyorsított növekedés (4)

Újratöltési idő Újranövés csökken.

Maul (4)

Egy támadás, amely átszakítja az ellenség húsát és vérző sebet okoz.

pestis (4)

A varázslat célpontja, ha megfertőződik, egy kis egészséget veszít, majd a betegség tovább terjed, ellenségről ellenségre.

Briar Ward (10)

Tüskés bokrok fala nő körülötted, lassítva és károsítva az ellenséget.

Túlélési ösztön (10)

Túlélési ösztön – növeli a sebzést és elnyeli a kis mennyiségű sebzést. A legkritikusabb helyzetben aktiválódik.

Fáradtság (10)

A fertőzött ellenség lassabban és kevésbé hatékonyan cselekszik.

A víz nyugalma (16)

Lehetőséget ad az elköltött energia 50%-ának helyreállítására bármilyen készség használatával. Csak aktív állapotban működik Tölgy szíve.

Terjesztés (16)

Akció Újranövés nem csak a megadott célpontra vonatkozik, hanem a közeli szövetségesekre is.

csalán (16)

Ellenségek támadnak Briar Ward, megmérgezik.

Sylvan Nymph (16)

Hívás Sylvan Nymph, aki képes íjat lőni és szövetségesekre varázsolni.

A kő állandósága (24)

Megvédi a szövetségeseket az elemi sérülésektől.

A csomag erőssége (24)

Farkasaid képesek lesznek üvölteni, ami felvidítja a szövetségesek szívét, és elkeseredettebb harcra készteti őket.

Túlnövekedés (24)

Támogatások Nimfa egy élő pajzs létrehozásának képessége, amely elnyeli a károkat és megtorló sebzést okoz az ellenségnek.

Érzékenység (24)

Érzékenyebbé teszi az ellenséget a méreggel és az elemi mágiával szemben.

Frissítés (32)

Azonnal feltölti azokat a képességeket, amelyeknek nem volt ideje lehűlni.

Szentély (32)

Olyan ligetet hoz létre, amelyben a mana gyorsabban regenerálódik, és a készségek kevesebbet fogyasztanak belőle.

A természet haragja (32)

Támadásokat tölt ki Nimfa az elemek varázslatának ereje.

Spirit Mastery

Theurgist ötvözi a támadást és a védekezést alattomos varázslattal, amely ellopja az ellenség egészségét, és feltölti tulajdonosának. Magasabb szinteken az erős megidézésének képességeLiche King , halált és romlást vet maga köré.

Bárki, aki tanulmányozza a warlockok tiltott tudását, tudja, hogy a test halálával az elme és a szellem megmaradhat halandó dimenziónkban. Ennek a sötét művészetnek a megismerése a testen végzett kísérletekkel kezdődik, és ezt követően a Theurges képessé válik arra, hogy irányítsa ellenségeik szellemi energiáját és életerejét, sőt parancsoljon az élőknek.

Alapkészség (0-32)

A szellemek irányításának sötét művészetének elsajátítása boszorkányságon és gondolati erőn keresztül. Növeli az intelligenciát, a mozgékonyságot, az egészséget és a manát.

Deathchill aura (1)

A karakterből kiáradó halálos hideg arra készteti az ellenséget, hogy lelassítsa mozgását és támadjon.

Life Drain (1)

Lehetővé teszi, hogy életet igyon ellenségeitől, feltöltve a sajátját.

Ternion Attack (4)

További mágikus sebzést ad a személyzeti támadáshoz.

Az idő pusztítása (4)

Növeli az ellenséges páncélok és fegyverek kopását, aminek következtében összeesnek és elveszítik tulajdonságaikat.

A halál látomása (4)

Lehetővé teszi, hogy megmutassa ellenfeleinek saját haláluk látványát. Minél gyengébb lélekben fut el, az erősebb küzd kevésbé hatékonyan.

Spirit Ward (4)

Védő aurát ad, amely csökkenti az élő halottak támadásaiból származó sebzést a karakter és szövetségesei ellen.

Cascade (10)

Varázslat Life Drain egyszerre több ellenséget érint.

Dark Covenant (10)

Következtében saját élet Kommunikálhat a szellemekkel, feltöltheti energiakészletét.

Summon Liche King (10)

Az Ős megidézése Liche King.

Spirit Bane (10)

Hozzáadja az akciót Spirit Ward az élőhalottakon okozott károkat.

Arcane Lore (16)

Növeli a varázsbot sebességét és támadóerejét.

Nekrózis (16)

Gyengíti az ellenséget, érzékenyebbé téve őket a fizikai sérülésekre.

Enslave Spirit (16)

Rabszolgává teszi az ellenség elméjét, és arra kényszeríti őket, hogy a hős oldalán harcoljanak. Korlátozott ideig érvényes.

Death Nova (16)

Halálhullámot hoz létre, amely kiszívja az életet az útjába kerülő élőlényekből.

Földöntúli erő (24)

Saját életed rovására növelheted erejét és szövetségeseid erejét.

Wraith Shell Liche King (24)

Részben átváltozik egy másik dimenzióba, így kevésbé lesz sebezhető mindenféle károsodással szemben.

Erő köre (24)

Varázskört hoz létre, amelyben az élő halottak sebzést kapnak, és minden szövetséges további védelmet kap a támadásaikkal szemben.

Death Ward (32)

Extra életet ad a hősnek, megvédve a haláltól. Abban a pillanatban, amikor az egészség elfogy, teljes készlete feltöltődik.

Kívülálló megidézése (32)

Megidéz egy nagyon erős szövetségest rövid időszak.

Arcane Blast (32)

Lehetővé tesz Liche King Dobj elemi mágia tölteteket ellenfeleidre.

Song of War

Az egyik elpusztulása egy másik születése.

Arisztotelész

Felszerelés

Alapvetően a Titan Quest fegyverei és páncéljai nem különböznek a Diablo 2 társaitól.

Még mindig van egy előtag a név előtt, például Iron Ax, amely azt jelzi, hogy a fejsze vas anyagból készült és megfelelő minőségű. A játékban 145 előtag található, ez a szám egyedi és küldetéselemeket is tartalmaz.

Ráadásul minden mágikus fegyvernek van egy utótagja is a nevében, amivel meghatározható a rá varázsolt varázslat. Például a Short Sword of Agility név azt mondja nekünk, hogy ennek a kardnak a szerencsés tulajdonosa megnövelte agilitását. A játékban mindössze 121 utótag található. Micsoda áldás, hogy semmit sem kell azonosítanod a Titan Questben.

4 nyílás található a fegyverek számára, egy fő és egy további a jobb kézhez, és ugyanennyi a bal kézhez. Sőt, a bal kezedre speciális képességek nélkül nem vehetsz mást, mint egy pajzsot. Felvehetsz magadra egy keveset: sisakot, páncélt, karkötőt, nadrágot, pár gyűrűt és egy nyakláncot. Igen, az ókorban az emberek mindig szandált és csupasz combot hordtak, ezért nem fogunk olyan csizmát és nadrágot hordani, amit még nem találtak fel.

A fegyvereken, pajzsokon, páncélokon és palackokon kívül a játék ereklyeszilánkokat is tartalmaz – mágikus szimbólumok töredékeit, amelyekkel fegyvereket lehet elvarázsolni. De várhatsz és felhalmozhatsz öt egyforma darabot, majd összevonhatod őket egy teljes értékű műalkotássá. Az ereklyék mindegyik típusa, és összesen 75 típusa van, lehetővé teszi, hogy egy bizonyos típusú felszerelést - páncélt, pajzsot vagy fegyvert - elvarázsoljon, és új tulajdonságot adjon hozzá. Ez lehet a páncéligény banális csökkentése, a páncélzat növelése, a regeneráció felgyorsítása és a méregsebzés hozzáadása.

Oltárok és kutak

Emellett az Olümposz felé vezető úton az Újjászületés kútjai és az Elvarázsolt Oltárok nélkülözhetetlen segítséget jelentenek Önnek.

Ha egyszer megérinted a Kútot, hozzá kötöd halhatatlan szellemedet, és tragikus halálod esetén az áldott vizek újra felélesztenek mellette. A kutak bőkezűen el vannak szórva mindenhol, minden második helyen megtalálod őket, így kellemes lesz az út. Ha kilép a játékból, akkor is a Kút mellett ébred fel, és nem a legközelebbi városban.

Az elvarázsolt oltárok teljesen felismerhető formával és izzó aurával rendelkeznek körülöttük. Ha megérinti az Oltárt, az egyszer megáld, utána egy rövid időre pozitív társaságban lesz Hellas megmentője. Ez lehet plusz védelem, fokozott regeneráció, és minden képesség növekedése... De a piramis abszolút csúcsát vonzerő tekintetében az Oltár fogja tartani, ami megduplázza a tapasztalatszerzést!

Az oltárok egyfajta „lakmuszpapírként” is szolgálnak - jelenlétükkel megállapíthatja, hogy nem messze van egy nehéz vagy veszélyes terület.

Zeusz nevében!

A szerelem az intimitás iránti vágy, amelyet a szépség megjelenése okoz.

Citiumi Zénón

A végén egy kiváló játékunk van a Diablo műfajban, mint egy gyönyörű antik szobor, amelyet egy személy utánzatára faragtak. Igen, nem annyira rugalmas, de vonzó és monumentális.

Az első játékosok már elsajátítják az online Hellas multiplayer tereit, és dicsőítik a görög isteneket a világ minden részén. Ne maradjunk le tőlük! Ha pedig neked is tetszik a játék, akkor a „Tippek a mesterektől”-ban visszatérünk rá, és megbeszéljük, mire érdemes még odafigyelni.

Hát sok sikert!

Tudod, azt?..

A Titan Quest játék rendezője és főtervezője Brian Sullivan, aki a 90-es évek elején megalapította az Ensemble Studiost. Ebben látott napvilágot a ma már széles körben ismert és tisztelt Age of Empires illusztris játék. Brian még a „Legjobb játéktervezés” díjat is megkapta érte a Game Developers Conference-en 1998-ban. Kedvenc agyszüleménye azonban az Age of Mythology játék volt, és az is marad, amelyből ihletet merített, amikor úgy döntött, hogy az epizódok mellett döntött. igazi történetősi világ, adj hozzá egy kis misztikát, hátborzongató szörnyeket és varázslatot – és az eredmény egy eredeti és izgalmas szerepjáték!

Annak ellenére, hogy az Iron Lore egy nagyon fiatal játékstúdió, az Asheron's Call-on dolgozók és a Blizzard emberei találták magukat benne, így valószínűleg még előttük áll a siker és az új remekművek létrehozása!

Gyorsbillentyűk

W- fegyvert cserélni

VAL VEL- karakter ablak

S- Ügyességi ablak

K— feladat ablak

M- térképablak

1-0 - gyors cella 1-től 10-ig

D- dobj valamit

Z- mutasson meg mindent

Alt- ne mutasson törött dolgokat

x- ne mutass hétköznapi dolgokat

Le- következő készség

Fel- korábbi készség

1. szám— maximális közelítés

3. szám- maximális távolság

2. szám- alapértelmezett kamera

Num 0— középre a térképet

L— aktiválja a portált

R- igya meg az életelixírt

E- igya meg a mana elixírjét

Egérgörgő felfelé- Nagyítás

Az egérgörgő lefelé- elköltözni

Váltás- álló támadás

T- chat ablak

P- parancsablak

G- játék menü

H- Súgó ablak

Hely- szünet

A nagy háború után Zeusz magához ragadta a hatalmat az egekben, és a titánokat örökre a Tartarusba száműzte... Aztán a Föld kivirágzott, és halandók kezdtek élni rajta. De miután büszkék lettek, az istenek elfelejtették, hogy még a börtönükből is meg lehet szökni.

A Titánok pontosan ezt csinálták. És velük együtt különböző színű és méretű szörnyek egész hordái törtek ki. Az eredetiben legyőztük a titánt, és minden megnyugodott. A gonosz központja legyőzött. Olajbogyó, sajt, virágzó mezők, békés gazdák és így tovább. De egy igazi hős nem élhet hőstettek nélkül. Ha van vágy, mindig lesz ajánlat. Hősünk (vagy hősnőnk, akármi) győzelmes menetelése felkavarta az alvilágot. Te és én hamarosan Hádész birodalmába, Tartaroszba utazunk. Egy hely, ahová előbb-utóbb minden ember elmegy. Kicsit korábban kell átkelnünk a Styx folyón, mint a többieknek. Tarts ki, a Titánok Dungeonja!

Második történelemóra

A játék készítői a helyes utat választották. Mivel az eredeti játék fényes, gyönyörű és izgalmasnak bizonyult, pontosan azokat a tulajdonságokat kell fejleszteni, amelyek sikert hoztak. Valamikor hasonló technikát alkalmaztak Hóvihar. Emlékezzünk a világhírűre Diablo 2és kiegészítés A pusztítás ura.

A Halhatatlan Trónban arra kapunk meghívást, hogy folytassuk utunkat az ókori Görögországon keresztül. Sőt még alatt neki. Az új területek elképesztő méretűek, a motor kozmetikai felújítása pedig kellemes a szemnek. Az egyedülálló szerepjáték-rendszer pedig egyetlen osztálynak köszönhetően átalakul.

Nem hiába említettem Diablo 2. A Titan Quest játék közben olyan, mint a Diablo, de egy másik világba került. A játékmenet hasonlóságai – a gerinc, amely összetartja a Blizzard alkotását, ijesztő belegondolni is, egészen mostanáig! Az Immortal Throne mindenkinek megmutatja, hogy a „titángyilkos” komolyan szándékozik folytatni a műfaj 2000-ben lefektetett dicső hagyományait.

Görögországban minden megvan

Ráadásul meg voltunk elégedve... ergonómiával, vagy ilyesmi. A fejlesztők mindent megtesznek azért, hogy kellemesebbé és kényelmesebbé tegyük számunkra a játékot. A kiegészítések helyesnek bizonyultak. Például, további cellapanel. Tekercsek jelentek meg a játékban, de a csatában, el kell ismerned, nem túl kényelmes kinyitni a leltárt, és rákattintani a kívánt papírra. Bármi megtörténhet. A cellák cseréje ugyanúgy működik, mint a fegyverek cseréje. Egyszer megnyomták, a cellák megváltoztak, másodszor is megnyomták és visszajöttek. Ezt a funkciót bármelyik gombhoz hozzárendelheti. A vezérlőpulton is található egy ikon.

