» »

קוסם קרב מ- Russian_Style. קוסם קרב מ-Russian_Style Dragon Age Origin Mage

23.10.2022

שלום לכל מעריצי עידן הדרקון! במדריך הזה אני רוצה לדבר על התמחות הקוסמים "קוסם קרב" או איך להכין מכלית או חוליית מיכליות. כעת אסביר מדוע בחרתי בהתמחות זו. כשהעליתי את הקוסם שלי ועלתה השאלה לגבי בחירת התמחות עבורו, התחלתי לנסות לפי הסדר.

לאחר שלמדתי את ההתמחות של "איש זאב", בדקתי את כל החיות (זאב, דוב ועכביש), וזה היה רעיון טוב, כמובן, אבל אף אחת מהצורות לא זורחת עם נזק מיוחד, שריון או פרמטרים אחרים, יש מעט מאוד לחשים בטפסים והם לא מאוד מעניינים לשחק. למען האמת, טפסים חוסכים אותך לרוב במצב שבו נגמר לך המאנה, כפי שכבר כתבו רבים.

"מרפא רוחני" הוא התמחות מאוד שימושית, ללא ספק, אבל לווין כבר יש את זה, ולדעתי זה אפילו פחות מעניין כשהדמות הראשית שלך היא רק מרפא :) לגבי "קוסם הדם", זו גם התמחות טובה מאוד , אבל עדיף לשקול זאת במלואו במדריך נפרד.

אז, לאחר שלקחתי את ההתמחות של "קוסם קרב" בהריסות היער ברציליאן, התאכזבתי בתחילה. ובכן, רק תחשוב, קסם מחליף כוח, לא משנה איזה סוג של קוסם לוחם יכול להיות... אבל, לאחר שהשלמתי את ענף קוסמי הקרב עד הסוף, הבנתי שטעיתי מאוד. רק המיומנות השלישית בענף זה יכולה לדעת מהו קוסם קרב! למעשה, מדובר באותו לוחם, רק בלי כישורי לחימה, אבל עם יציבות גיהנומית, שריון ונזקים, שהלוחם כאן אפילו לא חלם עליהם! מעין פלדין, המסוגל לשרוד בחבורת המון, ולא רק לשרוד, אלא להתמודד עם המוני אויבים, ייחודיים ובוסים ללא כל בעיה!

בעל שריון של בערך 60! והתנגדות מקסימלית של 75% מכל הקסם, כמו גם כמעט 100 התנגדות פיזית ונפשית (וזה למרות הציוד) ונזקים עם קריטים של יותר מ-100! איזה לוחם אחר יכול להתפאר בפרמטרים כאלה? ;)

שימו לב למספר ה"חובבים"


אז, עם כל היופי הזה על הדמות שלי, פתאום חשבתי - אבל יש כאן עוד 2 קוסמים!

אלה הם ווין המרפא הרוחני ומוריגן איש הזאב.

מה אם הם יקבלו את ההתמחות השנייה "Battle Mage", עוד שתי טנקיסטים עם אובקאסטים משלהם (חובבים)! אז, מהתיאוריה לפעולה. אם תחליטו באמת ליצור חוליה של סופר טנקרים, אז המדריך הזה הוא במיוחד בשבילכם!


ראשית, אני חייב לומר שלשחק עם 3 קוסמים זה מאוד נעים ומעניין בכל שלבי המשחק. בהתחלה, עד שלכל הקוסמים תהיה התמחות "Battle Mage", ו-Wynn ו-Morigan יקבלו אותה בפעם השנייה, כלומר. עד רמה 14, אתה יכול ליהנות לחלוטין מהמשחק רק בתור גלגלים, לקחת רק טנק אחד, לוחם או שודד לחברה. לקחתי את לליאנה בגלל הכישורים המיוחדים שלה בקטיף מנעולים וגניבת כרוב וכל מיני דברים שימושיים :)

כמובן שבדרך כלל אתה יכול להשאיר את הקוסמים במחנה עד רמה 14 ולשחק רק עם הדמות שלך עם אליסטר, סטן ומישהו אחר; זה לא כל כך חשוב, אבל מאוד שמחתי לשחק עם גלגלים, לנסות כל מיני אפקטים מכישופים ושילובים ;)

ובכן, אחרי רמה 14 המשחק ילך הרבה יותר מהר, אפילו לא תצטרכו לשמור לעתים קרובות או להשהות.

אז איפה מתחיל הנס? בבחירת גזע, מוצעות לנו שתי אפשרויות (לקוסם): שדון או אדם. בחרתי בשדון, כי... זה מתאים יותר לקוסם (בונוס מירוץ: +2magic, +2power will) והקסם יהיה הפרמטר העיקרי שלנו! אחרי הכל, הנזק מהלחשים, משך ההשפעות, כמו גם הנזק של קוסם הקרב העתידי תלוי בו ישירות. וגם מספר החיים המתחדשים בפולטיס מרפא, וזה גם מאוד חשוב!


עכשיו ישירות על שאיבה


מאפיינים:


כּוֹחַ- לא נוריד את זה, כי... עוצמת היכולת של קוסם קרב מתחלפת בקסם, ונזכה להתקפה טובה עקב בונוסים וכישורים בהמשך.

זריזות– אותו דבר, אף לא נקודה אחת, כי הדבר המשמעותי היחיד שהוא נותן לקוסם קרב הוא הגנה, שכבר תהיה לנו הגונה בגלל בונוסים וכישורים מאוחר יותר.

כוח הרצון- בהחלט לא נקודה אחת! פרמטר זה הוא בדרך כלל חסר תועלת, כי תמיד יהיה מספיק מאנה. בהתחלה פשוט להתלבש בבגדים לקוסמים, מה שלא מוסיף עייפות, ולכן לא מייקר את עלות הטלת הקסמים, ולשאת עוד בקבוקי המן.

קֶסֶם– הפרמטר העיקרי והכמעט היחיד שלנו! אני ממליץ לך למקסם את זה עד הסוף, כי זה משפיע על הדבר הכי יקר שיש לקוסם! לחשים! וגם כשקסם מחליף את כוחו של "קוסם הקרב", זה יקבע את הנזק הפיזי שלו, הקסם חשוב גם לגישה לחשופים של הרמות האחרונות, וכפי שכבר כתבתי, הקסם חשוב מאוד לטיפול בפולטיס, הבונוס אינו חלש!

עַרמוּמִי- פרמטר זה נחוץ רק בהתחלה; על מנת לעלות את מיומנות ה"השפעה", הרמה האחרונה דורשת 16 ערמומיות. באופן עקרוני, אין צורך בערמומיות יותר אם הדמות שלך תרמה כל NPC עבור כסף, תגמולים נוספים או משימות.

סוג גוף- הכל תלוי בהחלטות שלך. נקודה אחת נותנת 5 לחיים. אבל למען האמת, לא השקעתי כאן כמעט כלום, כי חיים מתווספים לפי הילוך ועם הרמה, ולוקחים בחשבון את כל השריון והיציבות, הנזק שנגרם לטנקים שלך יהיה מועט, אלא אם כן אתה כמובן. משחק על "סיוט". קסם משואב יאפשר לך לשחזר במהירות חיים אפילו עם התבלינים החלשים ביותר. היחידים שלפעמים גורמים נזק משמעותי הם קוסמים, ולכן צריך להרוג אותם קודם כל במהלך הקרב, בלי לשים לב לטנקים. כמו כן, יכול להיות שאין לך מספיק בריאות על בוסים שמשתמשים בכישורים מיוחדים, למשל, "הדרקון הגבוה" בראש ההרים הכפורים, לפעמים הוא תופס את הפרסי בפיו ולועס לזמן מה, ברגע זה אתה יכול אל תשתה בקבוקים, הדבר היחיד שנותר הוא לרפא כישוף ריפוי מאחד מבני בריתך או לקבל אספקה ​​של בריאות כדי לשרוד את התקפת הלעיסה הזו, וה"מרפא הרוחני" יכול להטיל קמע, ובמקרה של מוות לקום מיד לתחייה. אז חוץ מהדרקון הגבוה עם מאגר בריאות, לא היו לי בעיות בשום מקום בכלל. והשקעתי כמעט את כל הנקודות שלי בקסם! זה לדעתי הפרמטר הכי חשוב וכל מה למעלה מוצדק.


מיומנויות


כעת, בכל הנוגע לכישורים, כלומר. מקצועות כביכול. הדמות הראשית מקבלת תחילה "צמחי מרפא".

ו"טקטיקות קרב"

לא שדרגתי את טקטיקת הקרב מהסיבה הפשוטה שכמעט כל הזמן שלטתי בדמות הראשית בעצמי, ותמיד אפשר להשהות אם משהו קורה, אז תאי הטקטיקה שהתקבלו עם הרמה הספיקו לי. ופיתחתי רופא צמחי מרפא ממוריגן. מיד לקחתי לעצמי את מיומנות "השפעה".

