» »

Jocuri sportive în aer liber. Jocuri pentru sesiuni de antrenament de educație fizică pentru copiii de școală primară

11.10.2019

JOCURI ÎN EXTERIOR pentru elevii din clasele 5-9

JOCURI DE ALERGARE DE VITEZĂ

Tag marș
Două echipe sunt situate în rânduri pe părți opuse ale terenului, în spatele liniilor. O echipă mărșăluiește (în rând) în direcția celeilalte. Când marșătorii se află la o distanță de 3-5 m de linia inamică, profesorul dă brusc un semnal, conform căruia atacatorii aleargă în spatele liniei lor, iar jucătorii celeilalte echipe încearcă să-i repezi la linie. Apoi echipele își schimbă rolurile. Echipa care termină câștigă număr mai mare jucătorii celeilalte echipe.

Alergă după steaguri
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Fiecare dintre ele este situat pe părțile opuse ale zonei de joc, în spatele liniilor. Paralel cu aceste linii, în mijlocul șantierului, este desemnată o bandă de 2-3 m lățime, pe care sunt așezate steaguri. La semnalul profesorului, jucătorii din ambele echipe aleargă rapid spre banda transversală și încearcă să adune cât mai mult posibil. cantitate mare steaguri, apoi cu steagurile reveniți la liniile lor și aliniați-vă. Căpitanii de echipă adună și numără steagurile aduse de jucătorii lor. Pentru fiecare steag, echipa primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Fiecare jucător poate colecta orice număr de steaguri. Steagurile nu pot fi luate: pentru fiecare încălcare a acestei reguli, echipa este amendată cu un punct. Nu poți alerga pe banda cu steaguri.

Releu de linie cu funcționare
Sunt construite trei echipe în rânduri, care sunt dispuse sub forma literei P. În fața echipei aflate între celelalte două, un linie comună start. În față, la 15-20 m distanță, trei orașe sunt așezate pe rând. Primele numere ale fiecărei echipe stau la start și, la comandă, profesorii aleargă în orașele lor, aleargă în jurul lor, se întorc și, atingându-și palma, dau ștafeta următorului jucător al echipei lor, care a început deja la începutul. Următorii jucători repetă acțiunile primelor numere etc. Câștigă echipa care termină cursele înaintea celorlalți.

liniuțe cu venituri
Situl este împărțit printr-o linie transversală în două secțiuni egale. La o distanță de 2 m de fiecare dintre părțile scurte ale site-ului, este trasată o linie de „joc”. În spatele lor, sunt plasate 10 cale (de-a lungul întregii lățimi a șantierului) la distanțe egale. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale; sunt situate în zonele lor în ordine aleatorie. La semnal, jucătorii ambelor echipe, care aleargă peste linia transversală, încearcă să ia de partea lor bustenii celeilalte echipe. Jucătorii trag asupra adversarilor care alergă, care apoi rămân pe loc. Un jucător din echipa sa îi poate ajuta pe cei care au fost răniți atunci când îi atinge cu mâna. Echipa care s-a transferat potriveste ora Câștigă cel mai mare număr de șocuri. Puteți alege jucători din cealaltă echipă doar din propria jumătate a terenului. Puteți lua doar o singură bucată pe cursă. Dacă un jucător este prins cu o cale, atunci cala este luată și luată înapoi, jucătorul învins rămâne în picioare până la salvare.

Păzind alergările
Elevii sunt împărțiți în două echipe: aruncători și apărători. Echipa de aruncatori, la randul ei, este impartita in jumatate si situata in randuri in spatele liniilor opuse (con), distanta intre care este de 25-30 m. Jucatorului din dreapta unuia dintre randurile aruncatorilor i se acorda un mic minge. În mijlocul terenului este desenat un cerc cu diametrul de 1,5 m. În centrul cercului este instalat un stand de sărituri de 2,5 m înălțime. Echipa de apărare, după ce s-a așezat în ordine, este amplasată în jurul standului în exteriorul cercul. Primul număr devine la sfârșitul uneia dintre liniile con. La semnal, echipa care aruncă încearcă să lovească raftul cu mingea cât mai repede posibil. Unul sau celălalt grup din această echipă aruncă pe rând mingea spre țintă. Echipa care apără împiedică acest lucru. Jucătorul nr. 1 al acestei echipe, la începutul jocului, aleargă de la linia de capăt la capătul opus și înapoi; jucătorul care alergă până la locul de start este înlocuit de un alt jucător, iar primul merge să apere stâlp etc. Alergarile continuă până când mingea lovește stâlpul, după care jocul este întrerupt temporar și numărul de alergări efectuate. de către echipa în apărare se ia în calcul. După aceasta, echipele își schimbă rolurile și locurile. La sfârșitul celei de-a doua reprize a jocului, se numără numărul de alergări făcute de apărători. Câștigă echipa care face cele mai multe runde. Mingea care nu a lovit bara și a zburat spre grupa adversă este ridicată de jucătorii acestei grupe, pentru care li se permite să treacă dincolo de linie. Dacă mingea, lovită de apărători, cade în cercul de lângă stâlp sau lângă apărători, atunci o astfel de minge este ridicată de următorul jucător din grupul de aruncători care trece peste linie. Pentru fiecare cursă a unui jucător de la o linie la alta și înapoi, echipei în apărare i se acordă 2 puncte. Următorul jucător, care așteaptă sosirea alergătorului, trebuie să fie pe linie în avans și să fie gata să înceapă să alerge în momentul în care alergătorul îi atinge mâna. Apărătorii nu trebuie să intre în cerc cu o poziție.

Stafeta cursa cu obstacole
Jocul se joacă asemănător unei curse de ștafetă liniară, dar pe calea alergătorilor la o înălțime de 60 cm, o frânghie este suspendată pe suporturi, iar în spatele ei este marcată pe sol o bandă de 2 m și 10 cm lățime. Următorii jucători sari peste coarda si peste banda.

Stafeta in cerc
Patru până la șase echipe se aliniază ca spițele unei roți, rotindu-și partea dreaptă sau stângă spre centrul cercului, în rânduri divergente în formă de evantai. La semnal, primele numere, care stau la cel mai îndepărtat centru din centrul cercului, aleargă și, ajungând la echipa lor, trec ștafeta celui următor, iar ei înșiși stau la sfârșitul rândurilor lor (spre centru). ). Câștigă echipa care termină prima cursă.

Mare, cursă de ștafetă în cerc
Steaguri sunt plasate în cele patru colțuri ale site-ului, iar un steag mare este plasat în centru. Clasa este împărțită în trei echipe, care se aliniază pe rând pe rând lângă linia de start. Un alergător din fiecare echipă este chemat pe linia de start. La semnal, ei aleargă în jurul a patru steaguri și, după ce au ajuns la linia de sosire (lângă linia de start), trec ștafeta numerelor secunde. Câștigătoare este echipa al cărei ultim jucător termină să alerge în jurul steagurilor, este primul care ajunge pe steagul central și bate ștafeta pe stâlp.

Alergarea în echipe
Câteva echipe (10-12 persoane fiecare) primesc pe rând un start. Câștigătoare este echipa care parcurge distanța (până la 500 m) cel mai rapid, fără a se întinde, și termină în forță într-un „coridor” de 10 m lățime.

JOCURI DE SĂRIT ÎN ÎLĂTime

Undița cu sărituri „pasând peste”.
Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 6-8 persoane. Liderul din fiecare grupă învârte o frânghie cu o pungă la capăt, astfel încât sacul să alunece de-a lungul podelei. Restul jucătorilor stau la doi pași de cercul de-a lungul căruia alunecă punga. Când geanta este aproape, jucătorul ia un face un pas înainte și se împinge de la sol cu ​​încă un pas și sare peste geantă cu o sfoară „pasând peste” și apoi se întoarce rapid înapoi la locul inițial. Cel care a atins merge la conducere. Cel care a fost șoferul cel mai mic număr de ori câștigă.

Funie sub picioare
Jucătorii stau în trei (patru) coloane, câte unul. Distanța dintre coloane este de cel puțin 2 m. Jucătorii de cap ai fiecărei coloane primesc o frânghie scurtă. La un semnal, primii doi din fiecare coloană poartă funia sub picioarele întregii coloane (frânghia aproape atinge pământul). Cei care stau în coloană sar peste o frânghie. Când toți jucătorii din coloană au sărit peste frânghie, primul jucător rămâne în spatele coloanei, iar al doilea aleargă înainte și, împreună cu al treilea jucător, poartă din nou frânghia sub picioarele celor care stau în coloană etc. Jocul se joacă până când toți jucătorii aleargă cu frânghia. Câștigă coloana ai cărei jucători lovesc frânghia de cel mai mic număr de ori.

JOCURI CU SĂRITURI ÎN ÎNȚIE ȘI LUNȚIE DIN ALERGĂ

Salt cu salt
Două echipe stau în coloane de câte două, paralele și la o distanță de 2 m una de cealaltă. Toate perechile de jucători țin frânghiile scurte de sărit de capete la o distanță de 50-60 cm de podea. La semnal, prima pereche a fiecărei echipe pune rapid frânghia pe pământ, aleargă până la capătul coloanei, apoi sare secvenţial peste frânghiile tuturor perechilor care stau în coloană. După ce au ajuns pe locurile anterioare, jucătorii se opresc și își iau coarda. Acum, jucătorii celei de-a doua perechi își lasă frânghia jos, sar peste prima frânghie, aleargă până la capătul coloanei, apoi sar peste toate frânghiile în același loc etc. Câștigă echipa care termină să sară prima.

Jumpers și etichete
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: săritori și echipe. Fiecare echipă stă într-o linie în spatele liniei sale laterale a terenului. La o distanță de 1 m de una dintre limitele frontale ale șantierului (paralel cu acesta), este marcată prima linie de start, iar în față, la 3 m distanță, a doua linie. În fața celei de-a doua linii de start, 10-12 m, este desemnată o bandă de 1,5-2 m lățime. La comanda profesorului „La start!” Următorii patru jucători din echipa de sărituri ocupă locul în spatele celei de-a doua linii de start, iar patru din echipa de echipă stau în spatele lor, în spatele capului (în spatele primei linii de start). La comanda „Atenție!” jumperii și etichetele ocupă o poziție ridicată de pornire, iar la comanda „Martie!” toată lumea fuge înainte. Saritorii încearcă să ajungă rapid la bandă și să sară peste ea; etichete - aveți timp să vă bateți joc de săritori înainte de a face un salt (etichetele nu sar). Obține câte un punct: săritorul care nu va fi lovit înainte de săritură sau cel din etichete care reușește să obțină săritorul care nu a făcut încă săritura. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Stafeta cu sarituri
Echipe de 6-8 persoane reprezintă trasatura comuna unul câte unul în coloane. Jucătorii de frunte țin în mâini o frânghie de 3 m, îndoită în jumătate, în fața fiecărei echipe se pune un steag, la 6-8 m distanță. Între steaguri și linia de start este desemnată o bandă de 1,5 m. La semnal, jucătorii conducători aleargă înainte, sar peste bandă și aleargă în jurul steagului lor. Revenind la coloană și sărind peste fâșie a doua oară, împreună cu următorul jucător „trece” o frânghie îndoită în jumătate sub picioarele jucătorilor (la o înălțime de 30-40 cm). Cei care stau într-o coloană sar peste o frânghie folosind metoda „picioarelor îndoite”. Apoi jucătorul principal rămâne în spatele coloanei, iar următorul, luând frânghia, repetă acțiunile primului jucător. Revenind la coloană, el, împreună cu al treilea jucător în ordine, trage o sfoară de-a lungul coloanei etc. Când primul jucător primește din nou șnur, o ridică, indicând că echipa sa a terminat jocul. Jocul se repetă, dar în versiunea următoare. Jucătorii care se întorc la locul echipelor lor nu trec frânghia sub picioarele celor care stau în coloană, ci o țin cu următorul jucător de capete, întinzând-o pe toată lungimea deasupra liniei de start a alergării. Jucătorii care alergă sară pe rând peste frânghie „pasând peste”.

Cursa de ștafetă cu obstacole
La o distanță de 50-60 m sunt instalate diverse obstacole: un buștean pentru cățărare, scuturi pentru aruncarea mingii către o țintă, o frânghie suspendată de stâlpi pentru sărituri în înălțime, un „șanț” pentru sărituri în lungime de 2 m lățime (marcat pe pamantul). O cursă de ștafetă are loc de-a lungul aceleiași curse cu obstacole. După ce au trecut banda, jucătorii nu depășesc niciun obstacol la întoarcere.