Új elem jelent meg a menüben, az „Általános beállítások” részben. Elemgyűjtés blokkolása megakadályozza, hogy a karakter felvegyen egy tárgyat a padlóról, hacsak nem nyomja meg a szűrő gombot (Z, X vagy Alt). Nagyon hasznos - a szörnyek szeméthegyeket ejtenek. Most már nem kell időt vesztegetnie a készletben lévő tételek válogatásával. Időt spórol.

Egy apró, de nagyon fontos változás - a jellemzők változásának megszüntetése. Most, ha véletlenül rossz helyre tetted a stat pontokat, vagy csak azt szeretnéd megnézni, hogy például az erőnövekedés hogyan hat a karakterre, visszavonhatod a változtatásokat a karakterablak bezárásáig.

Ha a képernyő sarkában lévő piros és kék csíkokra kattintunk, megkapjuk az energia és a vitalitás numerikus megjelenítése. Nyilván azért tették, hogy a hősök megmentsék a kábítószereiket.

Nos, és számos apró, de mégis kellemes kiegészítés. Például, ha az egeret a képernyő bal felső sarkába viszi, megjelenik egy óra. Nem a játékidőt mutatják, hanem a rendszeridőt. Mostantól a jobb gombbal kattintva is felszerelheti az elemeket. Ez az, egyszerű és kényelmes.

Itt ér véget a játék mechanikájának változása. Térjünk át a legérdekesebb részre - magának a játéknak a módosításai és kiegészítései.

Először is, a maximális szint 75 lett. Számolj magaddal – ez további 30 képességpont és 20 statisztikapont. Épp elég ahhoz, hogy „befejezzem” a hasznos készségeket. Új dolgok jelentek meg. Vagy inkább, az újfajta dolgokról. ez - műtárgyak. A karakterpanelen külön cellát jelöltek ki számukra. A műtárgyakkal az a baj, hogy nem találhatók meg. Csak gyűjts. Háromféle műtárgy létezik: kicsi, nagy és szent. Az ókori tudomány és mágia csodájának összegyűjtéséhez receptre van szükség, és ezek vagy megtalálhatók a szörnyekben, vagy megkaphatók egy feladat elvégzéséért. Sőt, ha a kis tárgyakhoz relikviák, talizmánok és például egy tekercs szükséges, akkor a magasabb fokú tárgyakhoz kisebbek. Például egy nagyszerű műalkotáshoz legalább egy kisebb műalkotás szükséges.

A tárgyak gyűjtése a legkitartóbbak tevékenysége. Például ahhoz, hogy megtalálja a „vaddisznóbőr” talizmánt, egész vaddisznócsordát kell levágnia. De az ereklyékkel ez egy teljesen más történet. Minél magasabb a nehézségi szint, annál erősebbek az ereklyék. Vagyis ha szükséged van Zeusz esszenciájára, és van Zeusz inkarnációja, akkor nyugodtan mehetsz a normál nehézségi szintre, mivel a legendáson található inkarnáció nem fog beleférni egy műtárgyba.

Megérkezett ezredünkbe

Eltelt egy kis idő az első rész eseményei óta. A világ nem áll meg, hanem fejlődik. Most már minden városban vagy kulcsfontosságú helyen találkozhat lakókocsivezetővel.

Tevékenységének lényege, hogy a bátor hős holmiját hordja maga után. Valami hasonlót láttunk a Diablo 2-ben. A karavánmester lényegében ugyanannak a karakternek a személyes ládája, de néhány különbséggel. Először is, minden városban eljátsszák jelenlétét. Vagyis a cél felé vezető úton a hős szörnyek tömegét szórja szét, megszabadítva az utat a lakókocsik számára, hogy igénybe vegyék szolgáltatásaikat a következő városban. Egy másik jó tulajdonsága, hogy a dolgok helye bővíthető. A kezdetektől fogva egy nyolcszor öt cellás „ládát” kínálunk. De elfogadható díj ellenében bővíthető. Az első bővítés ára 10 000 arany, a második - 50 000.

A karaván második tulajdonsága valóban felbecsülhetetlen. Átviteli panel lehetővé teszi az elemek cseréjét a különböző karakterek között. Tegyük fel, hogy találtunk egy nagyon jó kardot. De pl egy bűvésznek egyáltalán nem kell, de egy harcos nagyon jól jönne. Egyszerűen helyezzük az elemet a panelre, és egy másik karakterrel lépünk be a játékba. Ezt az elemet minden lakókocsi vezetőjének a sebességváltó panelen találja. Korábban ahhoz, hogy egy elemet egyik karakterről a másikra vigyen át, vagy be kellett tennie hálózati játék, vagy használjon harmadik féltől származó programokat, módosítsa a karakterfájlokat. Most minden sokkal egyszerűbb.

A karavánsofőrök mellett a nagyvárosokban találhatunk varázslókat. Ezek a mágusok az ősi tudásra és rejtélyekre specializálódtak. Ha megadja a varázslónak egy műtárgy és összetevőinek receptjét, akkor bizonyos mennyiségű aranyért ő megalkotja a műtárgyat. Itt minden egyszerű. A másik képessége sokkal érdekesebb. A varázslók talizmánokat és relikviákat tudnak kinyerni tárgyakból. De van itt egy sajátosság is. Kihúzhatod az ereklyét és megsemmisítheted, vagy visszaállíthatod, de az ereklye eltűnik. Ezenkívül az eljárás költsége a tétel költségétől függ. A 15 000 aranyért vásárolt gyűrűt 18-ért lehet helyreállítani. A Titánban talált páncélok pedig még a legendás nehézségi szinten is több millióba kerülnek.

Elmemesterek

A mindenféle szép kiegészítések mellett egy új képesség is megjelent a játékban. És ezzel együtt nyolc új osztály. Az álmok ereje lehetővé teszi egy mágusnak, aki elsajátította ezt a képességet, hogy megváltoztassa a valóságot és maga alá rendelje. Az új képesség figyelemre méltó, mert harcosok és mágusok számára egyaránt alkalmas. Nézzük meg közelebbről az új fejlesztési ágat.

A készségek első csoportját ún Trance. Különlegességük, hogy ezek közül a készségek közül egyszerre csak egy működhet. Ezért jobb, ha előre kiválaszt egyet közülük, és nem pazarolja az értékes képességpontokat másokra. (Zárójelben van feltüntetve az a szint, amelyen a készség adott.)

Spirituális empátia (4)- telepatikus kapcsolatot létesítve ellenségeivel, és cserébe elszívja belőlük az életet, éreztesse velük azt a fájdalmat, amit neked okoznak.

Ez így működik: egy aura jelenik meg a hős körül, és amikor sebzést kap, annak egy része visszakerül az ellenséghez, egy része pedig életerővé alakul. Az első pillantásra jónak tűnő készség a játék későbbi szakaszaiban elveszti jelentőségét. A túl kevés kár életté válik. 1 energiapontot fogyaszt másodpercenként.

Gyógyító meditáció (16)— az ellazult tudatállapot lehetővé teszi a hős és szövetségesei egészségének regenerálódásának felgyorsítását. Az okozott kár is csökken.

Nagyon hasznos aura. Talán a legjobb. Számolja ki saját maga: a maximális, tizenkettedik szinten 12 egység/másodperc élet-, 3,2 egység/másodperc energia-helyreállítást ad, és még a sebzés 15%-át is elnyeli. Ráadásul ez a dolog minden társat érint. A keverés erősen ajánlott Az álmok ereje Val vel Az erdő erejével. A megidézett lények nagyon jól érzik majd magukat. Fenntartásához 100 energiapont szükséges.

Battle Trance (32)— negatív mentális energia hullámai áradnak ki a hősből. Zavart hoznak az ellenség elméjébe, és elégetik testi héjukat.

Szinte haszontalan készség. Ráadásul ahhoz, hogy hozzáférj, 32-es szintre kell fejlesztened a képességeidet, és ez nem fog hamarosan bekövetkezni. A legbosszantóbb, hogy a „testi héj” sebzése még a készség tizenkettedik szintjén is túl kicsi, mindössze 182 egység, és a szörnyek mágiával szembeni ellenállásának 32%-os csökkenése a későbbi szakaszokban nem tekinthető jelentősnek. .

Második csoport - passzív készségek. A közelharcban harcoló hősök minden bizonnyal értékelni fogják őket. És a bűvészek nem fognak veszíteni.

Álmodozások (4)-az álmok feletti tudatos kontroll fokozása javítja az álomvilágból erőt merítő hős képességeit.

Fejleszteni kell. A készség szinte minden mesteri képességet fejleszt. És jelentősen javul.

Előrelátás (10)- a közelgő veszély előérzete lehetővé teszi a hős számára, hogy megjósolja az ellenség cselekedeteit.

Maximális szinten 18% támadó és védekező képességet ad hozzá. Nem sok. Akkor érdemes fejleszteni, ha van ingyenes képességpontod, de nincs hova befektetni, és ez ritkán fordul elő.

Torzító aura (16)- a gondolat erejével a hős eltorzítja a valóság környező szövetét, csökkenti az ellenségek által okozott sebzést, és megtorló sebzést okoz a támadó ellenfeleknek.

Bár ez a képesség passzív, csak akkor működik, ha aktiválva van. Vagyis csak akkor, ha a karakter sebzést szenved. A maximális, nyolcadik szinten a kiváltás esélye mindössze 5%, a felvett és a megtorló sebzés mértéke általában nevetséges: 39 egység, illetve 45. A lényeg: a pontok pazarlása.

Időfolyam (24)- a hős kissé felgyorsítja körülötte az időt, ami lehetővé teszi számára, hogy gyorsabban mozogjon, előre jelezze az ellenséges támadásokat, és ne engedjen a sebességét lelassító ellenséges képességeknek.

A kulcsszó egy kicsit . A maximális, hatodik szinten a hős 12%-ot kap minden típusú sebességre (például futásra és ütésre), 15%-os esélyt a repülő lövedékek elkerülésére és 28%-os ellenállást a lassulás ellen. Nem lesz elég. Befekhet egy pontot, de többet nem.

Harmadik csoport - megidéző ​​készségeket.

Rémálom (10)- az álomvilágból cseléd megidézésének képessége.

Nightmare egy nagyon érdekes társ. Egy kis madár magas kék szárnyakkal valóban megcsiklandozza az ellenség idegeit. A maximális, tizenhatodik fejlettségi szinten a rémálom 466 életponttal, 1380 energiával és számos saját képességgel rendelkezik. Például egy lelki sugár, amely többek között egészségkárosodást is okoz, és ettől a károsodástól gyakorlatilag nincs védelem.

Hipnotikus tekintet (16)- egy rémálom hipnotikus tekintete leigázza a gyenge szörnyeket, megzavarja őket, és céltalan vándorlásra, fantomellenfelek megtámadására kényszeríti őket.

Jó kiegészítője a rémálom fő képességeinek, de egy-két képességpontnál több befektetés nem ajánlott. Nos, a több ügyességi pont plusz két-három másodperce nem éri meg.

Stratégia (32)- a rémálom képessé válik arra, hogy gondolatban beszéljen a többi szolgájával, és összehangolja cselekedeteiket. A megmaradt társak veszélyesebbé válnak a csatában.

Páratlan készség. A maximális szinten a hős megmaradt társai 40%-kal növelik a sebzést és 135%-kal visszanyerik az életet és az energiát. Kombinálva valamivel Az erdő erejévelÜgyeljen arra, hogy a lehető leggyorsabban vegye be.

Negyedik csoport - harci képességek.

Rezonancia (1)- Az elme energia kitölti a fegyveredet, és képessé teszi azt, hogy olyan rezgéseket keltsen, amelyek összetörik az ellenség csontjait.

Kiváló képesség egy harcos számára. A legjobban párosítva Katonai ügyekben. A készség aktiválásához mindössze három találatra van szükség, a negyedik pedig 12-es szinten plusz a teljes sebzés 96%-át, valamint 87 egészségkárosodást okoz. Tovább Rezonancia passzívan befolyásolni Álmodozások.

Mentális égés (10)- az ellenséged mentális energiája meggyullad és kitör, kárt okozva mindenkinek, aki véletlenül a közelben van.

Hatékony nagy mennyiségű ellenség esetén. Még jobb, ha két fegyverrel és a hozzájuk tartozó képességekkel rendelkezik. Az ellenfelek tömegei egy szempillantás alatt porrá válnak. Egy kontaktharcos számára ez nem lesz felesleges.

Fantomtámadás (4)- a hős eltűnik az anyagi világból, és megjelenik az ellenség mögött, hogy megsemmisítő csapást mérjen rá.

Figyelemre méltó képesség: hatalmas károk és viszonylag alacsony energiaköltségek. Ráadásul lehetetlen elkapni egy szereplőt a megfoghatatlan világban. Ha kiadják a parancsot a szörny megtámadására, az ütés mindenképpen célba ér. A 12. szinten a fantomcsapás a teljes sebzés 190%-át növeli, ijesztő belegondolni is. És csak 50 egységnyi energiáért. Nagyon hasznos a játék későbbi szakaszaiban. Főleg a különféle főnökök ellen.

Álomtolvaj (10)- a hős behatol ellenségei elméjébe és megfosztja őket erejüktől, ellopva legtitkosabb álmaikat.

A hős akár hat célpontot is eltalál maga körül, és ellopja az energiájukat. Ráadásul a forró kéz alá eső szörnyek is elkábítják. Nyolcadik szinten a képesség 384 egységnyi sebzést okoz, négy másodperc alatt akár 405 egységnyi energiát is ellop, és négy és fél másodpercig elkábítja az eltaláltokat. Nagyszerű kiegészítés a Fantomtámadás. És nem kell aggódnia az energiabuborékok miatt. Egy ütés, és a teljes ellátás helyreáll. Ha harcos vagy, mindenképpen fejleszd.

És az utolsó, ötödik csoport - varázslatok.

Az álmok homokja (1)— az ellenségek elalszanak, és nem tesznek semmit, amíg felébrednek vagy meg nem támadják őket.

