» »

קרב על גיליון 2. כללי המשחק קרב ים על נייר עם אסטרטגיה

26.09.2019

ילדים כל כך שבויים בגאדג'טים שונים שלעתים קרובות הם לא רוצים לא רק לקרוא, אלא אפילו לשחק לא וירטואלי. זה מדאיג גם מומחים וגם הורים. באחד מהפרקים של הסרט המצויר "ברבוסקיני" סבא רק מציע דרך להחזיר ילדים עולם אמיתיעל ידי משחק עם כל המשפחה ב"ספינת הקרב" הרגילה על הנייר.

לשם כך הוא מכבה את החשמל בבית, והנכדים נאלצים לשלוט במשחק, שאינו דורש שום תנאים מיוחדים. הוא הראה שאפשר לבלות זמן מעניין בלי שום אינטרנט, חמוש רק בעט ובמוח שלך.

למרות זאת משחק לוחלחימה ימית כיום קיימת גם בגרסת מחשב, אך לגרסה המסורתית של השמדת ספינות על פיסת נייר משובצת יש יתרון אחד ללא ספק על פני הוירטואלית.

לשחק עם אדם חי זה יותר מעניין מאשר לשחק עם מחשב; הקרב הרבה יותר כיף ומרגש. וזה שימושי יותר, כי במקרה זה הילד מפתח לא רק היגיון וחשיבה אסטרטגית, אלא גם אינטואיציה, יכולת "לחשב" ולקרוא את הרגשות של אדם אחר.

יתרון נוסף והסיבה לפופולריות הארוכה של המשחק היא הפשטות של הארגון שלו. כדי להוביל ספינות לקרב, לא צריך אינטרנט, חשמל, חדר גדול או כל סביבה מיוחדת. כל מה שאתה צריך זה נייר, עט וידע. קרב יםעל הנייר לשניים.

לומדים לשחק בקרב ים

הכללים לקרב ימי לשני אנשים הם די פשוטים. על הנייר, כל שחקן חייב לצייר ריבוע של 10x10 תאים, אשר מסומנים בצד אחד באותיות מ-A עד K (ללא E ו-J), בצד השני עם מספרים מ-1 עד 10. בשדה זה עליך למקם את ספינות.

ריבוע דומה שני עם ייעודי שדות דומים מצויר בקרבת מקום. עליו, במהלך הקרב, השחקן מתעד את היריות שלו.

  • בעת ביצוע "זריקה", השחקן שם את הקואורדינטות של המטרה, למשל, B8.
  • היריב עונה "לפי" אם אין כלום בריבוע; "פצוע" אם ספינתו נפגעה; "נהרג" כאשר הספינה מושמדת.
  • פגיעה בספינה של מישהו אחר מסומנת על ידי צלב. במקרה זה, הכללים נותנים את הזכות לזריקה הבאה.
  • אם אתה מחטיא, הזכות לירות עוברת לשחקן השני. המנצח הוא זה שהורס ראשון את כל ספינות האויב.
  • בסיום המשחק, המשתתף יכול לדרוש מהיריב להראות את שדה המשחק שלו ולהשוות את תיעוד המהלכים.

כללי המשחק Sea Battle קובעים לא רק כמה ובאיזה גודל ספינות משתתפות בקרב, אלא גם את מיקומן.

  1. הרכב הספינות: 4 צוללות של תא אחד, 3 משחתות של שני תאים, 2 סיירות של שלושה תאים וספינת קרב אחת בת ארבעה תאים.
  2. יש למשוך את הספינות כך שלא יגעו זו בזו בשום פנים ואופן. חייב להיות מרחק של לפחות תא אחד ביניהם.
  3. ספינות יכולות להיות ממוקמות אופקית, אנכית או בקצה מגרש המשחקים.

מה לא לעשות

הם קובעים כללים והגבלות מסוימות.

  1. לא ניתן לשנות את הרכב הספינות.
  2. יש כללים שאומרים שספינה אחת יכולה להיות רק צורה לינארית, בחלק מהאפשרויות מותרת צורת האות L. יש לדון בנקודה זו מראש. אבל בכל הווריאציות אתה לא יכול לצייר ולהציב ספינות באלכסון.
  3. לא ניתן לשנות את ערך השדה.
  4. אתה לא יכול לעוות את הקואורדינטות ולהסתיר את הפגיעה.

אסטרטגיות

לא רק כללים פשוטיםוהתנאים לארגון המשחק מסבירים את הפופולריות של המשחק Sea Battle, אבל גם את העובדה שהניצחון בו נקבע לא רק על ידי מזל, אלא גם על ידי האסטרטגיה והטקטיקה הנכונות. זהו משחק של שני אנשים, מה שאומר שרגשות וערמומיות מתווספים להיגיון. לכן, אסטרטגיה מנצחת כוללת:

  • בשום מקרה היריב שלך לא יוכל לראות את שדה המשחק שלך.
  • שקול את המיומנות ואת דרך המשחק של היריב שלך. לדוגמה, אם היריב שלך הוא שחקן מתחיל, אז אתה לא צריך למקם את הספינות שלך בפינות המגרש. שחקנים לא מנוסים לרוב מתחילים איתם, במיוחד עם המהלך A1. אם משחק איתך יריב מנוסה וותיק, שכבר יודע שלא יכול להיות כזה בפינות של הספינות שלך, אז שווה לשבור את הדפוס ולהחביא שם זוג.
  • חשבו על מיקומן של הספינות שלכם. אחת האסטרטגיות המנצחות היא לסדר ספינות גדולות בצורה קומפקטית במקום אחד, וספינות חד-תאיות מפוזרות אחת מהשנייה. ואז השחקן, לאחר שמצא במהירות ספינות גדולות, יבלה זמן רב בחיפוש אחר צוללות קטנות. זה ייתן לך זמן והזדמנות להחזיר.

טקטיקה מנצחת

הטקטיקה הנכונה של המשחק כוללת מספר טכניקות פשוטות.

הקפד לרשום את המהלכים של היריב במגרש שלך, ואת כל המהלכים שלך במגרש המשחקים השני. לא רק להיטים מסומנים, אלא גם החמצות. חלקם עושים זאת עם נקודות, אחרים עם צלבים. זה ימנע הפגזות חוזרות ונשנות של ריבועים ריקים והתנגשויות במקרה של שגיאות כלשהן.

אם ספינת היריב "נהרגה" בקרב ימי, אז התאים המקיפים אותה מסומנים מיד כריקים. הרי אנחנו יודעים שהכללים אוסרים להציב בהם ספינות. זה חוסך לך זמן. במקרה זה, הזריקה המועילה ביותר היא בספינת הקרב. השמדתה פותחת מיד שמונה עשר תאים, כמעט חמישית מהשטח.

גם טקטיקת הקליעה של השחקנים יכולה להיות שונה. אתה יכול לירות תוך כדי מהלכים אלכסוניים. כך יש סיכוי גדול יותר לתפוס ספינות גדולות. אתה יכול, בחיפוש אחר ספינת קרב רווחית, לירות דרך שלושה תאים אל הרביעי. לאחר הפגיעות הראשונות, בחירת המהלכים נקבעת על סמך מה שמתחיל להופיע במגרש המשחקים של האויב.

טקטיקות למלחמה בהונאה פופולרית, כאשר היריב מציג את הספינה האחרונה עם סיפון יחיד כבר במהלך המשחק בתא הפנוי האחרון. כדי להפוך הונאה כזו לבלתי אפשרית, השדה והספינות מצוירים בצבע אחד, ויריות מסומנות בעט או בעיפרון אחר.

כיום, המשחק Battleship קיים הן כסט מפעל של שולחן עבודה והן כמשחק מחשב, אך משחק על פיסת נייר משובצת פשוטה עדיין מרגש.