ניתן להוריד אותו רק מהדמות הראשית. ואני רואה את זה הכי חשוב, כי... את השאר ניתן להוריד מבעלי ברית, אך הכישורים האישיים הנחוצים כל כך אינם זמינים עוד. "השפעה" מספקת הזדמנויות נרחבות מאוד בעולם המשחקים! תמיד אפשר להגיע להסכמה בשלום או לבקש פרס גדול או לקבל קווסט נוסף וזה בונוס גדול!! אז ללא ספק אתה צריך למקסם את זה! אחרי "השפעה" הורדתי את "הישרדות"

נותן בונוס לזיהוי האספסוף, כמו גם בונוס להתנגדות, במיוחד שהוא דורש ערמומיות, ומכיוון שזה כבר עלה ברמה, זה חטא לא להשתמש בו :) מוריגן היה הרבליסט שלי ו"הכשרה קרבית"

למרות שלקוסמים זה לא חשוב במיוחד, במיוחד לקרביים, המלכודות של ווין, טקטיקות (מאחר ויין היא בתחילה מרפא, זה מאוד שימושי להגדיר לה טקטיקות כדי לרפא בני ברית עד שהיא מפסיקה להטיל ותהפוך לקוסמת קרב)


ליליאנה

(שימושי מאוד, אתה יכול לקבל שלל נוסף או ציוד מכל NCP), רעלים

(אפילו חיצים ניתן לטבול ברעל, שימושי מאוד עבור שודד), ואימוני לחימה

(עבור נוכל יש צורך לפתוח כישורים). אבל קודם כל, שדרגתי את ליליאנה לגניבה, כדי לא לפספס אף גניבה שימושית;)


מיומנויות


אז, פיתוח מיומנויות הוא הדבר המעניין ביותר. בהתחלה, קוסמים יכולים לקחת הכל לפי שיקול דעתך כדי להסיר ביעילות אספסוף, אבל! אתה בהחלט צריך לעלות רמה של קו הכישורים של כל קוסם עבור בונוס עבור כל הנבחרת! זה הכרחי עבור פאלאדינים עתידיים! לדמות הראשית תהיה גישה להתמחות "קוסם קרב" לאחר רמה 7, אבל הוא יוכל לקחת רק מיומנות אחת, כי השאר יפתחו ב-12, 14 ו-16 נזק. אחרי רמה 7, לאחר שקיבלת התמחות ומיומנות 1, הדמות הראשית שלך לא תהפוך לטנק, היה סבלני וחכה לרמה 14, תאמין לי, זה שווה את זה! במקביל, הכינו 3 סטים של שריון עם שריון מירבי.


עכשיו לגבי הכישורים עצמם.


להלן רשימה של חובבי חובבים נדרשים (חובבי קבוצה, לכל החוליה) שצריכים להשתדרג לפני שיופיע ההתמחות של Battle Mage:


בקטע "יצירה" בסניף השני, המיומנות האחרונה היא "האצה"

הורדתי את זה מ-Winn, כי... היא כבר לקחה 2 כישורים בענף זה.

בקטע "רוח", הענף האחרון, מיומנות שלישית "נשק טלקינטי"

הורדתי את זה ממוריגן, כי... המיומנות הראשונה כבר נלקחה בשרשור הזה.

בענף "אנטרופיה" סעיף 1, 3 מיומנויות "אדים רעילים"

הורדתי את זה מהפרסית הראשית.

גם עבור ווין יש הילה בענף "שומר רוחני" שמרפאת את כל החוליה!

נדנדה גם אותה, רק שהיא נהיית קפריזית ומתכבת. ובכן, לאחר ההתקררות, אנו מפעילים אותו שוב.

בקיצור, לפיתוח אידיאלי, עד רמה 14 היית צריך כבר לשאוב 1 buff קבוצתי לכל קוסם, ואתה כבר יכול לשאוב 2 buffs משלך (מגן קסם ושריון אבן). ורצוי שגם לוויין וגם למוריגן יהיו 2 לחשים במילואים עד רמה 14, כך שאחרי שקיבלת התמחות בגיל 14, תוכל מיד להפעיל 3 לחשים לענף "קסם הקרב", ואז כבר יהיו לך מכונות הרג.

במקביל, לקחתי גם את הכישורים העדכניים ביותר מהסניפים המשודרגים, מבית Morrigan "Crushing Dungeon"

יש לי "שיתוק המוני"

קוסמי קרב לא צריכים אותם, אבל גלגלים הם מאוד שימושיים והשילובים טובים עם אחרים, ואנחנו נהיה גלגלים עד lvl 14.

"נשקים טלקינטיים", "אדים רעילים", "האצה" הם שלוש כישורים משלימים, כל אחד עבור אחד הקוסמים, אך משפיע על כל החוליה. הם נדלקים ועובדים כמו הילה! לכן, אתה לא יכול להוריד את שלושתם עבור קוסם אחד, הוא לא יתמודד עם מאנה ועייפות. הודות לשלוש ההילות הללו, אנו מקבלים בונוסים משמעותיים, אשר, אגב, תלויים בהעלאת הקסם של הדמות, וזו הסיבה שצריך למקסם אותו!

קוסמי קרב זוכים מיד ליתרון עצום על פני כל ההמונים, הודות להילת "האדים הרעילים", שמאטה את כל ההמונים ברדיוס גדול שלא עברו את בדיקת היציבות, וגם מפחיתה את ההגנה וההתקפה של ההמונים, מה שאומר שזה כבר נותן לנו בונוסים להתקפה של כל הקבוצה, אלה. מגדיל את הסיכויים לפגיעה בפרופורציה לפרמטר הקסם המעלה של הדמות שמשתמשת בהילה זו! "נשקים טלקינטיים" נותנים בונוס גדול לחדירת המון משוריינים, שוב בהתאם לקסם של הפרסי, כך שהפלאדינים שלנו עכשיו לא מפחדים אפילו ממטרות משוריינות היטב! "האצה" מעניקה לכל החוליה את מהירות הריצה מוגברת ומגבירה את הנזק לשניה, הנזק לשנייה גדל מאוד, הילה שימושית מאוד, אבל מעט מעניש את ההתקפה, אבל זה שווה את זה!

ועכשיו רשימה של החובבים שלנו שמחזקים כל אחד מקוסמי הקרב בנפרד, הם גם חובה: עבור כל קוסם אנו שואבים את שני הלחשים הראשונים בענף "קוסם", הראשון שעובר הוא "חץ קסם"

שימושי ברמות נמוכות, והלחש השני הוא "מגן קסם"

הילה שמגבירה את ההגנה, גודל הבונוס תואם לקסם. לאחר הלחש השני בענף זה, אין צורך לקחת את 2 הלחשים האחרונים, כי הם משפיעים רק על הנזק מהאלות. לאחר מכן, אנו לוקחים את הכישוף "שריון אבן" עבור כל קוסמי הקרב בענף הקסם היסודי.

זהה ל"מגן הקסם" רק בונוס לשריון! באופן כללי, זה הכל עם בונוסים. גם כשפיתחתי קסם אלמנטרי ברמות מוקדמות, פיתחתי ענף אש לדמות הראשית, וכשהפכתי לקוסם קרב, כללתי את הכישוף "נשק אש" (אופציונלי)

נותן בונוס טוב לנזקי אש ברמות גבוהות! אתה צריך לזכור שמסיבה כלשהי כמה חובבים לא רצו לעבוד יחד. אז, למשל, כאשר הילת "נשק הקרח" של מוריגן מופעלת, ההילה של "נשק טלקינטי" כבויה. חבל, אבל אתה יכול להסתדר בלי בונוס הקרח, "נשק טלקינטי" הוא הרבה יותר חשוב! במיוחד אם הראשי שלך כבר יש נשק אש.


קצת על העלאת מיומנויות בקסם הקרב עצמו.



מיומנות ראשונה "קסם קרב"

זמין מיד לאחר פתיחת ההתמחות, הוא הבסיסי ביותר, אינו דורש מאנה, הופך את הקסם שלך לכוח, כך שאתה יכול ללבוש את כל השריון וכלי הנשק! בנוסף, שירה (שימו לב!) משנה עייפות מוגברת לבונוס להתקפה!! וזה פשוט סופר עבור המשקלים הכבדים שלנו! ככל שהשריון שאתה לובש כבד יותר, כך ההתקפה חזקה יותר! איזה לוחם יכול להתפאר בבונוס כזה? ;) בנוסף, כאשר אנו מפעילים את לחש "קסם הקרב", זה מוסיף מיד 50% לעייפות! כבר בונוס! וכל הילה שמופעלת עושה את אותו הדבר, מה שאומר שנקבל בונוס די חלש על ההתקפה, ובגלל זה אין צורך לשאוב כוח או זריזות, הבונוס הספיק לי. אבל עייפות מוגברת מטילה עונשים גדולים על הטלת קסמים על ידי הטנקיסטים שלנו, כך שכאשר אנו נמצאים בשריון כבד תחת הילות, אנו יכולים לשכוח מהטלת תקיפות ולחשים אחרים מלבד הילות (לחשי תחזוקה). כן, אנחנו לא צריכים אותם בכלל! Palychi ינקה הכל מהר יותר מכל כדורי אש עם סופות שלג. ובכן, אם פתאום מישהו לא יכול לחכות להטיל כישוף - אתה תמיד מוזמן, כבה את ההילות, תוריד את השריון, אתה יכול להחביא את המטה ביד השנייה שלך ותתקדם, אנחנו שוב קוסמים :) פשוט תצטרכי לסחוב איתך בגדים לקוסמים בתרמיל.. נו, או יצוק, כמו שאומרים, במה שהאמא ילדה. אשר, בהתחשב בכוח הקסם שלנו, הוא גם לא חלש במיוחד! אבל במקרה הזה, כמה מכות מאספסוף עלולות להפוך לקטלניות עבור הגלגלים העירומים והלא מלוהקים שלנו.

