» »

Isang koleksyon ng mga panlabas na laro para sa mga bata sa edad ng elementarya. Mga laro para sa mga sesyon ng pagsasanay sa pisikal na edukasyon para sa mga bata sa elementarya

11.10.2019

"Mga laro sa labas para sa mga baitang 9-11" sa mga aralin pisikal na kultura



"Pamahalaan upang makahabol"

  • Paghahanda. Apat na racks ang inilalagay tatlong hakbang mula sa mga sulok ng bulwagan. Ang mga lalaki ng klase ay matatagpuan malapit sa mga dingding ng bulwagan, na umaabot sa buong circumference nito. Ibinaling nila ang kanilang kanang bahagi sa mga dingding. Ang distansya sa pagitan ng mga manlalaro ay dapat na pareho.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa utos na "Marso!" lahat ay nagsisimulang tumakbo nang pakaliwa, tumatakbo sa labas ng mga poste. Ang gawain ng bawat isa ay huwag hayaan ang kanilang sarili na mahuli at subukang hawakan ang kamay ng taong tumatakbo sa harapan. Ang natitira ay pumunta sa gitna ng bulwagan upang hindi makagambala sa iba.
  • Ang tatlong pinakamatatag na estudyante ang nanalo sa laro.
  • Panuntunan ng laro: 1. Ang laro ay nilalaro nang hiwalay sa pagitan ng mga lalaki at babae. 2. Talagang kailangan mong ihagis ang iyong kamay sa manlalarong tumatakbo sa harapan.

  • Ang kapitan ng pangkat na nakasuot ng Santa Claus na sumbrero ay dapat tumakbo sa paligid ng counter, bumalik, hawakan ang kamay ng pangalawang manlalaro, tumakbo kasama niya sa counter, iabot sa kanya ang sumbrero at manatiling nakatayo sa counter, at ang pangalawang manlalaro, na may ilagay sa sumbrero, bumalik para sa pangatlo at. hanggang sa tumawid ang buong team sa kabilang side.

"Sino ang mas malakas?"

  • Paghahanda. Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng lima o anim na singsing ng makapal na lubid. Ang diameter ng naturang singsing ay 30 cm. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Lima o anim na bilog ang minarkahan sa gitna ng site, kung saan inilalagay ang mga singsing ng lubid. Ang mga linya ng kontrol ay iginuhit ng 2 m mula sa mga bilog sa bawat panig.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa direksyon ng pinuno, lima hanggang anim na tao mula sa bawat pangkat ang lumalapit sa mga bilog at, bumubuo ng mga pares, kinuha ang mga singsing ng lubid gamit ang kanilang kanan o kaliwang kamay (na napagkasunduan nang maaga). Ayon sa isang karaniwang signal, ang bawat isa sa mga manlalaro na bumubuo sa pares ay sumusubok na hilahin ang kalaban sa ibabaw ng control line na matatagpuan sa likod. Ang mananalo ay makakakuha ng isang puntos para sa kanyang koponan.
  • Panalo ang pangkat na may mas maraming puntos.
  • Panuntunan ng laro: 1. Kapag humihila, hindi mo dapat sinasadyang bitawan ang iyong mga kamay. 2. Ang tumawid sa control line gamit ang dalawang paa ay itinuturing na overstretch.

"Ball to the average"

  • Paghahanda. Ang laro ay nangangailangan ng dalawang basketball o volleyball. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, at bawat isa sa kanila ay pumila sa isang bilog sa haba ng braso o mas malawak. Ang mga unang numero ay nakatayo sa gitna ng kanilang mga bilog na may bola sa kanilang mga kamay.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno, ang mga sentral na manlalaro sa mga bilog ay inihagis ang bola sa pangalawang numero, tinatanggap ito pabalik mula sa kanila, ihagis ito sa pangatlo, tinatanggap din ito pabalik, atbp. Kapag natanggap ng gitnang manlalaro ang bola mula sa huling (ayon sa numero) na manlalaro, ipinapasa niya ito sa pangalawang manlalaro at nagpapalitan ng mga puwesto kasama niya. Ang pangalawang manlalaro ay nakatayo sa gitna ng bilog at sinimulan din ang laro: inihagis niya ang bola sa ikatlong manlalaro, tinatanggap ito mula sa kanya, ipinapasa ito sa ikaapat, atbp. Nagtatapos ang laro kapag ang lahat ay naging center player.
  • Ang koponan na unang makatapos sa paghagis ng bola ay mananalo.
  • Mga Panuntunan ng laro: 1. Maaari mong ipasa ang bola sa anumang paunang itinatag na paraan: gamit ang isa o dalawang kamay, mula sa ibaba, mula sa dibdib, mula sa likod ng ulo, paghampas ng bola sa lupa, pagpasa ng volleyball, pagpasa ng bola sa iyong paa sa lupa. 2. Ang bola ay ibinabato sa lahat ng manlalaro sa mahigpit na pagkakasunod-sunod. 3. Ang sinumang bumaba ng bola o hindi sumalo nito ay dapat na kunin ito mismo at ipagpatuloy ang laro. 4. Ang susunod na center player ay maaaring magsimulang magpasa ng bola sa sandaling mahuli niya ito mula sa nakaraang center.


"Elimination Race"

  • Paghahanda. Gamit ang mga flag, ang isang bilog na may diameter na 9-12 m ay minarkahan at isang linya ng pagsisimula at pagtatapos ay iginuhit dito.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa signal, ang lahat ng mga kalahok sa laro ay sabay-sabay na nagsisimulang tumakbo sa labas ng bilog na pakaliwa. Pagkatapos ng bawat lap (o dalawang lap), ang kalahok na huling tumawid sa panimulang linya ng kontrol ay aalisin sa laro.
  • Unti-unting inaalis ang mga hindi gaanong matibay.
  • Ang nagwagi ay ang nananatiling pinuno, i.e. ang pinaka-nababanat at pinakamabilis na manlalaro.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang pagtakbo ay pinapayagan lamang sa panlabas na bahagi ng bilog. 3. Maaaring tumakbo ang mga kalahok gamit ang medicine ball, magsuot ng weight belt, at weighted backpacks.

"Carousels"

  • Paghahanda. Ang laro ay nilalaro sa anyo ng isang fours competition. Ang una sa kanila ay matatagpuan sa isang kalahati ng site, ang pangalawa - sa kabilang banda. Ang mga pares ng mga manlalaro sa bawat apat ay nakatayo sa tapat, inilalagay ang kanilang mga kamay sa mga balikat ng isa't isa at ikinakapit ang kanilang mga palad sa kanilang mga leeg. Ang pangalawang pares, sa parehong panimulang posisyon, ay nakatayo sa isang anggulo na 90 degrees sa unang pares, na pinagsasama ang kanilang mga kamay sa ilalim ng mga kamay ng mga manlalaro ng unang pares.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa isang karaniwang signal, ang pangalawang pares ay nagsisimulang gumalaw sa isang bilog. Kasabay nito, ang ibang mga mag-asawa ay umiikot sa hangin, tulad ng sa isang carousel. Kung mas maraming umiikot ang isang pares, mas mataas ang iba pang lilipad.
  • Alinmang grupo ng apat ang magpapaikot sa carousel ang pinakamahabang panalo, pagkatapos nito ang mga manlalaro sa foursome ay magpalit ng tungkulin.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Hindi mo mai-unclasp ang iyong mga kamay.

"Pagbabago ng Lugar"

  • Paghahanda. Ang mga manlalaro ng dalawang koponan, na nakatayo sa mga ranggo na nakaharap sa isa't isa sa magkabilang panig ng court (sa likod ng mga linya ng kanilang "mga bahay"), yumuyuko at ipinatong ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa signal, ang lahat ng mga manlalaro, tumatalon mula sa isang malalim na squat, sumulong, sinusubukang mabilis na tumawid sa linya ng kabaligtaran na "bahay". Pagkatapos ay sundin ang mga pagtalon reverse side, ngunit ang huling tumawid sa linya ng "tahanan" ay hindi lumalahok sa laro. nagpapatuloy ang laro hanggang sa manatili sa court ang 2-3 ng pinakamatatag na jumper.
  • Ang koponan na nagpapanatili ng pinakamaraming jumper sa pagtatapos ng laro ang mananalo.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Hindi mo maaaring alisin ang iyong mga kamay sa iyong mga tuhod. 3. Ang pagtalon ay pinapayagan lamang mula sa isang malalim na posisyong squat.

"Shootball"

  • Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nakaposisyon sa magkabilang panig ng net (tulad ng sa volleyball). Ang koponan ay may 6-8 na tao.
  • Mga nilalaman ng laro. Ang laro ay nagsisimula sa pagsusumite ng isa sa mga koponan. Ang ibang koponan ay tumatanggap ng bola at nilalaro ito ayon sa lahat ng mga patakaran ng volleyball, na ipinapasa ito sa ikatlong suntok sa panig ng mga kalaban, na sinubukang tanggapin ang bola at laruin din ito.
  • Ang isang manlalaro na gumawa ng isang teknikal na error ay ipinadala sa kabilang panig na lampas sa linya ng pagkabihag. Nawalan ng serve ang team. Nagpapatuloy ang laro. Ang laro ay tumatagal ng 10-15 minuto. Ang nagwagi ay ang koponan na may mas kaunting mga manlalaro sa zone ng bilanggo sa pagtatapos ng laro.



"Dash para sa bola"

  • Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, na pumila sa isang gilid ng court. Ang bawat koponan ay kinakalkula sa numerical order. Ang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng mga koponan. Ang pinuno na may bola sa kanyang mga kamay ay nakatayo sa pagitan ng mga koponan.
  • Mga nilalaman ng laro. Kapag tumatawag sa anumang numero, ihahagis ng pinuno ang bola pasulong hangga't maaari. Ang mga manlalaro na may ganitong numero ay tumatakbo patungo sa bola. Kung sino ang humawak ng bola gamit ang kanyang kamay ang unang magdadala ng puntos sa koponan. Pagkatapos nito, ang bola ay ibinalik sa pinuno, na muling naghagis nito, tumawag ng bagong numero, atbp. naglalaro itakda ang oras.
  • Ang pangkat na may mas maraming puntos ay itinuturing na panalo.
  • Panuntunan ng laro: 1. Maaari kang magsimulang tumakbo mula sa mataas o mababang simula (ayon sa kasunduan). 2. Kung hinawakan ng dalawang manlalaro ang bola sa parehong oras, ang bawat koponan ay makakakuha ng isang puntos.

"Labinlimang Gear"

  • Paghahanda. Ang laro ay nangangailangan ng bola ng gamot na tumitimbang ng 5 kg. Maraming mga koponan ang maaaring maglaro nang sabay-sabay, bawat isa ay binubuo ng tatlong manlalaro na may mga numero 1, 2, 3. Nakatayo sila sa isang linya sa layo na 7-8 m mula sa bawat isa.
  • Mga nilalaman ng laro. Ang center player (number 2), sa hudyat ng guro, ay inihagis ang medicine ball sa kanyang partner sa kaliwa (number 1). Sinalo niya ang bola at inihagis ito sa kanan sa pamamagitan ng center player number 3, na nagbabalik ng bola pabalik sa center player. Ito ay binibilang bilang isang paglipat. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa makumpleto ang 15 na pagpasa, na nakakuha ng panalong puntos sa koponan.
  • Panuntunan ng laro: 1. Dapat ipahayag ng sentral na manlalaro ang bilang ng nakumpletong pass sa bawat oras. 2. Kung ang bola ay nahulog mula sa isang koponan, dapat itong kunin at magsimulang magpasa muli. 3. Ang mga manlalaro ay hindi dapat itulak ang isa't isa gamit ang kanilang mga kamay.

"Penguin Run"

  • Paghahanda. Ang mga koponan ay pumila sa mga hanay sa harap ng panimulang linya. mga manlalaro, nakatayo muna, humawak ng volleyball o medicine ball sa pagitan ng mga binti (sa itaas ng mga tuhod).
  • Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat mula sa pinuno, na may bola sa pagitan ng kanilang mga paa, ang mga manlalaro ay dapat tumakbo sa paligid ng stand (mace, medicine ball) at bumalik, ipasa ang bola gamit ang kanilang mga kamay sa pangalawang numero ng kanilang koponan. Ang mga kalahok na tapos na sa pagtakbo ay nakatayo sa dulo ng hanay.
  • Ang koponan na namamahala upang makumpleto ang relay nang mas mabilis at walang mga pagkakamali ang mananalo.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Kung bumagsak ang bola sa lupa, kailangan mong kunin muli ito gamit ang iyong mga paa at ipagpatuloy ang paglalaro.

"Movable Ring"

  • Paghahanda. Ang isang makapal na lubid o cable (3-5 m ang haba) ay nakatali sa mga libreng dulo at inilagay sa gitna ng site. Ang mga manlalaro ay may kondisyong nahahati sa apat na kategorya ng timbang. Ang unang apat ay lumalapit sa lubid mula sa iba't ibang panig at, kinuha ito sa kanilang mga kamay, itinaas at pinaigting ito, na parang bumubuo ng isang singsing. Ang isang medicine ball ay inilalagay ng tatlong hakbang sa likod ng bawat manlalaro.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat na "Hilahin!" Sinisikap ng bawat manlalaro na maging unang maabot ang bola at hawakan ito ng kanyang paa. Ang magtagumpay ay mananalo at tumabi. Ang natitirang tatlong manlalaro ay muling kumuha ng lubid at hilahin ito sa tatlong direksyon, sinusubukang kumpletuhin ang parehong gawain. Ang nagwagi ay tumatagal ng pangalawang lugar. Ang ikatlong lugar ay nilalaro sa parehong paraan: ang mga manlalaro ay humihila sa iba't ibang direksyon. Ang mga bola ay inilipat sa isang tiyak na posisyon sa bawat oras, kung saan ang mga marka ay maaaring gawin sa court nang maaga. Pagkatapos ay ang pangalawang apat ay nakikipagkumpitensya, na sinusundan ng pangatlo, atbp., at ang mga nanalo ay nagkikita sa final.

  • Sa huling kumpetisyon sa pagitan ng mga nagwagi, ang pinakamahusay na isa ay ipinahayag, at siya ay itinuturing na nagwagi.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Siguraduhing hawakan ang bola ng gamot gamit ang iyong paa.

"Labinlimang Gear"

Paghahanda. Ang laro ay nangangailangan ng bola ng gamot na tumitimbang ng 5 kg. Maraming mga koponan ang maaaring maglaro nang sabay-sabay, bawat isa ay binubuo ng tatlong manlalaro na may mga numero 1, 2, 3. Nakatayo sila sa isang linya sa layo na 7-8 m mula sa bawat isa.

Mga nilalaman ng laro. Ang center player (number 2), sa hudyat ng guro, ay inihagis ang medicine ball sa kanyang partner sa kaliwa (number 1). Sinalo niya ang bola at inihagis ito sa kanan sa pamamagitan ng center player number 3, na nagbabalik ng bola pabalik sa center player. Ito ay binibilang bilang isang paglipat. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa makumpleto ang 15 na pagpasa, na nakakuha ng panalong puntos sa koponan.

Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos sa isang partikular na oras ang mananalo.
Mga Patakaran ng laro:
1. Dapat ipahayag ng center player ang bilang ng nakumpletong pass sa bawat oras. 2. Kung ang bola ay nahulog mula sa isang koponan, dapat itong kunin at magsimulang magpasa muli. 3. Ang mga manlalaro ay hindi dapat itulak ang isa't isa gamit ang kanilang mga kamay.

"Pagharang ng bola"

Paghahanda. Upang maglaro ng laro kailangan mo ng bola ng gamot na tumitimbang ng 3-5 kg. Sa gitna ng court, dalawang bilog ang itinalaga: ang isa ay may diameter na 8 m at ang isa pa (sa loob ng una) na may diameter na 3 m. Ang isang manlalaro ng pangkat na umaatake ay inilagay sa unang bilog. Ang kanyang gawain ay saluhin ang bola, na ihahagis sa kanya ng iba pang mga manlalaro ng pangkat na umaatake na matatagpuan sa likod ng pangalawang bilog. Ang puwang sa pagitan ng mga hangganan ng una at pangalawang bilog ay ang zone kung saan gumagana ang mga manlalaro ng defending team. Dapat nilang harangin ang bola na ipinadala sa gitna at ibalik ito sa mga manlalaro ng umaatakeng koponan.

Mga nilalaman ng laro. Nasa mga manlalaro ng pangkat na umaatake ang bola. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay nagsisimulang ihagis ito sa kanilang mga sarili at biglang ipasa ito sa manlalaro na nakatayo sa gitnang bilog. Hinarang ng mga defender ang bola at ipinadala ito pabalik sa umaatakeng koponan. Binibilang ng manager kung ilang beses naipasa ng mga attacker ang bola sa player sa gitna. Ang laro ay nagpapatuloy sa isang paunang natukoy na oras, pagkatapos nito ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang koponan na nagtagumpay ay panalo malaking dami ipasa ang bola sa center player nang isang beses.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Nagpapatuloy ang laro para sa itinakdang oras. 3. Ang oras ng paglalaro ng koponan sa depensa at pag-atake ay dapat pareho. 4. Ipinagbabawal na lumabas sa linya ng bilog.

"Dash para sa bola"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, na pumila sa isang gilid ng court. Ang bawat koponan ay kinakalkula sa numerical order. Ang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng mga koponan. Ang pinuno na may bola sa kanyang mga kamay ay nakatayo sa pagitan ng mga koponan.

Ang pangkat na may mas maraming puntos ay itinuturing na panalo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Maaari kang magsimulang tumakbo mula sa mataas o mababang simula (ayon sa kasunduan). 2. Kung hinawakan ng dalawang manlalaro ang bola sa parehong oras, ang bawat koponan ay makakakuha ng isang puntos.

"Elimination Race"

Paghahanda. Gamit ang mga flag, ang isang bilog na may diameter na 9-12 m ay minarkahan at isang linya ng pagsisimula at pagtatapos ay iginuhit dito.

Unti-unting inaalis ang mga hindi gaanong matibay.

Ang nagwagi ay ang nananatiling pinuno, i.e. ang pinaka-nababanat at pinakamabilis na manlalaro.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang pagtakbo ay pinapayagan lamang sa panlabas na bahagi ng bilog. 3. Maaaring tumakbo ang mga kalahok gamit ang medicine ball, magsuot ng weight belt, at weighted backpacks.

"Pamahalaan upang makahabol"

Paghahanda. Hanggang 20 tao ang naglalaro. Ang mga kalahok ay matatagpuan sa stadium treadmill sa parehong distansya mula sa bawat isa. Halimbawa, kung 16 na tao ang naglalaro, pagkatapos ay sa isang 400-meter track ay nakatayo sila ng 2-5 m mula sa isa't isa.

Mga Patakaran ng laro: 1. Ang mga pagod na pagod ay umalis sa laban at pumunta sa gitna ng tumatakbong bilog. Ang iba ay nagpatuloy sa karera. 2. Maaaring tapusin ang laro kapag nananatili sa treadmill ang tatlong pinakamatagal na atleta. Posibleng matukoy ang nag-iisang nagwagi.

Tandaan. Kung ang laro ay nilalaro sa isang bulwagan, pagkatapos ay ang mga umiikot na post ay naka-install malapit sa mga sulok nito, na maaari lamang tumakbo sa paligid gamit ang sa labas. Bilang ng mga kalahok - hanggang 10 tao. Sa larong ito, magkahiwalay na nakikipagkumpitensya ang mga lalaki at babae.

"Pagbabago ng Lugar"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ng dalawang koponan, na nakatayo sa mga ranggo na nakaharap sa isa't isa sa magkabilang panig ng court (sa likod ng mga linya ng kanilang "mga bahay"), yumuyuko at ipinatong ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod.

Ang koponan na nagpapanatili ng pinakamaraming jumper sa pagtatapos ng laro ang mananalo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Hindi mo maaaring alisin ang iyong mga kamay sa iyong mga tuhod. 3. Ang pagtalon ay pinapayagan lamang mula sa isang malalim na posisyong squat.

"Basketball na may patalbog na bola"

Paghahanda. Dalawang koponan (4-6 na manlalaro bawat isa) ay random na nakaposisyon sa isang basketball court (tulad ng sa basketball). Pumunta ang mga kapitan sa gitna.

Kapag nahawakan ng bola ang backboard ng basketball, ang koponan ay makakakuha ng isang puntos. Kapag naabot na ang layunin, muling nilalaro ang bola sa gitna ng court sa pagitan ng mga kapitan o ng mga manlalaro na kanilang itinalaga. Ang laro ay tumatagal ng 10 minuto na may pagbabago ng panig ng court pagkatapos ng unang 5 minuto ng paglalaro.

Mga Patakaran ng laro: 1. Habang tumatalon, hindi ka pinapayagang itulak ang ibang mga manlalaro palayo, o tumakbo na ang bola ay nasa iyong mga kamay. 2. Para sa isang paglabag, ang bola ay ililipat sa kabilang koponan, para sa pangalawang paglabag, ang manlalaro ay aalisin sa court sa loob ng 1 minuto nang walang karapatang palitan.

Tandaan. Kung naglalaro ka ng isang inflatable na bola, kailangan mong magkaroon ng dalawa o tatlo sa parehong mga bola sa stock. Maaari nilang palitan ang isang burst balloon.