בואו נשחק את "קרב ים"

אני בטוח שלמרות שזה זמן גאדג'טים, תמיד יש מצבים שבהם אין לך דבר מלבד חברים ופיסת נייר. אז זכור או רשום את זה! יהיו כאן שני משחקים מוכרים, ואני מקווה שיהיו חדשים למישהו.

2. שוורים ופרות

השחקן הראשון חושב על מספר בן ארבע ספרות, כך שכל הספרות של המספר שונות. המטרה של השחקן השני היא להחזיר את המספר הזה. בכל מהלך, המנחש שם מספר, גם הוא בן ארבע ספרות ועם מספרים שונים. אם ספרה מהמספר הנקוב נמצאת במספר המנחש, אז המצב הזה נקרא פרה. אם ספרה מהמספר הנקוב נמצאת במספר המנחש ונמצאת באותו מקום, אז המצב הזה נקרא שור.

לדוגמה, השחקן הראשון חשב על 6109, והשחקן השני קרא 0123. ואז השחקן הראשון צריך לומר: שור אחד ופרה אחת (1b,1k).

לכל אחד מבני הזוג יש את דעתו. הם מתחלפים. מי שמנחש את מספר היריב ראשון זוכה.

3. גַרדוֹם

The Executioner הוא עוד משחק פאזל פופולרי שתוכנן במיוחד עבור שני שחקנים. עבור המשחק הזה תצטרך נייר ריק ועט.

השחקן הראשון חושב על מילה. זו חייבת להיות מילה קיימת, והשחקן חייב להיות בטוח שהשחקן השני מכיר את המילה ומכיר את האיות שלה. הוא מתאר סדרה של רווחים ריקים הדרושים לכתיבת מילה. ואז הוא מצייר התרשים הבא, המתאר גרדום עם לולאה.

המשחק מתחיל כאשר השחקן השני מציע אות שניתן לכלול במילה זו. אם הוא מנחש נכון, השחקן הראשון כותב זאת ברווח הריק הנכון. אם אין אות כזו במילה, הוא כותב את האות הזו בצד ומתחיל לסיים לצייר את הגרדום, מוסיף מעגל המייצג ראש ללולאה. היריב ממשיך לנחש את האותיות עד שהוא מנחש את כל המילה. עבור כל תשובה שגויה, השחקן הראשון מוסיף חלק גוף אחד לגרדום.

אם הגו נשלף לפני שהיריב יכול לנחש את המילה, השחקן הראשון מנצח. אם היריב מנחש נכון את המילה לפני שהגו כולו נמשך, הוא מנצח, ואז מגיע תורו לחשוב על המילה.

4. טיק-טק על שדה אינסופי

הרחבת מגרש המשחקים מאפשרת לך להשתחרר מהקביעה מראש של התוצאה בטיק טק.

במגרש אינסופי (דף נייר יעשה מצוין), השחקנים מציבים בתורו את השלט שלהם (צלב או אפס). המשחק מסתיים כאשר אחד השחקנים מנצח או אם המגרש נגמר.

המנצח הוא זה שמצליח לסדר חמישה מהסימנים שלו לאורך קו אחד, ישר או אלכסוני.

אם אתה משחק במשחקי מחשב, אתה יכול בקלות לנחש למי מהם הקדישו היוצרים זמן רב לגרסה המורחבת הזו של טיק-טק-בוהן.

5. קרב ים

המטרה של המשחק הזה היא להשמיד חפצי אויב (ספינות). שני אנשים משחקים. אירועי המשחק מתרחשים על 2 שדות מרובעים בגודל 10x10. אחד השדות הוא שלך, השני הוא של היריב שלך. עליו אתה מניח חפצים משלך (ספינות) והאויב תוקף אותם. האויב מניח את חפציו (ספינות) בשדה אחר.

הכוחות המזוינים שלך, כמו אלה של האויב, מכילים את החפצים הבאים (ספינות):

1 סיפון (גודל 1 ריבוע) - 4 חלקים

2 סיפונים (2 תאים בגודל) - 3 חתיכות

3 סיפון (3 תאים בגודל) - 2 חתיכות

4 סיפונים (4 ריבועים בגודל) - 1 חתיכה.

לא ניתן למקם חפצים (ספינות) קרוב, כלומר חייב להיות לפחות תא פנוי אחד בין שני עצמים (ספינות) סמוכים (שימו לב שגם האויב לא יכול למקם חפצים (ספינות) קרוב).

כאשר כל ההכנות הושלמו והחפצים (הספינות) ממוקמים, הגיע הזמן להתחיל בקרב.

לשחקן שהחפצים שלו (ספינות) ממוקמים בשדה השמאלי יש את המהלך הראשון. אתה בוחר ריבוע בשדה של האויב ו"יורה" על הריבוע הזה. אם הטבעת ספינת אויב, אז היריב חייב לומר "הרוג"; אם פצעת את הספינה (כלומר, פגעת בספינה עם יותר מסיפון אחד), אז היריב חייב לומר "פצוע". אם אתה פוגע בספינת אויב, אתה ממשיך "לירות".

המשחק מסתיים כאשר אחד המשתתפים בו מאבד את כל הספינות.

6. נקודות

נקודות הוא משחק שכל לשניים או ארבעה אנשים. עם זאת, עדיף לשחק עם שני אנשים בלבד. למשחק הזה תצטרך נייר ריק וכמה עטים שיש שחקנים. מטרת המשחק היא לחבר את הקווים המצוירים לריבועים, השחקן שיוצר הכי הרבה ריבועים מנצח במשחק.

כדי להתחיל, צור שדה על דף חלקנייר, לצייר קווים אופקיים ואנכיים של נקודות קטנות במרחקים שווים זה מזה. מאוד משחק מהיריכלול עשר לאורך ועשר נקודות לרוחב. אתה יכול לעשות את המגרש גדול או קטן ככל שתרצה, תלוי ברמת המשחק ומספר השחקנים.

לאחר יצירת הלוח, כל שחקן עושה בתורו מהלך, משרטט קו אחד בכל פעם המחבר בין שתי נקודות. נקודות יכולות להיות מחוברות אופקית או אנכית, אך לפעמים באלכסון. ברגע ששחקן משלים ריבוע, הוא מניח את ראשי התיבות שלו בתוך הריבוע ומקבל את התור הבא שלו, וכך הלאה עד שהוא מצליח ליצור ריבוע עם שורה נוספת אחת.

ישנן שתי אסטרטגיות אפשריות במשחק הזה: ראשית, אתה יכול למנוע מהיריבים שלך ליצור ריבועים. שנית, אתה יכול להגדיר את השדה בצורה כזו שתוכל ליצור מספר גדולריבועים באמצעות קו אחד נוסף.

7. באלדה

השחקן הראשון כותב אות, הבא מוסיף אות לפני או מאחורי האות הכתובה וכו'. המפסיד הוא זה שההחלפה שלו מביאה למילה שלמה. בכל מקרה אין להחליף אותיות, כאשר מוסיפים אות נוספת, עליך לזכור מילה ספציפית שבה מתרחש צירוף האותיות שכתבת. אם מי שחייב לבצע את הצעד הבא לא יכול להמציא מילה אחת עם צירוף האותיות שנוצר לפני הצעד שלו, עליו לוותר. במקרה זה, השחקן שכתב את האות האחרונה חייב לומר לאיזו מילה הוא התכוון; אם הוא לא יכול לתת שם למילה, אז הוא מפסיד; אם הוא נתן לה, מי שוויתר מפסיד. המפסיד בפעם הראשונה מקבל את האות ב', בפעם השנייה - א' וכו', עד שנוצרת המילה בלדה. מי שהופך לבלדה הראשונה מפסיד לגמרי.

כמובן, אתה יכול לשחק לא רק על הנייר, אלא גם בעל פה.

