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Dessinez n'importe quel jeu de plein air pour l'éducation physique. Une collection de jeux de plein air pour les enfants du primaire

24.09.2019

Mille-Pattes

Inventaire : non Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : groupe général, équipe. Développe : la coordination, le sentiment de partenaire. Le jeu peut être joué juste pour le plaisir ou par plusieurs équipes. Dans la première version, les joueurs sont assis en cercle, les uns derrière les autres. Au commandement « Un, deux, trois ! » chacun s'agenouille lentement devant le joueur qui se tient derrière eux. Après quoi le « mille-pattes » commence son mouvement. La difficulté du jeu est que sans une coordination et une cohérence suffisantes, il est presque impossible de faire un pas, puisque le « mille-pattes » ne se déplace que lorsque tous les joueurs bougent simultanément. Si quelqu’un perd le rythme ou s’emmêle les pieds, le « mille-pattes » a tendance à s’effondrer et il est très difficile de l’empêcher de se briser. Dans la version par équipe du jeu, le « mille-pattes » ne se ferme pas et chaque équipe doit atteindre un certain endroit avant l'autre.

PORTE DORÉE

Deux joueurs se font face et lèvent la main - tel est le but. Les joueurs restants se donnent la main pour former une chaîne. Les joueurs de porte disent une comptine, et la chaîne doit passer rapidement entre eux. Comptoir:

« Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Nous ouvrons les portes

Porte dorée.

Dépêchez-vous tout le monde ici.

Sautons une fois.

Sautons deux

Et pour la troisième fois -

Nous ne vous laisserons pas passer.

À ces mots, les mains tombent et les portes se ferment. Les enfants capturés deviennent des portes supplémentaires. La « Porte » gagne si elle parvient à rattraper tous les joueurs.

"Pomme de terre"

Statue

Inventaire : aucun. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6. Type : avec chauffeur. Développe : rapidité, entraide. Jeu folklorique arménien. Une zone assez vaste est délimitée au sol, et les participants eux-mêmes sont répartis en receveurs et coureurs. Un receveur est attribué pour 5 joueurs. Les receveurs sortent des limites et les coureurs se positionnent librement sur le terrain. Au signal, les receveurs poursuivent les autres joueurs, essayant d'en attraper un. Celui qui a été huilé doit immédiatement se figer sur place, dans la position dans laquelle il a été huilé, devenant ainsi une « statue ». N'importe quel joueur peut tenter de le « libérer » en le touchant. Il est interdit aux coureurs de quitter le terrain. Le jeu se joue jusqu'à ce que tous les coureurs soient tués. Après quoi, ils choisissent d’autres receveurs et continuent le jeu.

chèvre de montagne

Inventaire : zone balisée. Ballons, selon le nombre de joueurs. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6. Un grand territoire est délimité au sol. Deux personnes sont choisies comme chasseurs, les joueurs restants deviennent des chèvres de montagne. Les chèvres de montagne se déplacent sur tout le site. Au signal, les chasseurs les poursuivent en essayant de les frapper avec des balles. Le salé s'assoit par terre, un chasseur court vers lui et lui touche le dos. Cela signifie qu'il est attrapé. Une fois toutes les chèvres capturées, d'autres chasseurs sont choisis et le jeu reprend.

Skieur rapide

Les joueurs s'alignent sur des skis sans bâtons. A une distance de 40 à 50 m du départ, des drapeaux marquent la ligne d'arrivée.

Au signal du professeur, tout le monde court à skis jusqu’à la ligne d’arrivée. Les participants ayant pris les trois premières places sont identifiés. La course se déroule ensuite dans le sens inverse, avec la participation de tout le monde sauf les vainqueurs. Une course finale peut avoir lieu entre les six premiers.

Dans les équipes mixtes, un départ général a lieu séparément pour les filles et les garçons. Tous les joueurs sont répartis en trois ou quatre équipes, alignées en colonnes une à la fois. Il y a une piste de ski devant chaque colonne et la ligne de départ est marquée par des drapeaux. Participants au jeu de ski sans bâtons.

Au signal du leader, les premiers numéros des colonnes font trois ou quatre pas sur leurs skis jusqu'à la marque, puis glissent sur deux skis en essayant d'aller plus loin. Celui qui glisse le plus loin obtient un point pour l'équipe, la deuxième place en obtient deux, etc. Après le premier, le deuxième démarre, puis le troisième en colonnes, etc.

L'équipe qui marque le moins de points gagne.

Jeu "Chasseurs et Canards"

Les joueurs forment un cercle. Calculé sur la première - seconde. Les premiers chiffres - les canards - entrent dans le cercle. Les seconds numéros – les chasseurs – restent en place.

Au signal du juge, les chasseurs lancent la balle en essayant de toucher les canards. Le canard assommé quitte le cercle. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus un seul canard dans le cercle.

Après cela, les équipes changent de rôle.

Dragon se mordant la queue

Inventaire : non Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 9-10. Type : groupe généraliste, avec chauffeur. Développe : la coordination, la dextérité. Un ancien jeu chinois. Les joueurs s'alignent les uns après les autres. La main droite est posée sur l’épaule droite de la personne qui vous précède. Le premier joueur est la tête du dragon, le dernier est sa queue. Le but de la tête est d’attraper la queue. Le corps du dragon (le reste des joueurs) est en mouvement constant et suit docilement le ho-vine. La chaîne des acteurs ne doit pas être rompue. Celui par la faute duquel la rupture s'est produite devient le chef. Le corps du dragon joue avec la queue, empêchant sa tête de l'attraper. Lorsque la tête attrape la queue, le dernier joueur de la colonne avance, devient la tête, et l'avant-dernier joueur devient la nouvelle queue.

Équipement : non Lieu : aire ouverte, cour, couloir scolaire Nombre minimum de joueurs : 10 Type : équipe. Développe : l'agilité, la coordination, la force Les joueurs sont répartis en deux équipes. La première équipe s'aligne comme un « éléphant » : les joueurs se penchent et chacun des suivants serre le précédent de manière à ce que sa tête soit au niveau de la taille - les aisselles de celui qui se tient devant. Dès que « l'éléphant » est construit, les joueurs de la deuxième équipe sautent à tour de rôle sur son dos en essayant de rester dessus. Ils sautent de la même manière que par-dessus la « chèvre » en cours d'éducation physique. Le premier sauteur doit essayer d'atterrir le plus près possible de la tête de l'éléphant, afin qu'il y ait de la place pour les autres. Celui qui ne parvient pas à rester dans ce cône ne saute plus. Habituellement, après que tous les joueurs de la deuxième équipe ont sauté, la tâche de l'éléphant est de parcourir une certaine distance avec les cavaliers sur le dos. Pour les joueurs qui composent « l'éléphant », le but du jeu n'est pas de tomber ; pour les joueurs de la deuxième équipe, c'est de causer un maximum de désagréments à « l'éléphant » et, idéalement, de le submerger. Ensuite, les équipes changent de rôle.

Balle dans la paume

Jeu de réaction Matériel : Un petit ballon ou un caillou lisse Lieu : gymnase, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : avec chauffeur. Développe : réaction, observation. Jeu folklorique birman Les joueurs s'alignent en se tenant les mains, les paumes ouvertes derrière le dos. Le conducteur marche dans leur dos et laisse finalement tomber le ballon dans les paumes de quelqu'un d'autre. Ce joueur doit quitter la file de manière inopinée, et ses voisins doivent tenter de l'attraper sans quitter sa place. S'ils réussissent, la personne capturée change de place avec le chef. Dans le cas contraire, le joueur retourne à sa place et le jeu continue.

Jeu "Qui est le plus rapide ?"

Les gars sont répartis en deux à quatre équipes et s'alignent sur la même ligne en rangs, se tenant la main selon les équipes.

Au signal de l’arbitre, les joueurs de l’équipe sautent sur une jambe jusqu’à la ligne désignée.

L'équipe qui atteint cette ligne en premier gagne.

Anneau

Équipement : une bague ou un petit objet similaire pouvant être facilement caché entre les paumes. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 7-8. Type : avec chauffeur. Développe : réaction, observation. Jeu folklorique russe. Les joueurs s'alignent à quelques pas devant un mur et le leader se tient en face d'eux. Les joueurs tiennent leurs paumes devant eux. Le présentateur plie également ses paumes en bateau et cache la bague entre elles. S'approchant tour à tour de chaque joueur, le présentateur passe son « bateau » au-dessus du « bateau » du joueur, faisant semblant de lui passer l'anneau. Après que tous les joueurs se soient promenés (la bague doit être remise à l'un d'entre eux), le présentateur dit : « Sonnez, sonnez, sortez sur le porche ! Le joueur qui possède l'anneau doit courir pour éviter d'être attrapé et toucher le mur avec sa main. S'il réussit, il change de rôle avec le présentateur.

Comestible-non comestible

Équipement : ballon. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : avec chauffeur. Développe : réaction.

Les joueurs s'alignent devant le leader. Le présentateur lance le ballon à chaque joueur à tour de rôle, tout en prononçant un mot. Si le mot s'avère « comestible » (« bonbon », « lait », etc.), alors le joueur doit attraper le ballon, et s'il est « non comestible » (« pot », « brique », etc.), alors repoussez-le. Celui qui fait une erreur (par exemple, a attrapé une « chaussure » ou a repoussé une « pastèque ») change de place avec le conducteur. Le jeu provoque des rires amicaux si le joueur malchanceux attrape un objet totalement impropre à la nourriture, par exemple, « culotte » ou « morve ». Et dans certains cas, des perdants mécontents tentent de prouver qu'on peut manger à la fois un chat et un champignon vénéneux, bien que ce dernier ne soit qu'une seule fois.

Attrape le sac

Inventaire : un sac de sable dont le poids est choisi en fonction de l'âge des joueurs. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : groupe généraliste. Développe : la coordination, la force, la réaction. Jeu indien d'Alaska. Les joueurs forment un cercle et lancent un sac de sable. Celui qui ne l'attrape pas est éliminé du jeu et quitte le cercle. Le gagnant est le dernier joueur restant dans le cercle. Jeux de remorqueur

Batteuse

Inventaire : aucun. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 7-8. Type : équipe. Développe : la force, l'entraide. Jeu yéménite Tous les joueurs, sauf un - le conducteur, forment un cercle serré. Le conducteur reste à l'extérieur. Sa tâche est de retirer l'un des joueurs du cercle. S'il réussit, alors le conducteur change de place avec ce joueur. Pour compliquer la tâche du conducteur, les joueurs se déplacent en cercle.

Inventaire : ligne de démarcation. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 10. Type : équipe. Développe : la force. Jeu biélorusse. Les participants sont répartis en deux équipes égales. Les joueurs de chaque groupe forment des chaînes en utilisant leurs bras pliés au niveau des coudes. Les acteurs les plus forts, les « groovy », deviennent les leaders des chaînes. Debout l'un en face de l'autre, les «rouages» se prennent également les bras pliés au niveau des coudes et, au signal, chacun tire dans sa propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'adversaire, soit de la tirer sur la ligne prévue.

Lune ou soleil

Inventaire : ligne de démarcation. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 10-12. Type : équipe. Développe : la force. Jeu tchouvache. Parmi les joueurs, deux joueurs sont sélectionnés pour devenir capitaines. Un capitaine est la « lune », l'autre est le « soleil ». Le reste des joueurs s'approchent d'eux un à un et tranquillement, pour que les autres n'entendent pas, ils disent qu'il choisit chacun d'eux : la lune ou le soleil. Après cela, le joueur rejoint l'équipe correspondante. Après la division, les équipes s'alignent en colonnes derrière leurs capitaines, saisissant celui qui les précède par la taille, après quoi elles tentent de tirer l'autre équipe par-dessus la ligne tracée entre elles. L'équipe qui réussit est considérée comme la gagnante. remorqueur.

Chez Mazal

Les participants au jeu choisissent Mazal. Tous les autres quittent Mazal et acceptent de lui montrer, après quoi ils vont à Mazal et disent :

- Bonjour, grand-père Mazal - Avec une longue barbe blanche, Avec des yeux marrons, Avec une moustache blanche ! - Bonjour les enfants! Où étais-tu? Que faisaient-ils ? – Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait !

Chacun effectue les mouvements convenus à l'avance. Lorsque grand-père Mazal devine juste, les joueurs s'enfuient et grand-père les rattrape. Règles du jeu. Le grand-père Mazal choisit le joueur le plus rapide et le plus adroit pour le remplacer.

Grouchka

Les joueurs se donnent la main et forment un cercle avec un garçon ou une fille au milieu. Ce sera la poire. Tout le monde marche autour de la poire en cercle :

- Nous allons planter un poirier. Ici, ici ! Laissez pousser notre poire, grandissez ! Grandis, petite poire, si grande ; Grandis, petite poire, aussi large ; Grandis, petite poire, Grandis à temps ! Danse, Mariyka, tourne pour nous ! Et nous pincerons tous cette poire. Nous fuirons notre Mariyka !

La poire au milieu du cercle doit représenter tout ce qui est chanté dans la chanson : danser, tourner. En réponse aux mots « C'est si haut », les enfants lèvent les bras, et en réponse aux mots « C'est si large », ils les écartent. Lorsqu'ils chantent : « Et nous pincerons tous cette poire », tout le monde s'approche de la poire pour la toucher, et s'enfuit rapidement, et la poire attrape quelqu'un. Règles du jeu. Toutes les actions du jeu doivent être clairement cohérentes avec les mots.

Rattraper

Dans un grand nombre de jeux de plein air pour enfants, les participants doivent éviter de se faire attraper par le conducteur. Ce sont des « sorciers » et des « salochki » et des « brûleurs » et des « rats », etc., etc. Ces jeux existent depuis de nombreuses années et les enfants du monde entier y jouent (avec diverses variantes). Notons les traits caractéristiques inhérents à de nombreux jeux de rattrapage. Le jeu peut inclure le concept de « maison » – un endroit spécial désigné où le coureur peut se cacher de la persécution. Souvent, après avoir été attrapé, le joueur n'est pas déconnecté du jeu, mais y reste dans un rôle différent. Par exemple, il peut s'attendre à ce que ses camarades l'aident (« désenchanté »), ou il rejoindra le joueur conducteur en tant qu'assistant, ou même deviendra un autre conducteur. Dans les cas où cela n'est pas prévu par les règles, les rôles du jeu changent généralement. Autrement dit, le joueur attrapé devient le conducteur et l'ancien conducteur rejoint les joueurs en fuite. Voici plusieurs types de rattrapages :

roi de la colline

Inventaire : aucun. Lieu : toboggan sur neige (sable, etc.). Nombre minimum de joueurs : 4. Type : avec chauffeur. Développe : l'agilité, la coordination, la force. Jeu folklorique russe Les règles du jeu sont extrêmement simples. Chaque joueur essaie d'être le premier à gravir le sommet de la montagne et à en devenir le roi, et celui qui réussit doit essayer de conserver ce rôle le plus longtemps possible, en écartant et en repoussant les concurrents. Les concurrents eux-mêmes facilitent souvent la tâche du roi en combattant entre eux. Le jeu se transforme immédiatement en une bataille de jeu bruyante et se joue généralement jusqu'à ce que les joueurs soient à court d'énergie.

Matériel : chaises ou cercles dessinés au sol. Le nombre est un de moins que le nombre de joueurs. Lieu : salle spacieuse, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 7-8. Type : avec chauffeur. Développe : la réaction, l'agilité, la vitesse. Jeu argentin. Choisissez un pilote. C'est une locomotive. Le reste sont des voitures. Chaque joueur de calèche se construit un dépôt : il dessine un petit cercle. La locomotive ne dispose pas de son propre dépôt. Il passe d'une voiture à l'autre. Quiconque s'approche le suit. C'est ainsi que toutes les voitures sont assemblées. Lorsque tous les wagons sont assemblés, la locomotive donne un signal (par exemple, siffle) et tout le monde court vers les cercles du dépôt, la locomotive aussi. Le joueur laissé sans siège devient le conducteur. Dans la version « maison », les chaises peuvent servir de dépôt. Celui qui n'a pas assez de chaises est celui qui conduit.

Étiquette de singe

Inventaire : aucun. Lieu : aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 5-7. Type : avec chauffeur. Développe : la vitesse, la réaction, l'observation, le talent artistique. Le conducteur, tel un singe, imite celui qu'il poursuit actuellement. Si la personne poursuivie saute inopinément sur une jambe, s'accroupit ou se met à danser, le conducteur doit répéter avec précision ses mouvements. Sinon, les règles sont similaires aux balises traditionnelles.

Coqs

Équipement : bonnet tricoté de poids moyen. Lieu : espace ouvert. Nombre minimum de joueurs : 4-6. Type : avec chauffeur. Développe : l'entraide, la vitesse, l'orientation dans l'espace (pour le conducteur). Nous avons joué un mélange de buff d'aveugle et de rattrapage - "coqs". Le nom du jeu a été donné aux chapeaux de coq tricotés, qui venaient de devenir à la mode. Nous jouions à ce jeu le soir, au crépuscule. Un coq assez dense a été sélectionné, qui, lorsqu'il était tiré sur le visage, limitait considérablement (mais pas complètement) la visibilité et a été remis au conducteur. Il abaissa son chapeau jusqu'à son nez et se tourna vers le mur, comptant lentement jusqu'à 10. Puis il alla regarder. Si le conducteur parvenait à trouver l'un de ceux qui se cachaient, sa tâche consistait également à le rattraper. Si cela réussissait, alors le joueur rattrapé recevait ce coq et il devenait le conducteur. Il était possible de distraire le conducteur lorsqu'il conduisait quelqu'un dans un virage en courant devant son nez. Étant donné que la visibilité du coq habillé de la même manière différait peu de zéro et que seules de vagues ombres étaient visibles, cette technique fonctionnait souvent. Le conducteur était distrait, et le joueur qui l'avait presque déjà rattrapé en profita pour s'enfuir vers un endroit plus spacieux. Rester assis était également utile - souvent le conducteur marchait à quelques centimètres du joueur, sans le remarquer, s'il avait les nerfs solides et ne trahissait pas sa présence par un mouvement ou un ronflement excité. Le plus grand chic était de s'asseoir dans un endroit ouvert. Le jeu était assez difficile, car une poursuite à l'aveugle se terminait souvent par une chute ou une collision avec des objets très durs.

Un jeu de porte

Équipement : ballon/puck selon le type de jeu. Portails sportifs ou leur équivalent. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 5. Type : équipe. Développe : la tactique, l'interaction en équipe, l'effet physique général. Ils y jouent s'il n'y a pas une zone suffisamment grande à portée de main. Ou quand il y a peu de joueurs pour un jeu intéressant sur un grand terrain. Cependant, plusieurs équipes peuvent jouer. Dans le jeu, comme son nom l'indique, une seule porte est utilisée, le nombre optimal de joueurs dans une équipe est de 2 à 3 personnes. Un joueur neutre est placé sur le but. L'objectif du gardien de but est d'attraper ou de frapper tous les ballons/rondelles volant dans son but, quel que soit le joueur de l'équipe qui est touché. Si le gardien de but attrape le ballon, il le lance sur le terrain au hasard, en essayant de ne donner la préférence à aucune des équipes. Il existe plusieurs options pour le déroulement des événements après qu'un but ait été marqué : Tous les joueurs restent sur le terrain dans leur rôle et le jeu se joue jusqu'à ce qu'un certain nombre de buts soient marqués par l'une des équipes. change de place avec le gardien précédent. Ou, en option, le gardien de but devient l'un des joueurs de l'équipe adverse. Si plus de deux équipes jouent, alors à la place du perdant (c'est-à-dire celui qui n'a pas marqué le ballon), le suivant entre dans le match. champ, etc Dans la version basket-ball, le jeu se joue simplement sur un ring commun. Par ailleurs, les règles de course à pied et de tirs à trois points pourront rester en vigueur.

Pour le meilleur gardien

Équipement : ballon/puck selon le type de jeu. Portails sportifs ou leur équivalent. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 2-3. Type : individuel. Développe : coordination, réaction. Chaque joueur joue pour lui-même et le jeu lui-même consiste en une série de duels entre un gardien et un attaquant. Le jeu est intéressant lorsque le nombre de participants est de 3 à 5 personnes, car jouer ensemble n'est pas très intéressant, et avec un plus grand nombre de joueurs, il faut attendre longtemps son tour. L'un des joueurs se tient sur le but et les autres lui infligent à tour de rôle un certain nombre de pénalités - des coups sur un ballon immobile à une certaine distance. Pour le hockey, il serait plus correct de l'appeler « tirs au but », mais comme le tir est généralement effectué depuis le point, nous utiliserons la terminologie du football. Le nombre de buts manqués par le gardien est résumé et mémorisé, puis le joueur suivant prend sa place dans le but, etc. Le gagnant est le joueur qui encaisse moins de buts que les autres gardiens. En option : vous pouvez aussi jouer « pour le meilleur attaquant », puis les buts marqués sont pris en compte et celui qui a le plus de victoires. Vous pouvez jouer au jeu en combinant les deux options.

Balle des pionniers

Équipement : ballon. Filet de volleyball. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : équipe. Développe : les compétences tactiques, l'interaction en équipe, l'effet physique général. Il est difficile de dire exactement comment est né ce jeu, mais il est un fait qu’il était souvent inclus dans le programme des cours d’éducation physique. Le jeu se jouait sur un terrain de volley-ball, seul le ballon n'était pas lancé en touchant la main au-dessus du filet, comme au volley-ball, mais il était possible de l'attraper en premier. Et puis lancez-le dans la moitié de terrain adverse ou passez-le à un partenaire. Les joueurs de l'équipe qui ont laissé tomber le ballon ont raté un but.

Gardes du corps

Inventaire : aucun. Lieu : aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 10. Type : avec chauffeur. Développe : la vitesse. Une version inversée du jeu précédent. Ils choisissent un conducteur - le diable, et le reste des joueurs le poursuit. Le diable a trois gardes du corps, ils tentent de protéger le diable et de harceler le joueur qui le poursuit. S'ils réussissent, l'ivrogne doit courir après le garde du corps.

Tulking sur un traîneau

Équipement : luges, une paire. Lieu : aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : avec chauffeur. Jeu des peuples de Carélie. Développe : la vitesse, la force. Plusieurs couples participent au jeu. L'un de chaque couple est assis sur un traîneau, l'autre le porte. Une paire est choisie comme pilote. Les chauffeurs essaient de rattraper n'importe quel autre couple et de donner une mauvaise image de l'un d'entre eux. Cela ne peut être fait que par le joueur assis sur le traîneau. Le couple sexy devient le leader et le jeu continue.

Moignons collants

Trois ou quatre joueurs s'accroupissent aussi loin que possible les uns des autres. Ils représentent des souches collantes. Le reste des joueurs courent sur le terrain en essayant de ne pas s'approcher des moignons. Les moignons doivent essayer de toucher les enfants qui passent. Les plus gras deviennent des moignons. Règles du jeu. Les souches ne doivent pas bouger.

Souche de cuivre

Les joueurs jouant par paires sont assis en cercle. Des enfants représentant des souches de cuivre sont assis sur des chaises. Les enfants hôtes se tiennent derrière les chaises. Au son d'une mélodie folklorique bachkir, le chauffeur-client se déplace en cercle à pas alternés, regardant attentivement les enfants assis sur les chaises, comme s'il se choisissait une souche. Quand la musique se termine, il s'arrête près du couple et demande au propriétaire :

- Je veux te demander, puis-je acheter ton moignon ?

Le propriétaire répond :

- Si vous êtes un cavalier audacieux, la souche de cuivre sera à vous.

Après ces mots, le propriétaire et l'acheteur sortent du cercle, se tiennent derrière la souche sélectionnée, dos à dos et répondent aux mots : « Un, deux, trois - courez ! -s'enfuir dans des directions différentes. Celui qui arrive le premier se tient derrière la souche de cuivre. Règles du jeu. Ne courez que lorsque vous recevez un signal. Le gagnant devient propriétaire.

Bâton de lanceur

Un cercle d'un diamètre de 1,5 m est dessiné. Un bâton de jet de 50 cm de long est placé dans le cercle. Un berger est choisi avec une table de comptage. Un joueur lance un bâton au loin. Le berger court chercher un bâton abandonné. A cette époque, les joueurs se cachent. Le berger revient avec le bâton, le remet et cherche les enfants. Ayant remarqué celui qui se cache, il l'appelle par son nom. Le berger et l'enfant nommé courent vers le bâton. Si le joueur court devant le berger, il prend le bâton, le lance à nouveau et se cache à nouveau. Si le joueur arrive plus tard, il devient prisonnier. Il ne peut être secouru que par un joueur qui l'appelle et parvient à prendre le bâton devant le berger. Quand tout le monde est retrouvé, celui qui a été découvert en premier devient le berger. Règles du jeu. Vous ne pouvez commencer à rechercher des joueurs que lorsque le bâton est trouvé et placé dans le cercle. Le joueur appelé par son nom doit immédiatement sortir de sa cachette. Le prisonnier est sauvé par le joueur qui atteint le bâton avant le berger.

Tireur

Deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 10 à 15 m l'une de l'autre. Un cercle d'un diamètre de 2 m est tracé au milieu entre eux. Un joueur est un tireur. Il se tient en cercle avec un ballon dans les mains. Les joueurs restants commencent à courir d'une ligne à l'autre. Le tireur essaie de les frapper avec le ballon. Celui qui est touché devient le tireur. Règles du jeu. Au début du jeu, le tireur devient celui qui, après le soudain commandement « Asseyez-vous ! s'assit en dernier. Le moment du lancer du ballon est déterminé par le tireur lui-même. Le ballon est lancé largement, les joueurs lancent la flèche. Si un joueur attrape une balle qui lui est lancée, cela n'est pas considéré comme un coup sûr.

