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Mage de combat de Russian_Style. Mage de combat de Russian_Style Dragon Age Origin Mage

23.10.2022

Bonjour à tous les fans de Dragon Age ! Dans ce guide, je veux parler de la spécialisation de mage « Battle Mage » ou de la façon de créer un tankiste ou une escouade de tankistes. Je vais maintenant vous expliquer pourquoi j'ai choisi cette spécialisation. Lorsque j'ai fait progresser mon magicien et que la question s'est posée de choisir une spécialisation pour lui, j'ai commencé à essayer dans l'ordre.

Ayant suivi la spécialisation « Loup-garou », j'ai testé tous les animaux (un loup, un ours et une araignée), ce qui était bien sûr une bonne idée, mais aucune des formes ne brille avec des dégâts, une armure ou d'autres paramètres particuliers, il y a très peu de sorts dans les formulaires et ils ne sont pas très intéressants à jouer. Pour être honnête, les formes vous sauvent pour la plupart dans une situation où vous êtes à court de mana, comme beaucoup l'ont déjà écrit.

"Guérisseur spirituel" est une spécialisation très utile, sans aucun doute, mais Wynn l'a déjà, et je pense que c'est encore moins intéressant quand votre personnage principal n'est qu'un guérisseur :) Quant au "mage de sang", c'est aussi une très bonne spécialisation , mais il est préférable de l'examiner en détail dans un guide séparé.

Ainsi, après avoir suivi la spécialisation « Battle Mage » dans les ruines de la forêt brécilienne, j'ai d'abord été déçu. Eh bien, pensez-y, la magie remplace la force, quel que soit le type de magicien qu'un guerrier peut être... Mais, après avoir terminé la branche du mage de combat jusqu'au bout, j'ai réalisé que je me trompais lourdement. Seule la 3ème compétence de cette branche peut dire ce qu'est un mage de combat ! En fait, c'est le même guerrier, mais sans compétences de combat, mais avec une stabilité, une armure et des dégâts infernaux, dont le guerrier ici n'a même jamais rêvé ! Une sorte de paladin, capable de survivre dans un groupe de mobs, et pas seulement de survivre, mais d'affronter des hordes d'ennemis, d'uniques et de boss sans aucun problème !

Ayant une armure d'environ 60 ! Et une résistance maximale de 75% de toute la magie, ainsi que près de 100 de résistance physique et mentale (et ce malgré l'équipement) et des dégâts avec des critiques de plus de 100 ! Quel autre guerrier peut se vanter de tels paramètres ? ;)

Faites attention au nombre de "buffs"


Alors, ayant toute cette beauté sur mon personnage, j'ai soudain pensé : mais il y a 2 autres magiciens ici !

Il s'agit de Wynn le guérisseur spirituel et de Morrigan le loup-garou.

Et s'ils prenaient la deuxième spécialisation « Battle Mage », deux tankistes supplémentaires avec leurs propres obcasts (buffs) ! Donc, de la théorie à l'action. Si vous décidez de réellement constituer une escouade de super tankistes, alors ce guide est spécialement fait pour vous !


Tout d'abord, je dois dire que jouer avec 3 mages est très agréable et intéressant à toutes les étapes du jeu. Dans un premier temps, jusqu'à ce que tous les magiciens aient la spécialisation « Battle Mage », et Wynn et Morrigan l'auront pour la deuxième fois, c'est-à-dire jusqu'au niveau 14, vous pouvez profiter pleinement du jeu uniquement en tant que lanceur de sorts, en prenant un seul tank, un guerrier ou un voleur pour compagnie. J'ai emmené Leliana à cause de ses compétences particulières pour crocheter les serrures, voler du chou et toutes sortes de choses utiles :)

Bien sûr, vous pouvez généralement laisser les magiciens dans le camp jusqu'au niveau 14 et jouer uniquement avec votre personnage avec Alistair, Stan et quelqu'un d'autre ; ce n'est pas si important, mais j'ai été très heureux de jouer avec des lanceurs de sorts, d'essayer toutes sortes d'effets des sorts et combos ;)

Eh bien, après le niveau 14, le jeu ira beaucoup plus vite, vous n'aurez même pas besoin de sauvegarder souvent ou de faire une pause.

Alors, où commence le miracle ? Lors du choix d'une race, deux options nous sont proposées (pour un magicien) : elfe ou humain. J'ai choisi l'elfe, parce que... il est plus adapté à un magicien (bonus de course : +2magie, +2volonté) et la magie sera notre paramètre principal ! Après tout, les dégâts des sorts, la durée des effets, ainsi que les dégâts du futur mage de combat en dépendent directement. Et aussi le nombre de vies reconstituées grâce aux cataplasmes cicatrisants, ce qui est également très important !


Maintenant directement sur le pompage


Caractéristiques:


Forcer- nous ne le téléchargerons pas, parce que... La force de la capacité d'un mage de combat est remplacée par la magie, et nous obtiendrons plus tard une bonne attaque grâce aux bonus et aux compétences.

Dextérité– la même chose, pas un seul point, parce que la seule chose importante que cela donne pour un mage de combat est la protection, que nous aurons déjà décente grâce aux bonus et aux compétences plus tard.

Force de volonté– certainement pas 1 point ! Ce paramètre est généralement inutile, car il y aura toujours assez de mana. Au début, habillez-vous simplement avec des vêtements pour magiciens, ce qui n'ajoute pas de fatigue, et n'augmente donc pas le coût du lancement des sorts, et emportez plus de bouteilles de manne.

la magie– notre paramètre principal et presque le seul ! Je vous conseille de l'exploiter au maximum, car cela affecte la chose la plus précieuse qu'un magicien possède ! Des sorts ! Et aussi quand la magie remplace la force du « mage de combat », elle déterminera ses dégâts physiques, la magie est aussi importante pour accéder aux sorts des derniers niveaux, et comme je l'ai déjà écrit, la magie est très importante pour soigner avec des cataplasmes, le bonus n'est pas faible !

Rusé– ce paramètre n'est nécessaire qu'au début ; pour monter de niveau la compétence « influence », le dernier niveau nécessite 16 ruse. En principe, il n'est pas nécessaire d'être plus rusé si votre personnage trompe un PNJ pour obtenir de l'argent, des récompenses supplémentaires ou des quêtes.

Type de corps– tout dépend de vos décisions. 1 point donne 5 à la vie. Mais pour être honnête, je n'ai presque rien investi ici, car les vies s'ajoutent en fonction de l'équipement et du niveau, et compte tenu de tout le blindage et de la stabilité, les dégâts causés à vos chars seront minimes, à moins bien sûr que vous le soyez. jouer sur un « cauchemar ». Et la magie gonflée vous permettra de restaurer rapidement des vies, même avec les assaisonnements les plus faibles. Les seuls qui causent parfois des dégâts importants sont les magiciens, ils doivent donc être tués en premier pendant la bataille, sans prêter attention aux chars. De plus, vous n'aurez peut-être pas assez de santé sur les boss qui utilisent des compétences spéciales, par exemple le « Haut Dragon » au sommet des montagnes givrées, parfois il attrape le Persan dans sa bouche et le mâche pendant un moment, à ce moment-là vous pouvez Si vous ne buvez pas de bouteilles, il ne vous reste plus qu'à soigner un sort de guérison d'un de vos alliés ou à avoir une réserve de santé pour survivre à cette attaque de mastication, et le « Guérisseur spirituel » peut lancer un talisman, et en cas de mort, vous le ferez. être immédiatement ressuscité. Donc, à l’exception du grand dragon avec une réserve de santé, je n’ai eu aucun problème nulle part. Et j'ai investi presque tous mes points dans la magie ! C'est, à mon avis, le paramètre le plus important et tout ce qui précède est justifié.


