» »

Mga larong pang-sports sa labas. Mga laro para sa mga sesyon ng pagsasanay sa pisikal na edukasyon para sa mga bata sa elementarya

11.10.2019

OUTDOOR GAMES para sa mga mag-aaral sa grade 5 - 9

BILIS NG PAGTAKBO NG MGA LARO

Nagmartsa ng tag
Ang dalawang koponan ay matatagpuan sa mga ranggo sa magkabilang panig ng korte, sa likod ng mga linya. Ang isang koponan ay nagmamartsa (sa isang linya) sa direksyon ng isa pa. Kapag ang mga nagmamartsa ay nasa layo na 3-5 m mula sa linya ng kaaway, ang guro ay biglang nagbigay ng senyas, ayon sa kung saan ang mga umaatake ay tumatakbo sa likod ng kanilang linya, at sinubukan ng mga manlalaro ng kabilang koponan na sugurin sila sa linya. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang koponan na makatapos ay mananalo mas malaking bilang mga manlalaro ng kabilang koponan.

Tumatakbo para sa mga bandila
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan. Ang bawat isa sa kanila ay matatagpuan sa magkabilang panig ng lugar ng paglalaro, sa likod ng mga linya. Parallel sa mga linyang ito, sa gitna ng site, isang strip na 2-3 m ang lapad ay itinalaga, kung saan inilatag ang mga watawat. Sa hudyat ng guro, ang mga manlalaro mula sa magkabilang koponan ay mabilis na tumakbo sa transverse strip at subukang mangolekta hangga't maaari. malaking dami mga watawat, at pagkatapos kasama ang mga watawat ay bumalik sa kanilang mga linya at pumila. Kinokolekta at binibilang ng mga team captain ang mga flag na dala ng kanilang mga manlalaro. Para sa bawat bandila, ang koponan ay binibigyan ng isang puntos. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos. Ang bawat manlalaro ay maaaring mangolekta ng anumang bilang ng mga flag. Ang mga flag ay hindi maaaring alisin: para sa bawat paglabag sa panuntunang ito, ang koponan ay pagmumultahin ng isang puntos. Hindi ka maaaring tumakbo sa lane na may mga flag.

Line relay na may tumatakbo
Tatlong koponan ang itinayo sa mga ranggo, na nakaayos sa anyo ng titik P. Sa harap ng pangkat na matatagpuan sa pagitan ng dalawa, isang karaniwang linya simulan. Sa unahan, 15-20 m ang layo, tatlong bayan ang magkakasunod. Ang mga unang numero ng bawat koponan ay nakatayo sa simula at, sa pag-uutos, ang mga guro ay tumakbo sa kanilang mga bayan, tumakbo sa paligid nila, bumalik at, hinawakan ang kanilang palad, ipasa ang baton sa susunod na manlalaro ng kanilang koponan, na nagsimula na sa ang simula. Ulitin ng mga susunod na manlalaro ang mga aksyon ng mga unang numero, atbp. Ang koponan na tatapusin ang mga karera bago ang iba ay manalo.

Mga gitling na may kita
Ang site ay nahahati sa pamamagitan ng isang nakahalang linya sa dalawang pantay na seksyon. Sa layong 2 m mula sa bawat isa sa mga maikling gilid ng site, isang "naglalaro" na linya ang iguguhit. Sa likod ng mga ito, 10 chocks ang inilalagay (kasama ang buong lapad ng site) sa pantay na distansya. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan; ay matatagpuan sa kanilang mga lugar sa random na pagkakasunud-sunod. Sa hudyat, ang mga manlalaro ng parehong koponan, na tumatakbo sa transverse na linya, ay sinubukang dalhin ang mga log ng kabilang koponan sa kanilang panig. Ang mga manlalaro ay nagpaputok sa tumatakbong mga kalaban, na pagkatapos ay mananatili sa puwesto. Ang isang manlalaro mula sa kanyang koponan ay maaaring tumulong sa mga nasaktan kapag hinawakan niya sila ng kanyang kamay. Ang koponan na lumipat itakda ang oras Ang mas maraming bilang ng mga chocks ay nanalo. Maaari ka lamang pumili ng mga manlalaro mula sa kabilang koponan sa sarili mong kalahati ng court. Maaari ka lamang kumuha ng isang bukol sa bawat pagtakbo. Kung ang isang manlalaro ay nahuli ng isang punung, pagkatapos ang punung ay aalisin at ibabalik, ang binugbog na manlalaro ay mananatiling nakatayo sa lugar hanggang sa iligtas.

Nagbabantay sa mga Run
Ang mga mag-aaral ay nahahati sa dalawang pangkat: tagahagis at tagapagtanggol. Ang pangkat ng mga tagahagis, sa turn, ay nahahati sa kalahati at matatagpuan sa mga ranggo sa likod ng kabaligtaran (con) na mga linya, ang distansya sa pagitan ng kung saan ay 25-30 m. Ang kanang-wing player ng isa sa mga hanay ng mga thrower ay binibigyan ng maliit bola. Ang isang bilog na may diameter na 1.5 m ay iginuhit sa gitna ng site. Ang isang jumping stand na may taas na 2.5 m ay naka-install sa gitna ng bilog. Ang nagtatanggol na koponan, na naayos nang maayos, ay matatagpuan sa paligid ng stand sa sa labas ng bilog. Ang unang numero ay nagiging sa dulo ng isa sa mga con lines. Sa hudyat, sinusubukan ng throwing team na tamaan ang rack gamit ang bola sa lalong madaling panahon. Ang isa o ang iba pang grupo ng pangkat na ito ay humalili sa paghahagis ng bola sa target. Pinipigilan ito ng nagtatanggol na pangkat. Ang Manlalaro No. 1 ng pangkat na ito, sa simula ng laro, ay tumatakbo mula sa dulong linya hanggang sa kabilang dulo at likod; ang manlalaro na tumakbo hanggang sa panimulang lugar ay papalitan ng isa pang manlalaro, at ang una ay pumupunta upang ipagtanggol ang poste, atbp. Ang mga pagtakbo ay nagpapatuloy hanggang ang bola ay tumama sa poste, pagkatapos nito ay pansamantalang naantala ang laro at ang bilang ng mga pagtakbo ay ginawa ng nagtatanggol na pangkat ay binibilang. Pagkatapos nito, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin at lugar. Sa pagtatapos ng ikalawang kalahati ng laro, ang bilang ng mga pagtakbo na ginawa ng mga tagapagtanggol ay binibilang. Ang koponan na gumagawa ng pinakamaraming tumatakbo ang panalo. Ang bola na hindi tumama sa goalpost at lumipad patungo sa kalabang grupo ay kukunin ng mga manlalaro ng grupong ito, kung saan sila ay pinapayagang lumampas sa linya. Kung ang bola, na natamaan ng mga tagapagtanggol, ay nahulog sa bilog na malapit sa poste o malapit sa mga tagapagtanggol, kung gayon ang gayong bola ay kukunin ng susunod na manlalaro mula sa grupo ng mga tagahagis na tumatakbo sa ibabaw ng linya. Para sa bawat pagtakbo ng isang manlalaro mula sa isang linya patungo sa isa pa at pabalik, ang nagtatanggol na koponan ay iginawad ng 2 puntos. Ang susunod na manlalaro, na naghihintay sa pagdating ng mananakbo, ay dapat na nasa linya nang maaga at handa nang magsimulang tumakbo sa sandaling hinawakan ng mananakbo ang kanyang kamay. Ang mga tagapagtanggol ay hindi dapat pumasok sa bilog na may paninindigan.

Relay ng obstacle course
Ang laro ay nilalaro katulad ng isang linear relay race, ngunit sa tapat ng landas ng mga runner sa taas na 60 cm ang isang lubid ay nakabitin sa mga rack at sa likod nito ay isang strip na 2 m 10 cm ang lapad ay minarkahan sa lupa. Ang mga susunod na manlalaro ay tumalon sa ibabaw ng lubid at sa kabila ng strip.

Relay sa isang bilog
Apat hanggang anim na koponan ang pumila tulad ng mga spokes ng isang gulong, iikot ang kanilang kanan o kaliwang bahagi sa gitna ng bilog, sa hugis fan na diverging rank. Sa hudyat, ang mga unang numero, na nakatayo sa pinakalabas mula sa gitna ng bilog, ay tumatakbo sa paligid at, nang maabot ang kanilang koponan, ipasa ang baton sa susunod, at sila mismo ay nakatayo sa dulo ng kanilang mga ranggo (patungo sa gitna ). Ang koponan na unang tatapusin ang pagtakbo ang mananalo.

Malaki, relay race sa isang bilog
Ang mga watawat ay inilalagay sa apat na sulok ng site, at isang malaking bandila ang inilalagay sa gitna. Ang klase ay nahahati sa tatlong koponan, na pumila sa mga hanay nang paisa-isa malapit sa panimulang linya. Isang runner mula sa bawat koponan ang tinatawag sa panimulang linya. Sa hudyat, tumatakbo sila sa paligid ng apat na mga bandila at, nang maabot ang linya ng pagtatapos (sa tabi ng panimulang linya), ipasa ang baton sa pangalawang numero. Ang nagwagi ay ang koponan na ang huling manlalaro ay natapos na tumakbo sa paligid ng mga flag, ang unang nakarating sa gitnang bandila at i-tap ang relay baton sa poste.

Tumatakbo sa mga koponan
Ang ilang mga koponan (10-12 tao bawat isa) ay binibigyan ng panimula. Ang nagwagi ay ang koponan na tumatakbo sa distansya (hanggang sa 500 m) ang pinakamabilis, nang walang pag-uunat, at nagtatapos nang buong puwersa sa isang "koridor" na 10 m ang lapad.

HIGH JUMP GAMES

Pangingisda na may "step over" jumps
Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga grupo ng 6-8 tao. Ang pinuno sa bawat pangkat ay umiikot ng lubid na may bag sa dulo upang ang bag ay dumulas sa sahig. Ang iba sa mga manlalaro ay tumayo ng dalawang hakbang mula sa bilog kung saan ang bag ay dumudulas. Kapag malapit na ang bag, ang manlalaro ay kukuha ng isang humakbang pasulong at itulak mula sa lupa gamit ang isa pang hakbang at tumalon sa bag gamit ang isang tali sa pamamagitan ng "pag-usad" at pagkatapos ay mabilis na bumalik sa orihinal na lugar. Ang humipo ay nangunguna. Ang isa na naging driver ay hindi bababa sa bilang ng beses na nanalo.

Lubid sa ilalim ng iyong mga paa
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa tatlo (apat) na hanay, isa-isa. Ang distansya sa pagitan ng mga column ay hindi bababa sa 2 m. Ang mga head player ng bawat column ay tumatanggap ng maikling lubid. Sa isang senyas, ang unang dalawa sa bawat haligi ay nagdadala ng lubid sa ilalim ng mga paa ng buong haligi (halos dumampi ang lubid sa lupa). Ang mga nakatayo sa hanay ay tumalon sa isang lubid. Kapag ang lahat ng mga manlalaro sa hanay ay tumalon na sa ibabaw ng lubid, ang unang manlalaro ay nananatili sa likod ng hanay, at ang pangalawa ay tumatakbo pasulong at, kasama ang ikatlong manlalaro, muling dinadala ang lubid sa ilalim ng mga paa ng mga nakatayo sa hanay, atbp. Ang laro ay nilalaro hanggang ang lahat ng mga manlalaro ay tumakbo gamit ang lubid. Ang hanay na ang mga manlalaro ay tumama sa lubid ng pinakamababang bilang ng beses ang mananalo.

MGA LARO NA MAY MATAAS AT MAHABANG PAGTAlon MULA SA PAGTAKBO

Tumalon ng tumalon
Dalawang koponan ang nakatayo sa mga hanay ng dalawa, parallel at sa layo na 2 m mula sa bawat isa. Ang lahat ng mga pares ng mga manlalaro ay may hawak na maikling jump rope sa mga dulo sa layo na 50-60 cm mula sa sahig. Sa signal, ang unang pares ng bawat koponan ay mabilis na inilalagay ang lubid sa lupa, tumatakbo sa dulo ng haligi, pagkatapos ay sunud-sunod na tumalon sa mga lubid ng lahat ng mga pares na nakatayo sa haligi. Nang makarating sa kanilang mga naunang lugar, huminto ang mga manlalaro at kinuha ang kanilang jump rope. Ngayon ang mga manlalaro ng pangalawang pares ay inilapag ang kanilang lubid, tumalon sa unang lubid, tumakbo sa dulo ng hanay, pagkatapos ay tumalon sa lahat ng mga lubid sa parehong lugar, atbp. Ang koponan na unang makatapos sa pagtalon ay mananalo.

Mga jumper at tag
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: mga jumper at tag. Ang bawat koponan ay nakatayo sa isang linya sa likod nito sa gilid na linya ng court. Sa layo na 1 m mula sa isa sa mga front boundaries ng site (parallel dito), ang unang linya ng pagsisimula ay minarkahan, at sa harap, 3 m ang layo, ang pangalawang linya. Sa unahan ng pangalawang linya ng pagsisimula, 10-12 m, isang strip na 1.5-2 m ang lapad ay itinalaga. Sa utos ng guro "Sa simula!" Ang susunod na apat na manlalaro mula sa jumping team ay tumatagal sa likod ng ikalawang panimulang linya, at apat mula sa tag team ay nakatayo sa likod nila sa likod ng ulo (sa likod ng unang panimulang linya). Sa utos na "Atensyon!" ang mga jumper at tag ay tumatagal ng mataas na posisyon sa pagsisimula, at sa utos na "Marso!" lahat ay tumatakbo pasulong. Sinusubukan ng mga lumulukso na mabilis na maabot ang strip at tumalon sa ibabaw nito; tags - magkaroon ng panahon para pagtawanan ang mga tumatalon bago sila tumalon (hindi tumatalon ang mga tag). Kumuha ng tig-isang puntos: ang jumper na hindi matatamaan bago tumalon, o ang isa sa mga tag na nakakakuha ng jumper na hindi pa nakakagawa ng jump. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Relay na may mga pagtalon
Ang mga pangkat ng 6-8 na tao ay nanindigan karaniwang tampok isa-isa sa mga hanay. Ang mga nangungunang manlalaro ay may hawak na lubid na 3 m ang haba, nakatiklop sa kalahati. Isang bandila ang inilalagay sa harap ng bawat koponan, 6-8 m ang layo. Ang isang 1.5 m ang lapad na strip ay itinalaga sa pagitan ng mga flag at ng panimulang linya. Bumalik sa hanay at tumalon sa strip sa pangalawang pagkakataon, kasama ang susunod na manlalaro ay "ipasa" nila ang isang lubid na nakatiklop sa kalahati sa ilalim ng mga paa ng mga manlalaro (sa taas na 30-40 cm). Ang mga nakatayo sa isang hanay ay tumalon sa ibabaw ng isang lubid gamit ang "legs bent" method. Pagkatapos ang nangungunang manlalaro ay nananatili sa likod ng hanay, at ang susunod, na kumukuha ng lubid, ay inuulit ang mga aksyon ng unang manlalaro. Pagbalik sa column, siya, kasama ang ikatlong manlalaro sa pagkakasunud-sunod, ay gumuhit ng isang string sa kahabaan ng column, atbp. Kapag natanggap muli ng unang manlalaro ang string, itinaas niya ito, na nagpapahiwatig na natapos na ng kanyang koponan ang laro. Ang laro ay paulit-ulit, ngunit sa susunod na bersyon. Ang mga manlalaro na babalik sa lugar ng kanilang mga koponan ay hindi pumasa sa lubid sa ilalim ng mga paa ng mga nakatayo sa hanay, ngunit hawakan ito sa susunod na manlalaro sa mga dulo, na iniunat ito sa buong haba nito sa itaas ng panimulang linya ng pagtakbo. Ang mga tumatakbong manlalaro ay humalili sa pagtalon sa ibabaw ng lubid sa pamamagitan ng "pag-step over".

Lahi ng obstacle relay
Sa layo na 50-60 m, ang iba't ibang mga hadlang ay naka-install: isang log para sa pag-akyat, mga kalasag para sa paghagis ng mga bola sa isang target, isang lubid na sinuspinde mula sa mga poste para sa matataas na pagtalon, isang "kanal" para sa mahabang pagtalon na 2 m ang lapad (minarkahan sa sa lupa). Ang isang relay race ay gaganapin sa parehong obstacle course. Ang pagkakaroon ng tumawid sa strip, ang mga manlalaro ay hindi nagtagumpay sa anumang mga hadlang sa daan pabalik.