Un trou oblong est creusé dans le sol, dont la largeur est légèrement supérieure au diamètre de la balle. Un bâton est placé en travers du trou, plus près d'un bord, et sur le bâton se trouve une planche de bois solide avec une bande transversale. d'un bout. Une petite balle en caoutchouc est placée à cette extrémité de la planche et descendue jusqu'au fond du trou. La barre transversale soutient le ballon et l'empêche de sauter du plateau. L’autre extrémité de la planche est relevée et dépasse du trou. Un tirage au sort détermine qui doit botter le ballon. Celui qui a reçu le droit de frapper se tient près du trou, et les autres participants au jeu se dispersent sur une certaine distance dans des directions différentes. Lorsque vous frappez l’extrémité supérieure du plateau avec un bâton, la balle s’envole. Tous les joueurs, à l'exception du leader, tentent de l'attraper en l'air. Celui qui attrape va battre, et celui qui bat va vers les receveurs. Si personne n'attrape la balle, celle qui se trouve près du trou est à nouveau frappée. Dix à quinze enfants peuvent participer au jeu. Règles du jeu. Lorsque vous attrapez le ballon, vous ne pouvez pas vous repousser.

Sorcière

Avant le début du jeu, un sorcier est choisi. Pour ce faire, l'un des joueurs étend sa main droite devant lui, paume vers le bas, les autres en placent une en dessous une à la fois. l'index. Au commandement « Un, deux, trois ! » ou à la fin du décompte, tout le monde retire ses doigts, et le joueur avec la main tendue doit saisir le doigt de quelqu'un. Celui dont le doigt est ainsi capturé trois fois devient sorcier. Tout le monde s'enfuit et le sorcier essaie de rattraper quelqu'un et de le toucher avec sa main. La personne attrapée se fige en écartant les bras sur les côtés. Les autres joueurs peuvent le désenchanter en le touchant avec la main. Cependant, le sorcier surveille sa victime, et dès que quelqu'un retire le sort, il essaie de la relancer d'un second coup. De plus, il tente d'envoûter ceux qui osent aider son camarade. Règles du jeu. Le joueur enchanté reste en place. Celui qui est ensorcelé trois fois devient lui-même sorcier, et son prédécesseur rejoint les rescapés.

Caille

Les joueurs forment un cercle, les jambes légèrement écartées, les bras le long du corps. Un joueur au milieu du cercle est une caille. Aux paroles d'une chanson folklorique :

- Oh, la caille a mal à la tête

Tous les participants lèvent les mains ensemble, touchent leurs doigts des deux côtés de la tête, et lorsqu'ils répètent les mots : « Oui, j'ai mal à la tête », ils baissent les mains le long du corps. Au chœur :

Il y avait une caille ici, il y avait une caille, il y avait une caille aux ailes grises ici -

les enfants se donnent la main et marchent en cercle vers la gauche, et la pointe de caille va vers la droite. Sur le dernier mot tout le monde s'arrête. Aux mots :

- Oh, les cailles ont mal aux genoux -

tout le monde se penche en avant et touche ses genoux, et quand les mots sont répétés : « Oui, j'ai mal aux genoux », ils se redressent. Les paroles et les actions du chœur sont répétées. Le présentateur poursuit :

- Oh, les ailes des cailles ne font pas mal -

Tous les joueurs lèvent les mains sur les côtés et, en répétant les mots : « Les ailes ne font pas mal », ils les abaissent. Aux mots : « Les oiseaux se sont levés et se sont envolés ! - tout le monde court en cercle. Règles du jeu. Effectuez magnifiquement les mouvements, conformément au texte.

Pain

Tous ceux qui veulent jouer, se tenant la main, se tiennent par paires (paire par paire) à une certaine distance du joueur qui n'a pas de paire. On l'appelle hlibchik (pain).

- Je fais de la pâtisserie, je fais du pain ! (Il crie.) - Veux-tu le faire cuire ? (Le couple à l'arrière demande.) - Je vais le faire cuire ! -Veux-tu t'enfuir ? - Je regarderai!

Avec ces mots, les deux arrières courent dans des directions opposées avec l'intention de se rejoindre et de se tenir devant le flâneur. Et il essaie d'en attraper un avant qu'ils ne se tiennent la main. S'il réussit, lui et la personne attrapée forment une nouvelle paire, qui devient la première, et le joueur resté sans paire s'avère être le soutien de famille. Le jeu se répète dans le même ordre. Règles du jeu. Le dernier binôme ne peut se présenter qu'après la fin de l'appel nominal.

Pour jouer, vous avez besoin d'une petite balle en caoutchouc et d'un espace ouvert. Une série de trous appelés poêles sont creusés dans le sol sur la même ligne, non loin les uns des autres (si le sol est meuble, les trous peuvent être creusés avec un talon ou une balle). Les poêles sont peu profonds pour qu'une balle puisse rouler dessus. Le nombre de poêles correspond au nombre de joueurs. Les joueurs se tiennent des deux côtés de la rangée de poêles, chacun près de son propre poêle. Les joueurs finaux se font face et commencent la partie.

Le joueur final fait rouler la balle sur les poêles. Si la balle ne reste dans aucun des trous, le deuxième joueur extérieur la fait reculer. Lorsque le ballon reste coincé dans le poêle de quelqu'un, tous les participants au jeu s'enfuient rapidement dans des directions différentes, et celui dans le poêle duquel se trouvait le ballon le lance sur l'un des participants au jeu, celui qui est assommé rattrape le ballon et, à son tour, frappe l'autre joueur avec. Dans ce cas, vous devez lancer depuis l'endroit où le ballon a dépassé le joueur. Cela continue jusqu'à ce que quelqu'un manque. Puis chacun retourne à ses fourneaux. Celui qui a raté échange des réchauds avec un des derniers joueurs et recommence la partie depuis le début.

Pour le deuxième raté, une ligne est tracée près du poêle mazuna, et pour le troisième raté, un nid est fait et un bâton est planté. Pour chaque erreur supplémentaire, un bâton est coincé près du poêle. Quand quelqu'un a cinq poules, elles sont cachées et le propriétaire de la poule doit les trouver et les distribuer au reste des joueurs, c'est-à-dire les attraper et les toucher avec un bâton. Tous les autres joueurs fuient la citation. Le jeu recommence. Règles du jeu. Le nombre de joueurs est de cinq à sept. Chacun a son propre poêle, à proximité duquel les erreurs sont constatées. Le ballon doit être lancé depuis un endroit et uniquement aux pieds. À la fin de la partie, le propriétaire du bâton tire jusqu’à ce qu’il ne lui reste plus un seul bâton.

Hérisson et souris

Tresser la clôture

Les joueurs sont répartis en deux équipes de force égale : les lièvres et le grilleur. Deux lignes parallèles sont tracées - un couloir de 10 à 15 cm de large.Les joueurs d'escrime, se tenant la main, se tiennent au centre du couloir et les lièvres - à une extrémité du site. Les enfants de la clôture lisent :

Le lièvre, le lièvre n'entrera pas dans notre jardin verdoyant ! La clôture, tressez-vous, les lièvres grimpent, sauvez-vous !

Au dernier mot, les lièvres courent vers la clôture et tentent de la déchirer ou de glisser sous les mains des joueurs. Les lièvres qui se sont infiltrés se rassemblent à l'autre bout du couloir, et ceux qui ont été retenus sont informés :

Retournez dans la forêt et mâchez le tremble !

Et ils sont hors jeu. Les enfants de la clôture se tournent vers les lièvres et lisent :

Il ne viendra plus une autre fois. La clôture nous a sauvés des lièvres.

Le jeu se répète jusqu'à ce que tous les lièvres soient attrapés. Après cela, ils changent de rôle. Règles du jeu. Le gagnant est le groupe qui attrape tous les oiseaux avec le moins de départs.

Lièvres et chiens

Les joueurs choisissent deux ou trois chasseurs, deux ou trois chiens, le reste sont des lièvres. Les lièvres se cachent dans les buissons, les chiens les recherchent, aboient et les conduisent vers les chasseurs. Les chasseurs tentent de frapper les lièvres avec des balles ou des boules de neige (en hiver). Le chasseur qui réussit le plus de coups est le gagnant. En répétant le jeu, les enfants changent de rôle. Règles du jeu. Les enfants déterminent indépendamment le moment du lancer sur la cible. Les ballons doivent être lancés aux pieds des joueurs.

Jouer à l'école

Un rectangle est dessiné sur le site, composé de cinq carrés dont les côtés sont égaux à 60 cm, ce sont des classes. Les enseignants sont choisis par comptage ou par une autre méthode. Il prend un petit caillou, le cache derrière son dos dans son poing et tend les bras vers l'avant. L'un des joueurs - l'élève - doit deviner dans quelle main se trouve le caillou. S'il réussit, il a alors le droit de lancer son caillou dans la première classe pour que le caillou reste sur la place. Dans ce cas, il devine à nouveau dans quelle main le caillou est tenu, et s'il a de la chance, il le jette en deuxième classe. Si le caillou ne tombe pas dans le carré ou si l'élève ne devine pas dans quelle main le professeur a caché le caillou, alors il reste dans la première classe, le tour du jeu revient à l'élève suivant. Celui qui termine tous les cours en premier gagne. Règles du jeu. Si la pierre se trouve sur la ligne, on considère qu'elle ne tombe pas dans le carré. En répétant le jeu, l'enfant lance un caillou dans la case où il s'est arrêté la fois précédente

Roi des Maures

L'un des joueurs devient le Roi des Maures, tous les autres deviennent Maures. Le roi se tient derrière une ligne, tous les autres se tiennent derrière une autre à une distance de dix à vingt pas. Les Maures s'approchent du roi et l'appellent à l'unisson :

- Bonjour, Roi des Maures ! - Bonjour! Qui tu es? - Nous sommes maures ! - Que pouvez-vous faire? - N'importe quel travail.

Les joueurs représentent une sorte de travail sur lequel ils se sont mis d'accord à l'avance, par exemple scier, poignarder, creuser, etc. Si le roi devine ce qu'ils font, les joueurs s'enfuient et le roi essaie de les rattraper. Celui qu'il a rattrapé devient l'assistant du roi. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les Maures soient attrapés. Règles du jeu. Les Maures ne s'enfuient qu'au signal (le roi devine le type de travaux). Les perdants se rangent du côté du roi.

L'océan tremble

Les joueurs sont assis sur des chaises placées en cercle. Le capitaine attribue à chaque joueur le nom d'un objet provenant de l'ameublement du navire. Ensuite, il commence à se déplacer autour du cercle extérieur derrière le dos des personnes assises et à parler de la navigation sur un navire, tout en nommant les éléments nécessaires au voyage en mer. Tous les objets nommés par le capitaine se lèvent et s'alignent les uns après les autres, à la suite du leader. Lorsque tous les joueurs se sont levés, le capitaine a crié : « La mer est agitée ! » Les enfants commencent à bouger en imitant les vagues. Ordre du capitaine : « Mer, calme-toi ! » sert de signal que vous devez vous asseoir sur les chaises dès que possible. Celui qui reste sans chaise devient le nouveau capitaine. Règles du jeu. Il est nécessaire de se ranger derrière le capitaine dans l'ordre des éléments nommés ; vous ne pouvez prendre place que sur signal. Vous êtes autorisé à vous asseoir sur n’importe quelle chaise libre.

Ceux qui jouent au comptage choisissent la maîtresse et le faucon, le reste - les oiseaux. L'hôtesse, secrètement du faucon, donne un nom à chaque oiseau : coucou, hirondelle, etc. Le faucon arrive. Lui et l'hôtesse commencent un appel nominal :

-Pourquoi es-tu venu ? - Pour l'oiseau. - Pour quoi?

Un faucon appelle, par exemple, un coucou. Elle s'enfuit et le faucon la rattrape. S'il n'y a pas d'oiseau nommé par le faucon, l'hôtesse chasse le faucon et le jeu continue jusqu'à ce que le faucon attrape tous les oiseaux. Règles du jeu. Vous ne pouvez que courir et attraper l'oiseau que vous avez deviné.

Gardien

Les joueurs s'allongent sur le tapis et font semblant de dormir. Le gardien court entre ceux qui sont couchés, touche tout le monde avec un bâton et dit : « Tenez-vous derrière moi ! Les enfants touchés par la baguette exécutent l'ordre. Quand tout le monde s'est levé, le gardien a soudainement crié : « Nuit ! » Tous les joueurs doivent se coucher le plus tôt possible et le gardien les surveille. Règles du jeu. Le commandement doit être exécuté rapidement et sans condition. Celui qui s'est couché en dernier devient le gardien.

Noir et blanc

Deux équipes – « Noirs » et « Blancs » - se font face. Le présentateur lance un disque en carton dont une face est noire et l'autre blanche. Selon le côté qui est en tête lors de la chute - blanc ou noir - une équipe commence à rattraper l'autre. Ceux qui s'échappent tentent de sauter au-delà de la ligne tracée de la maison. Le gagnant est l'équipe qui a attrapé le plus d'adversaires pendant la partie. Règles du jeu. Vous ne pouvez attraper des adversaires qu'après les mots du leader : « Blanc ! (Ou : « Noir ! ») Vous pouvez rattraper ceux qui s'enfuient uniquement jusqu'à la ligne de la maison. Les maisons coincées derrière la ligne ne comptent pas.

Cliquez sur

Plusieurs personnes sont assises en cercle sur un tapis moelleux et jouent avec cinq petites pierres. Ils s'accordent sur le nombre de points marqués (par exemple jusqu'à dix). Le premier joueur lance des pierres de la paume de sa main. Lorsqu'ils tombent, il relève le dos de sa main : les cailloux, en la frappant, roulent sur le tapis. Il faut les orienter pour qu'ils s'éloignent les uns des autres. Le joueur avec une main prend l'un des cailloux et le lance. Pendant qu'il est en l'air, le joueur essaie d'attraper un autre caillou sur le tapis et d'attraper le caillou volant dans la même main. Dans ce cas, les cailloux doivent cliquer les uns contre les autres. Ensuite, le joueur place un caillou sur le tapis et continue d'agir avec le reste jusqu'à ce que les quatre cailloux soient ramassés. Dans l'exercice suivant, le joueur lance des cailloux et tente de les attraper avec le dos de sa main. Le score est le suivant : si un joueur parvient à attraper quatre cailloux, il est compté de dix points à quatre. Le premier à atteindre zéro gagne. S'il manque par exemple un point à un joueur, mais que lors du dernier lancer il reste quatre cailloux sur le dos de sa main, alors il attend à nouveau son tour, essayant cette fois d'attraper un seul caillou lors du lancer, ce qui sera donnez-lui le point manquant. Si, en utilisant les techniques de jeu décrites, il n'a pas été possible de marquer le nombre de points requis, alors les joueurs effectuent les tâches suivantes : ils essaient de lancer face arrière Palmez les cinq pierres de manière à ce qu'elles reposent, si possible, en deux paires et une sur le côté. Vous devez maintenant lancer un caillou et en soulever deux de la litière à la fois. DANS la prochaine fois dispersez les cailloux de manière à ce que trois reposent ensemble et les deux autres séparément ; puis de sorte que quatre se trouvent séparément du cinquième. Règles du jeu. Le premier enfant joue jusqu'à ce qu'il commette une erreur. Puis le suivant joue à son tour. Vous ne pouvez disperser des cailloux sur la litière en groupes qu'après les avoir attrapés dans vos doigts tendus. D'autres techniques de jeu doivent également être utilisées.

Courir vers la rivière

A une distance de 10 à 15 m de la rivière, une ligne est tracée le long de laquelle les joueurs s'alignent. Au signal du conducteur, les joueurs courent vers la rivière, sortent une pierre de son époque et, en courant, donnent la pierre au conducteur. Le pilote détermine les trois premières places. Le jeu continue. Règles du jeu. Le conducteur peut allonger ou raccourcir la distance et confier diverses tâches.

Sors ton chapeau

Les joueurs sont répartis en deux équipes de dix personnes maximum chacune. Il y a des bouchons à une distance de 10 à 15 m. Les joueurs des deux équipes forment des paires et se dirigent vers les chapeaux en effectuant des mouvements différents. D'abord les premières paires bougent, puis la seconde, etc. Par exemple, les premières paires avancent en sautant sur une jambe, les deuxièmes paires se déplacent à quatre pattes, les troisièmes paires marchent sur leurs talons, les quatrièmes paires avancent d'un demi-pied. -squat, les cinquièmes paires avancent dans un squat profond. Règles du jeu. Seul le couple arrivé en premier a le droit de prendre le chapeau. L'équipe avec le plus de sélections gagne. En poursuivant le jeu, il est préférable de changer les types de mouvements entre les paires. Vous pouvez choisir d'autres mouvements.

Mettez votre chapeau

"Dzhigit" est assis sur une chaise. Le conducteur est éloigné de huit à dix pas et tourné face au cavalier afin que le conducteur puisse s'orienter là où il est assis. Le conducteur a les yeux bandés, se retourne et reçoit un chapeau à la main. Il doit faire un certain nombre de pas et mettre le chapeau au cavalier. Le reste des participants au jeu comptent à haute voix les pas du conducteur et l'encouragent. Lorsque le jeu est répété, d'autres enfants se voient attribuer le rôle de conducteur et de cavalier. Règles du jeu. Le conducteur ne doit pas regarder : les joueurs ne doivent pas aider le leader ni lui donner d'indices

Bâton qui couine

Les joueurs (dix à douze personnes) forment un cercle, chacun tenant des petits bâtons de 10 cm de long. Pour jouer, il faut un autre gros bâton de 50 cm de long. Le leader est choisi à l'aide d'une comptine, c'est-à-dire en comptant en cercle jusqu'à dix. , un enfant sur dix sort du cercle. Celui qui reste le dernier devient le conducteur. Il ferme les yeux et compte à voix haute jusqu'à dix, tandis que les autres enfants se cachent. Avant de se cacher, les joueurs placent un long bâton avec une extrémité sur la pierre et l'autre au sol. Des petits bâtons sont soigneusement placés au bout du bâton posé au sol. Après avoir compté jusqu'à dix, le conducteur ouvre les yeux et cherche les enfants. Chacun des joueurs essaie d'être le premier à atteindre le bâton inaperçu et à le frapper sur l'extrémité posée sur la pierre, afin que les petits bâtons s'envolent dans les airs. Le conducteur essaie d'empêcher les joueurs de le faire. Si l'un des joueurs parvient à frapper le bâton et à disperser des petits bâtons, alors le conducteur ferme à nouveau les yeux. Si le pilote parvient à gagner, alors le joueur trouvé en premier devient le pilote. Règles du jeu. Pour que personne ne touche les bâtons, le conducteur, ayant trouvé l'un de ceux qui se cachent, court rapidement vers un long bâton et appelle fort le nom de la personne trouvée, et le joueur découvert s'arrête et ne se cache plus.

Lève ton mouchoir

Les joueurs forment un cercle et placent un foulard au centre. La mélodie nationale retentit, tout le monde danse la Lezginka du Daghestan. Lorsque la musique se termine, chaque participant au jeu essaie d'être le premier à soulever le foulard. Règles du jeu. Vous ne pouvez pas prendre un foulard et quitter le cercle avant que la musique ne s'arrête.

Ours aveugle

Les joueurs sont placés librement sur une zone limitée. Chaque joueur dispose de deux bâtons : l'un lisse, l'autre avec des dents. Les joueurs choisissent un chef - un ours, qui a les yeux bandés. Ils déplacent un bâton lisse sur un bâton dentelé et un son est produit. L'ours suit le son, essayant de tacher l'un des joueurs. Celui que l'ours repère devient le leader. Règles du jeu. Le conducteur ne doit pas regarder. Les joueurs ne sont pas autorisés à courir au-delà de la ligne du terrain. Si l'ours ne peut tacher personne pendant longtemps, vous devez changer de conducteur.

Tsuku-tsia Pour jouer, vous avez besoin de deux bâtons : un de 70 à 80 cm de long, le second de 15 à 20 cm, le diamètre des deux bâtons est de 2 cm. À l'aide d'une comptine, deux enfants déterminent qui doit commencer le jeu. Ils tracent une ligne sur laquelle ils placent un gros bâton. Le participant qui a commencé le jeu lance un bâton court et le frappe avec un long bâton pour qu'il vole le plus loin possible. Il remet le long bâton sur la ligne. Le deuxième joueur a le droit d'attraper le petit bâton à la volée. S'il l'attrape, il remplace le premier joueur. S’il ne l’attrape pas, il doit alors prendre un petit bâton et le lancer de manière à toucher le long qui se trouve sur la ligne. En frappant un bâton, le deuxième joueur joue de la même manière que le premier. Sinon, le jeu continue avec le premier joueur qui reçoit 1 point. Celui qui marque 5 points en premier gagne. Le gagnant frappe le bâton court avec le bâton long 3 fois, en essayant de faire voler le bâton court plus loin de la ligne. De l'endroit où le bâton court est tombé après trois coups, le perdant doit sauter jusqu'à la ligne sur une jambe en disant : tsiku-tsiya, tsiku-tsiya... Règles du jeu. Si la distance jusqu'au bâton court s'avère très grande, vous pouvez sauter alternativement sur l'une ou l'autre jambe.

Les oies volent

Le leader est le joueur qui connaît le plus de noms d'animaux et d'oiseaux possible. L'animateur propose les noms des dépliants : « Les oies volent », « Les canards volent », etc. Les enfants lèvent la main et battent des ailes. En même temps, ils disent à haute voix : « Ils volent » - et abandonnent rapidement. Lorsque le leader dit par exemple : « Les piques volent », les joueurs peuvent se tromper et agiter la main. Celui qui s'est trompé reçoit un forfait, qu'il doit aider à la fin du jeu (réciter un poème, chanter une chanson, danser). Règles du jeu. Les enfants doivent être attentifs et ne pas commettre d'erreurs.

Hérissons et souris

Tous les enfants, ainsi que les joueurs de souris, forment un cercle. Le hérisson est au centre du cercle. Au signal, tout le monde va à droite, le hérisson va à gauche. Les joueurs prononcent les mots :

Le hérisson court - bêtement, bêtement, tous épineux et pointus ! Hérisson, hérisson, où vas-tu ? Quel est ton problème?

Après ces mots, tout le monde s'arrête. Au signal, un joueur s'approche du hérisson et crie :

Les pattes du hérisson font du tap-tap ! Yeux de hérisson en boucle-boucle ! Le hérisson entend - c'est le silence partout, Chu !.. Une souris gratte dans les feuilles !

Le hérisson imite les mouvements : marche prudemment, écoute. Les souris courent en rond en ce moment. Le présentateur dit :

Cours, cours, hérisson, n'épargne pas tes jambes, attrape tes propres souris, n'attrape pas nos enfants !

Les souris courent en cercle et sortent du cercle. Le hérisson les attrape (les repère). Les joueurs s'accroupissent rapidement et baissent les mains. La souris est attrapée : elle est dans une souricière. Le jeu est donc répété plusieurs fois. Règles du jeu. Chacun agit exactement selon le texte. Un hérisson repère les souris en les touchant légèrement avec sa main. La souris tachée quitte le jeu.

Ne vous laissez pas prendre.

Un cercle est dessiné. Tous les enfants se tiennent derrière lui à une distance d'un demi-pas. L'enseignant désigne l'un des joueurs comme conducteur et il se tient n'importe où à l'intérieur du cercle. Les enfants sautent par-dessus une ligne pour former un cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs lorsqu'ils sont dans le cercle. Lorsque le conducteur s’approche, tout le monde revient derrière la file. Celui des joueurs touché par le conducteur est considéré comme un perdant, mais continue de participer au jeu. Après 30 à 40 secondes, l'enseignant arrête le jeu et compte les perdants. Ensuite, un nouveau conducteur est sélectionné parmi les enfants qui n'ont jamais été tachés.

Jeu "Ne laisse pas tomber le bâton".

Les joueurs forment 2-3 cercles. Au milieu de chacun se trouve un conducteur qui tient un bâton au sommet. Le conducteur appelle le prénom ou le nom du joueur debout dans le cercle et lâche le bâton. La personne nommée doit courir rapidement vers le bâton et l'empêcher de tomber. Cet étudiant exerce ensuite les fonctions de chauffeur. Le joueur le plus adroit est révélé, qui n'a jamais laissé tomber le bâton. Le jeu dure 4 à 6 minutes.

Jeu "Appeler des numéros".

Les étudiants sont comptés dans l'ordre. L'enseignant nomme n'importe lequel des nombres dans les colonnes. Ceux qui ont reçu les chiffres correspondants lors du calcul sortent de leurs colonnes, courent jusqu'à l'endroit désigné et reviennent à la ligne de départ. Le premier arrivé marque un point. Ensuite, le professeur appelle un autre numéro. L'équipe avec le plus de points gagne.