JOCURI CU ARUNCI LA RAȚĂ ȘI LA ȚINTĂ

Lunetisti
Jucătorii stau într-o linie deschisă și contează pe primul sau pe al doilea. Primele numere formează o echipă, al doilea numere alcătuiesc alta. Jucătorilor uneia dintre echipe li se dă o minge mică. În fața rândurilor, la distanță de 6 m, 5 orașe de o culoare și 5 orașe de altă culoare sunt așezate pe rând la intervale de 1-2 trepte, intercalate. Fiecare echipă are orașe de o anumită culoare. La semnal, echipele fac pe rând volei (toți jucătorii în același timp) aruncând mingi în orașe. Fiecare oraș doborât de culoarea sa se deplasează cu un pas mai departe, iar orașul doborât al celeilalte echipe se deplasează cu un pas mai aproape. Câștigă echipa care a reușit să-și mute golurile mai departe în timpul jocului (se ia în considerare numărul total de pași prin care au fost împinse golurile).

Lapta
Jocul implică două echipe de 9 persoane. Jocul necesită o suprafață plată de 40x30 m. Retragerea la 3 m linii scurte câmpuri, trage liniile orașului și ale calului. Pe. distanta 1,5 m fata de linia orasului, s partea dreapta locații, trasați o linie de suburbie lungă de 3 m. Liniile de oraș, oraș și suburbii sunt marcate la capete cu steaguri. Accesorii pentru joc: minge mică de cauciuc, lapta, banderole distinctive, 6 steaguri. Înainte de joc (prin tragere la sorți), o echipă (lovind) trece dincolo de linia orașului, cealaltă echipă (teren) este situată pe teren în ordine aleatorie. La semnal, primul jucător în linie din echipa de lovituri, care stă în spatele liniei de suburbie, lovește mingea cu rotunda lui, îndreptându-l în teren. Dacă lovitura a fost bună și mingea a zburat departe, atunci jucătorul care a lovit șutul, părăsind rotunda, aleargă pe teren dincolo de linie și înapoi dincolo de limitele orașului. Dacă lovitura a fost slabă și mingea a căzut în apropiere, atunci jucătorul așteaptă o lovitură bună, următorul jucător și apoi aleargă cu el. Jucătorii din echipa de teren încearcă să prindă mingea lovită din aer sau să apuce mingea de la sol și să lovească unul dintre jucătorii care alergă din echipa orașului. O „lumânare” prinsă oferă jucătorilor de teren dreptul incontestabil de a se muta în oraș; cealaltă echipă devine echipa de teren în acest caz. Dacă unul dintre jucătorii de teren reușește să-l lovească cu mingea pe jucătorul care alergă al echipei de lovitură, toți jucătorii de pe teren trebuie să fugă rapid în oraș, deoarece jucătorii echipei de lovitură pot apuca mingea și, la rândul lor, pot lovi. orice jucător de pe teren care nu a avut timp să alerge dincolo de limitele orașului. , etc. Sarcina jucătorului echipei este să conducă terenul adversarului mai mult timp, iar adversarul ar trebui să încerce să schimbe echipa de kickers cât mai repede posibil. Fiecare jucător din echipa de lovituri care aleargă cu succes din oraș până la capăt și înapoi dincolo de limitele orașului primește un punct pentru echipa sa. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Reguli
1. Fiecare jucător al echipei de lovituri poate lovi mingea o singură dată, indiferent dacă lovește sau ratează mingea. El primește dreptul la o a doua lovitură și la altele de fiecare dată după ce fuge de pe linie și se întoarce în oraș fără a fi lovit de minge.
2. Doi sau trei jucători pot face liniuțe deodată.
3. Pentru cursele de întoarcere de la linia de miză la oraș, jucătorii pot aștepta cât mai mult posibil moment favorabil. În acest caz, fuga de pe linia de miză este permisă după următoarea lovitură de la linia de suburbie.
4. Jucătorii echipei de teren au dreptul de a alerga cu mingea pe tot terenul și de a arunca mingea unul către celălalt.
5. Jucătorilor echipei de teren le este interzis să interfereze cu cei care trec peste ei (pune în cale, întârzieri).
6. Alergătorilor le este interzis să traverseze liniile laterale ale site-ului.
7. O minge lovită deliberat de un jucător în afara limitelor limitelor nu este luată în considerare și lovitura este executată din nou.

Aruncare puternică
Jucătorii, împărțiți în două echipe, stau unul împotriva celuilalt la o distanță de 20 m în spatele liniilor. În față, la 3 m de fiecare linie, este trasată o altă linie paralelă „oraș”. Există o minge de baschet în mijlocul terenului și toți jucătorii au o minge mică. La semnal, jucătorii (în ordine aleatorie) își aruncă mingile spre minge, încercând să o arunce dincolo de limitele orașului adversarului. Câștigă echipa care aruncă prima mingea.

Patru rafturi (versiunea laptop)
Două echipe joacă. Unul este situat în „oraș”, celălalt în „câmp”. În patru locuri ale câmpului, patru standuri sunt amplasate la o distanță de 10 m unul de celălalt. Jucătorii echipei orașului aruncă pe rând mingea în teren cu un rotund și aleargă, atingând fiecare dintre cei patru stâlpi cu mâna, și se întorc în orașul lor. În caz de pericol, alergătorul se poate opri la unul dintre stâlpi, așteptând să fie servită următoarea minge. Jucătorii echipei de teren încearcă să prindă mingea lovită din mers sau să o ridice de la sol și să lovească pe cineva care trece peste cu mingea. Când reușesc, echipele își schimbă rolurile. Fiecare jucător care se întoarce în siguranță înapoi în oraș primește un punct pentru echipa sa. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte în timpul jocului (15-20 minute).

Agil și precis
Pe șantier sunt desenate unul în celălalt trei cercuri cu diametrul de 3, 10 și 15 m. În jurul circumferinței cercului mic sunt plasate 6 orașe. Două echipe joacă. Fiecare echipă are un căpitan și trei apărători. Restul jucătorilor sunt servere. Căpitanii stau într-un cerc mic, apărătorii stau în mijloc, iar serverele sunt plasate aleatoriu într-un cerc mare. Profesorul dă o minge de volei unuia dintre căpitani, acesta îi aruncă jucătorului său din cercul mare (server), jucătorul din cerc mareîncearcă să-i paseze mingea înapoi căpitanului său, dar apărătorii încearcă să intercepteze mingea și să o transmită serverului lor. Căpitanul, după ce a primit mingea, dărâmă cu ea unul dintre orașe. Orașul doborât este curățat. Profesorul dă mingea celuilalt căpitan și jocul continuă. Câștigă echipa al cărei căpitan dă jos patru orașe prima dată. Este interzis să luați mingea din mâini sau să o țineți în mâini mai mult de 3 secunde. Dacă apărătorul uneia dintre echipe atinge accidental orașul cu piciorul și îl trântește la pământ, atunci orașul este considerat ca și cum a fost lovit de mingea căpitanului celeilalte echipe.

Pas înainte
Jocul se joacă pe un teren mare. Pe ambele părți ale liniei centrale a șantierului, retrăgându-se la 60 m, sunt marcate linii de cai. Două echipe sunt amplasate aleatoriu pe părțile lor laterale ale terenului, la 15-20 m de linia centrală. Unul dintre jucătorii echipei, începând jocul, aruncă o minge de volei spre linia de capăt a celeilalte echipe. Jocul 1 jucătorii echipei a doua încearcă să prindă mingea din mers. Dacă mingea este prinsă, atunci următorul jucător are dreptul, ținând mingea în mâini, să facă trei pași mari (sărind) înainte din locul unde a fost prinsă mingea și să o arunce spre linia de capăt a terenului advers. Mingea care a căzut la pământ este aruncată de următorul jucător din locul în care a căzut mingea. Aruncarea și prinderea mingii continuă până când una dintre echipe reușește să arunce mingea peste linia din față a terenului celeilalte. Această echipă câștigă

JOCURI CU ALERGARE, ARUNCARE, DEPĂȘIRE OBSTACULE, SĂRIT ÎN ÎNȚIE ȘI SĂRIT ÎN LUNGIME

Lapta cu obstacole
Două echipe joacă. Unul este situat în „oraș”, celălalt în „câmp”. În câmp se desenează trei cercuri cu diametrul de 1 m. distanta lunga unul din celălalt. Acestea sunt stații. Unul din echipa de teren începe să servească mingea în oraș. Jucătorii de la echipa orașului, la rândul lor, lovesc mingea cu un rotund și aleargă în ordine spre prima, a doua și a treia stație, încercând să se întoarcă în oraș fără a fi gras. Pe drumul de la a treia stație către oraș, aceștia trebuie să depășească două obstacole: un șanț marcat de 1,5 m lățime și o barieră inversată (un gard de 60-70 cm înălțime). Jucătorul care lovește mingea și reușește să alerge prin toate cele trei stații fără să se oprească, depășește două obstacole și revine nevătămat în oraș primește patru puncte pentru echipa sa. Dacă alergarea vine după a doua sau a treia lovitură (de către al doilea sau al treilea jucător), atunci echipa primește doar un punct. În timpul curselor, jucătorii de teren prind mingea și o aruncă către cei care aleargă în timp ce se află în afara orașului sau în afara stației. Dacă cineva este supărat, echipele își schimbă locurile și rolurile. Jocul durează 15-20 de minute. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Cursa de ștafetă cu alergare, sărituri, aruncări

Pentru cursa de ștafetă trebuie pregătite două rânduri de obstacole: bușteni de 50-70 cm înălțime, o palisadă netedă (gard) de 80 cm înălțime, un „șanț” (o bandă de 2 m lățime) și un cerc cu un diametru de 3 m. Încep doi oameni (câte unul din fiecare echipă). La un semnal aleargă 15 m, trec un buștean, mai aleargă 20 m și sar „pășind” pentru a depăși palisada; alergați 15 m, săriți peste „șanț” și aruncați la evantai într-un cerc marcat la 15 m de linia de aruncare. După ce au aruncat grenade, jucătorii revin rapid, evitând obstacolele, la linia de start. Cel care vine primul alergând și lovește cercul cu o grenadă primește două puncte pentru echipa sa; Cel care vine al doilea la intrarea în cerc primește un punct. Apoi începe următoarea pereche. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

"Cine este mai rapid?"
Pe terenul de la linia centrală sunt două linii de ambele părți la o distanță de 20 m. Joacă două echipe. Concurează în perechi (câte un jucător din fiecare echipă). Următoarea pereche se află pe liniile opuse desemnate. La semnalul profesorului „Martie!” ei aleargă spre, lipindu-se de partea dreaptă și încearcă să alerge prin linia centrală (de mijloc) mai devreme. Cine reușește primește un punct pentru echipa sa. Profesorul stă de partea liniei de mijloc și acordă victoria. Apoi începe următoarea pereche. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Jocuri în aer liber pentru școlari primari

„Fifteen Gears”

Pregătirea. Jocul necesită o minge medicinală care cântărește 5 kg. Mai multe echipe pot juca simultan, fiecare fiind formată din trei jucători cu numerele 1, 2, 3. Aceștia stau pe o linie la o distanță de 7-8 m unul de celălalt.

Conținutul jocului. Jucătorul din centru (numărul 2), la semnalul profesorului, aruncă mingea medicinală către partenerul său din stânga (numărul 1). El prinde mingea și o aruncă spre dreapta prin jucătorul central numărul 3, care returnează mingea înapoi jucătorului din centru. Acest lucru contează ca un singur transfer. Jocul continuă până când sunt finalizate 15 pase, câștigând echipa punctului câștigător.

Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte într-un anumit timp.
Regulile jocului:
1. Jucătorul din centru trebuie să anunțe de fiecare dată numărul trecerii finalizate. 2. Dacă mingea cade de la o echipă, atunci aceasta trebuie să o ridice și să înceapă să paseze din nou. 3. Jucătorii nu trebuie să se împingă unul pe altul cu mâinile.