Compétences


Maintenant, en ce qui concerne les compétences, c'est-à-dire métiers pour ainsi dire. Le personnage principal reçoit d'abord "Herbal".

et "Tactiques de combat"

Je n'ai pas amélioré les tactiques de combat pour la simple raison que presque tout le temps, je contrôlais moi-même le personnage principal, et que vous pouvez toujours faire une pause si quelque chose se produit, donc les cellules tactiques reçues avec le niveau me suffisaient. Et j'ai développé un herboriste de Morrigan. J'ai immédiatement pris la compétence « Influence » pour moi.

Il ne peut être téléchargé qu'à partir du personnage principal. Et je considère que c'est le plus important, parce que... le reste peut être téléchargé auprès des alliés, mais les compétences personnelles si nécessaires ne sont plus disponibles. « Influence » offre des opportunités très étendues dans le monde du jeu ! Vous pouvez toujours vous mettre d'accord en toute tranquillité ou demander une grosse récompense ou recevoir une quête supplémentaire, et c'est un gros bonus !! Alors sans aucun doute, vous devez le maximiser ! Après « Influence », j'ai téléchargé « Survival »

donne un bonus à la détection des mob, ainsi qu'un bonus à la résistance, d'autant plus que cela demande de la ruse, et comme il est déjà level up, c'est un péché de ne pas l'utiliser :) Morrigan était mon herboriste et "entraînement au combat"

bien que pour les mages ce ne soit pas particulièrement important, surtout pour ceux de combat, les pièges de Wynn, les tactiques (puisque Wynn est initialement une guérisseuse, il est très utile de mettre en place des tactiques pour qu'elle soigne ses alliés jusqu'à ce qu'elle arrête de lancer et se transforme en mage de combat)


Léliana

(très utile, vous pouvez obtenir du butin ou de l'équipement supplémentaire auprès de tous les PNC), des poisons

(même les flèches peuvent être trempées dans du poison, ce qui est très utile pour un voleur) et un entraînement au combat

(pour un voleur il faut débloquer des compétences). Mais tout d'abord, j'ai surclassé Leliana en vol, pour ne rater aucun vol utile ;)


Compétences


Le développement des compétences est donc ce qui est le plus intéressant. Au début, les magiciens peuvent tout prendre à leur discrétion pour éliminer efficacement les foules, MAIS ! Vous devez absolument améliorer la ligne de compétences de chaque mage pour obtenir un bonus pour toute l'équipe ! C'est indispensable pour les futurs paladins ! Le personnage principal aura accès à la spécialisation « magicien de combat » après le niveau 7, mais il ne pourra acquérir qu'une seule compétence, car le reste s'ouvrira à 12, 14 et 16 dégâts. Après le niveau 7, après avoir reçu la spécialisation et 1 compétence, votre personnage principal ne deviendra pas un tank, soyez patient et attendez le niveau 14, croyez-moi, ça vaut le coup ! En même temps, préparez 3 ensembles d’armures avec une armure maximale.


Parlons maintenant des compétences elles-mêmes.


Voici une liste des buffs requis (buffs de groupe, pour toute l'équipe) qui doivent être améliorés avant que la spécialisation Battle Mage n'apparaisse :


Dans la section « création » de la 2ème branche, la dernière compétence est « Accélération »

Je l'ai téléchargé depuis Winn, parce que... elle a déjà acquis 2 compétences dans cette branche.

Dans la section « Esprit », dernière branche, 3ème compétence « Armes télékinésiques »

Je l'ai téléchargé depuis Morrigan, parce que... la première compétence a déjà été prise dans ce fil.

Dans la branche « Entropie » section 1, 3 compétences « Fumées toxiques »

Je l'ai téléchargé depuis le persan principal.

Également pour Wynn, il y a une aura dans la branche « gardien spirituel » qui guérit toute l’équipe !

Bercez-la aussi, mais elle devient capricieuse et s'éteint. Eh bien, après le temps de recharge, nous le rallumons.

Bref, pour un développement idéal, jusqu'au niveau 14 vous devriez déjà avoir gonflé 1 buff de groupe pour chaque mage, et vous pouvez déjà gonfler 2 de vos propres buffs (bouclier magique et armure de pierre). Et il est conseillé que Wynn et Morrigan aient 2 sangs en réserve au niveau 14, afin qu'après avoir reçu la spécialisation au 14e, vous puissiez immédiatement conduire 3 sangs dans la branche « magie de combat », vous aurez alors des machines à tuer.

En même temps, j'ai également acquis les dernières compétences des branches améliorées, du « donjon écrasant » de Morrigan.

J'ai une « paralysie massive »

Les mages de combat n'en ont pas besoin, mais les lanceurs sont très utiles et les combinaisons sont bonnes avec les autres, et nous serons lanceurs jusqu'au niveau 14.

« Armes télékinésiques », « Fumées empoisonnées », « Accélération » sont trois compétences complémentaires, chacune pour l'un des magiciens, mais qui touchent l'ensemble de l'escouade. Ils s'allument et fonctionnent comme une aura ! Par conséquent, vous ne pouvez pas télécharger les trois pour un seul magicien, il ne fera pas face au mana et à la fatigue. Grâce à ces trois auras, nous recevons des bonus importants, qui dépendent d’ailleurs de la montée en niveau de la magie du personnage, c’est pourquoi il faut la maximiser !

Les mages de combat obtiennent immédiatement un énorme avantage sur tous les mobs, grâce à l'aura « Vapeurs empoisonnées », qui ralentit tous les mobs dans un grand rayon qui n'ont pas réussi le test de stabilité, et réduit également la défense et l'attaque des mobs, ce qui signifie qu'il nous donne déjà des bonus à l'attaque de tout le groupe, ceux-là. augmente les chances de succès proportionnellement au paramètre magique amélioré du personnage qui utilise cette aura ! Les « armes télékinésiques » donnent un gros bonus à la pénétration des monstres blindés, encore une fois proportionné à la magie des Perses, de sorte que nos paladins n'ont désormais plus peur, même des cibles bien blindées ! "Accélération" donne à toute l'équipe une vitesse de course accrue et augmente les dégâts par seconde, les dégâts par seconde augmentent considérablement, une aura très utile, mais pénalise légèrement l'attaque, mais ça vaut le coup !