Pomme de terre

Équipement : ballon. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : avec chauffeur. Développe : effet physique général, compétences tactiques. Ils jouent avec un volley-ball. Nombre de joueurs à partir de 5 personnes. Le conducteur (« pomme de terre ») s'accroupit, le reste des joueurs se positionnent autour de lui et lancent le ballon, comme lorsqu'on joue au volley-ball. La balle lâchée s'attache à la pomme de terre - la pomme de terre grandit. Les joueurs peuvent non seulement lancer la balle, mais aussi coincer les pommes de terre, c'est-à-dire frapper la balle avec force avec leur paume, en essayant de frapper ceux qui sont assis. Si le joueur rate, il rejoint la pomme de terre. Les joueurs assis ont le droit de sauter de leur position accroupie pour essayer d'attraper un ballon volant. Si cela réussit, le receveur change de place avec celui dont il a intercepté la passe. Dans une version simplifiée, les joueurs debout ne peuvent pas frapper la balle immédiatement, mais sont autorisés à l'attraper d'abord puis à la lancer à un partenaire.

Hibou.

Les gars forment un cercle. L'un des joueurs se place au milieu du cercle, il représentera un hibou et tous les autres représenteront des insectes, des papillons et des oiseaux. Au commandement du présentateur : « Le jour arrive, tout prend vie ! - les enfants courent en rond. La chouette « dort » à ce moment-là, c'est-à-dire qu'elle se tient au milieu du cercle, les yeux fermés, une patte repliée sous elle-même. Lorsque le chef commande : « La nuit arrive, tout gèle ! », les joueurs s'arrêtent et restent immobiles, se cachant, et à ce moment-là, la chouette court pour chasser. Elle veille sur ceux qui bougent ou rient et accueille dans son cercle les coupables. Ils deviennent des hiboux et ensemble, ils « s’envolent » pour chasser.

Des moineaux sauteurs.

Un cercle est dessiné sur le sol ou sur le terrain de jeu, d'une taille telle que tous les joueurs peuvent s'adapter librement autour de sa circonférence. L'un des joueurs est le « chat », il est placé au centre du cercle, le reste des joueurs - les « moineaux » - se tiennent derrière le cercle sur la ligne même. Au signal du leader, les « petits moineaux » commencent à sauter à l'intérieur du cercle et à en sortir, et le « chat » tente d'attraper l'un d'eux au moment où il se trouve à l'intérieur du cercle. Celui qui est attrapé devient un « chat », et le « chat » devient un « moineau ». Le jeu se répète à nouveau.

J'attrape "Lièvre sans abri".

Parmi les joueurs, un « chasseur » et un « lièvre errant » sont sélectionnés. Le reste des joueurs - les "lièvres" - dessinent des cercles pour eux-mêmes, et chacun se tient debout - c'est la "maison" du lièvre. Un lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Un lièvre peut échapper à un chasseur en courant dans n'importe quel cercle. alors le lièvre debout dans le cercle doit s'enfuir immédiatement, car maintenant il devient sans abri et le chasseur peut l'attraper. Dès que le chasseur a attrapé (repéré) le lièvre, ils changent de rôle.

V a r i a n t i g r s. Au lieu d’un cercle dessiné, la maison est formée de 4 à 5 enfants se tenant la main. Dans chacun de ces cercles, il y a un lièvre. Le jeu se joue selon les mêmes règles. Au bout de 2-3 minutes, au signal du professeur, le jeu est interrompu. L'un des enfants formant un cercle change de place avec le lièvre debout à l'intérieur du cercle. Le jeu reprend et se répète 4 à 5 fois pour que tous les enfants jouent le rôle d'un lièvre.

Décollage et atterrissage"

Le lieu est le secteur du saut en hauteur. Équipement – ​​élastique ou barres de saut en hauteur. L'objectif principal est d'apprendre à décoller et à atterrir. Organisation - tracez 4 lignes de part et d'autre de la barre dans la fosse d'atterrissage et dans le secteur sur toute la largeur de la fosse. La distance entre les lignes est de 20 à 30 cm. Numérotez les lignes. La première ligne de la barre des deux côtés est tracée à une distance de 40 à 50 cm et porte le numéro de série le plus élevé. Par exemple : la première ligne du bar porte le n° 3, la deuxième le n° 2, la troisième le n° 1. Divisez les élèves en 2 équipes et alignez-les des deux côtés de la fosse en colonne, une à un temps. Tous les élèves sautent d’abord d’un côté, puis de l’autre. Le championnat par équipe est déterminé en comptant tous les points marqués par les membres de l'équipe.

"Pattes tendres"

Objectif : soulager les tensions, les tensions musculaires, réduire l'agressivité, développer la perception sensorielle, harmoniser les relations entre un enfant et un adulte.

Un adulte sélectionne 6 à 7 petits objets de textures différentes : un morceau de fourrure, un pinceau, une bouteille en verre, des perles, du coton, etc. Tout cela est mis sur la table. On demande à l'enfant de dénuder son bras jusqu'au coude ; L'enseignant explique qu'un « animal » marchera le long de votre main et vous touchera de ses pattes affectueuses. Vous devez deviner les yeux fermés quel « animal » a touché votre main - devinez l'objet. Les touches doivent être caressantes et agréables.

Option de jeu : « l'animal » touchera la joue, le genou, la paume. Vous pouvez changer de place avec votre enfant.

Concours "FOOTBALL BOWLING"

Inventaire : 5 quilles + ballon de foot

Composition des joueurs : selon le nombre de candidats

Détermination du gagnant : compétition individuelle ou par équipe

Programme du concours :

Le bowling à cinq quilles se compose de 10 cadres. Un joueur effectue tous les coups de pied consécutifs d'un ballon de football au cours d'un match jusqu'à ce que les dix images soient terminées. Les points sont comptés pour chaque lancer (la distance entre le point d'impact et les quilles est de 10 mètres)

Concours « AVEC UNE BALLE POUR L’ENNUI »

Participants : Tous Détermination des gagnants : Compétition individuelle et compétition par équipe. Programme du concours : Le participant se tient à 3 mètres du mur. Lance un ballon de basket avec rebond sur le sol contre le mur. Le résultat est compté (voir) - la distance du rebond par rapport au mur. Celui qui pose le ballon plus loin gagne.

Le jeu de Serso

Ce jeu a plus de 200 ans. Le but du jeu est de marquer 100 points en se lançant l'anneau.

Concours "QUI EST LE PLUS DEXTERIE ?"

· Envoyez l'anneau avec une « rapière » à la tige - frappez 10 points · Vous pouvez l'envoyer à la main, cela fait 5 points · Pour un coup réussi (frapper la tige), un autre coup jusqu'à la première erreur · Erreurs : L'anneau s'est envolé hors du terrain. L'anneau n'a pas atteint la tige.

Concours "SUPERPOUVOIR"

Participants : Tout le monde

Détermination des gagnants : Individuel et équipe.

Programme du concours :

· Exercice « coin »

Traction sur la barre

Tenir un haltère à bout de bras

Compétition "BASKET-BALL TRIATHLON"

matériel : cordes à sauter selon le nombre de participants, 2 ballons de basket

détermination du vainqueur : par meilleur temps ; compétition par équipe

Programme:

1. flexion et extension des bras en position couchée - 20 fois

2. sauter à la corde - 100 fois

3. lancer le ballon depuis la ligne de pénalité - 5 touches d'équipe

Tous les participants effectuent simultanément un certain nombre de « pompes », de sauts à la corde, lorsque le dernier joueur de l'équipe de code termine l'exercice, chacun commence à tour de rôle à lancer des paniers. La compétition pour une équipe se termine après 5 coups sûrs.

Lièvres, gardien et insecte

Objectifs : renforcer les compétences de course rapide, d'agilité, d'endurance ; favoriser l’activité et le collectivisme. Inventaire : corde. Lieu : salle de sport, aire de jeux. Contenu : parmi les joueurs, le « gardien » et le « Bug » se démarquent, les autres sont des « lièvres ». Le site est balisé : d’un côté – des terriers à lièvres, de l’autre – un potager et derrière le jardin – une maison de gardien. Au milieu du site, à une hauteur de 40 à 60 cm, une corde est tendue - une clôture (la corde est accrochée aux supports de saut pour qu'elle tombe lorsqu'elle est touchée). Avant le début du jeu, les lièvres sont dans leurs terriers et le gardien avec le Bug est à la maison. Au signal du professeur, les huit à dix premiers lièvres sortent des trous en courant, sautent par-dessus la corde (clôture) et se retrouvent dans le jardin, où ils commencent à manger du chou, bougent leurs oreilles (mouvements imitatifs avec leurs mains), et sauter d'un endroit à un autre. Au signe conventionnel du professeur, le gardien tire sur les lièvres (tape trois fois dans ses paumes). Au premier coup, les lièvres rentrent chez eux en courant, grimpant ou rampant par-dessus la clôture, sans toucher la corde. Après le troisième applaudissement, le Bug rattrape les lièvres et les mord (les touche avec sa main). Règles : les lièvres capturés restent en place. Les lièvres qui ont dépassé les limites du terrier ne peuvent pas être rattrapés. O.M.U : le gardien et le Bug peuvent changer de rôle. Lorsque tous les groupes de lièvres ont visité le jardin, de nouveaux gardes et Bug sont affectés.

Sorciers

Objectifs : développement de la dextérité, de la vivacité d'esprit, de la coordination des mouvements. Inventaire : non requis. Lieu : salle de sport, aire de jeux, loisirs. Contenu : un « sorcier » est choisi parmi les joueurs. Il rend les joueurs tristes et ils doivent rester immobiles, les jambes écartées. Ils sont considérés comme brisés si l'un des disciples qui courent rampe entre leurs jambes. Règles : Vous ne pouvez pas courir en dehors de la zone. O.M.U : marque les meilleurs sorciers.

À travers le flux

Objectifs : développement de la capacité de saut, de l'agilité, de la coordination des mouvements, éducation au collectivisme. Inventaire : 2-3 cordes à sauter. Lieu : salle de sport, aire de jeux. Contenu : les enfants sont à la file. À une distance de 3 à 4 m devant, des lignes ou des cordes indiquent le premier ruisseau, d'une largeur de 60 à 70 cm, après 2 à 3 m - le deuxième (un troisième est possible). Sur ordre du professeur, les 8 à 10 premières personnes courent, sautent par-dessus les ruisseaux et restent de l’autre côté de la salle. Ensuite, sur ordre de l’enseignant, les 8 à 10 personnes suivantes effectuent la même tâche. Règles : on ne peut pas mouiller les pieds dans le ruisseau ; celui qui se mouille est éliminé du jeu. L'élève qui traverse les ruisseaux le plus rapidement gagne. O.M.U : Vous ne pouvez pas déranger votre camarade. Identifiez les meilleurs joueurs.

Objectifs : développer la vitesse de réaction, la capacité d'agir en équipe, entraîner les compétences en marche, course, escalade, saut. Équipements : mur de gymnastique, bancs. Lieu : salle de sport, aire de jeux. Contenu : les enfants courent lentement dans la salle - c'est une volée d'oiseaux. Le leader est en avance. Il mène le peloton. Le vol dure 0,5 à 1 minute. Le professeur donne le signal « Cerf-volant ! », le troupeau se disperse. Chacun s'efforce de trouver rapidement une sorte d'abri (banc, mur, etc.). Le dernier oiseau à se cacher est éliminé du jeu pour une répétition. Règles : le jeu est répété 3 à 4 fois. C'est le professeur qui donne le rythme. Vous ne pouvez pas dépasser le leader. O.M.U : à la fin de la partie, on note le leader qui a maintenu le rythme de course requis et choisi l'itinéraire le plus intéressant.

Poisson volant

Objectifs : développement de la coordination des mouvements, capacité à maintenir l'équilibre, développement des compétences de saut. Équipement : deux bâtons de gymnastique, corde. Lieu : salle de sport, aire de jeux. Contenu : les enfants courent dans l'aire de jeux en sautant de temps en temps. Ce sont des poissons volants. Deux pêcheurs tendent un filet (une corde de 2,5 à 3 m de long, attachée aux extrémités de deux bâtons de gymnastique) et tentent d'attraper du poisson. Le filet glisse à la surface de la terre. Celui qui touche la corde est considéré comme attrapé et éliminé du jeu. Règles : le jeu est répété 4 à 5 fois. Après 1,5 à 2 minutes, les pêcheurs comptent leurs prises. O.M.U : l'enseignant s'assure que tous les enfants se déplacent activement dans la cour de récréation et ne s'accumulent pas au même endroit, sinon il sera difficile de sauter par-dessus le filet. Options : le filet glisse à une hauteur de 10-15 cm du sol, les pêcheurs avancent en courant.

Abeilles et petits

Objectifs : développement des compétences de course, capacité à naviguer dans l'espace, formation aux compétences de coordination des mouvements. Équipements : mur de gymnastique, bancs. Lieu : salle de sport. Contenu : les bancs sont placés en ligne à une distance de 20-15 mètres du mur de gymnastique. La moitié des enfants escaladent le mur de gymnastique - ce sont des abeilles. Au commandement « Des abeilles, pour du miel ! » les enfants grimpent du mur et courent autour de l'aire de jeux. Pendant ce temps, les ours grimpent sur les bancs et s'approchent des abeilles volantes. Le professeur dit : « Les ours arrivent ! », les abeilles volent dans la ruche (au mur) en bourdonnant. Les ours reviennent. Règles : après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle. O.M.U : parmi les abeilles et les ours, le professeur note le meilleur.

Renard sournois

Objectifs : développement de la vitesse, de la dextérité, de la coordination, éducation à l'honnêteté, à l'imagination créatrice et à la capacité de se comporter en équipe de camarades. Inventaire : non requis. Lieu : salle de sport, aire de jeux. Contenu : d'un côté du site, une ligne est tracée - la maison du renard. Les joueurs forment un cercle à une distance les uns des autres. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux. Les enfants ferment les yeux, l'enseignant fait le tour du cercle derrière les enfants et touche l'un des joueurs, qui devient le renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à voir attentivement lequel d'entre eux est le renard rusé et si elle va se trahir d'une manière ou d'une autre. Les joueurs demandent en chœur trois fois : « Renard rusé, où es-tu ? En même temps, tout le monde se regarde. Lorsque tous les joueurs (y compris le renard rusé) demandent pour la troisième fois : « Renard rusé, où es-tu ? », le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève les mains et dit : « Je suis là. .» Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard rusé les attrape. Après que le renard ait attrapé 2-3 personnes, le professeur dit : « En cercle ! Les joueurs forment à nouveau un cercle et le jeu reprend. Règles : les joueurs ne peuvent pas s'enfuir du cercle avant que le renard ne dise : « Je suis là ». Le site doit être convenu à l'avance. O.M.U : avant le match, il faut rappeler aux joueurs qu'ils n'ont pas le droit de regarder. Une fois le jeu terminé, vous devez marquer le meilleur renard.

Hibou grand-duc et birdie

Objectifs : développement de la dextérité, vitesse de réaction, coordination, vitesse de mouvement, développement de l'imagination créatrice. Inventaire : non requis. Lieu : salle de sport, aire de jeux, loisirs. Contenu : les joueurs choisissent un hibou grand-duc, il se rend à son nid. Imitant le cri de l'oiseau qu'ils ont choisi, les joueurs volent autour de l'aire de jeux. Au signal « Chouette ! » tous les oiseaux essaient de voler vers leurs nids. Si un hibou grand-duc parvient à attraper quelqu'un, il doit alors deviner de quel genre d'oiseau il s'agit, et alors seulement celui qui est attrapé devient un hibou grand-duc. Règles : les oiseaux ne peuvent voler vers leurs nids qu'après le commandement « Chouette ». O.M.U : avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix (par exemple : colombe, corbeau, choucas, grue). Il est préférable de choisir un nid et un hibou grand-duc sur des objets hauts (sur des souches, un banc, etc.). Chaque oiseau se cache du hibou grand-duc dans son propre nid. Options : les enfants sont divisés en 3-4 sous-groupes et se mettent d'accord sur les oiseaux qu'ils représenteront, puis ils s'approchent du grand-duc et disent : « Nous sommes des pies, où est notre maison ? "Nous sommes des mouettes, où est notre maison ?" Le grand-duc nomme l'endroit où les oiseaux devraient vivre. Les oiseaux volent autour du site et, au mot « hibou grand-duc », ils se cachent dans leurs nids. Le grand-duc doit reconnaître l'oiseau capturé.

Moineaux sauteurs

Objectifs : développement de la vitesse, de la dextérité, éducation à l'organisation, à l'attention. Inventaire : non requis. Lieu : salle de sport, aire de jeux, loisirs. Contenu : « Le chat » est assis au centre du cercle et le reste des joueurs - les moineaux - se tiennent à l'extérieur du cercle. Au signal du professeur, les moineaux entrent et sortent du cercle. Le chat essaie d'attraper un moineau qui n'a pas eu le temps de sauter hors du cercle. Option : le jeu peut durer jusqu'à 30 secondes. Cela peut être répété plusieurs fois (avec des pauses pour se reposer). Règles : Vous êtes autorisé à sauter sur une ou deux jambes après accord. Celui qui traverse le cercle est considéré comme attrapé. O.M.U : le professeur marque ces moineaux que le chauffeur n'a jamais touché de la main.

"Qui est venu"

Préparation. Tous les joueurs forment un cercle, le conducteur aux yeux bandés se tient au centre. Contenu du jeu. Le leader désigne l'un des joueurs, et il s'approche du conducteur, lui touche légèrement l'épaule, donne la voix d'un animal ou l'appelle par son nom, en changeant de voix. Le conducteur ouvre les yeux en direction du leader lorsque la personne qui s'approche prend sa place. Il doit deviner qui s'est approché de lui. Si le chauffeur devine qui s'approche de lui, les joueurs changent de rôle. Le gagnant est celui qui n'a jamais été conducteur. Règles du jeu : 1. Le conducteur ne doit pas ouvrir les yeux à l'avance. 2. Seule la personne indiquée par le leader peut voter. 3. Le premier pilote n'est pas considéré comme un perdant.

"Cosmonautes"

Préparation. Dans les coins et les côtés de la salle, 5 à 8 grands triangles sont dessinés - des « sites de lancement de fusées ». À l'intérieur de chaque « site de lancement de fusées », 2 à 5 cercles sont dessinés - des « missiles ». Leur nombre total devrait être inférieur de 5 à 8 à celui des joueurs. Sur le côté de chaque « site de lancement de fusées » vous pouvez écrire des itinéraires, par exemple :

3-L-3 (Terre - Lune - Terre) 3-M-3 (Terre - Mars - Terre) 3-N-3 (Terre - Neptune - Terre) 3-B-3 (Terre - Vénus - Terre) 3- S-3 (Terre - Saturne - Terre)

Les joueurs, se tenant la main, forment un cercle au centre de la salle. Contenu du jeu : Les enfants marchent en cercle et disent :

Des fusées rapides nous attendent pour des promenades sur les planètes. Quel que soit celui que nous voulons, nous volerons vers celui-là ! Mais il y a un secret dans le jeu : il n’y a pas de place pour les retardataires !

Dès que le dernier mot est dit, tout le monde se disperse vers les « sites de lancement de fusées » et tente de prendre rapidement place dans l'une des « fusées » pré-désignées. Ceux qui sont en retard pour le « vol » forment un cercle général, et les « cosmonautes » qui ont pris place annoncent à haute voix 3 fois leurs itinéraires. Cela signifie qu’ils se promènent dans « l’espace ». Ensuite, tout le monde forme à nouveau un cercle, se donne la main et le jeu se répète. Ceux qui parviennent à effectuer trois vols gagnent. Règles du jeu : 1. Commencez le jeu uniquement au signal établi du leader. 2. Ne fuyez qu'après les mots : « Il n'y a pas de place pour ceux qui sont en retard !

"Carassin et brochet"

Préparation. D'un côté du site il y a des « carassins », au milieu il y a un « brochet ». Contenu du jeu. Au signal, les carassins courent de l'autre côté. Le « brochet » les attrape. Les « carassins » capturés (quatre ou cinq) se donnent la main et, debout sur la plate-forme, forment un filet. Maintenant, les « carassins » doivent courir de l'autre côté du site à travers le filet (sous les bras). Le « brochet » se tient derrière le filet et les attend. Lorsqu'il y a huit ou neuf « carassins » capturés, ils forment des paniers - des cercles à travers lesquels il faut courir. Il ne peut y avoir qu'un seul panier de ce type, il est alors représenté par 15 à 18 participants se tenant la main. Le « brochet » prend place devant le panier et attrape le « carassin ». Lorsqu'il y a plus de carassins capturés que de carassins non capturés, les joueurs forment des sommets - un couloir de carassins capturés, à travers lequel courent ceux qui ne sont pas capturés. Le « brochet », situé à la sortie du sommet, les attrape. Le gagnant est celui qui reste le dernier. On lui confie le rôle du nouveau « brochet ». Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal du leader. 2. Toutes les « carassins » doivent passer par le filet, le panier et le dessus lorsqu'elles courent. 3. Ceux qui sont debout n'ont pas le droit de les arrêter. 4. Les joueurs formant un panier peuvent attraper un « brochet » s'ils parviennent à jeter leurs mains jointes derrière le dos du « brochet » et à l'enfoncer dans le panier ou à claquer les sommets. Dans ce cas, tous les « carassins » sont libérés et un nouveau « brochet » est sélectionné.

"Des ours blancs"

Préparation : Le site représente la mer. Un petit endroit est délimité sur le côté - une banquise. Le conducteur se tient dessus - " ours polaire" Les « oursons » restants sont placés aléatoirement sur tout le site. Contenu du jeu. « L’Ours » grogne : « Je vais pêcher ! » - et se précipite pour attraper les « petits ». Il attrape d'abord un « ours » (l'emmène sur la banquise), puis un autre. Après cela, les deux « oursons » capturés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. "Bear" se retire sur la banquise. Après avoir rattrapé quelqu'un, deux « oursons » joignent leurs mains libres pour que celui attrapé se retrouve entre les mains, et crient : « Ours, au secours ! L'« ours » accourt, graisse celui qui est attrapé et l'emmène sur la banquise. Les deux prochains capturés se donnent également la main et attrapent les « petits ». Le jeu continue jusqu'à ce que tous les petits soient attrapés. Le dernier attrapé devient un « ours polaire ». Le dernier joueur attrapé gagne. Règles du jeu : 1. L'« ourson » ne peut échapper aux mains du couple qui l'entoure jusqu'à ce que « l'ours » l'insulte. 2. Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par leurs vêtements, et il est interdit à ceux qui s'enfuient de courir au-delà des limites de la zone.

"Hibou"

Préparation. Un « hibou » est choisi parmi les joueurs. Son nid est sur le côté du site. Il peut être délimité et clôturé avec un banc de gymnastique. Les joueurs sur le terrain sont répartis aléatoirement. "Chouette" dans le nid. Contenu du jeu. Au signal du présentateur : « Le jour arrive, tout prend vie ! - les enfants commencent à courir, sauter, imitant le vol des papillons, des oiseaux, des coléoptères, imitant les grenouilles, les souris, les chatons. Au deuxième signal : "La nuit arrive, tout se fige - la chouette s'envole !" - les joueurs s'arrêtent, se figent dans la position dans laquelle le signal les a captés. "Chouette" part à la chasse. Remarquant le mouvement du joueur, elle le prend par la main et le conduit jusqu'à son nid. En une seule sortie, elle peut tuer deux, voire trois joueurs. Ensuite, la « chouette » retourne à son nid et les enfants recommencent à s'ébattre librement sur l'aire de jeux. Les gagnants sont les joueurs qui n'ont jamais été rattrapés. Vous pouvez également noter le meilleur pilote - celui qui a attrapé le plus de joueurs. Règles du jeu : 1. Il est interdit au « hibou » de regarder le même joueur pendant une longue période, et il est interdit à celui qui est attrapé de se libérer. 2. Après deux ou trois sorties de chasse de la « chouette », elle est remplacée par de nouveaux conducteurs parmi ceux qu'elle n'a jamais croisés.

"Deux gelées"

Préparation : Deux villes sont marquées sur les côtés opposés du site. Les joueurs, répartis en deux groupes, y sont localisés. Au milieu du site se trouvent les « frères Frost » : « Red Nose Frost » et « Blue Nose Frost ». Contenu du jeu. Au signal du leader, ils se tournent vers les joueurs avec les mots :

Nous sommes deux jeunes frères, Deux Frosts audacieux : je suis Red Nose Frost, je suis Blue Nose Frost. Lequel d’entre vous décidera de s’engager sur le petit chemin ? Les gars répondent à l'unisson : Nous n'avons pas peur des menaces, Et nous n'avons pas peur du gel ! -

et commencez à courir d'une ville à l'autre. Les « gelées » les attrapent. Toute personne qu’ils parviennent à tacher est considérée comme gelée. Il reste à l'endroit où il a été attrapé et doit, les bras tendus, barrer le chemin aux joueurs lors des prochains élans. Lorsqu'il y en a tellement de gelés qu'il devient difficile de les parcourir, le jeu se termine. Les gagnants sont ceux qui n'ont jamais été congelés. Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez commencer à courir qu'après la fin du récitatif. 2. Prendre une douche en dehors des limites de la ville ne compte pas. 3. Les sales types peuvent être aidés : pour ce faire, le reste des joueurs doivent les toucher avec leurs mains.