8. טנקים

שני שחקנים מציירים 7-10 טנקים כל אחד. או "ספינות חללים?", כל אחת על חציו של דף מחברת כפול (רצוי לא בקופסה, אלא בשורה או A4 ריקה). לאחר שהצבתם את הצבא, השחקנים מתחילים לירות אחד על השני באופן הבא: ירייה נמשכת על חצי המגרש שלהם, ואז הסדין מקופל בדיוק באמצע, והירייה, הנראית בשטח הפתוח, מסומנת על המחצית השנייה של המגרש. אם הוא פגע בטנק, הוא הופל (השני? נוק אאוט? קטלני), ואם הוא פגע בו בדיוק, הטנק הושמד מיד.

כל זריקה מוצלחת נותנת את הזכות לשנייה; בגרסאות מסוימות של המשחק, אתה לא יכול לירות את הירייה הבאה על אותו טנק.

לאחר קליעה מקדימה, המשחק עובר מהר מאוד לשלב ה"בליץ-קריג", או ליתר דיוק, התנתקות מהירה. המנצח, כמובן, הוא זה שיורה ראשון בצבא היריב.

9. מחסומים

משחק טקטי פשוט, שמהותו היא המאבק המיקוםי על החלל. בשדה 8x8 (כלומר בגודל של לוח שחמט), שחקנים, בזה אחר זה, מציירים קווים קטנים החופפים לכל 2 תאים ברציפות: כלומר. לדוגמה שחקן 1 מצייר קו אנכי התופס את e2 ו-e3.

שחקן 2 עושה את אותו הדבר, אבל הקו שלו לא יכול לחצות או לגעת באף "מחסום" קיים. ככל שהמגרש מתמלא, יש פחות ופחות מקום פנוי, ובסופו נדרש חישוב מפוכח כדי לסיים את המשחק. שחקן שכבר לא יכול למקם את הקו שלו בגלל... הכל כבר חסום, מפסיד.

10. סרטי ראש

פשוט ויפה משחק כיפי, בנוי על אותם עקרונות כמו מצעד המטבעות, אך שונה לחלוטין בצורתו.

על מגרש קטן (זה יכול להיות ריבוע או מלבן בכל גודל, זה לא ממש משנה) השחקנים מציבים כ-15-20 נקודות לכל היותר מקומות שונים, אם כי פחות או יותר שווה.

ואז השחקן הראשון מצייר שפה עגולה אך בצורת חופשית שעוברת דרך נקודה אחת לפחות. המקסימום בגרסה הקלאסית הוא בלתי מוגבל, למרות שהייתי ממליץ לתת מקסימום 4 נקודות בחישוק.

השחקן הבא מצייר את השפה שלו, המגבלה היחידה? זה לא יכול להצטלב עם אלה שכבר צוירו. ניתן לצייר את החישוקים בתוך החישוקים, או להיפך להקיף את הקיימים, העיקר שהם לא מצטלבים. לאחר זמן מה, נשאר מעט מאוד מקום, ומי שמושך את השפה האחרונה מפסיד.

וריאציה של המשחק הזה היא הכלל של ציור חישוקים המכסים רק 1 או 2 נקודות, לא יותר.

11. מלחמות דיגיטליות

במשחק הזה, הדמות הראשית היא המחק. תצטרך לעשות כביסה כל הזמן, זו מלחמה, והפסדים הם בלתי נמנעים. מספרים רבים ימותו על הניצחון שלך!

המשחק מאוד מהיר ומגוון, ובאופן כללי מאוד פשוט.

אתה כותב סדרה של מספרים מ-0 עד 9, בכל רצף, בכל שילוב. האורך יכול להיות מה שאתה רוצה, אני ממליץ להתחיל עם 20. לדוגמה, זה יכול להיות שורה 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9.5? או כל אחר.

בתורו, השחקן יכול לבצע אחת משתי פעולות אפשריות במשחק:

שנה את אחד המספרים כלפי מטה, למקסימום 0 (אין ערכים שליליים במשחק);
מחק כל אפס ואת כל הספרות מימין לו, ובכך להקטין את אורך הרצועה.

מי שהורס את האפס האחרון מפסיד.

12. נקודות וריבועים

מחבר המשחק הזה, הפופולרי של מתמטיקה ומדעים מרטין גארנר, ראה בו "פנינת משחקי ההיגיון". אבל בלי לחלוק את דעתו, אפשר בהחלט לקרוא למשחק אחד מהמשחקים הטקטיים הטובים ביותר, מעניין בכל גיל.

מגרש משחקים? שורות של נקודות מ-3x3 עד 9x9. עדיף להתחיל עם שדה קטן ולאחר שהרגשתי את הטעם, להגדיל את הגודל. הכללים פשוטים מאוד: שחקנים מחברים שתי נקודות עם קו, וכשהשחקן יכול לסגור את הריבוע, הוא שם בה את השלט שלו (למשל האות הראשונה בשמו).

על ידי סגירת משבצת, השחקן מקבל את הזכות למהלך נוסף עד שהוא משרטט קו שאינו סוגר דבר. בסיום המשחק סופרים מי סגר הכי הרבה ריבועים, והזוכה נקבע.

למרות הפשטות הנראית לעין, המשחק מספק מרחב טוב למשחק קומבינטורי, במיוחד על שדות של 5x5 ומעלה. המהות של טקטיקה מנצחת? להכריח את השדה עם מבנים סגורים למחצה, להקריב, יש צורך, כמה ריבועים לטובת היריב, ואז, כשאין כמעט איפה להמר, להכריח אותו לבצע מהלך לא חיובי (לא מכסה כלום)? ולאחר מכן לסגור את רוב הריבועים בסדרה אחת.

13. טְרוֹאִיקָה

משחק המילים הפשוט ביותר, המבוסס על עקרון הטיק-טק, רק עם אותיות.

בשדה 3x3 (ואז נסה גדלים אחרים), שני שחקנים מהמרים על כל אות אחת כל אחד, וזה שעד סוף המשחק (כאשר כל השדות ימולאו) יוכל לכתוב 3 ידועים יותר -מילים אותיות באלכסון, אנכי או אופקי, מנצח.

המשחק שימושי לילדים שלומדים לכתוב. למבוגרים יש די מעט ערך תחרותי, אבל שחקנים עם חוש הומור יהנו מאוד. לילדים אפשר לשחק באופציה: מי יהיה הראשון שייצור מילה, ולא למי יהיו יותר מילים.

14. גזע

משחק מורכב וארוך יותר, בנוי על אותו עיקרון כמו משחקי תיאום נייר אחרים: הזזת עט אנכי לאורך דף נייר בלחיצה קלה.

על דף נייר (יחיד או כפול), מסלול מירוץ מצויר בצורה של שני עיגולים מתעקלים, לא אחידים, החוזרים זה על קווי המתאר של זה, ברוחב 2-3-4 תאים (בהתאם למספר המשתתפים). לאחר מכן, במקום שרירותי של הטבעת המתקבלת, נמשך קו התחלה/סיום, ממנו יוצאות מכוניות המירוץ.

בתנועות קצרות ומסודרות, הרוכבים נעים סביב הטבעת, מתגברים על עיקולים ומכשולים מיוחדים, עפים לתעלה, נכנסים שוב לשדה, וכתוצאה מכך, אחד מהם מגיע ראשון לקו הסיום וקוצר את זרי הדפנה.

בכל פעם שקו הנהג נוגע או חוצה את גבול המסלול, מוצב צלב בצומת והנהג מדלג על הפנייה הבאה, מסובב את מכוניתו כדי שתוכל להמשיך במירוץ. לכל מכונית יש 5 צמתים כאלה במלאי. (5 נקודות פגיעה), והמפגש השישי הופך לקטלני.

חוץ מזה, האם יכולים להיות מכשולים במסלול? למשל, אזורים סכנה מוגברת: בטיסה לאזור כזה, המכונית מקבלת יותר נזק ומאבדת שתי נקודות חיים. או מכשולים מיוחדים שבולטים מהשוליים והופכים את המעבר לצר יותר, או להיפך, עומדים באמצע ומאלצים מכוניות להידחק

אפשר גם להזין נקודות מגע, או ליתר דיוק, עיגולים קטנים, שהמכונית חייבת לפגוע בהם בעת המעבר (כלומר, דרכם חייב לעבור הקו). התמונה מציגה את כל הסיבוכים המפורטים של המסלול בבת אחת, וניכר שהמרוץ עדיין רחוק מסיום.