Teljesen használhatatlan készség. Az alvási idő rövid, az energiafelhasználás viszonylag nagy. Öt szörnyet egy mozdulattal elaltathatsz, de ez a képesség nem működik a főnököknél. Ezért a pontok befektetése szigorúan nem ajánlott.

Torzító hullám (1)— a torzulási hullám az ellenség irányába terjed, könnyeket okozva a valóság szövetében, és óriási károkat okozva az ellenség testében és elméjében.

Az első varázslat az elsajátításban, és azt kell mondanom, elég érdekes. Például azért, mert nincs ellenállás a torzítással szemben. Ráadásul a hullám mindenkinek kárt okoz, akit a hatása elkap. Csak egy fogás van. Mellékkészségek nélkül a hullám gyakorlatilag használhatatlan. A maximális 12-es szinten csak 165 egységnyi sebzést okoz, és 50%-kal lelassítja a szörnyeket, és akár 198 energiát is elkölt. Ez nagyon sok.

Felosztás (10)- fokozza a hullám torzító hatását, meghasítja a páncélt és összetöri az ellenség csontjait.

Ha választott A torzítás hulláma a fő támadás varázslat, majd anélkül Szakadás most itt. Ő azért van nevetséges ár 19 energiánál 56%-kal növeli a varázslat okozta sebzést, és 168 egységgel csökkenti az ellenségek páncélzatát is. Mindez természetesen a fejlettség maximumán, nyolcadik szintjén van.

Mentális áldozat (24)- a mentális energia elektromos kisüléssé alakul, és egy ideig meggyújtja az ellenséget, óriási károkat okozva.

Nos, az energiafogyasztás is jelentős, akár 100 egység plusz. Másrészt 544 elektromos sebzést és 50% további sebzést veszünk a démonokért. Fejleszteni mindenképpen érdemes, de csak akkor, ha elegendő az energiaellátás.

Valóságtorzítás (16)— a hősből minden irányban erőteljes torzulási hullám árad, szétszakítva a valóság szövetét, és komoly károkat okozva az általa elkapott ellenségekben.

Kis hatótáv és átlagos sérülés. Nem rossz varázslat, és egyben kábító is. Igaz, csak másfél másodpercig. 12-es szinten 225 sebzést és 164 életpontot sebez.

Időeltolás (32)- a mentális energia felszabadulása jelentősen megnöveli az ellenfeleken okozott sebzést A valóság eltorzítása, és egy időre megállítja számukra az idő múlását.

A szint magas, de a varázslat megéri. 12 energiáért további 796 egységnyi elektromos kár keletkezik, sőt 7 másodpercig megkövesedik. Egy csodálatos varázslat, amely nélkül egyetlen álommágus sem tud nélkülözni.

Utazás egy másik világba

Szerintem nincs értelme a történet leírásának. Fizikailag lehetetlen nem megtenni. Csak menj előre, és tedd, amit mondanak. De a további feladatokat külön meg kell említeni.

Amit valószínűleg meg is fogunk tenni. A feladatokat várostól függően csoportokra osztjuk, ahol teljesítenünk kell.

Lehetetlen feladat. Az egyik rodoszi nő gyógyszert kér a fiának. Médea varázslónő beleegyezett, hogy segít, de milyen áron! El kell vinned a Lich Lord könyvét. A könyvet Callixenia őrzi, akinek varázslata egy szempillantás alatt megöregíti az embereket, ráadásul egyszerű nő- nem harcos. A feladat elvégzéséhez pedig tapasztalatot és műtermékképletet kapsz! Elvállaljuk a feladatot, és elmegyünk Médeába. Tőle jobbra, a kereskedő közelében lesz a tanítványa, Procne. Megmondja, hol keresse Callixeniát (ez egyébként a fő feladathoz tartozik). Megtalálható a Tsakon romjai között.

A rák története. Egy kőhajításnyira Rodosztól Damatriában egy hatalmas rák mászott fel a partra, és nem engedi a helyi halászokat a vízhez közelíteni. A cél egyértelmű - megölni a rákot, mivel két lépésre van. Jutalmul egy ereklyét és élményt kapunk.

Fáklyás nadrágtartók. A rodoszi kikötő elöljárója megkért minket, hogy kísérjünk el egy munkást a világítótoronyhoz tüzet gyújtani. Az a baj, hogy a szikla, ahol a világítótorony található, tele van élőhalottakkal. Legyen óvatos: amíg a munkás meggyújtja a tüzet, a levegőből folyamatosan élőholtak jelennek meg. Az íjas szellemeknek pedig az a szokásuk, hogy nem a hősre lőnek, hanem a munkásra. Jutalmul varázslatos formulát és hagyományos élményt kapsz.

Erdei előőrs. A felderítő arra kér minket, hogy segítsünk megvédeni az előőrsöt az Ixian Forestben. Szörnyek tömegei támadnak minden oldalról, és ha nem lépsz közbe sürgősen, a katonák nem sokáig bírják ki. A feladat elvégzéséhez meg kell ölnöd az Anteok főnököt. Ez egy nagy sétáló fa. Legyen óvatos, ez a fickó kétszer akkora sebzést szenved, mint a hagyományos anteok. Jutalmul egy varázstárgyat és szimbolikus élménynövekedést kapunk.

Ixi erdő

Ellopott pecsét. Médea legidősebb tanítványa, Simela bajban van. Erősítők támadták meg, és ellopták a varázspecsétjét. Simela szerint az „Első Apoktisis Pecsétje” egy ősi és nagyon erős műtárgy. Ijesztő belegondolni, hogy ezek a rovarok mire képesek. Nincs más hátra, mint megölni a hangyányítók királynőjét. Megtalálható a Tsakon romjai között.

Fontos: ellenőrizze az összes barlangot. Ahhoz, hogy a Grai szemére kerüljön, ősi zárakat kell kinyitnia. E kulcsok őrzői a barlangokban laknak.

hősnek mondod? Most pedig lássuk, ki a hősiesebb!

Ősi királyok kincsei. A legenda szerint a romok helyén állt az ókori tsakon királyok városa - Propontos. A dinasztia utolsó uralkodója a legértékesebb dolgokat rejtette el a sírjában. Azt mondják, még nem találták meg...

Figyelembe véve, hogy a kulcsok keresése során meg kell látogatnia az összes sírt, ezt a feladatot futólag teljesíti. A sírban van egy csomó szörny, egy főnök és egy jó jackpot. Nos, a feladat elvégzéséhez szerzett tapasztalat sem árt.

Kincsvadászok. A Tsakon romokban találhat fiatal srác, akit szörnyek vettek körül. A megmentett elmondja, hogy nővérével ősi kincseket kerestek, de nem gondoltak az egész mocsarat megfertőző szörnyekre. A szörnyek megragadták a nővérét, és berángatták az egyik sírba. Már csak az a teendő, hogy megtalálja őt. Nem kell messzire menned. Nisát a Tsakon romjainak egyik kriptájában tartják. Egy egyszerű feladat és egy kis jutalom, 25 000 tapasztalat.

Epirus

Romokban. Különös szörnyek hada támadta meg Paseron városát. Aki tehette, elfutott, de sokan maradtak. Másnap Theogen, az egyik városi őr összegyűjtött egy különítményt, és ment kimenteni azokat, akik az elfoglalt városban bujkáltak. Sajnos osztaga nem tudott ellenállni a furcsa szörnyeknek. Arra kérünk, hogy a város minden lakosát találják meg és szállítsák biztonságos helyre. A jutalom egy varázslatos ékszer és élmény. A feladat egyszerű. BAN BEN Különböző részek A városokban egyenként, néhol háromszor is aurával rendelkező szörnyek őrzik a lakókat. Figyelemre méltó, hogy ezek az őrök „zöld”, ritka dolgokat ejtenek.

Ez egy hiba: Sajnos a megmentett lakosok megállnak félúton a szabadság felé, és a feladat nem számít.

Ellenséges vezér. Erős szörnyek támadnak minden oldalról. Az egyik városlakó, Pythias azt javasolta, hogy öljék meg a szörnyek vezérét. Ha igaza van, akkor parancsnok nélkül jelentősen meggyengülnek. Menjünk Procea fejéért. Ez utóbbi egyébként a Paserone kijáratánál lakik. Megöléséért mágikus tárgyat és hagyományos élményt ígérnek nekünk.

Veszélyes feladat. A táborban a legtöbb menekült sérült vagy éhezik. Annyira siettek Paseron elől menekülni, hogy csak a ruhájukat vitték magukkal. Admet fiú a lepusztult városba ment élelemért és gyógyszerért. De lesben állott. Sajnos a fiút nem lehet megmenteni. Csak megteheti utolsó kérés— gyógyszereket adományozni a menekülteknek. Ehhez tapasztalattal és sárga fémmel jutalmaz minket a tábor.

Ez érdekes: Admettel még találkozunk. De már Hádész királyságában.

Styx

Stygian fenevad. A Charon csónakja melletti árnyék elmesélte, hogy a Styx mélyén él egy szörnyeteg, amely néha kijön a partra és felfalja a lelkeket. A szörnyet a folyó másik oldalán találod. Odaéréshez menjen át a térkép keleti részén található hídon. A Soul Eater a Stygian Mocsarakban található. Ennek a feladatnak a teljesítéséhez egyébként mindörökre négy ponttal növeljük erőnket, mozgékonyságunkat és intelligenciánkat.

Vezető. Charon hajós eltűnt. A holtak árnyai nem juthatnak át a Styxen a holtak birodalmába. Ijedten tolongtak a haszontalan csónak körül. Az egyetlent, aki vitatkozni próbált, elvitték valahova a démonok. El kell vennünk az evezőt Charontól, és ki kell szabadítani Hipparkhoszt. A Charonnal vívott csata után átmegyünk a hídon, ott találjuk meg a szellemet, amire szükségünk van. A feladat elvégzéséhez tapasztalatot és ereklyét kapunk.

Souda síksága

Hádész kincsei. Aristonymus árnyéka szerint Hádész egy kincstárban tárolja vagyonát közvetlenül az Elveszett Lelkek Városa alatt. Aristonymus évszázadok óta próbálta kinyitni a kincstárat, de semmi sem működött számára.

Érdekes. A szellem évszázadok óta nem tudta kinyitni az ajtót, és azonnal meg kell találnunk a titkot! Az ajtó közelében négy talapzat található. Mindegyikbe be kell szúrni egy követ. A kövek őrzői találkoznak majd a Hádész felé vezető úton, nem lehet kihagyni őket. A gyorsítótár megnyitásához 100 000 tapasztalatot kapunk. Ráadásul a kincstár tartalma is a miénk lesz. A legendás nehézségi szinten nagyon jó dolgokat találhatsz a ládákban.

Titan Ashes. Zeusz nagyon régen égetett el egy titánt a villámmal. A megmaradt hamvakból Prométheusz megalkotta az első embereket. Állítólag nem használta fel az összes hamut, és az Ítélet síkságain Hádész parancsára még mindig egy hatalmas őr őrzi a titán hamvait tartalmazó urnát. Az urna a távoli síkság mély barlangjaiban található. Ebből a hamuból Léda papnője elixírt készít nekünk, ami két ügyességi pontot ad hozzá.

Orpheus és Eurydice. Euridikét elválasztották szerelmétől, a nagy zenésztől, Orpheustól. Ahhoz, hogy megtalálja, Eurydice-nek szüksége van Psyche tükre. Megtalálhatod az Ítélet tornya felé vezető úton. Eurydice ezután nyit egy portált a börtönébe. A foglyot két küklopsz őrzi. Színes srácok, és ne adj isten, botokkal hadonásznak. Jobb egyenként kicsalogatni őket. Jutalmul a szerelmesek varázstekercseket és élményt adnak nekünk.

Meghívás. Az Ítélet síkságán kevés árny állíthatja, hogy élete során valami figyelemre méltót elért volna. Néhányan azonban egyesültek, és megpróbálják megállítani a démonokat. Kallikrates arra kér minket, hogy semmisítsük meg a démon táborban lévő készleteket. Úgy tűnik, ez komoly nehézségeket fog okozni számukra. Az alsó táborban találj meg és semmisíts meg több, glóriával körülvett szekeret. Tulajdonképpen ennyi. Jutalmul egy varázslatos ékszert és némi élményt kaphatsz.

Necromanteion. Hádész az Ítélet síkságán építette a Necromanteiont, amely a halottak temploma és jósda lett. De a démonok megragadták a papokat és ketrecekbe zárták őket. A démonok egy óriás Csontvadállatot telepítettek a templomba, és fogságban lévő árnyékokkal táplálják. Meg kell ölnünk ezt a lényt, mielőtt olyan méretűre eszi meg magát, hogy senki sem tud ellenállni neki. A helyszín kicsi. A lény a bejárattól nem messze lakik. Öld meg, és beszélj a papnővel. A feladat teljesítve, tapasztalatszerzés.

Admet a holtak birodalmában. Emlékszel rá? Őt is elfogták a démonok. Halála után az Ítélet Tornyához ment, de a démonok elfogták, és nem engedték be. Megfosztva attól a lehetőségtől, hogy belépjen az Elysiumba, Admetus megesküdött, hogy segít más árnyékoknak, és kiérdemli a jogot, hogy belépjen a paradicsomi mezőkre. Hirtelen megjelent az Ítélet Tornyában, és kinyitott egy titkos szobát, amelyben értékes tárgyak voltak. Aztán Elysiumba ment, ahol beszélned kell vele, hogy jutalmat kapj a feladatért.

Titkos harc. Bár az Ítélet síkságán élő árnyak nem hősök, mindent megtesznek, hogy meghiúsítsák a démonokat. Keutonim, aki ezeket a műveleteket vezeti, maga a démon, aki intrikákat tervez törzstársai számára. Utasítani fog minket, hogy fogjuk el a démon hírnököt, aki üzenetet visz az élcsapatnak. Elmegyünk a Bánat Völgye felé, és megöljük a megjelölt démont. Elvisszük az üzenetet Kevtonimhoz, és jutalmul egy ereklyét és élményt kapunk. A feladat teljesítve.