"Les loups dans les douves"

Préparation : Deux lignes parallèles sont tracées au milieu du site à une distance de 70 à 100 cm l'une de l'autre. C'est un couloir - un fossé. Cela peut être indiqué par des lignes pas exactement parallèles ; d'une part - plus étroit et de l'autre - plus large. Deux conducteurs - des « loups » - se tiennent dans le fossé ; le reste des joueurs - les « chèvres » - sont placés d'un côté du terrain derrière la ligne de la maison. De l'autre côté, une ligne indique un pâturage. Contenu du jeu. Au signal du chef, les « enfants » courent de la maison du côté opposé du site jusqu'au pâturage et sautent par-dessus le fossé en cours de route. Les « loups », sans quitter le fossé, tentent de tuer autant d'« enfants » que possible, pour lesquels les « loups » reçoivent des points gagnants. Après 3-4 courses (par accord), de nouveaux « loups » sont sélectionnés et le jeu recommence. Les gagnants sont les « chèvres » qui n'ont jamais été attrapées et les « loups » qui ont marqué le plus de points. Règles du jeu : 1. Sauter par-dessus le fossé est obligatoire. 2. Les « enfants » attrapés ne quittent pas le jeu.

"Balle au sol"

Préparation : Tous les joueurs forment un cercle. Deux joueurs se tiennent au milieu du cercle. Ceux qui forment un cercle s’agenouillent sur un ou deux genoux. Ils ont un ballon de volley. Les pilotes se tournent pour faire face au ballon. Contenu du jeu. Au signal du leader, les joueurs commencent à faire rouler le ballon sur le sol en essayant de toucher leurs pieds avec. Les conducteurs courent hors du ballon en cercle, sautant pour s'en échapper. Si l'un des joueurs parvient à frapper les pieds du conducteur avec le ballon, il prend sa place et l'ancien conducteur se met en cercle. Ceux qui n’ont jamais été conducteurs gagnent. Les premiers pilotes ne sont pas considérés comme des perdants. Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal. 2. Le conducteur qui s'est graissé les jambes se rend immédiatement chez celui qui l'a graissé. 3. Vous ne pouvez pas verser plus que vos genoux. 4. Le premier pilote n'est pas considéré comme un perdant.

"Passer les balles en colonnes"

Préparation : Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes - équipes, et chacun d'eux est aligné en colonne, un à la fois, les uns parallèles aux autres. Les joueurs en colonnes se tiennent à bout de bras. Ceux qui sont devant dans les colonnes ont chacun un ballon ou un autre objet. Contenu du jeu. Option 1. Au signal, les joueurs debout devant passent le ballon au-dessus de leur tête à ceux qui se tiennent derrière eux. Ils passent le ballon à ceux qui sont derrière eux de la même manière. A chaque fois, le dernier joueur de la colonne, ayant reçu le ballon, court à droite de la colonne vers le leader, puis devient le premier de sa colonne. L'équipe de celui qui amène le ballon avant les autres remporte le point gagnant. Puis, également au signal, ils commencent à passer le ballon en colonnes. Et ils jouent ainsi jusqu'à ce que tous les participants atteignent le bout des colonnes et remettent le ballon au leader. L'équipe qui termine le match en premier avec le moins de pénalités gagne. Règles du jeu : 1. Le jeu ne commence que sur signal du leader. 2. Vous pouvez passer le ballon au-dessus de votre tête, et pas autrement. 3. La personne qui a laissé tomber le ballon doit le reprendre, se remettre en place et continuer à jouer. 4. Des points de pénalité sont attribués pour chaque infraction. Option 2. Vous pouvez passer le ballon sous vos pieds en les écartant largement.

"Oies cygnes"

Préparation : D'un côté du terrain (hall), une ligne est tracée séparant la « grange aux oies ». Au milieu de la salle (zone), quatre bancs sont placés, formant des couloirs (« une route entre les montagnes ») de 2 à 3 m de large. De l'autre côté de la zone, des nattes sont placées - c'est une « montagne ». Tous les joueurs, sauf deux, se tiennent dans le col de cygne - ce sont des « oies ». Derrière la montagne, un cercle est dessiné - une « tanière », dans laquelle sont placés deux « loups » (Fig. 1). Contenu du jeu : Le meneur dit : « Oies-cygnes, sur le terrain ! Les « oies » marchent le long de la « route de montagne » jusqu'au « champ », où elles marchent.

Puis le chef dit : « Oies-cygnes, rentrez chez vous, le loup est derrière la montagne lointaine ! Les "oies" courent vers leur "étable à oies", courant entre les bancs - "le long de la route de montagne". Les « loups » sortent en courant de derrière une montagne lointaine et rattrapent les « oies ». Les gras s'arrêtent. Les personnes capturées sont comptées et relâchées dans leur troupeau d'« oies ». Ils jouent deux fois, après quoi de nouveaux « loups » sont choisis parmi ceux qui n'ont pas été attrapés. Et ainsi, le jeu est joué 2 à 3 fois, après quoi les « oies » et les « loups » qui ont réussi à attraper plus d'« oies » sont notés. Les gagnants sont les « oies » qui n’ont jamais été capturées et les « loups » qui ont réussi à attraper le plus d’« oies ». Règles du jeu : 1. Les « loups » attrapent les « oies » jusqu'au « col de cygne ». 2. Les « loups » peuvent attraper des « oies » seulement après les mots « derrière la montagne lointaine ». 3. Vous ne pouvez pas sauter par-dessus les bancs ni courir dessus.

"L'équipe de Fleet Foot"

Préparation. Les joueurs sont répartis en 2 à 4 équipes égales et s'alignent en colonnes une par une parallèlement les unes aux autres. Une ligne est tracée devant les orteils de ceux qui sont devant dans les colonnes, et à une distance de 2 m se trouve la ligne de départ. A 10-20 m de la ligne de départ, un support ou une masse est placé en face de chaque colonne. Les premiers joueurs des colonnes se placent sur la ligne de départ (Fig. 2). Contenu du jeu. Option 1. Au commandement du leader « Préparez-vous, attention, marchez ! (ou selon un autre signal conventionnel), les premiers joueurs courent vers les poteaux (clubs), les contournent par la droite et reviennent sur la ligne de départ. Le premier joueur à franchir la ligne de départ rapporte un point à son équipe. Ceux qui accourent se placent au bout de leurs colonnes, et les joueurs suivants s'alignent sur la ligne de départ. Aussi, au signal, ils courent vers un objet placé en face de leur colonne, le contournent et reviennent en arrière. Le premier qui arrive à nouveau rapporte un point à son équipe. Et ainsi tous les joueurs courent à tour de rôle. Ensuite, les points sont comptés. L'équipe avec le plus de points gagne. Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez pas sortir en courant et franchir la ligne de départ avant le signal du leader. 2. Vous ne pouvez contourner un objet que par la droite, sans le toucher avec vos mains. 3. Lorsque vous courez avec un bâton, assurez-vous de le frapper trois fois sur un objet ou sur le sol, en comptant fort. 4. À votre retour, vous devez vous placer au bout de votre colonne. Option 2. Vous pouvez utiliser des bâtons dans le jeu. Chaque joueur au départ tient un bâton. Arrivé au comptoir, il le frappe trois fois sur le comptoir ou au sol et revient. Après avoir franchi la ligne de départ, le joueur donne le bâton au suivant.

"Relais d'Animaux"

Préparation : Les joueurs sont répartis en 2 à 4 équipes égales et s'alignent en colonnes une à la fois, les unes parallèles aux autres. Ceux qui jouent en équipe prennent les noms des animaux. Disons que les premiers s’appellent « ours », les seconds s’appellent « loups », les troisièmes s’appellent « renards », les quatrièmes s’appellent « lièvres », etc. Tout le monde se souvient de quel animal il représente. La ligne de départ est tracée devant les joueurs devant. Devant chaque colonne, à une distance d'environ 10 à 20 m, une masse ou un support est placé (Fig. 3). À distance

La ligne d'arrivée est tracée à 2 m du départ.

Contenu du jeu. Le chef appelle bruyamment n'importe quel animal. Les joueurs qui prennent le nom de cette bête courent en avant, contournent l'objet qui se trouve devant eux et reviennent. Le premier à revenir dans son équipe lui rapporte un point. L'animateur appelle les animaux au hasard, à sa discrétion. Il peut appeler certaines personnes deux fois. Chaque fois que les joueurs accourent, ils prennent place dans l'équipe. Le jeu dure 5 à 10 minutes, après quoi les points sont comptés. L'équipe qui gagne le plus de points gagne. Règles du jeu : 1. Si les deux joueurs arrivent en même temps, aucun point n’est attribué à aucune des deux équipes. 2. Si un joueur n'atteint pas le point final, son partenaire de l'autre équipe marque un point.

"Appeler des numéros"

Préparation : Le lieu, l'équipement et la préparation sont les mêmes que dans le jeu précédent. Si la salle le permet et qu’il y a peu de joueurs, vous pouvez les aligner sur deux lignes orientées dans la même direction sur la même ligne. A une distance de 2 m de la ligne des joueurs (ligne de départ), la ligne d'arrivée est tracée parallèlement à celle-ci (voir Fig. 3). Contenu du jeu. Les joueurs sont comptés selon l'ordre des numéros dans chaque colonne - équipe. L'animateur appelle les joueurs par numéro, en les alternant à sa discrétion. Chaque fois que le premier à franchir la ligne d'arrivée remporte un point gagnant. L'équipe avec le plus de points de victoire gagne. Règles du jeu : 1. Si les joueurs font la queue, ils peuvent être placés dans une position de départ haute ou basse, et de cette position, ils doivent sortir en courant lorsqu'ils sont appelés par le leader. 2. Si un joueur enfreint les règles, un point est déduit de son équipe. Il est recommandé d'appliquer cette règle à partir de la troisième année, lorsque les élèves se familiarisent avec le départ bas.

"Le renard et les poules"

Préparation : Au milieu de la salle, quatre bancs de gymnastique sont placés en forme de carré avec les lattes relevées, c'est un « perchoir ». Un pilote est sélectionné - "renard" et un - "chasseur". Tous les autres joueurs sont des « poulets ». Dans un coin de la salle, il y a un « trou » dans lequel est placé le « renard ». Le « chasseur » se tient dans l’autre coin. Les « poules » sont situées autour du « perchoir » (Fig. 4). Contenu du jeu. Au signal, les « poules » commencent soit à voler jusqu'au « perchoir », puis à s'envoler, soit simplement à se promener autour du « poulailler » (près des bancs qui forment le « poulailler »). Au deuxième signal convenu, le « renard », s'étant approché du « poulailler », n'attrape personne. « poulet » touchant le sol avec au moins un pied. Le « renard » prend le sale homme par la main et le conduit à son « trou ». S'il rencontre un « chasseur » en chemin, le « renard » libère celui qui est attrapé et s'enfuit dans le « trou ». Celui qui est attrapé retourne au « poulailler », après quoi tous les « poulets » s'envolent du perchoir. Si le « chasseur » attrape le « renard », un nouveau « renard » est choisi. Jouez 4 à 6 fois. Les joueurs qui ne sont jamais rattrapés gagnent. Règles du jeu : 1. Après avoir couru dans le « poulailler », le « renard » ne peut insulter qu'un seul joueur. 2. Au signal du leader, le « renard » doit quitter le « poulailler », qu'il ait attrapé ou non le « poulet ». 3. Ceux qui se trouvent sur le rail peuvent s’entraider (se soutenir).

Préparation. Une ligne de départ est tracée d'un côté du terrain. A 5 m de celle-ci, 3-4 lignes sont tracées parallèlement avec un intervalle de 4 m entre elles. Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes - équipes, et chacun s'aligne en colonne, un à la fois, derrière la ligne de départ . Chaque joueur possède un sac de petits pois. Contenu du jeu. Les joueurs, à tour de rôle dans leurs équipes, lancent les sacs de petits pois le plus loin possible au-delà des lignes tracées et se placent au bout de leur colonne. L'équipe dont les joueurs ont réussi à lancer le plus de sacs par-dessus la ligne éloignée gagne. Règles du jeu : 1. Chaque personne ne peut lancer qu'un seul sac. 2. Les sacs sont lancés un à un à chaque fois au signal du leader. 3. Celui qui lance le sac va immédiatement au bout de sa colonne.

« Fort sur la cible »

Préparation. Une ligne est tracée au milieu du site, le long de laquelle sont placées 10 villes (clubs). Les joueurs sont répartis en deux équipes et alignés l'un derrière l'autre d'un côté du terrain face aux villes. Les participants alignés devant reçoivent un petit ballon. Une ligne de départ est tracée devant la ligne. Contenu du jeu. Au signal établi du leader, les joueurs du premier rang lancent des balles sur les balles (clubs) en essayant de les faire tomber. Les villes détruites sont comptées et mises en place. Les gars qui ont lancé les balles courent, les ramassent et les passent aux membres de l'équipe suivante, et eux-mêmes se mettent en ligne derrière eux. Sur ordre du leader, les joueurs du deuxième rang (équipes) lancent également des ballons dans les villes. Les villes renversées sont à nouveau comptées. Ceci est fait 2 à 4 fois. L'équipe qui parvient à détruire plusieurs fois le plus de villes gagne. Règles du jeu : 1. Les balles ne peuvent être lancées que sur signal du leader. 2. Lors du lancer, vous ne pouvez pas dépasser la ligne de départ. Un lancer qui dépasse la ligne ne compte pas.

"Cônes, glands, noix"

Préparation. Les joueurs forment un cercle au milieu duquel se tient le conducteur, et les autres, divisés en trois, se placent l'un après l'autre face au centre (le premier numéro est à trois ou quatre pas du conducteur (Fig. 5). Le leader donne à tous les joueurs des noms : le premier par trois "cônes", le deuxième "glands", le troisième "noix". Contenu du jeu. Au signal, le conducteur dit à voix haute, par exemple : "Nuts". Tous les joueurs, appelés "les noix", doivent changer de place, et le conducteur s'efforce de se tenir à n'importe quelle place vacante. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le conducteur dit "glands", ceux qui se tiennent dans les trois sont deuxièmes, si les « cônes » sont ceux qui se trouvent en premier par trois. Lorsque le jeu est maîtrisé, le conducteur peut appeler deux voire trois joueurs par trois, par exemple : « cônes, noix ». Les appelés doivent également changer de place. n'ont jamais été le conducteur gagnant. Règles du jeu : 1. Il est interdit aux personnes appelées de rester sur place. 2. Les joueurs ne peuvent pas se déplacer vers trois autres joueurs (sinon le joueur devient le conducteur).

"Grimpeurs"

Préparation : Deux équipes de « grimpeurs » s'alignent face au mur de gymnastique, à 6-7 m de celui-ci. Entre les premiers joueurs et le mur de gymnastique, des bancs de gymnastique sont installés, retournés. Des tapis de gymnastique sont posés aux travées les plus extérieures du mur (Fig. 6). Contenu du jeu. Au signal du professeur, les premiers joueurs commencent à se déplacer le long du rail du banc de gymnastique, se dirigent vers le mur de gymnastique, grimpent dessus, longent le mur jusqu'à la travée la plus extérieure et descendent. La hauteur d'escalade du mur est indiquée au préalable par l'enseignant (marquée avec un ruban ou un drapeau). En descendant du mur de gymnastique, le joueur a le droit de sauter du rail, situé à une hauteur ne dépassant pas 70-75 cm, dans un cercle d'un diamètre de 40 cm, marqué à la craie sur le tapis. Après avoir atterri, le joueur est le dernier de sa file. Les seconds joueurs commencent à se déplacer le long du banc de gymnastique immédiatement après l'atterrissage du précédent « grimpeur ». L'équipe qui parvient à terminer le relais plus vite que les autres et commet moins d'erreurs que les autres gagne. Règles du jeu : 1. Les mouvements prématurés le long du rail du banc sont interdits. 2. Le joueur ne doit pas perdre l'équilibre. 3. Vous ne pouvez pas sauter d'une hauteur supérieure à celle spécifiée par l'enseignant. 4. Les atterrissages imprécis sont également interdits. Pour chaque erreur, le joueur est puni d'un point de pénalité.

"Sautant sur les rayures"

Préparation. Les lignes indiquent un couloir de 2 à 3 m de large. Des lignes sont tracées à travers le couloir, formant des rayures étroites (30 cm) et larges (50 cm) qui alternent les unes avec les autres. Il peut y avoir 6 à 8 bandes de ce type. Les enfants sautent à travers des bandes étroites et s'écartent des bandes larges lorsqu'ils sautent. La classe est divisée en trois ou quatre équipes, disposées en rang (Fig. 7). Contenu du jeu. Au signal, les premiers numéros de chaque équipe commencent à sauter depuis le début du couloir (pousser avec les deux jambes) à travers des bandes étroites, en effectuant un saut intermédiaire sur chaque bande large. Ceux qui réussissent tous les sauts correctement (sans marcher sur des bandes étroites) rapportent un point à leur équipe. Les deuxièmes chiffres sautent de la même manière, etc. Si un joueur marche sur une bande étroite, il continue de sauter plus loin, mais ne rapporte pas de point à l'équipe. La vitesse de saut n'est pas prise en compte. L'équipe dont les joueurs ont reçu le plus de points gagne. Règles du jeu : 1. La largeur des rayures augmente progressivement (jusqu'à 60, 90 100 cm). 2. Les équipes sont situées au même endroit et suivent la même séquence. 3. Celui qui a sauté sur la première bande obtient un point, sur la seconde - deux points, etc. 4. Quiconque atterrit incorrectement sur la bande suivante ou ne parvient pas à y rester quitte le jeu et ne reçoit pas de points.

"Qui va dépasser?"

Préparation. Les joueurs sont situés le long d'un des murs de la salle. Ils se divisent en cinq et se donnent la main. Ce sont des équipes. Contenu du jeu. La tâche de l'équipe est de suivre le signal de l'enseignant, en sautant sur une jambe, et d'atteindre la ligne tracée devant eux à dix pas. Ensuite, les équipes se retournent et sautent dans la direction opposée. L'équipe qui atteint la frontière en premier gagne. Le jeu peut être compliqué en donnant la tâche de sauter sur une jambe et de plier l'autre jambe en la tenant par l'articulation de la cheville. Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez pas vous tenir sur les deux jambes. 2. Les joueurs ne doivent pas lâcher leurs mains. 3. Si les règles ne sont pas respectées, l'équipe est considérée comme vaincue.

"Taper la balle"

Préparation : Pour le jeu, vous avez besoin d'une balle de volley-ball et d'une balle de tennis en quantité égale à la moitié des participants. Les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés sur les côtés opposés du terrain à une distance de 18 à 20 m l'un de l'autre. Des lignes sont tracées devant les orteils des joueurs et un ballon de volley est placé au milieu du terrain. Les joueurs d'une équipe (par tirage au sort) reçoivent un petit ballon. Contenu du jeu. Au signal du leader, les joueurs lancent le ballon sur le ballon de volley en essayant de le faire rouler vers l'équipe adverse. Les joueurs de l'autre équipe récupèrent les balles lancées et, au signal, les lancent également sur le ballon de volley-ball en essayant de le faire reculer. Ainsi, les équipes lancent à tour de rôle les balles un certain nombre de fois. La durée du jeu est de 8 à 10 minutes. L'équipe qui parvient à faire rouler le ballon au-delà de la ligne de l'équipe opposée gagne. Règles du jeu : 1. Si pendant le jeu le ballon de volley s'éloigne des joueurs, il est placé sur le terrain sur la même ligne. 2. Dans ce cas, le tir au ballon de volley commence simultanément des deux côtés. 3. Chaque ballon envoyé au-delà de la ligne adverse rapporte un point à l’équipe.

"Sentinelles et éclaireurs"

Préparation. Les joueurs sont répartis en deux équipes - « éclaireurs » et « sentinelles » - et s'alignent sur deux côtés opposés du terrain à une distance de 18 à 20 m l'un de l'autre. Une ligne est tracée trois marches devant les rangs et au milieu un ballon de volley est placé dans le cercle délimité. Contenu du jeu. Les joueurs des équipes sont comptés par ordre numérique. La tâche de l'équipe « éclaireuse » est de porter le ballon au-dessus de sa ligne, la tâche des joueurs de l'autre équipe est de l'empêcher. L'enseignant appelle fort le numéro et les joueurs debout en face (ayant ce numéro) courent vers le ballon. Si la « sentinelle » est trop paresseuse, le « éclaireur » attrape le ballon et s'enfuit avec lui jusqu'à sa maison, et la « sentinelle » va en captivité et se tient derrière le « éclaireur ». Si les deux joueurs courent simultanément vers le milieu, alors la tâche du « éclaireur » est, en effectuant une série d'exercices distrayants (mouvements des mains, sauts sur place et avec retournement, fentes, etc.), détourner l'attention de la « sentinelle » (il répète ces mouvements après le « éclaireur ») et reprend le ballon. Si le « éclaireur » s'empare du ballon, mais que la « sentinelle » le dépasse et le frappe avec la main, le « éclaireur » devient prisonnier, sinon il gagne le duel. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les numéros aient participé au jeu. Les prisonniers sont comptés et relâchés dans leurs équipes. Le jeu se répète, les joueurs changeant de rôle. L'équipe qui parvient à faire plus de prisonniers gagne. Règles du jeu : 1. La « sentinelle » doit répéter tous les mouvements du « éclaireur », sinon il perd. 2. Vous ne pouvez poursuivre un joueur en fuite que jusqu'aux abords de sa maison. 3. Le joueur qui laisse tomber le ballon est considéré comme attrapé. 4. A chaque fois le ballon est mis en place par le « scout ».

"Chasseurs et canards"

Préparation : Les joueurs sont répartis en deux équipes, dont l'une - « chasseurs » - se tient en cercle (devant la ligne), la seconde - « canards » - entre au milieu du cercle (Fig. 8). Les « chasseurs » ont un ballon de volley. Contenu du jeu. Au signal, les « chasseurs » commencent à faire sortir les « canards » du cercle. Chaque joueur peut lancer le ballon lui-même ou le passer à un coéquipier pour qu'il le lance. Les « Canards », courant à l'intérieur du cercle, échappent au ballon en esquivant et en sautant. Le canard assommé quitte le cercle. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus de « canards » dans le cercle, après quoi les joueurs changent de rôle.

L'équipe qui parvient à tirer sur les canards en moins de temps gagne. Le manager peut fixer l'heure du jeu pour lancer la balle sur les canards. Le résultat se résume ensuite au nombre de « canards » assommés pendant ce temps.

Règles du jeu : 1. Lors du lancer du ballon, il est interdit de franchir la ligne. 2. Les personnes présentes dans le cercle n'ont pas le droit d'attraper le ballon avec leurs mains. 3. Les joueurs ne sont pas considérés comme éliminés si le ballon les touche après avoir rebondi sur le sol.

"Course de relais avec escalade et escalade"

Préparation. Deux équipes de joueurs s'alignent en lignes face au mur de gymnastique, à 7-8 m de celui-ci. Devant les équipes, à une distance de 2-3 m, une poutre de gymnastique d'une hauteur de 90-100 cm est installée en parallèle. Des tapis sont posés sous la poutre, à la place de l'escalade et au mur de gymnastique, sur le lieu d'atterrissage (Fig. 9). Contenu du jeu. Au signal du professeur, les premiers joueurs de chaque équipe s'approchent de la poutre, grimpent dessus, courent jusqu'au mur de gymnastique, grimpent dessus, touchent avec leur main le drapeau suspendu au mur à une hauteur de 2-2,3 m, vont descendre et, en revenant, remonter. Après cela, de nouveaux joueurs entrent dans le jeu et les joueurs qui reviennent sont les derniers de leur file, etc. L'équipe qui termine le relais plus tôt et commet le moins de violations des règles gagne.

"Course de relais avec éléments d'équilibre"

Préparation : 3 à 4 équipes de 8 à 10 personnes s'alignent en colonnes une à la fois. Un banc de gymnastique est placé devant chaque personne (rail vers le haut). Contenu du jeu. Au signal, les principaux joueurs courent le long du rail, atteignent le mur et, le touchant de la main, reviennent. Le deuxième joueur court vers l'avant lorsque le joueur qui revient le touche avec sa main. Celui qui termine la tâche se tient au bout de la colonne. L'équipe dont les joueurs terminent le relais le plus rapidement gagne. Règles du jeu : 1. La course commence au signal. 2. Les joueurs doivent courir le long du rail du banc. 3. Des points de pénalité sont attribués pour chaque infraction.

"Relais de parcours d'obstacles"

Préparation. Pour la course de relais, deux rangées d'obstacles sont installées (bancs, barrières, cheval, chèvre, tranchée désignée). Deux équipes se placent en colonnes, une à la fois, derrière une ligne commune. Contenu du jeu. Au signal, les principaux joueurs des deux équipes courent en avant, surmontent les obstacles et reviennent en évitant ces obstacles. La personne qui arrive en courant, touchant la main du joueur suivant, se place au bout de la colonne. Le jeu se termine lorsque tous les membres de l'équipe ont terminé la tâche - le joueur principal lève la main. L'équipe dont les joueurs terminent le relais le plus rapidement gagne. Règles du jeu : 1. La course commence au signal du leader. 2. Surmonter tous les obstacles est obligatoire. 3. Des points de pénalité sont attribués pour chaque infraction.