MGA LARO NA MAY THROWS SA RANGE AT TARGET

Mga sniper
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bukas na linya at mabibilang sa una o pangalawa. Ang mga unang numero ay bumubuo ng isang koponan, ang pangalawang mga numero ay bumubuo ng isa pa. Ang mga manlalaro ng isa sa mga koponan ay binibigyan ng maliit na bola. Sa harap ng mga ranggo, sa layo na 6 m, 5 bayan ng isang kulay at 5 bayan ng ibang kulay ay inilalagay sa isang hilera sa pagitan ng 1-2 hakbang, interspersed. Ang bawat koponan ay may mga bayan ng isang tiyak na kulay. Sa hudyat, ang mga koponan ay nagpapalitan ng volleying (lahat ng mga manlalaro nang sabay-sabay) na naghahagis ng mga bola sa mga bayan. Bawat natumba na bayan na may kulay nito ay umuusad ng isang hakbang, at ang natumba na bayan ng kabilang team ay isang hakbang papalapit. Ang koponan na nagawang ilipat pa ang mga layunin nito sa panahon ng laro ay nanalo (ang kabuuang bilang ng mga hakbang kung saan itinulak ang mga layunin ay isinasaalang-alang).

Lapta
Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan ng 9 na tao. Ang laro ay nangangailangan ng isang patag na lugar na may sukat na 40x30 m. Umaatras ng 3 m mula maikling linya mga patlang, gumuhit ng mga linya ng lungsod at ng kabayo. Sa. distansya 1.5 m mula sa linya ng lungsod, s kanang bahagi mga site, gumuhit ng isang suburb line na 3 m ang haba. Ang mga linya ng lungsod, bayan at suburb ay minarkahan sa mga dulo ng mga bandila. Mga accessory para sa laro: maliit na bola ng goma, lapta, mga natatanging armband, 6 na flag. Bago ang laro (sa pamamagitan ng lot), ang isang koponan (pagpindot) ay lumampas sa linya ng lungsod, ang isa pang koponan (field) ay matatagpuan sa court sa random na pagkakasunud-sunod. Sa hudyat, ang unang manlalaro sa linya mula sa kicking team, na nakatayo sa likod ng suburb line, ay natamaan ang bola gamit ang kanyang rounder, na itinuro ito sa field. Kung ang shot ay maganda at ang bola ay lumipad sa malayo, ang manlalaro na nakatama ng shot, na iniiwan ang rounder, ay tatakbo sa kabila ng field na lampas sa linya at pabalik sa kabila ng mga limitasyon ng lungsod. Kung ang suntok ay mahina at ang bola ay nahulog sa malapit, ang manlalaro ay naghihintay para sa isang mahusay na suntok, ang susunod na manlalaro at pagkatapos ay tumatakbo kasama niya. Sinusubukan ng mga manlalaro mula sa field team na saluhin ang sinipa na bola mula sa himpapawid o kunin ang bola mula sa lupa at tinamaan ang isa sa mga tumatakbong manlalaro mula sa city team. Ang nahuli na "kandila" ay nagbibigay sa mga manlalaro ng field ng hindi mapag-aalinlanganang karapatang lumipat sa lungsod; ang kabilang team ay nagiging field team sa kasong ito. Kung ang isa sa mga manlalaro sa field ay nagawang tamaan ng bola ang tumatakbong manlalaro ng kicking team, ang lahat ng mga manlalaro sa field ay dapat na mabilis na tumakas patungo sa lungsod, dahil ang mga manlalaro ng kicking team ay maaaring makuha ang bola at, sa turn, pindutin. sinumang manlalaro sa field na walang oras na tumakbo nang lampas sa mga limitasyon ng lungsod. , atbp. Ang gawain ng kicker ng koponan ay pangunahan ang field ng kalaban, at dapat subukan ng kalaban na baguhin ang koponan ng mga kicker sa lalong madaling panahon. Ang bawat manlalaro sa kicking team na matagumpay na tumakbo mula sa lungsod hanggang sa dulo at pabalik sa labas ng mga limitasyon ng lungsod ay makakatanggap ng puntos para sa kanyang koponan. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Mga tuntunin
1. Ang bawat manlalaro ng kicking team ay maaaring sipain ang bola nang isang beses, hindi alintana kung natamaan man niya o na-miss ang bola. Nakukuha niya ang karapatan sa pangalawang strike at higit pa sa bawat oras na tumakas siya sa linya at bumalik sa lungsod nang hindi natamaan ng bola.
2. Dalawa o tatlong manlalaro ay maaaring gumawa ng mga gitling nang sabay-sabay.
3. Para sa mga pabalik na run mula sa stake line patungo sa lungsod, maaaring maghintay ang mga manlalaro hangga't maaari paborableng sandali. Sa kasong ito, ang pagtakbo mula sa linya ng istaka ay pinapayagan pagkatapos ng susunod na suntok mula sa linya ng suburb.
4. Ang mga manlalaro ng field team ay may karapatang tumakbo kasama ang bola sa buong field at ihagis ang bola sa isa't isa.
5. Ang mga manlalaro ng field team ay ipinagbabawal na makialam sa mga tumatakbo sa kabila (nakaharang, naantala).
6. Ang mga mananakbo ay ipinagbabawal na tumawid sa mga gilid na linya ng site.
7. Ang isang bola na sadyang tinamaan ng isang manlalaro sa labas ng mga hangganan ay hindi binibilang at ang sipa ay kinuha muli.

Malakas na hagis
Ang mga manlalaro, na nahahati sa dalawang koponan, ay nakatayo sa isa't isa sa layo na 20 m sa likod ng mga linya. Sa unahan, 3 m mula sa bawat linya, isa pang parallel na linya ng "lungsod" ang iguguhit. May basketball sa gitna ng court, at lahat ng manlalaro ay may isang maliit na bola. Sa signal, ang mga manlalaro (sa random na pagkakasunud-sunod) ay inihagis ang kanilang mga bola sa basketball, sinusubukang i-roll ito nang lampas sa mga limitasyon ng lungsod ng kalaban. Ang koponan na unang gumulong ng bola ay nanalo.

Apat na rack (lapta version)
Dalawang koponan ang naglalaro. Ang isa ay matatagpuan sa "lungsod", ang isa pa sa "patlang." Sa apat na lugar ng field, apat na stand ang inilalagay sa layo na 10 m mula sa isa't isa. Ang mga manlalaro ng koponan ng lungsod ay humalili sa paghahagis ng bola sa field gamit ang isang rounder at tumakbo, hinahawakan ang bawat isa sa apat na poste gamit ang kanilang kamay, at bumalik sa kanilang lungsod. Sa kaso ng panganib, ang pagtakbo pabalik ay maaaring huminto sa isa sa mga poste, naghihintay para sa susunod na bola na ihain. Sinusubukan ng mga manlalaro sa field team na saluhin ang sinipa na bola nang mabilis o kunin ito mula sa lupa at tinamaan ang isang taong tumatakbo sa tapat ng bola. Kapag nagtagumpay sila, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang bawat manlalaro na ligtas na bumalik sa lungsod ay tumatanggap ng isang puntos para sa kanilang koponan. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos sa panahon ng laro (15-20 minuto) ang mananalo.

Maliksi at tumpak
Sa site, tatlong bilog na may diameter na 3, 10 at 15 m ang iginuhit ng isa sa loob ng isa. 6 na bayan ang inilalagay sa paligid ng circumference ng maliit na bilog. Dalawang koponan ang naglalaro. Ang bawat koponan ay may isang kapitan at tatlong tagapagtanggol. Ang natitirang mga manlalaro ay mga server. Ang mga kapitan ay nakatayo sa isang maliit na bilog, ang mga tagapagtanggol ay nakatayo sa gitna, at ang mga server ay random na inilalagay sa isang malaking bilog. Ang guro ay nagbibigay ng volleyball sa isa sa mga kapitan, inihagis niya ito sa kanyang manlalaro sa malaking bilog (server), ang manlalaro mula sa malaking bilog sinubukang ipasa ang bola pabalik sa kanyang kapitan, ngunit sinubukan ng mga defender na harangin ang bola at ipasa ito sa kanilang server. Ang kapitan, nang matanggap ang bola, ay ibinagsak ang isa sa mga bayan kasama nito. Nililinis na ang nabagsakang bayan. Ibinibigay ng guro ang bola sa isa pang kapitan at nagpatuloy ang laro. Ang koponan na ang kapitan ang unang nagpatumba sa apat na bayan ang mananalo. Ipinagbabawal na kunin ang bola sa iyong mga kamay o hawakan ito sa iyong mga kamay nang higit sa 3 segundo. Kung ang tagapagtanggol ng isa sa mga koponan ay hindi sinasadyang nahawakan ang bayan gamit ang kanyang paa at natumba ito sa lupa, kung gayon ang bayan ay itinuturing na parang natamaan ng bola ng kapitan ng kabilang koponan.

Hakbang pasulong
Ang laro ay nilalaro sa isang malaking court. Sa magkabilang panig ng gitnang linya ng site, umatras ng 60 m, ang mga linya ng kabayo ay minarkahan. Dalawang koponan ang random na matatagpuan sa kanilang mga gilid ng court, 15-20 m mula sa gitnang linya. Ang isa sa mga manlalaro ng koponan, na nagsisimula sa laro, ay naghagis ng volleyball patungo sa dulong linya ng kabilang koponan. Sinusubukan ng mga manlalaro ng Game 1 ng pangalawang koponan na saluhin ang bola nang mabilis. Kung ang bola ay nahuli, ang susunod na manlalaro ay may karapatan, hawak ang bola sa kanyang mga kamay, na gumawa ng tatlong malalaking hakbang (paglukso) pasulong mula sa lugar kung saan nahuli ang bola at itapon ito patungo sa dulong linya ng korte ng kalaban. Ang bola na nahulog sa lupa ay inihagis ng susunod na manlalaro mula sa lugar kung saan nahulog ang bola. Ang paghagis at pagsalo ng bola ay nagpapatuloy hanggang ang isa sa mga koponan ay namamahala na ihagis ang bola sa harap na linya ng korte ng isa. Panalo ang team na ito

MGA LARO NA MAY PAGTAKBO, PAGHAPON, PAGDAIG NG MGA HADLANG, HIGH JUMP AT LONG JUMP

Lapta na may mga hadlang
Dalawang koponan ang naglalaro. Ang isa ay matatagpuan sa "lungsod", ang isa sa "patlang". Tatlong bilog na may diameter na 1 m ang iginuhit sa field. malayong distansiya isa mula sa isa. Ito ay mga istasyon. Ang isa sa field team ay nagsimulang magsilbi ng bola sa lungsod. Ang mga manlalaro mula sa koponan ng lungsod, sa turn, ay natamaan ang bola gamit ang isang rounder at tumakbo sa una, pangalawa at pangatlong istasyon, sinusubukang bumalik sa lungsod nang hindi mamantika. Sa daan mula sa ikatlong istasyon patungo sa lungsod, kailangan nilang pagtagumpayan ang dalawang mga hadlang: isang minarkahang kanal na 1.5 m ang lapad at isang baligtad na hadlang (isang bakod na 60-70 cm ang taas). Ang manlalaro na natamaan ang bola at nakatakbo sa lahat ng tatlong istasyon nang walang tigil, nalampasan ang dalawang hadlang at bumalik sa lungsod nang hindi nasaktan ay makakakuha ng apat na puntos para sa kanyang koponan. Kung ang pagtakbo ay dumating pagkatapos ng pangalawa o pangatlong hit (ng pangalawa o pangatlong manlalaro), ang koponan ay tumatanggap lamang ng isang puntos. Sa mga gitling, sinasalo ng mga manlalaro sa field ang bola at inihagis ito sa mga tumatakbo habang nasa labas sila ng lungsod o sa labas ng istasyon. Kung may nagagalit, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar at tungkulin. Ang laro ay tumatagal ng 15-20 minuto. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Relay race na may pagtakbo, paglukso, paghagis

Para sa relay race, dalawang hanay ng mga hadlang ang dapat ihanda: logs na 50-70 cm ang taas, isang makinis na palisade (bakod) na 80 cm ang taas, isang "trench" (isang strip na 2 m ang lapad) at isang bilog na may diameter na 3 m Dalawang tao ang magsisimula (isa mula sa bawat koponan). Sa isang senyas, tumakbo sila ng 15 m, nagtagumpay sa isang log, tumakbo ng isa pang 20 m at tumalon sa "stepping" upang madaig ang palisade; tumakbo ng 15 m, tumalon sa ibabaw ng "trench" at itapon sa fan sa isang bilog na may markang 15 m mula sa throwing line. Pagkatapos maghagis ng mga granada, mabilis na bumalik ang mga manlalaro, iniiwasan ang mga hadlang, sa panimulang linya. Ang isa na mauna sa pagtakbo at tumama sa bilog gamit ang isang granada ay makakakuha ng dalawang puntos para sa kanyang koponan; Ang pumapangalawa sa pagtakbo kapag pumapasok sa bilog ay makakakuha ng isang puntos. Pagkatapos ay ibibigay ang simula sa susunod na pares. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

"Sino ang mas mabilis?"
Sa court mula sa gitnang linya mayroong dalawang linya sa magkabilang panig sa layo na 20 m. Dalawang koponan ang naglalaro. Makipagkumpitensya nang pares (isang manlalaro mula sa bawat koponan). Ang susunod na pares ay nakatayo sa itinalagang kabaligtaran na mga linya. Sa hudyat ng guro na "Marso!" tumakbo sila patungo, dumikit sa kanang bahagi, at subukang tumakbo sa gitnang linya (gitna) kanina. Sinumang magtagumpay ay makakakuha ng isang puntos para sa kanyang koponan. Ang guro ay nakatayo sa gilid ng gitnang linya at iginawad ang tagumpay. Pagkatapos ay magsisimula ang susunod na pares. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos. Mga laro sa labas para sa mga bata sa elementarya

"Labinlimang Gear"

Paghahanda. Ang laro ay nangangailangan ng bola ng gamot na tumitimbang ng 5 kg. Maraming mga koponan ang maaaring maglaro nang sabay-sabay, bawat isa ay binubuo ng tatlong manlalaro na may mga numero 1, 2, 3. Nakatayo sila sa isang linya sa layo na 7-8 m mula sa bawat isa.

Mga nilalaman ng laro. Ang center player (number 2), sa hudyat ng guro, ay inihagis ang medicine ball sa kanyang partner sa kaliwa (number 1). Sinalo niya ang bola at inihagis ito sa kanan sa pamamagitan ng center player number 3, na nagbabalik ng bola pabalik sa center player. Ito ay binibilang bilang isang paglipat. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa makumpleto ang 15 na pagpasa, na nakakuha ng panalong puntos sa koponan.

Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos sa isang partikular na oras ang mananalo.
Mga Patakaran ng laro:
1. Dapat ipahayag ng center player ang bilang ng nakumpletong pass sa bawat oras. 2. Kung ang bola ay nahulog mula sa isang koponan, dapat itong kunin at magsimulang magpasa muli. 3. Ang mga manlalaro ay hindi dapat itulak ang isa't isa gamit ang kanilang mga kamay.

"Pagharang ng bola"

Paghahanda. Upang maglaro ng laro kailangan mo ng bola ng gamot na tumitimbang ng 3-5 kg. Sa gitna ng court, dalawang bilog ang itinalaga: ang isa ay may diameter na 8 m at ang isa pa (sa loob ng una) na may diameter na 3 m. Ang isang manlalaro ng pangkat na umaatake ay inilagay sa unang bilog. Ang kanyang gawain ay saluhin ang bola, na ihahagis sa kanya ng iba pang mga manlalaro ng pangkat na umaatake na matatagpuan sa likod ng pangalawang bilog. Ang puwang sa pagitan ng mga hangganan ng una at pangalawang bilog ay ang zone kung saan gumagana ang mga manlalaro ng defending team. Dapat nilang harangin ang bola na ipinadala sa gitna at ibalik ito sa mga manlalaro ng umaatakeng koponan.