Elízium

Siege Walkers. A démonok öt ostromjárót engedtek az eniszlasi mezőkre, ami jelentős károkat okoz a hősök falánxában. Vannak más sétálók is a pályán, de ők gyengébbek, mint az öt jelölt. Mellesleg légy óvatos. A sétálók tűzgolyókat lőnek, amelyek sok kárt okoznak. A feladat elvégzéséért tapasztalattal és varázstekercsekkel jutalmazunk.

Gyorsabb, mint a szél. Nestor kiváló taktikus. Küldött az Ajaxba. Meg kell őt védenünk. Nestor hírnöke egyébként maga is erős fickó, de nagyon érdekli a harc. Ha nem figyelsz rá, annyira elragadja, hogy később nem tudod összeszedni a csontokat. Elhozzuk az Ajaxba, és jutalmat kapunk.

Akháj hágó. A démonok folyamatosan támadják az Akháj-hágót, amelyet Menelaosz harcosok különítményével véd. Menelausnak azonban túl kevés embere van, és az Ajax nem tud elegendő erősítést adni neki. Menelaus megsebesült, és segítségünkre van szüksége. Emberei mindaddig harcolnak, amíg a zászló fel van emelve. Meg kell akadályoznunk, hogy a démonok elérjék a zászlót!

Ez az egyik legnehezebb feladat a játékban. A démonok minden oldalról másznak: először kicsik, majd komolyabbak, majd egész kupacok, sétálók támogatják. A legjobb a táboron kívül elfogni a támadásokat, hogy a csata hevében egy démon ne tudjon a zászló felé lopakodni.

Szabotázs. Egy merész különítmény Menestheus parancsnoksága alatt az ellenséges vonalak mögé lopakodott, hogy szabotázst hozzon létre, és lehetővé tegye Odüsszeusz számára, hogy befejezze a munkát. Azt tervezik, hogy megtámadják a véres Melina királynőt, aki a démoncsapatokat irányítja a környéken.

Tipikus feladat a főfőnök megölésére. Legyen óvatos, a főnökök még normál nehézségi fokon is nagyon dühösek. Lehet, hogy még néhány ütést sem élsz túl.

Aida palotája

Erebus kristályai. Az Elysium hősei megtudták, hogy Hádész öt kristályt készített, hogy irányítsa csapatait fent, az élők világában. Meg kell semmisíteni a kristályokat, hogy Hádész elveszítse az irányítást minden csapata felett, és többé ne küldhesse őket a felszínre. Útban Hádész odúja felé megsemmisítjük a kristályokat, és további 35 000 egységnyi tapasztalatra teszünk szert. Csak támadd meg őket, mint a normál szörnyeket.

Hádész hadurak. Nyilvánvalóan, miután a bírák megtagadták Hádész seregének vezetését, a három Macha pátriárkát nevezte ki parancsnokoknak, felruházva őket egy darab isteni hatalommal. Ezt a három pátriárkát Hádész palotájában találhatja meg. A térképen felkiáltójellel ellátott sárga ikonnal vannak jelölve. Amúgy kedves kiegészítésként mindegyik mellett megtalálható egy-egy láda varázstárgyakkal. Ennek a feladatnak a jutalmaként tartós öt százalékos kárnövekedést kapunk.

Tulajdonképpen ennyi. Hádész legyőzetett, a démonok serege szétszóródik. A világ újra megmenekült. De ki tudja, mi történhet, és milyen fenyegetés fenyegeti még az ókori világ békés életét...

Főnökölési taktika: Charon

A híres csónakos Hádész démonai mellé állt. Ő őrzi az egyetlen hidat a Styx folyón. Természetesen a továbblépéshez le kell győzni. És kétszer.

De először a dolgok. Charon többféle támadást alkalmaz. Az első egy evezős ütés. Lassan sétál és üt is. De ha üt... Általában, amikor lendül, vissza kell futni. A második típusú támadás a folyóból kirepülő buborékok. Bárhová leesnek, és tisztességes károkat okoznak. Ide tartoznak az álló vízoszlopok is. Jobb, ha nem megy be hozzájuk, sok kárt okoznak.

Az első gyilkosság után Charon kitárja a szárnyait – szó szerint. Most gyorsabban mozog, de még mindig nagyon lassan simogatja az evezőt. Légy óvatos! Néha hullám formájában fújja maga előtt a folyó vizét. Egy ilyen hullám nagy károkat okoz, és ami a legveszélyesebb, elkábítást okoz.

Többek között a szárnyas Charon olykor botjával üti erővel a földet, miközben kék mező képződik körülötte. Fuss vissza, amint észreveszed a kilengést – a kék mező nagyon rossz hatással van a hős egészségére.

Charon jutalmaként egy egész sor mágikus dolgot kapunk majd. És persze egy lapát.

Főnökölési taktika: Cerberus

Természetesen a legendás háromfejű kutya nem tudott mást tenni, mint bekerülni a játékba. Cerberus őrzi az alvilág bejáratát. A kutya nagyon dühösnek bizonyult. De azt is le lehet győzni. Először keresse meg a repedéseket a padlón. Semmilyen körülmények között ne időzz rajtuk. A Cerberus bármelyik pillanatban előidézhet mérgező gázt, amely átszivárog a repedéseken. A méreg által okozott kár akkora, hogy fél másodperc alatt meghalhat. Magától Cerberustól pedig félni kell. Nem túl gyors, de ha eltalálják... Próbálj meg ne a fogai közé kerülni, és csak akkor üsd meg, ha már befejezte az ütést. Charonnal ellentétben Cerberus egyszer él. Ne felejtsd el, hogy a főnök elől nincs hová menekülni. Az összes menekülési útvonalat lezárják, amint közeledik hozzá. Ha a portálon szállítják, a fenevad teljesen helyreállítja életenergiáját.

Boss Killing Tactics: Typhon – Undead Titan

Az eredeti Titan Quest célja a Titan Typhon megölése. Nem meglepő, hogy halála után belépett a holtak birodalmába. Typhon Hádész utolsó védelmezője. Egyébként véleményem szerint a húsát elvesztve ereje jelentős részét is elvesztette. Tehát egy halott Typhon támadhat a kezével, hideg patakokkal és tüskékkel a földről. Jobb, ha nem esünk mágikus támadások alá. Például a Typhon szájából kiáramló hideg óriási károkat okoz. A támadás előtt azonban előrehajol, így könnyen menekülhet a jéghullám elől. Mielőtt földalatti tüskékkel támadna, Typhon kissé hátradől. Tartsa szemmel ezt, különben fel kell áldoznia a tapasztalatot. De a kezével sokkal kevesebb kárt okoz. Ebben a pillanatban meg kell verni.

Sajnos Typhon csontinkarnációja nem hagy maga után nyereményeket. Kár.

Eleinte Hádész szép megjelenésben jelenik meg előttünk. Nagyon lassan mozog és piros golyókat dob. Az ilyen golyók egészségkárosodást okoznak. Nem habozik csak megbökni a botjával, ha a közelben fut. De valójában csak kétféle támadás veszélyes. Az első a kis golyók rajongója, amelyek repülés közben megváltoztatják a pályájukat. Elütéskor egy ilyen labda elkábít. De a legundorítóbb a piros tölcsér. Lassan, de elkerülhetetlenül üldözi a karaktert, és olyan sebzést okoz, hogy magát Hádészt sem érdemes megtámadni. Amikor ezt a tölcsért hívja, legyen fokozottan óvatos. Ha elkábított, akkor nagyon nagy valószínűséggel hozzá kell futnia az élet kútjából.

Az első halál után Hádész szellem formájában jelenik meg előttünk. Így egyébként sokkal veszélyesebb. Tölcsér helyett hullámot idéz meg, ami egyszerre nagy darab életet visz el. Magas nehézségi szinteken pedig általában a helyszínen megöl.

Ha közelről megtámadja Hádész szellemét, valami olyan mezőt varázsol elő, amely minden irányba sugárzik belőle, károkat okozva, és ami a legveszélyesebb, lenyűgöző. Előtte azonban Hádész hátradobja a fejét, és a levegőbe emelkedik. Biztos jele annak, hogy ideje továbblépni. A többi varázslatát figyelmen kívül hagyhatod, nem túl erősek. Nézze meg a hullámokat és a mezőt, és üsse el anélkül, hogy odafigyelne a károkra – piros üvegei vannak, igaz?

A nagy háború után Zeusz magához ragadta a hatalmat az egekben, és a titánokat örökre a Tartarusba száműzte... Aztán a Föld kivirágzott, és halandók kezdtek élni rajta. De miután büszkék lettek, az istenek elfelejtették, hogy még a börtönükből is meg lehet szökni, amit a titánok valójában meg is tettek. A

Szerencsejáték-függőség https://www.site/ https://www.site/

Útmutatók és áttekintések

A nagy háború után Zeusz magához ragadta a hatalmat az egekben, és a titánokat örökre a Tartarusba száműzte... Aztán a Föld kivirágzott, és halandók kezdtek élni rajta. De miután büszkék lettek, az istenek elfelejtették, hogy még a börtönükből is meg lehet szökni.

A Titánok pontosan ezt csinálták. És velük együtt különböző színű és méretű szörnyek egész hordái törtek ki. Az eredetiben legyőztük a titánt, és minden megnyugodott. A gonosz központja legyőzött. Olajbogyó, sajt, virágzó mezők, békés gazdák és így tovább. De egy igazi hős nem élhet hőstettek nélkül. Ha van vágy, mindig lesz ajánlat. Hősünk (vagy hősnőnk, akármi) győzelmes menetelése felkavarta az alvilágot. Te és én hamarosan Hádész birodalmába, Tartaroszba utazunk. Egy hely, ahová előbb-utóbb minden ember elmegy. Kicsit korábban kell átkelnünk a Styx folyón, mint a többieknek. Tarts ki, a Titánok Dungeonja!

Második történelemóra

A játék készítői a helyes utat választották. Mivel az eredeti játék fényes, gyönyörű és izgalmasnak bizonyult, pontosan azokat a tulajdonságokat kell fejleszteni, amelyek sikert hoztak. Valamikor hasonló technikát alkalmaztak Hóvihar. Emlékezzünk a világhírűre Diablo 2és kiegészítés A pusztítás ura.

A Halhatatlan Trónban arra kapunk meghívást, hogy folytassuk utunkat az ókori Görögországon keresztül. Sőt még alatt neki. Az új területek elképesztő méretűek, a motor kozmetikai felújítása pedig kellemes a szemnek. Az egyedülálló szerepjáték-rendszer pedig egyetlen osztálynak köszönhetően átalakul.

Nem hiába említettem Diablo 2. A Titan Quest játék közben olyan, mint a Diablo, de egy másik világba került. A játékmenet hasonlóságai – a gerinc, amely összetartja a Blizzard alkotását, ijesztő belegondolni is, egészen mostanáig! Az Immortal Throne mindenkinek megmutatja, hogy a „titángyilkos” komolyan szándékozik folytatni a műfaj 2000-ben lefektetett dicső hagyományait.

Görögországban minden megvan

Ráadásul meg voltunk elégedve... ergonómiával, vagy ilyesmi. A fejlesztők mindent megtesznek azért, hogy kellemesebbé és kényelmesebbé tegyük számunkra a játékot. A kiegészítések helyesnek bizonyultak. Például, további cellapanel. Tekercsek jelentek meg a játékban, de a csatában, el kell ismerned, nem túl kényelmes kinyitni a leltárt, és rákattintani a kívánt papírra. Bármi megtörténhet. A cellák cseréje ugyanúgy működik, mint a fegyverek cseréje. Egyszer megnyomták, a cellák megváltoztak, másodszor is megnyomták és visszajöttek. Ezt a funkciót bármelyik gombhoz hozzárendelheti. A vezérlőpulton is található egy ikon.

Új elem jelent meg a menüben, az „Általános beállítások” részben. Elemgyűjtés blokkolása megakadályozza, hogy a karakter felvegyen egy tárgyat a padlóról, hacsak nem nyomja meg a szűrő gombot (Z, X vagy Alt). Nagyon hasznos - a szörnyek szeméthegyeket ejtenek. Most már nem kell időt vesztegetnie a készletben lévő tételek válogatásával. Időt spórol.

Egy apró, de nagyon fontos változás - a jellemzők változásának megszüntetése. Most, ha véletlenül rossz helyre tetted a stat pontokat, vagy csak azt szeretnéd megnézni, hogy például az erőnövekedés hogyan hat a karakterre, visszavonhatod a változtatásokat a karakterablak bezárásáig.

Ha a képernyő sarkában lévő piros és kék csíkokra kattintunk, megkapjuk az energia és a vitalitás numerikus megjelenítése. Nyilván azért tették, hogy a hősök megmentsék a kábítószereiket.

Nos, és számos apró, de mégis kellemes kiegészítés. Például, ha az egeret a képernyő bal felső sarkába viszi, megjelenik egy óra. Nem a játékidőt mutatják, hanem a rendszeridőt. Mostantól a jobb gombbal kattintva is felszerelheti az elemeket. Ez az, egyszerű és kényelmes.

Itt ér véget a játék mechanikájának változása. Térjünk át a legérdekesebb részre - magának a játéknak a módosításai és kiegészítései.

Először is, a maximális szint 75 lett. Számolj magaddal – ez további 30 képességpont és 20 statisztikapont. Épp elég ahhoz, hogy „befejezzem” a hasznos készségeket. Új dolgok jelentek meg. Vagy inkább újfajta dolgokat. ez - műtárgyak. A karakterpanelen külön cellát jelöltek ki számukra. A műtárgyakkal az a baj, hogy nem találhatók meg. Csak gyűjts. Háromféle műtárgy létezik: kicsi, nagy és szent. Az ókori tudomány és mágia csodájának összegyűjtéséhez receptre van szükség, és ezek vagy megtalálhatók a szörnyekben, vagy megkaphatók egy feladat elvégzéséért. Sőt, ha a kis tárgyakhoz relikviák, talizmánok és például egy tekercs szükséges, akkor a magasabb fokú tárgyakhoz kisebbek. Például egy nagyszerű műalkotáshoz legalább egy kisebb műalkotás szükséges.