"Interceptarea mingii"

Pregătirea. Pentru a juca jocul aveți nevoie de o minge medicinală care cântărește 3-5 kg. În centrul terenului sunt desemnate două cercuri: unul cu diametrul de 8 m și celălalt (în interiorul primului) cu diametrul de 3 m. Un jucător al echipei de atac este plasat în primul cerc. Sarcina lui este să prindă mingea, care îi va fi aruncată de alți jucători ai echipei de atac situate în spatele celui de-al doilea cerc. Spațiul dintre limitele primului și celui de-al doilea cerc este zona în care își desfășoară activitatea jucătorii echipei în apărare. Ei trebuie să intercepteze mingea trimisă în centru și să o trimită înapoi jucătorilor echipei de atac.

Conținutul jocului. Jucătorii echipei de atac au mingea. La semnalul liderului, jucătorii încep să-l arunce între ei și îl transmit brusc jucătorului care stă în cercul central. Apărătorii interceptează mingea și o trimit înapoi echipei de atac. Managerul numără de câte ori atacatorii au reușit să treacă mingea jucătorului din centru. Jocul continuă pentru un timp prestabilit, după care echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care reușește să treacă mingea jucătorului central de cele mai multe ori.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Jocul continuă pentru timpul stabilit. 3. Timpul de joc al echipei în apărare și atac trebuie să fie același. 4. Este interzis să pășiți în afara liniei cercului.

„Darga după minge”

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, care se aliniază pe o parte a terenului. Fiecare echipă este calculată în ordine numerică. Se trasează o linie de start în fața echipelor. Liderul cu mingea în mâini stă între echipe.

Echipa cu mai multe puncte este considerată câștigătoare.

Regulile jocului: 1. Puteți începe să alergați de la un început ridicat sau scăzut (prin acord). 2. Dacă doi jucători ating mingea în același timp, fiecare echipă primește un punct.

„Cursa de eliminare”

Pregătirea. Folosind steaguri, se marchează un cerc cu un diametru de 9-12 m și pe el se trasează o linie de start și de sosire.

Treptat, cele mai puțin rezistente sunt eliminate.

Câștigătorul este cel care rămâne lider, adică. cel mai rezistent și mai rapid jucător.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Alergarea este permisă numai în partea exterioară a cercului. 3. Participanții pot alerga cu o minge medicinală, pot purta curele de greutăți și rucsacuri cântăriți.

„Reușește să ajungi din urmă”

Pregătirea. Se joacă până la 20 de persoane. Participanții se află pe banda de alergare a stadionului, la aceeași distanță unul de celălalt. De exemplu, dacă joacă 16 oameni, atunci pe o pistă de 400 de metri stau la 2-5 m unul de celălalt.

Regulile jocului: 1. Cei care sunt epuizați renunță la luptă și merg la mijlocul cercului de alergare. Restul continuă cursa. 2. Jocul se poate termina atunci când cei mai rezistenți trei sportivi rămân pe banda de alergare. Este posibil să se identifice singurul câștigător.

Notă. Dacă jocul se joacă într-o sală, în apropierea colțurilor ei sunt instalați stâlpi rotativi, care pot fi rulați numai din exterior. Număr de participanți - până la 10 persoane. În acest joc, băieții și fetele concurează separat.

„Schimbarea locurilor”

Pregătirea. Jucătorii celor două echipe, care stau în rânduri unul față în față, pe părțile opuse ale terenului (în spatele liniilor „caselor”), se ghemuiesc și își pun mâinile pe genunchi.

Câștigă echipa care reține cei mai mulți săritori la sfârșitul jocului.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Nu vă puteți îndepărta mâinile de pe genunchi. 3. Săritul este permis doar dintr-o poziție ghemuit adânc.

„Baschet cu o minge care sărită”

Pregătirea. Două echipe (4-6 jucători fiecare) sunt poziționate aleatoriu pe un teren de baschet (ca în baschet). Căpitanii merg la mijloc.

Când mingea atinge panoul de baschet, echipa primește un punct. Odată ce obiectivul a fost atins, mingea se joacă din nou în centrul terenului între căpitani sau jucătorii desemnați de ei. Jocul durează 10 minute cu schimbarea părților din teren după primele 5 minute de joc.

Regulile jocului: 1. În timp ce săriți, nu aveți voie să împingeți alți jucători sau să alergați cu mingea în mâini. 2. Pentru o încălcare, mingea este transferată celeilalte echipe, pentru o încălcare secundară, jucătorul este scos din teren timp de 1 minut fără dreptul de a fi înlocuit.

Notă. Dacă te joci cu o minge gonflabilă, atunci trebuie să ai două sau trei mingi aceleași în stoc. Ele pot înlocui un balon spart.

"Lupta pentru Stick"

Pregătirea. Concurenții stau unul față în față și apucă cu mâinile un baston de gimnastică din lemn, ținându-l orizontal cu o prindere dreaptă. Mâinile depărtate la lățimea umerilor mana dreapta fiecare din exterior.

Cine dă drumul primul la baghetă pierde.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Ține-ți mâinile depărtate la lățimea umerilor. 3. În timp ce răsuciți bastonul, nu trebuie să vă îndoiți coatele.

"Inel mobil"

Pregătirea. O frânghie sau un cablu gros (3-5 m lungime) se leagă cu capetele libere și se pune în mijlocul șantierului. Jucătorii sunt împărțiți condiționat în patru categorii de greutate. Primii patru se apropie de frânghie din părți diferite și, luând-o cu mâinile, o ridică și o tensionează, de parcă ar forma un inel. O minge medicinală este plasată la trei pași în spatele fiecărui jucător.

Conținutul jocului. La semnalul "Trage!" Fiecare jucător încearcă să fie primul care ajunge la mingea și o atinge cu piciorul. Cel care reușește câștigă și trece deoparte. Cei trei jucători rămași iau din nou frânghia și o trag în trei direcții, încercând să îndeplinească aceeași sarcină. Câștigătorul ocupă locul doi. Locul al treilea se joacă în același mod: jucătorii trag în direcții diferite. Mingile sunt mutate de fiecare dată într-o anumită poziție, pentru care se pot face în avans semne pe teren. Apoi concurează al doilea patru, urmat de al treilea etc., iar câștigătorii se întâlnesc în finală.

În competiția finală dintre câștigători, se dezvăluie cel mai bun, iar el este considerat câștigător.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Asigurați-vă că atingeți mingea medicinală cu piciorul.

"Alerga pinguinilor"

Pregătirea. Echipele se aliniază în coloane în fața liniei de start. Jucători, stând primul, țineți o minge de volei sau o minge medicinală între picioare (deasupra genunchilor).

Câștigă echipa care reușește să finalizeze ștafeta mai repede și fără erori.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Dacă mingea cade la pământ, trebuie să o apuci din nou cu picioarele și să continui jocul.

"Concurs cu mingea"

Pregătirea. Jucătorii se aliniază la marginile laterale ale terenului, cu fața spre mijloc. O echipă stă la dreapta, cealaltă la stânga scutului. Distanța dintre jucători este de 3-4 pași. Jucătorii sunt aranjați în ordine.

Conținutul jocului. Liderul aruncă mingea în panou și sună orice număr. Ambii jucători cu acest număr aleargă înainte și încearcă să intre în posesia mingii. Cel care a reușit face pasă ultimului jucător al echipei sale, care o trece mai departe de-a lungul liniei (din mână în mână sau lovind pământul). Un jucător care nu reușește să ia în posesia mingii aleargă în jurul jucătorilor de pe linia sa de pe partea stângă, încercând să depășească mingea care este trecută de jucătorii celeilalte echipe. Dacă jucătorul care alergă termină la capătul liniei înaintea mingii, atunci se acordă un punct echipei sale. Cealaltă echipă primește un punct și pentru faptul că jucătorul său a intrat în posesia mingii după ce a aruncat-o la panou. Dacă mingea trece prima linia de sosire, echipa primește două puncte. Managerul sună apoi alte numere. Jucătorii care au luat parte la lupta pentru minge revin la locurile lor.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Jucătorul care a pierdut mingea trebuie să se întoarcă la locul său și să continue să paseze. 3. Poți să dai mingea doar unui jucător din echipa ta în modul specificat.

„Atacul celor cinci”

Pregătirea. Trei echipe joacă pe un teren de baschet. Al doilea și al treilea cinci construiesc apărări în zonă, fiecare sub propriul scut. Mingea se află în mâinile jucătorilor din primul cinci, plasați în ordine aleatorie în fața celui de-al doilea cinci.

Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii primului cinci atacă scutul celui de-al doilea cinci, încercând să arunce mingea în coș. De îndată ce jucătorii celui de-al 2-lea cinci reușesc să intercepteze mingea, ei, fără să se oprească, atacă scutul celui de-al 3-lea cinci. Primul cinci, după ce a pierdut mingea, construiește o apărare de zonă în locul celui de-al doilea cinci. Al treilea cinci, după ce a intrat în posesia mingii, începe un atac asupra primului cinci etc. Echipa care înscrie mingea primește un punct și își construiește o apărare de zonă, în timp ce învinșii merg la atac. Jocul durează 10-15 minute.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Jocul se joacă după regulile baschetului.

„La o țintă la sol”

Pregătirea. Pe fiecare parte a terenului de volei, lângă linia de atac sunt trasate două cercuri cu diametrul de 1,5 m. Două echipe sunt situate pe părțile opuse ale fileului. Jucătorii din aceeași echipă au o minge de tenis în mâna dreaptă (sau stângă).

Câștigă echipa ai cărei jucători au reușit să marcheze cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Jucătorul din spatele fileului, plasând un blocaj, încearcă să interfereze cu adversarul. 3. Pentru lovirea oricărui cerc, atacantul primește două puncte, iar dacă a ocolit blocul dar a ratat (mingea a aterizat în teren), - 1 punct.

"Shotball"

Pregătirea. Jucătorii sunt poziționați pe ambele părți ale fileului (ca în volei). Echipa are 6-8 persoane.

Un jucător care face o eroare tehnică este trimis în partea opusă dincolo de linia de captivitate. Echipa pierde serviciul. Jocul se reia. Jocul durează 10-15 minute.

Câștigătorul este echipa care are mai puțini jucători în zona prizonierului la sfârșitul jocului.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. În timpul jocului, prizonierul (fără a intra în teren) încearcă să intercepteze mingea și să servească (fără interferență din partea adversarului) terenului său. Jucătorii echipei sale trimit mingea înapoi cu orice lovitură (din trei). Dacă termină cu succes atacul, prizonierul se întoarce la partenerii săi, iar în cazul unei erori, al doilea jucător depășește linia captivității. 3. În timpul jocului, membrii echipei de atac pot arunca în mod deliberat mingea către partenerii lor care sunt în captivitate. 4. Jocul urmează regulile de volei.

„Volei de eliminare”

Pregătirea. Două echipe de 6-8 persoane sunt amplasate aleatoriu, fiecare pe jumătatea sa a terenului de volei.

Dacă în timpul jocului echipa greșește din nou (a șasea încălcare la rând), atunci mai pierde un jucător etc. Când ambele părți au suferit „pierderi”, jocul continuă, dar echipa care a făcut următoarea greșeală, a treia, decide (pe baza unor considerații tactice) dacă își îndepărtează următorul jucător din teren sau rămâne în aceeași formație, dar permite jucătorul advers să revină la echipele de teren. Jocul este format din 3-5 jocuri. Fiecare se încheie când ultimul jucător al uneia dintre echipe părăsește terenul.

Câștigă echipa care câștigă cele mai multe jocuri. Puteți limita jocurile la timp (12-15 minute) și puteți determina câștigătorul în fiecare dintre ele pe baza celui mai mare număr de jucători rămași.
Regulile jocului:
1. Erorile se înregistrează conform regulilor de volei. 2. După ce un participant părăsește jocul, echipa care a greșit servește. 3. Participanții revin la joc în ordinea în care au fost eliminați (primul eliminat, apoi al doilea etc.). 4. Jucătorii din echipe servesc pe rând, mișcându-se în sensul acelor de ceasornic pe teren (ca în volei).

"Lovi cu piciorul și capul prin plasă"

Pregătirea. Două echipe de 5-8 persoane sunt amplasate pe laturi diferite ale fileului pe terenul de volei. Înălțimea ochiului 180-200 cm.

Conținutul jocului. La fluierul managerului, un jucător dintr-o echipă lovește mingea (din mâinile sale) prin plasă în jumătatea adversarilor. Sarcina jucătorilor de pe partea cărora este mingea să o trimită peste fileu cu cel mult trei lovituri sau lovituri cu capul. Dacă una dintre echipe face o eroare, jocul este oprit și echipa care l-a făcut pierde punctul sau serviciul. Scorul din joc este menținut la 10 puncte, se joacă trei jocuri.