לחש שני

קוסם הקרב הוא פסיבי, שימושי מאוד, נותן בונוסים להתקפה, נזק והגנה במהלך הפעולה של "קסם קרב".

הלחש השלישי הוא רק רמאות גיהנומית, הלחש הכי חשוב בענף מלבד הראשון :) "מגן מנצנץ"

סופג נזקים, נותן בונוסים להתנגדות +75% לכולם ובערך +80 להתנגדות פיזית ונפשית! אבל זה מהר מאוד מכלה מאנה, ובכן, לעזאזל עם זה, המאנה שלנו עם חובבים מופעלים יהיה על אפס, אנחנו לא גלגלים... טוב, לפחות כשבשריון. לאחר קבלת הכישוף הזה אתה יכול ללבוש בבטחה שריון כבד, חרב ומגן ולצאת לקרב! ובכן, המיומנות האחרונה היא פסיבית, "תכריך של צללים"

נותן התחמקות מהתקפות, כלומר. להתחמק ולהתאוששות מאנה. יתרה מכך, כאשר אתה לוקח אותו, הפרסי ייראה קריר, שקוף וישאיר אחריו שובל של חומר לבן.


עכשיו קצת על הג'ינג'י.



ליתר דיוק, למה אנחנו צריכים את לליאנה? יש שיחשבו, למה לעזאזל היא ויתרה, עדיף לקחת לוחם, נהג טנק... כמובן, אתה יכול, אבל אני לא ממליץ על זה. אני אסביר עכשיו. ראשית, היא יפה;) שנית, כישורי ה"גניבה" ו"חירת המנעולים" שלה לא יסולא בפז. ושלישית, היא פייטנית! וזה לא חיסרון, לא סביר שהיא תסבול אף אחד יותר מדי, אבל יש לה מיומנות כזו בענף הפייטן, "שיר של אומץ"

נותן לכל הנבחרת בונוס לנזק, לתקוף ולקריט! יתר על כן, הבונוס תלוי בערמומיות של לילקה. זה נהדר! המקלות שלנו יהיו חזקים עוד יותר! ומכיוון שמיומנות "קטיף מנעולים" ומיומנות "גניבה" דורשות ערמומיות, יש סיבה טובה שלילא תשדרג אותה ולא תבזבז שם נקודות!! ברמות הראשוניות, היא תתלהב עם "שיר החיל" (עובר ושימושי מאוד בתחילת המשחק לשחקנים)

בונוס להתאוששות מאנה וסיבולת, כל כך הכרחי עבור הגלגלים הראשוניים שלנו! כמו שעון ;) "שיר קסום" (לא צריך להוריד אותו בכלל)

אני לא ממליץ לקחת את זה כי רדיוס הקסם קטן מאוד (הוא משתק את המטרה). חבל שהיא לא שרה שיר אחד גדול בו-זמנית.. לגבי כישוריה האחרים של לליאן, לא כדאי לשדרג את ההתקפה (תגרה) שלה לקילומטרים, כי בהשוואה לחרבות, היא נכרתה במהירות, השריון הוא לא אותו הדבר. ואם היא שוכבת פצועה, הקוסמים מפסידים בונוסים שימושיים מאוד מהשיר! אז אני ממליץ לך להשתמש בו לקשתות, מיומנות לכישורים, כל השאר ערמומי!! מבגדים, אתה יכול ללבוש את השריון המצוין של ווייד, אחרי שהוא מכין לך אותו מעור של דרקונים. אני אישית בחרתי את המומחיות של לליאנה "פאת'פיינדר"

מכיוון שהיא קשת בשבילי והיא לא צריכה קרב צמוד (וזה "מתנקש ו"דו-קרב"), אז עדיף לקרוא לחיה, אותו עכביש, דוב וזאב, חיות טובות, לפעמים הן עוזרות מִגרָשׁ! אבל הם רחוקים מהפלאדינים שלנו :)


שמוט.

הכל פשוט כאן, מכיוון שלעולם לא יהיו לנו בעיות עם מתנגדים, ללבוש אך ורק את השריון! ככל שההזמנה גדולה יותר, כך נגרם לנו פחות נזק! כמובן שגם סטטיסטיקות רצויות, אבל לא הכרחי, שריון זה העיקר! לבשתי שריון ואדה כבד, גם הג'ורג'נאוט טוב, אבל ברמות בינוניות, אחרת חפש משהו כבד יותר, כי כבדות = בונוס לתקוף! אגב, ההתקפה לא מוצגת בשום מקום, זה הדירוג של קוסמי קרב. זה מבאס, אבל כל הבונוסים הספיקו לי, ניצחתי אותם כמעט בלי החמצות! טבעות לקסם, לסטטיסטיקה. כן, שריון רצוי מאותו סט ++ בונוסים.


נֶשֶׁק.

גם כאן זה פשוט. אל תיקח בשתי ידיים! בדקתי שהנזק של קוסם קרב זהה לנשק ביד אחת, ולפעמים אפילו פחות, אבל הוא מתנדנד הרבה זמן, ובלי מגן אנחנו מפסידים בונוסים להגנה ולהשתקפות/סטטיסטיקות. החרב הטובה ביותר היא אורג הלחשים, עם שני חורים, שנפלה מקוסם קרב בהרים הכפורים כשאתה הולך לאפר של אדרסט. מוסיף קסם +5! מה שאומר נזק! עדיף להכניס רונים לכולם: שיתוק והאטה או נזק יסודי.


הדרכה.

עדיף להתחיל ממגדל הקוסמים כדי לקבל מיד את ווין, ואז ללכת ליער הבריציליאני להתמחות "קוסם הקרב", ואז ללכת לרדקליף ודווקא לקבל את האפר של אנדרסטה, יהיה עור חרב ודרקון לשריון, הם מיוצרים בדנרים. יש גם שריון ג'ורגנאוט ביער. להביס רוחות רפאים ואלה שקמו מהמתים ברמות מוקדמות זה לא קל, עדיף לקחת טנקים (לוחמים). ההמונים האלה לא יגרמו לבעיות למפלים בעתיד.


טַקטִיקָה.

עדיף למלא את התאים לקוסמים קרביים כך: כל פעולה משלך = הפעלת המצב = שם ההילה וכך רשום את כל ההילות. משום מה, בגלל טקטיקה, חלק לא נכללו. נאלצתי להפעיל אותו ידנית, למשל, ה"האצה" של ווין הייתה לעתים קרובות אפילו כבויה במהלך הקרב. אני לא יודע למה זה קשור. באחד התאים קבענו את המצב = הבריאות שלך

ואני לא ממליץ לדמות הראשית לקחת את "קוסם הדם" כהתמחות שנייה; זה תחום אחר לגמרי עם הרמה אחרת; עדיף לקחת את "המרפא הרוחני" בגלל הבונוסים לשיקום בריאות ולחשים והילה מרפאה.

התמחויותב-Dragon Age: Origins, אלו גרסאות משופרות של שיעורים רגילים, המעניקות בונוסים לפרמטרים ולסטים חדשים של יכולות. כאשר אתה משחק את המשחק בפעם הראשונה, אתה יכול לבחור מתוך שתיים מתוך ארבע התמחויות עבור כל כיתה. את השאר פותחים בעזרת ספרים, מורים או משימות. ספרים עולים הרבה כסף ויש לרכוש אותם כמוצא אחרון כאשר אין דרך אחרת להשיג את מבוקשכם. לאחר ביטול הנעילה, ההתמחויות נשארות זמינות בכל ההצגות הבאות של המשחק, ללא קשר לדמות הראשית שפתחה אותן. הם עוזרים להגביר באופן מיידי את רמת האמון של בני לוויה.