A tárgyak gyűjtése a legmakacsabbak tevékenysége. Például ahhoz, hogy megtalálja a „vaddisznóbőr” talizmánt, egész vaddisznócsordát kell levágnia. De az ereklyékkel ez egy teljesen más történet. Minél magasabb a nehézségi szint, annál erősebbek az ereklyék. Vagyis ha szükséged van Zeusz esszenciájára, és van Zeusz inkarnációja, akkor nyugodtan mehetsz a normál nehézségi szintre, mivel a legendáson található inkarnáció nem fog beleférni egy műtárgyba.

Megérkezett ezredünkbe

Eltelt egy kis idő az első rész eseményei óta. A világ nem áll meg, hanem fejlődik. Most már minden városban vagy kulcsfontosságú helyen találkozhat lakókocsivezetővel.

Tevékenységének lényege, hogy a bátor hős holmiját hordja maga után. Valami hasonlót láttunk a Diablo 2-ben is. A karavánmester lényegében ugyanannak a karakternek a személyes ládája, de néhány különbséggel. Először is, minden városban eljátsszák jelenlétét. Vagyis a cél felé vezető úton a hős szörnyek tömegét szórja szét, megszabadítva az utat a lakókocsik számára, hogy igénybe vegyék szolgáltatásaikat a következő városban. Egy másik jó tulajdonsága, hogy a dolgok helye bővíthető. A kezdetektől fogva egy nyolcszor öt cellás „ládát” kínálunk. De elfogadható díj ellenében bővíthető. Az első bővítés ára 10 000 arany, a második - 50 000.

A karaván második tulajdonsága valóban felbecsülhetetlen. Átviteli panel lehetővé teszi az elemek cseréjét a különböző karakterek között. Tegyük fel, hogy találtunk egy nagyon jó kardot. De pl egy bűvésznek egyáltalán nem kell, de egy harcos nagyon jól jönne. Egyszerűen helyezzük az elemet a panelre, és egy másik karakterrel lépünk be a játékba. Ezt az elemet minden lakókocsi vezetőjének a sebességváltó panelen találja. Korábban ahhoz, hogy egy elemet egyik karakterről a másikra vigyen át, vagy hálózati játékban kellett megtennie, vagy harmadik féltől származó programokat kellett használnia karakterfájlok megváltoztatásával. Most minden sokkal egyszerűbb.

A karavánsofőrök mellett a nagyvárosokban találhatunk varázslókat. Ezek a mágusok az ősi tudásra és rejtélyekre specializálódtak. Ha megadja a varázslónak egy műtárgy és összetevőinek receptjét, akkor bizonyos mennyiségű aranyért ő megalkotja a műtárgyat. Itt minden egyszerű. A másik képessége sokkal érdekesebb. A varázslók talizmánokat és relikviákat tudnak kinyerni tárgyakból. De van itt egy sajátosság is. Kihúzhatod az ereklyét és megsemmisítheted, vagy visszaállíthatod, de az ereklye eltűnik. Ezenkívül az eljárás költsége a tétel költségétől függ. A 15 000 aranyért vásárolt gyűrűt 18-ért lehet helyreállítani. A Titánban talált páncélok pedig még a legendás nehézségi szinten is több millióba kerülnek.

Elmemesterek

A mindenféle szép kiegészítések mellett egy új képesség is megjelent a játékban. És ezzel együtt nyolc új osztály. Az álmok ereje lehetővé teszi egy mágusnak, aki elsajátította ezt a képességet, hogy megváltoztassa a valóságot és maga alá rendelje. Az új képesség figyelemre méltó, mert harcosok és mágusok számára egyaránt alkalmas. Nézzük meg közelebbről az új fejlesztési ágat.

A készségek első csoportját ún Trance. Különlegességük, hogy ezek közül a készségek közül egyszerre csak egy működhet. Ezért jobb, ha előre kiválaszt egyet közülük, és nem pazarolja az értékes képességpontokat másokra. (Zárójelben van feltüntetve az a szint, amelyen a készség adott.)

Spirituális empátia (4)- telepatikus kapcsolatot létesítve ellenségeivel, és cserébe elszívja belőlük az életet, éreztesse velük azt a fájdalmat, amit neked okoznak.

Ez így működik: egy aura jelenik meg a hős körül, és amikor sebzést kap, annak egy része visszakerül az ellenséghez, egy része pedig életerővé alakul. Az első pillantásra jónak tűnő készség a játék későbbi szakaszaiban elveszti jelentőségét. A túl kevés kár életté válik. 1 energiapontot fogyaszt másodpercenként.

Gyógyító meditáció (16)- az ellazult tudatállapot lehetővé teszi, hogy felgyorsítsa a hős és szövetségesei egészségének regenerálódását. Az okozott kár is csökken.

Nagyon hasznos aura. Talán a legjobb. Számolja ki saját maga: a maximális, tizenkettedik szinten 12 egység/másodperc élet-, 3,2 egység/másodperc energia-helyreállítást ad, és még a sebzés 15%-át is elnyeli. Ráadásul ez a dolog minden társat érint. A keverés erősen ajánlott Az álmok ereje Val vel Az erdő erejével. A megidézett lények nagyon jól érzik majd magukat. Fenntartásához 100 energiapont szükséges.

Battle Trance (32)- negatív mentális energia hullámai áradnak ki a hősből. Zavart hoznak az ellenség elméjébe, és elégetik testi héjukat.

Szinte haszontalan készség. Ráadásul ahhoz, hogy hozzáférj, 32-es szintre kell fejlesztened a képességeidet, és ez nem fog hamarosan bekövetkezni. A legbosszantóbb, hogy a „testi héj” sebzése még a készség tizenkettedik szintjén is túl kicsi, mindössze 182 egység, és a szörnyek mágiával szembeni ellenállásának 32%-os csökkenése a későbbi szakaszokban nem tekinthető jelentősnek. .

Második csoport - passzív készségek. A közelharcban harcoló hősök minden bizonnyal értékelni fogják őket. És a bűvészek nem fognak veszíteni.

Álmodozások (4)- az álmok feletti tudatos kontroll fokozása fejleszti az álomvilágból erőt merítő hős képességeit.

Fejleszteni kell. A készség szinte minden mesteri képességet fejleszt. És jelentősen javul.

Előrelátás (10)- a közelgő veszély előérzete lehetővé teszi a hős számára, hogy megjósolja az ellenség cselekedeteit.

Maximális szinten 18% támadó és védekező képességet ad hozzá. Nem sok. Akkor érdemes fejleszteni, ha van ingyenes képességpontod, de nincs hova befektetni, és ez ritkán fordul elő.

Torzító aura (16)- a gondolat erejével a hős eltorzítja a valóság környező szövetét, csökkentve az ellenségek által okozott sebzést és megtorló sebzést okozva a támadó ellenfeleknek.

Bár ez a képesség passzív, csak akkor működik, ha aktiválva van. Vagyis csak akkor, ha a karakter sebzést szenved. A maximális, nyolcadik szinten a kiváltás esélye mindössze 5%, a felvett és a megtorló sebzés mértéke általában nevetséges: 39 egység, illetve 45. A lényeg: a pontok pazarlása.

Időfolyam (24)- a hős kissé felgyorsítja maga körül az időt, ami lehetővé teszi számára, hogy gyorsabban mozogjon, előre jelezze az ellenséges támadásokat, és ne engedjen be a sebességét lelassító ellenséges képességeknek.

A kulcsszó egy kicsit . A maximális, hatodik szinten a hős 12%-ot kap minden típusú sebességre (például futásra és ütésre), 15%-os esélyt a repülő lövedékek elkerülésére és 28%-os ellenállást a lassulás ellen. Nem lesz elég. Befekhet egy pontot, de többet nem.

Harmadik csoport - megidéző ​​készségeket.

Rémálom (10)- az álomvilágból cseléd megidézésének képessége.

Nightmare egy nagyon érdekes társ. Egy kis madár magas kék szárnyakkal valóban megcsiklandozza az ellenség idegeit. A maximális, tizenhatodik fejlettségi szinten a rémálom 466 életponttal, 1380 energiával és számos saját képességgel rendelkezik. Például egy lelki sugár, amely többek között egészségkárosodást is okoz, és ettől a károsodástól gyakorlatilag nincs védelem.

Hipnotikus tekintet (16)- egy rémálom hipnotikus tekintete leigázza a gyenge szörnyeket, megzavarja őket, és céltalan vándorlásra, fantomellenfelek megtámadására kényszeríti őket.

Jó kiegészítője a rémálom fő képességeinek, de egy-két képességpontnál több befektetés nem ajánlott. Nos, a több ügyességi pont plusz két-három másodperce nem éri meg.

Stratégia (32)- a rémálom képessé válik arra, hogy gondolatban beszéljen a többi szolgájával, és összehangolja cselekedeteiket. A megmaradt társak veszélyesebbé válnak a csatában.

Páratlan készség. A maximális szinten a hős megmaradt társai 40%-kal növelik a sebzést és 135%-kal visszanyerik az életet és az energiát. Kombinálva valamivel Az erdő erejévelÜgyeljen arra, hogy a lehető leggyorsabban vegye be.

Negyedik csoport - harci képességek.

Rezonancia (1)- az elme energiája kitölti a fegyveredet, és képessé teszi azt, hogy olyan rezgéseket keltsen, amelyek összeroppantják az ellenség csontjait.

Kiváló képesség egy harcos számára. A legjobban párosítva Katonai ügyekben. A készség aktiválásához mindössze három találatra van szükség, a negyedik pedig 12-es szinten plusz a teljes sebzés 96%-át, valamint 87 egészségkárosodást okoz. Tovább Rezonancia passzívan befolyásolni Álmodozások.

Mentális égés (10)- az ellenséged mentális energiája meggyullad és kitör, kárt okozva mindenkinek, aki véletlenül a közelben van.

Hatékony nagy mennyiségű ellenség esetén. Még jobb, ha két fegyverrel és a hozzájuk tartozó képességekkel rendelkezik. Az ellenfelek tömegei egy szempillantás alatt porrá válnak. Egy kontaktharcos számára ez nem lesz felesleges.

Fantomtámadás (4)- a hős eltűnik az anyagi világból, és megjelenik az ellenség mögött, hogy megsemmisítő csapást mérjen rá.

Figyelemre méltó képesség: hatalmas károk és viszonylag alacsony energiaköltségek. Ráadásul lehetetlen elkapni egy szereplőt a megfoghatatlan világban. Ha kiadják a parancsot a szörny megtámadására, az ütés mindenképpen célba ér. A 12. szinten a fantomcsapás a teljes sebzés 190%-át növeli, ijesztő belegondolni is. És csak 50 egységnyi energiáért. Nagyon hasznos a játék későbbi szakaszaiban. Főleg a különféle főnökök ellen.

Álomtolvaj (10)- a hős behatol ellenségei elméjébe és megfosztja őket erejüktől, ellopva legtitkosabb álmaikat.

A hős akár hat célpontot is eltalál maga körül, és ellopja az energiájukat. Ráadásul a forró kéz alá eső szörnyek is elkábítják. Nyolcadik szinten a képesség 384 egységnyi sebzést okoz, négy másodperc alatt akár 405 egységnyi energiát is ellop, és négy és fél másodpercig elkábítja az eltaláltokat. Nagyszerű kiegészítés a Fantomtámadás. És nem kell aggódnia az energiabuborékok miatt. Egy ütés, és a teljes ellátás helyreáll. Ha harcos vagy, mindenképpen fejleszd.

És az utolsó, ötödik csoport - varázslatok.

Az álmok homokja (1)- az ellenségek elalszanak, és nem tesznek semmit, amíg felébrednek vagy meg nem támadják őket.

Teljesen használhatatlan készség. Az alvási idő rövid, az energiafelhasználás viszonylag nagy. Öt szörnyet egy mozdulattal elaltathatsz, de ez a képesség nem működik a főnököknél. Ezért a pontok befektetése szigorúan nem ajánlott.

Torzító hullám (1)- torzulási hullám terjed az ellenség irányába, ami könnyeket okoz a valóság szövetében, és óriási károkat okoz az ellenség testében és elméjében.

Az első varázslat az elsajátításban, és azt kell mondanom, elég érdekes. Például azért, mert nincs ellenállás a torzítással szemben. Ráadásul a hullám mindenkinek kárt okoz, akit a hatása elkap. Csak egy fogás van. Mellékkészségek nélkül a hullám gyakorlatilag használhatatlan. A maximális 12-es szinten csak 165 egységnyi sebzést okoz, és 50%-kal lelassítja a szörnyeket, és akár 198 energiát is elkölt. Ez nagyon sok.

Felosztás (10)- fokozza a hullám torzító hatását, meghasítja a páncélt és összetöri az ellenség csontjait.

Ha választott A torzítás hulláma a fő támadás varázslat, majd anélkül Szakadás most itt. A 19 energia nevetséges áráért 56%-kal növeli a varázslat okozta sebzést, és 168 egységgel csökkenti az ellenségek páncélzatát is. Mindez természetesen a fejlettség maximumán, nyolcadik szintjén van.

Mentális áldozat (24)- a mentális energia elektromos kisüléssé alakul, és egy ideig meggyújtja az ellenséget, óriási károkat okozva.

Nos, az energiafogyasztás is jelentős, akár 100 egység plusz. Másrészt 544 elektromos sebzést és 50% további sebzést veszünk a démonokért. Fejleszteni mindenképpen érdemes, de csak akkor, ha elegendő az energiaellátás.

Valóságtorzítás (16)- egy erőteljes torzulási hullám árad ki a hősből minden irányba, szétszakítva a valóság szövetét, és komoly károkat okozva az általa elkapott ellenségekben.

Kis hatótáv és átlagos sérülés. Nem rossz varázslat, és egyben kábító is. Igaz, csak másfél másodpercig. 12-es szinten 225 sebzést és 164 életpontot sebez.

Időeltolás (32)- a mentális energia felszabadulása jelentősen megnöveli az ellenfeleken okozott sebzést A valóság eltorzítása, és egy időre megállítja számukra az idő múlását.

A szint magas, de a varázslat megéri. 12 energiáért további 796 egységnyi elektromos kár keletkezik, sőt 7 másodpercig megkövesedik. Egy csodálatos varázslat, amely nélkül egyetlen álommágus sem tud nélkülözni.

Utazás egy másik világba

Szerintem nincs értelme a történet leírásának. Fizikailag lehetetlen nem megtenni. Csak menj előre, és tedd, amit mondanak. De a további feladatokat külön meg kell említeni.