Mga nilalaman ng laro. Nasa mga manlalaro ng pangkat na umaatake ang bola. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay nagsisimulang ihagis ito sa kanilang mga sarili at biglang ipasa ito sa manlalaro na nakatayo sa gitnang bilog. Hinarang ng mga defender ang bola at ipinadala ito pabalik sa umaatakeng koponan. Binibilang ng manager kung ilang beses naipasa ng mga attacker ang bola sa player sa gitna. Ang laro ay nagpapatuloy sa isang paunang natukoy na oras, pagkatapos nito ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang koponan na namamahala upang ipasa ang bola sa gitnang manlalaro sa pinakamaraming beses na panalo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Nagpapatuloy ang laro para sa itinakdang oras. 3. Ang oras ng paglalaro ng koponan sa depensa at pag-atake ay dapat pareho. 4. Ipinagbabawal na lumabas sa linya ng bilog.

"Dash para sa bola"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, na pumila sa isang gilid ng court. Ang bawat koponan ay kinakalkula sa numerical order. Ang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng mga koponan. Ang pinuno na may bola sa kanyang mga kamay ay nakatayo sa pagitan ng mga koponan.

Ang pangkat na may mas maraming puntos ay itinuturing na panalo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Maaari kang magsimulang tumakbo mula sa mataas o mababang simula (ayon sa kasunduan). 2. Kung hinawakan ng dalawang manlalaro ang bola sa parehong oras, ang bawat koponan ay makakakuha ng isang puntos.

"Elimination Race"

Paghahanda. Gamit ang mga flag, ang isang bilog na may diameter na 9-12 m ay minarkahan at isang linya ng pagsisimula at pagtatapos ay iginuhit dito.

Unti-unting inaalis ang mga hindi gaanong matibay.

Ang nagwagi ay ang nananatiling pinuno, i.e. ang pinaka-nababanat at pinakamabilis na manlalaro.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang pagtakbo ay pinapayagan lamang sa panlabas na bahagi ng bilog. 3. Maaaring tumakbo ang mga kalahok gamit ang medicine ball, magsuot ng weight belt, at weighted backpacks.

"Pamahalaan upang makahabol"

Paghahanda. Hanggang 20 tao ang naglalaro. Ang mga kalahok ay matatagpuan sa stadium treadmill sa parehong distansya mula sa bawat isa. Halimbawa, kung 16 na tao ang naglalaro, pagkatapos ay sa isang 400-meter track ay nakatayo sila ng 2-5 m mula sa isa't isa.

Mga Patakaran ng laro: 1. Ang mga pagod na pagod ay umalis sa laban at pumunta sa gitna ng tumatakbong bilog. Ang iba ay nagpatuloy sa karera. 2. Maaaring tapusin ang laro kapag nananatili sa treadmill ang tatlong pinakamatagal na atleta. Posibleng matukoy ang nag-iisang nagwagi.

Tandaan. Kung ang laro ay nilalaro sa isang bulwagan, pagkatapos ay ang mga umiikot na post ay naka-install malapit sa mga sulok nito, na maaari lamang patakbuhin mula sa labas. Bilang ng mga kalahok - hanggang 10 tao. Sa larong ito, magkahiwalay na nakikipagkumpitensya ang mga lalaki at babae.

"Pagbabago ng Lugar"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ng dalawang koponan, na nakatayo sa mga ranggo na nakaharap sa isa't isa sa magkabilang panig ng court (sa likod ng mga linya ng kanilang "mga bahay"), yumuyuko at ipinatong ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod.

Ang koponan na nagpapanatili ng pinakamaraming jumper sa pagtatapos ng laro ang mananalo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Hindi mo maaaring alisin ang iyong mga kamay sa iyong mga tuhod. 3. Ang pagtalon ay pinapayagan lamang mula sa isang malalim na posisyong squat.

"Basketball na may patalbog na bola"

Paghahanda. Dalawang koponan (4-6 na manlalaro bawat isa) ay random na nakaposisyon sa isang basketball court (tulad ng sa basketball). Pumunta ang mga kapitan sa gitna.

Kapag nahawakan ng bola ang backboard ng basketball, ang koponan ay makakakuha ng isang puntos. Kapag naabot na ang layunin, muling nilalaro ang bola sa gitna ng court sa pagitan ng mga kapitan o ng mga manlalaro na kanilang itinalaga. Ang laro ay tumatagal ng 10 minuto na may pagbabago ng panig ng court pagkatapos ng unang 5 minuto ng paglalaro.

Mga Patakaran ng laro: 1. Habang tumatalon, hindi ka pinapayagang itulak ang ibang mga manlalaro palayo, o tumakbo na ang bola ay nasa iyong mga kamay. 2. Para sa isang paglabag, ang bola ay ililipat sa kabilang koponan, para sa pangalawang paglabag, ang manlalaro ay aalisin sa court sa loob ng 1 minuto nang walang karapatang palitan.

Tandaan. Kung naglalaro ka ng isang inflatable na bola, kailangan mong magkaroon ng dalawa o tatlo sa parehong mga bola sa stock. Maaari nilang palitan ang isang burst balloon.

"Ipaglaban ang Patpat"

Paghahanda. Ang mga katunggali ay nakatayong magkaharap at kumuha ng kahoy na gymnastic stick gamit ang kanilang mga kamay, hawak ito nang pahalang na may tuwid na pagkakahawak. Mga kamay na lapad ng balikat kanang kamay bawat isa mula sa labas.

Kung sino ang unang bumitaw sa wand ay talo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Panatilihing magkahiwalay ang iyong mga kamay sa lapad ng balikat. 3. Habang pinipihit ang stick, hindi mo dapat ibaluktot ang iyong mga siko.

"Movable Ring"

Paghahanda. Ang isang makapal na lubid o cable (3-5 m ang haba) ay nakatali sa mga libreng dulo at inilagay sa gitna ng site. Ang mga manlalaro ay may kondisyong nahahati sa apat na kategorya ng timbang. Ang unang apat ay lumalapit sa lubid mula sa iba't ibang panig at, kinuha ito sa kanilang mga kamay, itinaas at pinaigting ito, na parang bumubuo ng isang singsing. Ang isang medicine ball ay inilalagay ng tatlong hakbang sa likod ng bawat manlalaro.

Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat na "Hilahin!" Sinisikap ng bawat manlalaro na maging unang maabot ang bola at hawakan ito ng kanyang paa. Ang magtagumpay ay mananalo at tumabi. Ang natitirang tatlong manlalaro ay muling kumuha ng lubid at hilahin ito sa tatlong direksyon, sinusubukang kumpletuhin ang parehong gawain. Ang nagwagi ay tumatagal ng pangalawang lugar. Ang ikatlong lugar ay nilalaro sa parehong paraan: ang mga manlalaro ay humihila sa iba't ibang direksyon. Ang mga bola ay inilipat sa isang tiyak na posisyon sa bawat oras, kung saan ang mga marka ay maaaring gawin sa court nang maaga. Pagkatapos ay ang pangalawang apat ay nakikipagkumpitensya, na sinusundan ng pangatlo, atbp., at ang mga nanalo ay nagkikita sa final.

Sa huling kumpetisyon sa pagitan ng mga nagwagi, ang pinakamahusay na isa ay ipinahayag, at siya ay itinuturing na nagwagi.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Siguraduhing hawakan ang bola ng gamot gamit ang iyong paa.

"Penguin Run"

Paghahanda. Ang mga koponan ay pumila sa mga hanay sa harap ng panimulang linya. mga manlalaro, nakatayo muna, humawak ng volleyball o medicine ball sa pagitan ng mga binti (sa itaas ng mga tuhod).

Ang koponan na namamahala upang makumpleto ang relay nang mas mabilis at walang mga pagkakamali ang mananalo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Kung bumagsak ang bola sa lupa, kailangan mong kunin muli ito gamit ang iyong mga paa at ipagpatuloy ang paglalaro.

"Karera sa bola"

Paghahanda. Pumila ang mga manlalaro sa gilid na hangganan ng court, na nakaharap sa gitna. Ang isang koponan ay nakatayo sa kanan, ang isa sa kaliwa ng kalasag. Ang distansya sa pagitan ng mga manlalaro ay 3-4 na hakbang. Ang mga manlalaro ay naayos sa pagkakasunud-sunod.

Mga nilalaman ng laro. Inihagis ng pinuno ang bola sa backboard at tumatawag ng anumang numero. Ang parehong mga manlalaro na may ganitong numero ay tumatakbo pasulong at sinusubukang kunin ang bola. Ang nagtagumpay ay magpapasa sa huling manlalaro ng kanyang koponan, na nagpasa pa nito sa linya (mula sa kamay hanggang kamay o sa pamamagitan ng pagtama sa lupa). Ang isang manlalaro na nabigong kunin ang bola ay tumatakbo sa paligid ng mga manlalaro ng kanyang linya sa kaliwang bahagi, sinusubukang lampasan ang bola na ipinasa ng mga manlalaro ng kabilang koponan. Kung ang tumatakbong manlalaro ay natapos sa dulo ng linya bago ang bola, pagkatapos ay isang puntos ang ibibigay sa kanyang koponan. Ang kabilang koponan ay nakakakuha din ng isang punto para sa katotohanan na ang manlalaro nito ay nakakuha ng bola pagkatapos ihagis ito sa backboard. Kung ang bola ay unang tumawid sa finish line, ang koponan ay makakakuha ng dalawang puntos. Pagkatapos ay tinawagan ng manager ang iba pang mga numero. Ang mga manlalaro na nakibahagi sa laban para sa bola ay bumalik sa kanilang mga lugar.

Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang manlalaro na natalo ng bola ay dapat bumalik sa kanyang pwesto at magpatuloy sa pagpasa. 3. Maaari mo lamang ipasa ang bola sa isang manlalaro sa iyong koponan sa tinukoy na paraan.

"The Fives Attack"

Paghahanda. Tatlong koponan ang naglalaro sa isang basketball court. Ang pangalawa at pangatlong fives ay nagtatayo ng mga zone defense, bawat isa ay nasa ilalim ng kanilang sariling kalasag. Ang bola ay nasa kamay ng mga manlalaro ng 1st five, na matatagpuan sa random na pagkakasunod-sunod na nakaharap sa 2nd five.

Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno, sinasalakay ng mga manlalaro ng 1st five ang shield ng 2nd five, sinusubukang ihagis ang bola sa basket. Sa sandaling ang mga manlalaro ng 2nd five ay namahala na maharang ang bola, sila, nang walang tigil, ay umaatake sa kalasag ng 3rd five. Ang 1st five, na nawala ang bola, ay bumuo ng zone defense sa lugar ng 2nd five. Ang 3rd five, na nakuha ang bola, ay nagsisimula ng pag-atake sa 1st five, atbp. Ang koponan na umiskor ng bola ay makakakuha ng isang puntos at bumuo ng isang zone defense, habang ang mga natalo ay nagpapatuloy sa pag-atake. Ang laro ay tumatagal ng 10-15 minuto.

Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang laro ay nilalaro ayon sa mga tuntunin ng basketball.

"Sa isang target sa lupa"

Paghahanda. Sa bawat gilid ng volleyball court, dalawang bilog na may diameter na 1.5 m ang iginuhit malapit sa attack line. Dalawang koponan ang matatagpuan sa magkabilang panig ng net. Ang mga manlalaro sa parehong koponan ay may bola ng tennis sa kanilang kanang (o kaliwang) kamay.

Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang manlalaro sa likod ng lambat, na naglalagay ng isang bloke, ay sumusubok na makagambala sa kalaban. 3. Para sa pagtama ng anumang bilog, ang umaatake ay tumatanggap ng dalawang puntos, at kung siya ay umikot sa block ngunit hindi nakuha (ang bola ay lumapag sa loob ng court), - 1 puntos.

"Shootball"

Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nakaposisyon sa magkabilang panig ng net (tulad ng sa volleyball). Ang koponan ay may 6-8 na tao.

Ang isang manlalaro na gumawa ng isang teknikal na error ay ipinadala sa kabilang panig na lampas sa linya ng pagkabihag. Nawalan ng serve ang team. Nagpapatuloy ang laro. Ang laro ay tumatagal ng 10-15 minuto.

Ang nagwagi ay ang koponan na may mas kaunting mga manlalaro sa zone ng bilanggo sa pagtatapos ng laro.

Mga Patakaran ng laro: 1. Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Sa panahon ng laro, sinusubukan ng bilanggo (nang hindi pumapasok sa field) na harangin ang bola at magsilbi (nang walang panghihimasok ng kalaban) sa kanyang court. Ang mga manlalaro ng kanyang koponan ay nagbabalik ng bola sa anumang suntok (sa tatlo). Kung matagumpay nilang nakumpleto ang pag-atake, ang bilanggo ay babalik sa kanyang mga kasosyo, at sa kaso ng isang error, ang pangalawang manlalaro ay lalampas sa linya ng pagkabihag. 3. Sa panahon ng laro, ang mga miyembro ng pangkat na umaatake ay maaaring sadyang ihagis ang bola sa kanilang mga kasosyo na nasa bihag. 4. Ang laro ay sumusunod sa mga tuntunin ng volleyball.

"Elimination Volleyball"

Paghahanda. Ang dalawang koponan ng 6-8 na tao ay random na matatagpuan, bawat isa sa sarili nitong kalahati ng volleyball court.

Kung sa panahon ng laro ang koponan ay nagkamali muli (ang ikaanim na sunud-sunod na paglabag), pagkatapos ay nawalan ito ng isa pang manlalaro, atbp. Kapag ang magkabilang panig ay nakaranas ng "pagkatalo," magpapatuloy ang laro, ngunit ang koponan na gumawa ng susunod, pangatlo, pagkakamali ay nagpasiya (batay sa mga taktikal na pagsasaalang-alang) kung aalisin ang susunod na manlalaro mula sa field o mananatili sa parehong lineup, ngunit payagan ang kalabang manlalaro na bumalik sa mga koponan sa hukuman. Ang laro ay binubuo ng 3-5 laro. Ang bawat isa ay nagtatapos kapag ang huling manlalaro ng isa sa mga koponan ay umalis sa court.

Ang koponan na nanalo ng pinakamaraming laro ang panalo. Maaari mong limitahan ang mga laro sa oras (12-15 minuto) at matukoy ang panalo sa bawat isa sa kanila batay sa pinakamalaking bilang ng natitirang mga manlalaro.
Mga Patakaran ng laro:
1. Ang mga error ay naitala ayon sa mga tuntunin ng volleyball. 2. Pagkaalis ng isang kalahok sa laro, ang pangkat na nagkamali ay magsisilbi. 3. Ang mga kalahok ay bumalik sa laro sa pagkakasunud-sunod kung saan sila naalis (unang natanggal, pagkatapos ay ika-2, atbp.). 4. Ang mga manlalaro sa mga koponan ay humalili sa pagsisilbi, na gumagalaw nang pakanan sa court (tulad ng sa volleyball).

"Sipa at tumungo sa lambat"

Paghahanda. Dalawang koponan ng 5-8 katao ang matatagpuan sa magkaibang panig ng net sa volleyball court. Taas ng mesh 180-200 cm.

Mga nilalaman ng laro. Sa whistle ng manager, sinisipa ng isang player mula sa isang team ang bola (mula sa kanyang mga kamay) sa net papunta sa kalahati ng kalaban. Ang gawain ng mga manlalaro kung saan nasa gilid ang bola ay ipadala ito sa net nang hindi hihigit sa tatlong sipa o head kicks. Kung ang isa sa mga koponan ay nagkamali, ang laro ay ititigil at ang koponan na gumawa nito ay mawawalan ng punto o serbisyo. Ang iskor sa laro ay pinananatiling 10 puntos, tatlong laro ang nilalaro.

Sa pagbabago ng serve (pagkatapos ng error ng serving team), ang mga manlalaro ay gumagalaw nang pakanan sa court, tulad ng sa volleyball. Pagkatapos ng bawat laro, ang mga manlalaro ay nagbabago ng panig ng court.

Ang koponan na may pinakamaliit na puntos ng parusa ang mananalo.

Mga Patakaran ng laro: 1. Ang laro ay naiiskor ayon sa mga tuntunin ng volleyball. 2. Ipinagbabawal para sa isang manlalaro na tamaan ang bola ng dalawang beses, hawakan ang bola gamit ang kanyang mga kamay, tumama sa dingding (lampas sa linya na naglilimita sa court) o sa ilalim ng net.


©2015-2019 site
Lahat ng karapatan ay pag-aari ng kanilang mga may-akda. Hindi inaangkin ng site na ito ang pagiging may-akda, ngunit nagbibigay ng libreng paggamit.
Petsa ng paggawa ng page: 2016-02-16

MGA LARO PARA SA MGA MAG-AARAL NG 1st - 2nd CLASSES

"NAKAKATAWA KAMI GUYS"

Bilang ng mga manlalaro: mula 10 hanggang 40 katao.
Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. sa layo na 15 - 20 m dalawa parallel lines. Ito ay "tahanan". Ang driver ay nasa gitna ng site, at ang lahat ay matatagpuan sa likod ng linya ng isa sa mga "bahay".