Et maintenant une liste de nos buffs qui renforcent chacun des mages de combat individuellement, ils sont également obligatoires : pour chaque mage nous pompons les deux premiers sorts de la branche « magicien », le premier qui passe est « flèche magique »

utile à bas niveaux, et le deuxième sort est « bouclier magique »

une aura qui augmente la défense, l'ampleur du bonus est à la mesure de la magie. Après le 2ème sort dans cette branche, il n'est pas nécessaire de tirer les 2 derniers sorts, car ils n'affectent que les dégâts des bâtons. Ensuite, nous prenons le sort « armure de pierre » pour tous les mages de combat de la branche magie élémentaire.

le même que le « bouclier magique » seulement un bonus à l'armure ! En général, c'est tout avec des bonus. Même lorsque je développais la magie élémentaire aux premiers niveaux, j'ai développé une branche de feu pour le personnage principal, et lorsque je suis devenu mage de combat, j'ai inclus le sort « arme à feu » (facultatif).

Donne un bon bonus aux dégâts de feu à des niveaux élevés ! Vous devez garder à l’esprit que, pour une raison quelconque, certains passionnés ne voulaient pas travailler ensemble. Ainsi, par exemple, lorsque l'aura « Arme de glace » de Morrigan est activée, l'aura « Arme télékinésique » est désactivée. C'est dommage, mais vous pouvez vous passer du bonus de glace, « Arme télékinésique » est bien plus importante ! Surtout si votre principal possède déjà une arme à feu.


Un peu sur la mise à niveau des compétences dans la magie de combat elle-même.



Première compétence « Magie de combat »

disponible immédiatement après l'ouverture de la spécialisation, c'est la plus basique, ne nécessite pas de mana, transforme votre magie en pouvoir, vous pouvez donc porter toutes les armures et armes ! De plus, chanter (attention !) transforme l'augmentation de la fatigue en bonus à l'attaque !! Et c'est tout simplement super pour nos poids lourds ! Plus l'armure que vous portez est lourde, plus l'attaque est forte ! Quel guerrier peut se vanter d’un tel bonus ? ;) De plus, lorsqu'on active le sort « magie de combat », cela ajoute immédiatement 50% à la fatigue ! Déjà un bonus ! Et chaque aura activée fait la même chose, ce qui signifie que nous obtiendrons un bonus d'attaque assez faible, c'est pourquoi il n'est pas nécessaire d'augmenter la force ou l'agilité, le bonus me suffisait. Mais une fatigue accrue impose de grosses pénalités sur le lancement de sorts par nos tankistes, donc lorsque nous sommes en armure lourde sous auras, nous pouvons oublier de lancer des attaquants et d'autres sorts sauf les auras (sorts de maintenance). Oui, nous n’en avons pas du tout besoin ! Palychi effacera tout plus rapidement que n'importe quelle boule de feu avec des tempêtes de neige. Eh bien, si soudainement quelqu'un a hâte de lancer un sort - vous êtes toujours le bienvenu, éteignez les auras, enlevez l'armure, vous pouvez cacher le bâton dans votre seconde main et continuer, nous sommes à nouveau des magiciens :) Vous n'aurez qu'à emporter des vêtements pour magiciens avec vous dans votre sac à dos.. Eh bien, ou moulé , comme on dit, dans ce que la mère a accouché. Ce qui, compte tenu de notre pouvoir magique, n’est pas non plus très faible ! Mais dans ce cas, quelques coups de foule peuvent devenir fatals pour nos lanceurs de sorts nus et non lancés.

Deuxième sort

Le mage de combat est passif, très utile, donne des bonus d'attaque, de dégâts et de défense lors de l'action de « magie de combat ».

Le troisième sort n'est qu'une triche infernale, le sort le plus important de la branche en dehors du premier :) "Shimmering Shield"

absorbe les dégâts, donne des bonus de résistance +75% à tout le monde et environ +80 à la résistance physique et mentale ! Mais ça consomme vite du mana, eh bien, au diable, notre mana avec les buffs activés sera à zéro, nous ne sommes pas des lanceurs de sorts... enfin, du moins en armure. C'est après avoir reçu ce sort que vous pourrez enfiler en toute sécurité une armure lourde, une épée et un bouclier et partir au combat ! Eh bien, la dernière compétence est passive, « linceul d'ombres ».

permet d'échapper aux attaques, c'est-à-dire esquive et récupération de mana. De plus, lorsque vous le prendrez, le Persan aura un aspect frais, translucide et laissera une traînée de matière blanche.


Parlons maintenant un peu de la rousse.



Plus précisément, pourquoi avons-nous besoin de Léliana ? Certains peuvent se demander pourquoi diable a-t-elle abandonné, il vaudrait mieux prendre un guerrier, un conducteur de char... Bien sûr, vous pouvez, mais je ne le recommande pas. Je vais vous expliquer maintenant. Premièrement, elle est jolie ;) Deuxièmement, ses compétences en matière de « vol » et de « crochetage » sont inestimables. Et troisièmement, c'est une barde ! Et ce n'est pas un inconvénient, il est peu probable qu'elle supporte trop quelqu'un, mais elle a une telle compétence dans la branche barde, "chant du courage"

Donne à toute l'équipe un bonus aux dégâts, à l'attaque et aux critiques ! De plus, le bonus dépend de la ruse de Lilka. C'est super! Nos bâtons seront encore plus résistants ! Et comme les compétences « crochetage » et « vol » nécessitent de la ruse, il y a une bonne raison pour Lila de l'améliorer et de ne pas y perdre de points !! Aux niveaux initiaux, elle buffera avec le « chant de la vaillance » (passant et très utile en début de jeu pour les lanceurs)

bonus à la récupération de mana et d'endurance, si nécessaire à nos lanceurs initiaux ! Comme sur des roulettes ;) "Enchanting Song" (vous n'avez pas du tout besoin de le télécharger)

Je déconseille de le prendre car le rayon de charme est très petit (il immobilise la cible). C'est dommage qu'elle ne chante pas une grande chanson en même temps. Quant aux autres compétences de Lélian, cela ne vaut pas la peine d'améliorer son attaque (mêlée) sur des kilomètres, car par rapport aux épées, elle est rapidement abattue, l'armure est pas le même. Et si elle est blessée, les magiciens perdent des bonus très utiles de la chanson ! Je vous conseille donc de l'utiliser pour les arcs, de la dextérité pour les compétences, le reste n'est que ruse !! Parmi les vêtements, vous pouvez porter l'excellente armure de Wade, après qu'il l'ait confectionnée pour vous à partir de la peau de dragon. J'ai personnellement choisi la spécialité "Pathfinder" de Leliana

puisqu'elle est une archère pour moi et qu'elle n'a pas besoin de combat rapproché (et c'est "Assassin et "Duelliste"), alors il vaut mieux appeler un animal, la même araignée, l'ours et le loup, de bons animaux, parfois ils aident un parcelle! Mais ils sont loin de nos paladins :)


Shmot.

Tout est simple ici, puisqu'on n'aura jamais de problèmes avec les résistances, à porter uniquement sur l'armure ! Plus la réservation est grande, moins nous avons de dégâts ! Bien sûr, les statistiques sont également souhaitables, mais pas nécessaires, l'armure est l'essentiel ! Je portais une armure de vade lourde, le mastodonte c'est bien aussi, mais à niveaux moyens, sinon cherchez quelque chose de plus lourd, car lourdeur = bonus à l'attaque ! D'ailleurs, l'attaque n'est affichée nulle part, c'est le classement des magiciens de combat. C'est nul, mais tous les bonus me suffisaient, je les ai battus presque sans raté ! Des anneaux pour la magie, pour les statistiques. Oui, armure de préférence du même set ++ bonus.