אתה יכול להמציא ולהציג חוקים משלך, מכשולים חדשים, ואם יש 4 משתתפים או יותר, אתה יכול אפילו לארגן סדרת מרוצים, לעשות מספר מסלולים, ובין לבין לאפשר לשחקנים לרכוש ציוד בכמות הנקודות בהתאם ל מקום שנלקח. לדוגמה, קנה נקודות חיים נוספות או תקוף קוצים, והסר נקודת חיים אחת מהמכונית שאתה עוקף.

15. גוֹלף

שחקנים מתחילים משני נקודות אחד ליד השני בתחתית פיסת נייר כפולה הניצבת אנכית (ראה תמונה).
כל אחד משחק בעט בצבע שלו, ומה המשימה של כל אחד? מֵאָחוֹר כמות מינימליתמשיכות (קווים מהעט המחליקים לאורך הגיליון) כדי להכניס את הכדור לתוך החור. החור נמצא בקצה הנגדי של השדה, כלומר. על גבי הגיליון. ואדם עם קואורדינציה טובה היה צריך מקסימום 4-5 מכות כדי להכניס את הקו לתוך החור.

אבל בגרסאות מתקדמות של גולף, הדרך אליה לא כל כך פשוטה, כי קווים ישרים ארוכים מוגנים על ידי גבעות המשמשות כחיץ ואינן מאפשרות לשחקן. כאשר פוגעים בגבעה, האויב מבצע החזרה, כלומר. יורה בקו של העבריין לכל כיוון, והוא נאלץ להמשיך את סדרת המכות שלו מהמקום אליו הגיע הקו הזה. או אולי 1 או 2 מהלכים נוספים מתווספים למסלול של מי שפוגע בגבעה.

תראה איזה נושא מעניין הבא. וזה שוב הושמע לנו על ידי אדם אנונימי, אבל אני מקווה שהם פשוט שכחו להתחבר. אבל בוא נשמע את זה בכל זאת:

משחקים על נייר (באמצעות פיסת נייר ועיפרון). לאחד, לשניים, לחברה. מעניין לקרוא וללמוד (גלה את הסודות, אם יש משחקים כאלה) לשחק בהם.

אני בטוח שלמרות שהימים האלה הם זמנים ממוחשבים ומונעי גאדג'טים, תמיד יש מצבים שבהם אין לך כלום מלבד חברים ודף נייר אז זכור או רשום את זה! יהיו כאן שני משחקים מוכרים, ואני מקווה שיהיו חדשים למישהו. פעם, כשכמו שאתם מבינים, לא היו מחשבים וטלפונים ניידים, שיחקתי כמעט הכל!

1. שוורים ופרות

השחקן הראשון חושב על מספר בן ארבע ספרות, כך שכל הספרות של המספר שונות. המטרה של השחקן השני היא להחזיר את המספר הזה. בכל מהלך, המנחש שם מספר, גם הוא בן ארבע ספרות ועם מספרים שונים. אם ספרה מהמספר הנקוב נמצאת במספר המנחש, אז המצב הזה נקרא פרה. אם ספרה מהמספר הנקוב נמצאת במספר המנחש ונמצאת באותו מקום, אז המצב הזה נקרא שור.

לדוגמה, השחקן הראשון חשב על 6109, והשחקן השני קרא 0123. ואז השחקן הראשון צריך לומר: שור אחד ופרה אחת (1b,1k).

לכל אחד מבני הזוג יש את דעתו. הם מתחלפים. מי שמנחש את מספר היריב ראשון זוכה.

Executioner הוא עוד משחק פאזל פופולרי שתוכנן במיוחד עבור שני שחקנים. עבור המשחק הזה תצטרך נייר ריק ועט.

השחקן הראשון חושב על מילה. זו חייבת להיות מילה קיימת, והשחקן חייב להיות בטוח שהשחקן השני מכיר את המילה ומכיר את האיות שלה. הוא מתאר סדרה של רווחים ריקים הדרושים לכתיבת מילה. אחר כך הוא מצייר את הדיאגרמה הבאה, המתארת ​​גרדום עם לולאה.

המשחק מתחיל כאשר השחקן השני מציע אות שניתן לכלול במילה זו. אם הוא מנחש נכון, השחקן הראשון כותב זאת ברווח הריק הנכון. אם אין אות כזו במילה, הוא כותב את האות הזו בצד ומתחיל לסיים לצייר את הגרדום, מוסיף מעגל המייצג ראש ללולאה. היריב ממשיך לנחש את האותיות עד שהוא מנחש את כל המילה. עבור כל תשובה שגויה, השחקן הראשון מוסיף חלק גוף אחד לגרדום.

אם הגו נשלף לפני שהיריב יכול לנחש את המילה, השחקן הראשון מנצח. אם היריב מנחש נכון את המילה לפני שהגו כולו נמשך, הוא מנצח, ואז מגיע תורו לחשוב על המילה.

3. טיק-טק בשדה אינסופי

הרחבת מגרש המשחקים מאפשרת לך להשתחרר מהקביעה מראש של התוצאה בטיק טק.

במגרש אינסופי (דף נייר יעשה מצוין), השחקנים מציבים בתורו את השלט שלהם (צלב או אפס). המשחק מסתיים כאשר אחד השחקנים מנצח או אם המגרש נגמר.

המנצח הוא זה שמצליח לסדר חמישה מהסימנים שלו לאורך קו אחד, ישר או אלכסוני.

אם אתה משחק במשחקי מחשב, אתה יכול בקלות לנחש למי מהם הקדישו היוצרים זמן רב לגרסה המורחבת הזו של טיק-טק-בוהן.

4. מבוך

השדה יכול להיות בצורת ריבוע או פירמידה. אם תרצה, אתה יכול להמציא צורות מוזרות יותר.

במגרש המשחקים, המשתתפים מציבים בתורו קווים באורך ריבוע אחד - אנכית או אופקית.

זה מהמשתתפים שסגר את הריבוע (הציב את השורה הרביעית המרכיבה אותה) שם את הסימן שלו (צלב או אפס) בריבוע הזה והולך שוב.

המשימה של השחקנים היא להציב כמה שיותר מהשלטים שלהם; מי שיש לו יותר מהסימנים האלה אחרי שהשדה התמלא לגמרי מנצח.

ככל שהתחום מורכב וגדול יותר, המשחק מעניין ובלתי צפוי יותר.

5. קרב ים

המטרה של המשחק הזה היא להשמיד חפצי אויב (ספינות). שני אנשים משחקים. אירועי המשחק מתרחשים על 2 שדות מרובעים בגודל 10x10. אחד השדות הוא שלך, השני הוא של היריב שלך. עליו אתה מניח חפצים משלך (ספינות) והאויב תוקף אותם. האויב מניח את חפציו (ספינות) בשדה אחר.
הכוחות המזוינים שלך, כמו אלה של האויב, מכילים את החפצים הבאים (ספינות):

1 סיפון (גודל תא 1) - 4 חתיכות
2 סיפונים (2 תאים בגודל) - 3 חתיכות
3 סיפון (3 תאים בגודל) - 2 חתיכות
4 סיפונים (4 ריבועים בגודל) - 1 חתיכה.

לא ניתן למקם חפצים (ספינות) קרוב, כלומר חייב להיות לפחות תא פנוי אחד בין שני עצמים (ספינות) סמוכים (שימו לב שגם האויב לא יכול למקם חפצים (ספינות) קרוב).

כאשר כל ההכנות הושלמו והחפצים (הספינות) ממוקמים, הגיע הזמן להתחיל בקרב.