"Tirez en cercle"

Préparation. Deux cercles concentriques sont dessinés (l'un dans l'autre) d'un diamètre de 1 et 2 m. Tous les joueurs entourent un grand cercle et se donnent la main. Contenu du jeu. Selon les instructions de l’enseignant, les participants au jeu se dirigent vers la droite ou vers la gauche. Au deuxième signal (sifflet), les joueurs s'arrêtent et tentent d'entraîner leurs voisins au-delà de la ligne du grand cercle sans se séparer les mains. Celui qui entre avec un ou deux pieds dans l’espace entre le grand et le petit cercle est éliminé. Ensuite, les joueurs se donnent à nouveau la main et continuent le jeu au coup de sifflet. Les joueurs qui ne sont pas attirés dans le cercle après plusieurs répétitions sont considérés comme des gagnants. Règles du jeu : 1. Les joueurs ne sont pas autorisés à séparer leurs mains lorsqu'ils se déplacent et combattent. 2. Les deux joueurs qui lâchent la main sont éliminés de la partie. 3. Lorsqu'il reste peu de joueurs, ils forment un petit cercle et continuent la compétition en suivant les mêmes règles.

"Faites glisser sur la ligne"

Préparation. Deux équipes de joueurs s'affrontent le long de la ligne tracée entre elles. Les garçons se dressent contre les garçons et les filles contre les filles, à peu près égales en force physique. Quatre rangs derrière chaque équipe se trouvent les joueurs affectés au score. Contenu du jeu. Sur ordre de l’enseignant, les joueurs se rassemblent sur la ligne médiane et prennent une (ou deux) mains. Au deuxième signal, chacun essaie de tirer son adversaire au-delà de la ligne où se trouvent les assistants. Un joueur qui a été tiré en touchant le buteur avec sa paume peut franchir à nouveau la ligne et jouer à nouveau pour son équipe. Chaque joueur arrêté rapporte un point à l'équipe qui l'a tiré. L'équipe qui reçoit le plus de points pendant le match gagne. Règles du jeu : 1. Pendant le jeu, seules les prises de main sont autorisées. 2. Il est permis de glisser seul, à deux ou à plusieurs joueurs en même temps.

Course de relais en ballons

Matériel : balles, seaux, bâtons

Tâche : Le premier joueur pousse un ballon vers l'avant, parcourt une distance avec lui et dirige le ballon dans un seau. Il fait tout cela en touchant le ballon uniquement avec une matraque, mais en aucun cas avec ses mains. Après avoir enfoncé le ballon dans le seau, il le prend dans ses mains, revient en courant, passe le ballon et s'en tient au joueur suivant.

"Fort et Agile"

Préparation : Deux équipes s'assoient en cercle, l'une après l'autre. A l'intérieur du cercle, au niveau de la ligne qui le limite, il y a huit cales, au centre du cercle il y a une balle. Contenu du jeu. Au signal, les participants au jeu, se tenant la main et sans les lâcher, tentent de pousser l'adversaire pour qu'il fasse tomber la cale (ville, petite masse). Celui qui l'a renversée prend le ballon et, debout au centre du cercle, sans bouger de sa place, tente de le lancer sur l'un des joueurs de l'autre équipe, qui se disperse dans des directions différentes. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Règles du jeu : 1. Si le lanceur manque, son équipe est pénalisée de deux points de pénalité. 2. Pour un lancer précis, l'équipe qui a renversé le bloc se voit attribuer un point de pénalité.

"Combats de coqs"

Préparation. Un cercle d'un diamètre de 2 m est tracé au sol.Tous les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent en deux lignes autour du cercle (l'une face à l'autre). Contenu du jeu : Les joueurs choisissent des capitaines qui envoient un de leurs joueurs dans le cercle. Chacun d'eux se tient sur une jambe, plie l'autre et place ses mains derrière son dos. Dans cette position, les combattants (au signal) commencent à se pousser hors du cercle avec leurs épaules et leur torse, en essayant de ne pas trébucher. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser son adversaire hors du cercle ou à le faire trébucher, apportant ainsi un point gagnant à l'équipe. L'équipe dont les joueurs ont le plus de victoires gagne. Règles du jeu : 1. Les règles interdisent de retirer les mains de votre dos. 2. Le match se termine par un match nul si les deux joueurs sont hors du cercle en même temps. 3. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait joué le rôle de combattants. 4. Les capitaines se battent également entre eux (en dernier).

"Appel"

Préparation : Des lignes urbaines sont tracées sur deux côtés opposés du site à une distance de 18 à 20 m. Les joueurs sont répartis en deux équipes égales, chacune choisissant un capitaine. Conduite du jeu. Les joueurs de l’équipe s’alignent derrière les lignes de la ville. Le capitaine de l'équipe qui commence la partie envoie n'importe quel joueur dans la ville de l'autre équipe. Ses participants étendent leur bras droit vers l'avant, paumes vers le haut, les coudes pliés. Le dernier joueur défie n'importe quel membre de l'équipe adverse de concourir. Il touche trois fois les paumes des joueurs en comptant à haute voix « Un, deux, trois ! Celui qu'il touche pour la troisième fois doit insulter l'appelant. Chacun s'enfuit chez lui le plus vite possible. Si l'invoqué parvient à rattraper l'adversaire avant la limite de la ville, alors ce dernier est fait prisonnier et se place derrière l'adversaire. Si le joueur n'est pas rattrapé, alors au contraire, le joueur appelé devient prisonnier. Le capitaine de l'autre équipe envoie alors le joueur au défi. Il agit de la même manière que son prédécesseur. Si un joueur est invoqué et capturé et qu'il a un ou plusieurs prisonniers derrière lui, alors il devient lui-même prisonnier et ses prisonniers retournent dans leur équipe. Ainsi, le nombre de joueurs dans les équipes change tout le temps. L'équipe qui a le plus de prisonniers à la fin du temps imparti (8-15 minutes) gagne, ou l'équipe qui a capturé tous les joueurs ennemis. Règles du jeu : 1. Le chauffeur, appelant les joueurs, compte à haute voix. 2. Il peut toucher n’importe lequel d’entre eux à chaque fois. 3. Vous ne pouvez toucher qu'avec votre main droite et étendre uniquement votre main droite vers l'avant (vous ne pouvez pas l'abaisser au moment du toucher). 4. Si le capitaine lui-même est capturé, il est remplacé par l'un des joueurs de l'équipe.

"Offensant"

Préparation. Les équipes s'alignent face à face sur les côtés opposés du terrain devant les lignes tracées et choisissent elles-mêmes un nom (par exemple, « Spartak » et « Zenith »). Réalisation du jeu. L'enseignant invite l'équipe du Spartak à se donner la main et, à son signal, à marcher vers l'équipe du Zenit. Lorsque les joueurs sont à trois ou quatre pas, l'enseignant siffle, les joueurs de l'équipe attaquante se retournent et s'enfuient rapidement au-delà des limites de leur maison, et les joueurs de l'équipe adverse tentent de rattraper et de renverser le plus grand nombre possible de joueurs. adversaires possibles. Ceux attrapés sont comptés et continuent de jouer pour leur équipe. Puis, sous la direction du professeur, les joueurs de l’équipe du Zenit avancent et ceux qui se trouvent en face les rattrapent. Le jeu est répété plusieurs fois. À la fin de la partie, ils comptent le nombre de joueurs vaincus dans chaque équipe. Ceux qui n'ont pas été attrapés et faits plus que les autres sont notés. Le gagnant est l'équipe qui tue le plus de joueurs en un nombre égal de courses. Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez vous enfuir et rattraper votre retard qu'au signal. 2. Chaque équipe avance le même nombre de fois et n'attrape l'ennemi que jusqu'à la ligne. 3. Vous pouvez inviter les joueurs à prendre différentes positions de départ : les attaquants se mettent les mains sur les épaules, se prennent la main, croisent les mains, etc. 4. Ceux qui attendent peuvent se tenir debout sur le dos, sur le côté, s'asseoir ou prendre une position de départ basse.

"Courir pour les drapeaux"

Préparation. La classe est divisée en équipes et un capitaine est choisi pour chacune d'elles. Les équipes sont situées derrière les lignes de départ, l'une en face de l'autre. La distance entre les équipes est de 20 à 30 m. Au milieu du site, entre deux lignes délimitant une bande de 2 à 3 m de large, des drapeaux sont disposés en damier. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs courent rapidement vers les drapeaux et tentent d'en récupérer le plus possible. À travers régler le temps Sur commande, les enfants retournent à leur place et forment rapidement une file. Les capitaines collectent et comptent les drapeaux apportés par leurs joueurs. Un point est attribué pour chaque drapeau. L'équipe avec le plus de points gagne. Règles du jeu : 1. Pendant la course, le joueur est autorisé à collecter n'importe quel nombre de drapeaux posés sur le sol. 2. Il est interdit de retirer les drapeaux les uns des autres. 3. Vous ne pouvez pas dépasser les lignes limitant l’espace réservé aux drapeaux. 4. Les capitaines d’équipe jouent sur un pied d’égalité avec tout le monde.

"Foncez avec les revenus"

Préparation : Le chantier est divisé par une ligne transversale en deux sections égales. A une distance de 2 m des petits côtés du site, deux lignes leur sont tracées parallèlement. Entre elles, sur toute la largeur du site, 10 villes sont placées de chaque côté. Les joueurs sont répartis en deux équipes égales et sont répartis aléatoirement sur le terrain du côté des lignes derrière lesquelles se trouvent leurs villes (Fig. 10). Contenu du jeu. Au signal du professeur, les joueurs des deux équipes commencent à courir du côté de l'ennemi, essayant de prendre possession des villes, et chacun ne peut prendre qu'une seule ville en une seule fois et la prendre à ses côtés. Chaque joueur est autorisé non seulement à prendre les villes ennemies, mais également à tuer ceux qui traversent les villes dans sa propre moitié de terrain. Celui qui a été contrarié donne la ville à celui qui l'a insulté et reste sur place, en attendant qu'un joueur de son équipe l'aide en le touchant de la main. La ville capturée est remise à sa place. Le joueur secouru entre dans le jeu général. Jouez pendant une durée déterminée (10-15 minutes). L'équipe qui parvient à transférer plus de villes de son côté gagne. Règles du jeu : 1. Le jeu peut commencer strictement au signal. 2. Les joueurs ne peuvent être expulsés que dans leur propre moitié de terrain.

"Chasse"

Préparation : Les élèves s'alignent sur le site en deux lignes ouvertes espacées de 6 à 8 m, l'une après l'autre (Fig. 11). A 15 - 20 m de la première ligne, des médecine-balls sont placés (ou des drapeaux sont placés) à 2 m les uns des autres (selon le nombre de joueurs dans la ligne). Un petit ballon en tissu (tennis) est placé à 2 m de chaque médecine-ball. Contenu du jeu. Au commandement « Démarrez ! » les joueurs des deux équipes prennent une position de départ haute ou basse (selon les instructions), et au commandement « March ! » foncez vers les médecine-balls. Une fois arrivés à eux, les premiers numéros les contournent de droite à gauche et courent derrière leur ligne de départ. Les seconds numéros, contournant les médecine-balls, prennent de petites balles, tournent en cercle et se précipitent après les premiers numéros en fuite, essayant de frapper leur adversaire avec le ballon. Les premiers numéros, revenant à leur place d'origine, se placent derrière la ligne où se trouvaient les seconds numéros. Ceux qui sont touchés par le ballon lèvent la main. Pendant que l'enseignant compte le nombre de balles repérées, les joueurs de la ligne de lancement ramassent les balles et les remettent à leur place d'origine. Ensuite, les rangs changent de rôle. Après plusieurs courses, le nombre total de joueurs attrapés par chaque équipe est calculé. L’équipe avec le moins de joueurs attrapés gagne. Règles du jeu : 1. Chaque joueur doit courir autour de son ballon. 2. Après un tour, le joueur doit courir en ligne droite sans dévier sur le côté. 3. En cas de violation de ces règles, l'équipe se voit attribuer un point de pénalité.

"Commencer après lancer"

Préparation La classe est divisée en deux équipes - lanceurs et coureurs. Sur un terrain spacieux, les lanceurs sont positionnés en ligne à 3-4 m de la ligne de départ, du côté des drapeaux placés à 5-6 m les uns des autres (Fig. 12). En face d'eux, sur la ligne d'arrivée, située à 15 - 20 m de la première ligne de départ, deux autres drapeaux sont placés. Les coureurs s'alignent sur la deuxième ligne de départ. Il y a deux petites boules sur la ligne de départ entre les drapeaux. Contenu du jeu. Au commandement « Démarrez ! » deux lanceurs (dans l'ordre) prennent leurs balles et se placent dans la position de départ pour le lancer. Au même moment, deux coureurs prennent une position de départ haute (ou basse). Au commandement « Attention ! » les lanceurs effectuent un lancer, et après le commandement « March ! » - les coureurs se précipitent. Les lanceurs courent jusqu'à la ligne d'arrivée, contournent chacun de leurs drapeaux et reviennent. Les coureurs ramassent les balles après que les lanceurs les ont lancées afin de les frapper avec elles. Pour un coup sûr, l'équipe qui court marque un point. Les ballons sont à nouveau placés entre les drapeaux, et les deux lanceurs et deux coureurs suivants se rendent au départ. Cela continue jusqu'à ce que tous les lanceurs aient lancé et couru (à chaque fois les points reçus par l'équipe de coureurs sont comptés). Après cela, les équipes changent de rôle. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu : 1. Les lanceurs et les coureurs courent simultanément après le commandement « March ! » 2. Les lancers et les courses s'effectuent dans un couloir de 10 à 15 m de large. 3. Après le lancement, les lanceurs doivent contourner le drapeau jusqu'à la ligne d'arrivée, sinon ils sont considérés comme gras.

"Sécuriser les courses"

Préparation. Une tribune de 1,5 à 2 m de haut est placée au centre du site (ou de la salle).Une équipe, calculée par ordre numérique, prend place autour de la tribune, et l'autre, divisée en deux groupes, est placée derrière les lignes de fond. (Fig. 13). Contenu du jeu. Les joueurs de l'équipe debout derrière les lignes se lancent un ballon de volley-ball entre eux, essayant de le frapper dans le rack. Les joueurs de l'équipe située non loin du poteau courent à tour de rôle d'une ligne de fond (en marchant dessus avec leurs pieds) à l'autre et reviennent à la place qu'ils occupaient avant le début de la partie. Pour chaque personne qui traverse, l'équipe reçoit un point. Le jeu dure 16 à 20 minutes et après 8 à 10 minutes, les équipes changent de rôle. L'équipe qui réalise le plus de courses pendant cette période gagne, c'est-à-dire qui a marqué plus de points. Règles du jeu : 1. Si l'équipe qui lance le ballon parvient à toucher le poteau, les joueurs sur le terrain changent de rôle. 2. Les personnes se trouvant à l'intérieur du site ne doivent pas sortir de la ligne circulaire (2 m de diamètre) tracée autour du stand. 3. Les défenseurs ne doivent pas délibérément retenir le ballon. 4. Les joueurs à l'intérieur du terrain ne doivent pas sortir avant l'apparition du coureur précédent.

Porte dorée

Ce jeu est le prédécesseur de nombreux jeux populaires.

Description du jeu Dans le jeu Golden Gate, deux joueurs se font face et, se tenant la main, lèvent la main. Le résultat est des « colliers ». Le reste des enfants se lèvent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de la personne qui marche devant ou se donnent simplement la main. La chaîne résultante doit passer sous le portail. Les « portes » disent : Golden Gates Ils ne vous laissent pas toujours passer ! La première fois est pardonné, la deuxième est interdite, et la troisième fois nous ne vous laisserons pas passer !

Après ces mots, les « colliers » baissent brusquement les mains, et les enfants qui ont été attrapés deviennent également des « colliers ». Progressivement, le nombre de « portes » augmente et la chaîne diminue. Le jeu se termine lorsque tous les enfants deviennent des « portes ».

"Course de contre-relais avec course à pied"

Préparation. Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes. Chacun, à son tour, est divisé en deux. Les équipes s’affrontent derrière les lignes. Les joueurs menant des équipes d'un côté du terrain reçoivent un bâton (balle de tennis). Contenu du jeu. Au commandement « March ! » les joueurs avec un bâton se mettent à courir. Après avoir couru vers les principaux joueurs des équipes adverses, ils leur passent le relais et se placent derrière eux. Celui qui reçoit le bâton court en avant et le passe au joueur suivant qui se trouve en face, etc. Le relais se termine lorsque les équipes changent de place sur le terrain. Ceux qui terminent les sprints plus tôt gagnent.

Règles du jeu : 1. Le relais démarre sur commande. 2. Il faut courir autour de la colonne de droite à gauche puis passer le relais au joueur qui a fait un demi-pas vers la droite. 3. Pour augmenter la charge, vous pouvez jouer au jeu avec des courses doubles : le joueur du côté opposé, après lui avoir passé le relais, court à nouveau là où il a commencé à courir.

"Jour et nuit"

Préparation. Les joueurs sont répartis en deux équipes, qui se tiennent au milieu du terrain, dos à dos, à une distance de 1,5 m. Une équipe reçoit le nom de « Jour », l'autre - « Nuit ». Chaque équipe dispose d'une maison de son côté du terrain (à 10-12 m). Contenu du jeu. L'enseignant prononce soudain le nom d'une des équipes, par exemple « Jour ! » Les joueurs de cette équipe s'enfuient rapidement vers leur maison, et les joueurs de l'autre équipe les rattrapent et les repèrent. Les joueurs vaincus sont comptés (leur nombre est enregistré) et relâchés dans leur équipe. Chacun retourne à sa place d'origine et l'enseignant rappelle à nouveau l'équipe. Il est important qu'il n'y ait pas d'alternance stricte, alors les joueurs ne savent pas quelle équipe sera nommée et sont donc extrêmement prudents. Avant le signal, l'animateur, afin de détourner l'attention des joueurs, peut les inviter à réaliser divers exercices (changer la position des mains, sauter ou marcher sur place, etc.). Le jeu est joué plusieurs fois, après quoi on compte combien de joueurs de chaque équipe sont attrapés dans le même nombre de courses (trois ou quatre). L'équipe qui tue le plus de joueurs gagne. Règles du jeu : 1. Les joueurs ne sont autorisés à frapper que jusqu'à la ligne de la maison. 2. Les autres continuent de participer au jeu. 3. Pendant le sprint, un participant peut tirer non seulement sur la personne qui se tient en face, mais également sur ses voisins.

"Relais en cercle"

Préparation. Tous les joueurs sont répartis en trois à cinq équipes et se tiennent au milieu de la salle comme les rayons d'une roue, tournant leur côté droit (ou gauche) vers le centre du cercle. Le résultat est une sorte de soleil avec des rayons (Fig. 15). Chaque ligne de faisceau est une équipe. Les joueurs les plus éloignés du centre du cercle tiennent dans leur main droite un bâton de relais (ville, balle de tennis). Contenu du jeu. Au signal du professeur, les joueurs qui ont dans les mains un bâton de relais (une ville ou une balle de tennis) courent en cercle (de l'extérieur) devant le reste des « rayons » jusqu'à leur rayon et passent le bâton au joueur ils attendent au bord, après quoi ils se placent à l'autre bout de leur ligne (plus près du centre). Tous les joueurs font un demi-pas du centre. La personne qui reçoit le bâton fait également le tour du cercle et le passe au troisième numéro, etc. Lorsque celui qui a commencé la partie est sur le bord et qu'on lui apporte un objet, il le soulève, annonçant la fin de la partie à son équipe.

L'équipe qui termine le relais plus tôt gagne. Règles du jeu : 1. Pendant la course, il est interdit de toucher les joueurs debout et ainsi de gêner les joueurs qui s'élancent. 2. Des points de pénalité sont attribués en cas de violation des règles. Le relais circulaire, comme le contre-relais décrit ci-dessus, peut être effectué en dribblant un ballon de basket.

Bottes - marcheurs

Il serait injuste d'oublier cette passionnante compétition pour enfants.

Description du jeu Deux adversaires reçoivent de très grandes bottes en feutre pour adultes. Les enfants s'y noient, et ils ressemblent vraiment à des petits garçons dans les bottes de l'Ogre. Il y a des chaises devant eux à une distance de 3 à 5 mètres. Sur ordre du chef, ils doivent courir vers les chaises, les contourner et revenir en courant. Le premier arrivé gagne.

« Canne à pêche » (simple et commandé)

Préparation. Pour jouer, vous avez besoin d'une corde de 3 à 4 m de long, au bout de laquelle est attaché un sac rempli de petits pois ou de sable. Parfois, une corde à sauter ordinaire est utilisée pour le jeu. Il s'agit d'une canne à pêche avec laquelle le pêcheur (chauffeur) attrape du poisson (le reste des joueurs). Tous les joueurs forment un cercle et le conducteur se tient au milieu du cercle avec une corde à la main. Contenu du jeu. Option 1. Le conducteur fait tourner la corde avec le sac pour qu'elle glisse sur le sol, faisant cercle après cercle sous les pieds des joueurs. Ils surveillent attentivement le mouvement du sac et sautent pour qu'il ne heurte aucun d'entre eux. Celui qui est touché par le sac ou la corde se tient au milieu et commence à faire tourner la corde, et l'ancien conducteur prend place dans le cercle. Les deux ou trois derniers joueurs restants gagnent. Règles du jeu : 1. Le joueur est considéré comme attrapé si la corde ne touche pas sa jambe plus haut que la cheville. 2. Les joueurs ne sont pas autorisés à s'approcher du conducteur pendant le saut. 3. Le joueur touché par la corde est éliminé de la partie. Option 2 (commande). Les joueurs debout en cercle sont comptés en premier ou en deuxième et constituent les équipes en conséquence. Le pilote (comme dans l'option 1) est le même. Le joueur touché par la corde lève la main : il donne un point de pénalité à son équipe. Après chaque erreur, le score est annoncé à haute voix. La victoire dans le jeu est remportée par l'équipe qui, après 2 à 4 minutes de jeu, reçoit le moins de points de pénalité. Les règles du jeu sont les mêmes que dans l’option 1.

"Corde sous tes pieds"

Préparation. Les joueurs forment trois ou quatre colonnes alignées en parallèle. La distance entre eux est de 2 m, et entre les joueurs en colonnes il y a un pas. Les principaux joueurs des colonnes reçoivent chacun une corde courte. Contenu du jeu. Au signal, ils passent une extrémité de la corde à ceux qui se tiennent derrière, les deux joueurs portent la corde sous les pieds de toute la colonne (la corde touche presque le sol). Ceux qui se trouvent dans la colonne sautent par-dessus une corde. Le joueur de tête de la colonne reste derrière et celui qui a aidé à porter la corde (numéro deux) court en avant. Il remet l'extrémité libre de la corde au troisième, et la corde est à nouveau passée sous les pieds de tous les enfants debout. Désormais, le deuxième numéro reste au bout de la colonne, et le troisième court vers l'avant, etc. Pendant le jeu, tous les joueurs doivent déplacer la corde sous les pieds de leurs coéquipiers. La partie se termine (en soulevant la corde) par le joueur qui était le premier au début de la partie. Il termine la partie au même endroit. La victoire est remportée par l'équipe qui termine la partie en premier, à condition que ses joueurs touchent moins de fois la corde. Règles du jeu : 1. Il est interdit aux joueurs de toucher la corde avec leurs pieds. 2. Chaque joueur doit sauter par-dessus la corde. 3. Pour chaque violation des règles, les équipes reçoivent des points de pénalité.

"Cavaliers et étiquette"

Préparation. Les participants au jeu sont divisés en deux équipes égales, chacune s'alignant sur les côtés de la salle faisant face au milieu. Par tirage au sort, une équipe est désignée comme jumpers, la seconde comme tag team. Des marquages ​​sont effectués sur le site. Une ligne de départ est tracée à 1 m de la limite avant du terrain (pour les coureurs), et devant, après 3 m, se trouve une deuxième ligne de départ (pour les sauteurs). Devant cette ligne (à 10-12 m de celle-ci), une bande de 1,5 à 2 m de large est tracée.Contenu du jeu. Au commandement du professeur « Commençons ! » quatre joueurs de l'équipe de saut d'obstacles prennent place derrière la deuxième ligne. Derrière eux, immédiatement derrière la ligne la plus proche du mur, quatre membres de l'équipe se tiennent à l'arrière de la tête. Au commandement « Attention ! » les cavaliers et les tags prennent une position de départ élevée, et au commandement « March ! » tout le monde court en avant. La tâche des sauteurs est d'atteindre la bande plus rapidement et de sauter par-dessus. La tâche des tags est d'attraper les sauteurs avant qu'ils ne sautent (les tags ne sautent pas). Si le sauteur n'est pas rattrapé avant le saut, son équipe marque un point. Le tag qui touche le sauteur avec sa main avant le saut reçoit également un point. Après les premiers quatre, les seconds quatre de sauteurs et de tags entrent dans le combat jusqu'à ce que tout le monde participe au jeu. Ensuite, les équipes changent de rôle et de place sur les lignes de départ. Au final, l'équipe avec le plus de points de victoire gagne. Règles du jeu : 1. Quinze est autorisé à tuer n'importe quel joueur ou plusieurs joueurs. 2. Le contact n'est compté que jusqu'au moment de la répulsion. 3. Un sauteur qui sort du couloir ou qui ne parvient pas à sauter par-dessus est considéré comme gras.