La schimbarea serviciului (după o eroare a echipei care servește), jucătorii se deplasează în sensul acelor de ceasornic pe teren, ca în volei. După fiecare joc, jucătorii își schimbă părțile terenului.

Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Regulile jocului: 1. Jocul se punctează conform regulilor de volei. 2. Este interzis ca un jucător să lovească mingea de două ori, să atingă mingea cu mâinile, să lovească peretele (dincolo de linia care limitează terenul) sau sub plasă.


©2015-2019 site
Toate drepturile aparțin autorilor lor. Acest site nu pretinde autor, dar oferă o utilizare gratuită.
Data creării paginii: 2016-02-16

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE I-II

„Suntem băieți distrași”

Număr de jucători: de la 10 la 40 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. la o distanta de 15 - 20 m doi linii paralele. Aceasta este „acasă”. Șoferul devine în centrul site-ului, iar toți ceilalți se află în spatele liniei uneia dintre „case”.

Descrierea jocului. La semnalul conducătorului, copiii spun în cor:
Noi. baieti amuzanti,
Ne place să alergăm și să ne jucăm.
Încearcă să ne ajungi din urmă!
După cuvântul „prinde din urmă”, jucătorii aleargă spre „casă” opusă. Șoferul încearcă să-i ajungă din urmă și să-i atingă cu mâna. Cei pătați se dau deoparte. După aceasta, jocul se repetă din nou.

Reguli: 1) poți să dai peste numai după cuvântul „catch up”; 2) nu poți alerga înapoi în spatele liniei de acasă; 3) puteți să-i prindeți pe cei care fug doar până la linia „casei” opusă.
Instrucțiuni. Poezia trebuie memorată mai întâi. Driverele trebuie schimbate după 3-4 liniuțe. Odată cu noul șofer, intră în joc și cei pătați.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de alergare cu schimbări de direcție, dezvoltă curajul, inteligența, viteza de reacție și orientarea.

LUPU ÎN ȘANȚ


Locul: hol, peron.
Pregătirea. În centrul site-ului, două linii paralele sunt trasate la o distanță de 60 - 80 cm una de alta. Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu linii. Sunt selectați 1 - 2 șoferi - „lupi”, care ocupă un loc în „șanț”. Restul jucătorilor - „caprele” - se află în spatele liniei uneia dintre „case”.

Descriere. La un semnal, „caprele” aleargă spre altă „casă”, sărind peste „șanț” în timp ce merg. „Lupii” încearcă să păteze săritorii. Cei prinși se dau deoparte. După aceasta, alergarea se repetă. Cei care nu sunt niciodată prinși câștigă.
Reguli: 1) Alergarile de liniuță sunt permise numai la un semnal; 2) nu poți păși pe „șanț”; 3) „lupii” nu au dreptul să fugă din „șanț”; 4) cei care zabovesc in fata “santului” trebuie sa sara peste el la comanda liderului, altfel sunt considerati prinsi.

Instrucțiuni metodice. La cantitati mari Cursele de joc sunt efectuate de mai multe grupuri. Distanța dintre linii și numărul de „lupi” din „șanț” poate fi mărită.
Opțiuni: 1) sări peste „șanț” din poziție în picioare (cu o împingere de unul sau două picioare); 2) după numărare, pătații continuă să joace.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de alergare și sărituri în lungime, dezvoltă orientarea, inteligența și curajul.

"DOI GERURI"

Numărul de jucători; 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu două linii paralele. Doi șoferi - „înghețuri” - stau în mijlocul platformei. Restul sunt situate în spatele liniei de acasă.

Descriere. Două „înghețuri”, dar echipa de conducere se adresează jucătorilor cu cuvintele:
Suntem doi frați tineri.
Două înghețuri sunt îndepărtate:
Eu sunt gerul roșu al satului.
Sunt blue nose frost*.
Care dintre voi va decide
Porni pe o potecă?
Copiii le răspund:
Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț.
*Șoferii pronunță pe rând a treia și a patra frază.

Cu aceste cuvinte, copiii încep să alerge spre „casă” opusă. „Înghețurile” le pătează - „îngheață-le”. Cei prinși rămân în locul în care „gerul” i-a atins.
În timpul alergării inverse, efectuată după aceeași comandă, jucătorii încearcă să-i ajute pe cei pătați atingându-i. Înghețul interferează cu acest lucru.
După câteva liniuțe, șoferii se schimbă. Cei care nu sunt prinși câștigă.

Reguli: 1) poți alerga numai după cuvintele „și nu ne e frică de îngheț”; 2) nu te poți întoarce la „acasă”; 3) nu poți fugi din „casă” pentru a-i elibera pe cei prinși.
Instrucțiuni metodice. Cuvintele trebuie învățate înainte de începerea jocului. Este mai bine să plasați șoferii unul în spatele celuilalt, conturându-și zona de acțiune. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul cere jucătorilor să navigheze rapid, dexteritate și curaj. Ajută la dezvoltarea unui sentiment de camaraderie și asistență reciprocă, ajută la îmbunătățirea capacității de a alerga rapid, schimbând cu ușurință viteza și direcția mișcărilor.

„UN IEPURE FĂRĂ LEPTE”


Locul: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt numărați în trei (patru sau cinci). Doi jucători își unesc mâinile și un „iepure” devine între ei. Sunt selectați doi șoferi - „vânător” și „iepure”. Toți jucătorii sunt împărțiți uniform pe teren.
Descriere. La semnal, „vânătorul” începe să prindă „iepurele”, care fuge de el. Fugând de persecuție, „iepurele de câmp” fuge în „casa” cuiva. Proprietarul „casei” este forțat să fugă de „vânătorul” însuși. Dacă „vânătorul” reușește să atingă alergătorul, atunci își schimbă rolurile.
Reguli: 1) nu poți alerga prin „casă”; 2) cei care stau în „casă” trebuie să fugă imediat să facă loc „noului iepure”; un „iepure” care ezită poate fi pătat; 3) nu poți opri „iepurele” să alerge în „casă”.
Instrucțiuni metodice. Cei care stau în perechi trebuie înlocuiți cu cei care fug, stabilindu-se regula că cel care fuge trebuie înlocuit de jucătorii care formează „casa”. Nu ar trebui să aibă voie să prindă o pereche de jucători pentru o lungă perioadă de timp.
Opțiuni: 1) mutați „casele” în jurul șantierului; 2) închideți „casele” la un semnal.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea vitezei de reacție, a orientării, a dexterității și stimulează ingeniozitatea și determinarea.

PĂSĂRI ȘI CUȘTI

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două subgrupe. Unii, ținându-se de mână, formează un cerc - o „cușcă”. Altele sunt situate în exteriorul cercului. Este mai bine să jucați jocul cu acompaniament muzical, pentru care sunt selectate două melodii.
Descriere. La semnalul liderului, cei care stau în cerc pe muzică încep să se miște într-o direcție. Cealaltă parte a jucătorilor - „păsările” - cu brațele întinse în lateral, se mișcă în direcția opusă. Apoi melodia se schimbă, cei care stau în cerc se opresc și își ridică mâinile. „Păsările” aleargă înăuntru și ies din „cușcă”. La al doilea semnal, muzica se oprește, cei care stau în cerc se ghemuiesc și își coboară mâinile în jos. Cei care se găsesc în „cușcă” sunt considerați prinși și se alătură cercului general. Deci jocul continuă până când toate „păsările” sunt prinse.
Reguli: 1) nu vă puteți coborî mâinile („închideți cușca”) înainte de semnal; 2) cei ale căror capete se află în cușcă în momentul semnalului sunt considerați prinși; 3) în timpul celei de-a doua melodii, toate „păsările” trebuie să alerge prin cușcă.
Instrucțiuni metodice. Direcția mișcărilor jucătorilor trebuie schimbată. Durata melodiei ar trebui să fie diferită. Este necesar să vă asigurați că copiii nu folosesc forța atunci când îi rețin.
Opțiuni: 1) mișcarea cu pași de dans; 2) selectați mai multe melodii care necesită în diverse moduri circulaţie.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul îmbunătățește viteza de reacție, dezvoltă urechea pentru muzică, mișcările ritmice, dezvoltă determinarea și activitatea creativă.

"GHICI CINE"

Număr de jucători: 10 - 20 de persoane.
Locul: hol, coridor, peron.
Pregătirea. Jucătorii formează un cerc. Șoferul devine în interiorul cercului.
Descriere. La indicația conducătorului, șoferul închide ochii. Unul dintre jucători se apropie de șofer, îl atinge și, schimbându-și vocea, îi strigă numele. După ce jucătorul se întoarce la locul său, liderul îi permite șoferului să deschidă ochii și să-l numească pe cel potrivit. Dacă ghiceste corect, jucătorul numit îi ia locul.
Reguli: 1) nu poți deschide ochii fără permisiunea managerului; 2) trebuie doar să te întorci la locul tău.
Instrucțiuni metodice. Șoferul care nu a ghicit corect de mai multe ori trebuie înlocuit cu altul. Puteți permite jucătorilor să nu spună numele, ci să imite animale și păsări.
Semnificația pedagogică a jocului. În acest joc, copiii învață să se miște în tăcere. Ei dezvoltă abilitățile de auz și observație Jocul este tipic pentru partea finală a lecției.

RELEU ANIMALE

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în echipe cu un număr egal de jucători. Fiecare număr primește numele unui animal: „leu”, „urs”, „elefant”, etc. Toate echipele se aliniază într-o coloană în spatele liniei de start. La o distanta de 5 - 8 m se traseaza o alta linie.
Descriere. La comandă, primele numere ale tuturor echipelor încep să se deplaseze pe linia opusă. În același timp, ei imită mișcarea animalelor pe care le înfățișează. După ce au ajuns la linie și au atins-o cu mâna, se întorc înapoi. Primul care ajunge îi aduce echipei sale un punct. După aceasta, la comandă, încep să ruleze al doilea numere etc.
Reguli: 1) poți începe să te miști doar cu comanda „Martie!”; 2) după ce ați ajuns la linie, trebuie să o atingeți cu mâna; 3) în timp ce alergați, asigurați-vă că imitați mișcările animalului.
Instrucțiuni metodice. Nu alege prea mult moduri complexe circulaţie. Este necesar să se asigure că ordinea și disciplina jucătorilor sunt menținute. ÎN cazurile necesare Puteți aranja elevii nu pe coloane, ci pe o linie. După fiecare liniuță, trebuie anunțat punctajul total.
Opțiune: apel brusc de numere.
Semnificația pedagogică a jocului Jocul promovează dezvoltarea vitezei, dexterității, forței și încurajează responsabilitatea pentru acțiunile cuiva în fața echipei.

RELEU DE MINGE

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: sala; 4 - 6 mingi, acelasi numar de crose.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în patru până la șase echipe, care sunt situate în coloane în spatele liniei de start. La o distanță de 4 - 6 m față de linia de start, un buzdugan este plasat în cerc împotriva fiecărei echipe. O minge este plasată în fața fiecărei echipe.
Descriere. La semnal, primii jucători aruncă sau rostogolesc mingea de-a lungul podelei, încercând să lovească clubul cu ea. După aceea, aleargă rapid după minge și o returnează celui de-al doilea jucător. Buduganul căzut este așezat într-un cerc. Al doilea jucător repetă acțiunile primului. Pentru doborarea unui buzdugan, echipa primește un punct. Echipa care termină ștafeta mai devreme câștigă (pentru aceasta primește 10 puncte) și doboară mai multe cluburi, adică marchează mai multe puncte.
Reguli: 1) buzduganul poate fi doborât doar în modul specificat; 2) la aruncare, nu trece peste linie; 3) jucătorii nu trebuie să fie împiedicați să-și ridice mingea sau clubul; 4) nu este permis să arunci mingea următorului jucător înainte de a ajunge pe linia de start.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul îmbunătățește abilitățile de aruncare, dezvoltă dexteritatea și precizia mișcării.

"STOP!"