Arme.

C'est simple ici aussi. Ne prenez pas les deux mains ! J'ai vérifié que les dégâts d'un mage de combat sont les mêmes que sur les armes à une main, et parfois même moins, mais ça balance longtemps, et sans bouclier on perd les bonus de défense et de réflexion/statistiques. La meilleure épée est la Spell Weaver, avec deux trous, lâchée par un mage de combat dans les montagnes glaciales lorsque vous partez chercher les cendres d'Adraste. Ajoute +5 de magie ! Ce qui veut dire des dégâts ! Il est préférable d'insérer des runes pour tout le monde : paralysie et ralentissement ou dégâts élémentaires.


Procédure pas à pas.

Il vaut mieux partir de la tour des mages pour accepter immédiatement Wynn, puis aller dans la forêt de Bricile pour la spécialisation « mage de combat », puis aller à Redcliffe et plutôt récupérer les cendres d'Andraste, il y aura une épée et une peau de dragon pour armure, ils sont fabriqués à Denerim. Il y a aussi une armure de mastodonte dans la forêt. Vaincre les fantômes et les ressuscités aux premiers niveaux n'est pas facile, il vaut mieux prendre des tanks (guerriers). Ces foules ne poseront aucun problème aux collines à l'avenir.


Tactique.

Il est préférable de remplir les cellules des magiciens de combat comme ceci : toute action de votre choix = activer le mode = nom de l'aura et ainsi lister toutes les auras. Pour une raison quelconque, à cause de tactiques, certains n’ont pas été inclus. J'ai dû l'activer manuellement, par exemple, "l'accélération" de Winn était même souvent désactivée pendant la bataille. Je ne sais pas à quoi cela est lié. Dans l'une des cellules nous fixons la condition = votre santé

Et je ne conseille pas au personnage principal de prendre le « mage de sang » comme deuxième spécialisation ; c'est un tout autre domaine avec un leveling différent ; il vaut mieux prendre le « guérisseur spirituel » à cause des bonus de restauration de santé et de sorts et aura de guérison.

Spécialisations dans Dragon Age : Origins, il s'agit de versions améliorées des classes classiques, donnant des bonus aux paramètres et de nouveaux ensembles de capacités. Lorsque vous jouez au jeu pour la première fois, vous pouvez choisir parmi deux des quatre spécialisations pour chaque classe. Le reste est ouvert à l'aide de livres, d'enseignants ou de tâches. Les livres coûtent très cher et ne doivent être achetés qu’en dernier recours lorsqu’il n’y a pas d’autre moyen d’obtenir ce que vous voulez. Une fois débloquées, les spécialisations restent disponibles dans toutes les parties suivantes du jeu, quel que soit le personnage principal qui les a débloquées. Ils contribuent à augmenter instantanément le niveau de confiance des compagnons.

Conditions et lieux d'obtention des spécialisations dans Dragon Age : Origins :

  • Chevalier- enseigne Earl Eamon de Redcliffe après avoir sauvé Andraste avec l'aide des Cendres.
  • Templier- enseigne Alistair avec un niveau d'emplacement suffisant. Le livre peut être acheté auprès de Bodan Feddik dans le camp principal.
  • Fou furieux- Ogren enseigne avec un niveau de localisation suffisant. Le livre peut être acheté auprès d'un marchand nain à Denerim.
  • Éventreur- enseigne Kolgrim, chef des Cultistes de l'Éventreur, après avoir profané les Cendres d'Andrasté.
  • Loup-garou- enseigne Morrigan avec un niveau de localisation suffisant. Le livre peut être acheté auprès de Varathorn dans le camp des elfes dalish dans la forêt de Brecilian.
  • Guérisseur spirituel- enseigne Winn avec un niveau d'emplacement suffisant. Le livre peut être acheté auprès d'un marchand du magasin Curiosités de Thédas à Denerim.
  • Mage de bataille- enseigne l'esprit de l'amulette lors de la quête pour tuer les loups-garous dans la forêt de Brecilian. L'amulette se trouve dans une pièce avec un autel en pierre brisé au niveau inférieur des ruines. La pièce borde le couloir, qui commence aux portes verrouillées, où se déroule l'incident.
  • Mage de sang- enseigne un démon de l'Ombre au château de Redcliffe en échange, avec la possibilité de revenir auprès de la victime plusieurs années plus tard.
  • Meurtrier- Zevran enseigne avec un niveau de localisation suffisant. Le livre peut être acheté auprès d'un marchand de l'Elfinage de Denerim.
  • Barde- enseigne Leliana avec un niveau de localisation suffisant. Le livre peut être acheté auprès des marchands de Denerim.
  • Éclaireur- Vendu par Bodan Feddik dans le camp principal.
  • Duelliste- Isabella, la capitaine du bateau pirate, enseigne au bordel Denerim « Pearl » après avoir joué aux cartes ou fait des sauts périlleux au lit (vous pouvez emmener Zevran avec vous).

Sélection de course

Le choix se situe naturellement entre un humain et un elfe, puisque les gnomes, de par leur nature, ne peuvent pas lancer de magie. Chaque race a ses propres caractéristiques, mais il convient de rappeler que lors du choix d'un elfe, tout le monde vous traitera avec mépris, et même cela n'est pas particulièrement important.

Répartition des points

Tout ici est extrêmement simple - nous gonflons la Magie et la Volonté dans des proportions de 2 pour 1 et n'oublions pas qu'il vaut également la peine d'augmenter la ruse jusqu'à une valeur de 16 pour augmenter l'influence.

Influence— nous devons absolument effectuer une mise à niveau si nous voulons éviter de nombreux moments désagréables dans le jeu et simplement persuader n'importe qui ;

Entraînement au combat- également obligatoire pour étudier, puisque vos périodes seront moins souvent interrompues ;

Herboriste— la meilleure option, quoi qu'on en dise, serait d'améliorer cette compétence des personnages secondaires et de ne pas gaspiller les points du personnage principal ;

Tactique— à quoi il est généralement préférable de ne pas toucher, puisque vous aurez besoin d'un contrôle manuel sur le héros dans presque toutes les situations ;

Spécialisations

Vous devrez décider de vos propres spécialisations. Il convient de noter que les spécialisations les plus utiles pour vous seront Guérisseur Spirituel et Mage de Sang.

Avec l'aide d'un guérisseur spirituel, vous pouvez souvent vous sortir du pétrin, et cela vaut la peine d'augmenter au moins le niveau de guérison de groupe et de résurrection, même si vous avez Wynn dans le groupe.

Quant à cela, il s'agit déjà d'une version distincte, même si certaines compétences, telles que Bloody Wound, peuvent toujours vous être utiles.

À égalité pour la deuxième place avec le mage de sang se trouve le Warrior Mage. Cela a aussi ses propres caractéristiques - par exemple, vous pouvez porter une armure lourde.

Loup-garou - dans ce cas, nous n'avons pas du tout besoin de cette spécialisation.