לשחקן שהחפצים שלו (ספינות) ממוקמים בשדה השמאלי יש את המהלך הראשון. אתה בוחר ריבוע בשדה של האויב ו"יורה" על הריבוע הזה. אם הטבעת ספינת אויב, אז היריב חייב לומר "הרוג"; אם פצעת את הספינה (כלומר, פגעת בספינה עם יותר מסיפון אחד), אז היריב חייב לומר "פצוע". אם אתה פוגע בספינת אויב, אתה ממשיך "לירות".
המשחק מסתיים כאשר אחד המשתתפים בו מאבד את כל הספינות.

6. נקודות

נקודות הוא משחק שכל לשניים או ארבעה אנשים. עם זאת, עדיף לשחק עם שני אנשים בלבד. למשחק הזה תצטרך נייר ריק וכמה עטים שיש שחקנים. מטרת המשחק היא לחבר את הקווים המצוירים לריבועים, השחקן שיוצר הכי הרבה ריבועים מנצח במשחק.

כדי להתחיל, צור שדה על פיסת נייר ריקה, צייר קווים אופקיים ואנכיים של נקודות קטנות במרחק שווה זו מזו. משחק מהיר מאוד יכלול עשר לאורך ועשר נקודות לרוחב. אתה יכול לעשות את המגרש גדול או קטן ככל שתרצה, תלוי ברמת המשחק ומספר השחקנים.

לאחר יצירת הלוח, כל שחקן עושה בתורו מהלך, משרטט קו אחד בכל פעם המחבר בין שתי נקודות. נקודות יכולות להיות מחוברות אופקית או אנכית, אך לפעמים באלכסון. ברגע ששחקן משלים ריבוע, הוא מניח את ראשי התיבות שלו בתוך הריבוע ומקבל את התור הבא שלו, וכך הלאה עד שהוא מצליח ליצור ריבוע עם שורה נוספת אחת.

ישנן שתי אסטרטגיות אפשריות במשחק הזה: ראשית, אתה יכול למנוע מהיריבים שלך ליצור ריבועים. שנית, ניתן לעצב את השדה כך שתוכל ליצור מספר רב של ריבועים באמצעות קו אחד נוסף.

7. כדורגל

כדי לשחק כדורגל צריך פיסת נייר משובצת שתשמש כמגרש. שני אנשים משחקים. השער בגודל שישה ריבועים. המשחק מתחיל בנקודה המרכזית של המגרש (גיליון). המהלך הראשון משוחק בהגרלה.

מהלך הוא קו שבור המורכב משלושה קטעים, שכל אחד מהם הוא אלכסון או צד של תא.

אתה לא יכול לחצות את הקווים או לגעת בהם. אם השחקן לא יכול לבצע את המהלך הבא, אז היריב יורה פנדל: קו ישר של שישה תאים (אנכית, אופקית או אלכסונית).

אם לאחר בעיטה חופשית הכדור נעצר על קו שכבר מצויר, או שהשחקן לא יכול לבצע מהלך, אזי נלקחת בעיטה חופשית נוספת.

הם משחקים עד השער הראשון.

8. שרשרת

המשימה היא להמציא שרשרת של מטאגרמות עבור צמד מילים נתון שהופכת אחת מהמילים הללו לאחרת. כל אחד הַבָּאמילה מתקבלת מהקודמת על ידי החלפת אות אחת בדיוק. המנצח הוא זה שהשרשרת שלו קצרה יותר. המשחק הזה הומצא על ידי לואיס קרול, מחבר הספר "אליס בארץ הפלאות". אז, העז הופך לזאב, שועל, נמר וחיות אחרות.

ב-17 מהלכים, NIGHT משתנה ל-DAY.

ב-11 מהלכים, הנהר הופך לים.

תוך 13 דקות אפשר להכין בול מהבצק.

נסיעה בזמן תארך 19 סיבובים: MIG יהפוך ל-HOUR, אחר כך ל-YEAR, ואז יתעורר CENTURY ולבסוף יופיע ERA.

השחקן הראשון כותב אות, הבא מוסיף אות לפני או מאחורי האות הכתובה וכו'. המפסיד הוא זה שההחלפה שלו מביאה למילה שלמה. בכל מקרה אין להחליף אותיות, כאשר מוסיפים אות נוספת, עליך לזכור מילה ספציפית שבה מתרחש צירוף האותיות שכתבת. אם מי שחייב לבצע את הצעד הבא לא יכול להמציא מילה אחת עם צירוף האותיות שנוצר לפני הצעד שלו, עליו לוותר. במקרה זה, השחקן שכתב את האות האחרונה חייב לומר לאיזו מילה הוא התכוון; אם הוא לא יכול לתת שם למילה, אז הוא מפסיד; אם הוא נתן לה, מי שוויתר מפסיד. המפסיד בפעם הראשונה מקבל את האות ב', בפעם השנייה - א' וכו', עד שנוצרת המילה בלדה. מי שהופך לבלדה הראשונה מפסיד לגמרי.

כמובן, אתה יכול לשחק לא רק על הנייר, אלא גם בעל פה.

10 . כדורגל 8x12

מצויר שדה של 12x8 תאים. הנקודות באמצע הצדדים הקצרים הם השערים. המהלך הראשון הוא בדיוק ממרכז המגרש. הם מתחלפים וממקמים קו על ריבוע אחד (לאורך קו או באלכסון). אם המהלך מסתיים בנקודה משורטטת (כלומר שכבר עברת דרכה - למשל מרכז השדה), אז ניתנת זכות לקו אחר וכן הלאה, עד שהמהלך מסתיים בנקודה ריקה . הצדדים נחשבים לנקודות משורטטות (כלומר, הכדור "קופץ" מהצדדים). המטרה היא להבקיע את הכדור לשער.
כלל נוסף שהמצאנו בכיתה הוא שהכנסת הכדור למצב שלא ניתן לצאת ממנו הוא מהלך לא חוקי (למשל כניסה לפינה). אם זה המהלך היחיד ששחקן יכול לעשות, אז זה ההפסד שלו.

כל מגרש משוחק עבור מטרה אחת (אם רוצים, עבור יותר, אבל התרגול הראה שעדיין עדיף לשחק עבור מטרה אחת). הנוחות של המשחק הזה בהשוואה לכדורגל רגיל היא שהוא תופס מקום קטן וניתן להשתמש עבורו בדף נייר כתוב בחלקו.

11. מבוך עם חפצים

שני אנשים משחקים. שחקנים מציירים שני שדות בגודל 10x10. מטעמי נוחות, אתה יכול להקצות ייעודים לתאים: a, b, c, ..., i, k - אופקית ו- 1, 2, 3, ..., 9, 10 - אנכית. (עוזר בתקשורת במהלך המשחק). על שדה אחד, צייר מבוך משלך שדרכו יעבור היריב שלך. השדה השני, הריק עדיין, הוא מבוך היריב, שדרכו השחקן עצמו הולך. זה מסמן את האובייקטים של המבוך של האויב שנחקרו במהלך המשחק. המטרה היא להוציא את האוצר מהמבוך של מישהו אחר מהר יותר מאשר היריב שלך מוציא את האוצר משלך.
כאן יש לך הזדמנות להוכיח את עצמך בו זמנית הן כהרפתקן והן כ"מאסטר צינוק".

דרישות מבוך:

בין התאים עשויים להיות קירות, שלמעשה יוצרים מבוך. בנוסף, כל היקף המבוך מוקף גם בחומה הנקראת "קיר המבוך".

המבוך צריך להכיל:

1 קשת
1 קב
1 מלכודת
4 בורות
4 יציאות מבורות (כל בור מתאים באופן ייחודי ליציאה אחת)
3 אוצרות שווא
1 אוצר אמיתי
4 יציאות מהמבוך מכל צד.
בנוסף, לכל משתתף בתחילת המשחק יש 3 רימונים.

מפה לדוגמה:

תהליך משחק.