Loc si dotare: hala, platforma; minge mică.
Pregătirea. Șoferul primește mingea și stă în interiorul cercului, restul jucătorilor stau într-un cerc și sunt numărați în ordine numerică.
Descriere. La semnalul liderului, șoferul aruncă mingea la podea și sună orice număr. Jucătorul chemat fuge într-un cerc și încearcă să prindă mingea. În acest moment, restul jucătorilor se împrăștie pe teren. După ce a prins mingea, jucătorul strigă: „Stop!” Toată lumea se oprește în locul în care echipa i-a găsit. Șoferul aruncă mingea către unul dintre jucători, care poate eschiva mingea fără să-și părăsească locul. Dacă mingea lovește un jucător, acesta primește un punct de penalizare și jocul începe din nou. Dacă aruncarea nu reușește, atunci șoferul aleargă după minge și, după ce a prins-o, comandă din nou: „Opriți!”
Reguli: 1) nu este permisă deplasarea din loc după comanda „Oprire!”; 2) nu poți arunca mingea prea tare.
Instrucțiuni metodice. După o aruncare nereușită a șoferului, toți jucătorii trebuie să se întoarcă la locurile lor din cerc. Nu ar trebui să aveți voie să vă ascundeți unul în spatele celuilalt sau în niciun adăpost. Jocul se joacă până la un anumit număr de puncte de penalizare.
Opțiuni: 1) dați fiecărui jucător un număr sau numele animalului; Șoferul, atunci când aruncă mingea, trebuie să numească corect acest jucător; 2) includeți o regulă despre „primirea mingii” de la șofer. Jucătorul care primește mingea. devine șofer. Aceste opțiuni sunt potrivite pentru copiii de grupe de vârstă mai înaintate.
Semnificația pedagogică a jocului. Jocul ajută la consolidarea abilităților de a prinde și arunca o minge mică, ajută la dezvoltarea vitezei de reacție, a orientării și a capacității de a trece rapid de la o acțiune la alta.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE A III-A - IV

"ZI ȘI NOAPTE"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Două linii paralele sunt trasate în mijlocul site-ului. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate de-a lungul liniei una opusă celeilalte. În spatele lor, la doi sau trei metri de perete, sunt trasate linii de „case”. O echipă se numește „zi”, cealaltă – „noapte”.
Descriere. Liderul numește una dintre echipe. Echipa numită îi prinde pe jucătorii celeilalte echipe, care se întorc și fug către „acasă”. După numărarea locurilor, echipele revin la locurile lor și jocul se repetă din nou. Câștigă echipa care prinde cei mai mulți jucători.
Reguli: 1) începeți să rulați numai la comandă; 2) îi prinde pe cei care fug doar până la linia „casă”; 3) nu poți fugi de urmăritori schimbând direcția alergării.
Instrucțiuni metodice. Comenzile trebuie apelate pe neașteptate. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.
Opțiuni: 1) folosiți diferite poziții de start pentru jucători; 2) invitați jucătorii să execute diverse sarcini - exerciții.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește viteza de reacție la semnalele auditive.

"APEL"


Locul: hol, peron.
Pregătirea. Liniile de „case” sunt trasate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate în spatele liniilor pe o singură linie.
Descriere. Prin numirea căpitanului uneia dintre echipe, unul dintre jucători aleargă la „casa” „inamicului”. Participanții își întind brațele înainte cu palmele în sus. Jucătorul care alergă atinge palmele de una sau trei de trei ori diferiți jucători. După a treia atingere, jucătorul aleargă spre „acasă”, iar participantul pe care l-a chemat încearcă să-l prindă. Dacă nu reușește, atunci el stă în spatele capului jucătorului care l-a chemat, iar dacă are succes, evadatorul este luat „captiv” de cealaltă echipă. După aceasta, căpitanul echipei adverse își nominalizează jucătorul pentru a elimina „inamicul”. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători prinși.
Reguli: 1) nu poți începe să alergi înainte de a treia atingere;
2) poți pescui doar până la linia „acasă”; 3) cel prins trece pe partea opusă și devine „prizonier” al jucătorului care l-a chemat; 4) „prizonierul” poate fi salvat.
Instrucțiuni metodice. Căpitanilor nu ar trebui să li se permită să trimită aceiași jucători la apeluri la rând. Jocul trebuie jucat fără pauze lungi, necesitând o acțiune rapidă din partea jucătorilor.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la dezvoltarea vitezei de reacție, vitezei de alergare, curaj și asistență reciprocă.

CRUCIIAN ŞI ŞULUCA

Număr de jucători: 30 - 40 de persoane.
Locul: platformă, hol.
Pregătirea. Pe părțile opuse ale site-ului există două linii ale „casei carasului”. Șoferul - „știucă” - stă în mijlocul site-ului, restul jucătorilor - „crap caras” - se află într-una dintre case.
Descriere. La comanda liderului, „carasul” începe să alerge spre „casă” opusă. „Știuca” încearcă să-i prindă. Cei pătați se dau deoparte, iar apoi, când sunt 5-6, își unesc mâinile și formează o „plasă”. „Știuca” stă în spatele „plasei”. Acum, când aleargă, „carasul” trebuie să alerge prin „plasă”. Cei prinși mai târziu formează un cerc - „coș”, iar apoi - „sus”, stând în două rânduri față în față. Ultimul care este prins câștigă.
Reguli: 1) alergarea este permisă numai la comandă;
2) „carasul” sunt obligați să alerge prin toate „plasele” „pescarilor”;
3) jucătorii care formează „plasa” nu trebuie să interfereze cu alergarea „carasului”; 4) „știuca” nu poate alerga în „plasă” (jucătorii o pot prinde).
Instrucțiuni metodice. Dacă există un număr mare de jucători, pot exista doi șoferi. Participanții ar trebui încurajați să ia măsuri active și decisive.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la dezvoltarea vitezei, dexterității, orientării, curajului și muncii în echipă.

„CURSA DE MINGE ÎN CERC”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; două bile mari.
Pregătirea. Jucătorii formează un cerc și se mulțumesc cu locul 1 - al 2-lea. Primele numere formează o echipă, al doilea numere alcătuiesc alta. Directorii ambelor echipe - căpitanilor - primesc o minge de baschet sau de volei.
Descriere. La semnal, căpitanii pasează mingea celor mai apropiați jucători ai echipei lor. Mai mult, se stabilește dinainte ca o echipă să treacă mingea în sensul acelor de ceasornic, iar cealaltă în sens opus. Mingea este transmisă pe rând fiecărui jucător al echipei și returnată înapoi căpitanului. Câștigă echipa care reușește să treacă mingea de un anumit număr de ori în jurul cercului.
Reguli: 1) mingea poate fi trecută doar printr-un jucător; 2) nu vă puteți părăsi locul; 3) mingea căzută trebuie prinsă și, revenind la locul ei, trecută următorului jucător.
Instrucțiuni metodice. Dacă sunt mulți jucători, atunci se formează mai multe cercuri. Fiecare cerc trebuie să aibă propriul său judecător. Mingea trebuie trecută doar într-un anumit mod.
Opțiuni: 1) efectuați transferuri în poziție șezând;
2) înainte de începerea jocului, dați mingi jucătorilor aflați în părțile opuse ale cercului; 3) dați mingea ambelor echipe într-o direcție. Jocul se termină când o minge ajunge din urmă cu a doua.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de a prinde și de a trece mingea, dezvoltă viteza de reacție și orientare și cultivă simțul muncii în echipă.

"SHOOTOUT"

Număr de jucători: 20 - 25 de persoane.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Situl este împărțit de o linie în două jumătăți. Pe părțile opuse ale șantierului sunt trasate două linii la 2 - 3 m de peretele holului. Toți jucătorii sunt amplasați în interiorul terenului, fiecare echipă pe partea sa.
Descriere. Una dintre echipe primește mingea prin tragere la sorți. La semnal, jucătorii acestei echipe încep să lovească cu mingea jucătorii aflați pe partea opusă a terenului. Jucătorii acestei echipe nu ies din limite și încearcă să evite să fie loviți de minge. Ei prind mingea care sare pe teren sau pe jucător și, la rândul lor, încep să păteze „inamicul”. Jucătorul pătat părăsește jocul. Câștigă echipa care reușește să elimine mai repede jucătorii echipei adverse.
Reguli: 1) jucătorul care este lovit de minge din voleu este considerat a fi reperat; 2) nu poți trece peste liniile curții;
3) prinderea mingii este permisă, dar dacă mingea nu este prinsă, jucătorul este considerat murdar; 4) nu puteți alerga cu mingea în mâini (vă puteți mișca liber fără mingea).
Instrucțiuni metodice. Fiecare echipă ar trebui să aibă un căpitan. Lungimea terenului nu trebuie să fie prea mare, deoarece acest lucru va complica acțiunile jucătorilor. Este mai bine să determinați în prealabil metodele de aruncare și să asigurați utilizarea lor. Nu aruncați mingea prea tare, nu țintiți în capul celor care fug.
Opțiuni: 1) pătații sunt capturați între două linii pe partea inamicului. Îi poți ajuta aruncându-le mingea; 2) permiteți loviturile către jucători doar din două sau trei puncte de pe linia centrală. Mingea poate fi transmisă jucătorilor în aceste puncte.
Semnificație pedagogică Jocul este un exemplu tipic de jocuri de echipă, care necesită o coordonare ridicată a acțiunilor participanților. Ajută la consolidarea și îmbunătățirea abilităților de aruncare a mingii, dezvoltarea vitezei, orientarea și reacția, promovarea muncii în echipă și asistența reciprocă.

PROTECTIA FORTENATIEI

Număr de jucători: 12 - 15 persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; minge mare, trei bețe de gimnastică.
Pregătirea. Un cerc este desenat în centrul sălii. Jucătorii sunt poziționați uniform în spatele liniei sale. O „întărire” este instalată în centrul cercului - trei bastoane conectate. Un șofer este selectat și stă lângă „fortificație”.
Descriere. La semnal, jucătorii încearcă să lovească „fortificația” cu mingea. Șoferul intervine cu asta. Jucătorul care lovește ținta își schimbă locul cu șoferul.
Reguli. 1) arunca mingea fără a depăși linia cercului; 2) șoferul nu are dreptul să țină fortificația cu mâinile; 3) schimbați șoferul numai după ce „fortificația” este doborâtă (sau apărătorul însuși o scapă).
Instrucțiuni metodice. Distanța dintre întărire și aruncare trebuie ajustată în funcție de abilitățile elevilor. Este necesar să se stimuleze acțiunea colectivă în toate modurile posibile, acordând preferință pasării mingii.
Opțiuni: 1) în loc de „întărire”, plasați mai multe crose într-un cerc, pe care șoferul are dreptul să le instaleze din nou după o cădere; 2) șoferul îl protejează pe jucătorul care face parte din cercul exterior.
Semnificație pedagogică Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de aruncare, prindere și trecere a mingii, dezvoltă curajul, rapiditatea de orientare și de luare a deciziilor.

„NU DĂ MINGEA ȘOFERILOR”

Număr de jucători: până la 10 persoane.
Pregătirea. Jucătorii formează un cerc cu un diametru de 8 - 10 m. 2 - 3 șoferi stau în centrul cercului. Unui dintre cei care stau în cerc i se dă o minge.
Descriere. La semnal, jucătorii încep să-și transmită mingea unul altuia. Șoferii încearcă să intercepteze mingea sau să o atingă. Dacă reușesc, atunci jucătorul care a greșit ia locul șoferului, care se deplasează în cerc.
Reguli: 1) șoferul are dreptul de a atinge mingea nu numai în aer, ci și în mâinile jucătorilor; 2) nu poți alerga cu mingea în mâini; 3) nu este permisă aruncarea mingii peste capul șoferului.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se atragă atenția jucătorilor asupra importanței utilizării mișcărilor care distrag atenția cu mingea și asupra consistenței acțiunilor șoferilor. Pentru a-i învăța pe jucători să-și păstreze locul, îi puteți aranja într-un cerc desenat.
Semnificație pedagogică. Jocul este un joc pregătitor pentru baschet și handbal. În ea, elevii stăpânesc abilitățile tehnologiei și tacticii acestor jocuri.

"Lupta de cocoși"

Număr de jucători: 20 - 40 de persoane.
Loc; hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în perechi în funcție de abilitățile lor. În fiecare pereche, jucătorii stau unul față de celălalt pe un picior, îndoind celălalt picior, cu mâinile la spate.
Descriere. La un semnal, jucătorii încearcă să-și împingă umărul pentru a dezechilibra „adversarul”, forțându-l să stea pe două picioare. Pentru fiecare încercare reușită, se obține un punct. Câștigă cel cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) nu poți împinge cu mâinile; 2) nu vă puteți schimba piciorul fără o comandă.
Instrucțiuni metodice. Zona de joc trebuie să fie plană, fără găuri sau gropi. Nu ar trebui să existe aglomerație de jucători în sală, ceea ce poate duce la accidentări.
Semnificație pedagogică. Jocul este folosit în principal în partea introductivă a lecției. Promovează forța, agilitatea și viteza de reacție.