Paglalarawan ng laro. Sa hudyat ng pinuno, sinasabi ng mga bata sa koro:
Kami. nakakatawang mga lalaki,
Mahilig kaming tumakbo at maglaro.
Subukan mong abutin kami!
Pagkatapos ng salitang "catch up," ang mga manlalaro ay tumakbo sa tapat ng "bahay." Sinubukan ng driver na maabutan sila at hawakan sila ng kanyang kamay. Tumabi ang mga nabahiran. Pagkatapos nito, ulitin muli ang laro.

Mga Panuntunan: 1) makakatakbo ka lang pagkatapos ng salitang "catch up"; 2) hindi ka maaaring tumakbo pabalik sa likod ng home line; 3) maaari mong mahuli ang mga tumatakbo sa kabila lamang sa linya ng tapat na "bahay".
Mga Alituntunin. Dapat isaulo muna ang tula. Dapat palitan ang mga driver pagkatapos ng 3-4 na gitling. Kasama ang bagong driver, pumasok din sa laro ang mga nabahiran.
Pedagogical na kahalagahan ng laro. Nakakatulong ang laro na mapabuti ang mga kasanayan sa pagtakbo na may mga pagbabago sa direksyon, nagkakaroon ng lakas ng loob, katalinuhan, bilis ng reaksyon at oryentasyon.

LOBO SA MOAT


Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Sa gitna ng site, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 60 - 80 cm mula sa isa't isa. Sa magkabilang panig ng bulwagan, dalawang "bahay" ang minarkahan ng mga linya. 1 - 2 mga driver ang napili - "mga lobo", na kumuha ng lugar sa "kanal". Ang natitirang mga manlalaro - ang "kambing" - ay matatagpuan sa likod ng linya ng isa sa mga "bahay".

Paglalarawan. Sa isang senyas, ang mga "kambing" ay tumatakbo sa isa pang "bahay", tumatalon sa ibabaw ng "kanal" habang sila ay pumunta. Sinisikap ng "mga lobo" na sirain ang mga tumatalon. Tumabi ang mga nahuli. Pagkatapos nito, ang pagtakbo ay paulit-ulit. Nanalo ang mga hindi nahuhuli.
Mga Panuntunan: 1) Ang mga pagtakbo sa dasmag ay pinapayagan lamang sa isang senyales; 2) hindi ka maaaring tumapak sa "kanal"; 3) "mga lobo" ay walang karapatang maubusan ng "kanal"; 4) ang mga nagtatagal sa harap ng "kanal" ay dapat tumalon sa ibabaw nito sa utos ng pinuno, kung hindi, sila ay maituturing na nahuli.

Mga tagubilin sa pamamaraan. Sa malalaking dami Ang paglalaro ay isinasagawa ng ilang grupo. Ang distansya sa pagitan ng mga linya at ang bilang ng mga "lobo" sa "kanal" ay maaaring tumaas.
Mga Pagpipilian: 1) tumalon sa ibabaw ng "kanal" mula sa isang nakatayong posisyon (na may pagtulak ng isa o dalawang binti); 2) pagkatapos magbilang, patuloy na naglalaro ang may bahid.
Pedagogical na kahalagahan ng laro. Nakakatulong ang laro na pahusayin ang mga kasanayan sa pagtakbo at mahabang pagtalon, pagbuo ng oryentasyon, katalinuhan, at tapang.

"DALAWANG FROST"

Bilang ng mga manlalaro; 20 - 30 tao.
Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Sa magkabilang panig ng bulwagan, dalawang "bahay" ang minarkahan ng dalawang magkatulad na linya. Dalawang driver - "frosts" - tumayo sa gitna ng platform. Ang natitira ay matatagpuan sa likod ng linya ng bahay.

Paglalarawan. Dalawang "frost" ngunit tinutugunan ng pangkat ng pamunuan ang mga manlalaro ng mga salitang:
Dalawa kaming batang magkapatid.
Ang dalawang frost ay tinanggal:
Ako ang pulang hamog na nagyelo ng nayon.
Ako ay asul na nose frost*.
Sino sa inyo ang magdedesisyon
Lumipat sa isang landas?
Sinasagot sila ng mga bata:
Hindi kami natatakot sa mga banta
At hindi kami natatakot sa hamog na nagyelo.
*Sabay-sabay na binibigkas ng mga driver ang ikatlo at ikaapat na parirala.

Sa mga salitang ito, ang mga bata ay nagsimulang tumakbo sa tapat ng "bahay". "Mga frost" ay nabahiran sila - "i-freeze ang mga ito." Ang mga nahuli ay nananatili sa lugar kung saan hinawakan sila ng "frost".
Sa panahon ng reverse run, na isinagawa pagkatapos ng parehong utos, sinusubukan ng mga manlalaro na tulungan ang mga nabahiran sa pamamagitan ng paghawak sa kanila. Nakikialam dito si Frost.
Pagkatapos ng ilang gitling, ang mga driver ay nagbabago. Panalo ang hindi nahuhuli.

Mga Panuntunan: 1) maaari kang tumakbo sa kabila lamang pagkatapos ng mga salitang "at hindi kami natatakot sa hamog na nagyelo"; 2) hindi ka makakabalik sa "tahanan"; 3) hindi ka makakalabas ng “bahay” para palayain ang mga nahuli.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Dapat matutunan ang mga salita bago magsimula ang laro. Mas mainam na ilagay ang mga driver sa likod ng isa, na binabalangkas ang kanilang lugar ng pagkilos. Ang mga katulong ay dapat na kasangkot sa paghatol.
Pedagogical na kahalagahan ng laro. Ang laro ay nangangailangan ng mga manlalaro na mabilis na mag-navigate, dexterity, at tapang. Nakakatulong ito upang bumuo ng isang pakiramdam ng pakikipagkaibigan at tulong sa isa't isa, tumutulong upang mapabuti ang kakayahang tumakbo nang mabilis, madaling baguhin ang bilis at direksyon ng mga paggalaw.

"ISANG HARE NA WALANG DAIR"


Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay binibilang sa tatlo (apat o lima). Dalawang manlalaro ang magkahawak-kamay, at isang "liyebre" ang nasa pagitan nila. Dalawang driver ang napili - "hunter" at "hare". Ang lahat ng mga manlalaro ay pantay na ipinamahagi sa paligid ng court.
Paglalarawan. Sa signal, ang "mangangaso" ay nagsisimulang mahuli ang "liyebre", na tumatakbo palayo sa kanya. Tumakas mula sa pag-uusig, ang "liyebre" ay tumatakbo sa "bahay" ng isang tao. Ang may-ari ng "bahay" ay napipilitang tumakas mula sa "mangangaso" mismo. Kung ang "mangangaso" ay namamahala na hawakan ang runner, pagkatapos ay nagbabago sila ng mga tungkulin.
Mga Panuntunan: 1) hindi ka maaaring tumakbo sa "bahay"; 2) ang mga nakatayo sa "bahay" ay dapat na agad na tumakbo upang bigyan ng puwang ang "bagong liyebre"; ang isang "liyebre" na nag-aalangan ay maaaring mabahiran; 3) hindi mo mapipigilan ang "liyebre" mula sa pagtakbo sa "bahay".
Mga tagubilin sa pamamaraan. Ang mga nakatayong magkapares ay dapat palitan ng mga tumatakas, na itinatag ang panuntunan na ang tumakas ay dapat palitan ng mga manlalaro na bumubuo ng "bahay". Hindi dapat pahintulutan ang isa na mahuli ang isang pares ng mga manlalaro sa mahabang panahon.
Mga Pagpipilian: 1) ilipat ang "mga bahay" sa paligid ng site; 2) isara ang "mga bahay" kapag may signal.
Pedagogical na kahalagahan ng laro. Nakakatulong ang laro na pahusayin ang bilis ng reaksyon, oryentasyon, kagalingan ng kamay, at pinalalakas ang pagiging maparaan at determinasyon.

IBON AT CAGE

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 30 tao.
Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang subgroup. Ang ilan, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog - isang "hawla". Ang iba ay matatagpuan sa labas ng bilog. Mas mainam na laruin ang laro na may saliw ng musika, kung saan napili ang dalawang melodies.
Paglalarawan. Sa hudyat ng pinuno, ang mga nakatayo sa isang bilog sa musika ay nagsimulang lumipat sa isang direksyon. Ang iba pang bahagi ng mga manlalaro - ang "mga ibon" - na nakabuka ang kanilang mga braso sa mga gilid, gumagalaw sa kabilang direksyon. Pagkatapos ay nagbabago ang himig, ang mga nakatayo sa isang bilog ay huminto at itinaas ang kanilang mga kamay. Ang "mga ibon" ay tumatakbo sa loob at labas ng "hawla". Sa pangalawang senyas, huminto ang musika, ang mga nakatayo sa isang bilog ay squat at ibababa ang kanilang mga kamay. Ang mga taong nasa loob ng "hawla" ay itinuturing na nahuli at sumali sa pangkalahatang bilog. Kaya't nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ang lahat ng "ibon".
Mga Panuntunan: 1) hindi mo maaaring ibaba ang iyong mga kamay (“isara ang hawla”) bago ang signal; 2) ang mga ulo ay nasa loob ng hawla sa oras ng signal ay itinuturing na nahuli; 3) sa panahon ng pangalawang melody, ang lahat ng "ibon" ay dapat tumakbo sa hawla.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Kailangang baguhin ang direksyon ng galaw ng mga manlalaro. Ang tagal ng melody ay dapat na iba. Kinakailangang tiyakin na ang mga bata ay hindi gagamit ng dahas kapag pinipigilan sila.
Mga Pagpipilian: 1) ilipat gamit ang mga hakbang sa sayaw; 2) pumili ng ilang melodies na nangangailangan sa iba't ibang paraan paggalaw.
Pedagogical na kahalagahan ng laro. Ang laro ay nagpapabuti sa bilis ng reaksyon, nagkakaroon ng isang tainga para sa musika, mga ritmikong paggalaw, nagkakaroon ng determinasyon at malikhaing aktibidad.

"HULAAN MO KUNG SINO"

Bilang ng mga manlalaro: 10 - 20 tao.
Lugar: bulwagan, koridor, plataporma.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang driver ay nagiging nasa loob ng bilog.
Paglalarawan. Sa direksyon ng pinuno, napapikit ang driver. Ang isa sa mga manlalaro ay lumapit sa driver, hinawakan siya at, binago ang kanyang boses, tinawag ang kanyang pangalan. Matapos bumalik ang manlalaro sa kanyang lugar, pinapayagan ng pinuno ang driver na buksan ang kanyang mga mata at pangalanan ang naaangkop. Kung tama ang hula niya, pumapalit ang pinangalanang manlalaro.
Mga Panuntunan: 1) hindi mo maaaring buksan ang iyong mga mata nang walang pahintulot ng tagapamahala; 2) kailangan mo lamang bumalik sa iyong lugar.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Ang driver na ilang beses na hindi nakahula ng tama ay dapat palitan ng isa pa. Maaari mong payagan ang mga manlalaro na huwag sabihin ang pangalan, ngunit gayahin ang mga hayop at ibon.
Pedagogical na kahalagahan ng laro. Sa larong ito, natututo ang mga bata na gumalaw nang tahimik. Nagkakaroon sila ng mga kasanayan sa pandinig at pagmamasid.Ang laro ay tipikal para sa huling bahagi ng aralin.

Hayop na relay

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 30 tao.
Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Ang bawat numero ay tumatanggap ng pangalan ng isang hayop: "leon", "oso", "elepante", atbp. Ang lahat ng mga koponan ay pumila sa isang haligi sa likod ng panimulang linya. Sa layo na 5 - 8 m, isa pang linya ang iguguhit.
Paglalarawan. Sa utos, ang mga unang numero ng lahat ng mga koponan ay nagsisimulang lumipat sa kabaligtaran na linya. Kasabay nito, ginagaya nila ang galaw ng mga hayop na kanilang inilalarawan. Nang maabot ang linya at hinawakan ito ng kanilang kamay, bumalik sila. Ang unang dumating ay nagdadala sa kanyang koponan ng isang puntos. Pagkatapos nito, sa utos, magsisimulang tumakbo ang pangalawang numero, atbp.
Mga Panuntunan: 1) maaari kang magsimulang lumipat lamang sa utos na "Marso!"; 2) na naabot ang linya, kailangan mong hawakan ito gamit ang iyong kamay; 3) habang tumatakbo, siguraduhing gayahin ang mga galaw ng hayop.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Huwag masyadong pumili kumplikadong paraan paggalaw. Ito ay kinakailangan upang matiyak na ang kaayusan at disiplina ng mga manlalaro ay pinananatili. SA mga kinakailangang kaso Maaari mong ayusin ang mga mag-aaral hindi sa mga hanay, ngunit sa isang linya. Pagkatapos ng bawat gitling, ang kabuuang iskor ay dapat ipahayag.
Pagpipilian: biglaang tawag ng mga numero.
Pedagogical na kahalagahan ng laro Ang laro ay nagtataguyod ng pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay, lakas, at nagpapatibay ng responsibilidad para sa mga aksyon ng isang tao sa harap ng koponan.

BOLA RELAY

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 30 tao.
Lugar at kagamitan: bulwagan; 4 - 6 na bola, ang parehong bilang ng mga club.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa apat hanggang anim na koponan, na matatagpuan sa mga hanay sa likod ng panimulang linya. Sa layong 4 - 6 m mula sa panimulang linya, isang mace ang inilalagay sa isang bilog laban sa bawat koponan. Isang bola ang inilalagay sa harap ng bawat koponan.
Paglalarawan. Sa hudyat, ang mga unang manlalaro ay naghahagis o nagpapagulong ng bola sa sahig, sinusubukang tamaan ang club gamit ito. Pagkatapos nito, mabilis silang tumakbo pagkatapos ng bola at ibinalik ito sa pangalawang manlalaro. Ang nahulog na mace ay inilalagay sa isang bilog. Inuulit ng pangalawang manlalaro ang mga aksyon ng una. Para sa pagtumba ng isang mace, ang koponan ay makakakuha ng isang punto. Ang koponan na nagtatapos sa relay ng mas maaga ay mananalo (para dito ay tumatanggap ito ng 10 puntos) at nagpatumba ng higit pang mga club, ibig sabihin, nakakakuha ng higit pang mga puntos.
Mga Panuntunan: 1) ang mace ay maaari lamang itumba sa tinukoy na paraan; 2) kapag naghahagis, huwag lumampas sa linya; 3) hindi dapat pigilan ang mga manlalaro na kunin ang kanilang bola o club; 4) hindi pinapayagan na ihagis ang bola sa susunod na manlalaro bago maabot ang panimulang linya.
Pedagogical na kahalagahan ng laro. Ang laro ay nagpapabuti ng mga kasanayan sa paghagis, nagkakaroon ng kagalingan ng kamay at katumpakan ng paggalaw.

"TUMIGIL!"


Lugar at kagamitan: bulwagan, plataporma; maliit na bola.
Paghahanda. Ang driver ay tumatanggap ng bola at tumayo sa loob ng bilog. Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at binibilang sa numerical order.
Paglalarawan. Sa hudyat ng pinuno, inihagis ng driver ang bola sa sahig at tumawag ng anumang numero. Ang tinatawag na manlalaro ay tumakbo sa isang bilog at sinusubukang saluhin ang bola. Sa oras na ito, ang iba pang mga manlalaro ay nakakalat sa paligid ng court. Nang mahuli ang bola, sumigaw ang manlalaro: "Tumigil ka!" Huminto ang lahat sa lugar kung saan sila natagpuan ng team. Ibinabato ng driver ang bola sa isa sa mga manlalaro, na maaaring umiwas sa bola nang hindi umaalis sa kanilang lugar. Kung tumama ang bola sa isang manlalaro, bibigyan siya ng penalty point at magsisimula muli ang laro. Kung ang paghagis ay hindi matagumpay, pagkatapos ay ang driver ay tumatakbo pagkatapos ng bola at, nang mahuli ito, muling mag-utos: "Tumigil!"
Mga Panuntunan: 1) hindi pinapayagang lumipat mula sa lugar pagkatapos ng utos na "Stop!"; 2) hindi mo masyadong maihagis ang bola.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Pagkatapos ng isang hindi matagumpay na paghagis ng driver, ang lahat ng mga manlalaro ay dapat bumalik sa kanilang mga lugar sa bilog. Hindi ka dapat pahintulutang magtago sa isa't isa o sa anumang mga silungan. Ang laro ay nilalaro hanggang sa isang tiyak na bilang ng mga puntos ng parusa
Mga Pagpipilian: 1) bigyan ang bawat manlalaro ng numero o pangalan ng hayop; Ang driver, kapag ibinabato ang bola, ay dapat na wastong pangalanan ang manlalaro na ito; 2) isama ang isang panuntunan tungkol sa "pagtanggap ng bola" mula sa driver. Ang manlalaro na tumatanggap ng bola. nagiging driver. Ang mga pagpipiliang ito ay angkop para sa mga bata ng mas matandang pangkat ng edad.
Pedagogical na kahalagahan ng laro. Ang laro ay tumutulong upang pagsamahin ang mga kasanayan sa paghuli at paghagis ng isang maliit na bola, tumutulong sa pagbuo ng bilis ng reaksyon, oryentasyon, at ang kakayahang mabilis na lumipat mula sa isang aksyon patungo sa isa pa.