תנאים ומקומות לקבלת התמחויות בעידן הדרקון: מקורות:

  • אַבִּיר- מלמד את ארל איימון מרדקליף לאחר שהציל את אנדרסטה בעזרת האפר.
  • טמפלרי- מלמד את אליסטר ברמת מיקום מספקת. את הספר ניתן לרכוש אצל Bodan Feddik במחנה הראשי.
  • מטורף- אוגרן מלמד ברמת מיקום מספקת. את הספר ניתן לרכוש אצל סוחר גמדים בדנרים.
  • מרטש- מלמד את קולגרים, מנהיג כתות המרטש, לאחר שחילל את האפר של אנדרסטה.
  • אָדַם זְאֵב- מלמד את מוריגן ברמת מיקום מספקת. את הספר ניתן לרכוש מ-Varathorn במחנה האלפים דאליש ביער ברציליאן.
  • מרפא רוחני- מלמד את Winn עם רמת מיקום מספקת. את הספר ניתן לרכוש אצל סוחר בחנות קוריוזיות של תדס בדנרים.
  • קוסם קרב- מלמד את הרוח מהקמיע במהלך המסע להרוג אנשי זאב ביער ברציליאן. הקמע מונח בחדר עם מזבח אבן שבור במפלס התחתון של ההריסות. החדר גובל במסדרון, שמתחיל בדלתות הנעולות, שם מתרחש האירוע.
  • קוסם דם- מלמד שד מהצל בטירת רדקליף בתמורה להזדמנות לחזור אל הקורבן שנים רבות לאחר מכן.
  • רוֹצֵחַ- זברן מלמד ברמת מיקום מספקת. את הספר ניתן לרכוש אצל סוחר באלפינאז' בדנרים.
  • מְשׁוֹרֵר- מלמד את ליאנה ברמת מיקום מספקת. את הספר ניתן לרכוש אצל סוחרים בדנרים.
  • חָלוּץ- נמכר על ידי Bodan Feddik במחנה הראשי.
  • שחקן דו-קרב- איזבלה, קפטנית ספינת הפיראטים, מלמדת בבית הבושת של דנרים "פנינה" לאחר משחק קלפים או סלטה במיטה (אפשר לקחת את זברן איתך).

בחירת מירוץ

הבחירה עומדת באופן טבעי בין אדם לשדון, שכן גמדים מטבעם אינם יכולים להטיל קסם. לכל גזע יש מאפיינים משלו, אבל כדאי לזכור שכאשר בוחרים שדון כולם יתייחסו אליכם בבוז, וגם זה לא חשוב במיוחד.

חלוקת נקודות

הכל כאן פשוט ביותר - אנחנו שואבים את Magic ו-Willpower בפרופורציות של 2 ל-1 ואל תשכחו שכדאי גם לשאוב ערמומיות לערך של 16 כדי לשאוב השפעה.

לְהַשְׁפִּיעַ- אנחנו בהחלט צריכים לשדרג אם אנחנו רוצים להימנע מהרבה רגעים לא נעימים במשחק ופשוט לשכנע מישהו;

אימוני לחימה- נדרש גם ללמוד, מכיוון שהקסמים שלך יופסקו בתדירות נמוכה יותר;

הרבליסט- האפשרות הטובה ביותר, מה שיגידו, תהיה לשדרג את המיומנות הזו מדמויות משניות ולא לבזבז את הנקודות של הדמות הראשית;

טַקטִיקָה- במה בדרך כלל עדיף לא לגעת מכיוון שתזדקק לשליטה ידנית על הגיבור כמעט בכל מצב;

התמחויות

תצטרך להחליט על ההתמחויות שלך. ראוי לציין שההתמחויות השימושיות ביותר עבורך יהיו מרפא רוחני וקוסם דם.

בעזרת מרפא רוחני, לעיתים קרובות תוכלו לצאת מצרות, וכדאי לעלות רמה לפחות ריפוי ותחייה קבוצתית, גם אם יש לכם ווין בקבוצה.

לגבי זה, זה כבר מבנה נפרד, אם כי כמה כישורים, כמו Bloody Wound, עדיין יכולים לשרת אותך היטב.

מקושר למקום השני בהכרח עם קוסם הדם הוא הקוסם הלוחם. גם לזה יש מאפיינים משלו - למשל, אתה יכול ללבוש שריון כבד.

איש זאב - במקרה הזה, אין לנו בכלל צורך בהתמחות זו.

לחשים

כאן נלך באופן סלקטיבי וניקח לחשים שונים מענפים שונים.

אחיזה קפואה- מתייחס לקסם מים, גורם נזק טוב ומאט את האויב בצורה הגונה. הסניף כולו נדרש לשדרוג;

בָּרָק- זורק מעת לעת בין קסמי מים. ענף חזק למדי, אבל לא עובד על חלק;

כדור הארץ- כאן אנחנו לוקחים רק שריון אבן - הקוסם שלנו צריך הגנה;

אֵשׁ- ענף בעדיפות נמוכה יותר מאחר שאויבים חסינים מפניו לרוב;

יצירה- כאן אנחנו לוקחים טיפול מסיבות ברורות;

רונים- רון השיתוק הוא החבר הכי טוב שלנו אם אנחנו לא רוצים להיות מוקפים. אתה יכול גם לקחת רונים אחרים;

רוּחַ- כאן אנחנו צריכים את Mana Drain ואז בהחלט לא נעמוד בצד. באופן עקרוני, כדאי לשים לב גם למיומנויות אחרות שימושיות לא פחות;

אנטרופיה- Life Draw זה משהו שכל קוסם צריך להוריד;

ציוד גיבור

אלו הדברים הטובים ביותר עבורך:

הבגדים של ריפר- ממוקם ב-Curiosities of Thedas בדנרים;

מפתח לעירא - באוזמר אנו מוצאים דפי הקודקס ברחבי העיר, ולאחר מכן אנו הולכים לחדר הכס לפי הוראות, מניחים חברי מפלגה על הלוחות ולוקחים את הפריט;

קמע נגד קסם- אתה יכול לקנות אותו בבודאן ​​במחנה.

המטה של ​​הלורד מגיסטרוכן חגורה הנקראת ברכת אנדרויל- אנחנו רוכשים מהמפקד במעגל;

לגבי המסיבהאז אתה צריך לקחת לוחם אחד, שודד אחד ותמיכה בצורה של קוסם שני, או במקום האחרון, שילה - גולם מהתוסף. זה מסיים את המדריך שלנו לקוסם ומזל טוב בכיבוש פרלדן.

  • מרחק (טווח)- מרחק או מטרות מכוסות הלחש;
  • הַפעָלָהאוֹ אַחְזָקָה- כמות המאנה הנדרשת כדי להטיל או לתמוך בכישוף;
  • התאוששות (התקררות)- הזמן הנדרש להפוגה לפני הטלת הלחש הדומה הבא.

ישנן ארבע אסכולות של קסם בעידן הדרקון - יסודי, יצירה, אנטרופית ורוחנית. אילו לחשים תבחר ללמד את הגיבור שלך ואת מלוויו תלוי רק בך, ואיזה סוג של מומחים הם יתבררו תלויים בהיגיון ובנכונות של בחירת הלחשים.

לחשים ראשוניים

בית הספר היסודי הוא אחת משתי אסכולות אנרגיה (השנייה רוחנית). חסידי אסכולה זו משתמשים בכוחות הטבע הגלויים והמוחשים, זהו קסם המלחמה: הרס, אש, קרח וברקים.

ענף אש

אש מאפשרת לך להסב נזק גבוה מאוד, אבל היא חסרת תועלת נגד שדי אש ודרקונים. הלחשים של סניף זה מתאימים גם לאדם בודד וגם לקוסם מסיבות.

פיצוץ להבה- ידיו של המטיל פולטות קונוס של להבה, וגורמת נזק לוהט לכל המטרות באזור האפקט לזמן קצר (היזהרו מאש ידידותית). הפלאש עושה נזק טוב, אבל בגלל המרחק הקצר והאיחור המשמעותי הוא לא נוח. עדיף להשתמש בו בשילוב עם לחשי אימוביליזציה, כמו הפלת אויבים עם כדור אש וטיגון עם הבזק.

  • הפעלה - 20;
  • קירור - 10 שניות.

נשק בוער- במשך הלחש הזה, מוצב כישוף אש על נשקי התגרה של חברי המפלגה, והוא גורם נזק אש נוסף. כדאי להשתמש בכישוף, כי... עם נשק בוער ניתן להשיג נזק גבוה מאוד (נלקחים בחשבון גם דברים שמגדילים את נזקי האש).

  • תחזוקה - 50;
  • עייפות - 5%;
  • חובה - 18 קסמים.

כדור אש- כדור להבה פורץ מאצבעותיו של המטיל ומתפוצץ, גורם נזק אש ממושך לכל המטרות באזור ההשפעה ומפיל מטרות שנכשלו בבדיקת התנגדות פיזית (היזהרו מאש ידידותית). זהו אחד הלחשים המשמשים והשימושיים ביותר, בהתחשב בטווח הגון שלו והפלת היריבים.

  • הפעלה - 40;
  • חובה - 27 קסמים.