"Tireurs d'élite"

Préparation : Pour le jeu, vous avez besoin de petites villes et de balles de tennis (de préférence en fonction du nombre de joueurs). Les participants au jeu sont alignés sur une seule ligne et comptés sur le premier ou le deuxième. Les premiers numéros sont une équipe, les seconds numéros en sont une autre. Si la largeur du terrain ne permet pas à tout le monde de se tenir sur une seule ligne, alors les joueurs forment deux lignes, l'une derrière l'autre. Dans ce cas, chaque ligne constitue une équipe. Une ligne est tracée devant les chaussettes des joueurs, au-delà de laquelle ils ne peuvent pas dépasser lorsqu'ils lancent le ballon. A 6 m de cette ligne et parallèlement à celle-ci, 5 villes de deux couleurs sont disposées en rangée (à un pas et demi les unes des autres). Les équipes reçoivent des noms en fonction de la couleur des villes (par exemple bleu et blanc). Contenu du jeu. Au signal de l’enseignant, les équipes lancent à tour de rôle des volées (tous les joueurs en même temps) en lançant des ballons dans les ballons depuis une position debout, à genoux ou couchée, selon les conditions du jeu. Chaque ville renversée de sa couleur avance d'un pas plus loin, et la ville renversée de l'équipe adverse se rapproche d'un pas. L'équipe qui parvient à pousser plus loin ses objectifs au fil de plusieurs lancers gagne. Règles du jeu : 1. Les villes sont placées dans de nouveaux emplacements après une volée d'une des équipes. 2. Les ballons lancés sont récupérés par les joueurs de l’autre équipe. 3. Les villes démolies sont replacées dans de nouveaux emplacements par l’assistant du professeur.

"Protégez votre camarade"

Préparation : Tous les joueurs, sauf deux, forment un cercle à bout de bras. Une ligne est tracée au niveau de leurs orteils. Les joueurs reçoivent un ballon de volley. Deux conducteurs se dirigent vers le milieu du cercle : ils lancent le ballon sur l'un, l'autre le défend en frappant le ballon. Contenu du jeu : Au signal du leader, les joueurs se lancent le ballon et tentent d'assommer le conducteur d'un coup direct. Si le conducteur est touché, il est remplacé par un défenseur, et le défenseur devient celui qui a réussi à frapper le joueur avec le ballon. Les gagnants sont les joueurs qui durent le plus longtemps en tant que pilotes. Règles du jeu : 1. Une touche qui dépasse la ligne du cercle ne compte pas. 2. Un coup à la tête ne compte pas. 3. Le défenseur peut frapper le ballon avec n'importe quelle partie de son corps. 4. Le conducteur ne doit pas toucher le défenseur avec ses mains.

"Lézard"

Préparation : Les participants sont répartis en deux équipes, dont l'une entre dans le cercle et l'autre reste derrière le cercle avec un ballon de volley-ball. Les joueurs du cercle s'alignent en colonne dirigée par le capitaine et se prennent par la ceinture. Contenu du jeu. Au signal du leader, les joueurs qui forment un cercle se lancent le ballon en essayant d'assommer le dernier joueur de la colonne d'un coup direct. Le joueur éliminé est éliminé de la partie. Après 5 à 8 minutes, les équipes changent de rôle. L'équipe qui élimine le plus de joueurs dans un laps de temps déterminé gagne. Règles du jeu : 1. Il n'est pas permis de tordre la spirale (en cachant cette dernière). 2. Les joueurs ne doivent pas lâcher leurs mains. 3. Un coup à la tête ne compte pas. 4. Un coup provenant d'un rebond sur le sol ne compte pas.

Confusion

Un jeu de campagne amusant pour tout âge.

Description du jeu Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Le conducteur se détourne et les joueurs commencent à s'embrouiller, se grimpant les uns sur les autres dès que possible. Ensuite, le conducteur doit démêler cet enchevêtrement sans rompre le cercle.

Règles du jeu : 1. Le capitaine, les défenseurs et les serveurs ne doivent pas sortir de leur cercle. 2. Vous ne pouvez pas retirer le ballon de vos mains et le tenir dans vos mains pendant plus de 3 secondes. 3. Si un défenseur d'une des équipes touche accidentellement la ville avec son pied et la fait tomber au sol, la ville doit être remise en place. 4. La ville est considérée comme renversée lorsqu'elle est touchée par le ballon du capitaine de l'autre équipe.

"Fusillade"

Préparation. Le jeu peut être joué sur un terrain de volley-ball. Dans ce cas, il existe des limites médianes et avant du site. Après avoir reculé de 1 à 1,5 m de la ligne de front dans la salle, tracez une autre ligne parallèle à celle-ci pour former un couloir (« captivité »). Ligne supplémentaire s'effectue également de l'autre côté (Fig. 16). Contenu du jeu : Les joueurs sont répartis en deux équipes égales, chacune étant située aléatoirement dans sa propre ville sur une moitié du terrain (de la ligne médiane au couloir). Pendant le jeu, vous ne pouvez pas entrer dans la moitié de terrain adverse. Le leader lance le ballon au centre, entre les capitaines, et ceux-ci tentent de le renvoyer à leurs joueurs. La tâche de chaque équipe est de recevoir le ballon et de frapper l'adversaire avec sans dépasser la ligne médiane. L'adversaire esquive le ballon et, à son tour, tente de toucher le joueur de l'équipe adverse avec le ballon. Les personnes touchées par le ballon dépassent la ligne de captivité vers le côté opposé (dans le couloir). Le prisonnier y reste jusqu'à ce que ses joueurs le sauvent (en lançant la balle sans toucher le mur ni le sol). Après avoir attrapé le ballon, le prisonnier le lance à son équipe, et il court du couloir vers sa moitié de terrain. Le gagnant est l'équipe qui, après 10-15 minutes de jeu, a éliminé le plus de joueurs dans la zone captive. Le jeu se termine plus tôt si tous les joueurs d'une des équipes sont capturés.

Règles du jeu : 1. Vous pouvez lancer le ballon sur n'importe quelle partie du corps sauf la tête. 2. Vous pouvez attraper le ballon avec vos mains, mais si le joueur laisse tomber le ballon, il est alors considéré comme sale et fait prisonnier. 3. Il n'est pas permis de courir sur le terrain avec le ballon dans les mains, mais vous pouvez le dribbler. 4. Le ballon qui sort des limites du terrain est remis à l'équipe derrière la ligne de laquelle il a roulé. 5. En cas de violations commises, le ballon est remis à l'adversaire.

"Adroit et précis"

Préparation. Trois cercles concentriques de diamètres 3, 10 et 15 m sont dessinés sur le site. Six villes, cales et petites épingles sont placées sur la circonférence du petit cercle. Contenu du jeu. Deux équipes jouent. Chacun a un capitaine et trois défenseurs. Le reste des joueurs sont des serveurs. Les capitaines forment un petit cercle, les défenseurs forment un cercle central et les serveurs forment un grand cercle. Le professeur donne un ballon de volley à l'un des capitaines. Il le lance à son serveur, qui tente de renvoyer le ballon au capitaine. Les défenseurs adverses tentent d'intercepter le ballon et de le transmettre à leurs serveurs. Après avoir reçu le ballon, le capitaine renverse avec lui l'une des villes, qui est retirée du site. Le professeur donne le ballon à l'autre capitaine et le jeu continue. L'équipe dont le capitaine renverse en premier quatre villes gagne.

Nains et géants

Description du jeu Les enfants se tiennent autour du présentateur, qui raconte qu'il y a de très petites personnes dans le monde - des nains, et d'énormes - des géants. Lorsque le présentateur dit : « Nains ! », il s'assied à quatre pattes, baisse les mains, montrant de toute son apparence à quel point ils sont petites. Il prononce même le mot « nains » d'une voix fine tant ils sont petits. Et quand il dit « Géants ! », sa voix devient plus rauque, le présentateur se lève de toute sa hauteur et étend même ses bras - ils sont tellement énormes. Les enfants aiment beaucoup ce jeu du leader, ils rient et s'étirent aussi de toute leur hauteur - « géants » et s'assoient à quatre pattes - « nains ». Lorsque les gars auront appris à exécuter correctement les commandes, le présentateur prévient qu'il verra désormais qui est le plus attentif. Présentateur : Rappelez-vous, les enfants, les bons commandements : « Nains ! et "Géants!" Toutes mes autres commandes n'ont pas besoin d'être exécutées. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Tout d'abord, le présentateur donne les commandes correctes, puis remplace les mots « nains » et « géants » par des mots similaires. Celui qui fait le moins d'erreurs gagne.

Jeux de plein air dans les cours d'éducation physique

Il n’est pas besoin de prouver quelle place les jeux ont toujours occupé et continuent d’occuper dans la vie des enfants..

Les enfants et le jeu sont probablement les concepts les plus interconnectés.

Le jeu attire toujours les enfants et augmente leur intérêt pour l'activité. Les jeux développent chez les enfants d'importantes compétences de travail d'équipe et de communication. DANS activité ludique La responsabilité des écoliers est inculquée. Leur capacité à prendre soin de leurs camarades se développe. Sympathiser et faire preuve d’empathie, comprendre les joies et les peines, les défaites et les victoires. Les jeux de plein air et les exercices ludiques sont d'une grande importance pour le développement global et harmonieux des enfants. La participation à des tâches ludiques et à des jeux de plein air d'intensité variable permet de maîtriser des capacités motrices vitales en marche, course, saut, équilibre, escalade, lancer. Au cours des jeux de plein air, les enfants développent la capacité de faire preuve d'endurance, de courage, de confiance en eux et la capacité d'agir en équipe et individuellement. En termes de contenu, tous les jeux sont classiquement laconiques, expressifs et accessibles aux enfants. Ils appelent travail actif les pensées contribuent à élargir les horizons, à clarifier les idées sur le monde qui nous entoure, à améliorer tous les processus mentaux et à stimuler la transition du corps de l’enfant vers un stade de développement supérieur. C’est pourquoi le jeu est reconnu comme l’activité principale de l’enfant. Les enfants reflètent toutes leurs impressions et expériences de vie sous une forme de jeu conditionnelle qui favorise une transformation spécifique en image (« Oies et cygnes », « Chez l'ours dans la forêt », « Le cerf-volant et la mère poule », etc.). La situation de jeu captive et éduque l'enfant, et les débuts et les dialogues trouvés dans certains jeux caractérisent directement les personnages et leurs actions, qui doivent être habilement soulignées dans l'image, ce qui oblige les enfants à activement activité mentale. Les jeux qui n'ont pas d'intrigue et sont construits uniquement sur certaines tâches de jeu contiennent également de nombreux matériels pédagogiques qui contribuent à élargir la sphère sensorielle de l'enfant, à développer sa réflexion et son indépendance d'action. Ainsi, par exemple, en lien avec les mouvements du conducteur et les changements de situation de jeu, l'enfant doit faire preuve d'une attitude plus complexe, c'est-à-dire réaction instantanée et correcte. Car seule la rapidité d’action conduit à un résultat favorable. Les règles du jeu ont une grande importance pédagogique. Ils déterminent tout le déroulement du jeu, régulent les actions et le comportement des enfants, leurs relations, contribuent à la formation de la volonté, c'est-à-dire ils créent les conditions dans lesquelles l'enfant ne peut manquer de démontrer les qualités qu'il a été élevé.

JEUX D'EXTÉRIEUR AVEC BALLON

CHASSEURS ET CANARDS

Les joueurs sont divisés en deux équipes : les chasseurs et les canards. Un grand cercle est dessiné. Les canards se tiennent au milieu, les chasseurs sont situés à l'extérieur. En lançant la balle, ils essaient de salir les canards. Ceux qui sont touchés par le ballon sont éliminés du jeu. Lorsque tous les canards ont été salés, les équipes changent de place.

LÉZARD

Deux équipes jouent. L’un d’eux se lève et forme un cercle. Les seconds s'alignent un à un à l'intérieur de ce cercle en colonne, en se tenant par les coudes de ceux qui les précèdent : c'est un lézard. Les joueurs debout en cercle tentent de frapper la dernière personne de la colonne avec le ballon. L'équipe lézard esquive, essayant de sauver le dernier joueur. S'il est salué, il quitte le cercle et les joueurs saluent déjà celui qui est le dernier. Le jeu continue jusque-là. Jusqu'à ce que tous les participants soient éliminés, les équipes changent de rôle.

NE LAISSEZ PAS LE CONDUCTEUR

Les joueurs forment un cercle à l'intérieur duquel se tient le conducteur. Ceux qui forment un cercle lancent le ballon dans toutes les directions. Et le conducteur essaie de l'attraper ou du moins de le toucher. Vous ne pouvez pas lancer le ballon plus haut que votre tête, vous pouvez le faire rouler sur le sol. Si le conducteur parvient à toucher le ballon, alors il se met en cercle et le conducteur devient celui dont le lancer touche le ballon. BALLE EN CERCLE Les joueurs forment un cercle et se décident « première-seconde ». Les premiers numéros sont une équipe, les seconds numéros en sont une autre. Deux joueurs côte à côte sont capitaines. Ils ont un ballon dans les mains. Au signal, les capitaines font circuler le ballon en cercle dans des directions opposées aux joueurs de leur équipe, c'est-à-dire à travers un. Le ballon doit revenir au capitaine le plus rapidement possible. Vous pouvez être d’accord et le faire circuler trois fois. Si les balles entrent en collision, le jeu continue à partir de ce point. Dans la deuxième option, la transmission commence depuis différents côtés du cercle dans la même direction. Une balle doit rattraper l'autre. La tâche de chaque équipe est de terminer les exercices le plus rapidement possible, les capitaines lèvent les ballons pour indiquer que le jeu est terminé.

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE VOLLEYBALL

EXTENSIBLE

Les participants au jeu forment un cercle et se lancent le ballon de volley-ball dans les airs avec les deux mains ; vous pouvez le prendre par le haut ou par le bas, mais vous ne pouvez pas frapper le ballon deux fois et le laisser tomber au sol. Ceux qui commettent une erreur (mal reçu le ballon ou envoyé de manière imprécise, etc.) s'accroupissent au centre du cercle. Les autres peuvent désormais envoyer le ballon d'un coup puissant à ceux du centre. Si l'attaquant manque, il s'assoit également avec eux. Cependant, ceux qui sont au centre peuvent attraper le ballon qui leur est envoyé, et s'ils l'attrapent, tout le monde prend place en cercle, et celui qui a envoyé le ballon s'assoit au milieu. PASSAGE Les joueurs forment un cercle au milieu duquel le conducteur se tient avec le ballon. Après avoir lancé le ballon, il le passe à l'un des joueurs qui, à son tour, le renvoie au conducteur. Il passe à nouveau à l'un des joueurs, etc. Le but du jeu est d’empêcher le ballon de tomber sur le terrain. Après une ou plusieurs pertes de balle, le pilote change.

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE BASKET-BALL

DÉPASSER LE BALLON

Ig Les participants forment un cercle à bout de bras, face au centre. L'un des joueurs a un ballon dans les mains et le chauffeur se tient derrière lui. Au signal de l’enseignant, les enfants commencent à passer rapidement le ballon en cercle en effectuant un lancer de basket à deux mains depuis la poitrine (ou un mouvement convenu à l’avance). Le ballon doit être entre les mains de chaque joueur. Le conducteur court dans la même direction que celle où le ballon est passé et tente de le dépasser avant qu'il ne tombe entre les mains du joueur qui a commencé la partie. S'il réussit, alors le pilote change, et sinon, il mène à nouveau.

"JOUR ET NUIT" AVEC DES BALLES

Sur les côtés opposés de la salle, deux « maisons » sont marquées par des lignes. Les joueurs s'alignent en deux lignes face à face, chacune à une distance de 1 m de la ligne médiane de la salle. Ils ont des ballons dans les mains. L'équipe nommée par l'enseignant (par exemple « Nuit ») court derrière la ligne de son « domicile » en dribblant le ballon. L'équipe "Day" se précipite après, en dribblant également le ballon. Avec sa main libre, le joueur tente de harceler le coureur qui le précède avant qu'il ne franchisse la ligne. Puis tout le monde revient et compte le nombre de personnes capturées.

PARLER AVEC BALLE

Le pilote est sélectionné, le reste des joueurs est librement placé sur le terrain. Le leader lance le ballon à l'un d'eux. La tâche du conducteur est de prendre possession du ballon ou au moins de le toucher. La tâche des autres est de l'en empêcher, c'est-à-dire passe le ballon à un de tes camarades. Vous ne pouvez pas courir en tenant simplement le ballon. Vous ne pouvez vous déplacer avec le ballon qu'en le dribblant (en le frappant au sol). Celui à partir duquel le ballon a été touché ou attrapé devient le conducteur.

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE FOOTBALL

ACCIDENT VASCULAIRE CÉRÉBRAL

Divers objets sont placés sur le site - quilles, cubes, etc. Les enfants doivent faire tourner le ballon autour d'eux avec leurs pieds droit et gauche, sans le laisser s'éloigner d'eux. Le gagnant est celui qui parcourt toute la distance avec plus de précision et de rapidité.

CONNAÎTRE L'OBJET

Les quilles sont placées à une distance de 4 m de la ligne de départ. La tâche du joueur est de frapper le ballon avec une petite course et de faire tomber les quilles avec.

BOTTER LE BALLON

Les enfants sont divisés en paires, chacune possédant une balle. La tâche consiste à le frapper alternativement avec vos pieds droit et gauche, en l'envoyant l'un à l'autre à une distance de 2-3 m.

BALLE DU CERCLE

Les joueurs forment un cercle à une distance de 2-3 pas et tentent de frapper le ballon au-delà de ses limites avec leurs pieds. Chacun garde l'écart entre lui et un camarade debout à droite ou à gauche (d'un commun accord). Vous pouvez frapper la balle avec votre main ou votre pied. Celui qui rate le ballon reçoit un point de pénalité, court après le ballon et le remet en jeu. Les gagnants sont les joueurs qui ne reçoivent pas de points de pénalité ou qui ont moins de pénalités que les autres.

INTERCEPTION

Les joueurs sont répartis en groupes de 4 personnes. Trois se dressent formant un triangle, à une distance de 5 à 10 m les uns des autres, un au centre. Les joueurs se passent le ballon avec des coups de pied. Celui qui se tient au milieu essaie de leur reprendre le ballon. Randonnée– c’est l’une des formes d’activités extrascolaires les plus accessibles et les plus attractives avec les étudiants. En plus des balades pédagogiques, elles présentent de grands bienfaits pour la santé. Ils contribuent à renforcer le corps, aident à consolider les capacités motrices de base et favorisent le développement physique des enfants. Bien organisés, ils contribuent à cultiver des qualités telles que l'entraide et le souci mutuel, l'acquisition du libre-service et des compétences d'orientation locale. Et l'accomplissement des devoirs sociaux réalisables assignés à chacun des participants favorise la responsabilité et l'initiative. Meilleur temps pour les promenades - printemps et automne. Les promenades deviennent particulièrement attractives et intéressantes pour les enfants si elles sont combinées avec des jeux. Leur choix dépend de la période de l'année et des conditions spécifiques. Il est préférable de jouer à des jeux dans une clairière, une pelouse ou une zone spéciale. Vous pouvez utiliser des matériaux naturels (cailloux, cônes, branches) comme équipement, ou emporter avec vous des drapeaux, ballons, villes et autres petits équipements. Les jeux lors d'une promenade doivent apporter joie et plaisir aux enfants, et ne pas être trop fatigants pour eux. Il suffit de jouer à 1 à 2 jeux, puis de donner aux enfants la possibilité de se détendre, de se promener et de vaquer à leurs occupations.

JEUX EN MARCHE.

COINS

Les enfants se tiennent près des arbres qui poussent près les uns des autres ou dans des endroits spécialement signalés par des drapeaux. Le chauffeur marche entre les joueurs et, s'approchant de quelqu'un, dit : « Souris, souris, donne-moi ton coin, « Souris » refuse. Le chauffeur s'adresse à l'autre avec les mêmes mots. A ce moment-là, le reste des enfants change de place et le conducteur essaie de prendre la place de l'un de ceux qui traversent. S'il réussit, celui qui reste sans virage devient le pilote et le jeu continue.

NE PAS rattraper

Les joueurs sont répartis en deux équipes et alignés sur deux lignes de part et d'autre de la clairière, face à face. La distance entre les rangs est de 15 à 20 mètres. Les bords opposés de la clairière sont marqués de drapeaux. Sur un signe du leader, les gars d'une ligne, se tenant la main, se dirigent vers les gars de l'autre ligne, immobiles. Lorsque la première ligne s'approche de l'autre à une distance de 3-4 pas, un signal est donné. Au signal, les joueurs qui s'approchent dénouent les mains, tournent en rond et courent vers leur place. Les gars du deuxième rang poursuivent les fuyards et tentent de les faire rire avant qu'ils ne courent derrière leurs drapeaux. Les joueurs concernés sont comptés. Ensuite, les équipes changent de rôle et le jeu continue. L'équipe qui attrape le plus de joueurs au total gagne. BRÛLEURS Les gars s'alignent sur deux colonnes. Une ligne est tracée à une distance de 2-3 pas devant les colonnes. L'un des joueurs - le conducteur - se tient derrière la ligne. Les enfants disent en chœur : « Brûlez, brûlez clairement, pour que ça ne s’éteigne pas. Regardez le ciel : les oiseaux volent, les cloches sonnent. Après le mot « sonner », les deux joueurs debout en dernier dans les colonnes courent vers la ligne le long de leurs colonnes - l'un à droite, l'autre à gauche, essayant de se saisir la main. Le conducteur l'en empêche et tente d'attraper l'un des deux avant que les enfants n'aient le temps de joindre leurs mains. Si le conducteur a réussi à le faire, il forme alors une nouvelle paire avec celui attrapé, qui se tient devant les colonnes, et celui qui reste sans paire devient le conducteur. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont terminé une partie.

PAPILLONS ET LIBELLULE

Les enfants sont divisés en deux équipes en nombre égal : « papillons » et « libellules ». À 2-3 mètres de la ligne médiane du site des deux côtés, des lignes parallèles indiquent des « maisons ». Dans une maison il y a des papillons, dans l'autre il y a des libellules. A 10-15 m de chaque maison, des drapeaux sont placés aux abords du terrain, derrière lesquels les participants doivent courir pendant le jeu. Sur un signe de l'animateur, les enfants s'ébattent dans leurs maisons : sautant, accroupis. Au commandement « Papillons ! » les joueurs qui ont reçu ce nom courent derrière leurs drapeaux, et les libellules tentent de les rattraper et de les salir. Les joueurs concernés sont comptés. Le jeu est répété plusieurs fois, et à chaque fois le leader nomme les équipes dans un ordre aléatoire. L'équipe qui bat le plus de joueurs au total gagne.

TIREURS D'ÉPREUVE

Une cible est marquée au sol ; trois cercles concentriques sont dessinés les uns dans les autres. La distance entre les cercles est de 2 à 3 m. Un panier devient dans le cercle central. Les joueurs tiennent dans leurs mains des cônes ou des cailloux. Ils se placent derrière la ligne du cercle extérieur et, sur ordre du leader, jettent dans le panier. Ceux qui atteignent la cible reçoivent 3 points. Ensuite, tout le monde se place derrière la ligne du cercle médian et jette à nouveau dans le panier. Pour un lancer réussi, 2 points sont attribués. Enfin, les lancers sont effectués derrière la ligne du cercle intérieur. Pour un coup - 1 point. Les flèches les plus précises sont marquées.

SOYEZ INTELLIGENT

Le leader fait tourner une longue corde dont une extrémité est attachée à un arbre. Les enfants se placent l'un derrière la tête d'un côté de la corde en rotation et, après avoir attendu un moment, courent sous la corde de l'autre côté, en essayant d'éviter de se toucher. Vous pouvez courir un à un, ensemble, à deux, en vous tenant la main, etc. L'animateur nomme les plus adroits.

JEUX ACTIFS dans les cours d'éducation physique Chasseurs et canards

But du jeu : développement de l'œil et de la dextérité.

Un cercle d'un diamètre de 5 à 8 m est tracé sur l'aire de jeux (en fonction de l'âge des joueurs et de leur nombre).

Tous les joueurs sont répartis en deux équipes : « canards » et « chasseurs ». Les « canards » sont situés à l’intérieur du cercle et les « chasseurs » sont situés à l’extérieur du cercle. Les Chasseurs récupèrent le ballon.

Au signal ou à l'ordre du professeur, les « chasseurs » commencent à assommer les « canards » avec le ballon. Les « canards morts » touchés par le ballon sont éliminés du cercle. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les « canards » soient éliminés du cercle. En lançant le ballon, les « chasseurs » ne doivent pas franchir la ligne du cercle.

Lorsque tous les « canards » sont éliminés, les équipes changent de place.

Options de jeu : 3 à 4 « chasseurs » sont sélectionnés parmi les joueurs et se tiennent à différentes extrémités du terrain. Chaque « chasseur » possède une petite balle. Les joueurs se dispersent sur le terrain, mais ne le dépassent pas.

Au signal ou sur ordre du professeur, tous les joueurs s'arrêtent à leur place, et les « chasseurs » les visent et leur lancent des balles. Les joueurs peuvent esquiver le ballon volant, mais ils ne peuvent pas bouger de leur place.

Les canards assommés sont hors jeu. Le « chasseur » qui assomme gagne le plus grand nombre"canards".

Attrapez-le – jetez-le !..

Par but et caractère répète le jeu " Attraper la balle».

Sur l'aire de jeux, les enfants forment un cercle, à bout de bras les uns des autres. Au centre du cercle se tient un enseignant qui lance à tour de rôle la balle aux enfants, puis la leur attrape en prononçant la comptine :

"Attraper, lancer,
Ne me laisse pas tomber ! . »

L'enseignant prononce le texte lentement, afin que pendant ce temps l'enfant ait le temps d'attraper et de renvoyer la balle.