שחקנים אומרים זה לזה את הקואורדינטות של הנקודות שמהן הם רוצים להתחיל את המשחק.
שחקנים מתחלפים. במהלך תור, שחקן יכול להזיז תא אחד ימינה, שמאלה, למעלה או למטה, אם התא שהוא נמצא בו והתא שאליו הוא רוצה לעבור אינם מופרדים על ידי קיר. אם חומה כזו עדיין קיימת, השחקן מודיע על כך והוא נשאר בתאו עד המהלך הבא. אם הקיר הזה הוא קיר מבוך, זה מדווח בנפרד. עם זאת, בהסכמה מראש, אינך יכול לעשות הבחנה בין הקירות הפנימיים לקירות המבוך ולהוציא את המושג "קיר מבוך", ​​אבל זה יכול לעכב מאוד את המשחק. על ידי הוצאת רימון אחד, השחקן יכול לחסל כל קיר (כולל חומת המבוך) עד סוף המשחק. אתה לא צריך לגלות את זה קודם כדי לעשות את זה. לדוגמה, לאחר שהרגיש באופן אינטואיטיבי שיש קיר בצד ימין, השחקן לא יכול לבזבז סיבוב ללכת ימינה ולוודא שהוא שם. הוא יכול מיד להשתמש ברימון, ואז בהחלט לא תהיה שם חומה. אבל יכול להיות שזה לא היה שם, אז הרימון עדיין נחשב לבזבז. זריקת רימון נחשבת למהלך. אתה לא יכול לזרוק רימון ולנוע באותו תור.

לאחר שהשחקן עבר לתא חדש, האויב מודיע לו מה יש בתא החדש (ורק אובייקט אחד יכול להיות בתא אחד).
אלה יכולים להיות (עם דוגמאות של סימון):

א) קשת צולבת("א"). לאחר ביקור בתא זה, השחקן מתחיל "לצלוע" והאויב יכול לבצע פעולה +1 במהלך התור שלו (שכבר הגיע) (לזוז, לזרוק רימון, להיתקל בקיר). הקשת יורה פעם אחת, אך השפעתה נמשכת עד סוף המשחק.

ב) קַב("Y") ביקור בתא זה מאפשר לשחקן עצמו, החל מהתור הבא, לבצע עוד פעולה אחת בכל תור. זו אינה תרופה להשפעות של קשת, אלא חפץ עצמאי. הקב עובד פעם אחת, אבל ההשפעה שלו נמשכת עד סוף המשחק.

פעולות הקב וערימת הקשת. כלומר, ביקור בשני התאים הללו נותן את אותה תוצאה כמו אי ביקור באף אחד מהם. אם אתה מוצא קב, וליריבך יש קשת, אז אתה יכול לעשות שלוש פעולות בכל תור (לא ארבע!).

V) מַלכּוֹדֶת("K"). אפשר שלושה מהלכים. הָהֵן. בזמן שאתה יוצא מהמלכודת (יותר נכון, מלכודת), האויב עושה ארבעה מהלכים, שלאחריהם אתה יכול לזוז שוב. היריב עם קב מאפשר לו לבצע שמונה מהלכים. אם אתה נופל למלכודת ונפצעת בעבר מקשת, האויב עושה רק ארבעה מהלכים (דילוג קבוע על מהלכים לא עובד, כי אתה עדיין לא זז). המלכודת מופעלת בכל פעם ששחקן מבקר איתה בתא.

ז) נפלת לתוך בורמס' 1, 2, 3 או 4. ("1,2,3,4") - תנועה מיידית (באותו מהלך) לתא "יציאה מבור מס' 1, 2, 3 או 4" ("אני ,II,III ,IV"), בהתאמה. קואורדינטות היציאה אינן מועברות לשחקן. הוא ממשיך את המשחק מהכלוב עם יציאה מהבור וקובע את מיקומו לפי סימנים עקיפים. אם שחקן מגיע לתא "יציאה מהבור" מבלי ליפול לבור עצמו, אלא פשוט "נתקל בו", הוא מודיע על כך. כעת, לאחר שנפל לבור עם המספר הזה, הוא יידע היכן הוא יופיע.

ד) מצאת אוצר. לא נכון ("O") או נכון ("X") ניתן לגלות רק על ידי עזיבת המבוך.
כדי לצאת מהמבוך, אתה יכול להשתמש בכל אחת מהיציאות, שזמינות אחת בכל צד, או לפרוץ אחת חדשה באמצעות רימון. (עם זאת, ניתן להסכים שלא לוקחים רימונים מקירות המבוך, למרות שהם מתבזבזים בתהליך).

לשחקן שיוצא מהמבוך בתורו (בטעות או בכוונה) נאמר שהוא יצא מהמבוך. אם במקביל יש לו אוצר בידיו, מדווח באיזה סוג של אוצר מדובר: שקרי או אמיתי.

אתה יכול לשאת רק אוצר אחד בכל פעם. במקרה זה, הפעולות של קשת, קב או מלכודת אינן מתבטלות. אתה לא יכול לזרוק את האוצר לאן שאתה רוצה, אבל אתה יכול להחליף אחד באחר. אין צורך לקחת את האוצר. אם אתה מוצא את עצמך בתא עם אוצר ומחליט לקחת אותו, עליך ליידע את היריב שלך על כך.

המבוך חייב להיות מעוצב בצורה כזו שתוכל לבקר בכל תא ולצאת מהמבוך ללא שימוש ברימונים, להתחיל את המשחק מכל נקודה. אתה לא יכול לבנות מלכודות: כאשר שחקן, לאחר שנפל לתוך חור, יוצא ממנו חלל סגור, שממנו אינו יכול לצאת מבלי להשתמש ברימונים. ניתן למקם את המלכודת בכל מקום.
לאחר היציאה מהמבוך, השחקן יכול להיכנס רק ליציאה ממנה יצא. עם זאת, לאפשרות הכניסה מחדש דרך כל יציאה יש גם זכות קיום. במקרה זה, ניתן לגדר אזורים אליהם ניתן להגיע רק דרך כניסה מסוימת למבוך, אם נקודת ההתחלה נמצאת מחוצה להם.

12. שטויות

ואפילו המשחק המטופש לכאורה "שטויות" נושא בתוכו משמעות עמוקה, אם אתה משחק בו עם כל המשפחה. כל שחקן מקבל פיסת נייר ורושם בראש את התשובה לשאלה "מי?" (פו הדוב, החתול בהמות, השכן דוד ואסיה וכו'). לאחר מכן מקפלים את התשובה בצורה כזו שלא ניתן לקרוא אותה, ומעבירים את גיליונות הנייר. השאלה הבאה היא "עם מי?" ואז עקוב אחר: "מתי?", "איפה?", "מה עשית?", "מה יצא מזה?" כאשר כל התשובות כתובות, פיסות הנייר נפרשות ונקראות. "אז מה הטעם בכל זה?" - אתה שואל. אם כל המשפחה צוחקת מהשטויות שנוצרו, אם הורים וילדים מתעניינים ונהנים ביחד - האם זו לא המשמעות החשובה והחשובה ביותר של כל משחק משפחתי?

13. מלחמת וירוסים

"מלחמת וירוסים".משחק לשניים ( אפשר יותר, אבל רצוי מספר זוגי של שחקנים, אחרת אחד הופך במהירות לקורבן), על שדה 10*10 ( שוב, יותר אפשרי, אז זה אפילו יותר מעניין), "וירוסים" מסומנים על ידי צלבים, עיגולים ורוחות רעות אחרות (לכל שחקן יש צבע או צורה משלו). שלושה "וירוסים" ממוקמים בכל תור. וירוסים מתחילים להתרבות מתאי הפינה הנגדיים של השדה. אתה יכול להציג רק "וירוס" ליד ה"וירוס החי" האחר שלך. אם ה"וירוס" של האויב נמצא בקרבת מקום, אתה יכול לאכול אותו על ידי צביעת התא בצבע שלך. האויב לא יכול "לאכול" את התא הזה בפעם השנייה. תצורות כאלה נקראות "מבצרים". אם ה"מבצר" נוגע לפחות בווירוס חי אחד בצבעו, אז רחוק ממנו, ניתן ליצור "וירוסים" חדשים בכל מקום או שיש אויב. מטרת המשחק היא הרס מוחלטכוחות חיים של האויב. אם שני הצדדים מצליחים להסתיר את הווירוסים החיים שלהם מאחורי מבצר שנעשה מהווירוסים האכולים של האויב, המשחק מסתיים בתיקו.