Sorts

Ici, nous allons procéder de manière sélective et prendre différents sorts de différentes branches.

Adhérence glacée- fait référence à la magie de l'eau, inflige de bons dégâts et ralentit décemment l'ennemi. La branche entière doit être mise à niveau ;

Foudre— lance périodiquement entre les magies de l'eau. Une branche assez solide, mais qui ne fonctionne pas sur certaines ;

Terre- ici, nous ne prenons qu'une armure de pierre - notre magicien a besoin de protection ;

Feu— une branche de moindre priorité puisque les ennemis y sont souvent immunisés ;

Création— ici, nous prenons un traitement pour des raisons évidentes ;

Runes— la rune de paralysie est notre meilleure amie si nous ne voulons pas nous faire encercler. Vous pouvez également prendre d'autres runes ;

Esprit- ici, nous avons besoin de Mana Drain et nous ne resterons certainement pas à l'écart. En principe, il convient également de prêter attention à d'autres compétences qui ne sont pas moins utiles ;

Entropie— Life Draw est quelque chose que tout magicien devrait télécharger ;

Équipement de héros

Voici les meilleures choses pour vous :

Vêtements du faucheur- situé dans les Curiosités de Thédas à Denerim ;

Clé de la ville a - à Orzammar, nous trouvons des pages du codex dans toute la ville, après quoi nous nous rendons à la salle du trône sur instruction, plaçons les membres du groupe sur les dalles et prenons l'objet ;

Amulette anti-magique- Vous pouvez l'acheter auprès de Bodan dans le camp.

Bâton du Seigneur Magister ainsi qu'une ceinture appelée Bénédiction d'Andruil— nous achetons au quartier-maître du Cercle ;

Quant à la fête Ensuite, vous devez prendre un guerrier, un voleur et un soutien sous la forme d'un deuxième mage, ou au lieu du dernier, Sheila - un golem du module complémentaire. Ceci conclut notre guide du magicien et bonne chance dans votre conquête de Ferelden.

  • distance (Plage)- la distance ou les cibles couvertes par le sort ;
  • Activation ou Entretien- la quantité de mana nécessaire pour lancer ou soutenir un sort ;
  • récupération (temps de recharge)- le temps nécessaire au répit avant de lancer le prochain sort similaire.

Il existe quatre écoles de magie dans Dragon Age : élémentaire, création, entropique et spirituelle. Les sorts que vous choisissez d'enseigner à votre héros-mage et à ses compagnons ne dépendent que de vous, et le type de spécialistes qu'ils deviendront dépend de la logique et de l'exactitude de la sélection des sorts.

Sorts primordiaux

L'école élémentaire est l'une des deux écoles d'énergie (la seconde est spirituelle). Les adeptes de cette école utilisent les forces visibles et tangibles de la nature elle-même, c'est la magie de la guerre : dévastation, feu, glace et éclair.

Branche de feu

Le feu permet d'infliger des dégâts très importants, mais est inutile contre les démons de feu et les dragons. Les sorts de cette branche conviennent aussi bien à une personne seule qu'à un magicien du parti.

Explosion de flammes- Les mains du lanceur émettent un cône de flammes, infligeant des dégâts de feu à toutes les cibles dans la zone d'effet pendant une courte période (attention aux tirs amis). Le flash fait de bons dégâts, mais en raison de la courte distance et du retard important, il n'est pas pratique. Il est préférable de l'utiliser en combinaison avec des sorts d'immobilisation, tels que renverser les ennemis avec une boule de feu et les faire frire avec un flash.

  • Activation - 20 ;
  • Temps de recharge - 10 secondes.

Armes enflammées- pendant la durée de ce sort, un enchantement de feu est placé sur les armes de mêlée des membres du groupe, et il inflige des dégâts de feu supplémentaires. Cela vaut la peine d'utiliser le sort, parce que... Avec les armes enflammées, vous pouvez infliger des dégâts très importants (les éléments qui augmentent les dégâts de feu sont également pris en compte).

  • Entretien - 50 ;
  • Fatigue - 5% ;
  • Requis - 18 magie.

Boule de feu- Une boule de flammes jaillit des doigts du lanceur et explose, infligeant des dégâts de feu étendus à toutes les cibles dans la zone d'effet et renversant les cibles qui échouent à un test de résistance physique (attention aux tirs amis). C'est l'un des sorts les plus utilisés et les plus utiles, étant donné sa portée décente et le fait qu'il renverse les adversaires.

  • Activation - 40 ;
  • Requis - 27 magie.

Géhenne de Feu (Enfer)- le lanceur invoque une colonne géante de flammes tourbillonnantes. Toutes les cibles dans la zone d'effet s'enflamment et subissent des dégâts de feu constants (méfiez-vous des tirs amis). Comme tous les sorts avec un long délai d'incantation, il nécessite un certain moyen pour maintenir les ennemis dans la zone d'effet, il est donc de peu d'utilité pour une seule personne.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 70 ;
  • Requis - 34 magie.
Branche de glace

Les sorts de cette branche permettent simultanément d'immobiliser les ennemis et de leur infliger des dégâts (bien que faibles par rapport au feu), ils conviennent donc aussi bien à un magicien de fête qu'à une seule personne. N'oubliez pas que le froid n'a aucun effet sur les morts-vivants.

Poignée glacée (Winter's Grasp)- le lanceur fige la cible. Les victimes de bas niveau sont transformées en glace et celles qui renvoient le sort reçoivent une pénalité à leur vitesse de déplacement. Un bon sort, surtout au début : rapide, fait passer les ennemis à travers les murs, avec des dégâts corrects, mais il est inefficace contre les boss.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 20 ;

Armes de givre- pendant la durée de ce sort, un enchantement de glace est placé sur les armes de mêlée des membres du groupe, et il inflige des dégâts de froid supplémentaires. Essentiellement bien pire que son homologue, l’arme enflammée.

  • Distance (Portée) - alliés (Alliés) ;
  • Entretien - 40 ;
  • Fatigue - 5% ;
  • Temps de recharge - 0,5 seconde ;
  • Requis - 18 magie.

Cône de froid- les mains du lanceur émettent un cône de froid. Les cibles qui échouent au test de résilience physique sont transformées en glace, tandis que celles qui réussissent sont ralenties. Dans ce cas, les victimes gelées peuvent se briser suite à un coup critique (attention aux tirs amis). Les principaux inconvénients sont la courte portée et la faiblesse des dégâts. Peut être combiné avec Mind Blast pour pouvoir mieux viser et toucher plus d'ennemis.

  • Distance (portée) – action rapprochée (courte) ;
  • Activation - 50 ;
  • Nécessite - 25 magie.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard inflige des dégâts de froid constants aux cibles dans la zone d'effet et les ralentit, mais leur donne un bonus de défense et +50% de résistance au feu. Les cibles qui échouent au test de stabilité physique peuvent tomber ou devenir gelées (attention aux tirs amis). Bon pour immobiliser les ennemis, même s'il fait peu de dégâts.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 70 ;
  • Récupération (temps de recharge) - 60 secondes ;
  • Requis - 34 magie.
Branche de la terre

Les sorts de cette branche sont de nature auxiliaire, combattre avec eux seuls ne sera pas facile.