Le jeu commence à une courte distance (rayon du cercle 1 m), puis progressivement cette distance augmente jusqu'à 2-2,5 m.

L'enseignant note les enfants qui n'ont jamais laissé tomber la balle.

Canne à pêche

But du jeu : développement de la dextérité et de la coordination des mouvements.

Un pilote est sélectionné parmi le nombre total de joueurs. Les joueurs restants forment un cercle d'un diamètre de 3 à 4 m.

Le conducteur devient raide au centre. Il a dans les mains une corde de 2 m de long avec un sac de sable attaché au bout. Le conducteur fait tourner la corde pour que le sac de sable vole au-dessus du sol à une hauteur de 5 à 10 cm.

Chaque joueur doit sauter et rater le sac volant. Toute personne que le conducteur heurte avec un sac volant reçoit un point de pénalité. Le nombre total de points de pénalité est calculé après que le sac ait effectué 8 à 10 cercles complets. Le gagnant est celui dont les jambes ne sont jamais touchées par la corde.

Après avoir changé de pilote, le jeu recommence.

Oies cygnes

Par but et caractère Piège"(salka, étiqueter).

Sur l'aire de jeux, deux lignes sont tracées à une distance de 15-25 m (selon l'âge des joueurs). Un « loup » (rarement deux) est choisi parmi les joueurs et se tient entre les lignes. Derrière une ligne se trouvent les participants restants - les « oies », et derrière l'autre se trouve l'enseignant.

Le professeur s'adresse aux oies : « Des oies, des oies !

Réponse des oies :

- Ha-ha-ga !
- Tu veux manger?
- Oui oui oui!
- Eh bien, vole !
- Nous ne sommes pas autorisés! Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison !
- Eh bien, vole, méfie-toi du méchant loup !

Après ces mots, les oies se précipitent chez elles d'une ligne à l'autre, et le(s) loup(s) qui s'enfuient tentent d'attraper (« repérer ») le plus d'oies possible. Le loup emmène les oies capturées dans son antre.

Après deux ou trois de ces « vols », un nouveau loup est sélectionné et les oies capturées reviennent au jeu, qui recommence.

Carassin et brochet

Par but et caractèreça me rappelle le jeu Piège».

L'aire de jeu est divisée par deux lignes distantes de 10 à 15 m l'une de l'autre. Parmi les joueurs, le conducteur est choisi - "le brochet", et le reste des participants au jeu sont des "carpes carassins". Le conducteur de « brochet » se tient au centre et les « carassins » sont situés d'un côté de la plate-forme derrière la ligne.

Au signal ou à l'ordre du professeur, les « carassins » courent du côté opposé en essayant de se cacher derrière la ligne, et le « brochet » les attrape en les touchant avec la main.

Lorsque 3-4 « carassins » sont capturés, ils forment un filet en se tenant la main. Maintenant, courant de ligne en ligne, le « carassin » qui joue doit courir à travers le filet (sous ses mains).

Lorsque 8 à 10 personnes sont capturées par le brochet, elles forment un panier circulaire et le reste des carassins doit le traverser (passer deux fois sous leurs bras).

Lorsque 14 à 16 personnes sont capturées, elles forment deux rangées, se tenant la main, entre lesquelles doivent passer le reste des carassins, mais un brochet se tient à la sortie et les attrape.

Le gagnant est le dernier carassin capturé.

Dentelle

Par but et caractère est l'une des variétés du jeu " Pièges» (« Étiqueter»).

Parmi les enfants qui jouent, deux sont choisis : l'un est la « navette », l'autre est le « tisserand ». Les autres enfants se tiennent par paires, face à face, formant un demi-cercle. La distance entre les paires est de 1 à 1,5 m. Chaque paire prend les mains et les lève, formant une « porte ».

Avant le début du jeu, le « tisserand » se tient avec la première paire, et la « navette » avec la seconde, etc. Au signal du professeur (clap, sifflet) ou à son ordre, la « navette » se met à courir comme un « serpent », sans manquer une seule porte, et le « tisserand », suivant son chemin, tente de le rattraper.

Si la « navette » parvient à atteindre la dernière paire du demi-cercle et n'est pas attrapée, alors lui et le « tisserand » deviennent la dernière paire, et la première paire commence le jeu, en répartissant les rôles de la « navette » et du « tisserand ». ».

Si le « tisserand » rattrape la « navette » et parvient à la « repérer » avant qu'elle n'atteigne la dernière paire, alors il devient lui-même une « navette », et le joueur qui était la « navette » se dirige vers la première paire et choisit une paire pour lui-même parmi les deux. Il forme une paire avec ce joueur à la fin du demi-cercle, et celui qui reste sans paire devient le « tisserand ».

Règles du jeu: Le jeu se termine lorsque toutes les paires ont couru.

Corne de grand-père

Par but et caractère est un type de jeu Piège».

Sur le terrain de jeu, deux lignes sont tracées à une distance de 10 à 15 m. Entre elles, au milieu, sur le côté, un cercle d'un diamètre de 1 à 1,5 m est tracé.

Un conducteur (« tag ») est choisi parmi les joueurs, mais il est appelé « grand-père-corne ». Il prend place dans le cercle. Le reste des joueurs est divisé en deux équipes et se tient dans leurs maisons derrière les deux lignes.

Le chauffeur demande à haute voix : « Qui a peur de moi ?

Les enfants qui jouent lui répondent en chœur : « Personne !

Immédiatement après ces paroles, ils courent d'une maison à l'autre à travers le terrain de jeu en disant :

"Grand-père-corne,
Mangez une tarte aux petits pois !
Grand-père-corne,
Mange une tarte aux petits pois !

Le chauffeur sort de sa maison en courant et tente de « tacher » (toucher avec sa main) les joueurs qui courent. Celui que le conducteur « souille » l'accompagne dans son cercle natal.

Lorsque les enfants courent de maison en maison et prennent place, le jeu reprend, mais il y a déjà deux chauffeurs.

Règles du jeu: le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste trois ou quatre joueurs non attrapés.

Essayez d'attraper

Par but et caractère est un type de jeu Piège».

Il y a deux lignes sur le terrain de jeu, derrière lesquelles se trouvent les « maisons » des joueurs. La distance entre les lignes est d'environ 6 à 10 m. Parmi les joueurs, un « piège » (chauffeur) est choisi et prend place entre les deux lignes.

Le reste des joueurs se tient en ligne et dit la comptine à l'unisson :

Nous sommes des gars drôles
Nous aimons courir et jouer.
Eh bien, essayez de nous rattraper.
Un, deux, trois – attrapez-le !..

Après avoir prononcé le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de l'aire de jeux, et le receveur essaie de rattraper ceux qui courent et de les « toucher » (les toucher avec sa main). Le joueur qui a été touché par le piège avant de franchir la ligne est considéré comme attrapé et s'écarte et s'assoit près du « piège ».

Règles du jeu : après deux ou trois courses d'enfants de ligne en ligne, le nombre de joueurs attrapés est compté, puis un nouveau piège est sélectionné :

    Pendant le jeu, il convient de déterminer le meilleur piège.

Qui est le plus rapide ?

But du jeu : entraînement au ski (en classes juniors) différentes façons.

Sur une aire de jeux recouverte de neige, les lignes « départ » et « arrivée » sont tracées avec une distance de 25-30 m entre elles.

3 à 5 joueurs s'alignent sur la ligne de départ à une distance de 1,5 à 2 m les uns des autres et, au signal ou à l'ordre du professeur, commencent à skier. Le gagnant est le participant qui franchit en premier la ligne d'arrivée.

Options de jeu:

    les courses peuvent être effectuées à l'aide de bâtons ou en pas glissant sans eux, déterminant le vainqueur en fonction des résultats de deux courses ;

    Vous pouvez jouer au jeu en divisant les enfants en 2 à 4 équipes avec un nombre égal de participants, sous la forme d'une course de relais.

Claque le moustique

But du jeu : entraînement aux mouvements de base (saut), développement de la coordination des mouvements et de la dextérité, entraînement de la vue.

Sur l'aire de jeux, les enfants forment un cercle d'un diamètre de 4 à 5 m, se tiennent à bout de bras les uns des autres. L'enseignant se tient au centre du cercle. Il a à la main une tige dont la longueur doit être égale au rayon du cercle. Un ruban ou un mouchoir brillant («moustique») est attaché au bout de la tige sur une ficelle pouvant atteindre 0,5 m de long. L'enseignant tient la tige de manière à ce que le « moustique » se trouve à 5 à 10 cm au-dessus des bras tendus de l'enfant et, en déplaçant doucement la tige en cercle, fait voler le « moustique ».

La tâche des enfants est de sauter sur place et d'être capable d'« écraser un moustique » avec deux paumes.

Règles du jeu: les enfants doivent sauter sur deux jambes ou pousser avec une jambe, selon les conditions du jeu. L'enfant ne doit pas quitter sa place dans le cercle à la poursuite d'un moustique. Si l'enfant parvient à écraser le « moustique », alors le mouvement du « moustique » s'arrête jusqu'à ce que l'enfant le lâche. L’enseignant note les plus adroits qui ont réussi à « écraser le moustique ».

Balle en cercle

But du jeu : apprendre à se déplacer dans l'eau, développer l'agilité et lancer une balle.

Le jeu se joue dans une piscine ou dans une zone limitée d'un réservoir avec une profondeur jusqu'à la taille pour les enfants qui jouent.

Un chauffeur est choisi parmi les enfants qui jouent. Les autres enfants forment un cercle à bout de bras les uns des autres. Le conducteur se tient au centre du cercle.

Au signal ou à l'ordre de l'enseignant, les enfants commencent à se lancer le ballon à travers le cercle et le conducteur essaie de l'attraper. Si le conducteur attrape le ballon, alors il prend place dans le cercle parmi les autres joueurs, et l'enfant qui a lancé le ballon prend la place du conducteur.

Règles du jeu: en lançant (lancer et attraper le ballon), vous pouvez faire un pas en avant ou en arrière, tomber à l'eau, mais n'arrachez pas le ballon des mains d'un autre ; tu ne peux pas pousser.

Jour et nuit

But du jeu : développement de la force, de l'endurance, de la vitesse de réaction.

Sur le terrain de jeu, deux lignes sont tracées à une certaine distance l'une de l'autre. Les garçons s’alignent sur une ligne, les filles sur l’autre. Le leader est entre eux. L'équipe des garçons est « la nuit », l'équipe des filles est « le jour ». Au commandement « Nuit ! » les garçons attrapent les filles, au commandement « Jour ! » les filles attrapent les garçons.

Règles du jeu: Les « affamés » se déplacent vers l’équipe adverse.

Étiqueter

Par but et caractère est un type de jeu Piège", mais au lieu d'un "piège", les enfants qui jouent sont attrapés par une "étiquette".

Sur l'aire de jeux, des limites sont marquées (des lignes sont tracées ou des drapeaux sont placés), au-delà desquelles les enfants qui jouent ne sont pas autorisés à aller. Parmi tous les enfants qui jouent, un est choisi - « tag ». Il se tient au centre du terrain de jeu et le reste des enfants se disperse dans le terrain de jeu.

Au signal du professeur : « Attrapez !.. » (tapez dans vos mains, sifflez, etc.), le jeu commence. Les enfants courent dans l'aire de jeux et le « tag » essaie de rattraper quelqu'un et de le toucher avec sa main (« spot »). L’enfant « contaminé » quitte la cour de récréation. Une fois que le « tag » parvient à « tacher » 3 à 6 enfants qui jouent, l'enseignant peut arrêter le jeu et le remplacer par un nouveau « tag ».

Options de jeu : Le tout premier enfant que le « tag » a réussi à « tacher » devient le « tag », et le « tag » prend sa place.

Grenouille

But du jeu : entraînement aux sauts en longueur debout dans l'eau, renforcement du système musculo-squelettique.

Le jeu se joue dans des eaux peu profondes, où la profondeur atteint les genoux de l’enfant.

Avant le début du jeu, l'enseignant montre aux enfants comment saute une grenouille, puis leur demande de le répéter.

Debout dans l'eau, l'enfant s'accroupit profondément, puis, redressant brusquement ses jambes, pousse avec elles le fond et fait un saut en étirant ses bras vers l'avant. Lors du saut, les jambes sont tirées vers les bras. L'enfant s'abaisse sur ses deux jambes.

Après avoir maîtrisé la technique du saut, l'enseignant peut organiser une compétition entre 3 à 4 « grenouilles », laquelle d'entre elles sautera plus loin en 3 à 5 sauts.

Qui est le suivant?..

Par but et caractèreça me rappelle le jeu Grenouille».

Les enfants s'alignent en ligne, à bout de bras, tout au bord de l'eau. Au signal (applaudir, siffler, etc.) ou sur ordre de l'enseignant, les enfants se relaient ou simultanément, poussant avec les deux pieds, sautent dans l'eau en essayant de sauter le plus loin possible. Le gagnant est déterminé après 2-3 tentatives.

Options de jeu : depuis le bord de l'eau, l'enfant fait non pas un, mais trois sauts d'affilée, dont deux debout dans l'eau.

Qui est le suivant?..

But du jeu : un enfant maîtrisant la course à pied avec une corde à sauter.

Une ligne est tracée sur le terrain de jeu. 2 à 4 enfants équipés de cordes à sauter courtes peuvent participer en même temps.

Au premier signal de l'enseignant, ils commencent à courir, en sautant à la corde à chaque pas, et au deuxième signal (après 1 à 1,5 minutes), ils s'arrêtent. L'enfant qui est devant gagne.

Options de jeu : Sur l'aire de jeux, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 4-3 m (selon l'âge et les compétences des enfants) : les lignes de départ et d'arrivée.

Sur la ligne de départ, il y a 2 à 4 enfants avec des cordes à sauter qui commencent à courir au signal du professeur. L'enfant qui franchit la ligne d'arrivée en premier gagne.

Les jeux de plein air sont les plus accessibles et méthode efficace impact sur l'enfant. Grâce à eux, l'ordinaire devient insolite, et donc particulièrement attractif. Le jeu utilise mouvements naturels, principalement sous une forme divertissante discrète. Le jeu est le compagnon de l’enfant et il répond aux lois inhérentes à la nature elle-même : le besoin insatiable de mouvement. Signe principal jeux de plein air – la présence d’actions motrices actives, grâce auxquelles ils constituent un moyen et une méthode reconnus d’éducation physique et de développement. Le recours aux jeux de plein air permet de développer non seulement des qualités physiques, mais aussi intellectuelles : observation, mémoire, pensée logique et intelligence. Dans les jeux qui ont une forme d'intrigue, il y a de la place pour l'imagination et le talent artistique, des éléments de danse et de chant. De plus, des jeux peuvent être joués avec un accompagnement musical. Tout cela façonne la vision esthétique du monde. Emportés par le jeu, les enfants démontrent très clairement leurs traits de caractère et d'autres caractéristiques individuelles.

Pour les enfants présentant un retard mental et Développement physique le jeu est un besoin vital, car il contribue au développement de la compréhension des consignes et de l’orientation spatiale. Parallèlement à une motricité générale insuffisamment formée, des écarts dans l'organisation sont notés dextérité, fournissant des mouvements subtils et différenciés, par exemple lors du modelage, de la conception, de l'écriture, etc. Les enfants atteints de retard mental n'ont pratiquement aucune capacité à pratiquer et à consolider les actions motrices. Cela nécessite beaucoup plus de temps et de répétitions.

Le résultat le plus important du jeu est la joie et l’élévation émotionnelle. Ainsi propriété remarquable les jeux de plein air, notamment avec des éléments de compétition, plus que d'autres formes La culture physique, répondre aux besoins des enfants présentant un retard mental. De plus, les jeux de plein air, sélectionnés en fonction de l'âge, de l'état de santé et du degré de forme physique, contribuent à la guérison, à l'endurcissement et au renforcement du corps.

Le jeu se développe

Lors de l'organisation de jeux extérieurs, il est nécessaire de surveiller attentivement les conditions sanitaires et hygiéniques des activités, notamment la propreté de la salle de sport et la température de l'air. La propreté du corps et des vêtements des pratiquants eux-mêmes est tout aussi importante. Pendant le jeu, le métabolisme augmente considérablement, les échanges gazeux et le transfert de chaleur augmentent. À cet égard, les enfants doivent prendre l'habitude de se laver systématiquement les mains et les pieds, de s'essuyer le corps avec une serviette humide et de s'arroser d'eau, en respectant les règles d'hygiène et de durcissement généralement acceptées.

Si un problème est résolu en classe développement de la force, il est alors très avantageux d'inclure dans son programme des jeux auxiliaires et principaux associés à des tensions vitesse-force à court terme et une grande variété de formes de dépassement de la résistance musculaire de l'ennemi en contact direct avec lui. Les principaux composants de contenu de ces jeux comprennent divers tiraillements, poussées, maintiens, poussées, éléments de lutte, d'haltérophilie, etc. Les exercices avec des poids accessibles sont également très efficaces pour résoudre ce problème - flexions, squats, pompes, levage, virages, rotations, course, saut avec une charge réalisable pour les élèves. Cela inclut également le lancement de divers objets à distance.

Pour développement de la vitesse Il convient de sélectionner des jeux qui nécessitent des réponses instantanées à des signaux visuels, sonores ou tactiles et qui incluent exercice physique avec des accélérations périodiques, des arrêts brusques, des secousses rapides, des courses sur de courtes distances et d'autres actions motrices visant à devancer consciemment et délibérément l'adversaire.

Pour développement de la dextérité Ils utilisent des jeux qui nécessitent une coordination précise des mouvements et une coordination rapide de leurs actions avec ceux de leurs coéquipiers, ainsi qu'une certaine dextérité physique.

Pour développement de l'endurance il est nécessaire d'utiliser des jeux qui nécessitent évidemment une grande dépense de force et d'énergie, avec des répétitions fréquentes d'exercices ou avec une activité motrice continue et prolongée déterminée par les règles du jeu.

Le jeu enseigne

Les jeux de plein air sont mieux utilisés en relation étroite avec d'autres moyens d'éducation physique grâce à une utilisation intégrée avec des activités générales de développement, d'éducation et exercices spéciaux. Lors de la planification, vous devez prendre en compte la charge globale du cours et déterminer le but, l'heure et le lieu parmi les autres exercices et tâches d'apprentissage utilisés. Le niveau de difficulté et la durée doivent être accessibles aux personnes impliquées et augmenter de manière douce et progressive.
Lors de l'organisation de matchs, une attention particulière doit être accordée au strict respect des normes et réglementations de sécurité généralement acceptées tant pour les joueurs que pour les spectateurs.

Aux cours de gymnastique

Gardez votre équilibre

But du jeu : développement des capacités de coordination et du courage. Utilisé comme exercice auxiliaire pour enseigner les actions motrices en équilibre.

Organisation: La classe est divisée en équipes égales, qui s'alignent en colonne une à la fois derrière la ligne de départ commune. La distance entre les colonnes est de 2 à 3 m. Devant chaque équipe se trouve un banc de gymnastique avec 3 ballons médicinaux et 10 m après, un stand tournant.

Réalisation : au signal, les premiers numéros se précipitent, courent le long du banc en sautant par-dessus les balles qui traînent dessus, puis courent vers le comptoir, le contournent par la gauche et reviennent en arrière, où ils passent le relais aux deuxièmes numéros en touchant un bras tendu, et eux-mêmes se tiennent au bout de la colonne. Si un joueur perd l'équilibre en courant et quitte le banc, il doit reprendre son mouvement depuis le début du banc. Si un joueur fait tomber le ballon, il doit le replacer. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Traversée sur poteaux étroits

Cible: développement de la dextérité et de l'appareil vestibulaire.

Organisation: La classe est divisée en équipes égales, qui s'alignent en colonne une à la fois derrière la ligne de départ commune. La distance entre les colonnes est de 3 m. Après 10 m devant chaque équipe se trouvent deux bancs inversés parallèles et proches l'un de l'autre.

Réalisation : Au signal, chaque équipe, se tenant la main, court jusqu'à son passage et commence à traverser la rivière le long des lattes étroites d'un banc inversé en chaîne, sans se casser les mains. L'équipe qui traverse le plus rapidement sans perdre l'équilibre ni briser la chaîne gagne.

Lutte à la poutre

Cible: développement des capacités de coordination, de persévérance et de réflexion tactique. Utilisé comme exercice d’introduction pour enseigner les actions motrices sur la poutre.

Organisation: La classe est divisée en équipes égales, qui s'alignent en colonne une par une : les garçons sont devant et les filles sont derrière eux - aux extrémités opposées de la bûche. Les tapis de gymnastique sont placés directement sous la poutre et à proximité.

Réalisation : au signal, un joueur de chaque équipe grimpe sur la bûche depuis son extrémité et, se rencontrant au milieu, tente d'utiliser des mouvements trompeurs pour déséquilibrer l'adversaire et le pousser. Le joueur qui réussit rapporte 1 point à son équipe. L'équipe qui marque le plus de points gagne.

Relais acrobatique

Cible: développement de la dextérité, de la vitesse, du courage. Utilisé comme exercice auxiliaire pour l'enseignement des éléments acrobatiques.

Organisation: La classe est divisée en trois équipes, qui s'alignent en colonnes, une à la fois, derrière la ligne de départ. Trois bancs sont installés à 2-3 m devant les colonnes, distants de 3 m les uns des autres ; Des tapis de gymnastique sont placés derrière chacun d'eux. Des poteaux de virage sont installés à une distance de 15 m de la ligne de départ.

Réalisation : au signal, les premiers numéros courent vers leurs stands tournants, effectuent trois longs sauts périlleux avec un départ courant à travers trois bancs qui leur gênent, courent autour du stand tournant et reviennent en arrière, où ils passent le relais aux seconds numéros. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Relais quatre nages de médecine-ball

Cible: développement de l'agilité, des qualités vitesse-force, flexibilité. Utilisé comme exercice d'introduction pour l'enseignement des éléments acrobatiques.

Organisation: la classe est divisée en deux équipes, qui, à leur tour, sont divisées en deux groupes et s'alignent en colonnes opposées à une distance de 10 m l'une de l'autre. Chaque joueur adopte une position large. La distance entre les joueurs est de 70 cm. Un tapis de gymnastique est placé au milieu entre les colonnes. Les capitaines (directeurs) de l'un des sous-groupes reçoivent un médecine-ball.

Réalisation : Au signal, le capitaine passe le médecine-ball par-dessus sa tête à son partenaire, penché en arrière. Après avoir reçu le ballon, il se penche en avant et le renvoie entre ses jambes au troisième participant, etc. Le dernier joueur, ayant reçu le ballon, court avec lui ; Arrivé au tapis, il roule en avant avec le ballon dans les mains, puis continue de courir et passe le ballon au guide de l'autre colonne, tandis qu'il se déplace sur le côté. Les joueurs de la deuxième colonne effectuent la même tâche. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Ne laisse pas tomber le cerceau

Cible: développement de l'agilité et de la vitesse. Utilisé comme exercice d’introduction pour enseigner les actions motrices avec un cerceau.

Organisation: la classe est divisée en équipes qui s'alignent les unes après les autres sur la ligne de départ ; l'intervalle et la distance entre les joueurs sont de 1 m. Trois lignes sont tracées à 6, 8 et 10 m de la ligne de départ. Les joueurs du premier rang reçoivent un cerceau.

Réalisation : le jeu se joue en trois tours.

Première tournée. Au signal, les joueurs du premier rang doivent faire rouler leur cerceau vers l'avant, et lorsqu'il franchit la barre des 6 mètres, courir et l'attraper avant qu'il ne tombe au sol. Un participant qui n'a pas le temps d'attraper son cerceau ou qui s'épuise en avance est éliminé du jeu.

Dans deuxième tour la même tâche doit être accomplie lorsque le cerceau atteint la marque des 8 mètres, et dans la troisième - la marque des 10 mètres. L'équipe qui retient le plus de joueurs après le tour final gagne.

Dix cordes à sauter

Cible: développement de la dextérité, de la vitesse, de l'attention. Utilisé comme exercice d’introduction pour apprendre à sauter à la corde.

Organisation: La classe est divisée en quatre équipes alignées en colonnes. L'intervalle entre les élèves est de 1,5 à 3 m. Les premiers numéros reçoivent une corde à sauter. La méthode de saut est convenue à l'avance.

Réalisation : au signal, les premiers numéros effectuent 10 sauts sur place de la manière convenue et passent la corde aux seconds numéros. Le dernier participant, ayant terminé la tâche, lève la corde au-dessus de sa tête. L'équipe qui termine la tâche avant les autres gagne.

Attraper des "grenouilles"

Cible: développement de l'agilité, de la vitesse, de la force. Utilisé comme exercice auxiliaire pour l’enseignement du saut.

Organisation: la classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent sur deux lignes : l'une est sur la ligne de départ et s'accroupit, l'autre se trouve à 1,5 m devant elles. La ligne d'arrivée est marquée à une distance de 10 à 12 m de la ligne de départ.

Réalisation : au signal, tous les participants au jeu commencent à effectuer des sauts en position accroupie, soutenus par les bras tendus vers l'avant (« grenouille »), en poussant avec leurs bras et leurs jambes. La tâche de l'équipe derrière est de rattraper et de harceler les joueurs de l'équipe devant jusqu'à ce qu'ils atteignent la ligne d'arrivée. Ensuite, les deux équipes reviennent au point de départ et changent de place. L'équipe dont les membres attrapent le plus de grenouilles gagne.