גיהנה אש (תופת)- המטיל מזמן טור ענק של להבות מסתחררות. כל המטרות באזור ההשפעה ניצבות בלהבות וסופגות נזקי אש מתמשכים (היזהרו מאש ידידותית). כמו כל הלחשים עם עיכוב הטלה ארוך, זה דורש דרך כלשהי לשמור על אויבים באזור ההשפעה, כך שזה מועיל מעט עבור אדם בודד.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 70;
  • חובה - 34 קסם.
ענף קרח

הלחשים של הענף הזה מאפשרים לשתק אויבים בו זמנית ולגרום להם נזק (למרות שהוא חלש בהשוואה לאש), כך שהם מתאימים גם לקוסם מסיבות וגם לאדם בודד. אל תשכח שלקור אין השפעה על מתים.

אחיזה קפואה (אחיזה של חורף)- המטיל מקפיא את המטרה. קורבנות ברמה נמוכה הופכים לקרח, ומי שמשקף את הכישוף מקבל עונש על מהירות התנועה שלהם. לחש טוב, במיוחד בהתחלה: מהיר, מעביר אויבים דרך חומות, עם נזק הגון, אבל הוא לא יעיל נגד בוסים.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 20;

נשק כפור- במשך הקסם הזה, מוצב קסם קרח על נשקי התגרה של חברי המפלגה, והוא גורם נזק נוסף מקור. בעצם הרבה יותר גרוע ממקבילה שלו, הנשק הבוער.

  • מרחק (טווח) - בעלי ברית (ברית);
  • תחזוקה - 40;
  • עייפות - 5%;
  • קירור - 0.5 שניות;
  • חובה - 18 קסמים.

קונוס של קור- ידיו של המטיל פולטות קונוס של קור. מטרות שנכשלות בבדיקת החוסן הפיזי הופכות לקרח, בעוד אלו שעוברות מואטות. במקרה זה, קורבנות קפואים יכולים להישבר מפגיעה קריטית (היזהרו מאש ידידותית). החסרונות העיקריים הם הטווח הקצר והנזק החלש. ניתן לשלב עם Mind Blast כדי להיות מסוגל לכוון טוב יותר ולפגוע באויבים נוספים.

  • מרחק (טווח) - פעולה קרובה (קצר);
  • הפעלה - 50;
  • דורש - 25 קסמים.

סופת שלגים (סופת שלגים)- Blizzard מבצעת נזקי קור מתמיד למטרות באזור ההשפעה ומאטה אותן, אך מעניקה להן בונוס להגנה והתנגדות של +50% לאש. מטרות שנכשלות בבדיקת היציבות הפיזית עלולות ליפול או להקפיא (היזהרו מאש ידידותית). טוב לשיקום אויבים, למרות שזה גורם נזק קטן.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 70;
  • שחזור (Cooldown) - 60 שניות;
  • חובה - 34 קסם.
ענף אדמה

לחשים של ענף זה הם בעלי אופי עזר; הלחימה איתם לבד לא תהיה קלה.

שריון רוק- עורו של המטיל הופך לקשיותו דמוי אבן, מה שנותן לו בונוס לשריון למשך יכולת זו, מה שיכול להיות שימושי מאוד עבור קוסם שברירי. עם זאת, כדי להשיג אפקט בולט, השריון של הקוסם שלך חייב להיות גבוה בהרבה מחדירת האויב.

  • מרחק (טווח) - פעולה אישית (אישית);
  • תחזוקה - 40;
  • עייפות - 5%;
  • קירור - 0.5 שניות.

פיסט אבן- המטיל זורק קליע אבן שמפיל את המטרה וגורם נזקי טבע (היזהרו מאש ידידותית). הנזק קטן, אבל מטרה שהופכת לאבן או לקרח יכולה להישבר (להתנפץ!), אז אם קוסם הקרח שלך הוא מאסטר, אז הלחש הזה יהיה שימושי עבורו.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 30;
  • התאוששות (התקררות) - 15 שניות;
  • חובה - 18 קסמים.

רעידת אדמה- המטיל הורס את הקרקע ומפיל את כל הסובבים אותו לקרקע (אלא אם המטרות עוברות את בדיקת ההתנגדות הפיזית, כולל בעלי ברית). הלחש הזה יכול לשמש כדי לשתק יריבים, אבל חסינות כלפיו נמצאת לעתים קרובות.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 40;
  • דורש - 25 קסמים.

להתאבן- המטיל הופך את המטרה לאבן אם הוא נכשל בבדיקת התנגדות פיזית. מטרה מאובנת לא יכולה לזוז והיא מתנפצת בקלות על ידי פגיעה קריטית. הלחש לא ישפיע על יצורים שכבר משותקים.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 40;
  • התאוששות (Cooldown) - 40 שניות;
  • דורש - 30 קסמים.
ענף ברק

התועלת של ענף לחשים זה מעט מוטלת בספק בשל הנזק החלש, אולם נזק חשמלי שורף את כושר התמדה של המטרה, מה שמגביל את יכולת האויבים להשתמש בהתקפות מיוחדות.

בָּרָק- המטיל פוגע במטרה בברק וגורם לנזק חשמלי קל (היזהרו מאש ידידותית).

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 20;
  • קירור - 8 שניות.

הֶלֶם- ידיו של המטיל פולטות חרוט ברק שפוגע בכל המטרות באזור (היזהרו מאש ידידותית). בעצם זהה לקודם, אבל עם נזק לאזור. אתה יכול קודם כל להקפיא ולקבוע אויבים עם קונוס של קור, ואז לזעזע אותם.

  • מרחק (טווח) - פעולה קרובה (קצר);
  • הפעלה - 40;
  • קירור - 15 שניות.

סְעָרָה- המטיל מזמן סופת רעמים אכזרית הגורמת נזק חשמלי מתמיד לכל המטרות באזור ההשפעה (היזהרו מאש ידידותית). הכישוף הזה נחוץ לשילוב יעיל מאוד של Storm of the Century.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 50;
  • התאוששות (Cooldown) - 40 שניות;
  • חובה - 28 קסמים.

ברק שרשרת- ברק מתפרץ מידיו של המטיל, גורם לנזק חשמלי למטרה, ולאחר מכן מסתעף לברקים קטנים שקופצים למטרות סמוכות ומסתעפים שוב. לאחר כל ענף הנזק נחלש (היזהרו מאש ידידותית). באופן כללי, כישוף טיפשי עם צינון ארוך.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 70;
  • שחזור (Cooldown) - 60 שניות;
  • חובה - 33 קסם.

לחשי יצירה

אסכולת הבריאה היא אחת משתי האסכולות של החומר; היא משלימה את אסכולת האנטרופיה, עוסקת בכוחות הטבע ועוסקת בשינוי של דברים קיימים ויצירת דברים חדשים.

ענף טיפול

רוב הלחשים בענף זה מוחלפים בשיקויים, כך שאם תשלוט בהם היטב, תחסוך הרבה זהב.

לְרַפֵּא- המטיל מרפא באורח פלא פצעים ומרפא מיד כמות מסוימת של בריאותו של בעל ברית. לחש פשוט מאוד, זול במאנה, עם זמן התאוששות קצר, המוטל מבלי להסיר את הנשק, כך שהוא יהיה שימושי לכל קוסם.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 20;

לְהַצְעִיר- המטיל שולח אנרגיית ריפוי לבעל ברית, ומאיץ את ההתאוששות של מאנה או סיבולת. הלחש לא משפיע על עצמך ולמרות שהוא מחזיר יותר מאנה לבעל ברית הקוסם ממה שהוא עולה, הוא לא רווחי בגלל העיכוב המשמעותי של הליהוק.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 25;
  • התאוששות (התקררות) - 45 שניות;
  • חובה - 18 קסמים.

הִתחַדְשׁוּת- הגלגלת מעניקה אנרגיה מועילה לבעל ברית ומגבירה מאוד את ההתאוששות הבריאותית לזמן קצר. במחיר קצת יותר גבוה מהרגיל יַחַסובאותו זמן התקררות, הכישוף הזה מחזיר את הבריאות פי כמה יותר, אז אתה צריך לקחת אותו ללא היסוס.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 25;
  • דורש - 23 קסמים.

התחדשות המונית- המטיל שולח זרם של אנרגיית ניקוי לבעלות ברית, ומאיץ משמעותית את ההתאוששות של מאנה וסיבולת לזמן קצר, בדומה לרגיל טָהֳרָה, והוא גם חסר תועלת בגלל עיכוב הליהוק העצום.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 40;
  • התאוששות (התקררות) - 90 שניות;
  • חובה - 28 קסמים.
ענף שיפור

הלחשים של ענף זה יכולים להיות שימושיים עבור קוסם קרב, אם כי לא רק.

עבירת גבורה- המטיל מגביר את יעילות הלחימה של בעל ברית, נותן לו בונוס לתקוף.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 20;
  • קירור - 5 שניות.