Armure de roche- la peau du lanceur de sorts devient dure comme de la pierre, lui donnant un bonus d'armure pendant la durée de cette capacité, ce qui peut être très utile pour un magicien frêle. Cependant, pour obtenir un effet notable, l’armure de votre magicien doit être bien supérieure à la pénétration de l’ennemi.

  • Distance (Portée) - action personnelle (Personnelle) ;
  • Entretien - 40 ;
  • Fatigue - 5% ;
  • Temps de recharge - 0,5 seconde.

Poing de pierre- le lanceur lance un projectile de pierre qui renverse la cible et lui inflige des dégâts de nature (attention aux tirs amis). Les dégâts sont faibles, mais une cible transformée en pierre ou en glace peut se briser (se briser !), donc si votre mage de glace est un maître, alors ce sort lui sera utile.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 30 ;
  • Récupération (temps de recharge) - 15 secondes ;
  • Requis - 18 magie.

Tremblement de terre- le lanceur détruit le sol et projette au sol tout le monde autour de lui (sauf si les cibles réussissent le test de résistance physique, y compris les alliés). Ce sort peut être utilisé pour immobiliser des adversaires, mais on trouve souvent une immunité contre celui-ci.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 40 ;
  • Nécessite - 25 magie.

Pétrifier- Le lanceur transforme la cible en pierre si elle échoue à un test de résistance physique. Une cible pétrifiée ne peut pas bouger et est facilement brisée par un coup critique. Le sort n'affectera pas les créatures déjà immobilisées.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 40 ;
  • Récupération (temps de recharge) - 40 secondes ;
  • Nécessite - 30 magie.
Branche de foudre

L'utilité de cette branche de sorts est quelque peu discutable en raison de la faiblesse des dégâts, cependant, les dégâts électriques brûlent l'endurance de la cible, ce qui limite la capacité des ennemis à utiliser des attaques spéciales.

Foudre- Le lanceur frappe la cible avec la foudre, provoquant des dégâts électriques mineurs (attention aux tirs amis).

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 20 ;
  • Temps de recharge - 8 secondes.

Choc- Les mains du lanceur émettent un cône de foudre qui frappe toutes les cibles dans la zone (attention aux tirs amis). Essentiellement le même que le précédent, mais avec des dégâts de zone. Vous pouvez d'abord geler et immobiliser les ennemis avec un cône de froid, puis les choquer.

  • Distance (portée) – action rapprochée (courte) ;
  • Activation - 40 ;
  • Temps de recharge - 15 secondes.

Tempête- Le lanceur invoque un violent orage qui inflige des dégâts électriques constants à toutes les cibles dans la zone d'effet (attention aux tirs amis). Ce sort est nécessaire pour une combinaison très efficace de Tempête du Siècle.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 50 ;
  • Récupération (temps de recharge) - 40 secondes ;
  • Requis - 28 magie.

Chaine de lumière- des éclairs jaillissent des mains du lanceur, causant des dégâts électriques à la cible, puis se ramifiant en petits éclairs qui sautent vers les cibles adjacentes et se ramifient à nouveau. Après chaque branche les dégâts s'affaiblissent (attention aux tirs amis). En général, un sort stupide avec un long temps de recharge.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 70 ;
  • Récupération (temps de recharge) - 60 secondes ;
  • Requis - 33 magie.

Sorts de création

L'école de création est l'une des deux écoles de la matière ; elle complète l'école de l'entropie, s'occupe des forces naturelles et s'occupe de la transformation des choses existantes et de la création de choses nouvelles.

Branche Traitement

La plupart des sorts de cette branche sont remplacés par des potions, donc si vous les maîtrisez bien, vous économiserez beaucoup d'or.

Guérir- le lanceur guérit miraculeusement les blessures et guérit instantanément une certaine quantité de santé d'un allié. Un sort très simple, peu coûteux en mana, avec un temps de récupération court, lancé sans retirer l'arme, il sera donc utile à tout magicien.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 20 ;

Rajeunir- le lanceur envoie de l'énergie de guérison à un allié, accélérant la récupération de mana ou d'endurance. Le sort ne s'affecte pas soi-même et, bien qu'il restitue plus de mana au mage allié qu'il n'en coûte, il n'est pas rentable en raison du délai d'incantation important.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 25 ;
  • Récupération (temps de recharge) - 45 secondes ;
  • Requis - 18 magie.

Régénération- le lanceur confère une énergie bénéfique à un allié et augmente considérablement la récupération de santé pendant une courte période. À un prix légèrement plus élevé que d'habitude traitement et le même temps de recharge, ce sort restaure plusieurs fois plus de santé, il faut donc le prendre sans hésiter.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 25 ;
  • Nécessite - 23 magie.

Rajeunissement de masse- le lanceur envoie un flux d'énergie nettoyante aux alliés, accélérant considérablement la récupération du mana et de l'endurance pendant une courte période, similaire à la normale purification, et est également inutile en raison de l'énorme retard de lancement.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 40 ;
  • Récupération (temps de recharge) - 90 secondes ;
  • Requis - 28 magie.
Branche d'amélioration

Les sorts de cette branche peuvent être utiles à un mage de combat, mais pas seulement.

Infraction héroïque- le lanceur augmente l'efficacité au combat d'un allié, lui donnant un bonus d'attaque.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 20 ;
  • Temps de recharge - 5 secondes.

Aura héroïque- le lanceur protège un allié avec un obus qui renvoie la plupart des attaques à distance (c'est-à-dire les dégâts des flèches) pendant une courte période.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 30 ;
  • Récupération (temps de recharge) - 5 secondes ;
  • Nécessite - 15 magie.

Défense héroïque- le lanceur couvre un allié avec un bouclier magique, donnant des bonus importants à la défense, à la résistance au froid, à l'électricité, au feu, aux forces de la nature et à la magie spirituelle, bien que cela ajoute également un malus à la fatigue, rendant les compétences et les sorts plus coûteux à utiliser . Ce sort doit être lancé sur le « tank » du groupe.

  • Distance (Portée) - action moyenne (Moyenne) ;
  • Activation - 40 ;
  • Récupération (temps de recharge) - 10 secondes ;
  • Nécessite - 20 magie.

Hâte- le lanceur lance un sort de vitesse sur l'unité, obligeant les alliés à se déplacer et à attaquer beaucoup plus rapidement, bien que le sort ajoute également une petite pénalité à l'attaque et consomme rapidement du mana pendant le combat (de ce fait, l'utilité du sort peut être considérée comme douteuse ).

  • Distance (Portée) - alliés (Alliés) ;
  • Entretien (Entretien) - 60 ;
  • Fatigue - 10 % ;
  • Récupération (temps de recharge) - 30 secondes ;
  • Nécessite - 30 magie.


Les spécialisations élargissent les options de personnalisation des personnages. Elles sont directement liées à la classe (Guerrier, Mage ou Voleur) et vous ne pouvez prendre que deux spécialisations pour un héros. La plupart des compagnons rejoignent le groupe avec déjà une spécialisation et peuvent en apprendre une seconde au fur et à mesure que le jeu progresse.