MGA LARO PARA SA MGA MAG-AARAL NG 3rd - 4th CLASSES

"ARAW AT GABI"

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 30 tao.
Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa gitna ng site. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na matatagpuan sa kahabaan ng linya sa tapat ng bawat isa. Sa likod nila, dalawa o tatlong metro mula sa dingding, ang mga linya ng "mga bahay" ay iginuhit. Ang isang koponan ay tinatawag na "araw", ang isa pa - "gabi".
Paglalarawan. Pinangalanan ng pinuno ang isa sa mga pangkat. Nahuhuli ng pinangalanang koponan ang mga manlalaro ng kabilang koponan, na tumalikod at tumakbo palayo sa kanilang "tahanan". Pagkatapos bilangin ang mga puwesto, ang mga koponan ay bumalik sa kanilang mga lugar at ang laro ay naulit muli. Ang koponan na makakahuli ng pinakamaraming manlalaro ang mananalo.
Mga Panuntunan: 1) magsimulang tumakbo lamang sa utos; 2) hulihin ang mga tumatakas hanggang sa linya ng "bahay" lamang; 3) hindi ka maaaring tumakas mula sa mga humahabol sa pamamagitan ng pagbabago ng direksyon ng iyong pagtakbo.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Ang mga utos ay dapat tawagin nang hindi inaasahan. Ang mga katulong ay dapat na kasangkot sa paghatol.
Mga Pagpipilian: 1) gumamit ng iba't ibang panimulang posisyon para sa mga manlalaro; 2) anyayahan ang mga manlalaro na magsagawa ng iba't ibang mga gawain - pagsasanay.
Kahalagahan ng pedagogical. Pinapabuti ng laro ang bilis ng reaksyon sa mga pandinig na signal.

"TAWAG"


Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Ang mga linya ng "mga bahay" ay iginuhit sa magkabilang panig ng site. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na matatagpuan sa likod ng mga linya sa isang linya.
Paglalarawan. Sa pamamagitan ng appointment ng kapitan ng isa sa mga koponan, ang isa sa mga manlalaro ay tumatakbo sa "bahay" ng "kaaway". Iunat ng mga kalahok ang kanilang mga braso pasulong na nakaharap ang kanilang mga palad. Ang tumatakbong manlalaro ay hinawakan ang mga palad ng isa o tatlong beses iba't ibang manlalaro. Pagkatapos ng ikatlong pagpindot, ang manlalaro ay tatakbo sa kanyang "tahanan", at ang kalahok na tinawag niya ay sumusubok na mahuli siya. Kung hindi siya magtagumpay, pagkatapos ay nakatayo siya sa likod ng ulo ng manlalaro na tumawag sa kanya, at kung siya ay matagumpay, ang nakatakas ay dinadala "bihag" ng kabilang koponan. Pagkatapos nito, hinirang ng kapitan ng kalabang koponan ang kanyang manlalaro upang kunin ang "kaaway". Ang koponan na may pinakamaraming mahuling manlalaro ang mananalo.
Mga Panuntunan: 1) hindi ka maaaring magsimulang tumakbo bago ang ikatlong pagpindot;
2) maaari ka lamang mangisda hanggang sa linya ng "tahanan"; 3) ang nahuli ay pumunta sa tapat at naging "bilanggo" ng manlalaro na tumawag sa kanya; 4) ang "bilanggo" ay maaaring iligtas.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Hindi dapat pahintulutan ang mga kapitan na magpadala ng parehong mga manlalaro para sa sunod-sunod na tawag. Ang laro ay dapat na laruin nang walang mahabang paghinto, na nangangailangan ng mabilis na aksyon mula sa mga manlalaro.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay tumutulong upang bumuo ng bilis ng reaksyon, bilis ng pagtakbo, tapang at tulong sa isa't isa.

CRUCICIAN AT PIKE

Bilang ng mga manlalaro: 30 - 40 tao.
Lugar: plataporma, bulwagan.
Paghahanda. Sa magkabilang panig ng site mayroong dalawang linya ng "bahay ng crucian carp". Ang driver - "pike" - nakatayo sa gitna ng site, ang natitirang mga manlalaro - "crucian carp" - ay matatagpuan sa isa sa mga bahay.
Paglalarawan. Sa utos ng pinuno, ang "crucian carp" ay nagsimulang tumakbo sa tapat ng "bahay". Sinusubukan ng "pike" na mahuli sila. Ang mga marumi ay lumipat sa isang tabi, at pagkatapos, kapag mayroong 5-6 sa kanila, sila ay magkakapit-kamay at bumubuo ng isang "net". Ang "pike" ay nakatayo sa likod ng "net". Ngayon, kapag tumatakbo, ang "crucian carp" ay kinakailangang tumakbo sa "net". Ang mga nahuli ay bumubuo ng isang bilog - "basket", at pagkatapos - "itaas", nakatayo sa dalawang ranggo na magkaharap sa isa't isa. Ang huling mahuhuli ay panalo.
Mga Panuntunan: 1) ang pagtakbo ay pinapayagan lamang sa utos;
2) "crucian carp" ay obligadong tumakbo sa lahat ng "mga lambat" ng "mga mangingisda";
3) ang mga manlalaro na bumubuo ng "net" ay hindi dapat makagambala sa tumatakbong "crucian carp"; 4) ang "pike" ay hindi maaaring tumakbo sa "net" (maaari itong mahuli ng mga manlalaro).
Mga tagubilin sa pamamaraan. Kung mayroong isang malaking bilang ng mga manlalaro, maaaring mayroong dalawang driver. Ang mga kalahok ay dapat hikayatin na gumawa ng aktibo, mapagpasyang aksyon.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay tumutulong upang bumuo ng bilis, kagalingan ng kamay, oryentasyon, tapang, at pagtutulungan ng magkakasama.

"BALL RACE IN A CIRCLE"

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 30 tao.
Lugar at kagamitan: bulwagan, plataporma; dalawang malalaking bola.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog at tumira sa 1st - 2nd. Ang mga unang numero ay bumubuo ng isang koponan, ang pangalawang mga numero ay bumubuo ng isa pa. Ang mga direktor ng parehong koponan - ang mga kapitan - ay binibigyan ng basketball o volleyball.
Paglalarawan. Sa hudyat, ipinapasa ng mga kapitan ang bola sa pinakamalapit na manlalaro ng kanilang koponan. Bukod dito, ito ay tinutukoy nang maaga na ang isang koponan ay pumasa sa bola nang sunud-sunod, at ang isa pa sa tapat na direksyon. Ang bola ay ipapasa sa bawat manlalaro ng koponan at ibinalik pabalik sa kapitan. Ang koponan na namamahala upang ipasa ang bola sa isang tiyak na bilang ng mga beses sa paligid ng bilog ay unang nanalo.
Mga Panuntunan: 1) ang bola ay maaari lamang maipasa sa isang manlalaro; 2) hindi ka maaaring umalis sa iyong lugar; 3) ang nahulog na bola ay dapat na mahuli at, bumalik sa lugar nito, ipasa sa susunod na manlalaro.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Kung maraming manlalaro, maraming bilog ang nabuo. Ang bawat bilog ay dapat may sariling hukom. Ang bola ay dapat lamang maipasa sa isang tiyak na paraan.
Mga Pagpipilian: 1) magsagawa ng mga paglilipat sa posisyong nakaupo;
2) bago magsimula ang laro, bigyan ng mga bola ang mga manlalaro na matatagpuan sa magkabilang panig ng bilog; 3) ipasa ang bola sa magkabilang koponan sa isang direksyon. Nagtatapos ang laro kapag nahabol ng isang bola ang pangalawa.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay nagpapabuti sa mga kasanayan sa paghuli at pagpasa ng bola, bubuo ng bilis ng reaksyon at oryentasyon, at nililinang ang pakiramdam ng pagtutulungan ng magkakasama.

"SHOOTOOUT"

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 25 tao.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang site ay nahahati sa pamamagitan ng isang linya sa dalawang halves. Sa magkabilang panig ng site, dalawang linya ang iginuhit 2 - 3 m mula sa dingding ng bulwagan. Ang lahat ng mga manlalaro ay matatagpuan sa loob ng field, ang bawat koponan sa sarili nitong panig.
Paglalarawan. Ang isa sa mga koponan ay tumatanggap ng bola sa pamamagitan ng palabunutan. Sa hudyat, ang mga manlalaro ng pangkat na ito ay nagsisimulang tamaan ang mga manlalaro na matatagpuan sa tapat ng court gamit ang bola. Ang mga manlalaro ng pangkat na ito ay hindi lumalabas sa hangganan at sinisikap na maiwasan na matamaan ng bola. Sinasalo nila ang bola na tumatalbog sa court o player at, sa turn, nagsimulang mantsang ang "kaaway." Ang mantsa na manlalaro ay umalis sa laro. Ang koponan na namamahala upang alisin ang mga manlalaro ng kalabang koponan nang mas mabilis ang panalo.
Mga Panuntunan: 1) ang manlalaro na natamaan ng bola mula sa volley ay itinuturing na batik-batik; 2) hindi ka maaaring tumapak sa mga linya ng hukuman;
3) ang paghuli ng bola ay pinapayagan, ngunit kung ang bola ay hindi nahuli, ang manlalaro ay itinuturing na marumi; 4) hindi ka maaaring tumakbo ng may bola sa iyong mga kamay (malaya kang makagalaw nang wala ang bola).
Mga tagubilin sa pamamaraan. Ang bawat koponan ay dapat magkaroon ng isang kapitan. Ang haba ng field ay hindi dapat masyadong mahaba, dahil ito ay magpapalubha sa mga aksyon ng mga manlalaro. Mas mainam na matukoy ang mga paraan ng paghagis nang maaga at tiyakin ang kanilang paggamit. Huwag ihagis ang bola nang napakalakas, huwag puntirya ang ulo ng mga tumatakas.
Mga Pagpipilian: 1) ang mga nabahiran ay nakunan sa pagitan ng dalawang linya sa panig ng kaaway. Matutulungan mo sila sa pamamagitan ng paghagis ng bola sa kanila; 2) payagan ang mga shot sa mga manlalaro lamang mula sa dalawa o tatlong puntos sa gitnang linya. Ang bola ay maaaring ipasa sa mga manlalaro sa mga puntong ito.
Pedagogical significance Ang laro ay isang tipikal na halimbawa ng mga laro ng koponan, na nangangailangan ng mataas na koordinasyon ng mga aksyon ng mga kalahok. Nakakatulong ito upang pagsamahin at pagbutihin ang mga kasanayan sa paghagis ng bola, bumuo ng bilis, oryentasyon at reaksyon, pagyamanin ang pagtutulungan ng magkakasama at pagtutulungan sa isa't isa.

PROTEKSYON NG FORTENATION

Bilang ng mga manlalaro: 12 - 15 tao.
Lugar at kagamitan: bulwagan, plataporma; malaking bola, tatlong gymnastic sticks.
Paghahanda. Ang isang bilog ay iginuhit sa gitna ng bulwagan. Ang mga manlalaro ay pantay na nakaposisyon sa likod ng kanyang linya. Ang isang "pagpapalakas" ay naka-install sa gitna ng bilog - tatlong konektadong mga stick. Ang isang driver ay napili at nakatayo sa tabi ng "fortification".
Paglalarawan. Sa hudyat, sinubukan ng mga manlalaro na tamaan ang "fortification" gamit ang bola. Nakikialam dito ang driver. Ang manlalaro na tumama sa target ay nagbabago ng lugar kasama ng driver.
Panuntunan. 1) ihagis ang bola nang hindi lalampas sa linya ng bilog; 2) ang driver ay walang karapatan na hawakan ang kuta gamit ang kanyang mga kamay; 3) palitan lamang ang driver pagkatapos matumba ang "fortification" (o ang tagapagtanggol mismo ang bumaba nito).
Mga tagubilin sa pamamaraan. Ang distansya sa pagitan ng reinforcement at paghagis ay dapat iakma ayon sa kakayahan ng mga mag-aaral. Kinakailangang pasiglahin ang kolektibong pagkilos sa lahat ng posibleng paraan, na nagbibigay ng kagustuhan sa pagpasa ng bola.
Mga Pagpipilian: 1) sa halip na "pagpapalakas", ilagay ang ilang mga club sa isang bilog, na ang driver ay may karapatang i-install muli pagkatapos ng pagkahulog; 2) pinoprotektahan ng driver ang manlalaro na bahagi ng labas ng bilog.
Pedagogical significance Ang laro ay nakakatulong na mapabuti ang mga kasanayan sa paghagis, pagsalo at pagpasa ng bola, nagkakaroon ng lakas ng loob, bilis ng oryentasyon at paggawa ng desisyon.

"HUWAG IBIGAY ANG BOLA SA MGA DRIVER"

Bilang ng mga manlalaro: hanggang 10 tao.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog na may diameter na 8 - 10 m. 2 - 3 driver ang nakatayo sa gitna ng bilog. Ang isa sa mga nakatayo sa isang bilog ay binibigyan ng bola.
Paglalarawan. Sa signal, ang mga manlalaro ay nagsisimulang ipasa ang bola sa isa't isa. Sinubukan ng mga driver na harangin ang bola o hawakan ito. Kung magtagumpay sila, ang manlalaro na nagkamali ay pumapalit sa driver, na gumagalaw sa bilog.
Mga Panuntunan: 1) ang driver ay may karapatang hawakan ang bola hindi lamang sa hangin, kundi pati na rin sa mga kamay ng mga manlalaro; 2) hindi ka maaaring tumakbo gamit ang bola sa iyong mga kamay; 3) hindi pinapayagan na ihagis ang bola sa ulo ng driver.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Ito ay kinakailangan upang maakit ang atensyon ng mga manlalaro sa kahalagahan ng paggamit ng mga nakakagambalang paggalaw sa bola at ang pagkakapare-pareho ng mga aksyon ng mga driver. Upang turuan ang mga manlalaro na panatilihin ang kanilang lugar, maaari mong ayusin sila sa isang iginuhit na bilog.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay isang larong paghahanda para sa basketball at handball. Sa loob nito, pinagkadalubhasaan ng mga mag-aaral ang mga kasanayan sa teknolohiya at taktika ng mga larong ito.

"AWAY NG COCK"

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 40 tao.
Lugar; bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga pares ayon sa kanilang mga kakayahan. Sa bawat pares, ang mga manlalaro ay nakatayo sa tapat ng bawat isa sa isang binti, baluktot ang kabilang binti, habang ang kanilang mga kamay ay nasa likod ng kanilang mga likod.
Paglalarawan. Sa isang senyas, sinubukan ng mga manlalaro na itulak ang kanilang balikat upang hindi balansehin ang "kalaban", na pinipilit siyang tumayo sa dalawang paa. Para sa bawat matagumpay na pagtatangka, isang puntos ang makukuha. Ang may pinakamaraming puntos ang mananalo.
Mga Panuntunan: 1) hindi mo maaaring itulak gamit ang iyong mga kamay; 2) hindi mo maaaring baguhin ang iyong binti nang walang utos.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Ang lugar ng paglalaro ay dapat na patag, walang butas o lubak. Dapat ay walang siksikan ng mga manlalaro sa bulwagan, na maaaring humantong sa pinsala.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay pangunahing ginagamit sa panimulang bahagi ng aralin. Itinataguyod nito ang lakas, liksi, at bilis ng reaksyon.