"חרקי מיטה."וריאציה של "לוחמי וירוסים". ניתן לשחק על ידי 2 עד 6 שחקנים, אך באופן אופטימלי 4 שחקנים. הם משחקים על דף מחברת, לכל שחקן חייב להיות צבע משלו. המשחק מתחיל בציור "הבאג הראשי" - צלב מוקף במסגרת ו"המפקדה" המקיפה את "הבאג הראשי" של 8 צלבים בפינות הגיליון. אז אתה יכול לעשות 5 "מהלכים" בכל תור, ולא 3 כמו ב"מלחמת הווירוסים". המשחק משוחק כדי להשמיד את "הבאגים העיקריים". אבל הדבר המעניין ביותר בגרסה הזו של המשחק הוא שלשחקנים, שמשחקים כברירת מחדל, כל אחד עבור עצמו, יש את הזכות להיכנס לבריתות ולשבור אותן ככל שהמצב או ההעדפות האישיות משתנות. לעתים קרובות תככים "פוליטיים" טובים בגרסה זו מביאים יותר דיבידנדים ממעמד השילוב של המשחק. תוספת אפשרית: שחקן שבנה ריבוע של 8 באגים יכול למקם "באג ראשי" חדש במרכז, והישן נצבע בצבע השחקן. מהפכה כזו מאפשרת לך להציל את הצבא שלך מתבוסה אם האויב מתקרב ל"עיקרי" הישן.

"מִלחָמָה".וריאציה מורכבת מאוד של "לוחמי וירוסים". ניתן לשחק על ידי 2 עד 6 שחקנים, אך באופן אופטימלי 4 שחקנים. הם משחקים על דף מחברת, לכל שחקן חייב להיות צבע משלו. המשחק מתחיל מה"גנרלים", שמסומנים באות G וממוקמים בפינות הגיליון. עבור כל מהלך, השחקן יכול להציב:
4 חיילי רגלים (מסומנים באותיות P);
2 אבירים המוצבים באות כמו בשחמט (ומסומנים באות ק');
2 טנקים הנעים דרך תא אחד (יכולים להיות גם אלכסוניים) (מסומנים באותיות T);
מישור אחד שנע דרך 4 תאים אופקית, אנכית או אלכסונית (מסומן באותיות C).
במהלך כל מהלך, אתה יכול לנטוש סוג אחד של חיילים ולבצע מהלך נוסף מסוג אחר. לדוגמה, אתה יכול מיד לנסוע 3 פעמים נוספות במטוס בסיבוב אחד, לוותר על כל חיל הרגלים, כל הסוסים וכל הטנקים, בהתאמה.
בניגוד ל"מלחמת הנגיפים", ניתן לפרוס לוחמים חדשים רק ליד לוחמים חיים (או ליד מבצר "חי") מהסוג המקביל, בתנאי שיש להם חיבור חיעם הגנרל! כלומר, חיילים ללא שליטה אינם נלחמים. תקשורת יכולה להתבצע באמצעות סוג אחר של צבא. הם משחקים, כמובן, כדי להשמיד את הגנרלים.

14. פירמידה

שני שחקנים משחקים. הם מתחלפים בכתיבת מילים בצורת פירמידה לפי כלל התשבצים, בנוסף, אסור לחזור על אותן מילים. הם מתחילים במילה בת שלוש אותיות; מתחת למילה אתה יכול לכתוב מילה באורך זהה או אות אחת יותר. מתחת לכל מילה אתה יכול לכתוב מילה באותו אורך פעם אחת בלבד; המילה הבאה חייבת להיות ארוכה יותר באות אחת. לאחר המהלך של היריב, השחקן מנתח בקפידה את מילת המשחק המתקבלת ומנסה ליצור מילה בת שלוש אותיות לפחות, לוקח עבורה את האות הראשונה מרמה שרירותית של הפירמידה, השנייה מהרמה הבאה מתחתיה וכו'. . אות אחת מכל רמה הבאה. מילה זו חייבת להיות גם שם עצם נפוץ ב טופס ראשוניולא קיצור (לא קיצור כמו משטרת התנועה). השחקן שמוצא מילה כזו מוסיף לציון שלו כמה נקודות שיש אותיות במילה הזו. ואז מתחיל הסיבוב הבא, וכן הלאה, עד ששחקן קולע 12 נקודות. הוא הופך למנצח.

דוגמה לסיבוב אחד במשחק הזה עם מילים: השחקן הראשון כותב את המילה HATCH, השני כותב את המילה MIG מתחתיה. השחקן הראשון צריך למצוא מילה בת 4 אותיות, הוא כותב את המילה SHAWL. שני השחקנים מנסים לבחור מילים מתוך אותיות שכבר השתמשו בהן כדי לא לתת ליריבם סיכוי לנצח בסיבוב. כאן השחקן השני מסתכל בקפידה אם הוא יכול להמציא איזו מילה, אבל יוצאות כל מיני שטויות כמו KISH, LIL, YUM וכו'. ואז השחקן השני כותב את המילה בת 4 האותיות SHILO (או שהוא יכול לכתוב מילה בת 5 אותיות):
לוק
רֶגַע
צָעִיף
מַרצֵעַ

השחקן הראשון מנתח את הפירמידה... הוא רואה את המילים GAI, IL ו-YUG, שלפי תנאי משחק המילים הזה, לא מתאימות, ואינו שם לב למילה KILO! לפירמידה יש ​​רמה נוספת:
לוק
רֶגַע
צָעִיף
מַרצֵעַ
טיפה

שחקן 2 רואה את המילים LIK ו-SPIKE, ואז מבחין במילה KILO... ופתאום מוצא את המילה היפה בת 5 האותיות LILY! זה מוסיף 5 נקודות לציון השחקן השני.

משחקים כאלה על הנייר עם מילים מפתחים קשב ויכולת לשלב מילים.

שני שחקנים מציירים 7-10 טנקים כל אחד. או "ספינות חללים?", כל אחת על חציו של דף מחברת כפול (רצוי לא בקופסה, אלא בשורה או A4 ריקה). לאחר שהצבתם את הצבא, השחקנים מתחילים לירות אחד על השני באופן הבא: ירייה נמשכת על חצי המגרש שלהם, ואז הסדין מקופל בדיוק באמצע, והירייה, הנראית בשטח הפתוח, מסומנת על המחצית השנייה של המגרש. אם הוא פגע בטנק, הוא הופל (השני? נוק אאוט? קטלני), ואם הוא פגע בו בדיוק, הטנק הושמד מיד.
כל זריקה מוצלחת נותנת את הזכות לשנייה; בגרסאות מסוימות של המשחק, אתה לא יכול לירות את הירייה הבאה על אותו טנק.
לאחר קליעה מקדימה, המשחק עובר מהר מאוד לשלב ה"בליץ-קריג", או ליתר דיוק, התנתקות מהירה. המנצח, כמובן, הוא זה שיורה ראשון בצבא היריב.

16. מחסומים

משחק טקטי פשוט, שמהותו היא המאבק המיקוםי על החלל. בשדה 8x8 (כלומר בגודל של לוח שחמט), שחקנים, בזה אחר זה, מציירים קווים קטנים החופפים לכל 2 תאים ברציפות: כלומר. לדוגמה שחקן 1 מצייר קו אנכי התופס את e2 ו-e3.
שחקן 2 עושה את אותו הדבר, אבל הקו שלו לא יכול לחצות או לגעת באף "מחסום" קיים. ככל שהמגרש מתמלא, יש פחות ופחות מקום פנוי, ובסופו נדרש חישוב מפוכח כדי לסיים את המשחק. שחקן שכבר לא יכול למקם את הקו שלו בגלל... הכל כבר חסום, מפסיד.