Amit valószínűleg meg is fogunk tenni. A feladatokat várostól függően csoportokra osztjuk, ahol teljesítenünk kell.

Lehetetlen feladat. Az egyik rodoszi nő gyógyszert kér a fiának. Médea varázslónő beleegyezett, hogy segít, de milyen áron! El kell vinned a Lich Lord könyvét. A könyvet Callixenia őrzi, akinek varázslata egy szempillantás alatt megöregíti az embereket, ráadásul egy egyszerű nő nem is harcos. A feladat elvégzéséhez pedig tapasztalatot és műtermékképletet kapsz! Elvállaljuk a feladatot, és elmegyünk Médeába. Tőle jobbra, a kereskedő közelében lesz a tanítványa, Procne. Megmondja, hol keresse Callixeniát (ez egyébként a fő feladathoz tartozik). Megtalálható a Tsakon romjai között.

A rák története. Egy kőhajításnyira Rodosztól Damatriában egy hatalmas rák mászott fel a partra, és nem engedi a helyi halászokat a vízhez közelíteni. A cél egyértelmű - megölni a rákot, mivel két lépésre van. Jutalmul egy ereklyét és élményt kapunk.

Fáklyás nadrágtartók. A rodoszi kikötő elöljárója megkért minket, hogy kísérjünk el egy munkást a világítótoronyhoz tüzet gyújtani. Az a baj, hogy a szikla, ahol a világítótorony található, tele van élőhalottakkal. Legyen óvatos: amíg a munkás meggyújtja a tüzet, a levegőből folyamatosan élőholtak jelennek meg. Az íjas szellemeknek pedig az a szokásuk, hogy nem a hősre lőnek, hanem a munkásra. Jutalmul varázslatos formulát és hagyományos élményt kapsz.

Erdei előőrs. A felderítő arra kér minket, hogy segítsünk megvédeni az előőrsöt az Ixian Forestben. Szörnyek tömegei támadnak minden oldalról, és ha nem lépsz közbe sürgősen, a katonák nem sokáig bírják ki. A feladat elvégzéséhez meg kell ölnöd az Anteok főnököt. Ez egy nagy sétáló fa. Legyen óvatos, ez a fickó kétszer akkora sebzést szenved, mint a hagyományos anteok. Jutalmul egy varázstárgyat és szimbolikus élménynövekedést kapunk.

Ixi erdő

Ellopott pecsét. Médea legidősebb tanítványa, Simela bajban van. Erősítők támadták meg, és ellopták a varázspecsétjét. Simela szerint az „Első Apoktisis Pecsétje” egy ősi és nagyon erős műtárgy. Ijesztő belegondolni, hogy ezek a rovarok mire képesek. Nincs más hátra, mint megölni a hangyányítók királynőjét. Megtalálható a Tsakon romjai között.

Fontos: ellenőrizze az összes barlangot. Ahhoz, hogy a Grai szemére kerüljön, ősi zárakat kell kinyitnia. E kulcsok őrzői a barlangokban laknak.

hősnek mondod? Most pedig lássuk, ki a hősiesebb!

Ősi királyok kincsei. A legenda szerint a romok helyén állt az ókori tsakon királyok városa - Propontos. A dinasztia utolsó uralkodója a legértékesebb dolgokat rejtette el a sírjában. Azt mondják, még nem találták meg...

Figyelembe véve, hogy a kulcsok keresése során meg kell látogatnia az összes sírt, ezt a feladatot futólag teljesíti. A sírban van egy csomó szörny, egy főnök és egy jó jackpot. Nos, a feladat elvégzéséhez szerzett tapasztalat sem árt.

Kincsvadászok. A Tsakon romjaiban egy fiatal sráccal találkozhatsz, akit szörnyek vesznek körül. A megmentett elmondja, hogy nővérével ősi kincseket kerestek, de nem gondoltak az egész mocsarat megfertőző szörnyekre. A szörnyek megragadták a nővérét, és berángatták az egyik sírba. Már csak az a teendő, hogy megtalálja őt. Nem kell messzire menned. Nisát a Tsakon romjainak egyik kriptájában tartják. Egy egyszerű feladat és egy kis jutalom, 25 000 tapasztalat.

Epirus

Romokban. Különös szörnyek hada támadta meg Paseron városát. Aki tehette, elfutott, de sokan maradtak. Másnap Theogen, az egyik városi őr összegyűjtött egy különítményt, és ment kimenteni azokat, akik az elfoglalt városban bujkáltak. Sajnos osztaga nem tudott ellenállni a furcsa szörnyeknek. Arra kérünk, hogy a város minden lakosát találják meg és szállítsák biztonságos helyre. A jutalom egy varázslatos ékszer és élmény. A feladat egyszerű. A város különböző pontjain egy, helyenként három lakót őrzik aurával rendelkező szörnyek. Figyelemre méltó, hogy ezek az őrök „zöld”, ritka dolgokat ejtenek.

Ez egy hiba: Sajnos a megmentett lakosok megállnak félúton a szabadság felé, és a feladat nem számít.

Ellenséges vezér. Erős szörnyek támadnak minden oldalról. Az egyik városlakó, Pythias azt javasolta, hogy öljék meg a szörnyek vezérét. Ha igaza van, akkor parancsnok nélkül jelentősen meggyengülnek. Menjünk Procea fejéért. Ez utóbbi egyébként a Paserone kijáratánál lakik. Megöléséért mágikus tárgyat és hagyományos élményt ígérnek nekünk.

Veszélyes feladat. A táborban a legtöbb menekült sérült vagy éhezik. Annyira siettek Paseron elől menekülni, hogy csak a ruhájukat vitték magukkal. Admet fiú a lepusztult városba ment élelemért és gyógyszerért. De lesben állott. Sajnos a fiút nem lehet megmenteni. Csak az utolsó kérését teljesítheti - hogy gyógyszert adjon át a menekülteknek. Ehhez tapasztalattal és sárga fémmel jutalmaz minket a tábor.

Ez érdekes: Admettel még találkozunk. De már Hádész királyságában.

Styx

Stygian fenevad. A Charon csónakja melletti árnyék elmesélte, hogy a Styx mélyén él egy szörnyeteg, amely néha kijön a partra és felfalja a lelkeket. A szörnyet a folyó másik oldalán találod. Odaéréshez menjen át a térkép keleti részén található hídon. A Soul Eater a Stygian Mocsarakban található. Ennek a feladatnak a teljesítéséhez egyébként mindörökre négy ponttal növeljük erőnket, mozgékonyságunkat és intelligenciánkat.

Vezető. Charon hajós eltűnt. A holtak árnyai nem juthatnak át a Styxen a holtak birodalmába. Ijedten tolongtak a haszontalan csónak körül. Az egyetlent, aki vitatkozni próbált, elvitték valahova a démonok. El kell vennünk az evezőt Charontól, és ki kell szabadítani Hipparkhoszt. A Charonnal vívott csata után átmegyünk a hídon, ott találjuk meg a szellemet, amire szükségünk van. A feladat elvégzéséhez tapasztalatot és ereklyét kapunk.

Souda síksága

Hádész kincsei. Aristonymus árnyéka szerint Hádész egy kincstárban tárolja vagyonát közvetlenül az Elveszett Lelkek Városa alatt. Aristonymus évszázadok óta próbálta kinyitni a kincstárat, de semmi sem működött számára.

Érdekes. A szellem évszázadok óta nem tudta kinyitni az ajtót, és azonnal meg kell találnunk a titkot! Az ajtó közelében négy talapzat található. Mindegyikbe be kell szúrni egy követ. A kövek őrzői találkoznak majd a Hádész felé vezető úton, nem lehet kihagyni őket. A gyorsítótár megnyitásához 100 000 tapasztalatot kapunk. Ráadásul a kincstár tartalma is a miénk lesz. A legendás nehézségi szinten nagyon jó dolgokat találhatsz a ládákban.

Titan Ashes. Zeusz nagyon régen égetett el egy titánt a villámmal. A megmaradt hamvakból Prométheusz megalkotta az első embereket. Állítólag nem használta fel az összes hamut, és az Ítélet síkságain Hádész parancsára még mindig egy hatalmas őr őrzi a titán hamvait tartalmazó urnát. Az urna a távoli síkság mély barlangjaiban található. Ebből a hamuból Léda papnője elixírt készít nekünk, ami két ügyességi pontot ad hozzá.

Orpheus és Eurydice. Euridikét elválasztották szerelmétől, a nagy zenésztől, Orpheustól. Ahhoz, hogy megtalálja, Eurydice-nek szüksége van Psyche tükre. Megtalálhatod az Ítélet tornya felé vezető úton. Eurydice ezután nyit egy portált a börtönébe. A foglyot két küklopsz őrzi. Színes srácok, és ne adj isten, botokkal hadonásznak. Jobb egyenként kicsalogatni őket. Jutalmul a szerelmesek varázstekercseket és élményt adnak nekünk.

Meghívás. Az Ítélet síkságán kevés árny állíthatja, hogy élete során valami figyelemre méltót elért volna. Néhányan azonban egyesültek, és megpróbálják megállítani a démonokat. Kallikrates arra kér minket, hogy semmisítsük meg a démon táborban lévő készleteket. Úgy tűnik, ez komoly nehézségeket fog okozni számukra. Az alsó táborban találj meg és semmisíts meg több, glóriával körülvett szekeret. Tulajdonképpen ennyi. Jutalmul egy varázslatos ékszert és némi élményt kaphatsz.

Necromanteion. Hádész az Ítélet síkságán építette a Necromanteiont, amely a halottak temploma és jósda lett. De a démonok megragadták a papokat és ketrecekbe zárták őket. A démonok egy óriás Csontvadállatot telepítettek a templomba, és fogságban lévő árnyékokkal táplálják. Meg kell ölnünk ezt a lényt, mielőtt olyan méretűre eszi meg magát, hogy senki sem tud ellenállni neki. A helyszín kicsi. A lény a bejárattól nem messze lakik. Öld meg, és beszélj a papnővel. A feladat teljesítve, tapasztalatszerzés.

Admet a holtak birodalmában. Emlékszel rá? Őt is elfogták a démonok. Halála után az Ítélet Tornyához ment, de a démonok elfogták, és nem engedték be. Megfosztva attól a lehetőségtől, hogy belépjen az Elysiumba, Admetus megesküdött, hogy segít más árnyékoknak, és kiérdemli a jogot, hogy belépjen a paradicsomi mezőkre. Hirtelen megjelent az Ítélet Tornyában, és kinyitott egy titkos szobát, amelyben értékes tárgyak voltak. Aztán Elysiumba ment, ahol beszélned kell vele, hogy jutalmat kapj a feladatért.

Titkos harc. Bár az Ítélet síkságán élő árnyak nem hősök, mindent megtesznek, hogy meghiúsítsák a démonokat. Keutonim, aki ezeket a műveleteket vezeti, maga a démon, aki intrikákat tervez törzstársai számára. Utasítani fog minket, hogy fogjuk el a démon hírnököt, aki üzenetet visz az élcsapatnak. Elmegyünk a Bánat Völgye felé, és megöljük a megjelölt démont. Elvisszük az üzenetet Kevtonimhoz, és jutalmul egy ereklyét és élményt kapunk. A feladat teljesítve.

Elízium

Siege Walkers. A démonok öt ostromjárót engedtek az eniszlasi mezőkre, ami jelentős károkat okoz a hősök falánxában. Vannak más sétálók is a pályán, de ők gyengébbek, mint az öt jelölt. Mellesleg légy óvatos. A sétálók tűzgolyókat lőnek, amelyek sok kárt okoznak. A feladat elvégzéséért tapasztalattal és varázstekercsekkel jutalmazunk.

Gyorsabb, mint a szél. Nestor kiváló taktikus. Küldött az Ajaxba. Meg kell őt védenünk. Nestor hírnöke egyébként maga is erős fickó, de nagyon érdekli a harc. Ha nem figyelsz rá, annyira elragadja, hogy később nem tudod összeszedni a csontokat. Elhozzuk az Ajaxba, és jutalmat kapunk.

Akháj hágó. A démonok folyamatosan támadják az Akháj-hágót, amelyet Menelaosz harcosok különítményével véd. Menelausnak azonban túl kevés embere van, és az Ajax nem tud elegendő erősítést adni neki. Menelaus megsebesült, és segítségünkre van szüksége. Emberei mindaddig harcolnak, amíg a zászló fel van emelve. Meg kell akadályoznunk, hogy a démonok elérjék a zászlót!

Ez az egyik legnehezebb feladat a játékban. A démonok minden oldalról másznak: először kicsik, majd komolyabbak, majd egész kupacok, sétálók támogatják. A legjobb a táboron kívül elfogni a támadásokat, hogy a csata hevében egy démon ne tudjon a zászló felé lopakodni.

Szabotázs. Egy merész különítmény Menestheus parancsnoksága alatt az ellenséges vonalak mögé lopakodott, hogy szabotázst hozzon létre, és lehetővé tegye Odüsszeusz számára, hogy befejezze a munkát. Azt tervezik, hogy megtámadják a véres Melina királynőt, aki a démoncsapatokat irányítja a környéken.

Tipikus feladat a főfőnök megölésére. Legyen óvatos, a főnökök még normál nehézségi fokon is nagyon dühösek. Lehet, hogy még néhány ütést sem élsz túl.

Aida palotája

Erebus kristályai. Az Elysium hősei megtudták, hogy Hádész öt kristályt készített, hogy irányítsa csapatait fent, az élők világában. Meg kell semmisíteni a kristályokat, hogy Hádész elveszítse az irányítást minden csapata felett, és többé ne küldhesse őket a felszínre. Útban Hádész odúja felé megsemmisítjük a kristályokat, és további 35 000 egységnyi tapasztalatra teszünk szert. Csak támadd meg őket, mint a normál szörnyeket.

Hádész hadurak. Nyilvánvalóan, miután a bírák megtagadták Hádész seregének vezetését, a három Macha pátriárkát nevezte ki parancsnokoknak, felruházva őket egy darab isteni hatalommal. Ezt a három pátriárkát Hádész palotájában találhatja meg. A térképen felkiáltójellel ellátott sárga ikonnal vannak jelölve. Amúgy kedves kiegészítésként mindegyik mellett megtalálható egy-egy láda varázstárgyakkal. Ennek a feladatnak a jutalmaként tartós öt százalékos kárnövekedést kapunk.