Il y a deux étapes pour obtenir une spécialisation. Il faut d'abord la découvrir auprès d'un enseignant ou à travers un manuel (livre ou manuscrit). Vous pouvez ouvrir une spécialisation à n'importe quel niveau.

Deuxièmement, aux niveaux 7 et 14, le héros reçoit des points qui peuvent être dépensés pour apprendre une spécialisation. Le personnage reçoit également un bonus unique pour les attributs et la possibilité de distribuer des points de talent aux compétences liées à la spécialisation. Très peu de points sont attribués et ils sont dépensés indépendamment des autres.

Toutes les spécialisations que vous débloquez Dragon Age : Origines, restent disponibles lors de la rediffusion et peuvent être étudiés immédiatement après avoir reçu les points appropriés.


Spécialisations du guerrier :

Templier

Bonus:+2 à la magie, +3 à la stabilité mentale.

Mentor: Alistair.

Gestion: Le commerçant Bodan dans le camp.

Les mages qui rejettent le pouvoir du Cercle deviennent des renégats et vivent dans la peur des templiers, qui peuvent dissiper la magie et y résister. Les Templiers servent fidèlement l'Église et restent pendant de nombreux siècles son moyen le plus efficace de contrôler la propagation et l'utilisation des pouvoirs magiques.

Arbre de capacités des Templiers

Frappe vertueuse Passivement Les Templiers sont de sévères punisseurs, appelés à surveiller les magiciens et à tuer les possédés. Chaque coup au corps à corps d'un templier contre un mage draine le mana de l'ennemi.
Nettoyer la zone Distance : action personnelle
Activation : 53
Temps de recharge : 30 secondes.
Requis : Niveau 9
Le Templier dissipe la magie dans une zone, supprimant tous les effets magiques dissipants des cibles proches.
Méfiez-vous des tirs amis.
Bastion de l'Esprit Passivement
Requis : niveau 12
Le Templier apprend à se concentrer sur son devoir, obtenant ainsi un gros bonus en termes de force mentale.
Sainte punition Portée : Action moyenne
Activation : 100
Temps de recharge : 40 secondes.
Requis : Niveau 15
Le Templier frappe avec un tir juste, infligeant des dégâts spirituels à la cible et aux ennemis proches. Si la cible est un lanceur de sorts, elle doit réussir un test de force mentale ou perdre du mana et subir des dégâts spirituels supplémentaires proportionnels au mana perdu. Si les ennemis touchés échouent à un test de résistance physique, ils sont étourdis ou renversés.

Fou furieux

Bonus:+2 à la force, +10 à la santé.

Mentor: Oghren.

Gestion: Marchand Gorim à Denerim.

Les premiers berserkers étaient des nains. Ils se sont mis dans un état de rage sombre dans lequel leur force et leur résilience ont augmenté. Au fil du temps, les nains ont enseigné ces compétences à d'autres, et on trouve désormais des berserkers dans presque toutes les races. Les Berserkers sont connus pour leur capacité à semer la peur chez leurs adversaires.

Ligne de capacité Berserker

Rage du Berserker Distance : action personnelle
Maintenir : 20
Fatigue : 5%
Temps de recharge 30 secondes.
L'odeur du sang et de la mort réveille la fureur d'un berserker et donne un bonus aux dégâts. Lors d'une rage, le berserker reçoit une pénalité de récupération d'endurance. La compétence « Retenue » réduit cette pénalité, et la compétence « Fortitude » ajoutera un bonus à la restauration de la santé.
Durabilité Passivement
Requis : Niveau 8
Le berserker ne subit pas si durement les conséquences de la rage. La pénalité de récupération d'endurance pour l'utilisation de la capacité Rage du Berserker est réduite et le berserker reçoit un bonus de résistance aux forces de la nature.
Retenue Passivement
Requis : Niveau 10
Le Berserker a appris à garder le contrôle de lui-même tout en devenant enragé. La pénalité de récupération d'endurance est réduite.
Le coup final Distance : action personnelle
Activation : 6
Temps de recharge : 60 secondes.
Requis : Niveau 12
Toute l'endurance du berserker est dépensée en un seul coup qui, s'il touche, inflige des dégâts supplémentaires proportionnellement à l'endurance dépensée.

Chevalier

Bonus:

Reçu: Fin de la quête pour obtenir les cendres d'Andrasté. Demandez à Earl Eamon.

Un chevalier est un guerrier expérimenté qui, tout en combattant, dirige les autres avec confiance. Le chevalier possède des compétences qui remontent le moral de ses alliés, tout en intimidant et démoralisant ses ennemis. Ces héros commandent souvent des armées entières ou se précipitent tête baissée dans la bataille, ce qui la rend moins dangereuse.

Branche de capacité du chevalier


Cri de guerre Distance : action personnelle
Activation : 30
Temps de recharge : 20 secondes.
Le chevalier émet un cri dévastateur et les ennemis proches reçoivent un malus d'attaque. Si la compétence « Suprématie » est sélectionnée, les ennemis qui échouent au test de résistance physique tombent au sol.
Encouragement Entretien : 50
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 30 secondes.
Requis : Niveau 12
La présence du chevalier inspire les alliés proches et ils reçoivent un bonus de défense. Si la compétence « Motivation » est prise, « Encouragement » donne également un bonus à l'attaque.
Motivation Passivement
Requis : Niveau 14
Le Chevalier incite les alliés à poursuivre la lutte contre la nouvelle force. Désormais, la compétence Encouragement augmente à la fois la défense et l’attaque.
Supériorité Passivement
Requis : Niveau 16
Le chevalier a l'air si redoutable que sa capacité Battle Cry fait tomber les ennemis au sol s'ils échouent à un test de résilience physique.

Éventreur

Bonus:+1 à la constitution, +5 à la résistance physique.

Reçu: Dans la quête des cendres d'Andraste, prenez le parti des cultistes. Alors Kolgrim vous apprendra.

Les esprits démoniaques enseignent bien plus que la simple magie du sang. Les Rippers peuvent utiliser les âmes des ennemis tombés au combat pour soigner leur chair et se déchaîner sanglantement, devenant plus puissants à mesure qu'ils se rapprochent de leur propre destruction.

Arbre de capacités de l'éventreur

Dévorant Distance : action personnelle
Activation : 31
Temps de recharge : 30 secondes.
l'éventreur se délecte de la mort, absorbant l'énergie décroissante de tous les cadavres à proximité. Chacun des cadavres restaure une partie de la santé de l'éventreur.
Regard effrayant Distance : action personnelle
Activation : 31
Temps de recharge : 20 secondes.
Requis : Niveau 12
Cette compétence transforme l'attitude menaçante de l'Éventreur en une arme. Une cible qui échoue à un test de force mentale se recroqueville de peur. De plus, l'apparence intimidante augmente l'efficacité des capacités de provocation et d'intimidation.
Aura de douleur Distance : action personnelle
Entretien : 60
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 45 secondes.
Requis : Niveau 14
L'aura d'angoisse psychique de l'Éventreur lui inflige des dégâts spirituels constants ainsi qu'aux ennemis environnants aussi longtemps que cette capacité est active.
Frénésie sanglante Distance : action personnelle
Entretien : 60
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 60 secondes.
Requis : Niveau 16
L'Éventreur, enragé par la douleur, gagne des bonus de dégâts accrus lorsque sa santé est faible. Pendant que cette capacité est active, la récupération de la santé est réduite et si la rage se prolonge, l'éventreur flirte avec la mort.