"Ipaglaban ang Patpat"

Paghahanda. Ang mga katunggali ay nakatayong magkaharap at kumuha ng kahoy na gymnastic stick gamit ang kanilang mga kamay, hawak ito nang pahalang na may tuwid na pagkakahawak. Magkahiwalay ang mga kamay sa lapad ng balikat, ang kanang kamay ng bawat tao ay nasa labas.

Kung sino ang unang bumitaw sa wand ay talo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Panatilihing magkahiwalay ang iyong mga kamay sa lapad ng balikat. 3. Habang pinipihit ang stick, hindi mo dapat ibaluktot ang iyong mga siko.

"Movable Ring"

Paghahanda. Ang isang makapal na lubid o cable (3-5 m ang haba) ay nakatali sa mga libreng dulo at inilagay sa gitna ng site. Ang mga manlalaro ay may kondisyong nahahati sa apat na kategorya ng timbang. Ang unang apat ay lumalapit sa lubid mula sa iba't ibang panig at, kinuha ito sa kanilang mga kamay, itinaas at pinaigting ito, na parang bumubuo ng isang singsing. Ang isang medicine ball ay inilalagay ng tatlong hakbang sa likod ng bawat manlalaro.

Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat na "Hilahin!" Sinisikap ng bawat manlalaro na maging unang maabot ang bola at hawakan ito ng kanyang paa. Ang magtagumpay ay mananalo at tumabi. Ang natitirang tatlong manlalaro ay muling kumuha ng lubid at hilahin ito sa tatlong direksyon, sinusubukang kumpletuhin ang parehong gawain. Ang nagwagi ay tumatagal ng pangalawang lugar. Ang ikatlong lugar ay nilalaro sa parehong paraan: ang mga manlalaro ay humihila sa iba't ibang direksyon. Ang mga bola ay inilipat sa isang tiyak na posisyon sa bawat oras, kung saan ang mga marka ay maaaring gawin sa court nang maaga. Pagkatapos ay ang pangalawang apat ay nakikipagkumpitensya, na sinusundan ng pangatlo, atbp., at ang mga nanalo ay nagkikita sa final.

Sa huling kumpetisyon sa pagitan ng mga nagwagi, ang pinakamahusay na isa ay ipinahayag, at siya ay itinuturing na nagwagi.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Siguraduhing hawakan ang bola ng gamot gamit ang iyong paa.

"Penguin Run"

Paghahanda. Ang mga koponan ay pumila sa mga hanay sa harap ng panimulang linya. Ang mga manlalarong nakatayo muna ay humahawak ng volleyball o medicine ball sa pagitan ng kanilang mga binti (sa itaas ng mga tuhod).

Ang koponan na namamahala upang makumpleto ang relay nang mas mabilis at walang mga pagkakamali ang mananalo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Kung bumagsak ang bola sa lupa, kailangan mong kunin muli ito gamit ang iyong mga paa at ipagpatuloy ang paglalaro.

"Karera sa bola"

Paghahanda. Pumila ang mga manlalaro sa gilid na hangganan ng court, na nakaharap sa gitna. Ang isang koponan ay nakatayo sa kanan, ang isa sa kaliwa ng kalasag. Ang distansya sa pagitan ng mga manlalaro ay 3-4 na hakbang. Ang mga manlalaro ay naayos sa pagkakasunud-sunod.

Mga nilalaman ng laro. Inihagis ng pinuno ang bola sa backboard at tumatawag ng anumang numero. Ang parehong mga manlalaro na may ganitong numero ay tumatakbo pasulong at sinusubukang kunin ang bola. Ang nagtagumpay ay magpapasa sa huling manlalaro ng kanyang koponan, na nagpasa pa nito sa linya (mula sa kamay hanggang kamay o sa pamamagitan ng pagtama sa lupa). Ang isang manlalaro na nabigong kunin ang bola ay tumatakbo sa paligid ng mga manlalaro ng kanyang linya sa kaliwang bahagi, sinusubukang lampasan ang bola na ipinasa ng mga manlalaro ng kabilang koponan. Kung ang tumatakbong manlalaro ay natapos sa dulo ng linya bago ang bola, pagkatapos ay isang puntos ang ibibigay sa kanyang koponan. Ang kabilang koponan ay nakakakuha din ng isang punto para sa katotohanan na ang manlalaro nito ay nakakuha ng bola pagkatapos ihagis ito sa backboard. Kung ang bola ay unang tumawid sa finish line, ang koponan ay makakakuha ng dalawang puntos. Pagkatapos ay tinawagan ng manager ang iba pang mga numero. Ang mga manlalaro na nakibahagi sa laban para sa bola ay bumalik sa kanilang mga lugar.

Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang manlalaro na natalo ng bola ay dapat bumalik sa kanyang pwesto at magpatuloy sa pagpasa. 3. Maaari mo lamang ipasa ang bola sa isang manlalaro sa iyong koponan sa tinukoy na paraan.

"The Fives Attack"

Paghahanda. Tatlong koponan ang naglalaro sa isang basketball court. Ang pangalawa at pangatlong fives ay nagtatayo ng mga zone defense, bawat isa ay nasa ilalim ng kanilang sariling kalasag. Ang bola ay nasa kamay ng mga manlalaro ng 1st five, na matatagpuan sa random na pagkakasunod-sunod na nakaharap sa 2nd five.

Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno, sinasalakay ng mga manlalaro ng 1st five ang shield ng 2nd five, sinusubukang ihagis ang bola sa basket. Sa sandaling ang mga manlalaro ng 2nd five ay namahala na maharang ang bola, sila, nang walang tigil, ay umaatake sa kalasag ng 3rd five. Ang 1st five, na nawala ang bola, ay bumuo ng zone defense sa lugar ng 2nd five. Ang 3rd five, na nakuha ang bola, ay nagsisimula ng pag-atake sa 1st five, atbp. Ang koponan na umiskor ng bola ay makakakuha ng isang puntos at bumuo ng isang zone defense, habang ang mga natalo ay nagpapatuloy sa pag-atake. Ang laro ay tumatagal ng 10-15 minuto.

Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang laro ay nilalaro ayon sa mga tuntunin ng basketball.

"Sa isang target sa lupa"

Paghahanda. Sa bawat gilid ng volleyball court, dalawang bilog na may diameter na 1.5 m ang iginuhit malapit sa attack line. Dalawang koponan ang matatagpuan sa magkabilang gilid ng net. Ang mga manlalaro sa parehong koponan ay may bola ng tennis sa kanilang kanang (o kaliwang) kamay.

Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang manlalaro sa likod ng lambat, na naglalagay ng isang bloke, ay sumusubok na makagambala sa kalaban. 3. Para sa pagtama ng anumang bilog, ang umaatake ay tumatanggap ng dalawang puntos, at kung siya ay naglibot sa block ngunit hindi nakuha (ang bola ay lumapag sa loob ng court), - 1 puntos.

"Shootball"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nakaposisyon sa magkabilang panig ng net (tulad ng sa volleyball). Ang koponan ay may 6-8 na tao.

Ang isang manlalaro na gumawa ng teknikal na error ay ipinadala sa kabilang panig na lampas sa linya ng pagkabihag. Nawalan ng serve ang team. Nagpapatuloy ang laro. Ang laro ay tumatagal ng 10-15 minuto.

Ang nagwagi ay ang koponan na may mas kaunting mga manlalaro sa zone ng bilanggo sa pagtatapos ng laro.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Sa panahon ng laro, sinusubukan ng bilanggo (nang hindi pumapasok sa field) na harangin ang bola at magsilbi (nang walang interference mula sa kalaban) sa kanyang court. Ang mga manlalaro ng kanyang koponan ay nagbabalik ng bola sa anumang suntok (sa tatlo). Kung matagumpay nilang nakumpleto ang pag-atake, ang bilanggo ay babalik sa kanyang mga kasosyo, at sa kaso ng isang error, ang pangalawang manlalaro ay lalampas sa linya ng pagkabihag. 3. Sa panahon ng laro, ang mga miyembro ng pangkat na umaatake ay maaaring sadyang ihagis ang bola sa kanilang mga kasosyo na nasa bihag. 4. Ang laro ay sumusunod sa mga tuntunin ng volleyball.

"Elimination Volleyball"

Paghahanda. Ang dalawang koponan ng 6-8 na tao ay random na matatagpuan, bawat isa sa sarili nitong kalahati ng volleyball court.

Kung sa panahon ng laro ang koponan ay nagkamali muli (ang ikaanim na sunud-sunod na paglabag), pagkatapos ay nawalan ito ng isa pang manlalaro, atbp. Kapag ang magkabilang panig ay nakaranas ng "pagkatalo," magpapatuloy ang laro, ngunit ang koponan na gumawa ng susunod, pangatlo, pagkakamali ay nagpasiya (batay sa mga taktikal na pagsasaalang-alang) kung aalisin ang susunod na manlalaro mula sa field o mananatili sa parehong lineup, ngunit payagan ang kalabang manlalaro na bumalik sa mga koponan sa hukuman. Ang laro ay binubuo ng 3-5 laro. Ang bawat isa ay nagtatapos kapag ang huling manlalaro ng isa sa mga koponan ay umalis sa court.

Ang koponan na nanalo ng pinakamaraming laro ang panalo. Maaari mong limitahan ang mga laro sa oras (12-15 minuto) at matukoy ang panalo sa bawat isa sa kanila batay sa pinakamalaking bilang ng natitirang mga manlalaro.
Mga Patakaran ng laro:
1. Ang mga error ay naitala ayon sa mga tuntunin ng volleyball. 2. Pagkaalis ng isang kalahok sa laro, ang pangkat na nagkamali ay magsisilbi. 3. Ang mga kalahok ay bumalik sa laro sa pagkakasunud-sunod kung saan sila naalis (unang natanggal, pagkatapos ay ika-2, atbp.). 4. Ang mga manlalaro sa mga koponan ay humalili sa pagsisilbi, na gumagalaw nang pakanan sa court (tulad ng sa volleyball).

"Sipa at tumungo sa lambat"

Paghahanda. Dalawang koponan ng 5-8 katao ang matatagpuan sa magkaibang panig ng net sa volleyball court. Taas ng mesh 180-200 cm.

Mga nilalaman ng laro. Sa whistle ng manager, sinisipa ng isang player mula sa isang team ang bola (mula sa kanyang mga kamay) sa net papunta sa kalahati ng kalaban. Ang gawain ng mga manlalaro kung saan nasa gilid ang bola ay ipadala ito sa net nang hindi hihigit sa tatlong sipa o head kicks. Kung ang isa sa mga koponan ay nagkamali, ang laro ay ititigil at ang koponan na gumawa nito ay mawawalan ng punto o serbisyo. Ang iskor sa laro ay pinananatiling 10 puntos, tatlong laro ang nilalaro.

Sa pagbabago ng serve (pagkatapos ng error ng serving team), ang mga manlalaro ay gumagalaw nang pakanan sa court, tulad ng sa volleyball. Pagkatapos ng bawat laro, ang mga manlalaro ay nagbabago ng panig ng court.

Ang koponan na may pinakamaliit na puntos ng parusa ang mananalo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Ang laro ay naiiskor ayon sa mga tuntunin ng volleyball. 2. Ipinagbabawal para sa isang manlalaro na tamaan ang bola ng dalawang beses, hawakan ang bola gamit ang kanyang mga kamay, tumama sa dingding (lampas sa linya na naglilimita sa court) o sa ilalim ng net.


©2015-2019 site
Lahat ng karapatan ay pag-aari ng kanilang mga may-akda. Hindi inaangkin ng site na ito ang pagiging may-akda, ngunit nagbibigay ng libreng paggamit.
Petsa ng paggawa ng page: 2016-02-16

Mga larong panlabas para sa mga bata sa elementarya.

Isang seleksyon ng mga panlabas na laro para sa programa para sa mga ekstrakurikular na aktibidad na "Outdoor Games". Ang materyal ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa mga guro mga pangunahing klase, mga guro ng GPD.
1. ATTENTION GAMES
Ayon sa alpabeto
Upang gawing mas maalala ang mga pangalan, upang sanayin ang atensyon at ang kakayahang mabilis na lumipat mula sa isang gawain patungo sa isa pa, maaari mong laruin ang larong ito sa isang kumpanya ng hanggang 15 tao.
Inaanyayahan ng nagtatanghal ang mga bata na magpalit ng mga lugar sa isang tiyak na tagal ng oras (10, 15 o 20 segundo) tulad nito:
- upang ang lahat ng mga pangalan ay nakaayos sa alpabetikong pagkakasunud-sunod;
- upang ang lahat ay tumayo sa pamamagitan ng kulay ng buhok (sa kaliwa - brunettes, sa kanan - blondes);
- upang ang lahat ay tumayo ayon sa kanilang taas (sa kaliwa - maliit, sa kanan - malaki).
Tandaan. Ang mga pagsasanay na ito ay maaaring maging mas masaya kung mayroong malalawak na bangko, sofa, o napakatatag at matitibay na upuan. Pagkatapos ay dapat kumpletuhin ng mga lalaki ang mga gawain habang nakatayo sa mga bangko at lumipat nang hindi tumatapak sa sahig.
Edad: mula anim na taon
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, koordinasyon
Bilang ng mga manlalaro: 5 o higit pa

Tatlo, Labintatlo, Trenta
Ang Tatlo, Labintatlo, Tatlumpu ay isang laro na nagpapaunlad ng atensyon ng mga bata at mabilis na mga reaksyon. Maaaring gamitin sa paaralan para sa mga sesyon ng pisikal na edukasyon para sa mga mag-aaral sa elementarya.
Ang mga kalahok sa laro ay sumasang-ayon nang maaga kung aling numero ang kumakatawan sa kung aling aksyon. Ang mga manlalaro ay pumila sa isang linya sa layo ng mga braso na nakaunat sa mga gilid.
Kung ang driver (guro) ay nagsabi ng "tatlo", ang lahat ng mga manlalaro ay dapat na itaas ang kanilang mga kamay, kapag ang salitang "labing tatlo" - mga kamay sa sinturon, kapag ang salitang "tatlumpu" - mga kamay pasulong, atbp. (Maaari kang makabuo ng isang iba't ibang galaw). Dapat mabilis na isagawa ng mga manlalaro ang naaangkop na mga paggalaw.
Edad: mula anim na taon
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, reaksyon

May kulay na mga bandila
Layunin ng laro: pag-unlad ng motor at kakayahan sa pakikipag-usap, pansin.
Mga Katangian: 5 flag na may iba't ibang kulay.
Pag-unlad ng laro: 5 bilog na may diameter na 2 m ay iguguhit sa lugar ng paglalaro sa layo na 1 m mula sa bawat isa. Ang mga manlalaro ay nahahati sa 5 koponan. Ang bawat pangkat ay nakatayo sa sarili nitong bilog. Sa gitna ng bawat bilog ay nakatayo ang isang manlalaro na may kulay na bandila sa kanyang mga kamay.
Sa hudyat ng pinuno, nagkalat ang mga manlalaro sa paligid ng court. Sa pangalawang senyales ay huminto sila at napapikit. Sa oras na ito, ang mga manlalaro na may mga flag ay nagbabago ng mga lugar; Sa ikatlong senyales, iminulat ng mga manlalaro ang kanilang mga mata at mabilis na hinahanap ang kanilang bandila. Ang mga nanalo ay ang mga manlalaro na bumalik sa bandila ng kanilang kulay bago ang iba.
Mga espesyal na tala: Kung ang isang manlalaro ay nagmulat ng kanyang mga mata, ang kanyang koponan ay itinuturing na isang talunan.

huwad na salamin

Mga Katangian: 6 na jump ropes.
Pag-unlad ng laro: ang laro ay nagsisimula sa lider na nagpapakita ng iba't ibang mga jumping ropes: paglukso nang naka-cross legs, paglukso nang mataas ang tuhod, dobleng pagtalon, atbp. Pagkatapos ang mga manlalaro ay tumayo nang magkapares, magkatapat, at subukang ulitin ang lahat ng mga paggalaw na ipinakita. ng pinuno. Ang manlalaro na nagkamali ay umalis sa laro at papalitan ng susunod.
Mga espesyal na tala: ang bagong driver ay nagiging player na hindi nakagawa ng isang pagkakamali.

"Sherlock Holmes"
Isang nagtatanghal (“Sherlock Holmes”) at 3-5 “kriminal” ang napili. Kung mas bata ang mga bata, mas kakaunti ang mga "kriminal" doon. Ang mga "kriminal" ay nakatayo sa harap ng "Sherlock Holmes". Maingat na sinuri ni "Sherlock Holmes" ang mga "kriminal" sa loob ng ilang segundo (20-30) at umalis sa silid. Ang mga "kriminal" ay gumawa ng limang pagbabago sa kanilang pananamit at postura. Ang nagbabalik na "Sherlock Holmes" ay dapat mahanap ang kanyang limang pagbabago sa lahat. Ang manlalaro na ang "tiktik" ay natagpuan ang lahat ng limang pagbabago ay dapat matupad ang anumang hiling ng "Sherlock Holmes". Ang sinumang walang kahit isang pagbabago na tinukoy ay nagiging "Sherlock Holmes" mismo.

"Pagkalito"
Pumili sila ng driver. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay nakatayo sa silid, magkahawak-kamay. Ang driver ay umalis sa silid, at ang iba pang mga manlalaro ay nagsisimulang lumipat sa isa't isa, ngunit hindi itinataas ang kanilang mga kamay (nalilito). Pagkatapos ay inanyayahan nila ang driver sa silid. Dapat niyang matukoy kung anong pagkakasunud-sunod ang orihinal na kinatatayuan ng mga manlalaro. Ulitin ang laro nang maraming beses, palitan ang driver.

"Mga kosmonaut"
Nasa site sa iba't ibang parte iguhit ang mga balangkas ng rocket. Dapat mas kaunti sa kanila ang naglalaro. Magkapit-kamay ang lahat ng bata. Naglalakad sila sa isang bilog na may mga salitang: "Ang mga mabilis na rocket para sa paglalakad sa paligid ng mga planeta ay naghihintay sa atin. Lilipad tayo kung alin ang gusto natin! Ngunit mayroong isang lihim sa laro: walang lugar para sa mga latecomers! Sa sandaling ang huling salita ay sinabi, ang mga bata ay tumakbo palayo, sinusubukang sakupin libreng lugar sa "rocket". Ang mga latecomer ay nagtitipon sa gitna ng bilog. Ipinagdiriwang namin ang mga batang hindi pa nahuhuli sa "roket"

"Mga Uwak at Maya"
Sa mga linyang 3 - 5 m mula sa isa't isa, ang mga koponan ay matatagpuan sa mga ranggo na nakatalikod sa isa't isa. Ang isang koponan ay ang Ravens, ang isa ay ang Sparrows. Sa signal ng "uwak", ang pangkat na may parehong pangalan ay tumatakbo palayo, habang ang ibang koponan ay sumusubok na abutin at "harass" ang mga tumatakbo sa isang tiyak na punto. Ang koponan na matatalo ang pinakamaraming manlalaro sa kabilang koponan ang mananalo.