Aux cours d'athlétisme

Courir en descente

Cible:

Organisation: dans une clairière libre avec une pente allant jusqu'à 10-12°, la classe s'aligne sur une seule ligne derrière la ligne de départ commune. Devant, deux lignes de contrôle sont tracées à 20 et 50 m.

Réalisation : au signal, tous les joueurs courent vers l'avant en descente, et pendant les 20 premiers m, ils doivent courir uniformément, sans se dépasser, et après avoir atteint la première ligne de contrôle, commencer à courir une course. Le gagnant est le participant qui franchit en premier la ligne des 50 mètres sans enfreindre les règles. Il existe des scores séparés pour les garçons et les filles.

Relais d'obstacles

Cible: développement de la vitesse et de l'agilité. Utilisé comme exercice d’introduction pour apprendre à passer le relais.

Organisation: La classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent en colonne, une à la fois, derrière la ligne de départ. L'intervalle entre les colonnes est de 3 m. Les premiers numéros reçoivent le bâton. Une tribune tournante est installée à 15 m des équipes, et au milieu du parcours est placé un cerceau, au centre duquel un petit cercle blanc est tracé à la craie.

Réalisation : au signal, les premiers numéros courent jusqu'au poteau tournant, après avoir atteint le cerceau posé sur le chemin, grimpent à travers celui-ci, puis le mettent en place pour que le cercle blanc soit au centre, et courent plus loin, courent autour du poteau tournant et reviennent en remontant à travers le cerceau, après quoi ils passent la baguette aux deuxièmes numéros. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Sauter sur une jambe

Cible: développement de la force, de l'agilité, de la capacité de saut. Utilisé comme exercice auxiliaire pour enseigner les sauts en longueur.

Organisation: La classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent en colonnes, une à la fois, derrière la ligne de départ.

Réalisation : au signal, les premiers numéros, debout sur une jambe, effectuent 5 sauts d'affilée le plus loin possible et s'arrêtent. Les seconds numéros commencent à effectuer la même tâche là où les premiers se sont arrêtés, etc. Le gagnant est déterminé par la longueur totale des sauts de tous les joueurs de l'équipe.

Sauter par-dessus le ruisseau

Cible: développement de la vitesse et de la capacité de saut. Utilisé comme exercice auxiliaire pour enseigner les sauts en longueur.

Organisation: La classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent en colonnes, une à la fois, derrière la ligne de départ. A 8 m de la ligne de départ, deux lignes parallèles marquent un ruisseau conditionnel de 2 m de large, et après 8 m supplémentaires, des poteaux de virage sont installés.

Réalisation : au signal, les premiers numéros courent jusqu'au tournant, sautent par-dessus le ruisseau en courant, font le tour du stand, reviennent en traversant le ruisseau de la même manière et passent le relais aux seconds numéros. Si le joueur ne parvient pas à sauter par-dessus le ruisseau, l'équipe se voit accorder 2 secondes de pénalité. L'équipe qui termine le relais dans le temps le plus court, y compris les secondes de pénalité, gagne.

Lancer précis

Cible: développement de la dextérité. Utilisé comme exercice auxiliaire pour enseigner le lancer sur une cible.

Organisation: La classe est divisée en binômes qui reçoivent un petit ballon et une masse de gymnastique. Les joueurs de chaque binôme se placent face à face à une distance de 8 m les uns des autres, matérialisés par des lignes intermédiaires distantes de 1 m les unes des autres. Les clubs sont placés au milieu entre les joueurs.

Réalisation : Au signal, les joueurs par paires commencent à lancer à tour de rôle le ballon sur la masse, en essayant de la renverser. Le participant qui réussit le rapproche d'une ligne de lui et le jeu continue. Celui qui finit par déplacer le club le plus proche de lui gagne.

Esquiver le ballon

Cible: développement de la vitesse et de la dextérité, pensée opérationnelle. Utilisé comme exercice d’introduction pour apprendre à lancer une balle sur une cible.

Organisation: Les participants au jeu se dispersent autour du terrain, au centre duquel se trouve le conducteur avec une balle de tennis à la main.

Réalisation : au signal, les joueurs commencent à se déplacer arbitrairement sur le terrain, esquivant le ballon que le conducteur leur lance. Le participant qui a été touché par le ballon se rend au groupe de soutien des conducteurs et, avec lui, essaie de se moquer des joueurs ; Vous pouvez utiliser des passes de balle. Le gagnant est le joueur qui n'a pas le temps d'abattre.

Lancer avec un rebond maximum

Cible: développement de la dextérité et de la force. Utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à lancer une balle et une grenade sur une cible et à distance.

Organisation: une ligne de contrôle est tracée à 8 m du panneau de basket, suivie de lignes parallèles indiquant les images tous les mètres. La classe est divisée en deux équipes, alignées en colonne, une derrière la ligne de contrôle. Les premiers numéros récupèrent le ballon.

Réalisation : au signal, les premiers numéros lancent la balle vers le panneau de manière à ce qu'elle rebondisse le plus loin possible, puis ils la ramassent et la passent aux seconds numéros. Plus le rebond est long, plus le participant apporte de points à son équipe. Le nombre de points correspond à la longueur des lignes tracées. L'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne.

Rattrape celui qui est devant

Cible: développement de la vitesse, de la dextérité et de l'attention. Utilisé comme exercice d'introduction pour effectuer des tâches de formation afin de pratiquer des techniques de démarrage faible ou élevé.

Organisation: La classe est divisée en deux équipes alignées sur deux lignes. La distance entre les rangs est de 2 à 3 m. Une ligne de contrôle est tracée 30 à 40 m devant le premier rang.

Réalisation : Au signal, les deux équipes courent depuis un départ haut (bas) jusqu'à la ligne de contrôle. Les joueurs en arrière-plan tentent de rattraper leur retard et de toucher les mains de ceux qui courent devant. Les joueurs repérés avant la ligne de contrôle doivent s'arrêter et lever la main. Leur nombre est compté. Ensuite, les équipes changent de place. L'équipe qui parvient à tacher plus de joueurs de l'autre équipe gagne.

Pingouins

Cible: développement de la vitesse et de l'agilité, capacité de saut. Utilisé comme exercice d’introduction pour enseigner les sauts en longueur.

Organisation: La classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent en colonne, une à la fois, derrière la ligne de départ. Des poteaux tournants sont installés à 15 m de celui-ci. Les premiers numéros prennent un ballon de basket et le serrent entre leurs jambes.

Réalisation : au signal, les premiers numéros font de grands sauts en tenant le ballon entre leurs genoux, se précipitent vers le comptoir, le contournent et retournent dans leurs équipes, où ils passent le ballon aux seconds numéros, etc. Un joueur qui perd le ballon doit le ramasser, retourner à l'endroit où il l'a laissé tomber et continuer à se déplacer à partir de là. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Lance le ballon plus haut

Cible: développement de la vitesse. Utilisé comme exercice auxiliaire pour enseigner le sprint.

Organisation: Les participants s'alignent sur une ligne devant un cercle de 3 m de diamètre, dans lequel repose une petite balle. Le tapis roulant part du cercle. Deux juges sont désignés : l'un au cercle, l'autre au tapis roulant. Le deuxième arbitre a entre les mains des drapeaux de différentes couleurs.

Réalisation : Au signal, le premier participant entre dans le cercle de jeu depuis la ligne, prend le ballon et le lance. Pendant que le ballon vole, le joueur accélère le long du tapis roulant, essayant de courir le plus loin possible pendant que le ballon vole. Au moment où le ballon atterrit, l'arbitre du cercle dit à haute voix : « Stop ! » - et le juge de piste place un drapeau en face de l'endroit où se trouvait le coureur au moment de l'atterrissage. Ensuite, tous les participants effectuent à tour de rôle la même tâche. Le gagnant est celui dont le drapeau est le plus éloigné du cercle.

Courir avec des obstacles

Cible: développement de la vitesse, de la capacité de saut et de l'attention. Utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à surmonter les obstacles verticaux et horizontaux.

Organisation: La classe est divisée en 2-3 équipes, qui s'alignent en colonne, une à la fois, sur la ligne de départ à une distance de 5 m les unes des autres. Des poteaux tournants sont installés à 20 m d'eux, et sur le chemin qui y mène, à égale distance, se trouvent deux barrières, entre lesquelles est placé un tapis de gymnastique.

Réalisation : au signal, les premiers numéros courent vers les racks, sautant par-dessus les barrières en cours de route, courent autour des racks et reviennent en sautant par-dessus le tapis avec un départ courant, puis passent le relais aux deuxièmes numéros d'un simple toucher de la main , etc. Pour chaque erreur - par exemple, si un joueur ne saute pas par-dessus une barrière ou un tapis - 2 secondes de pénalité sont ajoutées. L'équipe qui termine la tâche dans le temps le plus court, y compris les secondes de pénalité, gagne.

chenille

Cible: développement de la vitesse, de la dextérité, des tactiques d'actions communes.

Organisation: La classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent en colonne, une à la fois, sur la ligne de départ. Un médecine-ball est placé à 10 mètres devant chaque équipe.

Réalisation : Tous les participants se mettent en position assise, les jambes pliées. Chaque joueur saisit le partenaire assis derrière lui par les chevilles. Ainsi, la colonne entière ressemble à une chenille. Au signal, les deux équipes, bougeant alternativement leurs jambes et leurs fesses, se dirigent vers les médecine-balls, les contournent et reviennent de la même manière. Le gagnant est l'équipe qui termine la tâche en premier sans se déconnecter.

Poursuite avec handicap

Cible: développement de la vitesse, de la dextérité et de l'attention.

Organisation: À un intervalle de 3 à 4 m l'une de l'autre, deux lignes parallèles sont tracées - A et B. La ligne d'arrivée C est tracée à une distance de 8 à 10 m de la ligne B. Les joueurs sont divisés en deux équipes et s'alignent en deux lignes sur les lignes A et B, respectivement. Les participants de la deuxième équipe occupent une position inconfortable - accroupis, couchés, assis, debout, le dos dans le sens du mouvement, etc.

Réalisation : au signal, les participants se précipitent vers la ligne C, et les joueurs debout sur la ligne A tentent de rattraper et de repérer les joueurs qui se trouvent sur la ligne B. Pour chaque personne attrapée, 1 point est attribué. Ensuite, les équipes changent de place. L'équipe qui marque le plus de points gagne.

Pendant les cours de sport

Vol de balle

Cible: développement de la vitesse et de l'agilité. Utilisé comme exercice d’initiation pour apprendre à attraper et passer le ballon au basket-ball.

Organisation: La classe est divisée en plusieurs équipes qui effectuent la tâche à tour de rôle. Le jeu se joue en plusieurs tours.
L'équipe s'aligne sur une ligne à une distance de 1 m d'une corde avec des drapeaux tendus à travers la salle dont la hauteur est de 2,5 m. Chaque joueur a un ballon dans les mains.

Réalisation : Au signal, les membres de la première équipe doivent lancer le ballon par-dessus la corde et, courant rapidement en dessous, attraper le ballon de l'autre côté. Un joueur qui ne parvient pas à attraper le ballon avant qu'il n'atterrisse est éliminé de la partie. Ensuite, la deuxième équipe effectue la même tâche. Au deuxième tour, la distance augmente jusqu'à 1,5 m, au troisième – jusqu'à 2 m, etc. L'équipe avec le plus de joueurs restants après le tour final gagne.

Faites la course avec des balles en cercle avec des marches latérales

Cible: développement de la vitesse, de la dextérité et de l'attention. Utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à dribbler et à passer le ballon au basket-ball.

Organisation: La classe est divisée en deux équipes qui s’alignent l’une en face de l’autre sur les lignes de fond du terrain de basket. A 2 m devant chaque ligne, un cercle d'un diamètre de 6 m est tracé à la craie. Les premiers numéros reçoivent un ballon de basket.

Réalisation : au signal, les premiers numéros commencent à dribbler le ballon avec des pas latéraux en cercle, en faisant le premier tour avec le côté droit vers l'avant et le second avec le côté gauche, après quoi ils passent le ballon aux deuxièmes numéros et s'écartent. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Interception du ballon

Cible: développement de la vitesse, de la dextérité et de la pensée opérationnelle. Utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à attraper et passer le ballon au basket-ball.

Organisation: Les participants au jeu reçoivent le ballon et s'alignent en cercle. Un intercepteur de balle est sélectionné et se dirige vers le centre du cercle.

Réalisation : au signal, les joueurs commencent à passer le ballon, et l'intercepteur, courant en cercle, tente de l'intercepter en vol, au sol ou de l'arracher des mains des participants. Ayant pris possession du ballon, il prend la place du joueur qui a perdu le ballon. Les gagnants sont les joueurs qui ne commettent aucune erreur en attrapant ou en passant le ballon.

Tirs dans le panier depuis le point

Cible: développement de la dextérité, de l'attention et de la précision. Utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à lancer des paniers au basket-ball.

Organisation: La classe est divisée en deux équipes. Les membres de l’équipe occupent leur moitié du terrain de basket et s’alignent en colonne, un à la fois, derrière la ligne des lancers francs. Les premiers numéros ont une balle.

Réalisation : au signal, les capitaines tirent dans le cerceau, puis courent vers le panneau, ramassent le ballon et le passent aux deuxièmes numéros, puis reviennent et se placent au bout de la colonne. L'équipe dont les joueurs lancent le plus de ballons dans le panier dans un temps imparti gagne.

Course de relais de volley-ball

Cible: développement de la vitesse, de la précision des mouvements, de l'attention. Utilisé comme exercice d’initiation pour enseigner la passe du ballon au volleyball.

Organisation: La classe est divisée en deux équipes. Les participants de chaque équipe s'alignent sur leur moitié du terrain de volley-ball en deux colonnes opposées sur les côtés opposés du filet derrière les lignes d'attaque. Les capitaines reçoivent le ballon.

Réalisation : Au signal, les capitaines passent le ballon à deux mains par le haut à travers le filet jusqu'au guide de la colonne opposée de leur équipe et courent jusqu'au bout de leur colonne. La personne à qui le ballon est adressé l'envoie à travers le filet au joueur suivant de la même manière, etc. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Arts martiaux au bouclier

Cible: développement de la vitesse, de la dextérité, de l'attention. Utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à se battre pour le ballon au basket-ball.

Organisation: la classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent en colonne une à la fois ligne médiane terrain de basket et sont calculés dans l'ordre. La distance entre les colonnes est de 2 à 3 m.

Réalisation : L'enseignant lance le ballon de basket sur le panneau et appelle n'importe quel numéro de participant au jeu. Les joueurs des deux équipes portant ce numéro sortent de leur formation et se précipitent vers le ballon, essayant d'en prendre possession avant l'adversaire. Celui qui réussit rapporte 1 point à son équipe et fait immédiatement une longue passe au joueur de tête de sa colonne, et lui, après avoir reçu le ballon, le passe rapidement à deux mains le long de la colonne de main en main jusqu'au dernier joueur de les rangs, qui, ayant reçu le ballon, le soulèvent. Le participant qui a perdu le combat pour le ballon court à pas de côté jusqu'à sa place précédente dans la colonne, essayant de dépasser le ballon, qui passe au-dessus de la tête des joueurs de l'équipe adverse. Si le coureur avec pas de côté se retrouve à sa place plus tôt, alors son équipe reçoit 1 point ; sinon, l'équipe adverse obtient 1 point supplémentaire. L'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne.

Aux cours de ski

Sur un ski

Cible: développement de la force de poussée avec les bâtons, l'équilibre, l'attention. Utilisé comme exercice d’introduction pour apprendre à se déplacer avec un pas glissant.

Organisation: La classe s’aligne sur une seule ligne. L'intervalle entre les élèves est de 2 m, chaque participant trace sa propre piste de ski et le professeur marque les lignes de départ et d'arrivée à une distance de 20 à 50 m l'une de l'autre.

Réalisation : Au signal, tous les participants au jeu tentent de glisser le plus rapidement possible le long de leur piste de ski jusqu'à la ligne d'arrivée sur un ski, en soulevant l'autre sommet et en poussant avec des bâtons. Un joueur qui touche la neige avec un ski relevé est éliminé de la partie. Le gagnant est celui qui termine le premier.

Maintenant à droite, maintenant à gauche

Cible: développement de la force de poussée avec les bâtons, de l'équilibre, de la vitesse, de l'agilité. Utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à se déplacer sur des skis avec un pas coulissant.

Organisation: La classe s'aligne sur une seule ligne sur la ligne de départ. L'intervalle entre les élèves est de 2 m. Une ligne de virage est marquée à 20-30 m de la ligne de départ.

Réalisation : Au signal, les joueurs, poussant avec des bâtons, glissent vers la ligne de virage sur le ski droit et reviennent sur le ski gauche. Le gagnant est celui qui termine la tâche en premier sans jamais marcher sur la neige avec son pied libre.

Sur une pente enneigée

Cible: développement de la dextérité et du courage. Utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à skier en descente.

Organisation: sur une colline avec une pente de 15 à 18°, la classe est divisée en deux équipes.

Réalisation : Au signal, les joueurs des deux équipes dévalent la pente à tour de rôle en position haute, en essayant de ne pas tomber. Pour chaque personne qui tombe, l'équipe se voit attribuer un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Descente ensemble

Cible: développement de la dextérité et du courage, attention. Utilisé comme exercice d’initiation à l’apprentissage du ski alpin.

Organisation: sur la colline, la classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent en colonne de deux derrière la ligne de départ. Chaque paire de participants dispose d'une paire de skis.

Réalisation : Au signal, les joueurs, essayant de ne pas tomber, glissent à tour de rôle sur la pente, debout ensemble sur une paire de skis. Le partenaire qui se tient derrière tient celui qui se trouve devant par la ceinture. Le binôme qui termine la descente sans tomber rapporte 1 point à son équipe. L'équipe qui marque le plus de points gagne.

Assaut au sommet

Cible: développement de l'agilité et de la vitesse. Utilisé comme exercice d'introduction pour l'enseignement des techniques de levage de skis.

Organisation: La classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent sur une seule ligne devant le toboggan.

Réalisation : Au signal, tous les joueurs se précipitent en avant, essayant de grimper le plus rapidement possible au sommet de la montagne enneigée. Le vainqueur est l'équipe dont les joueurs atteignent tous le sommet les premiers avant les autres.

Poste vacant

Cible: développement de la vitesse, des capacités de coordination et de l'attention. Utilisé comme exercice d’introduction pour enseigner les techniques de virage à ski.

Organisation: dans la clairière, la classe forme deux cercles. L'intervalle entre les élèves est de 2 m. Les filles sont situées dans un cercle, les garçons dans l'autre. La distance entre les cercles est de 10 m. Un chauffeur est choisi dans chaque cercle.

Réalisation : au signal, les conducteurs commencent à faire le tour de leur cercle de l'extérieur et, après avoir choisi l'un des joueurs qui s'y trouvent, le touchent avec leur main, et eux-mêmes continuent de se déplacer. Les skieurs gras se retournent immédiatement et courent dans la direction opposée, essayant de faire le tour du cercle le plus rapidement possible et de prendre leur place précédente (vacante). Le conducteur, se déplaçant dans sa direction précédente, essaie de faire de même. Le joueur qui n'a pas le temps de s'asseoir devient le conducteur.

Descente avec lancer de boules de neige

Cible: développement de la dextérité et du courage. Utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à skier en descente.

Organisation: la classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent une à la fois au sommet de la montagne derrière la ligne de départ. Tous les joueurs préparent deux boules de neige. A la fin de la descente, à 5 m du côté de la ligne d'arrivée, un bouclier portable mesurant 1x1 m est installé.

Réalisation : Au signal, les joueurs glissent à tour de rôle sur la pente et, passant devant le bouclier, lui lancent deux boules de neige. Pour chaque boule de neige atteignant la cible, l'équipe reçoit 1 point. L'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne.

Cochez la case

Cible: développement des capacités de coordination. Utilisé comme exercice auxiliaire pour apprendre à skier en descente.

Organisation: Le jeu se joue sans bâtons sur une petite pente. La classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent en colonne une à la fois. Sur l'une des sections de descente, un drapeau de contrôle est placé sur le côté droit, et un juge avec des drapeaux de rechange se trouve ici.

Réalisation : au signal, les joueurs de la première équipe se succèdent à un intervalle de 10 secondes. partir de la colline et tenter de récupérer le drapeau dans la descente, sans retarder les participants suivants. Le juge remplace immédiatement le drapeau retiré par un nouveau pour le participant suivant. Une fois que la première équipe a terminé la tâche, tous les drapeaux sont rendus au juge. Ensuite, la deuxième équipe effectue la même tâche. L'équipe dont les joueurs ramassent le plus de drapeaux gagne.

Ne frappe pas la porte

Cible: développement des capacités de coordination et du courage. Utilisé comme exercice d’initiation à l’apprentissage du ski alpin.

Organisation: Le jeu se joue sur une longue pente douce, le long de laquelle se trouvent des portes faites de bâtons de ski. Les juges sont situés en face du but. La classe est divisée en deux équipes, qui s'alignent en colonne, une à la fois, derrière la ligne de départ.

Réalisation : Au signal, les joueurs dévalent la pente à tour de rôle, essayant de franchir toutes les portes qui gênent, en se penchant pour ne pas les heurter. Pour chaque but touché ou renversé, un point de pénalité est accordé. L'équipe qui marque le moins de points de pénalité gagne.

Course de poursuite mutuelle

Cible: développement de l'endurance de vitesse et des capacités de coordination. Utilisé comme exercice d'entraînement en vue de passer les normes d'entraînement en ski de fond.

Organisation: la classe est divisée en deux équipes qui s'alignent l'une en face de l'autre en lignes espacées de 100 m. Un drapeau tournant est placé à gauche de chaque joueur.

Réalisation : au signal, les joueurs se précipitent vers le drapeau du joueur adverse de l'équipe adverse, et, contournant le drapeau par la droite, font demi-tour en essayant de rattraper l'adversaire et de le toucher de la main. Celui qui parvient à le faire dans le temps imparti par le professeur rapporte 1 point à son équipe. L'équipe qui marque le plus de points gagne.

Tatiana Kreminskaïa,
professeur d'éducation physique, internat correctionnel spécial n° 11, Mezhdurechensk, région de Kemerovo.

Collection méthodologique "Jeux pour les élèves juniors âge scolaire"

Professeur d'éducation physique - Sazonov Alexey Sergeevich
École - Lycée MBOU n°26, Shakhty, région de Rostov

Une collection de jeux de plein air pour les enfants en âge d'aller à l'école primaire.

INTRODUCTION Cette collection comprend des jeux d'extérieur qui peuvent être utilisés dans activités sportives et en entrant Jardin d'enfants, dans les cours d'éducation physique à école primaire, ainsi que lors de l'élaboration de divers scénarios vacances sportives sous forme de compétitions et de courses de relais. Dans la première partie de la collection, vous trouverez des jeux de tout type, aussi bien pour la salle que pour le terrain de sport. De nombreux jeux peuvent être inclus dans la planification thématique du calendrier, comme jeux de plein air dans les cours de cross-country, d'athlétisme, de gymnastique et lors de la planification d'une partie variable du programme de travail.
La deuxième partie de la collection présente uniquement les jeux qui figuraient dans mon calendrier et ma planification thématique pour l'éducation physique de la 1re à la 4e année (3 heures).

PREMIÈRE PARTIE

Corne de grand-père
En termes de but et de caractère, il s'agit d'une variante du jeu « Trap ».
Sur le terrain de jeu, deux lignes sont tracées à une distance de 10 à 15 m. Entre elles, au milieu, sur le côté, un cercle d'un diamètre de 1 à 1,5 m est tracé.
Un conducteur (« tag ») est choisi parmi les joueurs, mais il est appelé « grand-père-corne ». Il prend place dans le cercle. Le reste des joueurs est divisé en deux équipes et se tient dans leurs maisons derrière les deux lignes.
Le chauffeur demande à haute voix : « Qui a peur de moi ?
Les enfants qui jouent lui répondent en chœur : « Personne !
Immédiatement après ces paroles, ils courent d'une maison à l'autre à travers le terrain de jeu en disant :
"Grand-père-corne,
Mangez une tarte aux petits pois !
Grand-père-corne,
Mange une tarte aux petits pois !
Le chauffeur sort de sa maison en courant et tente de « tacher » (toucher avec sa main) les joueurs qui courent. Celui que le conducteur « souille » l'accompagne dans son cercle natal.

Ne laisse pas tomber la balle
But du jeu : apprendre de manière ludique le saut et la course, l'agilité et la coordination des mouvements.
Sur l'aire de jeux, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 4 à 6 m (selon l'âge des enfants qui jouent).
Les enfants qui jouent sont divisés en 3-4 équipes avec un nombre égal de participants. Les équipes s'alignent en colonne sur la première ligne à une distance de 1,5 m les unes des autres. Chaque personne debout en premier reçoit le ballon et le serre entre ses jambes.

Place libre
But du jeu : développement des qualités de vitesse, de dextérité, d'attention.
Le pilote est choisi parmi les joueurs. Les autres enfants forment un cercle, dessinant également un petit cercle (40 cm de diamètre) autour de leurs pieds. Le conducteur court vers l'un de ceux qui sont debout et le touche de la main. Après cela, le conducteur court dans un sens et le joueur dans l'autre. Chacun d'eux s'efforce de faire le tour du cercle plus rapidement et de prendre le siège vacant. Celui qui reste sans siège devient le conducteur et le jeu continue.