הילה הרואית- המטיל מגן על בעל ברית עם פגז המשקף את רוב התקפות הטווח (כלומר נזק מחצים) לזמן קצר.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 30;
  • התאוששות (התקררות) - 5 שניות;
  • דורש - 15 קסמים.

הגנה הרואית- המטיל מכסה בעל ברית עם מגן קסום, נותן בונוסים משמעותיים להגנה, עמידות בפני קור, חשמל, אש, כוחות הטבע וקסם הרוח, אם כי זה גם מוסיף עונש לעייפות, מה שהופך את הכישורים והלחשים ליקרים יותר לשימוש . הכישוף הזה צריך להיות מוטל על "טנק" המפלגה.

  • מרחק (טווח) - פעולה ממוצעת (בינוני);
  • הפעלה - 40;
  • שחזור (Cooldown) - 10 שניות;
  • דורש - 20 קסמים.

מְהִירוּת- המטיל מטיל כישוף מהירות על היחידה, גורם לבעלות ברית לזוז ולתקוף הרבה יותר מהר, אם כי הלחש גם מוסיף עונש קטן לתקיפה ומכלה במהירות מאנה במהלך הלחימה (בגלל זה, התועלת של הלחש יכולה להיחשב מפוקפקת ).

  • מרחק (טווח) - בעלי ברית (ברית);
  • תחזוקה (אחזקה) - 60;
  • עייפות - 10%;
  • התאוששות (התקררות) - 30 שניות;
  • דורש - 30 קסמים.


התמחויות מרחיבות את אפשרויות ההתאמה האישית של הדמות. הם קשורים ישירות לכיתה (לוחם, קוסם או נוכל) ואתה יכול לקחת רק שתי התמחויות לגיבור. רוב הנלווים מצטרפים למסיבה כבר עם התמחות אחת ויכולים ללמוד התמחות שנייה ככל שהמשחק מתקדם.

ישנם שני שלבים לקבלת התמחות. ראשית יש לגלות זאת ממורה או באמצעות מדריך (ספר או כתב יד). ניתן לפתוח התמחות בכל רמה.

שנית, ברמות 7 ו-14, הגיבור מקבל נקודות שניתן לבזבז על לימוד התמחות. הדמות מקבלת גם בונוס חד פעמי לתכונות ויכולת לחלק נקודות כישרון למיומנויות הקשורות להתמחות. ניתנות מעט מאוד נקודות והן מוציאות ללא תלות באחרים.

כל ההתמחויות שאתה פותח בהן עידן הדרקון: מקורות, נשאר זמין בשידור חוזר וניתן ללמוד מיד לאחר קבלת הנקודות המתאימות.


התמחויות לוחמים:

טמפלרי

בונוסים:+2 לקסם, +3 ליציבות מנטלית.

מנטור:אליסטר.

הַנהָלָה:סוחר בודן במחנה.

קוסמים שדוחים את כוחו של המעגל הופכים לעריקים וחיים בפחד מהטמפלרים, שיכולים להפריך ולהתנגד לקסמים. הטמפלרים משרתים נאמנה את הכנסייה ובמשך מאות שנים נותרו האמצעי היעיל ביותר שלה לשלוט בהפצה ובשימוש בכוחות מאגיים.

עץ היכולת הטמפלרית

שביתת צדק באופן פסיבי הטמפלרים הם מענישים קשים, הנקראים לפקח על קוסמים ולהרוג את הדיבוקים. כל מכת תגרה של טמפלר נגד קוסם מנקזת מאנה מהאויב.
ניקוי האזור מרחק: פעולה אישית
הפעלה: 53
קירור: 30 שניות.
חובה: רמה 9
הטמפלרי מפיג קסמים באזור, מסיר את כל אפקטי הקסם הניתנים להסרה ממטרות סמוכות.
היזהרו מאש ידידותית.
מעוז הרוח באופן פסיבי
חובה: רמה 12
הטמפלר לומד להתמקד בחובתו, ומקבל בונוס גדול לקשיחות מנטלית.
עונש קדוש טווח: פעולה בינונית
הפעלה: 100
צינון: 40 שניות.
חובה: רמה 15
הטמפלרי מכה באש צודקת, גורם נזק רוחני למטרה ולאויבים הסמוכים. אם המטרה היא מטיל, עליה לעבור בדיקת קשיחות מנטלית או לאבד מאנה ולספוג נזק רוחני נוסף ביחס למאנה שאבד. אם אויבים פוגעים נכשלים בבדיקת התנגדות פיזית, הם נהממים או מופלים.

מטורף

בונוסים:+2 לכוח, +10 לבריאות.

מנטור:אוגרן.

הַנהָלָה:סוחר גורים בדנרים.

המשגעים הראשונים היו גמדים. הם הכניסו את עצמם למצב של זעם אפל שבו כוחם וחוסן גברו. עם הזמן, הגמדים לימדו את המיומנויות הללו לאחרים, וכעת נמצאים משתוללים כמעט בכל הגזעים. Berserkers ידועים ביכולתם להטיל פחד ביריביהם.

קו יכולת ברסרקר

הזעם של ברסרקר מרחק: פעולה אישית
לשמור: 20
עייפות: 5%
קירור 30 שניות.
ריח הדם והמוות מעורר את זעמו של משתולל ונותן בונוס לנזק. במהלך זעם, המשתולל מקבל עונש להתאוששות סיבולת. מיומנות ה"איפוק" מפחיתה את העונש הזה, ומיומנות ה"כוח" תוסיף בונוס לשיקום הבריאות.
עֲמִידוּת באופן פסיבי
חובה: רמה 8
המטורף אינו סובל מהשלכות הזעם כה קשות. העונש להתאוששות סיבולת על שימוש ביכולת הזעם של הברסרקר מצטמצם, והמתפרע מקבל בונוס להתנגדות לאיתני הטבע.
הַבלָגָה באופן פסיבי
חובה: רמה 10
הברסרקר למד לשמור על שליטה על עצמו תוך שהוא מתרגז. העונש על התאוששות סיבולת מופחת.
המכה האחרונה מרחק: פעולה אישית
הפעלה: 6
צינון: 60 שניות.
חובה: רמה 12
כל כושר עמידתו של המתפרץ מושקע על מכה אחת, שאם היא פוגעת גורמת נזק נוסף ביחס לסיבולת שהושקעה.

אַבִּיר

בונוסים:

קַבָּלָה:בסוף המסע להשיג את האפר של אנדרסטה. תשאל את ארל איימון.

אביר הוא לוחם מנוסה, שבזמן הלחימה, מוביל אחרים בביטחון. לאביר יש כישורים שמעלים את רוחם של בעלי בריתו, כמו גם מפחידים ומחריפים את אויביו. הגיבורים האלה מפקדים לעתים קרובות על צבאות שלמים או ממהרים לקרב, מה שגורם לזה להיראות פחות מסוכן.

ענף היכולת של נייט


קריאת קרב מרחק: פעולה אישית
הפעלה: 30
קירור: 20 שניות.
האביר פולט זעקה הרסנית, והאויבים הסמוכים מקבלים עונש התקפה. אם מיומנות "העליונות" נלקחת, אז אויבים שנכשלים בבדיקת ההתנגדות הפיזית נופלים לקרקע.
עידוד תחזוקה: 50
עייפות: 5%
קירור: 30 שניות.
חובה: רמה 12
נוכחותו של האביר מעוררת השראה בבעלי ברית בקרבת מקום, והם מקבלים בונוס להגנה. אם נוקטים את מיומנות ה"מוטיבציה", "עידוד" נותן גם בונוס להתקפה.
מוֹטִיבָצִיָה באופן פסיבי
חובה: רמה 14
האביר נותן השראה לבעלי הברית להמשיך במאבק נגד הכוח החדש. כעת מיומנות העידוד מגבירה הן את ההגנה והן את ההתקפה.
עֶליוֹנוּת באופן פסיבי
חובה: רמה 16
האביר נראה כל כך מפחיד שיכולת קריאת הקרב שלו מפילה אויבים ארצה אם הם נכשלים בבדיקת חוסן פיזי.

מרטש

בונוסים:+1 לחוקה, +5 להתנגדות פיזית.

קַבָּלָה:בחיפוש אחר האפר של אנדרסטה, קחו את הצד של הכתות. אז קולגרים ילמד אותך.

רוחות דמוניות מלמדות יותר מסתם קסם דם. המרטשים יכולים להשתמש בנפשותיהם של אויבים שנפלו כדי לרפא את בשרם ולהשתולל עקוב מדם, ולהיות חזקים יותר ככל שהם מתקרבים יותר להרס שלהם.