Cones, acorns, nuts
Isang aktibong laro na talagang gusto ng mga bata.
Ang mga bata ay nakatayo sa tatlo at, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog. Ang bawat isa sa tatlo ay may pangalan: "cones", "acorns", "nuts". Nasa labas ng bilog ang pinuno.
Sinasabi ng nagtatanghal ang salitang "nuts" (o "cones", "acorns"), at lahat ng mga manlalaro na may ganitong pangalan ay nagbabago ng mga lugar, at sinusubukan ng nagtatanghal na kunin ang lugar ng isang tao.
Kung magtagumpay siya, kung gayon siya ay magiging isang mani ("acorn", "kono"), at ang naiwan na walang lugar ay pumapalit sa pinuno.
Edad: mula anim na taon
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, koordinasyon, kagalingan ng kamay, pag-iisip, reaksyon Bilang ng mga manlalaro: 7 o higit pa
Lugar ng paglalaro: kalye

Mga ibon, pulgas, gagamba
Ang grupo ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat koponan, lihim mula sa iba, ay nagpapasya kung sino sila - "mga ibon", "mga spider" o "pulgas". Dalawang koponan ang nakatayo sa mga linya sa gitna ng bulwagan na magkaharap sa isa't isa na may kilos na nagpapahiwatig ng napiling hayop.
Ang mga gagamba ay tumakas mula sa mga ibon, mga pulgas mula sa mga gagamba, mga ibon mula sa mga pulgas. Ang hindi nakaabot sa tapat ng pader ay lumipat sa ibang koponan.
Edad: mula anim na taon
Layunin ng laro: pagpapahinga, konsentrasyon
Bilang ng mga manlalaro: 10 - 30
Lokasyon ng laro: maluwag na safe room

Mga puting oso
Mga polar bear - isang aktibong pangkat na laro para sa mga mas bata edad ng paaralan. Bumubuo ng mga aktibong malikhaing pagkilos ng motor na udyok ng balangkas ng laro.
Sa gilid ng lugar, na kumakatawan sa dagat, isang maliit na lugar ang nakabalangkas - isang ice floe, kung saan nakatayo ang driver - " polar bear" Ang natitirang mga "cubs" ay random na ilalagay sa buong site.
"Ang Oso" ay umungol: "Lalabas ako para mangisda!" - at tumakbo para hulihin ang "mga anak". Nang mahuli ang isang "bear cub", dinadala niya ito sa ice floe, pagkatapos ay hinuhuli ang isa pa.
Dalawang nahuling "bear cubs" ang nagsanib-sanhi at nagsimulang mahuli ang iba pang mga manlalaro. Nang mahuli ang isang tao, dalawang "mga anak ng oso" ang sumanib sa kanilang mga libreng kamay upang ang nahuli ay napunta sa pagitan ng kanilang mga kamay, at sumigaw: "Bear, tulungan!"
Ang "oso" ay tumakbo, pinahiran ang nahuli at dinala siya sa ice floe.
Magkapit-kamay din ang susunod na dalawang nahuli at hinuhuli ang iba pang "cubs".
Kapag ang lahat ng mga cubs ay nahuli, ang laro ay nagtatapos.
Ang huling nahuli na manlalaro ay mananalo at magiging "polar bear".
Tandaan. Ang isang nahuling “bear cub” ay hindi makakawala mula sa ilalim ng mga kamay ng mag-asawang nakapalibot dito hangga’t hindi ito insultuhin ng “oso”. Kapag nahuhuli, ipinagbabawal na agawin ang mga manlalaro sa kanilang mga damit, at ang mga tumatakas ay ipinagbabawal na tumakbo sa labas ng mga hangganan ng lugar.
Edad: mula anim na taon
Ang laro ay bubuo: kagalingan ng kamay, reaksyon, imahinasyon
Bilang ng mga manlalaro: 7 o higit pa

3. MGA LARO UPANG PAUNLARIN ANG PAGTITIIS
"Walang Tahanan Hare"
Isang kawili-wiling laro para sa mga bata sa edad ng elementarya. Ang isang mangangaso at isang walang tirahan na liyebre ay pinili mula sa mga manlalaro. Ang natitirang mga manlalaro ay mga liyebre, gumuhit ng bilog para sa kanilang sarili, at tumayo sa loob.
Tumakas ang isang walang tirahan na liyebre, at naabutan siya ng mangangaso. Ang isang liyebre ay maaaring makatakas mula sa isang mangangaso sa pamamagitan ng pagtakbo sa anumang bilog, kung gayon ang liyebre na nakatayo sa bilog ay dapat na agad na tumakas, dahil ito ay nagiging walang tirahan, at ang mangangaso ay mangangaso para dito. Sa sandaling mahuli ng mangangaso ang isang liyebre, siya mismo ay nagiging isang liyebre, at ang dating liyebre ay naging isang mangangaso.
Edad: mula anim na taon
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, pagtitiis, pag-iisip, reaksyon
Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pa

Bigyan mo ako ng kamay
Bago maglaro, ang mga bata ay pumili ng isang lugar na lampas na kung saan hindi sila maaaring tumakbo.
Isang pinuno ang napili - ang tag, ang natitirang mga manlalaro ay malayang gumagalaw sa paligid ng site.
Sinimulan ni Salka na mahuli ang mga manlalaro na tumatakbo palayo sa kanya, habang sinusubukan ng mga bata na makipagkamay sa pinakamalapit na manlalaro.
Magkahawak kamay, nakatayo silang magkaharap. Sa kasong ito, walang karapatan ang tag na lagyan ng grasa ang mga ito.
Kung naabutan ng tag ang isang manlalaro, lumipat sila ng mga tungkulin.
Edad: mula anim na taon
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, pagtitiis, kagalingan ng kamay, reaksyon

"Sino ang mananalo"
Ang laro ay katulad ng panlabas na laro na "Tug"
2 kalahok.
Ang ground plane ay nahahati sa isang linya. Karibal sa magkabilang panig.
Hinawakan nila ang stick gamit ang dalawang kamay.
Layunin: I-drag ang iyong kalaban sa iyong tagiliran.

British Bulldog
Ang paglalaro ay nakakaapekto sa tibay at reaksyon ng bata.
Ang mga bata ay humirang ng dalawang tagahuli (“bulldogs”). Ang mga Bulldog ay nakatayo sa isang gilid ng court, at ang iba ay nakatayo sa tapat. Sa hudyat ng isa sa mga "bulldog" lahat ng manlalaro ay dapat tumakbo sa kabilang panig. Ngunit upang ang manlalaro ay hindi mahuli ng mga bulldog.
Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maging bulldog ang lahat ng mananakbo.
Edad: mula anim na taon
Ang laro ay bubuo: pagtitiis, reaksyon, lakas
Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pa

"Shtander"
Layunin ng laro: bumuo ng pagtitiis, katumpakan, linangin ang katapatan.
Mga materyales na kailangan para sa laro: isang bola, mas mabuti ang isang volleyball, ngunit ang isang goma ay posible rin.
Mga Panuntunan ng laro: Upang simulan ang laro kailangan mong pumili ng driver, maaari itong gawin gamit ang isang nagbibilang na tula. Hawak ng driver ang bola sa kanyang mga kamay. Ang lahat ng mga manlalaro ay nagtitipon malapit sa driver. Ibinabato ng driver ang bola nang mataas hangga't maaari. Sa sandaling ito, ang lahat ng mga manlalaro ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon. Dapat saluhin ng driver ang bola at sa sandaling nasa kamay na niya ang bola, sumigaw siya: "Standr!" Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat huminto sa lugar kung saan sila natagpuan ng pangkat na ito. Dapat tamaan ng driver ang isa sa mga manlalaro ng bola. Ang nabalisa na manlalaro ay nagiging driver, at ang driver ay nagiging manlalaro, at ang laro ay nagpapatuloy. Maaaring magpatuloy ang laro hanggang sa maging boring.

"Pagbabago ng mga Lugar"
Layunin ng laro: pagpapaunlad ng kakayahan sa paglukso at pagtitiis sa paglukso.
Mga materyales na kailangan para sa laro: chalk para markahan ang simula (finish) line
Paano laruin: Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Dalawang linya ang minarkahan sa mga gilid ng site - ito ang tinatawag na "mga bahay". Ang parehong mga koponan ay nakatayo sa mga ranggo na nakaharap sa isa't isa sa magkabilang panig ng court, sa likod ng kanilang mga home line, yumuyuko at ipinatong ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod.
Sa signal, ang lahat ng mga manlalaro ay tumalon mula sa isang malalim na squat, sumusulong, sinusubukang mabilis na tumawid sa linya ng kabaligtaran na "bahay". Ang koponan na ang mga manlalaro ay ang unang magtipon sa likod ng kabaligtaran na linya ang mananalo. Pagkatapos ang parehong mga koponan ay tumalon sa tapat na direksyon, ngunit ang manlalaro na huling tumawid sa linya ay hindi nakikibahagi sa laro, siya ay tinanggal mula sa laro. Ang larong ito ay maaaring magpatuloy hanggang sa manatili sa court ang 2-3 sa pinakamatatag na jumper. Ang koponan na may pinakamaraming jumper na natitira ay panalo. Maaari mong ipagpatuloy ang kumpetisyon nang higit pa, at pagkatapos ay matutukoy mo ang pinakamahusay na lumulukso.
Maaaring ihalo ang mga koponan, o maaari lamang silang binubuo ng mga lalaki o babae (kung may sapat na kalahok).
Ang larong ito ay angkop para sa pareho gym, at para sa paglalaro sa bakuran.

Tumalon ng mga lubid

Mga kinakailangang materyales at visual aid: jump ropes.
Progreso ng laro
Mga manlalarong tumatalon ng lubid sa iba't ibang paraan: sa 2 legs, sa 1 leg, atbp. Ang magtatagal ang mananalo.

Mga klasiko
Layunin ng laro: upang bumuo ng pisikal na lakas at pagtitiis.
Mga kinakailangang materyales at visual aid: chalk, paniki.
Progreso ng laro
Iginuhit ang hopscotch sa palaruan. Ang mga manlalaro ay dapat, tumalon sa 1 paa at itinutulak ang paniki sa harap nila, tumalon mula sa ika-1 hanggang ika-10 baitang. Kung ang paniki ay lumipad sa kabila ng hopscotch, ang manlalaro ay magbibigay daan sa susunod. Ang unang manlalaro na tumalon sa lahat ng klase ay panalo.

4. MGA LARO UPANG MABUBUO NG PANSIN, TALINO, AT MALIKHAING IMAHINASYON
Ang karagatan ay nanginginig
Ang mga bata ay naglalakad sa isang bilog at sinasabi ang mga salitang: "Ang dagat ay nabalisa - isa, ang dagat ay nabalisa - dalawa, ang dagat ay nabalisa - tatlo, ang dagat ay nagyelo sa lugar! "Sa huling salita, ang mga bata ay huminto at "nag-freeze" sa pose ng isang hayop sa dagat. Sinusubukan ng nagtatanghal o ng bata na hulaan ang pangalan ng mga hayop na ito.

Anong ginagawa mo?
Pinipili ng mga bata ang "maybahay ng bahay" at, nakatayo sa isang bilog, gumuhit ng mga bilog sa kanilang sarili - mga bahay. Ang "maybahay" ay umiikot sa mga manlalaro at nagtatalaga ng gawaing bahay sa bawat isa sa kanila. Halimbawa: magsibak ng kahoy, magtabas ng dayami, maglaba ng mga damit, maghurno ng mga pie, atbp. Kumpletuhin ng mga bata ang mga gawain. Ang "Mistress" ay nakatayo sa gitna ng bilog at nagsabi: "Ngayon, sabay-sabay tayong martilyo ng mga kuko!" "Ginagawa ng mga bata ang lahat ng hinihiling ng" hostess. Biglang tinuro ng “hostess” ang isa sa mga bata at nagtanong: “Ano ang ginagawa mo? "Dapat pangalanan ng bata ang gawain na itinalaga sa kanya na gawin sa simula ng laro. Pagkatapos nito, binibigyan ng "hostess" ang lahat ng mga bagong gawain.

Mga figure
Isa sa mga manlalaro ang itinalaga bilang driver. Ang mga bata ay nagkalat sa paligid ng bulwagan, sa isang senyas na huminto sila, na naglalarawan ng mga nakapirming figure ng isang atleta, isang nagtatrabaho na tao, isang hayop, isang ibon, atbp. Ang driver ay naglalakad sa gitna ng mga figure at pinipili ang pinakamatagumpay. Ang mga bata na kumuha ng pinakamahirap na pose ay nabanggit.

Sa isang pantay na bilog
Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog na may driver sa loob. Gumagalaw pakaliwa (kanan) sa isang bilog, sinasabi ng mga bata ang mga salita:
Sa isang pantay na bilog, isa-isa.
Hoy guys, wag kayong humikab!
Lahat ng ipapakita sa amin ni Kolya
Sabay-sabay nating ulitin!
Ang driver ay nagpapakita ng ilang uri ng paggalaw (tumalon, paikutin ang kanyang mga braso, squats, atbp.). Dapat itong ulitin ng mga bata nang eksakto. Pagkatapos nito, ang isang bagong driver ay hinirang, at ang laro ay paulit-ulit.

Hangin, tubig, lupa, hangin
Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog na humahantong sa gitna. Paglapit sa isa sa mga bata, sinabi ng driver ang isa sa apat na salita: "hangin", "tubig", "lupa", "hangin" - at binibilang hanggang lima. Sa panahong ito, ang bata ay dapat makabuo at magpakita (depende sa salita na ibinigay sa kanya) ng isang ibon, isda, hayop, o umiikot sa lugar (hangin). Ang mga hindi nagawang gawin ito ay umalis sa laro.

Sabihin mo ulit
Ang isa sa mga manlalaro ay nagpapakita ng mga galaw ng isang hayop, halimbawa ng isang kuneho. Ang susunod ay inuulit ang mga paggalaw ng kuneho at idinagdag ang mga paggalaw ng isa pang hayop - ang fox. At kaya ang bawat kasunod na manlalaro, na nakumpleto ang mga paggalaw ng lahat ng naunang ipinakitang mga hayop, ay nagdaragdag ng isa pa, bago. Ang listahan ng mga hayop ay lumalaki. Yung meron pinakamahusay na memorya at imahinasyon.

Exhibition ng mga painting
Ang nagtatanghal ay humirang ng tatlong "bisita", ang natitirang mga bata ay "mga larawan". Sa hudyat: “Ihanda ang eksibisyon! "- ang mga bata ay kumunsulta sa isa't isa tungkol sa kung anong mga larawan ang kanilang ilarawan (skier, skater, swimmer, horseman, goalkeeper). Ang larawan ay maaaring ilarawan ng dalawa o tatlong tao: isang Christmas tree sa ilalim ng isang kuneho, isang fairy tale na "Turnip", atbp. Pagkaraan ng ilang segundo, inihayag ng guro: "Buksan ang eksibisyon! » Ang mga bata ay nakatayo sa tabi ng palaruan at kumukuha ng mga nakaplanong pose. Ang "mga bisita" ay tumingin sa paligid ng "eksibisyon" at markahan ang pinakamatagumpay na "mga larawan". Sa hudyat: “Sarado na ang eksibisyon! "- ang mga bata ay kumuha ng libreng pose.

5. MGA LARO UPANG MABUBUO ANG PAGTAlon, AKILID, AT KOORDINASYON NG PAGGALAW
Pamingwit
Layunin ng laro: pagbuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon ng mga paggalaw.
Mula sa kabuuang bilang Ang driver ay pinili para sa mga manlalaro. Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na may diameter na 3-4 m.
Ang driver ay nagiging matarik sa gitna. Nasa kanyang mga kamay ang isang 2 m ang haba na lubid na may isang bag ng buhangin na nakatali sa dulo. Pinaikot ng driver ang lubid upang ang bag ng buhangin ay lumipad sa itaas ng antas ng sahig sa taas na 5-10 cm.
Ang bawat manlalaro ay dapat tumalon at makaligtaan ang lumilipad na bag. Ang sinumang matamaan ng driver ng isang lumilipad na bag ay makakatanggap ng punto ng parusa. Ang kabuuang bilang ng mga puntos ng parusa ay kinakalkula pagkatapos makumpleto ng bag ang 8-10 buong bilog. Ang nagwagi ay ang isa na ang mga binti ay hindi nahawakan ng lubid.
Matapos baguhin ang driver, magsisimula muli ang laro.

Mga tumatalon na maya
Isang kahanga-hangang laro ng mga bata. Gumuhit muna ng bilog sa aspalto gamit ang chalk.
Sa gitna ng bilog ay ang pinuno - ang "uwak". Sa likod ng bilog ay ang lahat ng mga manlalaro na "mga maya".
Tumalon sila sa isang bilog at tumalon sa loob nito. Pagkatapos ay tumalon sila mula dito sa parehong paraan.
Sinusubukan ng "uwak" na hulihin ang "maya" kapag tumalon ito sa loob ng bilog.
Kung nahuli pa rin ang "maya", siya ang magiging pinuno at ang laro ay magsisimula muli.
Edad: mula anim na taon
Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, kagalingan ng kamay, pag-iisip, reaksyon
Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pa

Mga brick at mason
Layunin ng laro: pag-unlad ng motor, kakayahan sa komunikasyon, kagalingan ng kamay.
Pag-unlad ng laro: 2 "mason" ang pinili mula sa mga manlalaro. Ang natitira ay "mga brick". Ang "mga ladrilyo" ay nakakalat sa paligid ng site, at ang "mga mason" ay nagsimulang tumakbo sa kanila at subukang lagyan ng grasa ang isa sa mga "brick". Dinadala ng bawat "bricklayer" ang mamantika na "brick" sa isang lugar at iniiwan ito doon. Ang "bricklayer" ay naglalagay ng susunod na inasnan na "brick" sa tabi ng una - isang "pader" ay nabuo.
Ang "bricklayer" na ang "pader" ay mas mahabang panalo, ibig sabihin, siya ay naglalagay ng mas maraming "brick."
Mga espesyal na tala: ang mamantika na "mga brick" ay hindi dapat tumakas mula sa kanilang lugar.

"Sa pamamagitan ng Stream"
Layunin ng laro: upang bumuo ng pisikal na lakas at pagtitiis.
Mga kinakailangang materyales at visual aid: chalk.
Progreso ng laro
May iginuhit na batis sa palaruan, na unti-unting lumalawak patungo sa dulo. Inaanyayahan ang mga manlalaro na tumalon sa batis: una sa pamamagitan ng makipot na lugar nito, pagkatapos ay kung saan ito mas malawak at mas malawak. Kung magtagumpay ang mga manlalaro, dapat silang purihin.

"Dodgeball"
Aktibong laro ng bola. Dalawang manlalaro sa pagmamaneho ang pinili at tumayo kasama ang bola sa layong 10 - 15 metro mula sa isa't isa. Ang natitirang mga manlalaro ay tumatakbo sa pagitan ng mga driver mula sa isa hanggang sa isa. Ang mga driver, na naghahagis ng bola sa isa't isa, sinubukang tamaan ang isa sa mga manlalaro. Ang matatamaan ay natanggal sa laro. Gayunpaman, maaaring subukan ng mga manlalaro na saluhin ang bola. Ang bawat bola na nahuli ay nagbabalik ng isa sa mga tinanggal na manlalaro sa larangan ng paglalaro. Ang gawain ng mga driver ay "itumba" ang lahat ng mga manlalaro mula sa laro.

"Carousel"
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Mayroong isang lubid na nakahiga sa lupa, na bumubuo ng isang singsing (ang mga dulo ng lubid ay nakatali). Pinulot ito ng mga lalaki mula sa lupa at, hawak ito gamit ang kanilang kanang (o kaliwang) kamay, lumakad nang pabilog na nagsasabing:
Bahagya, bahagya
Nagsimulang umikot ang carousel.
At pagkatapos ay sa paligid at sa paligid,
Lahat ay tumatakbo, tumatakbo, tumatakbo.
Ang mga manlalaro ay gumagalaw nang mabagal sa simula, at pagkatapos ng mga salitang "tumakbo" sila ay tumatakbo. Sa utos ng pinuno: "Bumalik ka!" - mabilis nilang kinuha ang lubid gamit ang kanilang kabilang kamay at tumakbo sa kabilang direksyon.
Hush, hush, huwag magmadali!
Itigil ang carousel.
Isa at dalawa, isa at dalawa,
Tapos na ang laro!
Ang paggalaw ng carousel ay unti-unting bumagal at kasama huling salita huminto. Inilagay ng mga manlalaro ang lubid sa lupa at tumakbo sa paligid ng site. Sa hudyat, nagmamadali silang "makapasok sa carousel" muli, iyon ay, kunin ang lubid gamit ang kanilang kamay, at ang laro ay nagpapatuloy. Makakaupo ka lang sa carousel hanggang sa ikatlong kampana (clap). Ang mga latecomer ay hindi sumasakay sa carousel.

6. MGA LARO NG BOLA
"Ipasa ang mga bola"
Maglagay ng lima o anim na bola ng gamot sa isang linya sa pagitan ng 0.5-1.5 m. Naaalala ng manlalaro ang lokasyon ng mga bola, lumiko sa isang bilog at gumagalaw pabalik. Ang gawain ay upang makalibot at hindi pindutin ang mga bola. Kung sino ang nakakumpleto ng gawain ay siyang panalo. Ang lokasyon ng mga bola ay nagbabago sa bawat oras.
Mga pagpipilian. 1. Dagdagan ang bilang ng mga bola (para sa mas matatandang mag-aaral). 2. Ilipat pabalik, pagtapak sa mga bola. 3. Lumipat nang paatras at nakapiring.

"Ipasa ang bola"
Ang manlalaro, na gumagalaw sa sahig, ay dapat mag-dribble ng bola sa riles ng gymnastics bench. Panalo ang manlalaro na makakagawa nito.
Mga pagkakaiba-iba: pareho, ngunit ang manlalaro ay gumagalaw sa riles at ang bola ay nag-dribble sa sahig.

"Tamaan ang bola"
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa mga ranggo, na magkaharap. Ang distansya sa pagitan ng mga ranggo ay 8-10 m.May volleyball sa gitna ng stool. Ang bawat manlalaro ay may maliit na bola. Sa hudyat ng guro, ang mga manlalaro ng isang koponan ay nagsasagawa ng mga throws, sinusubukang itumba ang volleyball. Kung ang isang tao ay namamahala upang itumba ang bola, ang koponan ay makakakuha ng 1 puntos. Pagkatapos ay nagsimulang maghagis ang kabilang koponan. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

"Ibagsak ito ng isang rebound"
2-5 m mula sa dingding (depende ang distansya sa edad at karanasan ng mga manlalaro) maglagay ng bayan, pin, at inflatable na laruan. Ang gawain: ihagis ang bola sa dingding upang, kapag ito ay tumalbog, natumba nito ang naka-install na bagay. Sino ang magkakaroon ng pinakamatagumpay na pagtatangka sa lima? Sino ang mangangailangan ng mas kaunting pagsubok na itumba ang isang bagay nang limang beses?
Maaari mong ihagis ang bola mula sa anumang punto.
Pagpipilian: maglagay ng kahon, kahon, basket sa ilang distansya mula sa dingding, maglagay ng singsing. Layunin: tamaan ang target gamit ang bola.