Tulajdonképpen ennyi. Hádész legyőzetett, a démonok serege szétszóródik. A világ újra megmenekült. De ki tudja, mi történhet, és milyen fenyegetés fenyegeti még az ókori világ békés életét...

Főnökölési taktika: Charon

A híres csónakos Hádész démonai mellé állt. Ő őrzi az egyetlen hidat a Styx folyón. Természetesen a továbblépéshez le kell győzni. És kétszer.

De először a dolgok. Charon többféle támadást alkalmaz. Az első egy evezős ütés. Lassan sétál és üt is. De ha üt... Általában, amikor lendül, vissza kell futni. A második típusú támadás a folyóból kirepülő buborékok. Bárhová leesnek, és tisztességes károkat okoznak. Ide tartoznak az álló vízoszlopok is. Jobb, ha nem megy be hozzájuk, sok kárt okoznak.

Az első gyilkosság után Charon kitárja a szárnyait – szó szerint. Most gyorsabban mozog, de még mindig nagyon lassan simogatja az evezőt. Légy óvatos! Néha hullám formájában fújja maga előtt a folyó vizét. Egy ilyen hullám nagy károkat okoz, és ami a legveszélyesebb, elkábítást okoz.

Többek között a szárnyas Charon olykor botjával üti erővel a földet, miközben kék mező képződik körülötte. Fuss vissza, amint észreveszed a kilengést – a kék mező nagyon rossz hatással van a hős egészségére.

Charon jutalmaként egy egész sor mágikus dolgot kapunk majd. És persze egy lapát.

Főnökölési taktika: Cerberus

Természetesen a legendás háromfejű kutya nem tudott mást tenni, mint bekerülni a játékba. Cerberus őrzi az alvilág bejáratát. A kutya nagyon dühösnek bizonyult. De azt is le lehet győzni. Először keresse meg a repedéseket a padlón. Semmilyen körülmények között ne időzz rajtuk. A Cerberus bármelyik pillanatban előidézhet mérgező gázt, amely átszivárog a repedéseken. A méreg által okozott kár akkora, hogy fél másodperc alatt meghalhat. Magától Cerberustól pedig félni kell. Nem túl gyors, de ha eltalálják... Próbálj meg ne a fogai közé kerülni, és csak akkor üsd meg, ha már befejezte az ütést. Charonnal ellentétben Cerberus egyszer él. Ne felejtsd el, hogy a főnök elől nincs hová menekülni. Az összes menekülési útvonalat lezárják, amint közeledik hozzá. Ha a portálon szállítják, a fenevad teljesen helyreállítja életenergiáját.

Boss Killing Tactics: Typhon – Undead Titan

Az eredeti Titan Quest célja a Titan Typhon megölése. Nem meglepő, hogy halála után belépett a holtak birodalmába. Typhon Hádész utolsó védelmezője. Egyébként véleményem szerint a húsát elvesztve ereje jelentős részét is elvesztette. Tehát egy halott Typhon támadhat a kezével, hideg patakokkal és tüskékkel a földről. Jobb, ha nem esünk mágikus támadások alá. Például a Typhon szájából kiáramló hideg óriási károkat okoz. A támadás előtt azonban előrehajol, így könnyen menekülhet a jéghullám elől. Mielőtt földalatti tüskékkel támadna, Typhon kissé hátradől. Tartsa szemmel ezt, különben fel kell áldoznia a tapasztalatot. De a kezével sokkal kevesebb kárt okoz. Ebben a pillanatban meg kell verni.

Sajnos Typhon csontinkarnációja nem hagy maga után nyereményeket. Kár.

Eleinte Hádész szép megjelenésben jelenik meg előttünk. Nagyon lassan mozog és piros golyókat dob. Az ilyen golyók egészségkárosodást okoznak. Nem habozik csak megbökni a botjával, ha a közelben fut. De valójában csak kétféle támadás veszélyes. Az első a kis golyók rajongója, amelyek repülés közben megváltoztatják a pályájukat. Elütéskor egy ilyen labda elkábít. De a legundorítóbb a piros tölcsér. Lassan, de elkerülhetetlenül üldözi a karaktert, és olyan sebzést okoz, hogy magát Hádészt sem érdemes megtámadni. Amikor ezt a tölcsért hívja, legyen fokozottan óvatos. Ha elkábított, akkor nagyon nagy valószínűséggel hozzá kell futnia az élet kútjából.

Az első halál után Hádész szellem formájában jelenik meg előttünk. Így egyébként sokkal veszélyesebb. Tölcsér helyett hullámot idéz meg, ami egyszerre nagy darab életet visz el. Magas nehézségi szinteken pedig általában a helyszínen megöl.

Ha közelről megtámadja Hádész szellemét, valami olyan mezőt varázsol elő, amely minden irányba sugárzik belőle, károkat okozva, és ami a legveszélyesebb, lenyűgöző. Előtte azonban Hádész hátradobja a fejét, és a levegőbe emelkedik. Biztos jele annak, hogy ideje továbblépni. A többi varázslatát figyelmen kívül hagyhatod, nem túl erősek. Nézze meg a hullámokat és a mezőt, és üsse el anélkül, hogy odafigyelne a károkra – piros üvegei vannak, igaz?

A legnagyobb csapda a kiegészítéssel Titan Quest az, hogy addig nem játszhatsz vele, amíg le nem győzöd az eredeti játékot. Elsajátítani egy csekély 10 órát Halhatatlan trón, alázatos szolgádnak két napig kellett vergődnie a tiszta időből, három gombot megnyomva: támadás, varázslat és élethelyreállító palack.

Emlékezve a Titan Quest eszeveszett szakaszára (gyorsabban, gyorsabban, a szerkesztő már hívott és utalt rá!), szeretném elővenni ezt az egész mágikus arzenált és átvinni a való életés csinálj valami rosszat az irodával Iron Lore . És ugyanakkor, mivel volt ilyen pia, fel kellene látogatnom a céget Blizzard Entertainment , ami nélkül nem lenne Diablo– az Action/RPG műfajnak ez a romlott ivadéka. Igaz, nélküle nincs World of Warcraft– és ez már komoly veszteség lenne.

Még az sem szégyen, hogy újra át kellett élnem azt, amit hat hónapja elsajátítottak, majd biztonságosan töröltem a merevlemezről. Kár, hogy miután végigfutott három felvonáson, és örömmel felugrott a Halhatatlan trónra, rájön, hogy minden próbálkozása haszontalan. A bővítés harmincadik szintje annyira vicces, hogy az ötvenedik öngyilkosság körül szomorúvá válik. De épp így sétált éjszaka, egy szokásos szörnycsomagra bukkant, visszafelé lőni kezdett, és hirtelen, saját meglepetésére, két ütésbe belehalt. Vissza kellett állítanom az elmémben a félig elfeledett „üss és fuss” taktikát.

Igaz, ez sem segít sokat: amikor egy kopott, 35-ös szintű íjász egy lövéssel elveszi az életed harmadát, dühösen kezdesz rájönni, mi itt a baj. A küldetések jutalma nem változott: az eredetiben soha egyetlen hasznos tárgyat sem adtak, mint a kiegészítésben. Amennyire csak akarja, kifordíthatja magát, megelégedve a feladatokkal nagylelkű NPC-kkel, de a szánalmas tapasztalatmorzsákon kívül ezek az erőfeszítések nem hoznak semmit. A szabadidejükkel rendelkezőknek azonban nincs miért aggódniuk: a szintléc egészen 75-ig emelkedett, és az új törvény egyes „kék” elemei „csak” 50-es szintet igényeltek.

De a tervezők komolyan dolgoztak más szempontokon is, és most a Titan Quest nem úgy néz ki, mint a Diablo szánalmas másolata World of Warcraft szennyeződésekkel. Mindenekelőtt ez a Halhatatlan trón cselekményére vonatkozik, amely rögtön az eredetit folytatja. A Titan Typhoon megölése után megnyílik egy portál, amely új kalandokhoz és az ókori görög városhoz, Rodoszhoz vezet. Ebben épült később a híres Colossus (van egy kis küldetés ebben a témában - kísérje el a világítótorony őrét a munkahelyére), és ez egyben a mitológiai szülőhelye Héliosznak, az ókori görög napistennek. Erről a figyelemre méltó helyről kezdődik a főszereplő keresztes hadjárata Hádész királyságába.

Hősi útján az ókori görögök legkülönfélébb és leghíresebb alvilági elképzeléseivel találkozik majd. Ez a Styx folyó híres révészével, Charonnal (ne felejts el bekapni pár obolt), és a háromfejű őrkutyával, Cerberusszal stb. A Halhatatlan trón cselekménye szépen felveszi az eredeti vonalát, epikus kalandok, legendás események és kirándulások sorozatát folytatva az ókori mesemondók fantáziáin keresztül.

A kiegészítéssel együtt az Iron Lore új játékmechanikákat vezetett be: például a nagyvárosokban voltak lakókocsi-tulajdonosok, akik saját verejtékükkel és mások vérével szerzett dolgokat tárolhatnak. A tárolókapacitás eleinte kicsi, de 600 ezer aranyért megduplázható, gyakorlatilag egy tartalék hátizsáknak felel meg. Korai azonban örülni: a kiegészítő újdonságaihoz egy rakás különböző „ereklye” szükséges a teljes készletben (3-tól 5 darabig), így a karavántartó ládája gyorsan megtelik olyan apróságokkal, amelyek első.

Ezenkívül a tárolónak van egy második rekesze is, ahol olyan dolgokat tárolhatunk, amelyek egyidejűleg elérhetők az „öszvérek” vagy más teljes értékű karakterek számára. Most már nem tudod könnyes szemmel eladni a más osztályok számára hasznos „kéket”, hanem egyszerűen átadhatod a második (harmadik, negyedik) hősnek. A karavánsofőr megjelenése talán az egyik legjobb újítás, különösen azok számára, akik a játékot a kezdetektől fogva: átgondoltan és körültekintően kívánják befejezni.

Egy másik hasznos NPC az enchanter. Tudja, hogyan lehet „ereklyéket” és „bűbájokat” kihúzni különféle tárgyakból, vagy egyszerűen csak értékes felszerelést szabadítani belőlük. Mindenesetre egy dolog biztosan megsemmisül közben. Egy-egy ilyen művelet sok pénzbe kerül, ezért mielőtt kihúznál valami apróságot a feleslegessé vált ruhákból, alaposan át kell gondolnod – megéri-e a játék a gyertyát?

Ugyanez a fickó műtárgyakat árul – olyan egyedi tárgyakat, amelyekhez nincs szükség nyílásra a hátizsákban. Az artefactnak sokféle funkciója van, általában nem egy/kettős osztályra összpontosítanak, hanem mindent egymás után és diszharmonikusan kínálnak. Például 50%-os védelem a piercing támadásokkal szemben, 100 találati pont, 60 erőpont és 10%-os energia-visszanyerés.

Egy műtárgy megszerzéséhez először meg kell találni, megkapni jutalmul, vagy ki kell ütni a létrehozásának képletét egy szörnyből, majd össze kell gyűjteni a szükséges dolgokat (három készlet ereklyét/bűbájt), és el kell vinni az egészet a varázslóhoz. Egy tisztességes díjat lehámozva alkot egy műtárgyat - most felragaszthatja és büszkén hordozhatja, ezzel is bemutatva mindenkinek hihetetlen hűvösségét. Ez nem azt jelenti, hogy a műalkotások létrehozása ostobaság és haszontalan; ez a részlet hozzáad egy bizonyos érdeklődést. De a képlet megtalálása és az összes szükséges ereklye kiütése is nem egy első osztályos feladat.

A hét eredeti készségághoz még egy hozzáadásra került – az álommesterség. Érdekes, hogy az Iron Lore nem egy teljesen új osztályt hozott létre, hanem egyszerűen megerősítette a meglévőket. A "Dreamer" lényege a játékos bizonyos aspektusainak javítása. Az ezeket a tehetségeket használó hős egy bizonyos transzba kerül, növeli a támadóerőt, a védekezést vagy más készségeket fejleszt. Ezért a legjobb és legegyszerűbb ezt a fajta készségeket másokkal kombinálva használni. Így kiderült, hogy nyolc új osztály került be a játékba, és ez elég egy lelkes hardcore játékosnak.

Egy másik újdonság a Titan Quest világában a tekercsek. Hihetetlenül drágák, ugyanakkor annyira javítják az életet, hogy nem lehet nem arra gondolni: nagyon nehéz nélkülük játszani, de velük nagyon könnyű; Szörnyű és szörnyű egyensúlyhiány van itt? Nem, úgy vélik a fejlesztők, itt nincs egyensúlyhiány. Ha menő vagy, tekercsek nélkül is legyőzöd a játékot. És ha szánalmas vesztes vagy, akkor spórolj és használj tekercseket. Nagyon kellemetlen szánalmas lúzernek érezni magát; vagy pályákat kell letöltened (hosszan és fárasztóan), vagy pénzt kell költened (könnyes szemmel), minden sarokban turkálni, és egyetlen "zöld" eladásról sem hiányozni.

(Ez, hadd emlékeztessem önöket, 2007 volt, amikor a „legalizált csalások” – az alkalmazáson belüli vásárlások – még nem próbálták meghódítani az egyjátékos játékokat. – A szerk.)

Az új helyszínek tervezése, beleértve magát a Hádész királyságot is, kedvező megvilágításba helyezi a Titan Quest motorját. Technikailag nem sok változás történt az elmúlt hat hónapban, leszámítva néhány új fényeffektus bevezetését, de úgy tűnik, hogy a művészi színvonal nagy lépést tett előre.

Eleinte furcsának és logikátlannak tűnik elképzelni Hádészt szürkéskék-zöld textúrák halmazaként, nem pedig pokol tüzében elnyelt börtönként (lásd az eredeti játékban a tájfun előtti barlangokat), de aztán eszembe jut, hogy egy ilyen „ kísérteties” megvalósítás van „az a világ”, ahová az összes ókori görög köt ki. A fényeffektusok egyedi hangulatot teremtenek a helyesen renderelt árnyékoknak köszönhetően. A húsz új szörnymodell tetszetős a szemnek, és a kezdők számára való nehézségük miatt kinézetés valóban megfélemlítő.