„MINIMAL, GENIAL!”

Număr de jucători: 30 - 40 de persoane.
Locuri: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii se aliniază într-o singură linie.
Descriere. Liderul dă diverse comenzi. Este necesar să se efectueze acelea dintre ele înaintea cărora se spune cuvântul „clasă”. Cei care greșesc fac un pas înainte, dar continuă să joace. La sfârșitul jocului se notează cei mai neatenți.
Regula: jucătorul care nu execută comanda cu un cuvânt preliminar, precum și cel care execută comanda fără un cuvânt preliminar, fac un pas înainte.
Instrucțiuni metodice. Trebuie să faceți o pauză între comenzile succesive. Jocul nu trebuie jucat în timp ce stați nemișcat.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la învățarea comenzilor de exercițiu și a modificărilor de formație, dezvoltă atenția și viteza de reacție.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE A V-A - A VIII-A

"LUPTA IN PIATA"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Trei pătrate sunt desenate în mijlocul sălii.
unul măsurând 10X10 m și doi de 5X5 m. Toți jucătorii stau într-un pătrat mare.
Descriere. La semnal începe lupta. Toată lumea se străduiește să rămână în piața mare. Cei din spatele liniilor se deplasează în pătratul următor. După un anumit timp, la un semnal de la lider, lupta se oprește. Cei care s-au mutat în pătratul următor se pregătesc acolo să continue lupta. Câștigă cei care reușesc să rămână în careul mare.
Reguli: 1) în timpul unei lupte, este permisă prinderea „adversarului” doar de brațe și corp; 2) nu poți ataca un jucător din spate; 3) cel care trece liniile de limitare cu ambele picioare este considerat eliminat.
Instrucțiuni metodice. Jocul este recomandat doar băieților. Timpul de luptă trebuie strict dozat (nu mai mult de 1 minut). Aceasta este urmată de o pauză pentru explicații și tranziții. Fiecare pătrat trebuie să aibă propriul său judecător. Este necesar să se ceară jucătorilor o luptă corectă, excluzând atacurile din spate și două împotriva unu.
Opțiune: chemați alternativ una sau două perechi în pătrat. Pentru a câștiga o pereche, o echipă primește un punct.

CURSA CONTRA STFETA CU DEPASIREA OBSTACULELOR

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. La 3 - 4 m de stepă pe laturile opuse ale sălii se trasează două linii paralele. În mijloc este instalată o bancă de gimnastică inversată, iar la 5 - 6 m de linii sunt așezate un cal și capră de gimnastică.
Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două reprize. O parte a echipei este situată pe o jumătate a sălii, cealaltă este vizavi de aceasta (Fig. 2).
Descriere. La un semnal, coloanele de ghidare situate pe una dintre laturi încep să alerge spre coloana opusă. Pe drum, ei sar peste o capră, aleargă de-a lungul unei șine, a unei bănci de gimnastică și se târăsc sub un cal. Apoi ghizii ating următorul jucător de pe linia de start, care își repetă întregul drum și ei înșiși stau în spatele ultimilor din coloană. Jocul se poate termina atunci când toți jucătorii și-au schimbat partea sau s-au întors la locurile lor.
Reguli: 1) poți începe să alergi numai după ce atingi următorul jucător; 2) pentru încălcarea metodei de depășire a obstacolelor, jucătorii sunt penalizați cu puncte.
Instrucțiuni metodice. Atunci când distribuiți jucătorii între echipe, este necesar să țineți cont de punctele lor forte. Asistenții ar trebui să fie implicați în arbitraj pentru a număra penalitățile. Puteți determina în avans suma de puncte pentru câștigător, din care punctele de penalizare pot fi ulterior scăzute.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de a depăși diverse obstacole, dezvoltă dexteritatea, simțul echilibrului, coordonarea mișcărilor și dezvoltă responsabilitatea pentru acțiunile cuiva în fața echipei.

„navetă”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. În centrul sălii este trasată o linie de 3 - 4 m. Jucătorii, împărțiți în două echipe, sunt așezați în două rânduri opuse. Căpitanii de echipă decid prin tragere la sorți care echipă va începe jocul (Fig. 3).
Descriere. Jucătorul desemnat de căpitan sare înainte de pe linia de start. La locul de aterizare, judecătorul trasează o linie de-a lungul călcâielor. Un jucător al celeilalte echipe sare de pe această linie în direcția opusă. Și astfel jocul continuă până când toți participanții au sărit. Câștigă echipa al cărei ultimul jucător sare peste linia de start. După aceasta, echipele își schimbă rolurile.
Reguli: 1) când săriți, nu puteți păși pe linie; 2) marcajul lungimii săriturii se face la cea mai apropiată atingere de linia de start; 3) oricine are dreptul de a sări nu mai mult de o dată.
Instrucțiuni metodice. Jocul se joacă cel mai bine pe teren moale. Când te joci în sală, poți folosi covorașe. Înainte de a începe jocul, este util să repeți tehnica săriturii în picioare. Pentru a evita disputele, este indicat să faceți măsurători precise folosind o bandă de măsurare, un metru etc.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de sărituri în lungime în picioare. În același timp, se dezvoltă puterea și capacitatea de sărituri, se încurajează concentrarea, perseverența și responsabilitatea pentru acțiunile cuiva.

„ORAȘ CU ORAȘ”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; lapta si o minge mica.
Pregătire În imediata vecinătate a zidului sălii este trasată o linie de „oraș”. În restul terenului sunt planificate 3-4 cercuri cu diametrul de 1-2 m.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, o echipă are dreptul de a juca în „oraș” și stă în spatele liniei, iar cealaltă este situată sub „oraș”, în restul terenului (dar nu în cercuri). Fiecare echipă selectează un căpitan (Fig. 4).
Descriere. Căpitanul echipei care joacă în teren ia mingea și, stând în „oraș”, aruncă mingea în fața lui. Un jucător din cealaltă echipă lovește mingea cu un rotund.
După aceasta, puncherul fuge din „oraș” la prima stație și, dacă are ocazia, fuge în stațiile rămase și se întoarce înapoi. Pentru aceasta, echipei i se acordă un punct.
După lovitură, jucătorii din teren încearcă să prindă mingea zburătoare. Dacă reușesc, atunci echipele își schimbă rolurile. Dacă este imposibil să prinzi mingea, atunci jucătorii încearcă să-l lovească pe jucătorul care alergă cu mingea. Jocul continuă până la expirarea timpului alocat sau până la un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) poți traversa doar când mingea este în teren; 2) fiecare jucător are dreptul de a servi mingea o dată, căpitanul poate servi de trei ori; 3) un jucător care a fost lovit de minge în timpul unei alergări poate lua mingea și marca imediat jucătorii echipei adverse; 4) lovirea mingii și prinderea „lumânării” dă dreptul de a trece în „oraș”. O schimbare se efectuează și dacă echipa din „oraș” nu are cine să servească mingea.
Instrucțiuni metodice. În joc este necesar să folosiți asistenți - contoare de scor. Este necesar să se atragă atenția căpitanilor de echipă asupra plasării corecte a participanților în funcție de capacitățile acestora.
Semnificație pedagogică. Acest joc este una dintre variantele jocului larg răspândit de lapta. Valoarea sa constă în influența sa activă asupra întregului aparatul locomotor logodit. Jocul întărește abilitățile de a alerga, de a arunca și de a prinde o minge, îmbunătățește viteza, precizia și dexteritatea mișcărilor și dezvoltă un sentiment de camaraderie și colectivism.

"TRECERE"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: sala; echipament de gimnastică, mingi medicinale.
Pregătirea. Liniile „orașului” sunt trasate pe părțile opuse ale sălii. Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 6 - 8 persoane. Căpitanii sunt selectați. Fiecare echipă ocupă un loc în „oraș” și are la dispoziție aceleași mijloace de traversare - bănci, mingi medicinale etc.
Descriere. La semnal, toate echipele încep să treacă spre „malul râului” opus. Pentru a face acest lucru, ei folosesc cojile pe care le au. Când vă deplasați, nu atingeți podeaua. Câștigă echipa care rezolvă această problemă mai repede și cu mai puține pierderi.
Reguli: 1) oricine atinge podeaua este eliminat din joc; 2) la trecere, toată lumea se poate ajuta între ei (cu excepția celor care au renunțat la joc).
Instrucțiuni metodice. Înainte de începerea jocului, trebuie să acordați timp echipelor să se gândească la planul lor de acțiune. Echipamentul ales pentru joc nu trebuie să fie prea greu sau voluminos. Fiecare echipă este urmărită de propriul său judecător. În unele cazuri, puteți numi asistenți care să asigure jucătorii.
Cei care renunță la joc își iau locul pre-alocat. Nu ar trebui să interfereze cu jocul cu vârfurile lor.
Semnificație pedagogică. Acest tip de joc de sarcină este foarte util. Promovează dezvoltarea inițiativei creative, a ingeniozității, a asistenței reciproce și a colectivismului jucătorilor și, de asemenea, îmbunătățește echilibrul, precizia mișcărilor și întărește puterea.

STAFETA CU ELEMENTE DE BASCHET

Număr de jucători: 30 - 40 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; mai multe mingi de baschet.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe și amplasați în coloane pe părțile opuse ale terenului. Fiecare echipă primește o minge (Fig. 5).
Descriere. La comandă, ghizii driblează rapid mingea pe panoul opus și o aruncă în cerc. După ce au ridicat mingea sărită, o aduc înapoi și o pasează următorului participant, iar ei înșiși stau în spatele ultimului jucător din coloană. Câștigă echipa care termină prima ștafeta și care marchează cele mai multe puncte.
Reguli: 1) driblingul începe numai de la linia de teren; 2) se numără un punct pentru lovirea mingii în ring; 3) pentru încălcarea regulilor de dribling și deplasare cu mingea, se acordă un punct de penalizare.
Instrucțiuni metodice. Cursa de ștafetă poate fi folosită pentru a studia driblingul și aruncarea mingii în cerc. Celor care aruncă mingea în cerc li se pot permite mai multe încercări. Fiecare echipă trebuie să fie observată de un arbitru - un marcator. Trebuie stabilită metoda de efectuare a paselor și de aruncare a mingii.
Semnificație pedagogică. Cursa de ștafetă ajută la consolidarea abilităților de prindere, trecere, dribling și aruncare a mingii în cerc.

"LUPTA PENTRU MINGE"

Număr de jucători: aproximativ 20 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; minge mare.
Pregătirea. Jocul folosește marcajele terenului de baschet. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă poartă tricouri sau bentițe de aceeași culoare.
Descriere. La semnalul liderului, căpitanii de echipă joacă mingea. Echipa care deține posesia mingii încearcă să păstreze mingea și să facă cât mai multe pase. Cealaltă echipă încearcă să câștige mingea și să împiedice multe pase. După ce a intrat în posesia mingii, această echipă, la rândul ei, încearcă să țină mingea în mâini. Jocul continuă pentru un anumit timp sau până la un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) nu este permis să faci mai mult de 3 pași cu mingea și să treci dincolo de liniile terenului; 2) jucătorii nu pot fi reținuți cu mâinile, împinși etc.; 3) mingea interceptată este pusă în joc din spatele liniilor; 4) mingea nu poate fi trecută între aceiași jucători de mai mult de două ori; 5) la fiecare spectacol nou Căpitanul echipei trebuie să numească scorul.
Instrucțiuni metodice. Dacă există un număr mare de jucători, trebuie să creați patru echipe care joacă în propriile jumătăți de teren. Asistenții arbitrează jocul, iar directorul monitorizează scorul și timpul jocului. Atunci când organizați acțiunile jucătorilor, este important să le atrageți atenția asupra jocul potrivitîn apărare bazată pe ținerea unui anumit jucător.
Semnificație pedagogică. Jocul este un joc pregătitor pentru baschet și handbal. Elevii învață elementele tehnice și tactice ale acestor jocuri sportive.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE A IX-A - X-A

„RELEU CIRCULAR”

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. În mijlocul șantierului se conturează un coridor de 5-6 m lățime.La o distanță de 8-10 m de coridor sunt instalate patru standuri pentru jucători. Echipele sunt amplasate în coloane una vizată de alta (Fig. 6).
Descriere. La semnalul liderului, ghizii ambelor echipe iau loc pe linia de start. La comanda „Martie!” încep să alerge spre tejghea, aleargă în jurul lui și se îndreaptă în direcția opusă. După ce au ocolit cel de-al doilea ghișeu, ei aleargă pe coridor, unde predă ștafeta următorului participant. Câștigă echipa care termină prima cursă.
Reguli: 1) dați ștafeta doar pe coridor; 2) nu vă puteți ține de posturi în timp ce vă întoarceți și nu puteți interfera cu participantul care alergă.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să vă asigurați că ștafeta este trecută corect. Direcția de rulare a jucătorilor ar trebui schimbată.
Semnificație pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile speciale de atletism (trecerea ștafei și alergarea pe distanță), dezvoltă forța și viteza și dezvoltă orientarea și precizia mișcărilor.