עץ יכולת המרטש

זולל מרחק: פעולה אישית
הפעלה: 31
קירור: 30 שניות.
המרטש מתענג על מוות, סופג את האנרגיה הדועכת מכל הגופות בסביבה. כל אחת מהגופות מחזירה חלק מבריאותו של המרטש.
מבט מפחיד מרחק: פעולה אישית
הפעלה: 31
קירור: 20 שניות.
חובה: רמה 12
מיומנות זו הופכת את ההתנהגות המאיימת של המרטש לנשק. יעד שנכשל בבדיקת קשיחות מנטלית מתכווץ בפחד. בנוסף, מראה מפחיד מגביר את האפקטיביות של יכולות הטנט והאיים.
הילה של כאב מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 60
עייפות: 5%
צינון: 45 שניות.
חובה: רמה 14
הילת הייסורים הנפשיים של המרטש גורמת נזק מתמיד לרוח לו ולאויבים הסובבים אותו כל עוד יכולת זו פעילה.
טירוף מחורבן מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 60
עייפות: 5%
צינון: 60 שניות.
חובה: רמה 16
המרטש, הזועם מכאבים, זוכה לבונוסי נזק מוגברים כאשר בריאותו נמוכה. בזמן שהיכולת הזו פועלת, ההחלמה הבריאותית מצטמצמת, ואם הכלבת נמשכת, המרטש מפלרטט עם המוות.

התמחויות נוכלות:

רוֹצֵחַ

בונוסים:+2 לזריזות, סיכוי של +2.5% לחטוף מכה קריטית.

מנטור:זברן.

הַנהָלָה:גטו האלפים (אלפינאז').

הרוצח מאמין שלכל גילוי של אצילות אין מקום בשדה הקרב. רוצחים משתמשים באופן פעיל ברעל, כמו גם במכות קטלניות, שמותירות פצעים איומים על גופו של האויב. הם מצוינים בהסתרה ובאופן בלתי צפוי לתת מכה אנושה לאויב.

קו יכולת מתנקש

סימן מוות מרחק: קרוב
הפעלה: 42
צינון: 60 שניות.
המתנקש מסמן את המטרה, פותח חורים בהגנות שלהם שאחרים יכולים לנצל. כל ההתקפות נגד המטרה המסומנת גורמות נזק נוסף.
איתור חולשות באופן פסיבי
חובה: רמה 12
עין חדה ואינסטינקט קטלני עוזרים לזהות את החולשות של המטרה. במקרה של דקירה גב מוצלחת, הרוצח גורם נזק נוסף בהתאם לעורמומיות שלו.
הַטָלַת מוּם באופן פסיבי
חובה: רמה 14
אם דקור גב גורם לכמות מסוימת של נזק, הוא מותיר פצע מדמם שגורם נזק נוסף ליריב הרוצח למשך זמן מה.
חג על עצמות באופן פסיבי
חובה: רמה 16
הרוצח נהנה מרגע המוות. בכל פעם שהמתנקש מביס אויב עם דקירה בגב, הוא מחזיר לעצמו קצת כוח.

מְשׁוֹרֵר

בונוסים:+2 לכוח רצון, +1 לעורמה.

מנטור:ליליאנה.

הַנהָלָה:אורזמר.

ב-Orlais, פייטנים עוסקים באופן מסורתי בהרג חוזים, ריגול, חבלה ומשימות סודיות אחרות, שלעתים קרובות הם מוקצים על ידי אצילים השקועים בסכסוכים פנימיים מתמשכים. לוקחים את אמנויות הבמה שלהם לרמה הגבוהה ביותר, הפייטנים הם מוזיקאים מצוינים ומניפולטורים מיומנים. עם השירים והסיפורים שלהם, הפייטנים מסוגלים לעורר השראה בבעלי בריתם ולהרתיע את אויביהם.

עץ יכולת פייטנים

שיר חיל מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 50
עייפות: 5%
קירור: 30 שניות.
הפייטן שר שיר ישן על גבורה גבורה. היחידה מקבלת בונוסים להחזרת מאנה או סיבולת ביחס לערמומיות של הפייטן. פייטן יכול לבצע רק שיר אחד בכל פעם.
הַפשָׁטָה מרחק: קרוב
הפעלה: 42
קירור: 30 שניות.
חובה: רמה 8
הפייטן ממלא את הופעתו בתנועות אקסטרווגנטיות ובפעלולים מסחררים כדי להסיח את דעתו ולבלבל את יריביו. מטרה שנכשלת בבדיקת קשיחות מנטלית הופכת מבולבלת ושוכחת במי הם נלחמו.
שיר של אומץ באופן פסיבי
מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 50
עייפות: 5%
קירור: 30 שניות.
חובה: רמה 10
הפייטן שר שיר גבורה על מעללי החוליה. היחידה מקבלת בונוס להתקפה, נזק וסיכוי מכה קריטי. גודל הבונוס נקבע על ידי ערמומיותו של הפייטן. פייטן יכול להשתמש רק בשיר אחד בכל פעם.
שיר קסום מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 60
עייפות: 5%
קירור: 30 שניות.
חובה: רמה 12
הפייטן מתחיל לשיר שיר מקסים. מטרות עוינות בקרבת מקום שנכשלות בבדיקת חוסן נפשי כל כמה שניות נדהמות. המשך השיר אינו עולה בכוח סיבולת, אך הפייטן המזמר אינו יכול לזוז או לבצע פעולות אחרות.

חָלוּץ

בונוסים:+1 לחוקה, +5 להתנגדות לאיתני הטבע.

הַנהָלָה:סוחר בודן במחנה.

מוצאי השבילים משגשגים ביערות צפופים ושממה, שאינם מכוסים על ידי הציוויליזציה. הם לא משרתי הטבע, אלא אדוניו. הם מנצלים את הסביבה שלהם ויכולים לפתות חיות בר לתקוף את אויביהם.

עץ יכולות מאתר נתיבים

לזמן את זאב מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 50
עייפות: 5%
צינון: 60 שניות.
הריינג'ר קורא לזאב עצים גדול לעזור למסיבה.
לזמן דוב מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 50
עייפות: 5%
צינון: 90 שניות.
חובה: רמה 8
הריינג'ר קורא לדוב האדיר לעזור למסיבה.
לזמן עכביש מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 50
עייפות: 5%
צינון: 120 שניות.
חובה: רמה 10
הריינג'ר מזמין עכביש גדול לעזור למסיבה.
מאסטר Pathfinder באופן פסיבי
חובה: רמה 12
ה-Pathfinder יכול לזמן לוויה בעלי חיים חזקים. בעלי חיים שזומנו על ידי האם הגששת הם הרבה יותר חזקים בקרב מקרוביהם הרגילים.

שחקן דו-קרב

בונוסים:+1 לזריזות, +1 לנזק.

מנטור:איזבלה בבית הבושת דנרים "פנינה". אתה צריך להערים עליה במשחק קלפים או לבקש "סיור" בספינה שלה.

דו-קרביים הם לוחמים קטלניים שמעדיפים להילחם בשריון קל ולספק את המכות לא החזקות ביותר, אלא המדויקות. לשחקנים מנוסים יש תגובות מדהימות. מה שמאפשר להם להתחמק מהתקפות אויב מגושמות ולהכות בחזרה בדיוק יוצא דופן.

עץ יכולות דו-קרב

דוּ קְרָב מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 30
עייפות: 5%
קירור: 5 שניות.
שחקן הדו-קרב מקדיש תשומת לב נוספת לבחירת המיקום האופטימלי ומקבל בונוס להתקפה. מיומנות רפלקס ההגנה מספקת בונוס להגנה כאשר יכולת זו פעילה.
הפרת שיווי משקל מרחק: פעולה אישית
הפעלה: 30
צינון: 15 שניות.
חובה: רמה 12
שחקן הדו-קרב מבצע מהלך מהיר שמוציא את היריב מאיזון. מטרה שנכשלת בבדיקת קשיחות פיזית סופגת עונש על מהירות התנועה וההגנה שלה.
רפלקס הגנה באופן פסיבי
חובה: רמה 14
לדו-קרב יש את היכולת המדהימה פשוט לא להיות במקום שבו האויב פוגע, ובכך לקבל בונוס להגנה.
שביתה מכוונת באופן פסיבי
מרחק: פעולה אישית
הפעלה: 72
צינון: 180 שניות.
חובה: רמה 16
שחקן הדו-קרב למד לפגוע באיברים חיוניים בדיוק גבוה ומכל זווית. לזמן קצר, כל ההתקפות המוצלחות מסתיימות אוטומטית בפגיעה קריטית.

התמחויות קוסמים:

אָדַם זְאֵב

בונוסים:+2 לחוקה, +1 לשריון.

מנטור:מוריגן.

הַנהָלָה:מחנה האלפים הדאליים בברציליאנה.

יש שמועות שלברברים יש את הסודות של הפיכתם לבעלי חיים שונים. מעגל הקוסמים מפריך שמועות כאלה, אבל בפינות הנידחות של ת'דאס האמנות הנדירה הזו עדיין חיה. השליטה בגופם מעניקה לאנשי זאב הגנה מסוימת אפילו בצורת אדם, מה שהופך אותם ליריבים קשוחים ולבעלי ברית חזקים.