“GALING, GALING!”

Bilang ng mga manlalaro: 30 - 40 tao.
Mga lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay pumila sa isang linya.
Paglalarawan. Ang pinuno ay nagbibigay ng iba't ibang mga utos. Ito ay kinakailangan upang maisagawa ang mga sa kanila bago ang salitang "klase" ay sinabi. Ang mga nagkakamali ay sumusulong ngunit patuloy na naglalaro. Sa pagtatapos ng laro, ang mga pinaka-walang pag-iingat ay minarkahan.
Panuntunan: ang manlalaro na hindi nagsasagawa ng utos na may paunang salita, gayundin ang nagsasagawa ng utos nang walang paunang salita, ay humakbang pasulong.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Kailangan mong mag-pause sa pagitan ng sunud-sunod na mga utos. Ang laro ay hindi kailangang laruin habang nakatayo.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay tumutulong upang matutunan ang mga utos ng drill at mga pagbabago sa pagbuo, bubuo ng atensyon at bilis ng reaksyon.

MGA LARO PARA SA MGA MAG-AARAL NG 5th - 8th CLASSES

"LABAN SA KALUWASAN"

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 30 tao.
Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Tatlong parisukat ang iginuhit sa gitna ng bulwagan.
isang may sukat na 10X10 m at dalawang 5X5 m. Ang lahat ng manlalaro ay nakatayo sa isang malaking parisukat.
Paglalarawan. Sa hudyat, magsisimula ang laban. Lahat ay nagsisikap na manatili sa malaking plaza. Ang mga nasa likod ng mga linya ay lumipat sa susunod na parisukat. Pagkatapos ng isang tiyak na oras, sa isang senyas mula sa pinuno, huminto ang laban. Ang mga lumipat sa susunod na plaza ay naghahanda doon upang ipagpatuloy ang laban. Ang mga namamahala na manatili sa malaking parisukat ay panalo.
Mga Panuntunan: 1) sa panahon ng labanan, pinapayagan lamang na agawin ang "kalaban" sa pamamagitan ng mga braso at katawan; 2) hindi mo maaaring atakihin ang isang manlalaro mula sa likuran; 3) ang isa na tumatawid sa mga limitasyon na linya gamit ang parehong mga paa ay itinuturing na tinanggal.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Ang laro ay inirerekomenda para sa mga lalaki lamang. Ang oras ng pakikibaka ay dapat na mahigpit na dosed (hindi hihigit sa 1 minuto). Sinusundan ito ng pahinga para sa mga paliwanag at paglipat. Ang bawat parisukat ay dapat may sariling hukom. Kinakailangang humiling sa mga manlalaro ng patas na laban, hindi kasama ang mga pag-atake mula sa likod at dalawa laban sa isa.
Pagpipilian: salit-salit na tumawag ng isa o dalawang pares sa parisukat. Para sa pagkapanalo ng isang pares, ang isang koponan ay tumatanggap ng isang puntos.

KONTRA RELAY RACE NA MAY PAGDAIG NG MGA HADLANG

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 30 tao.
Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. 3 - 4 m mula sa steppe sa magkabilang panig ng bulwagan ay iginuhit ang dalawang magkatulad na linya. Ang isang baligtad na gymnastic bench ay naka-install sa gitna, at isang gymnastic na kabayo at kambing ay inilalagay 5 - 6 m mula sa mga linya.
Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 mga koponan, na, sa turn, ay nahahati sa dalawang halves. Ang isang bahagi ng koponan ay matatagpuan sa isang kalahati ng bulwagan, ang isa ay nasa tapat nito (Larawan 2).
Paglalarawan. Sa isang senyas, ang mga haligi ng gabay na matatagpuan sa isa sa mga gilid ay nagsisimulang tumakbo sa kabaligtaran na haligi. Sa daan, tumalon sila sa ibabaw ng isang kambing, tumatakbo sa isang riles, isang bangko sa himnastiko, at gumagapang sa ilalim ng kabayo. Pagkatapos ay hinawakan ng mga gabay ang susunod na manlalaro sa panimulang linya, na inuulit ang kanilang buong landas, at sila mismo ay nakatayo sa likod ng mga huli sa hanay. Ang laro ay maaaring matapos kapag ang lahat ng mga manlalaro ay lumipat ng panig o bumalik sa kanilang mga upuan.
Mga Panuntunan: 1) maaari kang magsimulang tumakbo pagkatapos lamang hawakan ang susunod na manlalaro; 2) para sa paglabag sa paraan ng pagtagumpayan ng mga hadlang, ang mga manlalaro ay pinarusahan ng mga puntos.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Kapag namamahagi ng mga manlalaro sa mga koponan, kinakailangang isaalang-alang ang kanilang mga lakas. Ang mga katulong ay dapat na kasangkot sa refereeing upang mabilang ang mga parusa. Maaari mong matukoy nang maaga ang halaga ng mga puntos para sa nagwagi, mula sa kung saan ang mga puntos ng parusa ay maaaring ibawas pagkatapos.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay nagpapabuti ng mga kasanayan sa pagtagumpayan ng iba't ibang mga hadlang, nagkakaroon ng dexterity, isang pakiramdam ng balanse, koordinasyon ng mga paggalaw, at nagkakaroon ng responsibilidad para sa mga aksyon ng isang tao bago ang koponan.

"SHUTTLE"

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 30 tao.
Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Ang isang linya na 3 - 4 m ay iginuhit sa gitna ng bulwagan. Ang mga manlalaro, na nahahati sa dalawang koponan, ay matatagpuan sa dalawang magkasalungat na hanay. Ang mga kapitan ng koponan ay nagpapasya sa pamamagitan ng lot kung aling koponan ang magsisimula ng laro (Larawan 3).
Paglalarawan. Ang manlalaro na itinalaga ng kapitan ay tumalon pasulong mula sa panimulang linya. Sa landing site, ang hukom ay gumuhit ng isang linya sa kanyang mga takong. Ang isang manlalaro ng kabilang koponan ay tumalon mula sa linyang ito sa kabilang direksyon. At kaya nagpatuloy ang laro hanggang sa tumalon ang lahat ng kalahok. Ang koponan na ang huling manlalaro ay tumalon sa panimulang linya ang mananalo. Pagkatapos nito, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.
Mga Panuntunan: 1) kapag tumatalon, hindi ka makakatapak sa linya; 2) ang marka ng haba ng pagtalon ay ginawa sa pinakamalapit na pagpindot sa linya ng pagsisimula; 3) lahat ay may karapatang tumalon nang hindi hihigit sa isang beses.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Ang laro ay pinakamahusay na nilalaro sa malambot na lupa. Kapag naglalaro sa bulwagan, maaari kang gumamit ng mga banig. Bago simulan ang laro, ito ay kapaki-pakinabang na ulitin ang standing jump technique. Upang maiwasan ang mga hindi pagkakaunawaan, ipinapayong gumawa ng tumpak na mga sukat gamit ang tape measure, metro, atbp.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay nagpapabuti sa standing long jump skill. Kasabay nito, ang lakas at kakayahan sa paglukso ay nabuo, ang konsentrasyon, tiyaga, at responsibilidad para sa mga aksyon ng isang tao ay pinalalakas.

"LUNSOD NG LUNGSOD"

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 30 tao.
Lugar at kagamitan: bulwagan, plataporma; lapta at isang maliit na bola.
Paghahanda Ang isang linya ng "lungsod" ay iginuhit sa agarang paligid ng dingding ng bulwagan. Sa natitirang bahagi ng field, 3-4 na bilog na may diameter na 1-2 m ang pinlano.
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Sa pamamagitan ng lot, ang isang koponan ay nakakakuha ng karapatang maglaro sa "lungsod" at nakatayo sa likod ng linya, at ang isa ay matatagpuan sa ilalim ng "lungsod", sa natitirang bahagi ng court (ngunit hindi sa mga bilog). Ang bawat koponan ay pumipili ng isang kapitan (Larawan 4).
Paglalarawan. Ang kapitan ng koponan na naglalaro sa field ay kukuha ng bola at, nakatayo sa "lungsod", itinapon ang bola sa harap niya. Ang isang manlalaro mula sa kabilang koponan ay tumama sa bola gamit ang isang rounder.
Pagkatapos nito, ang manuntok ay tatakbo palabas ng "lungsod" patungo sa unang istasyon at, kung bibigyan ng pagkakataon, tatakbo sa natitirang mga istasyon at babalik. Para dito, ang koponan ay iginawad ng isang puntos.
Pagkatapos ng sipa, sinubukan ng mga manlalaro sa field na saluhin ang lumilipad na bola. Kung magtagumpay sila, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Kung imposibleng mahuli ang bola, susubukan ng mga manlalaro na tamaan ang tumatakbong manlalaro gamit ang bola. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa mag-expire ang inilaang oras o ang isang tiyak na bilang ng mga puntos ay nakapuntos. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.
Panuntunan: 1) maaari ka lamang tumawid kapag ang bola ay nasa field; 2) ang bawat manlalaro ay may karapatang magsilbi ng bola nang isang beses, ang kapitan ay maaaring maglingkod ng tatlong beses; 3) ang isang manlalaro na natamaan ng bola habang tumatakbo ay maaaring kunin ang bola at agad na markahan ang mga manlalaro ng kalabang koponan; 4) ang pagpindot sa bola at pagsalo ng "kandila" ay nagbibigay ng karapatang lumipat sa "lungsod". Ang isang pagbabago ay isinasagawa din kung ang koponan sa "lungsod" ay walang sinumang maghahatid ng bola.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Sa laro kinakailangan na gumamit ng mga katulong - mga counter ng puntos. Kinakailangang ituon ang atensyon ng mga kapitan ng pangkat sa tamang paglalagay ng mga kalahok depende sa kanilang mga kakayahan.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang larong ito ay isa sa mga variant ng laganap na laro ng lapta. Ang halaga nito ay nakasalalay sa aktibong impluwensya nito sa kabuuan sistema ng lokomotor engaged. Pinalalakas ng laro ang mga kasanayan sa pagtakbo, paghagis at pagsalo ng bola, pinapabuti ang bilis, katumpakan at kagalingan ng mga paggalaw, at nagkakaroon ng pakiramdam ng pakikipagkaibigan at kolektibismo.

"TUMAWID"

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 30 tao.
Lugar at kagamitan: bulwagan; kagamitan sa himnastiko, mga bola ng gamot.
Paghahanda. Ang mga linya ng "lungsod" ay iginuhit sa magkabilang panig ng bulwagan. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan ng 6 - 8 tao. Pinipili ang mga kapitan. Ang bawat koponan ay tumatagal ng isang lugar sa "lungsod" at may parehong paraan ng pagtawid - mga bangko, mga bola ng gamot, atbp.
Paglalarawan. Sa signal, ang lahat ng mga koponan ay nagsisimulang tumawid sa tapat ng "ilog". Upang gawin ito, ginagamit nila ang mga shell na mayroon sila. Kapag gumagalaw, huwag hawakan ang sahig. Ang koponan na lumutas sa problemang ito nang mas mabilis at may mas kaunting pagkatalo ang mananalo.
Mga Panuntunan: 1) ang sinumang humipo sa sahig ay aalisin sa laro; 2) kapag tumatawid, lahat ay maaaring tumulong sa isa't isa (maliban sa mga nag-drop out sa laro).
Mga tagubilin sa pamamaraan. Bago magsimula ang laro, kailangan mong bigyan ng oras ang mga koponan na pag-isipan ang kanilang plano ng aksyon. Ang mga kagamitang pinili para sa laro ay hindi dapat masyadong mabigat o malaki. Ang bawat koponan ay binabantayan ng sarili nitong hukom. Sa ilang mga kaso, maaari kang magtalaga ng mga katulong upang masiguro ang mga manlalaro.
Ang mga bumaba sa laro ay kukuha ng kanilang paunang inilaan na lugar. Hindi sila dapat makagambala sa laro sa kanilang mga tip.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang larong ito ng uri ng gawain ay lubhang kapaki-pakinabang. Itinataguyod nito ang pagbuo ng malikhaing inisyatiba, katalinuhan, tulong sa isa't isa, at kolektibismo ng mga manlalaro, at pinapabuti din ang balanse, katumpakan ng mga paggalaw at nagpapalakas ng lakas.

Relay NA MAY MGA ELEMENTO NG BASKETBALL

Bilang ng mga manlalaro: 30 - 40 tao.
Lugar at kagamitan: bulwagan, plataporma; ilang basketball.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan at matatagpuan sa mga hanay sa magkabilang panig ng court. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng bola (Larawan 5).
Paglalarawan. Sa utos, ang mga gabay ay mabilis na nag-dribble ng bola sa kabaligtaran na backboard at inihagis ito sa hoop. Nang makuha ang tumalbog na bola, ibinalik nila ito at ipinapasa sa susunod na kalahok, at sila mismo ang nakatayo sa likod ng huling manlalaro sa hanay. Ang koponan na unang tatapusin ang relay at nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.
Mga Panuntunan: 1) ang dribbling ay nagsisimula lamang sa court line; 2) ang isang punto ay binibilang para sa pagtama ng bola sa ring; 3) para sa paglabag sa mga alituntunin ng dribbling at paglipat gamit ang bola, ang isang punto ng parusa ay iginawad.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Ang relay race ay maaaring gamitin sa pag-aaral ng dribbling at paghagis ng bola sa hoop. Ang mga naghahagis ng bola sa hoop ay maaaring pahintulutan ng ilang pagtatangka. Ang bawat koponan ay dapat na obserbahan ng isang referee - isang scorekeeper. Dapat matukoy ang paraan ng pagsasagawa ng mga pass at paghagis ng bola.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang karera ng relay ay nakakatulong upang pagsamahin ang mga kasanayan sa paghuli, pagpasa, pag-dribble at paghagis ng bola sa hoop.

"LABAN PARA SA BOLA"

Bilang ng mga manlalaro: mga 20 tao.
Lugar at kagamitan: bulwagan, plataporma; malaking bola.
Paghahanda. Ang laro ay gumagamit ng mga marka ng basketball court. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat koponan ay nagsusuot ng mga jersey o headband na may parehong kulay.
Paglalarawan. Sa hudyat ng pinuno, nilalaro ng mga kapitan ng koponan ang bola. Sinusubukan ng pangkat na may hawak ng bola na panatilihin ang bola at gumawa ng pinakamaraming pass hangga't maaari. Sinusubukan ng ibang koponan na manalo sa bola at pinipigilan ang maraming pagpasa na magawa. Ang pagkakaroon ng pag-aari ng bola, ang pangkat na ito, naman, ay nagsisikap na panatilihin ang bola sa mga kamay nito. Ang laro ay nagpapatuloy sa isang tiyak na oras o hanggang sa isang tinukoy na bilang ng mga puntos. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.
Mga Panuntunan: 1) hindi pinapayagang gumawa ng higit sa 3 hakbang gamit ang bola at lumampas sa mga linya ng court; 2) ang mga manlalaro ay hindi maaaring pigilan ng mga kamay, itulak, atbp.; 3) ang naharang na bola ay nilalaro mula sa likod ng mga linya; 4) ang bola ay hindi maaaring maipasa sa pagitan ng parehong mga manlalaro nang higit sa dalawang beses; 5) sa bawat bagong palabas Dapat pangalanan ng team captain ang score.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Kung mayroong isang malaking bilang ng mga manlalaro, kailangan mong lumikha ng apat na koponan na naglalaro sa kanilang sariling mga kalahati ng field. Ang mga katulong na tagahatol sa laro, at sinusubaybayan ng direktor ang iskor at oras ng laro. Kapag nag-aayos ng mga aksyon ng mga manlalaro, mahalagang ituon ang kanilang pansin ang tamang laro sa pagtatanggol batay sa paghawak ng isang partikular na manlalaro.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay isang larong paghahanda para sa basketball at handball. Natutunan ng mga mag-aaral ang mga teknikal at taktikal na elemento ng mga larong ito sa palakasan.