"Huwag mong ihulog ang bola"
Sa panimulang linya, ang bawat kalahok sa laro ay tumatanggap ng dalawang stick. Pagkatapos ay nagiging magkapares ang mga manlalaro at gumamit ng chopsticks upang hawakan ang bola upang hindi ito mahulog. Ang bawat pares ay dapat tumakbo nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban nang hindi nahuhulog ang bola. Kung nahulog ang bola, kailangan mong huminto, kunin ito, ilagay ito sa mga stick at tumakbo muli. Ang distansya sa pagtakbo ay 15-20 m.
"Ihagis at saluhin"!
Hawak ng manlalaro ang bola sa likod ng kanyang likod gamit ang dalawang kamay. Pagkahilig pasulong, ibinabato niya ang bola sa kanyang ulo pataas at pasulong. Ngayon ay kailangan mong magkaroon ng oras upang ituwid at saluhin ang bumabagsak na bola. Ang bawat tao ay binibigyan, sabihin, limang pagtatangka. Ang may pinakamatagumpay na pagtatangka ay mananalo.
Mga pagpipilian sa laro: maaari mong ihagis ang bola sa isang pader (kung walang mga bintana) mula sa layo na ilang metro - at saluhin ito kapag ito ay tumalbog; maaari mong ihagis ang bola sa isang sloping roof (barn, garahe, shed) - at saluhin ito kapag gumulong ito pababa.
Maaari kang magdagdag ng mga komplikasyon sa laro. Halimbawa, ang isang gawain ay ibinigay: bago mahuli ang bola, kailangan mong ipakpak ang iyong mga kamay nang maraming beses. O gumawa ng kumpletong pagliko sa isang bilog (kapag ang bola ay itinapon sa dingding o itinapon sa isang bubong).

"Hunters and Ducks"
Layunin ng laro: pag-unlad ng mata at kagalingan ng kamay.
Ang isang bilog na may diameter na 5-8 m ay iginuhit sa palaruan (depende sa edad ng mga manlalaro at kanilang numero).
Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: "ducks" at "hunters". Ang mga "duck" ay matatagpuan sa loob ng bilog, at ang "mga mangangaso" ay matatagpuan sa labas ng bilog. Nakuha ng mga Hunter ang bola.
Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang mga "mangangaso" ay nagsisimulang patumbahin ang "mga pato" gamit ang bola. Ang "mga patay na pato" na natamaan ng bola ay tinanggal mula sa bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maalis ang lahat ng "duck" sa bilog. Habang ibinabato ang bola, ang "mga mangangaso" ay hindi dapat tumawid sa linya ng bilog.
Kapag ang lahat ng "duck" ay na-knock out, ang mga koponan ay lumipat ng puwesto.
Opsyon sa laro: 3-4 na "hunters" ang pinili mula sa mga manlalaro at nakatayo sa iba't ibang dulo ng site. Ang bawat "mangangaso" ay may maliit na bola. Ang mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court, ngunit huwag lumampas dito.
Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang lahat ng mga manlalaro ay huminto sa kanilang mga lugar, at ang mga "mangangaso" ay tumutuon at naghahagis ng mga bola sa kanila. Ang mga manlalaro ay maaaring umiwas sa lumilipad na bola, ngunit hindi sila makagalaw sa kanilang lugar.
Wala na sa laro ang mga knock out duck. Ang "mangangaso" na kumatok ay nanalo pinakamalaking bilang"mga pato".

"Mga pintura"
Pinipili ng mga kalahok sa laro ang may-ari at dalawang mamimili. Ang natitirang mga manlalaro ay mga pintura. Ang bawat pintura ay may kulay para sa sarili nito at tahimik na pinangalanan ang may-ari nito. Kapag ang lahat ng mga pintura ay pumili ng isang kulay at pinangalanan ito sa may-ari, iniimbitahan niya ang isa sa mga mamimili.
Kumatok ang mamimili:
kumatok! kumatok!
- Sinong nandyan?
- Mamimili.
- Bakit ka dumating?
- Para sa pintura.
- Para saan?
- Para sa asul.
Kung walang asul na pintura, sinabi ng may-ari: "Maglakad sa asul na landas, maghanap ng mga asul na bota."
Kung hinuhulaan ng mamimili ang kulay ng pintura, pagkatapos ay kukunin niya ang pintura para sa kanyang sarili.
Dumating ang pangalawang mamimili at naulit ang pakikipag-usap sa may-ari. At kaya isa-isa silang lumapit at inayos ang mga pintura. Ang mamimili na nakakolekta ng pinakamaraming kulay ang mananalo.
Mga Panuntunan ng laro: Ang mamimili na nakahula ng pinakamaraming kulay ang magiging may-ari.

"kawan"
Ang mga manlalaro ay pumipili ng isang pastol at isang lobo, at lahat ng iba ay pumipili ng mga tupa. Ang bahay ng lobo ay nasa kagubatan, at ang mga tupa ay may dalawang bahay sa magkabilang dulo ng site. Ang mga tupa ay tumatawag ng malakas sa pastol:
Batang pastol! Batang pastol!
Tutugtog ang busina!
Itaboy ang kawan sa bukid
Maglakad sa kalayaan!
Itinataboy ng pastol ang mga tupa sa parang, lumalakad sila, tumakbo, at tumalon. Sa hudyat ng pastol: "Lobo!" - lahat ng tupa ay tumakbo sa bahay sa tapat ng site. Ang pastol ay tumatayo sa daan ng lobo at pinoprotektahan ang mga tupa. Lahat ng nahuli ng lobo ay umalis sa laro.
Panuntunan ng laro: Sa pagtakbo, ang tupa ay hindi makakabalik sa bahay kung saan sila umalis. Pinoprotektahan lamang ng pastol ang mga tupa mula sa lobo, ngunit hindi siya pinipigilan ng kanyang mga kamay.

"Dalawang Frost"
Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa isang gilid ng court, sa gitna ay may dalawang driver - dalawang Frost." Bumaling si Frost sa mga lalaki sa mga salitang: "Kami ay dalawang batang kapatid, dalawang matapang na Frosts!" Ang isa sa kanila, na itinuro ang kanyang sarili, ay nagsabi: "Ako si Frost - asul na ilong" Isa pa: "Ako si Frost - ang pulang ilong." At sama-sama: "Sino sa inyo ang magpapasya na maglakbay sa landas?" Sagot ng lahat ng mga lalaki: "Hindi kami natatakot sa mga banta, at hindi kami natatakot sa hamog na nagyelo!" Pagkatapos ng mga salitang ito, tumakbo ang mga bata sa kabilang bahagi ng palaruan. Sinisikap ng mga driver na "magalit" sa mga tumatakbo, ang mga "mamantika" ay nananatili sa lugar kung saan "pinalamig" sila ni Frost.
Sa mga susunod na gitling, matutulungan ng mga manlalaro ang mga "frozen" na bata sa pamamagitan ng paghawak sa kanila ng kanilang mga kamay. Pagkatapos ng ilang mga gitling, ang iba pang mga Frost ay itinalaga. Ang mga batang hindi nakarating sa Frost kahit isang beses ay nabanggit, pati na rin pinakamahusay na mag-asawa nagmamaneho...

"Ring"
Pumili sila ng driver at binigyan siya ng "singsing" - anumang maliit na bagay. Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang hilera, hawak ang kanilang mga palad sa harap nila sa isang "bangka" na posisyon. Ang driver ay dumaan sa buong hanay, inilalagay ang kanyang mga palad sa mga palad ng bawat kalahok. Kasabay nito, tahimik siyang nag-iiwan ng "singsing" sa mga palad ng sinumang kalahok. Nang malagpasan ang lahat, sinabi ng driver: "Tunog, ring, lumabas sa beranda." Ang gawain ng may-ari ng "singsing" ay tumakbo pasulong, ang gawain ng lahat ng iba pang mga bata ay subukang hulaan ang may-ari ng "singsing" at huwag hayaan siyang lumabas sa linya.

"Stream"
Hatiin sa mga pares sa random na pagkakasunud-sunod. Ang mga mag-asawa ay magkakasunod na matatagpuan, magkahawak-kamay, nakataas ang kanilang mga kamay na nakadakip, na parang bumubuo ng isang bubong. Ang driver ay dumaan sa ilalim ng kanyang saradong mga kamay at pumili ng kapareha. Ang bagong mag-asawa ay nakatayo sa likuran, at ang napalayang kalahok sa laro ay pumasok sa stream at naghahanap ng mag-asawa, atbp.

"Sa pamamagitan ng Oso sa Kagubatan"
Ang oso na pinili ng lot ay nakatira sa kagubatan. Ang mga bata ay pumunta sa kagubatan upang mamitas ng mga kabute, kumanta ng isang kanta:
Sa pamamagitan ng oso sa kagubatan
Kukuha ako ng mushroom at berries!
Naiinis ang oso
Nagyelo sa kalan!
Kapag nasabi na ng mga manlalaro ang kanilang mga huling salita, ang oso, na nakatulog hanggang ngayon, ay nagsimulang magbali-baligtad, mag-inat, at atubiling umalis sa yungib. Ngunit pagkatapos ay biglang tumakbo ang oso pagkatapos ng mga manlalaro at sinubukang mahuli ang isang tao. Ang nahuhuli ay nagiging oso. Mga Panuntunan ng laro: Aalis lang ang oso sa lungga pagkatapos bigkasin ang mga huling salita ng kanta. Ang mga bata, depende sa pag-uugali ng oso, ay maaaring hindi agad tumakbo sa kanilang tahanan, ngunit tinutukso ito ng isang kanta.

"Ang Kuwago at ang mga Ibon"
Bago simulan ang laro, pinipili ng mga bata ang mga pangalan ng mga ibon na ang boses ay maaari nilang gayahin. Halimbawa: kalapati, uwak, gansa, pato, kuku. Ang mga manlalaro ay pumili ng isang kuwago. Pumunta siya sa kanyang pugad, at ang mga naglalaro nang tahimik, upang hindi marinig ng kuwago ng agila kung anong uri ng mga ibon sila sa laro. Ang mga ibon ay lumilipad, sumisigaw, huminto at yumuyuko. Ginagaya ng bawat manlalaro ang sigaw at galaw ng ibong napili niya. Sa signal na "Owl", ang lahat ng mga ibon ay nagsisikap na kumuha ng mga lugar sa kanilang tahanan. Kung ang kuwago ng agila ay nakahuli ng isang tao, dapat niyang hulaan kung anong uri ng ibon ito. Tanging isang ibon na may tamang pangalan ang nagiging kuwago ng agila.
Mga panuntunan ng laro: ang mga bahay ng ibon at ang bahay ng kuwago ay dapat na matatagpuan sa isang burol. Ang mga ibon ay lumilipad sa bahay sa isang senyas o sa sandaling mahuli ng isang agila na kuwago ang isa sa kanila.

"Zarnitsa"
Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, hawak ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod, at isang manlalaro - Dawn - naglalakad sa likod nila na may laso at nagsabi:
Zarya-zarnitsa
Pulang dalaga.
Tumawid ako sa field
Nabitawan ko ang mga susi.
Mga gintong susi
Mga asul na laso
Ang mga singsing ay pinagsama,
Tara kuha tayo ng tubig!
Sa mga huling salita, maingat na inilalagay ng driver ang laso sa balikat ng isa sa mga manlalaro, na, napansin ito, mabilis na kinuha ang laso, at pareho silang tumakbo sa iba't ibang direksyon sa isang bilog. Ang naiwang walang lugar ay nagiging madaling araw. Nauulit ang laro.
Panuntunan ng laro: Ang mga mananakbo ay hindi dapat tumawid sa bilog. Ang mga manlalaro ay hindi lumingon hangga't hindi pinipili ng driver kung sino ang dapat maglagay ng laso sa kanilang balikat.

"Wandering Ball"
Lahat naglalaro. Bilang karagdagan sa driver, nakatayo sila sa isang bilog sa haba ng braso. Nagpapasa sila ng malaking bola sa isa't isa. Ang driver ay tumatakbo sa labas ng bilog at sinusubukang hawakan ang bola gamit ang kanyang kamay. Kung magtagumpay siya, pupunta siya sa lugar ng manlalaro kung saan nasa kamay ang bola, at lalabas ang manlalaro sa bilog.
Nauulit ang laro.
Panuntunan ng laro: Kapag nagpapasa ng bola, ang mga manlalaro ay hindi dapat lumipat sa kanilang lugar. Hindi mo maipapasa ang bola sa isang tao, tanging sa player na nakatayo sa tabi mo. Ang driver ay ipinagbabawal na pumasok sa bilog. Ang bola ay maaaring ipasa sa anumang direksyon. Ang manlalaro na naghulog ng bola ay nagiging driver.

"Kuwago"
Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat mula sa nagtatanghal: "Darating ang araw, nabubuhay ang lahat!" - ang mga bata ay nagsimulang tumakbo, tumalon, ginagaya ang paglipad ng mga butterflies, ibon, beetle, na naglalarawan ng mga palaka, daga, kuting. Sa pangalawang senyas: "Darating ang gabi, ang lahat ay nagyelo - lumipad ang kuwago!" - ang mga manlalaro ay huminto, nag-freeze sa posisyon kung saan nahuli sila ng signal. "Kuwago" manghuli. Nang mapansin ang paggalaw ng manlalaro, hinawakan niya ito sa kamay at dinala siya sa kanyang pugad. Sa isang labasan, kaya niyang pumatay ng dalawa o kahit tatlong manlalaro.
Pagkatapos ang "kuwago" ay bumalik sa kanyang pugad at ang mga bata ay muling nagsimulang magsayaw sa palaruan.
Ang mga nanalo ay ang mga manlalaro na hindi pa nahuli. Maaari mo ring tandaan ang pinakamahusay na driver - ang isa na nakakuha ng pinakamaraming manlalaro.

8. Relay ng mga karera
Relay ng hayop
Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 - 4 pantay na koponan at pumila sa mga hanay nang paisa-isa. Ang mga naglalaro sa mga koponan ay kumukuha ng mga pangalan ng mga hayop. Ang mga naunang nakatayo ay tinatawag na “mga oso,” ang mga nakatayong pangalawa ay tinatawag na “mga lobo,” ang mga nakatayong pangatlo ay tinatawag na “mga fox,” at ang mga nakatayo sa ikaapat ay tinatawag na “liyebre.” Ang isang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng mga nasa harap. Sa utos ng pinuno, ang mga miyembro ng koponan ay dapat tumalon sa isang partikular na lugar tulad ng ginagawa ng mga tunay na hayop. Ang koponan ng "mga lobo" ay tumatakbo tulad ng mga lobo, ang koponan ng "mga hares" ay tumatakbo tulad ng mga liyebre, atbp.

Ibaba ang sasakyan
Inaanyayahan ang mga bata na idiskarga ang "mga kotse" na may "gulay". Ang mga makina ay inilagay sa isang pader, at dalawang basket ay inilagay sa tapat ng mga ito laban sa kabilang dingding. Ang isang manlalaro sa isang pagkakataon ay nakatayo malapit sa mga basket at, sa isang senyas, tumatakbo sa mga kotse. Maaari kang magdala ng mga gulay nang paisa-isa. Ang mga gulay ay dapat na pareho sa lahat ng mga makina, parehong sa dami at dami.
Ang ibang mga kalahok ay maaaring "magkarga" ng mga makina; Sa kasong ito, ang mga manlalaro ay nakatayo malapit sa mga kotse, tumakbo sa mga basket sa isang senyas at dinala ang mga gulay sa mga kotse.
Ang mga makina ay maaaring mga kahon, upuan; gulay - skittles, cubes, atbp.

Ipinasa ko ito - umupo ka!
Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan, 7 - 8 tao bawat isa, at pumila karaniwang linya simula sa isang hanay nang paisa-isa. Ang mga kapitan ay nakatayo sa harap ng bawat hanay, nakaharap dito sa layo na 5-6 m. Ang mga kapitan ay tumatanggap ng volleyball. Sa hudyat, ipinapasa ng bawat kapitan ang bola sa unang manlalaro sa kanyang column. Nang mahuli ang bola, ibinalik ito ng manlalaro sa kapitan at yumuko. Ibinabato ng kapitan ang bola sa pangalawa, pagkatapos ay pangatlo at kasunod na mga manlalaro. Ang bawat isa sa kanila, na ibinabalik ang bola sa kapitan, ay yumuyuko. Matapos matanggap ang bola mula sa huling manlalaro sa kanyang column, itinaas ito ng kapitan, at lahat ng mga manlalaro sa kanyang koponan ay tumalon. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakumpleto ang gawain nang mas mabilis ang panalo.

singkamas
Dalawang koponan ng 6 na bata bawat isa ay lumahok. Ito ay lolo, lola, Bug, apo, pusa at daga. May 2 upuan sa tapat ng dingding ng bulwagan. Sa bawat upuan ay may singkamas - isang bata na nakasuot ng sombrero na may larawan ng singkamas.
Sinimulan ni lolo ang laro. Sa isang senyas, tumakbo siya sa singkamas, tumakbo sa paligid nito at bumalik, ang lola ay kumapit sa kanya (kinuha siya sa baywang), at patuloy silang tumakbo nang magkasama, muling umikot sa singkamas at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumama sa kanila ang apo, atbp. Sa pagtatapos ng laro, ang mouse ay nahuli ng isang singkamas. Ang koponan na nakabunot ng singkamas ang pinakamabilis na panalo.

Magtanim at mag-ani
Bilang ng mga manlalaro: 2 koponan ng 4 na tao
Bukod pa rito: 8 hoops, 2 balde, 4-5 patatas, 2 watering can.
Ang unang kalahok ay "nag-aararo sa lupa" (naglalagay ng mga hoop).
Ang pangalawang kalahok ay "nagtatanim ng patatas" (naglalagay ng patatas sa hoop).
Ang ika-3 kalahok ay "nagdidilig sa mga patatas" (tumatakbo sa paligid ng bawat hoop na may pantubig).
Ang ika-4 na kalahok ay "nag-aani" (nangongolekta ng patatas sa isang balde).
Ang mas mabilis na koponan ang nanalo.

Tumatakbo ng "centipedes"
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa o tatlong koponan ng 10-20 katao at pumila sa likod ng bawat isa. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang makapal na lubid (lubid), na kinukuha ng lahat ng manlalaro gamit ang kanilang kanan o kaliwang kamay, pantay na ipinamahagi sa magkabilang panig ng lubid. Sa hudyat ng organizer, ang mga "centipedes" ay tumatakbo pasulong 40-50 metro hanggang sa "tapos", hawak ang lubid sa lahat ng oras.
Ang tagumpay ay iginagawad sa koponan na unang nakarating sa finish line, sa kondisyon na walang sinuman sa mga kalahok nito ang natanggal sa pagkakasabit sa lubid habang tumatakbo.

Bibliograpiya
1. Lyakh, V.I. Aking kaibigang pisikal na edukasyon. 1–4 na baitang – M.: Edukasyon, 2005.
2. Builin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini basketball. M., 2000
3. Galitsky A.V. Paglalakbay sa lupain ng mga laro. M., 2001
4. Klusov N.P. Handball. M. 1996
5. Mga halimbawang programa ng mga ekstrakurikular na gawain. Primary at batayang edukasyon. mga pamantayan ng ikalawang henerasyon. Moscow "Enlightenment" 2011
6. Lyakh V.I., Maikson G.B. Komprehensibong programa pisikal na edukasyon ng mga mag-aaral. M., 2002
7. Kovalko V.I. "Mga teknolohiya sa pag-save ng kalusugan", Moscow "Waco", 2004.
8. Kovalko V.I. Mga pag-unlad ng aralin sa pisikal na edukasyon para sa mga baitang 1-4: Mga Alituntunin, praktikal na materyales, pagpaplano ng aralin - 2nd ed., binago - M.: VAKO, 2005.
9. Mga mapagkukunan ng Internet

Mga tampok ng mga larong pampalakasan para sa mga mag-aaral na may edad anim hanggang labinlimang taon

Bilang isang patakaran, ang mga larong pang-sports ay karaniwang hinahati ayon sa pagkakaroon/kawalan ng kagamitan, ang bilang ng mga kalahok, at ang antas ng pagiging tiyak. pisikal na pagsasanay o intensity, pati na rin ang teritoryong sinasakop ng laro, mga panalong layunin, sistema ng pagmamarka, plot, atbp. Mga larong pampalakasan Inirerekomenda na magpalit-palit sa isa't isa, at magpahinga ng 10 minuto sa pagitan ng mga yugto ng laro.

Kondisyon na pag-uuri ng mga laro para sa mga mag-aaral

Ang mga pisikal na laro para sa mga batang nasa paaralan ay nahahati sa: mga larong reaksyon, na kinabibilangan ng mga laro ng tug-of-war (mga power game), mga catch-up na laro, mga laro sa paghahanap, mga relay race (mapagkumpitensya), mga laro ng bola (para sa katumpakan), at mga larong tumatalon.

Mga laro ng koponan para sa mga mag-aaral

"kawan"

Ang mga bata ay nahahati sa 2-3 lobo, 1 kabayong lalaki at ilang mga foal. Ang lahat ng natitirang mga bata ay magkahawak-kamay, na bumubuo ng panulat kung saan naroon ang mga foal. Ang isang kabayong lalaki ay dapat maglakad sa paligid ng enclosure na ito at bantayan ito. Ang mga lobo ay dapat makapasok sa bilog sa oras na ito, ngunit kung ang kabayong lalaki ay iniinsulto ang walang ingat na lobo, siya ay umalis sa laro. Ang laro ay tumatagal hanggang sa "neutralize" ng kabayong lalaki ang lahat ng mga lobo o ang mga lobo ay "i-drag ang lahat ng mga foal.

Mga tampok ng laro: tumutulong sa pagbuo ng pakiramdam ng koponan, bilis at reaksyon.

Walang imbentaryo.