עץ היכולת של איש זאב

צורת עכביש מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 50
עייפות: 5%
צינון: 90 שניות.
איש הזאב הופך לעכביש ענק, זוכה בונוס גדול להתנגדות הטבע ויכולות העכביש "רשת" ו"ירוק רעיל". האפקטיביות של צורה זו נקבעת על ידי הכוח הקסום של המטיל. איש הזאב המאסטר הופך לעכביש מושחת, חזק יותר ובעל יכולת לזרוק.
צורת דוב מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 60
עייפות: 5%
צינון: 90 שניות.
חובה: רמה 8
איש הזאב הופך לדוב, זוכה בונוסים גדולים לטבע ולהתנגדות לשריון, כמו גם את יכולות הדוב "מכה אדיר" ו"זעם". האפקטיביות של צורה זו נקבעת על ידי הכוח הקסום של המטיל. איש הזאב המאסטר הופך ל-bereskarn, חזק יותר ובעל יכולת "זרוק".
נחיל דאיה מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 30
עייפות: 5%
צינון: 60 שניות.
חובה: רמה 10
גופו של איש הזאב מתפוצץ והופך לנחיל של חרקים שעוקצים אויבים וגורמים להם נזק לטבע. כמות הנזק תלויה בכוח הקסום של המטיל ובקרבה לאויבים. בצורה זו, המטיל זוכה ב- Storm Cleave, וכל הנזק שנגרם לאיש הזאב מגיע מאנה ולא מבריאות. מאנה לא משוחזר. חרקים חסינים בפני התקפות מטווחים רגילים, מתחמקים מהתקפות פיזיות היטב, אך פגיעים ביותר לשריפה. מאסטר איש הזאב צובר בריאות בכל פעם שהנחיל גורם נזק.
מאסטר איש זאב באופן פסיבי
חובה: רמה 12
השליטה באמנות הטרנספורמציה משנה את צורות הדוב והעכביש, ומאפשרת לגלגלת להפוך ל-bereskarn ועכביש מושחת, הרבה יותר חזק מעמיתיהם הרגילים. בתחפושות אלה, איש הזאב זוכה גם ביכולת הזריקה. בנוסף לכך, צורת הנחיל הרחיפה מאפשרת לך לנקז את הבריאות מאויבים בעת התמודדות עם נזק.

מרפא רוחני

בונוסים:+2 לקסם, שיקום בריאות נוסף.

מנטור: Winn.

הַנהָלָה:שוק דנרים.

לא כל תושבי הצל הם בעלי אופי דמוני. רבות מהן תמציות טובות, המורכבות מאנרגיה חיונית, וניתן לקרוא להן לרפא בשר או לרפא מחלות. המרפא הרוחני מסוגל לנתב מחדש את האנרגיה הנובעת מרוחות כאלה, מה שהופך אותו למומחה הכרחי בקבוצה.

עץ יכולות מרפא רוחני

ריפוי קבוצתי טווח: בעלות ברית
הפעלה: 40
קירור: 20 שניות.
הגלגלון מרעיף על בעלי ברית אנרגיה מועילה, ומרפא באופן מיידי כמות בולטת של בריאות.
רֵנֵסַנס טווח: פעולה בינונית
הפעלה: 61
צינון: 120 שניות.
חובה: רמה 8
המטיל מחייה את חברי המפלגה שנפלו באזור ההשפעה, מחזיר אותם להכרה ומשקם חלק מבריאותם.
שומר החיים טווח: פעולה בינונית
הפעלה: 56
קירור: 30 שניות.
חובה: רמה 12
המטיל יוצר קמע לבעל ברית שמחזיר אוטומטית את בריאותו של בעל הברית כשהם על סף מוות.
הילה של טיהור מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 60
עייפות: 5%
קירור: 30 שניות.
חובה: רמה 14
בזמן שהיכולת הזו פעילה, המטיל פולט גלי ריפוי וניקוי שמדי כמה שניות משחזרים את בריאותם של כל בעלי הברית הקרובים ומרפאים את הפצעים של בעלי ברית הסמוכים מיד למטילה.

קוסם קרב

בונוסים:+1 לזריזות, +5 להתקפה.

קַבָּלָה:חורבות ביער Brecilian, מפלס נמוך יותר. בחדר קטן עם מדפי ספרים תמצאו קמע ומזבח. מסתבר שהקמע הוא תפילין המכיל רוח. אתה צריך לשים את הקמע על המזבח כדי שהרוח תמצא שלווה.

בין האלפים הקדומים היו קוסמים שפיתחו יכולות מאגיות בנוסף לאמנויות הלחימה שלהם. הם תעלו כוח קסום דרך הנשק והגופות שלהם, והפיצו אימה בשדה הקרב. מאמינים כי כישורים אלה יאבדו לנצח, אך ייתכן שהם עדיין שורדים בפינות נשכחות של העולם. קוסמי קרב יכולים להשתמש בדירוג הקסם כדי לעמוד בדרישות הכוח עבור כלי נשק ושריון ברמה גבוהה יותר.

עץ יכולות קוסם קרב

קסם קרב מרחק: פעולה אישית
עייפות: 50%
קירור: 10 שניות.
בזמן שהיכולת הזו פעילה, קוסם הקרב מפנה את הקסם פנימה, מחליף עייפות מוגברת תמורת בונוס לתקיפה ויכולת להשתמש בכוח הקסם כדי לקבוע נזק בקרב. היעילות משתפרת על ידי הכישורים "הילה של כוח" ו"תכריך של צללים".
הילה של כוח באופן פסיבי
חובה: רמה 12
קוסם הקרב שולט בסודות המיומנות ומקבל בונוסים נוספים להתקפה, הגנה ונזק בזמן שהיכולת פעילה.
מגן מנצנץ באופן פסיבי
מרחק: פעולה אישית
תחזוקה: 40
עייפות: 5%
קירור: 30 שניות.
חובה: רמה 14
קוסם הקרב מוקף במגן אנרגיה מנצנץ שחוסם את רוב הנזקים ומספק בונוס משמעותי לשריון ולכל סוגי ההתנגדות. בזמן שהמגן פעיל, מאנה נצרך במהירות.
תכריך של צל באופן פסיבי
חובה: רמה 16
כאשר יכולת "קסם הקרב" פעילה, קוסם הקרב נעלם חלקית מהעולם האמיתי. הפער בין מארג העולם לעטיפה של הצל נותן לקוסם בונוס להתאוששות מאנה והזדמנות להימנע מהתקפות.

קוסם דם

בונוסים:+2 לחוקה, +2 לכוח קסם.

קַבָּלָה:במהלך המעבר של רדקליף, שחרר את ג'ובן, והורה לו לעזור לך. בסוף המסע, תן לו לבצע את הטקס וללכת אל הצל. שם תפגשו את שד התשוקה. בתמורה לחיים, קח ידע סודי. זה יהיה קסם דם.

[

כל קוסם מרגיש את המשיכה האפלה של קסם הדם. הטקסים האפלים הללו, המובאים לעולמנו על ידי שדים, רותמים את כוח הדם, הופכים אנרגיית חיים למאנה ומעניקים לקוסם כוח על תודעתו של אחר. עם זאת, ליכולות כאלה יש מחיר גבוה: כדי להשתמש בהן, הקוסם חייב להקריב את בריאותו שלו או את בריאות בני בריתו.

עץ יכולות קוסמות דם

קסם דם מרחק: פעולה אישית
עייפות: 5%
קירור: 10 שניות.
בזמן שהיכולת הזו פעילה, קוסם הדם מוציא בריאות ולא מאנה על לחשים, אבל ההשפעות המרפאות על הקוסם חלשות בהרבה מהרגיל.
דם קורבן טווח: פעולה בינונית
הפעלה: 0
צינון: 15 שניות.
חובה: רמה 12
קוסם הדם מנקז את כוח החיים מבעל ברית. המטיל נרפא, אך בעל הברית עלול למות. עונש הריפוי שהוטל על ידי קסם דם אינו חל על השפעה זו.
פצע עקוב מדם טווח: פעולה בינונית
הפעלה: 40
קירור: 20 שניות.
חובה: רמה 14
הדם של כל המטרות העוינות באזור ההשפעה רותח בוורידים שלהם וגורם לנזק חמור. נפגעים שנכשלו בבדיקת יציבות גופנית עומדים במקום, מתעוותים ואינם מסוגלים לזוז. לא משפיע על יצורים שאין להם דם.
מאסטר של דם טווח: פעולה בינונית
הפעלה: 40
צינון: 40 שניות.
חובה: רמה 16
קוסם דם מכפיף את הדם של המטרה. אם המטרה נכשלת בבדיקת קשיחות מנטלית, היא הופכת לבעל ברית של המטיל. אם המטרה מתנגדת לקסם, הם סובלים נזק כבד כתוצאה ממניפולציית הדם. יצורים ללא דם אינם מושפעים מהאפקט הזה.