MGA LARO PARA SA MGA MAG-AARAL NG 9th - 10th CLASSES

"BIGOL na relay"

Bilang ng mga manlalaro: 15 - 20 tao.
Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Sa gitna ng site, isang koridor na 5-6 m ang lapad ay nakabalangkas. Sa layo na 8-10 m mula sa koridor, apat na nakatayo para sa mga manlalaro ang naka-install. Ang mga koponan ay matatagpuan sa mga haligi sa tapat ng bawat isa (Larawan 6).
Paglalarawan. Sa hudyat ng pinuno, ang mga gabay ng parehong koponan ay pumupunta sa panimulang linya. Sa utos na "Marso!" nagsimula silang tumakbo sa counter, tumakbo sa paligid nito at tumungo sa kabilang direksyon. Ang pagkakaroon ng pag-ikot sa pangalawang counter, tumakbo sila sa koridor, kung saan ipinapasa nila ang baton sa susunod na kalahok. Ang koponan na unang tatapusin ang pagtakbo ang mananalo.
Mga Panuntunan: 1) ipasa ang baton lamang sa koridor; 2) hindi ka maaaring humawak sa mga post habang lumiliko at nakikialam sa tumatakbong kalahok.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Ito ay kinakailangan upang matiyak na ang baton ay naipasa nang tama. Dapat baguhin ang direksyon ng pagtakbo ng mga manlalaro.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay nagpapabuti ng mga espesyal na kasanayan sa athletics (pagpasa ng baton at pagtakbo sa malayo), nagkakaroon ng lakas at bilis, at nagkakaroon ng oryentasyon at katumpakan ng mga paggalaw.

"MGA PERSECUTOR"

Bilang ng mga manlalaro: 15 - 20 tao.
Lugar: bulwagan, plataporma.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan, ang bawat isa ay nakahanay sa isang hanay. Ang mga panimulang lugar ng bawat koponan ay minarkahan sa site (Larawan 7).
Paglalarawan. Sa utos, ang mga gabay ng bawat koponan ay magsisimulang tumakbo nang clockwise. Bukod dito, sinusubukan ng lahat na abutin at madungisan ang tumatakbo sa unahan. Sa pagtakbo sa paligid ng bilog, hinawakan ng mga gabay ang mga susunod na kalahok, na nagpapatuloy sa kumpetisyon. Ang koponan na ang manlalaro ay ang unang makakahabol sa "karibal" na tumatakbo sa harapan ang mananalo.
Mga Panuntunan: 1) huwag magsimulang tumakbo bago hawakan; 2) hindi ka maaaring makagambala sa mga tumatakbong manlalaro ng ibang mga koponan; 3) kapag tumatakbo, mahigpit na sundin ang mga marka ng distansya.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Mas mainam na ipahiwatig ang landas ng paggalaw ng mga manlalaro gamit ang ilang mga bagay (nakatayo, mga bola ng gamot). Habang naghihintay ng simula, ang susunod na kalahok ay dapat na matatagpuan sa likod ng pangalawang linya. Kung ang mga koponan ay pantay-pantay sa lakas at hindi posible na makahabol sa sinuman, kung gayon ang laro ay dapat na magambala sa isang pause para sa pahinga.
Kahalagahan ng pedagogical. Nakakatulong ang laro na pahusayin ang bilis at tibay ng pagtakbo, at pinalalakas ang responsibilidad sa koponan para sa mga aksyon ng isang tao.

Hilahang lubid

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 30 tao,
Lugar at kagamitan: bulwagan, plataporma; lubid.
Paghahanda. Sa gitna ng bulwagan, gumuhit ng panimulang linya at dalawang linya ng pagtatapos, na may pagitan ng 1 - 2 m mula sa panimulang linya.
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan sa mahigpit na alinsunod sa kanilang lakas at kakayahan (Larawan 8).
Paglalarawan: Ang mga manlalaro ay kumukuha ng lubid at nahuhuli sa magkabilang panig ng panimulang linya. Bukod dito, ang marka sa lubid ay mahigpit na matatagpuan sa panimulang linya. Sa utos, sinusubukan ng mga manlalaro na hilahin ang "mga kalaban" sa kanilang panig. Ang koponan na nanalo ay ang isa na namamahala upang hilahin ang "kaaway" sa pinakamaraming beses sa panahon ng laro.
Panuntunan: 1) hilahin lamang sa utos ng pinuno; 2) huminto ang laro sa sandaling tumawid ang marka sa lubid sa finish line ng isa sa mga koponan; 3) hindi mo dapat biglang bitawan ang lubid sa sandali ng tug-of-war.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Pinakamahalaga ay may pagpili ng komposisyon ng pangkat at ang paghirang ng isang mahusay na kapitan na mag-aayos ng tama sa mga kalahok. Ang mga manlalaro ay dapat magsuot ng sapatos na pang-sports. Pagkatapos ng bawat pagtatangka, kailangan mong kumuha ng maikling pahinga upang magsagawa ng ilang mga ehersisyo sa pagpapahinga.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay nagtataguyod ng lakas, nagpapalakas ng pakiramdam ng pakikipagkaibigan at kolektibismo. Maaari itong isagawa kapwa sa mga sesyon ng pagsasanay at sa panahon ng recess, mga pista opisyal sa pisikal na edukasyon, atbp.

"LAP NG MGA MANLALARO NG VOLLEYBALL"

Bilang ng mga manlalaro: 12 - 20 tao.
Lugar at kagamitan: bulwagan, plataporma; volleyball.
Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, ang isa ay nagiging server, ang isa pa - ang tatanggap. Ang parehong mga koponan ay matatagpuan sa magkabilang panig ng mga volleyball court (Larawan 9). Sa hudyat, ihahain ng unang manlalaro ang bola sa napagkasunduang paraan sa panig ng kalaban, at mabilis siyang tumakbo sa palibot ng court at bumalik sa kanyang pwesto. Ang mga manlalaro ng kalabang koponan ay tumatanggap ng bola at naglalaro sa isa't isa, sinusubukang gumawa ng maraming tumpak na pagpasa ng bola hangga't maaari habang tumatakbo ang manlalaro na naghahain ng bola. Sa sandaling bumalik siya sa kanyang lugar, ang bola ay itinigil at ang bola ay ipinasa sa susunod na manlalaro upang maglingkod. Ito ay nagpapatuloy hanggang ang lahat ng mga manlalaro sa serving team ay nakatakbo. Pagkatapos nito, ang halaga ng mga puntos na iginawad para sa bawat pass ay kinakalkula, at ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakakakuha ng mas maraming puntos ang mananalo.
Mga Panuntunan: 1) ihatid ang bola lamang sa signal; 2) ang tumatakbong manlalaro ay walang karapatang tumakbo sa court at, para magpalit ng direksyon, kunin ang mga manlalaro ng kalabang koponan o hawakan ang bola; 3) dalawang pagtatangka ang ibinigay upang makumpleto ang paglilingkod. Kung pagkatapos ng pangalawang pagtatangka ang bola ay hindi naihatid nang tama, kung gayon ang kalaban na koponan ay iginawad ng 5 - 10 puntos; 4) kapag pumasa, ang bola ay hindi maaaring maipasa sa parehong mga manlalaro nang paulit-ulit; ang bola ay dapat ipadala sa ibang manlalaro sa bawat oras; 5) ang paglalaro ng bola ay huminto pagkatapos ng pagkumpleto ng pagtakbo, pagkaraang bumagsak ang bola sa sahig at pagkatapos ng isang teknikal na error na ginawa kapag nagpasa ng bola.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Maaaring gamitin ang laro pagkatapos na matutunan ng mga mag-aaral ang pamamaraan ng pagse-serve at pagpasa ng bola. Maaari kang maglaro hindi lamang sa volleyball court, kundi pati na rin sa isang silid na walang kagamitan. Upang i-play ang laro, ito ay kinakailangan upang maglaan ng score counter. Ang paraan ng paghahatid at pagpasa ng bola ay dapat na matukoy nang maaga.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay tumutulong upang pagsamahin at pagbutihin mga pamamaraan paglalaro ng volleyball, itinataguyod ang pag-unlad ng bilis ng pagkilos at bilis ng pagtakbo, pinalalakas ang katahimikan at responsibilidad sa koponan para sa kanilang mga aksyon.

MGA LUNTOS

Bilang ng mga manlalaro: 20 - 40 tao.
Lugar at kagamitan: bulwagan, plataporma; racks at bar para sa paglukso.
Paghahanda. Dalawang koponan ang nilikha mula sa mga manlalaro, ang mga manlalaro ay may pagkakaiba sa anyo. Pumila ang mga koponan sa harap ng lugar ng paglukso (Fig. 10).
Paglalarawan. Sa hudyat, ang mga unang kalahok mula sa bawat koponan ay nagsisimulang tumalon. Dapat nilang malampasan ang isang itinakdang taas upang lumahok sa karagdagang kumpetisyon. Ang bawat isa ay gumagawa ng dalawang pagtatangka sa pangkalahatang daloy. Kung ang taas ay nakamit sa isa sa mga pagtatangka, ang kalahok ay magpapatuloy sa kumpetisyon.
Kapag nagsasagawa ng pagtalon, iginagawad ang mga puntos para sa tamang pag-take-off at landing. Para sa pagtanggi mula sa linyang "3" - 3 puntos, mula sa linyang "2" - 2 puntos, mula sa linyang "1" - isa (alinsunod sa mga marka). Pareho sa landing. SA pinakamahusay na senaryo ng kaso Para sa isang pagtalon, ang isang kalahok ay maaaring makatanggap ng 6 na puntos. Ang laro ay nilalaro hanggang sa napagkasunduang halaga ng mga puntos na naitala, o hanggang sa ang pinakamalaking bilang natitirang kalahok.
Mga Panuntunan: 1) lahat ng pagtalon ay ginaganap sa isang tiyak na paraan, ayon sa isang senyas; 2) ang mga hindi umabot sa taas ay tinanggal sa kompetisyon.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Kinakailangan na malinaw na markahan ang mga lugar ng take-off at landing. Gawin ang susunod na pagtalon pagkatapos lamang buong paghahanda mga lugar ng kompetisyon. Maraming tao ang kasangkot sa paghusga: score counter, judges sa mga linya, sa bar at sa jumping pit.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang pangunahing layunin ng larong ito ay upang pagsama-samahin ang mga kasanayan ng athletics high jumps, bumuo ng kakayahang makipagkumpetensya at tulungan ang koponan na makamit ang tagumpay.

"PROTEKSYON NG GATE"

Bilang ng mga manlalaro: 26 tao.
Lugar at kagamitan: bulwagan, plataporma; jumping racks, bola ng handball.
Paghahanda. Ang isang bilog na may radius na 6 m ay iginuhit sa gitna ng site. Ang isang gitnang linya ay iginuhit sa pamamagitan nito, na naghahati sa site sa kalahati. Ang mga jumping stand ay naka-install sa gitna ng bilog sa layo na 3 m mula sa isa't isa. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan. Ang bawat koponan ay binubuo ng 13 tao - isang goalkeeper, G forward at 6 defender. Pinipili ng mga koponan ang kalahati ng field at ang simula ng laro sa pamamagitan ng lot. Ang bawat koponan ay nag-iiwan ng 6 na umaatake sa kalahati ng field nito, at nagpapadala ng goalkeeper at 6 na tagapagtanggol sa panig ng kaaway. Ang goalkeeper ay tumatagal ng kanyang lugar sa layunin, at ang mga tagapagtanggol ay matatagpuan sa kahabaan ng radius ng bilog (Larawan 11).
Paglalarawan. Sa hudyat, ang pangkat na may hawak ng bola ay magsisimula ng pag-atake. Sa pamamagitan ng pagpasa ng bola at paggalaw, sinusubukan ng mga umaatake na ihagis ang bola sa goal. Ang mga tagapagtanggol ay nakikialam sa kanila at, na naharang ang bola, ipinasa ito sa kabaligtaran sa kanilang mga umaatake. Sila naman ay nagsimulang umatake sa layunin ng kalaban. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa isang tiyak na oras o mga puntos ay binibilang.
Panuntunan: 1) hindi ka maaaring pumunta sa likod midline, sa labas ng korte at sa gitnang bilog; 2) hindi pinapayagang hawakan ang bola nang higit sa 3 segundo. at tumakbo kasama nito ng higit sa 3 hakbang; 3) ipinagbabawal na pigilan, itulak ang mga manlalaro, o agawin ang bola sa kanilang mga kamay. Para sa lahat ng mga paglabag na ito, ang bola ay kinuha mula sa koponan na may hawak ng bola at ipinapasa sa mga umaatake ng kalabang koponan, at ang nagtatanggol na koponan ay pinarusahan ng isang libreng throw mula sa lugar ng paglabag (sa kasong ito, ang ang mga tagapagtanggol ay hindi matatagpuan nang mas malapit sa 3 m mula sa bola).
Mga tagubilin sa pamamaraan. Maaaring mag-iba ang bilang ng mga manlalaro. Sa mga unang yugto ng pagsasanay, ipinapayong maglaro sa maliliit na koponan. Bukod dito, dapat na mas maraming umaatake kaysa sa mga tagapagtanggol. Sa hinaharap, ang ratio na ito ay unti-unting nagkakapantay.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay ginagamit sa mga klase ng hand ball. Nakakatulong ito upang pagsamahin at pagbutihin ang mga elemento ng diskarte at taktika ng larong pang-sports na ito. Ang bersyon na ito ng laro ay maaaring laruin sa maliliit na bulwagan, at halos isang subclass ang maaaring lumahok dito nang sabay-sabay.

SKI RELAY

Bilang ng mga manlalaro: 15 - 20 tao.
Lugar at kagamitan: bulwagan. lugar; mga rack.
Paghahanda. Ang mga linya ng pagsisimula at pagtatapos ay minarkahan. Sa gitna ng site, maraming mga espesyal na stand ang naka-install (5 para sa bawat koponan) sa layo na 2 - 3 m mula sa isa't isa. Ang mga manlalaro ay ibinahagi sa mga koponan (ng 3 tao bawat isa) at tumayo sa likod ng panimulang linya (Larawan 12).
Paglalarawan. Sa isang senyas, ang mga gabay ay tumatakbo sa paligid ng bawat post hanggang sa finish line at bumalik. Sa linya ng pagsisimula, ang mga numero ng pangalawang koponan ay kukuha sa kanila ng sinturon. Ngayon ay tinatakpan nila ang distansyang ito nang magkasama, pagkatapos ay tatlo. Pagbalik sa panimulang linya sa pangatlong beses, mabilis nilang binago ang pormasyon: dalawa ang pumuwesto sa isang nakadapa, at ang pangatlo ay kukuha sa kanila ng kasukasuan ng bukung-bukong. Sa ganitong posisyon, sumusulong sila sa koridor sa pagitan ng mga poste hanggang sa finish line. Dito ay muli nilang binago ang posisyon: ang dalawang sukdulan ay bitbit ang gitnang kalahok na nakasabit sa pagitan nila. Ang koponan na unang tatapusin ang distansya at makakatanggap ng mas kaunting mga puntos ng parusa ang mananalo.
Mga Panuntunan: 1) hindi mo maaaring itumba ang mga post at guluhin ang pagbuo; 2) hindi pinapayagang simulan o tapusin ang pagtakbo nang maaga - bago dumating ang kasosyo at bago magsalubong ang mga linya. Ang mga puntos ng parusa ay iginagawad para sa lahat ng mga paglabag na ito.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Mas mainam na maglaro sa lupa, sa isang dalisdis. Ang mga sanga ng puno ay maaaring gamitin bilang mga paninindigan. Ang distansya sa pagitan ng mga stand ay maaaring baguhin ayon sa paghahanda ng mga kalahok. Ang distansya sa pagitan ng mga linya ng pagsisimula at pagtatapos ay hindi dapat higit sa 20 m.
Ang mga katulong ay kasangkot sa refereeing, binibilang ang mga pagkakamali ng bawat koponan.
Kahalagahan ng pedagogical. Ang laro ay tumutulong upang makuha ang mga katangian ng motor at tibay na kinakailangan para sa isang skier. bilis at lakas, nagpapalakas ng tiyaga sa pagtagumpayan ng mga paghihirap, kolektibismo at koordinasyon ng mga aksyon. Maaaring gamitin ang laro sa panahon ng paghahanda ng pagsasanay sa mga batang skier.