"Kangaroo"

Ang mga bata ay dapat na hatiin sa dalawang pangkat ng magkakaibang mga numero, na makikipagkumpitensya sa pagtalon sa isang binti, habang may hawak na isang basong tubig sa isang nakaunat na kamay. Ang bata ay tumatakbo sa paligid ng bilog at ipinapasa ang baso na ito sa susunod na kalahok. Ang koponan na may pinakamaraming tao ang mananalo mabilis daanan at mas malaking dami ng tubig sa baso.

Mga tampok ng laro (relay race): pagbuo ng dexterity at koordinasyon.

Kagamitan: isang baso ng tubig, mga flag o skittles na nagpapahiwatig ng distansya.

"Hila tulak"

Kasama sa kompetisyon ang 20-30 metrong run. Ang bawat pares ng mga kalahok ay nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa, magkahawak-kamay. Ang layunin ng mga kalahok ay tumakbo sa finish line sa posisyong ito at bumalik. Ang kahirapan ng laro ay ang isang manlalaro ay tumatakbo nang paatras at ang isa ay tumatakbo paatras. I-play ang laro nang hakbang-hakbang hanggang sa matukoy ang panalong pares.

Mga tampok ng laro (relay ng pares): pag-unlad ng bilis, koordinasyon.

Imbentaryo: mga flag na nagpapahiwatig ng distansya.

Mga larong pampalakasan na naglalayong personal na tagumpay ng mga kalahok

"Mga Palaka"

Dalawang bata ang binibigyan ng 2 sheet ng papel. Pagkatapos nito ay kailangan nilang tumawid sa isang conditional swamp sa kahabaan ng tinatawag na hummocks. Inilalagay namin ang unang sheet sa simula, ang bata ay nakatayo dito gamit ang parehong mga paa, at inilalagay namin ang pangalawang sheet sa harap niya. Sa pagtapak dito, dapat ilipat ng kalahok ang pangalawang sheet pasulong, atbp. Ang kakanyahan ng laro ay upang mabilis na makarating sa itinalagang lugar at bumalik sa simula. Kasama sa laro ang mga nakapares na bilog na 3-4, hanggang 10 minuto.

Mga tampok ng laro (mapagkumpitensya): pag-unlad ng bilis, koordinasyon.

Imbentaryo: A4 na papel, mga flag na nagpapahiwatig ng distansya.

"Mga alimango"

Dalawang bata, na nakataas ang kanilang mga braso sa gilid, ay dapat maglupasay, pagkatapos ay gumalaw patagilid sa salit-salit na mga hakbang. Layunin: makarating sa conditional finish at bumalik. Maaari mong gawing mas mahirap ang gawain sa pamamagitan ng paggamit ng bola, na ang bawat kalahok ay gumulong sa harap nila gamit ang isang kamay. Kasama sa laro ang mga nakapares na bilog na 3-4, hanggang 10 minuto.

Mga tampok ng laro (mapagkumpitensya): liksi, bilis, koordinasyon.

Kagamitan: mga bola ng tennis, mga bandila na nagpapahiwatig ng distansya.

"Mga mangingisda"

Ang bawat kalahok ay may sinulid (1.5 metro) na nakakabit sa kanyang sinturon, kung saan siya nakatali lobo. Layunin ng laro: makahuli ng maraming isda (burst Mga lobo iba pang mga kalahok, habang tinitiyak na hindi sasabog ng iyong mga kalaban ang iyong lobo). Nagpapatuloy ang laro hanggang sa matukoy ang isang panalo.

Mga tampok ng laro (catch-up nang walang driver): pagbuo ng kagalingan ng kamay, bilis, reaksyon.

Imbentaryo: mga thread at bola ayon sa bilang ng mga manlalaro.

ACTIVE GAMES sa mga aralin sa physical education

para sa mga bata sa edad ng elementarya.

1-4 baitang

PANIMULA

Kasama sa koleksyong ito ang mga larong panlabas na magagamit sa mga aralin sa pisikal na edukasyon sa elementarya, gayundin kapag gumagawa ng iba't ibang mga sitwasyon. mga pista opisyal sa palakasan sa anyo ng mga kumpetisyon at mga karera ng relay. Maraming laro ang maaaring isama sa pagpaplanong pampakay sa kalendaryo bilang mga larong panlabas sa mga aralin sa pagsasanay sa cross-country, pagsasanay sa athletics, himnastiko, at kapag nagpaplano ng variable na bahagi ng work program.

Layunin ng laro: pag-unlad ng mata at kagalingan ng kamay.

Ang isang bilog na may diameter na 5-8 m ay iginuhit sa palaruan (depende sa edad ng mga manlalaro at kanilang numero).

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: "ducks" at "hunters". Ang mga "duck" ay matatagpuan sa loob ng bilog, at ang "mga mangangaso" ay matatagpuan sa labas ng bilog. Nakuha ng mga Hunter ang bola.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang mga "mangangaso" ay nagsisimulang patumbahin ang "mga pato" gamit ang bola. Ang "mga patay na pato" na natamaan ng bola ay tinanggal mula sa bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maalis ang lahat ng "duck" sa bilog. Habang ibinabato ang bola, ang "mga mangangaso" ay hindi dapat tumawid sa linya ng bilog.

Kapag ang lahat ng "duck" ay na-knock out, ang mga koponan ay lumipat ng puwesto.

Pagpipilian sa laro: 3-4 na "mangangaso" ay pinili mula sa mga manlalaro at nakatayo sa iba't ibang dulo ng site. Ang bawat "mangangaso" ay may maliit na bola. Ang mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court, ngunit huwag lumampas dito.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang lahat ng mga manlalaro ay huminto sa kanilang mga lugar, at ang mga "mangangaso" ay tumutuon at naghahagis ng mga bola sa kanila. Ang mga manlalaro ay maaaring umiwas sa lumilipad na bola, ngunit hindi sila makagalaw sa kanilang lugar.

Wala na sa laro ang mga knock out duck. Ang "mangangaso" na nagpatumba ng pinakamalaking bilang ng "mga itik" ay nanalo.

Sa layunin at karakterulitin ang laro"Saluhin ang bola».

Sa palaruan, ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog, na nakatayo sa haba ng braso mula sa bawat isa. Sa gitna ng bilog ay nakatayo ang isang guro na humalili sa paghagis ng bola sa mga bata, at pagkatapos ay hinuhuli ito mula sa kanila, habang binibigkas ang tula:

"Hulihin, ihagis,
Huwag mo akong hayaang mahulog!.."

Binibigkas ng guro ang teksto nang dahan-dahan, upang sa panahong ito ang bata ay may oras upang saluhin at ihagis ang bola pabalik.

Ang laro ay nagsisimula mula sa isang maikling distansya (circle radius 1 m), at pagkatapos ay unti-unting tumataas ang distansya na ito sa 2-2.5 m.

Minarkahan ng guro ang mga bata na hindi pa naihulog ang bola.

Layunin ng laro: pagbuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang isang driver ay pinili mula sa kabuuang bilang ng mga manlalaro. Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na may diameter na 3-4 m.

Ang driver ay nagiging matarik sa gitna. Nasa kanyang mga kamay ang isang 2 m ang haba na lubid na may isang bag ng buhangin na nakatali sa dulo. Pinaikot ng driver ang lubid upang ang bag ng buhangin ay lumipad sa itaas ng antas ng sahig sa taas na 5-10 cm.

Ang bawat manlalaro ay dapat tumalon at makaligtaan ang lumilipad na bag. Ang sinumang matamaan ng driver ng isang lumilipad na bag ay makakatanggap ng punto ng parusa. Ang kabuuang bilang ng mga puntos ng parusa ay kinakalkula pagkatapos makumpleto ng bag ang 8-10 buong bilog. Ang nagwagi ay ang isa na ang mga binti ay hindi nahawakan ng lubid.

Matapos baguhin ang driver, magsisimula muli ang laro.

Sa layunin at karakterbitag"(salka, tag ).

Sa palaruan, dalawang linya ang iginuhit sa layo na 15-25 m (depende sa edad ng mga manlalaro). Ang isang "lobo" (bihirang dalawa) ay pinili mula sa mga manlalaro at nakatayo sa pagitan ng mga linya. Sa likod ng isang linya ay ang natitirang mga kalahok - ang "gansa", at sa likod ng isa ay ang guro.

Tinutugunan ng guro ang mga gansa: “Mga gansa, gansa!”

Sagot ng gansa:

Ha-ha-ha!
- Gusto mong kumain?
- Oo Oo Oo!
- Well, lumipad!
- Hindi tayo pwede! Ang kulay abong lobo sa ilalim ng bundok ay hindi tayo papayagang umuwi!
- Buweno, lumipad, mag-ingat sa masamang lobo!

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga gansa ay nagmamadaling umuwi mula sa isang linya patungo sa isa pa, at ang (mga) lobo na naubusan ay sumusubok na mahuli ("spot") ang pinakamaraming gansa hangga't maaari. Dinadala ng lobo ang nahuling gansa sa kanyang lungga.

Pagkatapos ng dalawa o tatlong ganoong "mga paglipad," isang bagong lobo ang napili, at ang nahuling gansa ay bumalik sa laro, na magsisimula muli.

Sa layunin at karakternagpapaalala sa akin ng larobitag».

Ang lugar ng paglalaro ay nahahati sa dalawang linya sa layo na 10-15 m mula sa isa't isa. Mula sa mga manlalaro, ang driver ay pinili - "pike", at ang natitirang mga kalahok sa laro ay "crucian carp". Ang driver ng "pike" ay nakatayo sa gitna, at ang "mga crucian" ay matatagpuan sa isang gilid ng platform sa likod ng linya.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang "crucian carp" ay tumakbo sa kabilang panig, sinusubukang magtago sa likod ng linya, at ang "pike" ay nahuli sila sa pamamagitan ng paghawak sa kanila ng kanilang mga kamay.

Kapag ang 3-4 na "crucian carp" ay nahuli, sila ay bumubuo ng isang lambat, na magkahawak-kamay. Ngayon, tumatakbo mula sa linya hanggang sa linya, ang paglalaro ng "crucian carp" ay dapat tumakbo sa lambat (sa ilalim ng kanilang mga kamay).

Kapag 8-10 tao ang nahuli ng pike, bumubuo sila ng isang bilog-basket, at ang natitirang bahagi ng crucian carp ay dapat dumaan dito (dumaan sa ilalim ng kanilang mga braso nang dalawang beses).

Kapag nahuli ang 14-16 na tao, bumubuo sila ng dalawang ranggo, na magkahawak-kamay, sa pagitan ng kung saan ang natitirang bahagi ng crucian carp ay dapat dumaan, ngunit isang pike ang nakatayo sa labasan at hinuhuli sila.

Ang nagwagi ay ang huling crucian carp na nahuli.

Sa layunin at karakterMga bitag » (« Tag»).

Mula sa mga naglalaro na bata, dalawa ang napili: ang isa ay ang "shuttle", ang isa ay ang "weaver". Ang natitira sa mga bata ay nakatayo nang magkapares, nakaharap sa isa't isa, na bumubuo ng kalahating bilog. Ang distansya sa pagitan ng mga pares ay 1-1.5 m. Ang bawat pares ay kumukuha ng mga kamay at itinataas ang mga ito, na bumubuo ng isang "gate".

Bago magsimula ang laro, ang "weaver" ay nakatayo kasama ang unang pares, at ang "shuttle" kasama ang pangalawa, atbp. Sa hudyat ng guro (clap, whistle) o sa kanyang utos, ang "shuttle" ay nagsisimulang tumakbo tulad ng isang "ahas", nang walang nawawalang isang gate, at ang "manghahabi", na sumusunod sa kanyang landas, ay sumusubok na abutin siya.

Kung ang "shuttle" ay namamahala na maabot ang huling pares ng kalahating bilog at hindi nahuli, siya at ang "weaver" ang magiging huling pares, at ang unang pares ay magsisimula ng laro, na namamahagi ng mga tungkulin ng "shuttle" at "weaver ”.

Kung ang "weaver" ay naabutan ang "shuttle" at namamahala upang "makita" ito bago ito umabot sa huling pares, kung gayon siya mismo ay magiging isang "shuttle", at ang manlalaro na naging "shuttle" ay pupunta sa unang pares at pumili ng isang pares para sa kanyang sarili mula sa dalawa. Bumubuo siya ng isang pares kasama ang manlalarong ito sa dulo ng kalahating bilog, at ang naiwan na walang pares ay nagiging "weaver".

Mga Patakaran ng laro: Nagtatapos ang laro kapag tumakbo na ang lahat ng pares.

Sa layunin at karakteray isang uri ng larobitag ».

Sa palaruan, dalawang linya ang iginuhit sa layo na 10-15 m. Sa pagitan ng mga ito, sa gitna, sa gilid, isang bilog na may diameter na 1-1.5 m ay iguguhit.

Ang isang driver ("tag") ay pinili mula sa mga manlalaro, ngunit siya ay tinatawag na "grandfather-horn." Pumuwesto siya sa bilog. Ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa kanilang mga bahay sa likod ng magkabilang linya.

Malakas na nagtanong ang driver: "Sino ang natatakot sa akin?"

Sinasagot siya ng mga naglalaro na bata sa koro: "Wala!"

Kaagad pagkatapos ng mga salitang ito, tumakbo sila mula sa isang bahay patungo sa isa pa sa buong larangan, na nagsasabi:

"Lolo-sungay,
Kumain ng pie na may mga gisantes!
Lolo-sungay,
Kumain ng pie na may mga gisantes!"

Ang driver ay tumakbo palabas ng kanyang bahay at sinubukang "bahiran" (hawakan ng kanyang kamay) ang mga tumatakbong manlalaro. Ang isa kung sino ang driver na "nahawa" ay sumama sa kanya sa kanyang tahanan-circle.

Kapag ang mga bata ay tumatakbo mula sa bahay-bahay at pumuwesto, ang laro ay nagpapatuloy, ngunit mayroon nang dalawang driver.

Mga Patakaran ng laro: ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa may tatlo o apat na hindi pa nahuhuling manlalaro na natitira.

Sa layunin at karakteray isang uri ng larobitag».

Mayroong dalawang linya sa palaruan, sa likod nito ay ang "mga bahay" ng mga manlalaro. Ang distansya sa pagitan ng mga linya ay humigit-kumulang 6-10 m. Ang isang "trap" (driver) ay pinili mula sa mga manlalaro, na pumupunta sa pagitan ng dalawang linya.

Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa linya at sabay-sabay na binibigkas ang tula:

Nakakatawa kami guys
Mahilig kaming tumakbo at maglaro.
Sige, subukan mong abutin kami.
Isa, dalawa, tatlo - hulihin mo!..

Pagkatapos sabihin ang salitang "huli", ang mga bata ay tumakbo sa kabilang panig ng palaruan, at ang catcher ay sumusubok na abutin ang mga tumatakbo at "hawakan" sila (hawakan sila ng kanyang kamay). Ang manlalaro na nahawakan ng bitag bago siya tumawid sa linya ay itinuturing na nahuli at tumabi at umupo malapit sa "bitag".

Mga panuntunan ng laro: pagkatapos ng dalawa o tatlong pagtakbo ng mga bata mula sa linya hanggang sa linya, ang bilang ng mga nahuling manlalaro ay binibilang, at pagkatapos ay pipiliin ang isang bagong bitag:

  • Sa panahon ng laro, ipinapayong matukoy ang pinakamahusay na bitag.

Layunin ng laro: pagsasanay sa skiing (sa mga junior class) iba't ibang paraan.

Sa isang palaruan na natatakpan ng niyebe, ang mga linya ng "simula" at "tapos" ay minarkahan na may distansya na 25-30 m sa pagitan nila.

Pumila ang 3-5 manlalaro sa panimulang linya sa layo na 1.5-2 m mula sa isa't isa at, sa hudyat o utos ng guro, magsimulang mag-ski. Ang nagwagi ay ang kalahok na unang tumawid sa finish line.

Mga pagpipilian sa laro:

  • ang mga karera ay maaaring isagawa gamit ang mga stick o sa isang sliding step nang wala ang mga ito, na tinutukoy ang nagwagi batay sa mga resulta ng dalawang karera;
  • Maaari mong laruin ang laro sa pamamagitan ng paghahati sa mga bata sa 2-4 na koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok, sa anyo ng isang relay race.

Layunin ng laro: pagsasanay sa mga pangunahing uri ng paggalaw (paglukso), pag-unlad ng koordinasyon ng paggalaw at kagalingan ng kamay, pagsasanay sa mata.

Sa palaruan, ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog na may diameter na 4-5 m, nakatayo sa haba ng braso mula sa bawat isa. Ang guro ay nakatayo sa gitna ng bilog. Mayroon siyang tungkod sa kanyang kamay, ang haba nito ay dapat na katumbas ng radius ng bilog. Ang isang maliwanag na laso o panyo ("lamok") ay nakatali sa dulo ng pamalo sa isang string hanggang sa 0.5 m ang haba. Hawak ng guro ang pamalo upang ang "lamok" ay 5-10 cm sa itaas ng mga nakaunat na braso ng bata, at, maayos na gumagalaw ang pamalo sa isang bilog, pinalipad ang "lamok".

Ang gawain ng mga bata ay tumalon sa puwesto at magawang "matarayan ang isang lamok" gamit ang dalawang palad.

Mga Patakaran ng laro: ang mga bata ay dapat tumalon sa dalawang paa o magtutulak gamit ang isang paa, na depende sa mga kondisyon ng laro. Ang bata ay hindi dapat umalis sa kanyang lugar sa bilog sa pagtugis ng isang lamok. Kung ang bata ay nagtagumpay sa paghampas ng "lamok", pagkatapos ay ang paggalaw ng "lamok" ay hihinto hanggang sa ang bata ay umalis. Binanggit ng guro ang mga pinakamatalinong na nagawang "sabunutan ang lamok."

Bola sa isang bilog

Layunin ng laro: pag-aaral na gumalaw sa tubig, pagbuo ng liksi, at paghahagis ng bola.

Ang laro ay nilalaro sa isang pool o sa isang limitadong lugar ng isang reservoir na may lalim na hanggang baywang para sa mga batang naglalaro.

Pinipili ang isang driver mula sa mga batang naglalaro. Ang natitirang mga bata ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso mula sa isa't isa. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang mga bata ay nagsimulang ihagis ang bola sa isa't isa sa buong bilog, at sinubukan ng driver na saluhin ito. Kung nahuli ng driver ang bola, pagkatapos ay kukuha siya ng isang lugar sa bilog kasama ng iba pang mga manlalaro, at ang bata na naghagis ng bola ay pumapalit sa driver.

Mga Patakaran ng laro: habang ibinabato (ibinabato at sinasalo ang bola), maaari kang gumawa ng isang hakbang pasulong o paatras, mahulog sa tubig, ngunit huwag agawin ang bola mula sa mga kamay ng iba; hindi mo mapipilit.

Layunin ng laro: pag-unlad lakas ng pagtitiis, bilis ng reaksyon.

Sa playing court, dalawang linya ang iginuhit sa ilang distansya mula sa isa't isa. Ang mga lalaki ay pumila sa isang linya, ang mga babae ay pumila sa kabilang linya. Nasa pagitan nila ang pinuno. Ang boys team ay "night", ang girls team ay "day". Sa utos na "Gabi!" hinuhuli ng mga lalaki ang mga babae, sa utos na "Araw!" mahuli ng mga babae ang mga lalaki.

Mga Patakaran ng laro: Ang "mga gutom" ay lumipat sa kalabang koponan.

Sa layunin at karakteray isang uri ng larobitag", ngunit sa halip na isang "bitag" ang mga naglalaro na bata ay nahuhuli ng isang "tag".

Sa palaruan, minarkahan ang mga hangganan (ginuguhit ang mga linya o inilalagay ang mga bandila), lampas sa kung saan ang mga batang naglalaro ay hindi pinapayagang pumunta. Sa lahat ng naglalaro na bata, isa ang napili - "tag". Nakatayo siya sa gitna ng palaruan, at ang iba pang mga bata ay nagkalat sa paligid ng palaruan.

Sa hudyat ng guro: "Mahuli!.." (ipakpak ang iyong mga kamay, sipol, atbp.), Magsisimula ang laro. Ang mga bata ay tumatakbo sa paligid ng palaruan, at ang "tag" ay sumusubok na abutin ang isang tao at hawakan sila ng kanilang mga kamay ("spot"). Ang bata na "nadungisan" ay umalis sa palaruan. Matapos ang "tag" ay "mabahiran" ng 3-6 na naglalaro na mga bata, maaaring ihinto ng guro ang laro at palitan ito ng bagong "tag".

Pagpipilian sa laro: Ang pinakaunang bata na nagawang "mantsa" ng "tag" ay naging "tag", at ang "tag" ang pumalit sa kanya.

Layunin ng laro: pagsasanay sa pagtayo ng mahabang pagtalon sa tubig, pagpapalakas ng musculoskeletal system.

Ang laro ay nilalaro sa mababaw na tubig, kung saan ang lalim ay umaabot sa mga tuhod ng bata.

Bago magsimula ang laro, ipinapakita ng guro sa mga bata kung paano tumalon ang isang palaka, at pagkatapos ay hilingin sa kanila na ulitin ito.

Nakatayo sa tubig, ang bata ay squats nang malalim, pagkatapos, matalim na itinutuwid ang kanyang mga binti, itinulak ang ibaba kasama nila at tumalon, na iniunat ang kanyang mga braso pasulong. Sa panahon ng pagtalon, ang mga binti ay hinila patungo sa mga braso. Ibinaba ng bata ang kanyang sarili sa magkabilang binti.