A hang gyakorlatilag nem változott. Ugyanazok a dallamok, amelyek a játékos kalandjait kísérik, és általában akkor kapcsolnak be, amikor a legkevésbé számítasz rájuk. A Hádész epizódjai olyan érdekes effektusokat tartalmaznak, mint a visszhangok és a üvöltő szelek. A hangulatot egy unalmas, sivár és szinte félelmet nem ismerő környezet emeli ki. Sajnos a kiegészítőben gyakorlatilag nem volt hangszínész – az Immortal Throne-ban nincsenek új hangok, és mindenkit az eredetiből ismert régi színészek szólaltatnak meg.

A kiegészítő időtartama körülbelül 10-20 óra, a nehézségi szinttől és a játékos vágyától függően, hogy felfedezze a környéket, további küldetéseket teljesítsen és különféle tárgyakat gyűjtsön. Ebben a tekintetben semmiféle kinyilatkoztatásra nem kell számítani, a játék mechanikája klasszikus marad, és 30 választható feladat kivételével minden az eredeti „kattints az ellenségre másodpercenként 10-szer” sémát követi. Ez egyáltalán nem olyan rossz, tekintve, hogy a Titan Quest hat hónappal ezelőtt a Diablo II megölésére szánta el magát. A Boss-harcokon határozottan dolgoztak - most már nagyobb figyelmet igényelnek a taktikai technikák, és időtartamuk nem mindig függ a játékos szintjétől.

Összefoglalva: Az Immortal Throne nem tartalmazza a leggazdagabb tartalmat, új koncepciókat és izgalmas játékmenetet. Ez egy klasszikus kiegészítő minimális változtatásokkal, olyan mániákusoknak készült, akiket valamilyen oknál fogva érdekelnek ezek az unalmas kattintások további tizenöt órán keresztül. És te véletlenül nem tartozol ezek közé?

Már csak az a teendő, hogy megtalálja őt. Nem kell messzire menned. Nisát a Tsakon romjainak egyik kriptájában tartják. Egy egyszerű feladat és egy kis jutalom, 25 000 tapasztalat.

Romokban. Különös szörnyek hada támadta meg Paseron városát. Aki tehette, elfutott, de sokan maradtak. Másnap Theogen, az egyik városi őr összegyűjtött egy különítményt, és ment kimenteni azokat, akik az elfoglalt városban bujkáltak. Sajnos osztaga nem tudott ellenállni a furcsa szörnyeknek. Arra kérünk, hogy a város minden lakosát találják meg és szállítsák biztonságos helyre. A jutalom egy varázslatos ékszer és élmény. A feladat egyszerű. A város különböző pontjain egy, helyenként három lakót őrzik aurával rendelkező szörnyek. Figyelemre méltó, hogy ezekből az őrökből ritka dolgok esnek ki.

Ez egy hiba: sajnos a kimentett lakosok megállnak félúton a szabadság felé, és a feladat nem számít.

Ellenséges vezér. Erős szörnyek támadnak minden oldalról. Az egyik városlakó, Pythias azt javasolta, hogy öljék meg a szörnyek vezérét. Ha igaza van, akkor parancsnok nélkül jelentősen meggyengülnek. Menjünk Procea fejéért. Ez utóbbi egyébként a Paserone kijáratánál lakik. Megöléséért mágikus tárgyat és hagyományos élményt ígérnek nekünk.

Veszélyes feladat. A táborban a legtöbb menekült sérült vagy éhezik. Annyira siettek Paseron elől menekülni, hogy csak a ruhájukat vitték magukkal. Admet fiú a lepusztult városba ment élelemért és gyógyszerért. De lesben állott. Sajnos a fiút nem lehet megmenteni. Csak az utolsó kérését teljesítheti - hogy gyógyszert adjon át a menekülteknek. Ehhez tapasztalattal és sárga fémmel jutalmaz minket a tábor.

Ez érdekes: ismét találkozunk Admettel. De már Hádész királyságában.

Stygian lény. A Charon csónakja melletti árnyék elmesélte, hogy a Styx mélyén él egy szörnyeteg, amely néha kijön a partra és felfalja a lelkeket. A szörnyet a folyó másik oldalán találod. Odaéréshez menjen át a térkép keleti részén található hídon. A Soul Eater a Stygian Mocsarakban található. Ennek a feladatnak a teljesítéséhez egyébként mindörökre négy ponttal növeljük erőnket, mozgékonyságunkat és intelligenciánkat.

Mutatni az utat. Charon hajós eltűnt. A holtak árnyai nem juthatnak át a Styxen a holtak birodalmába. Ijedten tolongtak a haszontalan csónak körül. Az egyetlent, aki vitatkozni próbált, elvitték valahova a démonok. El kell vennünk az evezőt Charontól, és ki kell szabadítani Hipparkhoszt. A Charonnal vívott csata után átmegyünk a hídon, ott találjuk meg a szellemet, amire szükségünk van. A feladat elvégzéséhez tapasztalatot és ereklyét kapunk.

Souda síksága

Hádész kincsei. Aristonymus árnyéka szerint Hádész egy kincstárban tárolja vagyonát közvetlenül az Elveszett Lelkek Városa alatt. Aristonymus évszázadok óta próbálta kinyitni a kincstárat, de semmi sem működött számára.

Érdekes. A szellem évszázadok óta nem tudta kinyitni az ajtót, és azonnal meg kell találnunk a titkot! Az ajtó közelében négy talapzat található. Mindegyikbe be kell szúrni egy követ. A kövek őrzői találkoznak majd a Hádész felé vezető úton, nem lehet kihagyni őket. A gyorsítótár megnyitásához 100 000 tapasztalatot kapunk. Ráadásul a kincstár tartalma is a miénk lesz. A legendás nehézségi szinten nagyon jó dolgokat találhatsz a ládákban.

Egy titán hamvai. Zeusz nagyon régen égetett el egy titánt a villámmal. A megmaradt hamvakból Prométheusz megalkotta az első embereket. Állítólag nem használta fel az összes hamut, és az Ítélet síkságain Hádész parancsára még mindig egy hatalmas őr őrzi a titán hamvait tartalmazó urnát. Az urna a távoli síkság mély barlangjaiban található. Ebből a hamuból Léda papnője elixírt készít nekünk, ami két ügyességi pontot ad hozzá.

Orpheus és Eurydice. Euridikét elválasztották szerelmétől, a nagy zenésztől, Orpheustól. Ahhoz, hogy megtalálja, Eurydice-nek szüksége van Psyche tükre. Megtalálhatod az Ítélet tornya felé vezető úton. Eurydice ezután nyit egy portált a börtönébe. A foglyot két küklopsz őrzi. Színes srácok, és ne adj isten, botokkal hadonásznak. Jobb egyenként kicsalogatni őket. Jutalmul a szerelmesek varázstekercseket és élményt adnak nekünk.

Meghívás. Az Ítélet síkságán kevés árny állíthatja, hogy élete során valami figyelemre méltót elért volna. Néhányan azonban egyesültek, és megpróbálják megállítani a démonokat. Kallikrates arra kér minket, hogy semmisítsük meg a démon táborban lévő készleteket. Úgy tűnik, ez komoly nehézségeket fog okozni számukra. Az alsó táborban találj meg és semmisíts meg több, glóriával körülvett szekeret. Tulajdonképpen ennyi. Jutalmul egy varázslatos ékszert és némi élményt kaphatsz.

Necromanteion. Hádész az Ítélet síkságán építette a Necromanteiont, amely a halottak temploma és jósda lett. De a démonok megragadták a papokat és ketrecekbe zárták őket. A démonok egy óriás Csontvadállatot telepítettek a templomba, és fogságban lévő árnyékokkal táplálják. Meg kell ölnünk ezt a lényt, mielőtt olyan méretűre eszi meg magát, hogy senki sem tud ellenállni neki. A helyszín kicsi. A lény a bejárattól nem messze lakik. Öld meg, és beszélj a papnővel. A feladat teljesítve, tapasztalatszerzés.

Admet a holtak birodalmában. Emlékszel rá? Őt is elfogták a démonok. Halála után az Ítélet Tornyához ment, de a démonok elfogták, és nem engedték be. Megfosztva attól a lehetőségtől, hogy belépjen az Elysiumba, Admetus megesküdött, hogy segít más árnyékoknak, és kiérdemli a jogot, hogy belépjen a paradicsomi mezőkre. Hirtelen megjelent az Ítélet Tornyában, és kinyitott egy titkos szobát, amelyben értékes tárgyak voltak. Aztán Elysiumba ment, ahol beszélned kell vele, hogy jutalmat kapj a feladatért.

Titkos küzdelem. Bár az Ítélet síkságán élő árnyak nem hősök, mindent megtesznek, hogy meghiúsítsák a démonokat. Keutonim, aki ezeket a műveleteket vezeti, maga a démon, aki intrikákat tervez törzstársai számára. Utasítani fog minket, hogy fogjuk el a démon hírnököt, aki üzenetet visz az élcsapatnak. Elmegyünk a Bánat Völgye felé, és megöljük a megjelölt démont. Elvisszük az üzenetet Kevtonimhoz, és jutalmul egy ereklyét és élményt kapunk. A feladat teljesítve.

Siege Walkers. A démonok öt ostromjárót engedtek az eniszlasi mezőkre, ami jelentős károkat okoz a hősök falánxában. Vannak más sétálók is a pályán, de ők gyengébbek, mint az öt jelölt. Mellesleg légy óvatos. A sétálók tűzgolyókat lőnek, amelyek sok kárt okoznak. A feladat elvégzéséért tapasztalattal és varázstekercsekkel jutalmazunk.

Gyorsabb, mint a szél. Nestor kiváló taktikus. Küldött az Ajaxba. Meg kell őt védenünk. Nestor hírnöke egyébként maga is erős fickó, de nagyon érdekli a harc. Ha nem figyelsz rá, annyira elragadja, hogy később nem tudod összeszedni a csontokat. Elhozzuk az Ajaxba, és jutalmat kapunk.

Akháj hágó. A démonok folyamatosan támadják az Akháj-hágót, amelyet Menelaosz harcosok különítményével véd. Menelausnak azonban túl kevés embere van, és az Ajax nem tud elegendő erősítést adni neki. Menelaus megsebesült, és segítségünkre van szüksége. Emberei mindaddig harcolnak, amíg a zászló fel van emelve. Meg kell akadályoznunk, hogy a démonok elérjék a zászlót!

Ez az egyik legnehezebb feladat a játékban. A démonok minden oldalról másznak: először kicsik, majd komolyabbak, majd egész kupacok, sétálók támogatják. A legjobb a táboron kívül elfogni a támadásokat, hogy a csata hevében egy démon ne tudjon a zászló felé lopakodni.

Szabotázs. Egy merész különítmény Menestheus parancsnoksága alatt az ellenséges vonalak mögé lopakodott, hogy szabotázst hozzon létre, és lehetővé tegye Odüsszeusz számára, hogy befejezze a munkát. Azt tervezik, hogy megtámadják a véres Melina királynőt, aki a démoncsapatokat irányítja a környéken.

Tipikus feladat a főfőnök megölésére. Legyen óvatos, a főnökök még normál nehézségi fokon is nagyon dühösek. Lehet, hogy még néhány ütést sem élsz túl.

Aida palotája

Erebus kristályai. Az Elysium hősei megtudták, hogy Hádész öt kristályt készített, hogy irányítsa csapatait fent, az élők világában. Meg kell semmisíteni a kristályokat, hogy Hádész elveszítse az irányítást minden csapata felett, és többé ne küldhesse őket a felszínre. Útban Hádész odúja felé megsemmisítjük a kristályokat, és további 35 000 egységnyi tapasztalatra teszünk szert. Csak támadd meg őket, mint a normál szörnyeket.

Hádész hadurak. Nyilvánvalóan, miután a bírák megtagadták Hádész seregének vezetését, a három Macha pátriárkát nevezte ki parancsnokoknak, felruházva őket egy darab isteni hatalommal. Ezt a három pátriárkát Hádész palotájában találhatja meg. A térképen felkiáltójellel ellátott sárga ikonnal vannak jelölve. Amúgy kedves kiegészítésként mindegyik mellett megtalálható egy-egy láda varázstárgyakkal. Ennek a feladatnak a jutalmaként tartós öt százalékos kárnövekedést kapunk.

Tulajdonképpen ennyi. Hádész legyőzetett, a démonok serege szétszóródik. A világ újra megmenekült. De ki tudja, mi történhet, és milyen fenyegetés fenyegeti még az ókori világ békés életét...

Új osztályok

Mint korábban, a karakter osztályának neve a választott specializációktól függ. Itt található a bővítésben szereplő összes új osztály listája. Az álmok ereje a látnok. A katonai ügyek és az álmok ereje előhírnök. A védekezés művészete és az álmok ereje – Templomos. A föld és az álmok ereje az ébresztő. A levegő ereje és az álmok ereje - a próféta. A vadászat művészete és az álmok ereje - haruspex. Shadow Craft és Dream Power - Ghost. Az erdő ereje és az álmok ereje - rituális. A szellem és az álmok ereje - varázslók.

Rejtett dolgok

Van egy elem a játék menüjében. Ha rákattint, megjelenik egy sor. Próbálja meg beírni ezeket a kódokat, és nézze meg, mi történik. Minden esetre figyelmeztetlek, hogy semmi sem fog történni a karakterrel.

274267
925678
437626
373624

Főnökölési taktika: Charon

A híres csónakos Hádész démonai mellé állt. Ő őrzi az egyetlen hidat a Styx folyón. Természetesen a továbblépéshez le kell győzni. És kétszer. De először a dolgok. Charon többféle támadást alkalmaz. Az első egy evezős ütés. Lassan sétál és üt is. De ha üt... Általában, amikor lendül, vissza kell futni. A második típusú támadás a folyóból kirepülő buborékok. Bárhová leesnek, és tisztességes károkat okoznak. Ide tartoznak az álló vízoszlopok is. Jobb, ha nem megy be hozzájuk, sok kárt okoznak.