"SNIPERS"

Bilang ng mga manlalaro: 15 - 20 tao.
Lugar at kagamitan: bulwagan, lugar na may espesyal na kagamitan; bolang Pamputbol.
Paghahanda. Sa magkabilang panig ng site (sa layo na hindi hihigit sa 30 m) dalawang magkatulad na linya ang iginuhit. Ang lugar ng paghahatid ay minarkahan sa linya ng "lungsod". Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, ang isa ay tumatagal ng isang lugar sa "lungsod", ang isa sa field. Ang koponan sa "lungsod" ay binibigyan ng bola (Larawan 13).
Paglalarawan. Sa hudyat, sinisipa ng isa sa mga manlalaro ang bola sa field mula sa lugar ng pagse-serve, at agad na sumugod sa tapat ng "lungsod." Ang mga manlalaro ng pangkat na tumatakbo sa field ay tumatanggap ng bolang ito at sinisipa ang bola at subukang markahan ang tumatakbong kalahok. Kung ang huli ay namamahala upang tumakbo nang walang batik, pagkatapos ay ang kanyang koponan ay makakakuha ng isang punto. Kung hindi, ang mga koponan ay lumipat ng lugar. Panalo ang team. na makakapag-iskor ng higit pang mga puntos sa isang tiyak na oras.
Mga Panuntunan: 1) kapag nagse-serve, ang bola ay dapat lumipad na may mababang trajectory at dapat tumama sa field; 2) hindi pinapayagan na ihinto ang bola gamit ang iyong mga kamay; 3) hindi ka maaaring makagambala sa isang tumatakbong manlalaro; 4) ang taong tumatakbo pagkatapos ng welga ay dapat tumakbo sa field sa lahat ng pagkakataon. Maaari lamang siyang bumalik pagkatapos tumawid sa linya ng kabaligtaran na "lungsod"; 5) ang bola na lumalabas sa field o papunta sa "lungsod" ay papunta sa kabilang koponan; 6) ang manlalaro na hindi nagse-serve ng bola ay pinagkaitan ng pagtakbo. Pagkatapos ng dalawang hindi matagumpay na pagsisilbi, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.
Mga tagubilin sa pamamaraan. Ang laro ay nilalaro sa isang espesyal na gamit na silid na may mga protektadong bintana o sa court. Ang pagpindot sa bola at paghinto ay dapat gawin sa isang tiyak na paraan.
Kahalagahan ng pedagogical. Nakakatulong ang laro na mapabuti ang pamamaraan ng paglalaro ng football, nagkakaroon ng bilis, lakas ng loob, at pagiging mapagpasyahan sa pagkilos.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Book text recognition mula sa mga larawan (OCR),
pag-format at pag-edit - creative studio BK-MTGC.

"Mga laro sa labas para sa mga baitang 9-11" sa mga aralin pisikal na kultura



"Pamahalaan upang makahabol"

  • Paghahanda. Apat na racks ang inilalagay tatlong hakbang mula sa mga sulok ng bulwagan. Ang mga lalaki ng klase ay matatagpuan malapit sa mga dingding ng bulwagan, na umaabot sa buong circumference nito. Ibinaling nila ang kanilang kanang bahagi sa mga dingding. Ang distansya sa pagitan ng mga manlalaro ay dapat na pareho.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa utos na "Marso!" lahat ay nagsisimulang tumakbo nang pakaliwa, tumatakbo sa labas ng mga poste. Ang gawain ng bawat isa ay huwag hayaan ang kanilang sarili na mahuli at subukang hawakan ang kamay ng taong tumatakbo sa harapan. Ang natitira ay pumunta sa gitna ng bulwagan upang hindi makagambala sa iba.
  • Ang tatlong pinakamatatag na estudyante ang nanalo sa laro.
  • Panuntunan ng laro: 1. Ang laro ay nilalaro nang hiwalay sa pagitan ng mga lalaki at babae. 2. Talagang kailangan mong ihagis ang iyong kamay sa manlalarong tumatakbo sa harapan.

  • Ang kapitan ng koponan na may suot na Santa Claus na sumbrero ay dapat tumakbo sa paligid ng counter, bumalik, hawakan ang kamay ng pangalawang manlalaro, tumakbo kasama niya sa counter, iabot sa kanya ang sumbrero at manatiling nakatayo sa counter, at ang pangalawang manlalaro, matapos ilagay sa sumbrero, nagbabalik para sa pangatlo at. hanggang sa tumawid ang buong team sa kabilang side.

"Sino ang mas malakas?"

  • Paghahanda. Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng lima o anim na singsing ng makapal na lubid. Ang diameter ng naturang singsing ay 30 cm. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Lima o anim na bilog ang minarkahan sa gitna ng site, kung saan inilalagay ang mga singsing ng lubid. Ang mga linya ng kontrol ay iginuhit ng 2 m mula sa mga bilog sa bawat panig.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa direksyon ng pinuno, lima hanggang anim na tao mula sa bawat pangkat ang lumalapit sa mga bilog at, bumubuo ng mga pares, kinuha ang mga singsing ng lubid gamit ang kanilang kanan o kaliwang kamay (na napagkasunduan nang maaga). Ayon sa isang karaniwang signal, ang bawat isa sa mga manlalaro na bumubuo sa pares ay sumusubok na hilahin ang kalaban sa ibabaw ng control line na matatagpuan sa likod. Ang mananalo ay makakakuha ng isang puntos para sa kanyang koponan.
  • Panalo ang pangkat na may mas maraming puntos.
  • Panuntunan ng laro: 1. Kapag humihila, hindi mo dapat sinasadyang bitawan ang iyong mga kamay. 2. Ang tumawid sa control line gamit ang dalawang paa ay itinuturing na overstretch.

"Ball to the average"

  • Paghahanda. Ang laro ay nangangailangan ng dalawang basketball o volleyball. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, at bawat isa sa kanila ay pumila sa isang bilog sa haba ng braso o mas malawak. Ang mga unang numero ay nakatayo sa gitna ng kanilang mga bilog na may bola sa kanilang mga kamay.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat ng pinuno, ang mga sentral na manlalaro sa mga bilog ay inihagis ang bola sa pangalawang numero, tinatanggap ito pabalik mula sa kanila, ihagis ito sa pangatlo, tinatanggap din ito pabalik, atbp. Kapag natanggap ng gitnang manlalaro ang bola mula sa huling (ayon sa numero) na manlalaro, ipinapasa niya ito sa pangalawang manlalaro at nagpapalitan ng mga puwesto kasama niya. Ang pangalawang manlalaro ay nakatayo sa gitna ng bilog at sinimulan din ang laro: inihagis niya ang bola sa ikatlong manlalaro, tinatanggap ito mula sa kanya, ipinapasa ito sa ikaapat, atbp. Nagtatapos ang laro kapag ang lahat ay naging center player.
  • Ang koponan na unang makatapos sa paghagis ng bola ay mananalo.
  • Mga Panuntunan ng laro: 1. Maaari mong ipasa ang bola sa anumang paunang itinatag na paraan: gamit ang isa o dalawang kamay, mula sa ibaba, mula sa dibdib, mula sa likod ng ulo, paghampas ng bola sa lupa, pagpasa ng volleyball, pagpasa ng bola nang nakatapak ang iyong paa sa lupa. 2. Ang bola ay ibinabato sa lahat ng manlalaro sa mahigpit na pagkakasunod-sunod. 3. Ang sinumang bumaba ng bola o hindi sumalo nito ay dapat na kunin ito mismo at ipagpatuloy ang laro. 4. Ang susunod na center player ay maaaring magsimulang magpasa ng bola sa sandaling mahuli niya ito mula sa nakaraang center.


"Elimination Race"

  • Paghahanda. Gamit ang mga flag, ang isang bilog na may diameter na 9-12 m ay minarkahan at isang linya ng pagsisimula at pagtatapos ay iginuhit dito.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa signal, ang lahat ng mga kalahok sa laro ay sabay-sabay na nagsisimulang tumakbo kasama ang sa labas bilog na counterclockwise. Pagkatapos ng bawat lap (o dalawang lap), ang kalahok na huling tumawid sa panimulang linya ng kontrol ay aalisin sa laro.
  • Unti-unting inaalis ang mga hindi gaanong matibay.
  • Ang nagwagi ay ang nananatiling pinuno, i.e. ang pinaka-nababanat at pinakamabilis na manlalaro.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Ang pagtakbo ay pinapayagan lamang sa panlabas na bahagi ng bilog. 3. Maaaring tumakbo ang mga kalahok gamit ang medicine ball, magsuot ng weight belt, at weighted backpacks.

"Carousels"

  • Paghahanda. Ang laro ay nilalaro sa anyo ng isang fours competition. Ang una sa kanila ay matatagpuan sa isang kalahati ng site, ang pangalawa - sa kabilang banda. Ang mga pares ng mga manlalaro sa bawat apat ay nakatayo sa tapat, inilalagay ang kanilang mga kamay sa mga balikat ng isa't isa at ikinakapit ang kanilang mga palad sa kanilang mga leeg. Ang pangalawang pares, sa parehong panimulang posisyon, ay nakatayo sa isang anggulo na 90 degrees sa unang pares, na pinagsasama ang kanilang mga kamay sa ilalim ng mga kamay ng mga manlalaro ng unang pares.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa isang karaniwang signal, ang pangalawang pares ay nagsisimulang gumalaw sa isang bilog. Kasabay nito, ang ibang mga mag-asawa ay umiikot sa hangin, tulad ng sa isang carousel. Kung mas maraming umiikot ang isang pares, mas mataas ang iba pang lilipad.
  • Alinmang grupo ng apat ang magpapaikot sa carousel ang pinakamahabang panalo, pagkatapos nito ang mga manlalaro sa foursome ay magpalit ng tungkulin.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Hindi mo mai-unclasp ang iyong mga kamay.

"Pagbabago ng Lugar"

  • Paghahanda. Ang mga manlalaro ng dalawang koponan, na nakatayo sa mga ranggo na nakaharap sa isa't isa sa magkabilang panig ng court (sa likod ng mga linya ng kanilang "mga bahay"), yumuyuko at ipinatong ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa signal, ang lahat ng mga manlalaro, tumatalon mula sa isang malalim na squat, sumulong, sinusubukang mabilis na tumawid sa linya ng kabaligtaran na "bahay". Pagkatapos ay sundin ang mga pagtalon reverse side, ngunit ang huling tumawid sa linya ng "tahanan" ay hindi lumalahok sa laro. nagpapatuloy ang laro hanggang sa manatili sa court ang 2-3 ng pinakamatatag na jumper.
  • Ang koponan na nagpapanatili ng pinakamaraming jumper sa pagtatapos ng laro ang mananalo.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Hindi mo maaaring alisin ang iyong mga kamay sa iyong mga tuhod. 3. Ang pagtalon ay pinapayagan lamang mula sa isang malalim na posisyong squat.

"Shootball"

  • Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nakaposisyon sa magkabilang panig ng net (tulad ng sa volleyball). Ang koponan ay may 6-8 na tao.
  • Mga nilalaman ng laro. Ang laro ay nagsisimula sa pagsusumite ng isa sa mga koponan. Ang kabilang koponan ay tumatanggap ng bola at nilalaro ito ayon sa lahat ng mga patakaran ng volleyball, na ipinapasa ito sa ikatlong suntok sa panig ng mga kalaban, na sumusubok na tumanggap ng bola at nilalaro din ito.
  • Ang isang manlalaro na gumawa ng isang teknikal na error ay ipinadala sa kabilang panig na lampas sa linya ng pagkabihag. Nawalan ng serve ang team. Nagpapatuloy ang laro. Ang laro ay tumatagal ng 10-15 minuto. Ang nagwagi ay ang koponan na may mas kaunting mga manlalaro sa zone ng bilanggo sa pagtatapos ng laro.



"Dash para sa bola"

  • Paghahanda. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, na pumila sa isang gilid ng court. Ang bawat koponan ay kinakalkula sa numerical order. Ang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng mga koponan. Ang pinuno na may bola sa kanyang mga kamay ay nakatayo sa pagitan ng mga koponan.
  • Mga nilalaman ng laro. Kapag tumatawag sa anumang numero, ihahagis ng pinuno ang bola pasulong hangga't maaari. Ang mga manlalaro na may ganitong numero ay tumatakbo patungo sa bola. Kung sino ang humawak ng bola gamit ang kanyang kamay ang unang magdadala ng puntos sa koponan. Pagkatapos nito, ang bola ay ibinalik sa pinuno, na muling naghagis nito, tumawag ng bagong numero, atbp. Naglalaro sila sa takdang oras.
  • Ang pangkat na may mas maraming puntos ay itinuturing na panalo.
  • Panuntunan ng laro: 1. Maaari kang magsimulang tumakbo mula sa mataas o mababang simula (ayon sa kasunduan). 2. Kung hinawakan ng dalawang manlalaro ang bola sa parehong oras, ang bawat koponan ay makakakuha ng isang puntos.

"Labinlimang Gear"

  • Paghahanda. Ang laro ay nangangailangan ng bola ng gamot na tumitimbang ng 5 kg. Maraming mga koponan ang maaaring maglaro nang sabay-sabay, bawat isa ay binubuo ng tatlong manlalaro na may mga numero 1, 2, 3. Nakatayo sila sa isang linya sa layo na 7-8 m mula sa bawat isa.
  • Mga nilalaman ng laro. Ang center player (number 2), sa hudyat ng guro, ay inihagis ang medicine ball sa kanyang partner sa kaliwa (number 1). Sinalo niya ang bola at inihagis ito sa kanan sa pamamagitan ng center player number 3, na nagbabalik ng bola pabalik sa center player. Ito ay binibilang bilang isang paglipat. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa makumpleto ang 15 na pagpasa, na nakakuha ng panalong puntos sa koponan.
  • Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos sa isang partikular na oras ang mananalo.
  • Panuntunan ng laro: 1. Dapat ipahayag ng sentral na manlalaro ang bilang ng nakumpletong pass sa bawat oras. 2. Kung ang bola ay nahulog mula sa isang koponan, dapat itong kunin at magsimulang magpasa muli. 3. Ang mga manlalaro ay hindi dapat itulak ang isa't isa gamit ang kanilang mga kamay.

"Penguin Run"

  • Paghahanda. Ang mga koponan ay pumila sa mga hanay sa harap ng panimulang linya. Ang mga manlalarong nakatayo muna ay humahawak ng volleyball o medicine ball sa pagitan ng kanilang mga binti (sa itaas ng mga tuhod).
  • Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat mula sa pinuno, na may bola sa pagitan ng kanilang mga paa, ang mga manlalaro ay dapat tumakbo sa paligid ng stand (mace, medicine ball) at bumalik, ipasa ang bola gamit ang kanilang mga kamay sa pangalawang numero ng kanilang koponan. Ang mga kalahok na tapos na sa pagtakbo ay nakatayo sa dulo ng hanay.
  • Ang koponan na namamahala upang makumpleto ang relay nang mas mabilis at walang mga pagkakamali ang mananalo.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Kung bumagsak ang bola sa lupa, kailangan mong kunin muli ito gamit ang iyong mga paa at ipagpatuloy ang paglalaro.

"Movable Ring"

  • Paghahanda. Ang isang makapal na lubid o cable (3-5 m ang haba) ay nakatali sa mga libreng dulo at inilagay sa gitna ng site. Ang mga manlalaro ay may kondisyong nahahati sa apat na kategorya ng timbang. Ang unang apat ay lumalapit sa lubid mula sa iba't ibang panig at, kinuha ito sa kanilang mga kamay, itinaas at pinaigting ito, na parang bumubuo ng isang singsing. Ang isang medicine ball ay inilalagay ng tatlong hakbang sa likod ng bawat manlalaro.
  • Mga nilalaman ng laro. Sa hudyat na "Hilahin!" Sinisikap ng bawat manlalaro na maging unang maabot ang bola at hawakan ito ng kanyang paa. Ang magtagumpay ay mananalo at tumabi. Ang natitirang tatlong manlalaro ay muling kumuha ng lubid at hilahin ito sa tatlong direksyon, sinusubukang kumpletuhin ang parehong gawain. Ang nagwagi ay tumatagal ng pangalawang lugar. Ang ikatlong lugar ay nilalaro sa parehong paraan: ang mga manlalaro ay humihila sa iba't ibang direksyon. Ang mga bola ay inilipat sa isang tiyak na posisyon sa bawat oras, kung saan ang mga marka ay maaaring gawin sa court nang maaga. Pagkatapos ay ang pangalawang apat ay nakikipagkumpitensya, na sinusundan ng pangatlo, atbp., at ang mga nanalo ay nagkikita sa final.

  • Sa huling kumpetisyon sa pagitan ng mga nagwagi, ang pinakamahusay na isa ay ipinahayag, at siya ay itinuturing na nagwagi.
  • Panuntunan ng laro: 1. Magsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. 2. Siguraduhing hawakan ang bola ng gamot gamit ang iyong paa.