„PERSECUTORI”

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Locul: hol, peron.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, fiecare aliniată într-o coloană. Locurile de start ale fiecărei echipe sunt marcate pe site (Fig. 7).
Descriere. La comandă, ghizii fiecărei echipe încep să alerge în sensul acelor de ceasornic. Mai mult, toată lumea încearcă să-l prindă din urmă și să-l păteze pe cel care merge înainte. După ce au alergat în jurul cercului, ghizii ating următorii participanți, care continuă competiția. Câștigă echipa al cărei jucător este primul care îl ajunge din urmă pe „rivalul” care alergă în față.
Reguli: 1) nu începeți să alergați înainte de a atinge; 2) nu puteți interfera cu alergarea jucătorilor altor echipe; 3) când alergați, respectați cu strictețe marcajele distanței.
Instrucțiuni metodice. Este mai bine să indicați calea de mișcare a jucătorilor folosind unele obiecte (suporturi, mingi medicinale). În așteptarea startului, următorul participant trebuie să fie situat în spatele liniei a doua. Dacă echipele sunt egale ca forță și nu este posibil să ajungeți din urmă pe nimeni, atunci jocul trebuie întrerupt cu o pauză de odihnă.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la îmbunătățirea vitezei de alergare și a rezistenței și încurajează responsabilitatea față de echipă pentru acțiunile cuiva.

remorcher de război

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane,
Loc si dotare: hala, platforma; frânghie.
Pregătirea. În mijlocul sălii se trasează o linie de start și două linii de sosire, distanțate la 1 - 2 m de linia de start.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe în strictă concordanță cu puterea și capacitățile lor (Fig. 8).
Descriere: Jucătorii iau frânghia și sunt prinși de ambele părți ale liniei de start. În plus, marcajul de pe frânghie este situat strict pe linia de start. La comandă, jucătorii încearcă să-i tragă pe „adversarii” de partea lor. Echipa care câștigă este cea care reușește să atragă „inamicul” de cele mai multe ori în timpul jocului.
Reguli: 1) trage numai la comanda liderului; 2) jocul se oprește imediat ce marcajul de pe frânghie trece linia de sosire a uneia dintre echipe; 3) nu trebuie să eliberați brusc frânghia în momentul remorcherului.
Instrucțiuni metodice. Mare importanță are alegerea componenței echipei și numirea unui căpitan bun care să aranjeze corect participanții. Jucătorii trebuie să poarte pantofi sport. După fiecare încercare, trebuie să faceți o scurtă pauză pentru a efectua mai multe exerciții de relaxare.
Semnificație pedagogică. Jocul promovează puterea, întărește sentimentul de camaraderie și colectivism. Se poate desfasura atat in timpul sesiunilor de antrenament cat si in timpul recreantelor, vacantelor de educatie fizica etc.

„TURA JUcăTORILOR DE VLEIBILE”

Număr de jucători: 12 - 20 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; volei.
Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, dintre care una devine serverul, cealaltă - receptorul. Ambele echipe sunt situate pe părți opuse ale terenurilor de volei (Fig. 9). La semnal, primul jucător servește mingea în modul convenit de partea adversarului și el aleargă rapid în jurul terenului și se întoarce la locul său. Jucătorii echipei adverse primesc mingea și joacă între ei, încercând să facă cât mai multe pase precise ale mingii în timp ce jucătorul care servește mingea alergă. De îndată ce se întoarce la locul său, mingea este oprită și mingea este transmisă următorului jucător care servește. Aceasta continuă până când toți jucătorii din echipa care servesc au alergat. După aceasta, se calculează numărul de puncte acordate pentru fiecare trecere, iar echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa ai cărei jucători reușesc să marcheze mai multe puncte.
Reguli: 1) servi mingea numai la semnal; 2) un jucător care alergă nu are dreptul să alerge în teren și, să schimbe direcția, să apuce jucătorii echipei adverse sau să atingă mingea; 3) sunt date două încercări pentru a finaliza serviciul. Dacă după a doua încercare mingea nu este servită corect, atunci echipei adverse i se acordă 5 - 10 puncte; 4) la pasare, mingea nu poate fi transmisă în mod repetat acelorași jucători; mingea trebuie trimisă unui jucător diferit de fiecare dată; 5) jocul mingii se oprește după terminarea alergării, după ce mingea cade pe podea și după o eroare tehnică făcută la pasarea mingii.
Instrucțiuni metodice. Jocul poate fi folosit după ce elevii au stăpânit tehnica de a servi și a trece mingea. Puteți juca nu numai pe terenul de volei, ci și într-o cameră neechipată. Pentru a juca jocul, este necesar să alocați un contor de scor. Metoda de servire și de trecere a mingii trebuie stabilită în prealabil.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la consolidarea și îmbunătățirea tehnici jocul de volei, promovează dezvoltarea vitezei de acțiune și a vitezei de alergare, promovează calmul și responsabilitatea față de echipă pentru acțiunile lor.

SĂRITORI

Număr de jucători: 20 - 40 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; suporturi și bare pentru sărituri.
Pregătirea. Din jucători sunt create două echipe, ale căror jucători au diferențe de formă. Echipele se aliniază în fața zonei de sărituri (Fig. 10).
Descriere. La semnal, primii participanți din fiecare echipă încep să sară. Ei trebuie să depășească o înălțime stabilită pentru a participa la competiția ulterioară. Toată lumea face două încercări în fluxul general. Dacă înălțimea este atinsă într-una dintre încercări, participantul continuă competiția.
La efectuarea unei sărituri, se acordă puncte pentru decolarea și aterizarea corecte. Pentru respingerea de la linia „3” - 3 puncte, de la linia „2” - 2 puncte, de la linia „1” - unul (în conformitate cu marcajele). La fel pentru aterizare. ÎN cel mai bun scenariu Pentru un salt, un participant poate primi 6 puncte. Jocul se joacă fie până la numărul convenit de puncte marcate, fie până la cel mai mare număr participanții rămași.
Reguli: 1) toate săriturile se execută într-un anumit mod, după un semnal; 2) cei care nu ajung la inaltime sunt eliminati din concurs.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se marcheze clar locurile de decolare și aterizare. Efectuați următorul salt numai după pregătire completă locuri de concurs. Mai multe persoane sunt implicate în jurizare: contoare de scor, arbitri la linii, la bară și în boxa de sărituri.
Semnificație pedagogică. Scopul principal al acestui joc este de a consolida abilitățile de atletism sărituri în înălțime, de a dezvolta capacitatea de a concura și de a ajuta echipa să obțină victoria.

„PROTECȚIA PORȚILOR”

Număr de jucători: 26 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma; rafturi de sărituri, minge de handbal.
Pregătirea. În centrul locului este trasat un cerc cu raza de 6 m, iar prin el este trasată o linie de mijloc care împarte situl în jumătate. Standurile de sărituri sunt instalate în centrul cercului la o distanță de 3 m unul de celălalt. Jucătorii sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă este formată din 13 persoane - un portar, atacanți G și 6 apărători. Echipele aleg o jumătate de teren și începutul jocului prin tragere la sorți. Fiecare echipă lasă 6 atacanți în jumătatea sa de teren și trimite un portar și 6 apărători în partea inamică. Portarul își ia locul în poartă, iar apărătorii se află de-a lungul razei cercului (Fig. 11).
Descriere. La semnal, echipa aflată în posesia mingii începe un atac. Prin depasirea mingii si miscare, atacantii incearca sa arunce mingea in poarta. Apărătorii intervin cu ei și, după ce au interceptat mingea, o pasează pe partea opusă atacanților lor. Ei, la rândul lor, încep să atace obiectivul inamicului. Jocul continuă până când se numără un anumit timp sau puncte.
Reguli: 1) nu poți merge în urmă linia mediană, în afara curții și în cercul central; 2) nu este permis să țineți mingea mai mult de 3 secunde. și alergați cu el mai mult de 3 pași; 3) este interzisă reținerea, împingerea jucătorilor sau smulgerea mingii din mâinile acestora. Pentru toate aceste încălcări, mingea este luată de la echipa aflată în posesia mingii și transmisă atacatorilor echipei adverse, iar echipa care apără este pedepsită cu o aruncare liberă de la locul încălcării (în acest caz, apărătorii nu pot fi amplasați la mai puțin de 3 m de minge).
Instrucțiuni metodice. Numărul de jucători poate varia. În primele etape de antrenament, este indicat să joci în echipe mici. Mai mult, ar trebui să fie mai mulți atacatori decât apărători. În viitor, acest raport se egalizează treptat.
Semnificație pedagogică. Jocul este folosit la cursurile de handball. Ajută la consolidarea și îmbunătățirea elementelor de tehnică și tactică ale acestui joc sportiv. Această versiune a jocului poate fi jucată în săli mici și aproape o subclasă poate participa la ea în același timp.

RELEU DE SCHI

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Loc și dotare: hol. zonă; rafturi.
Pregătirea. Liniile de start și de sosire sunt marcate. În mijlocul șantierului sunt instalate mai multe standuri speciale (5 pentru fiecare echipă) la o distanță de 2 - 3 m unul de celălalt. Jucătorii sunt împărțiți în echipe (a câte 3 persoane fiecare) și stau în spatele liniei de start (Fig. 12).
Descriere. La un semnal, ghizii aleargă în jurul fiecărui stâlp până la linia de sosire și se întorc înapoi. La linia de start, numerele de a doua echipă îi iau de centură. Acum parcurg această distanță împreună, apoi trei. Întorcându-se la linia de start pentru a treia oară, ei schimbă rapid formația: doi iau o poziție culcat, iar al treilea îi ia de articulațiile gleznei. În această poziție, ei avansează pe coridorul dintre stâlpi până la linia de sosire. Aici schimbă din nou poziția: cei doi extremi poartă participantul din mijloc atârnat între ei. Câștigă echipa care termină prima distanța și primește mai puține puncte de penalizare.
Reguli: 1) nu poți dărâma stâlpii și nu poți perturba formația; 2) nu este permisă începerea sau încheierea prematură a alergării - înainte de sosirea partenerului și înainte ca liniile să se intersecteze. Se acordă puncte de penalizare pentru toate aceste încălcări.
Instrucțiuni metodice. Este mai bine să joci pe pământ, pe o pantă. Crengile copacilor pot fi folosite ca suporturi. Distanța dintre standuri poate fi modificată în funcție de pregătirea participanților. Distanța dintre liniile de start și de sosire nu trebuie să depășească 20 m.
Asistenții sunt implicați în arbitraj, numărând greșelile fiecărei echipe.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la dobândirea calităților motrice și a rezistenței necesare unui schior. viteza și puterea, favorizează perseverența în depășirea dificultăților, colectivismul și coordonarea acțiunilor. Jocul poate fi folosit în perioada pregătitoare de pregătire a tinerilor schiori.