Matapos ma-master ang diskarte sa paglukso, maaaring ayusin ng guro ang isang kumpetisyon sa pagitan ng 3-4 na "palaka", kung alin sa kanila ang talon pa sa 3-5 na pagtalon.

Sa layunin at karakternagpapaalala sa akin ng laroPalaka ».

Pumila ang mga bata sa isang linya sa haba ng braso mula sa isa't isa sa pinaka gilid ng tubig. Sa isang senyas (ipakpak ang iyong mga kamay, sipol, atbp.) o ang utos ng guro, ang mga bata ay humalili o sabay-sabay, tinutulak ang dalawang paa, tumalon sa tubig, sinusubukang tumalon hangga't maaari. Ang nagwagi ay tinutukoy pagkatapos ng 2-3 pagtatangka.

Pagpipilian sa laro: mula sa gilid ng tubig, ang bata ay hindi gumagawa ng isa, ngunit tatlong sunod-sunod na pagtalon, dalawa sa mga ito ay ginagawa niya habang nakatayo sa tubig.

Layunin ng laro: isang bata na mastering tumakbo gamit ang isang skipping rope.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan. 2-4 na bata na may maikling jump ropes ay maaaring lumahok sa parehong oras.

Sa unang senyas mula sa guro, nagsisimula silang tumakbo, tumatalon ng lubid sa bawat hakbang, at sa pangalawang senyas (pagkatapos ng 1-1.5 minuto) huminto sila. Panalo ang bata na nasa harapan.

Pagpipilian sa laro: sa playground may dalawa parallel lines sa layo na 4-3 m (depende sa edad at kakayahan ng mga bata): simula at tapusin ang mga linya.

Sa panimulang linya mayroong 2-4 na bata na may mga lubid na laktaw, na nagsisimulang tumakbo sa hudyat ng guro. Ang bata na unang tumawid sa finish line ang mananalo.

Layunin ng laro: gliding sa yelo habang pinapanatili ang balanse, pagbuo ng katumpakan at mata.

Ang isang landas ng yelo na 5-7 m ang haba ay "ginulong" sa palaruan. Ang isang kubo (puck) ay inilalagay sa layong 1.5 m mula sa simula ng landas. Ang mga bata ay nagpapalitan, tumatakbo mula sa layo na 2-3 m, dumudulas sa landas sa talampakan ng kanilang mga sapatos at subukang itulak ang kubo hangga't maaari habang dumudulas gamit ang kanilang mga paa.

Ang nagwagi ay ang manlalaro na gumagalaw sa kubo sa pinakamalayo.

Pagpipilian sa laro: Kung pagkatapos ng unang pagsubok ang cube ay nasa ice track pa rin, ang mga manlalaro ay bibigyan ng pangalawang pagsubok. Bukod dito, ang manlalaro na hindi gumagalaw ng kubo sa unang pagtatangka ay tinanggal mula sa karagdagang mga kumpetisyon.

Sa layunin at karakteray isa sa mga uri ng laro "Mga bitag».

Ang isang bilog o hugis-itlog ay iginuhit sa gitna ng lugar ng paglalaro upang kumatawan sa isang ice floe. Mula sa mga manlalaro, dalawang "polar bear" ang napili, na nakatayo sa "ice floe". Ang natitirang mga manlalaro ay malayang naglalakad at tumatakbo sa labas ng "ice floe" sa palaruan.

Sa isang senyas mula sa pinuno (sipol, palakpak, atbp.) o sa kanyang utos, ang "polar bear" ay "mangangaso". Maglalakad silang magkahawak-kamay sa magkabilang kamay (kaliwa-kanan) at sinusubukang hawakan ang isa sa mga manlalaro gamit ang kanilang mga libreng kamay. Dinadala nila ang nahuling manlalaro sa ice floe. Kapag ang dalawang manlalaro ay nahuli sa yelo, sila ang magiging pangalawang pares ng mga polar bear.

Ang laro ay nagtatapos ayon sa kasunduan: kapag ang karamihan sa mga manlalaro ay naging "polar bear" o kapag 2 - 3 mga manlalaro ang nananatili sa larangan ng paglalaro.

Layunin ng laro: pag-aaral na mag-dribble ng bola (sa paa, stick, kamay), pag-iwas sa mga hadlang, pagbuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan. Perpendikular dito, 8-10 na mga bagay ang inilalagay sa isang hilera (skittles, cubes, pegs na itinutulak sa lupa, atbp.) Sa layo na 1 m mula sa bawat isa.

Sa hudyat o utos ng guro, ang bata ay dapat mag-dribble ng bola gamit ang kanyang paa mula sa linya, umiikot sa lahat ng mga bagay sa isang "ahas", minsan sa kanan, minsan sa kaliwa, nang hindi nawawala ang bola o katok. pababa ng isang bagay.

Ang nagwagi ay ang manlalaro na pumasa sa "ahas" nang walang pagkakamali.

Pagpipilian sa laro:

  • maaari kang gumawa ng dalawang magkatulad na linya ng "ahas" sa layo na 2 m mula sa bawat isa at sabay na humawak ng kumpetisyon sa bilis sa pagitan ng dalawang kalahok;
  • ang bata ay mag-dribble ng isang maliit na bola mula sa linya gamit ang isang stick, pag-iwas sa mga bagay na "ahas";
  • ang manlalaro ay magdi-dribble ng bola mula sa linya, na nilalampasan ang lahat ng mga bagay na "ahas", habang tinatamaan ito sa sahig o lupa.

Layunin ng laro: pag-aaral upang mabilis at tumpak na ipasa ang bola sa isa pang manlalaro, pagbuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan. Ang mga batang naglalaro ay nahahati sa 2-3 koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Ang mga koponan ay nakatayo sa linya sa mga hanay sa haba ng braso, isa-isa. Ang distansya sa pagitan ng mga haligi ay 1-1.5 m. Ang mga paa ng mga manlalaro ay lapad ng balikat. Ang batang nakatayo muna sa hanay ay may hawak na bola sa kanyang mga kamay.

Sa hudyat ng guro (pumalakpak, sumipol, atbp.) o sa kanyang utos: "Tumayo!.." o "Itaas ang iyong mga kamay!..", lahat ng mga bata ay nagtaas ng kanilang mga kamay, at ang batang nakatayo ay unang ipinapasa ang bola sa kanyang ulo. sa pangalawa, pangalawa - hanggang sa pangatlo, atbp., hanggang sa matanggap ng huling bata sa hanay ang bola. Kapag natanggap ng huling manlalaro ang bola, tatakbo siya at ibibigay ang bola sa guro.

Ang pangkat na ang manlalaro ang unang nagbigay ng bola sa guro ang mananalo.

Mga pagpipilian sa laro:

  • una, ang bola ay ipinapasa mula sa itaas hanggang sa harap hanggang sa likod, at pagkatapos ay sa kabaligtaran na direksyon: mula sa likod hanggang sa harap, at samakatuwid ang manlalaro na unang nakatayo ay nagbibigay ng bola sa guro;
  • ang bola ay ipinasa pabalik sa pagitan ng malalawak na mga binti;

Sa pagbubuod ng mga resulta ng laro, itinala ng guro ang kalinawan ng paglalaro ng pangkat.

Layunin ng laro: pag-aaral sa isang mapaglarong paraan ng pagtalon at pagtakbo, liksi at koordinasyon ng mga galaw.

Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 4-6 m (depende sa edad ng mga batang naglalaro).

Ang mga batang naglalaro ay nahahati sa 3-4 na koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok. Ang mga koponan ay pumila sa isang haligi sa unang linya sa layong 1.5 m mula sa isa't isa. Ang bawat nakatayo ay unang tumatanggap ng bola at pinipiga ito sa pagitan ng kanilang mga binti.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang mga bata ay nagsisimulang tumalon sa dalawang paa patungo sa pangalawang linya. Pagkatapos tumawid sa linya, kinuha nila ang bola sa kanilang mga kamay, tumakbo pabalik, ipasa ang bola sa susunod na manlalaro, at sila mismo ay tumayo sa dulo ng hanay.

Ang nagwagi ay ang koponan na ang huling manlalaro ay unang tumawid sa panimulang linya na may bola sa kanyang mga kamay.

Pagpipilian sa laro: sa pangalawang linya, para sa bawat koponan, isang palatandaan ang inilalagay sa paligid kung saan ang bata ay dapat tumalon, at pagkatapos ay tumalon din pabalik na ang bola ay pinindot sa pagitan ng kanyang mga binti patungo sa unang linya, na ipinapasa ito sa susunod na manlalaro sa likod ng unang linya.

sari-sari" Mga bitag ", ngunit ang papel ng "bitag" ay ginampanan ng "aso".

Bago magsimula ang laro, pipiliin ang isang "aso" mula sa mga manlalaro o hinirang ng guro. Ang natitirang mga bata ay "hares". Sa isang gilid ng palaruan, ang mga bilog na may diameter na hanggang 50 cm ay iginuhit - ito ang mga "mink house" ng mga liyebre. Sa kabaligtaran ng site (sa layo na 10-15 m) isa pang bilog na may diameter na 1.0-1.5 m ang iginuhit - ito ang booth ng "aso".

Ang palaruan na matatagpuan sa pagitan ng "minks" at ang bahay ng aso ay isang hardin ng gulay na may mga kama. Kung ninanais, maaari mong markahan ang mga kama na may mga gitling o bilog dito.

Sa unang senyas mula sa guro, ang mga "liyebre" ay tumatakbo sa kanilang mga butas at tumakbo sa hardin, tumatalon sa ibabaw ng mga kama. Doon sila nagpipista ng mga karot, repolyo...

Ang guro ay nagbibigay ng pangalawang senyas o utos: "Ang aso ay tumatakbo!.." Pagkatapos nito, ang mga liyebre ay nagmamadaling pumunta sa kanilang "mga lungga", nagtago sa kanila, at sinubukan ng aso na mahuli ang liyebre sa pamamagitan ng "pag-slur" sa kanya" (sa pamamagitan ng paghawak sa kanya ng kanyang kamay). Ang nahuling liyebre ay pumunta sa doghouse at hindi na nakikibahagi sa laro.

Kapag nahuli ang 3-6 na "hares", ang guro ay maaaring pumili ng isa pang "aso" mula sa mga naglalaro, at ang nahuling "hares" ay bumalik sa laro, na magsisimula muli.

Uri ng laro"bitag", ngunit ang papel ng "trap" ay "pusa".

Ang isang linya ay iginuhit sa gilid ng palaruan, sa likod kung saan iginuhit ang mga bilog o mga hoop - "mga bahay ng butas ng mouse". Sa layo na 5-8 m mula sa linya, ang "pusa" ay nakaupo sa isang tuod o sa isang upuan, at ang mga daga ay tumira sa kanilang mga "burrows".

Ipinapakita ang simula ng laro, ang papel ng pusa ay ginampanan ng guro, at pagkatapos ay isang "pusa" ang napili mula sa mga naglalaro na bata. Nang makaupo na ang lahat, bumaling ang guro sa mga bata na “mice”: “Natutulog ang pusa!..” Maaari kang gumamit ng rhyme:

Binabantayan ng pusa ang mga daga
Nagkunwari siyang tulog...

Matapos ang mga salitang ito mula sa guro, ang "mga daga" ay umalis sa kanilang "mga mink" at nagsimulang tumakbo sa paligid ng larangan ng paglalaro, papalapit sa "pusa". Pagkaraan ng ilang sandali, sinabi ng guro: "Ang pusa ay nagising!.."

Maaari mong gamitin ang rhyme:

Tumahimik, mga daga, huwag maingay,
Hindi mo gigisingin ang pusa!..

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang "pusa" ay nakadapa, umuunat, at nagsabi: "Meow!.."

Ito ay nagsisilbing hudyat na nagsisimula siyang manghuli ng mga daga. Dinadala ng pusa ang nahuli na "mga daga" sa kanilang lugar, at magsisimula muli ang laro, ngunit wala ang kanilang pakikilahok.

Matapos mahuli ng "pusa" ang 3-5 na daga, ang guro ay humirang ng bagong "pusa", at ang nahuling "mga daga" ay bumalik sa laro.

Layunin ng laro: pag-aaral na tumakbo sa isang mapaglarong paraan, pagbuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon.

Mula sa mga naglalarong bata, dalawa ang pinili: ang "mangangaso" at ang "walang bahay na liyebre." Ang natitirang mga bata na "hares" ay gumuhit ng mga bilog na "bahay" para sa kanilang sarili sa palaruan na may diameter na hanggang 50 cm.

Ang bawat liyebre ay sumasakop sa sarili nitong "bahay" -bilog. Ang guro ay nagbibigay ng isang senyas, ayon sa kung saan ang mangangaso ay nagsimulang habulin ang "walang tirahan" na liyebre. Tumatakbo palayo sa mangangaso, ang "liyebre" ay lumiliko sa pagitan ng mga bahay, at pagkatapos ay biglang bumaba sa anumang bahay at tumayo sa likod ng "liyebre" na naninirahan doon. Kasabay nito, ang "liyebre" na ito ay nagiging isang "walang tirahan", dapat umalis sa "bahay" at tumakas mula sa mangangaso na ngayon ay humahabol sa kanya.

Sa sandaling mahuli ng mangangaso ang liyebre at hinawakan siya ng kanyang kamay, nagbabago sila ng mga lugar: ang liyebre ay naging mangangaso, at ang mangangaso ay naging liyebre.

Pagpipilian sa laro: ang kabuuang bilang ng mga liyebre ay bumababa, at sa halip na mga bilog, ang "mga bahay" para sa "mga liyebre" ay mga bata, 3-4 na magkahawak-kamay.

Binuksan nila ang "mga pintuan" (itinaas ang kanilang mga kamay) sa harap ng "walang bahay na liyebre", pinapasok siya sa bahay, at isinara ang mga ito sa harap ng "mangangaso". Kasabay nito, ang liyebre na nasa loob nito ay umalis sa bahay sa pamamagitan ng iba pang mga "pinto". Kung hindi nakabukas ang laro ayon sa parehong mga patakaran.

Layunin ng laro: pagsasanay sa anyo ng laro paglalakad, pagtakbo, pag-unlad ng kagalingan ng kamay, koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang isang bilog na may diameter na 5-8 m ay iginuhit sa palaruan (depende sa edad ng mga batang naglalaro).

Pinili ang isang driver mula sa mga batang naglalaro at matatagpuan kahit saan sa loob ng bilog. Ang natitirang mga bata ay nakatayo sa paligid ng bilog sa layong kalahating hakbang mula sa linya.

Sa hudyat ng guro, ang mga bata ay tumalon sa isang bilog, tumakbo sa paligid nito at tumalon pabalik. Ang driver ay tumatakbo sa loob ng bilog at sinusubukang hawakan ang mga manlalaro kapag sila ay nasa loob ng bilog. Kapag lumalapit ang driver, ang bawat manlalaro ay dapat magkaroon ng oras upang umalis sa bilog.

Ang player na hinawakan ng driver sa loob ng bilog ay makakatanggap ng penalty point, ngunit nananatili sa laro (o naalis sa laro). Pagkaraan ng ilang oras, binibilang ng guro ang bilang ng mga puntos ng parusa at ang mga manlalaro na hindi nahawakan ng driver. Ang driver ay pinalitan at ang laro ay magsisimula muli.

Pagpipilian sa laro: Maaari mong bahagyang baguhin ang mga kondisyon ng laro. Ang unang manlalaro na nahawakan ng nakaraang driver sa loob ng bilog ay nagiging driver, at ang pinuno ang pumalit sa manlalaro.

Layunin ng laro: pagsasama-sama ng mga kasanayan sa pagpapatakbo sa isang form ng laro, pagbuo ng kagalingan ng kamay, koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan. Dapat mayroong isang kakaibang bilang ng mga manlalaro. Sa mga ito, isang "driver" ("tagasalo") ang napili. Ang iba pang mga manlalaro ay pumila sa isang hanay na pares sa haba ng braso, hindi umabot sa 2-3 hakbang mula sa iginuhit na linya, at magkapit-kamay.

Ang driver ay nakatayo sa iginuhit na linya 2-3 hakbang sa likod ng hanay ng mga manlalaro.

Ang mga bata sa hanay ay nagsasabi ng isang tula:

"Sunog, sunugin nang malinaw,
Para hindi na lumabas.
Tumingin sa langit - lumilipad ang mga ibon,
Tumutunog na ang mga kampana!
Isa, dalawa, tatlo - tumakbo!..."

Pagkatapos ng salitang “tumakbo,” ang mga batang nakatayo sa huling pares ay tumatakbo sa magkabilang panig ng hanay. Nagsusumikap silang tumakbo sa buong hanay at maging unang mag-asawang magkahawak-kamay.

Sinusubukan ng catcher na mahuli ang isa sa kanila bago magkaroon ng oras ang mga bata na makipagkita at magkahawak-kamay. Kung ang catcher (driver) ay namamahala na mahuli ang isang player, siya at ang player na ito ay nasa unang pares, at ang player na naiwan nang walang pares ay magiging "catcher".

Matatapos ang laro pagkatapos tumakbo ng isang beses ang lahat ng pares, ngunit maaaring magpatuloy pa. Sa kasong ito, kapag ang lahat ng mga pares ay tumakbo, ang hanay ay tumatagal ng 2-3 hakbang pabalik sa linya.

Sa layunin at karakterito ay nagpapaalala sa akin ng isang laroSa pamamagitan ng batis».

Sa palaruan, dalawang tuwid o paikot-ikot na mga linya ang iginuhit sa layo na 3-5 m. Ito ang mga bangko sa pagitan kung saan matatagpuan ang latian. Sa ibabaw ng swamp, ang mga hummock at mga bilog ay iginuhit sa layo na 20-30 cm mula sa bawat isa. Ang mga bata ay nakatayo sa isang gilid ng latian. Ang kanilang gawain ay tumalon mula sa hummock patungo sa hummock upang makarating sa kabilang panig ng latian. Maaari kang tumalon sa isa o dalawang paa.

Kung sino man sa mga naglalarong bata ang matitisod at mapunta ang paa sa latian ay tinanggal sa laro.

Pagpipilian sa laro: Ang bawat isa sa mga manlalaro, sa halip na ang mga iginuhit na hummock, ay tumatanggap ng dalawang board, sa pamamagitan ng muling pag-aayos sa kanila at pagtayo sa mga ito, maaari kang makapunta sa kabilang panig.

Layunin ng laro: Bilang karagdagan sa pagpapalakas ng mga kasanayan sa paglalakad at pagtakbo, ang mga bata ay nagkakaroon ng dexterity at koordinasyon ng mga paggalaw.

Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 5-10 cm (depende sa edad ng mga manlalaro). Ito ang mga linyang "simula" at "tapusin".

2-3 manlalaro ang sabay na pumasok sa panimulang linya. Ang bawat bata ay binibigyan ng isang kutsarang naglalaman ng ping pong ball. Hawak ng manlalaro ang kutsara sa isang nakaunat na kamay, nang hindi hawak ang bola gamit ang kabilang kamay.

Sa hudyat ng guro, ang mga bata ay nagsimulang lumipat mula sa panimulang linya. Ang kanilang gawain ay upang maabot o tumakbo sa linya ng pagtatapos nang hindi ibinabagsak ang bola. Kung ang isang manlalaro ay bumagsak ng bola habang gumagalaw, dapat niyang kunin ito, bumalik sa lugar kung saan niya ito ibinagsak, ilagay ang bola sa kutsara at pagkatapos ay magpatuloy sa paggalaw.

Ang nagwagi ay ang bata na unang tumawid sa linya ng pagtatapos at hindi bumaba ng bola. Maaaring ayusin ang mga bagong karera sa mga nanalo sa bawat paunang karera.

Opsyon sa laro: ang laro ay maaaring i-play sa anyo ng isang relay race, kapag ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa 2-3 mga koponan depende sa bilang ng mga kalahok:

  • dapat dalhin ng manlalaro ang bola sa kutsara patungo sa finish line, at bumalik sa isang pagtakbo, ipasa ang kutsara at bola sa susunod na manlalaro;
  • dapat dalhin ng manlalaro ang bola sa kutsara sa magkabilang direksyon, ipasa ang mga ito sa susunod na manlalaro.

Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Layunin ng laro: pag-aaral na tumalon sa isang paa sa isang mapaglarong paraan, pagbuo ng koordinasyon ng mga paggalaw.

Sa palaruan, bago magsimula ang laro, ang mga parallel na linya ay iguguhit sa layo na 6-10 m (depende sa edad at kakayahan ng mga bata na naglalaro). Ito ang mga linyang "simula" at "tapusin".

Depende sa bilang ng mga kalahok, ang lahat ng mga batang naglalaro ay nahahati sa 2-3 mga koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro.

Sa utos ng guro, ang mga koponan ay lumalapit sa panimulang linya at pumila sa isang hanay nang sunud-sunod na may distansya sa pagitan ng mga haligi na 1.5-2 m. Ang bawat manlalaro ay yumuko sa kanyang binti sa tuhod. Ang batang nakatayo sa likuran niya ay inilagay ang isang kamay sa balikat ng nakatayo sa harap, at hinawakan siya sa kabilang kamay. baluktot na binti. Ang paa ng huling manlalaro ay nakayuko lamang sa tuhod. Sa ganitong paraan, nabuo ang isang chain of command. Sa hudyat ng guro, ang bawat isa sa mga pangkat ng kadena ay nagsisimulang sumulong, tumatalon sa isang paa.