משחק פשוט ומהנה למדי, בנוי על אותם עקרונות כמו Coin Parade, אך שונה לחלוטין בצורתו.
על מגרש קטן (זה יכול להיות ריבוע או מלבן בכל גודל, זה לא ממש משנה) שחקנים מציבים כ-15-20 נקודות במגוון מקומות, אם כי פחות או יותר שווה.
ואז השחקן הראשון מצייר שפה עגולה אך בצורת חופשית שעוברת דרך נקודה אחת לפחות. המקסימום בגרסה הקלאסית הוא בלתי מוגבל, למרות שהייתי ממליץ לתת מקסימום 4 נקודות בחישוק.
השחקן הבא מצייר את השפה שלו, המגבלה היחידה? זה לא יכול להצטלב עם אלה שכבר צוירו. ניתן לצייר את החישוקים בתוך החישוקים, או להיפך להקיף את הקיימים, העיקר שהם לא מצטלבים. לאחר זמן מה, נשאר מעט מאוד מקום, ומי שמושך את השפה האחרונה מפסיד.
וריאציה של המשחק הזה היא הכלל של ציור חישוקים המכסים רק 1 או 2 נקודות, לא יותר.

מי שהורס את האפס האחרון מפסיד.

19. נקודות ומשבצות

מחבר המשחק הזה, הפופולרי של מתמטיקה ומדעים מרטין גארנר, שקל את זה ?פנינת משחקי ההיגיון?. אבל בלי לחלוק את דעתו, אפשר בהחלט לקרוא למשחק אחד מהמשחקים הטקטיים הטובים ביותר, מעניין בכל גיל.
מגרש משחקים? שורות של נקודות מ-3x3 עד 9x9. עדיף להתחיל עם שדה קטן ולאחר שהרגשתי את הטעם, להגדיל את הגודל. הכללים פשוטים מאוד: שחקנים מחברים שתי נקודות עם קו, וכשהשחקן יכול לסגור את הריבוע, הוא שם בה את השלט שלו (למשל האות הראשונה בשמו).
על ידי סגירת משבצת, השחקן מקבל את הזכות למהלך נוסף עד שהוא משרטט קו שאינו סוגר דבר. בסיום המשחק סופרים מי סגר הכי הרבה ריבועים, והזוכה נקבע.
למרות הפשטות הנראית לעין, המשחק מספק מרחב טוב למשחק קומבינטורי, במיוחד על שדות של 5x5 ומעלה. המהות של טקטיקה מנצחת? להכריח את השדה עם מבנים סגורים למחצה, להקריב, יש צורך, כמה ריבועים לטובת היריב, ואז, כשאין כמעט איפה להמר, להכריח אותו לבצע מהלך לא חיובי (לא מכסה כלום)? ולאחר מכן לסגור את רוב הריבועים בסדרה אחת.

משחק המילים הפשוט ביותר, המבוסס על עקרון הטיק-טק, רק עם אותיות.
בשדה 3x3 (ואז נסה גדלים אחרים), שני שחקנים מהמרים על כל אות אחת כל אחד, וזה שעד סוף המשחק (כאשר כל השדות ימולאו) יוכל לכתוב 3 ידועים יותר -מילים אותיות באלכסון, אנכי או אופקי, מנצח.
המשחק שימושי לילדים שלומדים לכתוב. למבוגרים יש די מעט ערך תחרותי, אבל שחקנים עם חוש הומור יהנו מאוד. לילדים אפשר לשחק באופציה: מי יהיה הראשון שייצור מילה, ולא למי יהיו יותר מילים.

21. מירוץ

משחק מורכב וארוך יותר, בנוי על אותו עיקרון כמו משחקי תיאום נייר אחרים: הזזת עט אנכי לאורך דף נייר בלחיצה קלה.
על גיליון (יחיד או כפול) מצויר מסלול מרוצים(מירוץ), בצורת שני עיגולים מתעקלים, לא אחידים, החוזרים זה על קווי המתאר של זה, ברוחב 2-3-4 תאים (תלוי במספר המשתתפים). לאחר מכן, במקום שרירותי של הטבעת המתקבלת, נמשך קו התחלה/סיום, ממנו יוצאות מכוניות המירוץ.
בתנועות קצרות ומסודרות, הרוכבים נעים סביב הטבעת, מתגברים על עיקולים ומכשולים מיוחדים, עפים לתעלה, נכנסים שוב לשדה, וכתוצאה מכך, אחד מהם מגיע ראשון לקו הסיום וקוצר את זרי הדפנה.
בכל פעם שקו הנהג נוגע או חוצה את גבול המסלול, מוצב צלב בצומת והנהג מדלג על הפנייה הבאה, מסובב את מכוניתו כדי שתוכל להמשיך במירוץ. לכל מכונית יש 5 צמתים כאלה במלאי. (5 נקודות פגיעה), והמפגש השישי הופך לקטלני.
חוץ מזה, האם יכולים להיות מכשולים במסלול? למשל, אזורי סכנה גבוהה: בטיסה לאזור כזה, המכונית מקבלת יותר נזק ומאבדת שתי נקודות חיים. או מכשולים מיוחדים שבולטים מהשוליים והופכים את המעבר לצר יותר, או להיפך, עומדים באמצע ומאלצים מכוניות להידחק
אפשר גם להזין נקודות מגע, או ליתר דיוק, עיגולים קטנים, שהמכונית חייבת לפגוע בהם בעת המעבר (כלומר, דרכם חייב לעבור הקו). התמונה מציגה את כל הסיבוכים המפורטים של המסלול בבת אחת, וניכר שהמרוץ עדיין רחוק מסיום.
אתה יכול להמציא ולהציג חוקים משלך, מכשולים חדשים, ואם יש 4 משתתפים או יותר, אתה יכול אפילו לארגן סדרת מרוצים, לעשות מספר מסלולים, ובין לבין לאפשר לשחקנים לרכוש ציוד בכמות הנקודות בהתאם ל מקום שנלקח. לדוגמה, קנה נקודות חיים נוספות או תקוף קוצים, והסר נקודת חיים אחת מהמכונית שאתה עוקף.

22. גולף

שחקנים מתחילים משני נקודות אחד ליד השני בתחתית פיסת נייר כפולה הניצבת אנכית (ראה תמונה).
כל אחד משחק בעט בצבע שלו, ומה המשימה של כל אחד? במספר המינימום של חבטות (קווים מהעט המחליק לאורך הסדין) הכנס את הכדור לתוך החור. החור נמצא בקצה הנגדי של השדה, כלומר. על גבי הגיליון. ואדם עם קואורדינציה טובה היה צריך מקסימום 4-5 מכות כדי להכניס את הקו לתוך החור.
אבל בגרסאות מתקדמות של גולף, הדרך אליה לא כל כך פשוטה, כי קווים ישרים ארוכים מוגנים על ידי גבעות המשמשות כחיץ ואינן מאפשרות לשחקן. כאשר פוגעים בגבעה, האויב מבצע החזרה, כלומר. יורה בקו של העבריין לכל כיוון, והוא נאלץ להמשיך את סדרת המכות שלו מהמקום אליו הגיע הקו הזה. או אולי 1 או 2 מהלכים נוספים מתווספים למסלול של מי שפוגע בגבעה.

כדי להתעדכן בפוסטים הבאים בבלוג זה יש ערוץ טלגרם. הירשמו, יהיה מידע מעניין שלא יפורסם בבלוג! ובכן, אם נחזור ל משחקי מחשב, ואז גלה מה זה , ו המאמר המקורי נמצא באתר InfoGlaz.rfקישור למאמר שממנו נוצר עותק זה -