"Snipers"

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Loc și dotare: hol, zonă special utilată; minge de fotbal.
Pregătirea. Pe părțile opuse ale șantierului (la o distanță de cel mult 30 m) sunt trasate două linii paralele. Locul de livrare este marcat pe linia „oraș”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care una are loc în „oraș”, cealaltă în teren. Echipa din „oraș” primește o minge (Fig. 13).
Descriere. La semnal, unul dintre jucători lovește mingea în teren de la locul de servire și se grăbește imediat în „orașul” opus. Jucătorii echipei care operează pe teren primesc această minge și lovesc mingea și încearcă să marcheze participantul care alergă. Dacă acesta din urmă reușește să alerge nepătat, atunci echipa sa primește un punct. În caz contrar, echipele schimbă locurile. Echipa câștigă. care va putea înscrie mai multe puncte într-un anumit timp.
Reguli: 1) la serviciu, mingea trebuie să zboare cu traiectorie joasă și trebuie să lovească terenul; 2) nu este permis să opriți mingea cu mâinile; 3) nu puteți interfera cu un jucător care alergă; 4) persoana care alergă după o grevă trebuie în toate cazurile să alerge pe teren. El se poate întoarce numai după ce a trecut linia „orașului” opus; 5) mingea care iese din teren sau în „oraș” merge către cealaltă echipă; 6) jucătorul care nu servește mingea este privat de alergare. După două servire nereușite, echipele își schimbă rolurile.
Instrucțiuni metodice. Jocul se desfășoară într-o cameră special echipată cu ferestre protejate sau pe teren. Lovirea mingii și oprirea trebuie făcute într-un anumit mod.
Semnificație pedagogică. Jocul ajută la îmbunătățirea tehnicii de a juca fotbal, dezvoltă viteza, curajul și hotărârea în acțiune.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Recunoașterea textului cărții din imagini (OCR),
formatare și editare - studioul de creație BK-MTGC.

„Jocuri în aer liber pentru clasele 9-11” pe lecții cultura fizica



„Reușește să ajungi din urmă”

  • Pregătirea. Patru rafturi sunt amplasate la trei trepte de colțurile sălii. Băieții clasei sunt așezați lângă pereții sălii, întinzându-se de-a lungul întregii sale circumferințe. Își întorc partea dreaptă spre pereți. Distanța dintre jucători trebuie să fie aceeași.
  • Conținutul jocului. La comanda "Martie!" toată lumea începe să alerge în sens invers acelor de ceasornic, alergând în jurul exteriorului stâlpilor. Sarcina fiecăruia este să nu se lase prins și să încerce să atingă mâna celui care alergă în față. Restul merg în centrul sălii pentru a nu-i deranja pe ceilalți.
  • Cei trei elevi cei mai rezistenți câștigă jocul.
  • Regulile jocului: 1. Jocul se joacă separat între băieți și fete. 2. Neapărat trebuie să arunci mâna către jucătorul care alergă în față.

  • Căpitanul echipei care poartă o pălărie de Moș Crăciun trebuie să alerge în jurul ghișeului, să se întoarcă, să ia mâna celui de-al doilea jucător, să alerge cu el la ghișeu, să-i înmâneze pălăria și să rămână în picioare la ghișeu, iar al doilea jucător, având pune pălăria, revine pentru al treilea și. până când întreaga echipă trece pe partea cealaltă.

"Cine este mai puternic?"

  • Pregătirea. Pentru a juca, trebuie să pregătiți cinci sau șase inele de frânghie groasă. Diametrul unui astfel de inel este de 30 cm.Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. În mijlocul locului sunt marcate cinci sau șase cercuri, în care sunt plasate inele de frânghie. Liniile de control sunt trasate la 2 m de cercurile de pe fiecare parte.
  • Conținutul jocului. La îndrumarea liderului, cinci până la șase persoane din fiecare echipă se apropie de cercuri și, formând perechi, iau inelele de frânghie cu mâna dreaptă sau stângă (ceea ce este convenit în prealabil). Conform unui semnal comun, fiecare dintre jucătorii care formează perechea încearcă să tragă adversarul peste linia de control situată în spate. Cel care câștigă primește un punct pentru echipa sa.
  • Câștigă echipa cu mai multe puncte.
  • Regulile jocului: 1. Când trageți, nu trebuie să vă lăsați mâinile în mod intenționat. 2. Cel care a trecut linia de control cu ​​ambele picioare este considerat a fi supraîntins.

"Minge la medie"

  • Pregătirea. Jocul necesită două mingi de baschet sau de volei. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și fiecare dintre ele se aliniază într-un cerc la distanță sau mai mare de braț. Primele numere stau în mijlocul cercurilor lor cu mingea în mâini.
  • Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii centrali din cercuri aruncă mingea la al doilea număr, o primesc înapoi de la ei, o aruncă la al treilea, o primesc și ei înapoi etc. Când jucătorul central primește mingea de la ultimul jucător (după număr), acesta o pasează celui de-al doilea jucător și își schimbă locul cu el. Al doilea jucător stă în mijlocul cercului și începe, de asemenea, jocul: aruncă mingea celui de-al treilea jucător, o primește de la acesta, o pasează celui de-al patrulea etc. Jocul se termină când toată lumea a fost jucătorul central.
  • Câștigă echipa care termină de aruncat prima.
  • Regulile jocului: 1. Poti trece mingea in orice mod prestabilit: cu una sau doua maini, de jos, din piept, din spatele capului, lovirea mingii la sol, pasarea de volei, pasarea mingii cu piciorul pe pământ. 2. Mingea este aruncată tuturor jucătorilor în ordine strictă. 3. Oricine scapă mingea sau nu o prinde trebuie să o ridice el însuși și să continue jocul. 4. Următorul jucător de centru poate începe să paseze mingea de îndată ce o prinde din centrul anterior.


„Cursa de eliminare”

  • Pregătirea. Folosind steaguri, se marchează un cerc cu un diametru de 9-12 m și pe el se trasează o linie de start și de sosire.
  • Conținutul jocului. La semnal, toți participanții la joc încep simultan să alerge de-a lungul in afara cerc în sens invers acelor de ceasornic. După fiecare tură (sau două ture), participantul care a trecut ultimul pe linia de control de start este eliminat din joc.
  • Treptat, cele mai puțin rezistente sunt eliminate.
  • Câștigătorul este cel care rămâne lider, adică. cel mai rezistent și mai rapid jucător.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Alergarea este permisă numai în partea exterioară a cercului. 3. Participanții pot alerga cu o minge medicinală, pot purta curele de greutăți și rucsacuri cântăriți.

"Carusele"

  • Pregătirea. Jocul se joacă sub forma unei competiții în patru. Prima dintre ele este situată pe o jumătate a site-ului, a doua - pe cealaltă. Perechi de jucători din fiecare patru stau vizavi, punându-și mâinile unul pe umerii celuilalt și strângându-și palmele pe gât. A doua pereche, în aceeași poziție de start, stă la un unghi de 90 de grade față de prima pereche, unindu-și mâinile sub mâinile jucătorilor primei perechi.
  • Conținutul jocului. La un semnal comun, a doua pereche încep să se miște într-un cerc. În același timp, alte cupluri se învârt prin aer, ca pe un carusel. Cu cât o pereche se învârte mai mult, cu atât cealaltă muște zboară mai sus.
  • Oricare grupă de patru învârte caruselul cel mai lung câștigă, după care jucătorii din patru își schimbă rolurile.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Nu vă puteți dezlega mâinile.

„Schimbarea locurilor”

  • Pregătirea. Jucătorii celor două echipe, care stau în rânduri unul față în față, pe părțile opuse ale terenului (în spatele liniilor „caselor”), se ghemuiesc și își pun mâinile pe genunchi.
  • Conținutul jocului. La semnal, toți jucătorii, sărind dintr-o ghemuire adâncă, merg înainte, încercând să treacă rapid linia „casei” opuse. Apoi urmează săriturile reversul, dar cel care a trecut ultimul linie „acasă” nu participă la joc. jocul continuă până când 2-3 dintre cei mai rezistenți săritori rămân pe teren.
  • Câștigă echipa care reține cei mai mulți săritori la sfârșitul jocului.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Nu vă puteți îndepărta mâinile de pe genunchi. 3. Săritul este permis doar dintr-o poziție ghemuit adânc.

"Shotball"

  • Pregătirea. Jucătorii sunt poziționați pe ambele părți ale fileului (ca în volei). Echipa are 6-8 persoane.
  • Conținutul jocului. Jocul începe cu depunerea uneia dintre echipe. Cealaltă echipă primește mingea și o joacă după toate regulile voleiului, pasând-o cu a treia lovitură adversarilor, care încearcă să primească mingea și să o joace.
  • Un jucător care face o eroare tehnică este trimis în partea opusă dincolo de linia de captivitate. Echipa pierde serviciul. Jocul se reia. Jocul durează 10-15 minute. Câștigătorul este echipa care are mai puțini jucători în zona prizonierului la sfârșitul jocului.



„Darga după minge”

  • Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, care se aliniază pe o parte a terenului. Fiecare echipă este calculată în ordine numerică. Se trasează o linie de start în fața echipelor. Liderul cu mingea în mâini stă între echipe.
  • Conținutul jocului. Când sună orice număr, liderul aruncă mingea înainte cât mai departe posibil. Jucătorii cu acest număr aleargă spre minge. Cine atinge mingea cu mâna primul aduce echipei un punct. După aceasta, mingea este returnată liderului, care o aruncă din nou, sunând un nou număr etc. Ei joacă pentru un timp stabilit.
  • Echipa cu mai multe puncte este considerată câștigătoare.
  • Regulile jocului: 1. Puteți începe să alergați de la un început ridicat sau scăzut (prin acord). 2. Dacă doi jucători ating mingea în același timp, fiecare echipă primește un punct.

„Fifteen Gears”

  • Pregătirea. Jocul necesită o minge medicinală care cântărește 5 kg. Mai multe echipe pot juca simultan, fiecare fiind formată din trei jucători cu numerele 1, 2, 3. Aceștia stau pe o linie la o distanță de 7-8 m unul de celălalt.
  • Conținutul jocului. Jucătorul din centru (numărul 2), la semnalul profesorului, aruncă mingea medicinală către partenerul său din stânga (numărul 1). El prinde mingea și o aruncă spre dreapta prin jucătorul central numărul 3, care returnează mingea înapoi jucătorului din centru. Acest lucru contează ca un singur transfer. Jocul continuă până când sunt finalizate 15 pase, câștigând echipa punctului câștigător.
  • Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte într-un anumit timp.
  • Regulile jocului: 1. Jucătorul central trebuie să anunțe de fiecare dată numărul pasei finalizate. 2. Dacă mingea cade de la o echipă, atunci aceasta trebuie să o ridice și să înceapă să paseze din nou. 3. Jucătorii nu trebuie să se împingă unul pe altul cu mâinile.

"Alerga pinguinilor"

  • Pregătirea. Echipele se aliniază în coloane în fața liniei de start. Jucătorii care stau în picioare țin mai întâi o minge de volei sau o minge medicinală între picioare (deasupra genunchilor).
  • Conținutul jocului. La semnalul liderului, cu mingea între picioare, jucătorii trebuie să alerge în jurul standului (buzdugan, minge medicinală) și să se întoarcă înapoi, pasând mingea cu mâinile celui de-al doilea număr al echipei lor. Participanții care au terminat de alergat stau la capătul coloanei.
  • Câștigă echipa care reușește să finalizeze ștafeta mai repede și fără erori.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Dacă mingea cade la pământ, trebuie să o apuci din nou cu picioarele și să continui jocul.

"Inel mobil"

  • Pregătirea. O frânghie sau un cablu gros (3-5 m lungime) se leagă cu capetele libere și se pune în mijlocul șantierului. Jucătorii sunt împărțiți condiționat în patru categorii de greutate. Primii patru se apropie de frânghie din părți diferite și, luând-o cu mâinile, o ridică și o tensionează, de parcă ar forma un inel. O minge medicinală este plasată la trei pași în spatele fiecărui jucător.
  • Conținutul jocului. La semnalul "Trage!" Fiecare jucător încearcă să fie primul care ajunge la mingea și o atinge cu piciorul. Cel care reușește câștigă și trece deoparte. Cei trei jucători rămași iau din nou frânghia și o trag în trei direcții, încercând să îndeplinească aceeași sarcină. Câștigătorul ocupă locul doi. Locul al treilea se joacă în același mod: jucătorii trag în direcții diferite. Mingile sunt mutate de fiecare dată într-o anumită poziție, pentru care se pot face în avans semne pe teren. Apoi concurează al doilea patru, urmat de al treilea etc., iar câștigătorii se întâlnesc în finală.

  • În competiția finală dintre câștigători, se dezvăluie cel mai bun, iar el este considerat câștigător.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Asigurați-vă că atingeți mingea medicinală cu piciorul.