Ang nagwagi ay ang koponan na mabilis na sumasakop sa distansya sa pagitan ng mga linya at tumatawid sa linya ng pagtatapos.

Layunin ng laro: mastering jumping sa isang binti, pagbuo ng dexterity at koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang isang bilog na may diameter na 1.5-2 m ay iginuhit sa playing court. Dalawang manlalaro ang nakatayo sa gitna ng bilog na magkaharap. Ang lahat ay nakatayo sa isang binti (ang pangalawa ay nakayuko sa tuhod), ang mga braso ay naka-cross sa dibdib.

Ang laro ay nagsisimula sa hudyat ng guro: ipakpak ang iyong mga kamay, sipol, atbp. Ang gawain ng manlalaro, sa pamamagitan ng pagtalon sa isang paa at pagtulak sa kalaban gamit ang kanyang balikat, ay pilitin siyang ibaba ang kanyang kabilang binti o itulak siya sa labas ng bilog.

Ang laro ay nilalaro nang pares, at ang mga nanalo sa mga pares ay nagkikita-kita.

Layunin ng laro: pagtuturo sa isang mapaglarong paraan ng mga uri ng paggalaw (paglalakad, pagtakbo), pagbuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon ng mga paggalaw.

Bago ang laro, ang guro ay naghahanda ng "isda" mula sa karton (haba - 15-20 cm, lapad - 5-7 cm), na ipininta sa mga kulay ng mga koponan sa paglalaro (halimbawa, asul, pula at berdeng isda). Ang isang sinulid na 50-60 cm ang haba ay nakatali sa buntot ng bawat isda.

Ang laro ay nagsasangkot ng mapagkumpitensyang katangian ng dalawa o tatlo (depende sa bilang ng mga bata) mga koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok sa bawat koponan.

Ang mga bata ay pumila sa palaruan at nahahati sa mga pangkat. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang "isda" ng sarili nitong kulay. Ang bawat bata ay tumatanggap ng isang "isda" sa kulay ng kanyang koponan at inilagay ang libreng dulo ng sinulid sa likod ng kanyang medyas upang kapag naglalakad o tumatakbo, ang "isda" ay hinila mula sa likuran sa sinulid, na humipo sa sahig - "lumalangoy. ”

Pagkatapos nito, ang mga koponan ay pumasok sa larangan ng paglalaro. Sa isang senyas mula sa mga guro, ang mga bata ay nagsimulang maglakad at tumakbo sa paligid ng palaruan, sinusubukan na tapakan ang "isda" ng kalaban at sa parehong oras ay pinipigilan ang kanilang "isda" na "mahuli." Ang bata na ang isda ay "nahuli" (ang sinulid ay hinugot mula sa kanyang medyas) ay tinanggal mula sa laro, at ang "isda" ay kinuha ng manlalaro na nakahuli nito.

Pagkatapos ng laro, ibuod ng guro ang mga resulta. Ang nagwagi ay ang koponan na may mas maraming sariling isda na hindi nahuhuli, ngunit mas maraming "nahuli" ng "isda" ng ibang tao.

Mga Patakaran ng laro: Sa panahon ng laro, hindi mo dapat kunin ang isang manlalaro mula sa kabilang koponan gamit ang iyong mga kamay, itulak, o tumapak sa mga paa ng iba pang mga manlalaro.

Sa layunin at karakterang larong ito ay malapit sa laro"Dalhin ang bag».

Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 5-8 m (depende sa edad ng mga manlalaro).

Sa unang linya ang bata ay nakasandal pasulong, baluktot halos sa tamang anggulo. Isang sandbag o pad ang inilagay sa kanyang likod. Sa posisyon na ito, ang bata ay dapat maglakad sa landas patungo sa susunod na linya nang hindi ibinabagsak ang bagay mula sa kanyang likod sa panahon ng paggalaw.

Mga Patakaran ng laro: ayusin o suportahan ang isang bagay habang naglalakad sa pagitan ng mga linya. Ang isang bata na nawalan ng load ay tinanggal sa laro.

Layunin ng laro: pag-unlad ng pagtitiis at koordinasyon ng mga paggalaw.

Para sa laro, maghanda ng 4-5 maliliit na bag na puno ng buhangin. Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 5-8 m (depende sa edad ng mga manlalaro). Ang guro ay nagtatakda ng isang gawain para sa mga bata: maglakad na may isang bag sa kanilang ulo mula sa isang linya patungo sa isa pa. Sa simula ng laro, ang bilis ng paggalaw ay hindi mahalaga, ngunit ang isang bata na bumaba ng bag habang gumagalaw ay tinanggal mula sa karagdagang paglalaro.

Pagkatapos ng tatlo o apat na ganoong mga pagbabago, itinala ng guro ang mga bata na hindi kailanman nawala ang kanilang bag, at hinihikayat din ang iba.

Mga Patakaran ng laro: Maaari mong ayusin ang bag sa iyong ulo lampas lamang sa linya, ngunit hindi mo ito mahawakan habang naglalakad.

Pagpipilian sa laro: Matapos ipakita ng mga bata ang kanilang mga kasanayan, ang guro ay maaaring magsagawa ng isang kumpetisyon sa bilis sa pagitan ng 3-4 na mga manlalaro!

Layunin ng laro: pag-unlad ng mga pangunahing uri ng paggalaw (standing long jumps), pagpapalakas ng musculoskeletal system, pagbuo ng koordinasyon ng mga paggalaw.

Sa palaruan, ang mga hoop ay inilalagay sa layo na 30 cm mula sa bawat isa. Kung walang mga hoop sa sahig o lupa, maaari kang gumuhit ng mga bilog o parisukat sa parehong distansya mula sa bawat isa. Kabuuan 6-8.

Ang mga bata ay pumila sa isang hanay at, sa hudyat ng guro, magsimulang tumalon sa dalawang paa mula sa singsing hanggang sa singsing, na magkakasunod sa bawat isa, nang hindi nakikialam sa isa't isa. Ang bata na tapos nang tumalon at umabot sa huling hoop ay tatakbo pabalik at nakatayo sa dulo ng hanay.

Sa pagtatapos ng laro, itinala ng guro ang kalidad ng pagtalon at landing ng mga bata, hindi nakakalimutang tandaan ang positibong pakikilahok ng lahat ng mga bata sa laro.

Layunin ng laro: pag-unlad ng kagalingan ng kamay, pagpapalakas ng mga kalamnan ng braso.

Para sa larong ito, kumuha ng dalawang bilog na stick na may parehong haba at parehong diameter. Ang dulo ng isang kurdon na 8-10 m ang haba ay nakatali sa gitna ng bawat stick, at ang gitna nito ay minarkahan ng isang nakatali na maliwanag na laso. Dalawang manlalaro ang bawat isa ay kumuha ng isang stick at lumayo sa isa't isa sa haba ng kurdon upang ito ay maigting.

Sa isang senyas mula sa taong nagsasagawa ng laro, ang mga bata ay nagsimulang mabilis na paikutin ang mga stick gamit ang parehong mga kamay, paikot-ikot ang kurdon sa paligid nila, at unti-unting sumulong, pinapanatili ang kurdon na mahigpit. Ang kalahok na unang pumipihit ng kurdon sa laso ang mananalo.

Anumang bilang ng mga bata ay maaaring makilahok sa laro. Sa bawat oras na maglalaro ang magkaibang pares.

Mga pagpipilian sa laro:

  • Ang nagwagi ay makakakuha ng karapatang ipagpatuloy ang laro kasama ang isa pang kasosyo hanggang sa unang pagkatalo. Ang kalahok na nanalo ng pinakamaraming beses ay ipinahayag.
  • Ang mga natalo ay inaalis, at ang isang kumpetisyon ay inaayos sa pagitan ng mga nanalo ng mga pares, na sinusundan ng pag-aalis hanggang sa isang nagwagi ay matukoy.

Sa layunin at karakteray isang uri ng laroTug-of-war sa mga hanay».

Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 1 m mula sa bawat isa. Upang maglaro, kumuha ng isang makapal na lubid o lubid, sa gitna kung saan ang isang maliwanag na laso ay nakatali.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo. Ang bawat koponan ay pumupunta sa likod ng linya nito at kinukuha ang lubid upang ang maliwanag na laso ay nasa gitna sa pagitan ng dalawang linya.

Sa isang senyas mula sa guro o sa kanyang utos, hinihila ng mga manlalaro ng bawat koponan ang lubid sa magkasalungat na direksyon, sinusubukang hilahin ang laso sa kanilang linya.

Ang koponan na namamahala upang hilahin ang laso sa napagkasunduang hangganan ay panalo. Pagkatapos nito, ulitin ang laro.

Layunin ng laro: pagpapalakas ng musculoskeletal system, pagbuo ng dexterity at koordinasyon ng mga paggalaw.

Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 5-10 m (depende sa edad ng mga bata). 3-4 na bata ang lumapit sa unang linya nang sabay-sabay. Sa harap ng bawat manlalaro ay may magkaparehong bola sa linya.

Sa hudyat o utos ng guro, ang mga bata ay bumaba sa lahat ng apat at nagsimulang lumipat patungo sa pangalawang linya, habang sabay na itinutulak ang bola sa harap nila gamit ang kanilang mga ulo.

Ang nagwagi ay ang manlalaro na unang tumawid sa pangalawang linya nang hindi nawawala ang bola.

Layunin ng laro: pag-aaral na maghagis ng bola sa isang mapaglarong paraan, pagbuo ng lakas at katumpakan ng isang paghagis.

Sa palaruan, ang isang linya ay iguguhit sa layo na 1-2 m mula sa dingding. Sa likod nito, ang isa pang 3-5 parallel na linya ay iginuhit sa layo na 20-30 cm sa pagitan nila.

Ang mga bata ay humalili sa paglapit sa unang linya at, sa utos o hudyat ng guro, ihagis ang bola sa dingding, at pagkatapos ay itinala ng guro kung aling linya ang tumalbog na bola sa dingding ay nahulog sa likod. Ang bata na ang paghagis ay nagpatalbog ng bola sa karagdagang panalo.

Layunin ng laro: pag-unlad ng bilis at lakas ng pagtitiis.

Dalawang koponan ng limang tao ang nilikha. Ang manlalaro na unang nakatayo ay ang kapitan, hawak niya sa kanyang mga kamay ang isang bag na may limang patatas (pebbles). Limang bilog ang iginuhit sa layo na dalawampu hanggang tatlumpung hakbang mula sa bawat hanay. Sa hudyat, ang mga kapitan ng koponan ay tumakbo sa mga bilog at nagtatanim ng isang patatas sa bawat bilog, pagkatapos ay bumalik at ipasa ang bag sa susunod na manlalaro, na, kinuha ang bag, tumakbo upang mangolekta ng mga patatas, atbp.

Mga Patakaran ng laro:

  • nagsisimula ang mga kapitan sa hudyat;
  • ang mga manlalaro ay hindi lalampas sa linya nang walang bag. Kung ang isang patatas ay nahulog, dapat mong kunin ito at pagkatapos ay tumakbo;
  • Kailangan mong tumakbo hanggang sa koponan mula sa kaliwang bahagi.

Layunin ng laro: pag-unlad ng tibay ng lakas, pagpapalakas ng musculoskeletal system ng mga binti.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan. Ang mga flag at stand ay naka-install sa layo mula dito (hindi hihigit sa 20 m).

Ang mga manlalaro ay nahahati sa tatlo o apat na koponan at pumila sa likod ng linya. Sa signal, ang mga unang manlalaro ng koponan ay nagsisimulang tumalon, tumakbo sa paligid ng mga bandila at tumakbo pabalik. Pagkatapos ay tumakbo ang pangalawa, atbp.

Mga Patakaran ng laro:

  • panalo ang pangkat na unang tatapusin ang relay;
  • dapat kang tumalon nang tama, sabay na itinulak ang dalawang paa, tinutulungan ang iyong mga kamay.

Layunin ng laro: pag-unlad ng atensyon, kagalingan ng kamay, bilis ng reaksyon.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan - isang batis, sa isang gilid kung saan nagtitipon ang napiling pastol at tupa, sa kabilang panig ay nakaupo ang isang lobo. Ang mga tupa ay nakatayo sa likod ng pastol, magkayakap sa bawat isa sa baywang.

Lumingon ang lobo sa pastol sa mga salitang: "Ako ay isang lobo sa bundok, dadalhin kita!" Sumagot ang pastol: “Ako ay isang matapang na pastol, hindi ko ito isusuko.” Pagkatapos ng mga salitang ito mula sa pastol, tumalon ang lobo sa batis at sinubukang abutin ang mga tupa. Ang pastol, na ikinakalat ang kanyang mga braso sa mga gilid, pinoprotektahan ang mga tupa mula sa lobo, hindi nagbibigay sa kanya ng pagkakataong hawakan sila. Kung matagumpay, dadalhin ng lobo ang biktima kasama niya. Nagsisimula ang laro, ngunit nagbabago ang mga tungkulin.

Mga Patakaran ng laro:

  • ang lobo ay tumawid lamang sa linya pagkatapos sabihin ng pastol na "Hindi ko ito ibibigay";
  • ang isang tupang hinawakan ng isang lobo ay dapat sumunod sa lobo nang walang pagtutol.

Layunin ng laro: pag-unlad ng atensyon, kakayahang tumugon sa isang senyas.

Pinipili ang isang pinuno mula sa kabuuang bilang ng mga kalahok sa laro. Ang mga natitirang manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court. Naglakad ang driver at sinabi:

"Ang dagat ay nabalisa - minsan,
Nag-aalala ang dagat - dalawa,
Nag-aalala ang dagat - tatlo,
Ang lahat ng mga figure ay nasa lugar - i-freeze!"

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang lahat ng mga manlalaro ay huminto at nag-freeze sa posisyon kung saan natagpuan sila ng pangkat ng drayber. Ang driver ay umiikot sa mga manlalaro at sinusubukang maghanap ng taong lilipat. Ang manlalaro na ito ang pumalit sa pinuno, at ang natitirang mga figure ay binibigyan ng utos: "Maligaw!", At ang laro ay nagpapatuloy.

Pagpipilian sa laro: ang mga manlalarong gumagalaw ay aalisin sa laro, at ang laro ay magpapatuloy sa parehong driver hanggang sa may 3-4 na manlalaro na natitira.

Sa layunin at karakterang laro ay isang uri ngmga bitag».

Mula sa mga naglalaro na bata, isang driver ang napili - isang salka. Pumila ang mga natitirang manlalaro. Ang driver ay lumabas sa gitna ng palaruan at malakas na sinabi: "Ako ay isang tag!"

Sa signal na ito, ang mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court, at ang driver ay dapat na maabutan at hawakan ang mga manlalaro gamit ang kanyang kamay ("sampal"). Ang nahawakan ng tag ay huminto, itinaas ang kanyang kamay at malakas na sinabi: "Ako ang tag!"

Hindi agad mahawakan ng bagong tag ang kamay ng dating driver. Ang laro ay maaaring magpatuloy, o sa utos ng pinuno, lahat ay nagtitipon at pumila, at ang laro ay magsisimulang muli.

Ang mga kondisyon ng laro ay maaaring kumplikado: hindi pinapayagan na "mag-asin" ng isang manlalaro kung, kapag lumalapit ang driver, pinamamahalaang niyang mag-squat, o tumayo sa anumang burol, o hawakan ang mga kamay sa isa sa mga manlalaro.

Layunin ng laro: pagtuturo ng mga pangunahing uri ng paggalaw (paglakad, pagtakbo), pagbuo ng imahinasyon at disiplina ng mga bata.

Upang maglaro, maghanda ng ilang manipis na patpat na 50-60 cm ang haba na may hindi matalim na mga gilid (ayon sa bilang ng mga kalahok sa laro). Ang bawat bata ay binibigyan ng ganoong patpat at hinihiling na maupo sa tabi nito, hawak ang isang dulo ng kanyang kaliwang kamay, at ang kabilang dulo ng stick ay dapat na malayang dumausdos sa sahig o lupa. Ang isang bata na nakasakay sa isang stick ay isang "nakasakay sa isang kabayo."

Sa hudyat ng guro, ang mga "nakasakay" ay maaaring maglakad nang pabilog, manatiling malayo, pagkatapos ay bumagal, pagkatapos ay pabilisin ang paggalaw, ang ritmo nito ay kinokontrol ng guro. Ang mga "Rider" ay maaaring "tumagalpak" sa buong lugar ng paglalaro, kumakaway kanang kamay at pagmamaneho ng "kopya", maaari nilang baguhin ang ritmo.

Mga Patakaran ng laro: Ang pangunahing tuntunin ay ang mga "nakasakay" ay dapat na kontrolin nang mahusay na ang mga "kabayo" ay hindi nabangga habang gumagalaw o nakakasagabal sa paggalaw ng iba.

Pagpipilian sa laro: Pagkatapos ng maikling pagsasanay ng mga "riders", maaaring mag-organisa ng mga kumpetisyon. Dalawang parallel na linya ang iginuhit sa playing field sa layo na 5-10 m (depende sa edad ng mga manlalaro). Sa hudyat ng guro, kailangang malampasan ng mga "riders" ang distansyang ito. Ang "rider" na mauna ang mananalo.

Layunin ng laro: pagbuo ng kagalingan ng kamay at ang kakayahang mag-glide sa yelo.

Ang mga bata ay nahahati sa 3-4 na grupo. Ang lugar ng paglalaro ay inihanda ayon sa bilang ng mga kalahok na koponan: sa layo na 2-3 m mula sa panimulang linya, ang mga landas ng yelo ay inilunsad ayon sa bilang ng mga koponan sa paglalaro, 1-1.5 m ang haba. 2-3 m mula sa ang mga landas ng yelo ay may mga bangko ng niyebe (ayon sa bilang ng mga koponan sa paglalaro) sa taas na 40-50 cm, haba - 1.5-2 m, lapad sa tuktok na 25-30 cm. Ang mga kampana ay namamalagi o nakabitin sa linya ng pagtatapos.

Sa hudyat ng guro, ang mga unang miyembro ng pangkat ay tumatakbo mula sa panimulang linya. Dapat silang mag-slide sa landas ng yelo na may maikling run-up, maglakad nang patagilid sa gilid ng snow bank at, na matagumpay na tumalon, tumakbo ng 8-10 m hanggang sa finish line at i-ring ang kampana. Pagkatapos ng senyales ng kampana, magsisimulang tumakbo ang mga numero ng pangalawang koponan, atbp.

Ang nagwagi sa relay race na ito ay ang koponan na nakumpleto ang lahat ng mga gawain nang mas mabilis, nang hindi nahuhulog sa track at wastong gumaganap ng mga depth jump mula sa shaft.

Layunin ng laro: pag-unlad ng kagalingan ng kamay at atensyon.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan kung saan nagtitipon ang lahat ng mga manlalaro. Sa simula ng laro, ang isang driver ay hinirang. May hawak siyang bola. Sa hudyat o utos ng guro, ibinabato ng driver ang bola pasulong. Lahat ng mga manlalaro ay tumakbo palabas mula sa likod ng linya at subukang agawin ang bola. Kung sino ang unang makakahawak ng bola ay tatakbo pabalik kasama nito, sinusubukang tumawid sa linya. Kung ang isa pang manlalaro ay humarang sa landas at hinawakan ang bola (walang puwersa o pagtulak), pagkatapos ay itatapon ito ng manlalarong may hawak ng bola sa lupa. Ang bola ay kukunin ng sinumang iba pang manlalaro at nagmamadali sa linya. Ang bola ay maaari ding matumba sa kanya sa pamamagitan ng paghawak nito.

Ang manlalaro na makakalampas sa linya gamit ang bola ay makakakuha ng karapatang maging driver at ihagis ang bola.

Ang nagwagi ay ang isa na magiging driver ng madalas sa panahon ng laro.

Layunin ng laro: pag-unlad ng bilis at pagkaasikaso.

Dalawang linya ang iginuhit sa clearing o dalawang parallel na ski track ang inilatag sa layo na 60 m - ito ang mga panimulang linya. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok, na pumila sa mga hanay sa magkasalungat na panimulang linya.

Sa isang senyas o utos, ang mga gurong nakatayo muna sa mga hanay ay nagsisimulang tumakbo sa isang tuwid na direksyon patungo sa isa't isa, sinusubukang maabot ang kabaligtaran na linya sa lalong madaling panahon.

Sa sandali ng pagtawid sa linya, ang manlalaro ay nagbibigay ng isang maginoo na senyales (itinaas ang kamay, sumigaw, atbp.), kung saan ang susunod na miyembro ng koponan ay nagsimulang tumakbo. Ang nagwagi ay ang koponan na ang mga manlalaro ay ang unang magtipon sa likod ng panimulang linya ng kabilang koponan.

Layunin ng laro: pag-aaral na maghagis at sumalo ng bola sa isang mapaglarong paraan, na nagpapaunlad ng kagalingan at koordinasyon ng paggalaw ng bata.

Sa palaruan, hinihila ang isang lubid sa pagitan ng dalawang patayong poste o dalawang puno sa taas ng nakataas na mga braso ng bata. Ang guro ay nagpapaliwanag at nagpapakita kung paano ihagis ang isang bola sa ibabaw ng isang lubid, patakbuhin ito sa ilalim ng lubid at pamahalaan upang saluhin ito bago ito dumampi sa lupa. Kapag nahuli mo na ang bola, maaari mo itong ihagis sa kabilang panig at saluhin muli. 1-3 bata ang maaaring maglaro ng sabay at pagkatapos ay ipasa ang bola sa ibang mga bata. Ang guro ay nagmamasid at nagtatala ng matagumpay na paghagis at pagsalo ng bola.Ihagis at hulihin».

Sa palaruan, ang isang lubid ay nakaunat sa pagitan ng dalawang patayong poste o puno na humigit-kumulang 1 m mula sa ibabaw. Sa layo na 1-1.5 m mula sa lubid, ang isang linya ay iginuhit, kung saan nakahiga ang 3-4 na maliliit na bola. 3-4 na bata ang lumapit sa linya (ayon sa bilang ng mga bola).

Sa hudyat o utos ng guro, kukunin ng bawat bata ang bola gamit ang dalawang kamay at ihahagis ito mula sa likod ng kanyang ulo sa pamamagitan ng lubid, at pagkatapos ay sasaluhin at sasaluhin ang bola. Habang tumatakbo sa ilalim ng lubid, sinisikap ng mga bata na huwag hawakan ito. Nang mahuli ang bola, ang mga bata ay tumakbo pabalik sa linya at muling naghagis. Ang manlalaro na bumaba ng bola ay wala sa laro. Ang bata na naghahagis at sumasalo ng bola sa pinakamaraming beses ay nanalo.

Pagpipilian sa laro: naglalaro ang mga bata nang magkapares. Sa magkabilang panig ng lubid, sa layo na 1-1.5 m, iginuhit ang mga linya kung saan nakatayo ang mga batang naglalaro nang magkapares. Una, ang isa ay naghahagis ng bola at ang isa ay sumalo nito, at pagkatapos ay vice versa. Ang nagwagi ay ang pares na naghahagis ng bola sa ibabaw ng lubid nang mas maraming beses nang hindi nahuhulog.

Layunin ng laro: pag-unlad ng kagalingan ng kamay.

Sa palaruan, 2-3 pares ng mga bata ang inilalagay sa tapat ng bawat isa sa haba ng braso, na bumubuo ng isang uri ng gate. Nakapiring ang mga batang ito.

Ang iba pang mga bata ay nakatayo sa harap ng "gate" na ito. Ang guro ay nagtakda ng isang gawain para sa kanila: dumaan sa "gate" na ito. Maaari kang dumaan patagilid, yumuko, o gumapang sa “gate,” ngunit hindi ka makakatakbo.

Ang mga batang nakapiring na bumubuo ng isang "gate", sa kaunting kaluskos, itaas ang kanilang mga kamay at ilipat ang mga ito mula sa gilid sa gilid, sinusubukang mahuli ang isang tao na dumadaan. Ang isang nahuli na bata (ayon sa mga tuntunin ng laro, maaari mo siyang sunggaban o hawakan lamang ng iyong kamay) ay tinanggal mula sa karagdagang paglalaro.

Ang guro ay nanonood ng laro at itinala ang mga manlalaro na matagumpay na dumaan sa "gate" sa pinakamaraming beses.

Layunin ng laro: pag-aaral na gumalaw sa tubig, pagbuo ng liksi at bilis ng reaksyon.

Ang laro ay nilalaro sa isang pool o sa isang limitadong lugar ng isang reservoir na may lalim na hanggang sa balakang o baywang ng mga bata at may dalawang pagpipilian.

1st option: Mula sa mga naglalaro na bata, isang "pike" (driver) ang napili, at ang iba pang mga bata ay "crucian carp". Sa simula ng laro, ang papel ng "pike" ay maaaring gampanan ng guro.

Sa simula ng laro, ang mga "crucians" ay gumagalaw sa pool sa iba't ibang direksyon, tinutulungan ang kanilang mga sarili sa mga hand stroke. Sa oras na ito, ang "pike" ay nakatayo sa sulok ng pool o malapit sa bakod ng lubid.

Sa hudyat mula sa guro o sa kanyang utos: "Ang pike ay lumalangoy!.." lahat ng mga bata ay sumugod sa mga gilid ng pool o sa mga lubid ng bakod (maaaring tumakbo sa pampang depende sa mga kondisyon ng paglalaro) at bumulusok sa tubig hanggang sa kanilang mga baba. Ang ilang mga bata ay maaaring ilubog ang kanilang mga ulo sa tubig, pana-panahong itinataas ang kanilang mga ulo mula sa tubig at lumanghap.

Ang gawain ng "pike" ay hulihin (hawakan ng iyong kamay) ang nakanganga na "crucian carp". Ang laro ay nagtatapos kapag halos kalahati ng crucian carp ang nahuli o ang unang crucian carp na nahuli ay naging pike, at ang laro ay magsisimulang muli.

2nd option: Matapos pumili ng isang "pike" mula sa mga manlalaro, ang natitirang mga bata ay nahahati sa dalawang magkatulad na grupo: ang ilan ay "mga bato", at ang iba ay "crucian carp". Ang mga pebbles, na magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog kung saan sa oras na ito ang "crucian carp" ay lumalangoy at naglalaro.

"Pike" ay nasa labas ng bilog.

Ang guro ay nagbibigay ng hudyat o utos: "Pike!.." Pagkatapos ng utos na ito, ang "pike" ay mabilis na tumakbo sa bilog, sinusubukang saluhin (hawakan ng kanyang kamay) ang nakanganga na "crucian carp", na nagmamadali din. upang itago sa likod ng "mga pebbles" (tumayo sa likod ng kanilang likod). Ang "pike" ay nahuhuli lamang ang mga walang oras upang itago at dinala sila sa labas ng bilog.

Ang laro ay paulit-ulit hanggang sa 3-4 (o higit sa kalahati) "crucian carp" ay nahuli. Pagkatapos ay nagbabago ang "pike", at ang laro ay magsisimulang muli.

Layunin ng laro: pagtuturo sa mga bata na mabilis at walang takot na sumisid sa ilalim ng tubig, pagbuo ng kagalingan ng kamay.

Ang laro ay nilalaro sa isang pool o sa isang seksyon ng isang reservoir na may lalim na hanggang baywang para sa mga bata.

Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog, nakatayo sa haba ng braso mula sa bawat isa. Sa gitna ng bilog ay nakatayo ang guro, na gumaganap ng papel ng pinuno, sa kanyang mga kamay ay isang lubid, ang haba nito ay katumbas ng radius ng nabuong bilog. Ang isang maliit na inflatable na laruan ay nakatali sa dulo ng lubid. Ito ay isang "fishing rod".

Sa isang senyas o utos, sinimulan ng guro na paikutin ang lubid upang ang laruan ay gumawa ng mga pabilog na paggalaw sa antas na 10-15 cm sa itaas ng tubig. Ang gawain ng paglalaro ng mga bata ay umupo at sumisid sa tubig kapag lumalapit ang laruan. Ang bata na natamaan ng laruan ay makakatanggap ng penalty point.

Sa pagtatapos ng laro, itinatala ng guro ang mga puntos ng parusa at tinutukoy ang pinakamahuhusay na mga bata na walang mga puntos ng parusa o ang mga nakakuha ng pinakamakaunting puntos.

Layunin ng laro: pag-unlad ng atensyon, koordinasyon ng mga paggalaw, pagpapalakas ng mga kalamnan ng katawan, likod, at tiyan.

Para sa laro, isang pinuno ng reyna ang napili - isang "crane". Sa palaruan, ang mga bata ay pumila sa isang kadena, na ang reyna ay nakaharap sa kanila. Ang column ay gumagalaw sa lahat ng oras, dahan-dahan sa una, pagkatapos ay bumibilis. Kasabay nito, sinusunod niya ang mga tagubilin ng pinuno. Halimbawa, kapag sinabi ng driver na: "Yellow-bellied snake," ang hanay ng mga "cranes" ay nakahanay sa isang hugis-wedge na pigura. Kung pinag-uusapan niya ang tungkol sa mga palaka, pagkatapos ay ang haligi ay tumalon pasulong sa isang half-squat, atbp.

Mga Patakaran ng laro:

  • Ang natitirang mga manlalaro - ang "mga kambing" - sa hudyat ng guro, tumakbo mula sa isang gilid ng site patungo sa isa pa, tumatalon sa ibabaw ng kanal. Sa oras na ito, sinusubukan ng lobo na hulihin ang mga kambing sa pamamagitan ng paghawak sa kanila ng kanyang kamay. Ang mga manlalaro na nahawakan ng lobo ay huminto at naalis sa laro.

    Pagpipilian sa laro: Maaaring may 2-3 driver. Ang isang kumpetisyon ay gaganapin sa pagitan ng (mga) lobo: ang sinumang makahuli ng pinakamaraming kambing sa isang tiyak na bilang ng mga pagtakbo (4-5), at ang mga kambing na hindi pa nahuli ng mga lobo ay nabanggit din.

    Layunin ng laro: pagtuturo ng mga pangunahing uri ng paggalaw sa isang mapaglarong paraan, pagbuo ng kagalingan ng kamay.

    8-12 bata ang nakikilahok sa laro, kung saan pumili sila ng dalawa: "kite" at "hen". Ang iba sa mga bata ay "manok".

    Ang isang bilog na may diameter na 1.5-2 m ay iginuhit sa gilid ng palaruan.Ito ang "pugad" ng "saranggola". Pumunta siya sa kanyang pugad, at dinadala ng "inang inahin" ang "mga sisiw" para mamasyal sa palaruan. Naglalakad sila sa isang kadena: hawak ang isa't isa (sa pamamagitan ng mga kamay o sa pamamagitan ng sinturon).

    Sa hudyat ng guro, isang "saranggola" ang lilipad palabas ng pugad at sinubukang agawin ang huling "sisiw" sa kadena. Ang “inang inahin,” habang nakabuka ang mga braso, ay hindi pinapayagan ang “saranggola” na lumapit sa “mga sisiw.”

    Mga Patakaran ng laro: hindi gumagamit ng puwersa ang “saranggola” o ang “hen.” Ang "saranggola" ay dapat subukan, sa pamamagitan ng pagtakbo sa paligid, upang linlangin ang "hen", kunin at dalhin ang nahuling "manok" sa kanyang bahay. Kung ang "saranggola" ay nakakuha ng "manok", pagkatapos ay dapat niyang sundin siya.

    Layunin ng laro: pag-unlad ng kagalingan ng kamay, kakayahang mapanatili ang balanse, mastering koordinasyon ng mga braso at binti, tamang posisyon katawan kapag gumagalaw sa ski.

    Ayon sa mga tuntunin ng larong ito, ang bata ay dapat mag-ski pababa sa isang mababang burol. Sa gitna ng pagbaba ay may isang bagay na inihanda nang maaga (fir cone, pin, flag, atbp.), Na dapat kunin ng bata sa pamamagitan ng pagyuko at pagyuko habang gumagalaw, nang hindi nawawala ang kanyang balanse.

    Pagpipilian sa laro: ang isang bata ay maaaring bumaba sa slide na ito sa isang sled, at habang gumagalaw, kunin ang isang tiyak na bagay. Maaaring mayroong ilang mga item, at iginawad ang mga puntos para sa bawat isa sa kanila.

    Layunin ng laro: sa mga gawain at karakter nito ay kahawig ng laro "Mga susi ».

    Ang mga bilog na may diameter na 50 cm ay iginuhit sa palaruan.Ito ay "mga bahay" para sa mga manlalaro. Ang kanilang bilang ay dapat na mas mababa ng isa kaysa sa bilang ng mga manlalaro. Mula sa mga manlalaro, napili ang isang driver, na naiwan na walang "bahay". Ang lahat ng mga bata ay sumasakop sa kanilang mga bilog na "bahay", at ang driver ay nakatayo sa gitna sa pagitan ng mga bilog at malakas na sinabi: "Isa, dalawa, tatlo - tumakbo!.."

    Pagkatapos sabihin ng driver na "tumakbo," ang mga bata ay nagsimulang makipagpalitan ng kanilang "bahay" na bilog, at ang driver sa oras na ito ay sinusubukang sakupin ang alinman sa mga bakanteng "bahay." Ang isang bata na walang oras upang sakupin ang isang libreng bilog na "bahay" ay nagiging isang driver at pumunta sa gitna ng palaruan. Magsisimula ulit ang laro.

    Layunin ng laro: pag-aaral upang ihagis at saluhin ang isang bola, pagpasa nito sa isang kasosyo sa paggalaw, pagbuo ng dexterity at koordinasyon ng paggalaw.

    Sa palaruan, anim na bata, na pinili mula sa mga naglalaro, ay nakatayo sa isang linya at may hawak na limang hoop sa kanilang nakaunat na mga kamay. Ang iba pang mga bata ay hinati-hati ng guro sa paglalaro ng mga pares.

    Sa hudyat o utos ng guro, ang bawat pares ay magsisimula ng laro mula sa unang taong nakatayo sa kadena, ipinapasa ang kadena sa layong 1 m sa magkabilang panig at ibinabato ang bola sa isa't isa sa pamamagitan ng hoop.

    Sa panahon ng paggalaw, ang mga bata ay dapat maghagis ng bola sa bawat hoop. Kung nalaglag ng bata ang bola, dapat niyang kunin ito at ipagpatuloy ang paglalaro mula sa hoop kung saan nagawa ang pagkakamali (o mula sa unang hoop, depende sa mga kondisyon ng laro). Ang nagwagi ay ang pares na mas mabilis na tumawid sa distansya kaysa sa iba at hindi nalaglag ang bola, na inihagis ito sa lahat ng limang hoop.

    Kapag inuulit ang laro, pinapalitan ng mga batang naglaro nang magkapares ang mga bata na nakatayo gamit ang mga hoop.

    Ang pagbubuod ng laro, ang guro ay nagtala hindi lamang ang bilis ng paggalaw, kundi pati na rin ang katumpakan ng mga throws ng mga manlalaro.

    Layunin ng laro: pagsasanay sa pagtakbo ng mga pagtalon, pagbuo ng koordinasyon ng paggalaw at kontrol sa mata.

    Sa palaruan, sa isang patayong stand o sa isang pahalang na nakaunat na kurdon na matatagpuan sa taas na 1.5-2 m, mag-hang ng basket (posible ang 2-3 basket) upang ito ay 5-10 cm sa itaas ng nakabukang braso ng bata.

    Bago magsimula ang laro, ipinaliwanag ng guro sa mga bata na sa basket na ito (sa "pugad") ay may nakatirang ardilya na talagang mahilig sa mani. Pagkatapos ang bawat manlalaro ay bibigyan ng mga bilog na bato o ping-pong na bola, na pumapalit sa mga mani. Upang bigyan ng nut ang ardilya, dapat tumalon ang bata at itapon ang "nut" sa basket.

    Mga Patakaran ng laro: sa pagpapasya ng guro, ang mga bata ay maaaring tumalon mula sa isang lugar o mula sa isang pagtakbo sa layo na 2-3 m) Ang bawat bata ay gumagawa ng 3-5 na pagtatangka na maglagay ng "nut" sa basket ng ardilya. Napansin ng guro ang pamamaraan ng paglukso at pag-landing, pati na rin kung sino ang naglagay ng pinakamaraming "mani".

    Layunin ng laro: ang pagsasanay sa mga pangunahing uri ng paggalaw ay nagpapaunlad ng disiplina at pagkaasikaso.

    Sa palaruan, ang mga hoop ay inilatag o ang mga bilog na may diameter na 50-60 cm ay iginuhit ayon sa bilang ng mga kalahok sa laro. Ito ay mga pugad ng ibon. Sa bawat isa sa kanila ang isang bata na "ibon" ay nagiging. Ang sabi ng guro: “Maarawkumikinang. Ang mga ibon ay lumipad mula sa pugad."

    Pagkatapos ng mga ito mga salita, "mga ibon" ay tumalon mula sa kanilang pugad at lumilipad sa paligid ng palaruan, winawagayway ang kanilang "pakpak" na mga braso, lumilipat mula sa paglalakad patungo sa pagtakbo at pabalik.

    Ang guro ay nagbibigay ng isa pang hudyat: "Dumating na ang gabi... Ang mga ibon ay lumilipad pauwi!.."

    Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga "ibon" ay nagmamadali upang sakupin ang isang walang laman o ang kanilang pugad lamang (depende sa mga kondisyon ng laro).

    Mga Patakaran ng laro: tumalon at tumalon sa pugad sa dalawang paa lamang. Habang "lumilipad" sa paligid ng palaruan, huwag mabangga sa isa't isa. Kapag sumasakop sa mga walang laman na pugad, huwag itulak, huwag makipag-away, huwag gumamit ng puwersa, itulak ang isa pang ibon.

    Napansin ng guro ang mga bata na unang bumalik sa mga pugad, ang mga bata na "lumipad" at bumalik sa pugad nang mas mahusay, na "lumipad" sa paligid ng palaruan, hindi nakakalimutang purihin ang lahat ng mga bata, na lumilikha ng positibong emosyon.

    Layunin ng laro: pag-unlad ng koordinasyon ng paggalaw. Sa palaruan, gumuhit ng dalawang linya (maaaring paikot-ikot) sa layo na 1.5-3 m mula sa isa't isa (depende sa edad ng mga batang naglalaro). Ito ay isang patak. Ang mga pebbles ay inilalagay sa pamamagitan ng "stream" sa layo na 20-30 cm mula sa bawat isa (mga piraso ng karton, mga tabla o simpleng mga bilog na iginuhit sa sahig). Ang mga ito ay matatagpuan sa isang paraan na ang isang bata ay madaling lumipat mula sa isang maliit na bato patungo sa isa pa, at pagkatapos ay mula sa isang bangko ng isang stream patungo sa isa pa.

    Inaakay ng guro ang mga batang naglalaro sa pila (ang pampang ng batis) at ipinaliwanag na kailangan nilang tumawid sa mga bato patungo sa kabilang pampang nang hindi nababasa ang kanilang mga paa. Pagkatapos ay ipapakita ng guro kung paano ito gagawin. Kasunod ng guro, ang mga bata ay humalili sa pagtalon mula sa maliit na bato patungo sa maliit na bato at lumipat sa kabilang panig ng batis. Ang bata na natisod at tumayo sa ibabaw ng maliit na bato, na nangangahulugang nabasa ang kanyang mga paa, pinatuyo ang mga ito sa isang bangko at pansamantalang inalis sa laro.

    Nagpatuloy ang laro ng ilang beses. Pagkatapos ay pinuri ng guro ang lahat ng mga bata, na binanggit sa parehong oras ang pinakamabilis at pinaka-magaling.

    Layunin ng laro: pagtuturo sa isang mapaglarong paraan ang mga pangunahing uri ng paggalaw (paglalakad, pagtakbo), pagbuo ng koordinasyon ng mga paggalaw, pagpapalakas ng musculoskeletal system.

    Bago magsimula ang laro, inihanay ng guro ang lahat ng naglalaro sa isang column sa isang gilid ng palaruan at panandaliang ipinaalala kung paano gumagalaw ang isang tren na minamaneho ng isang "lokomotiko". Upang maipakita ang laro, sa ulo ng hanay ang guro ay nagiging "lokomotiko", at ang natitirang mga bata ay naging "mga kotse". Kasunod nito, pagkatapos ng isang maikling distansya, isa sa mga bata ang pumalit sa "lokomotiko".

    Sa hudyat ng guro, ang "lokomotiko" ay pumupol ng "Oooh!.." at ang "tren" ay dahan-dahang umaalis. Ang mga karwahe ay gumagalaw nang sunud-sunod sa isang tiyak na pagitan (nang walang clutch), at sa parehong oras ang mga bata ay gumagawa ng mga paggalaw na ang kanilang mga braso ay nakayuko sa mga siko at binibigkas ang mga tunog na "chu-chu-chu!.."

    Kinokontrol ng guro ang bilis ng "tren", unti-unting pinabilis ang paggalaw, lumilipat sa mabilis na paglakad at saka tumakbo.

    Ang guro ay nagbibigay ng utos: "Ang tren ay papalapit sa istasyon..." Bumagal ang paggalaw ng tren.

    Ibinigay ng guro ang sumusunod na utos: “Istasyon... Huminto...” Huminto ang tren. Sa istasyon, sa isang paghinto, posibleng palitan ang "steam locomotive": isa pang bata ang nagiging pinuno ng tren, at ang dating "steam locomotive" ay pumalit sa "kotse".

    Muling ibinibigay ng guro ang senyales, at ang "tren" ay umalis sa karagdagang paglalakbay nito. Kaya sa panahon ng laro ang tren ay dumadaan sa ilang mga istasyon na may pagbabago ng "engine".

    Mga Patakaran ng laro: Sa panahon ng paglalaro, ang mga bata ay dapat, lalo na kapag binabago ang ritmo ng paggalaw ng "tren", mahigpit na obserbahan ang pagitan sa pagitan ng "mga kotse", hindi bumunggo sa isa't isa, hindi itulak ang isa't isa, at hindi umalis sa "tren" habang gumagalaw.

    Pagpipilian sa laro: ang paggalaw ng tren ay maaaring may clutch: sa panahon ng paggalaw, ang "lokomotiko" lamang ang gumagawa ng paggalaw na nakayuko ang mga braso nito sa mga siko, at ang mga kamay ng lahat ng "karwahe" na bata ay nasa sinturon ng taong nasa harap.

    Pagkatapos ng laro, pinupuri ng guro ang lahat ng mga bata, na binabanggit ang pinakamahusay na "mga kotse" at ang pinakamahusay na "lokomotiko".