Spécialisations des voleurs :

Meurtrier

Bonus:+2 à l'agilité, +2,5% de chances d'infliger un coup critique.

Mentor: Zevran.

Gestion: Ghetto elfique (elfinage).

Le tueur estime que toute manifestation de noblesse n’a pas sa place sur le champ de bataille. Les tueurs utilisent activement du poison, ainsi que des coups mortels, qui laissent de terribles blessures sur le corps de l'ennemi. Ils sont excellents pour se cacher et porter de manière inattendue un coup fatal à l'ennemi.

Ligne de capacités d'assassin

Marque de mort Distance : Proche
Activation : 42
Temps de recharge : 60 secondes.
L'assassin marque la cible, ouvrant des failles dans ses défenses que d'autres peuvent exploiter. Toutes les attaques contre la cible marquée infligent des dégâts supplémentaires.
Détecter les faiblesses Passivement
Requis : Niveau 12
Un œil vif et un instinct de tueur aident à identifier les faiblesses d'une cible. En cas de coup de poignard réussi, le tueur inflige des dégâts supplémentaires en fonction de sa ruse.
Mutilation Passivement
Requis : Niveau 14
Si un poignardage dans le dos inflige une certaine quantité de dégâts, il laisse une blessure saignante qui cause des dégâts supplémentaires à l'adversaire du tueur pendant un certain temps.
Un festin d'os Passivement
Requis : Niveau 16
Le tueur profite du moment de la mort. Chaque fois que l’assassin bat un ennemi d’un coup dans le dos, il retrouve un peu d’endurance.

Barde

Bonus:+2 à la volonté, +1 à la ruse.

Mentor: Léliana.

Gestion: Orzammar.

En Orlais, les bardes se livrent traditionnellement à des meurtres à forfait, à l'espionnage, au sabotage et à d'autres missions secrètes, qui leur sont souvent confiées par des nobles embourbés dans des luttes intestines constantes. Portant leurs arts du spectacle au plus haut niveau, les bardes sont d’excellents musiciens et d’habiles manipulateurs. Avec leurs chants et leurs contes, les bardes sont capables d'inspirer leurs alliés et de décourager leurs ennemis.

Arbre de capacités du barde

Chanson de vaillance Distance : action personnelle
Entretien : 50
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 30 secondes.
Le barde chante une vieille chanson sur la valeur héroïque. L'unité reçoit des bonus pour restaurer du mana ou de l'endurance proportionnellement à la ruse du barde. Un barde ne peut interpréter qu’une seule chanson à la fois.
Abstraction Distance : Proche
Activation : 42
Temps de recharge : 30 secondes.
Requis : Niveau 8
Le barde remplit sa performance de gestes extravagants et de cascades vertigineuses pour distraire et confondre ses adversaires. Une cible qui échoue à un test de force mentale devient désorientée et oublie contre qui elle combattait.
Chanson de courage Passivement
Distance : action personnelle
Entretien : 50
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 30 secondes.
Requis : Niveau 10
Le barde chante une chanson héroïque sur les exploits de l'équipe. L'unité reçoit un bonus d'attaque, de dégâts et de chances de coup critique. Le montant du bonus est déterminé par la ruse du barde. Un barde ne peut utiliser qu'une seule chanson à la fois.
Chanson enchanteresse Distance : action personnelle
Entretien : 60
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 30 secondes.
Requis : Niveau 12
Le barde commence à chanter une chanson charmante. Les cibles hostiles à proximité qui échouent à un test de résilience mentale toutes les quelques secondes sont étourdies. Continuer le chant ne coûte aucune endurance, mais le barde qui chante ne peut pas bouger ni effectuer d'autres actions.

Éclaireur

Bonus:+1 à la constitution, +5 à la résistance aux forces de la nature.

Gestion: Le commerçant Bodan dans le camp.

Les éclaireurs prospèrent dans les forêts denses et les friches, non couvertes par la civilisation. Ils ne sont pas les serviteurs de la nature, mais ses maîtres. Ils profitent de leur environnement et peuvent attirer les animaux sauvages pour attaquer leurs ennemis.

Arbre de capacités Pathfinder

Invoquer un loup Distance : action personnelle
Entretien : 50
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 60 secondes.
Le ranger fait appel à un grand loup des bois pour aider le groupe.
Invoquer un ours Distance : action personnelle
Entretien : 50
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 90 secondes.
Requis : Niveau 8
Le ranger fait appel au puissant ours pour aider le groupe.
Invoquer une araignée Distance : action personnelle
Entretien : 50
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 120 secondes.
Requis : Niveau 10
Le ranger invoque une grosse araignée pour aider le groupe.
Maître éclaireur Passivement
Requis : Niveau 12
Le Pathfinder peut invoquer de puissants compagnons animaux. Les animaux invoqués par la mère traqueuse sont beaucoup plus forts au combat que leurs parents normaux.

Duelliste

Bonus:+1 à l'agilité, +1 aux dégâts.

Mentor: Isabella dans le bordel Denerim "Pearl". Vous devez la déjouer lors d'un jeu de cartes ou demander une « visite » de son navire.

Les duellistes sont des combattants mortels qui préfèrent se battre avec une armure légère et ne portent pas les coups les plus puissants, mais les plus précis. Les duellistes expérimentés ont des réactions étonnantes. ce qui leur permet d'esquiver les attaques ennemies maladroites et de riposter avec une précision inhabituelle.

Arbre de capacités du duelliste

Duel Distance : action personnelle
Entretien : 30
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 5 secondes.
Le duelliste accorde une attention particulière au choix de la position optimale et reçoit un bonus d'attaque. La compétence Réflexe défensif offre un bonus de défense lorsque cette capacité est active.
Perturbation de l'équilibre Distance : action personnelle
Activation : 30
Temps de recharge : 15 secondes.
Requis : Niveau 12
Le duelliste effectue un mouvement rapide qui déséquilibre l’adversaire. Une cible qui échoue à un test d'endurance physique subit une pénalité en termes de vitesse de déplacement et de défense.
Réflexe de défense Passivement
Requis : Niveau 14
Le duelliste a l'étrange capacité de ne tout simplement pas se trouver à l'endroit où l'ennemi frappe, recevant ainsi un bonus de défense.
Frappe visée Passivement
Distance : action personnelle
Activation : 72
Temps de recharge : 180 secondes.
Requis : Niveau 16
Le duelliste a appris à frapper les organes vitaux avec une grande précision et sous n'importe quel angle. Pendant une courte période, toutes les attaques réussies se terminent automatiquement par un coup critique.

Spécialisations des mages :

Loup-garou

Bonus:+2 à la constitution, +1 à l'armure.

Mentor: Morrigan.

Gestion: Camp des elfes dalish à Breciliana.

Il y a des rumeurs selon lesquelles les barbares auraient le secret de se transformer en divers animaux. Le cercle des magiciens réfute ces rumeurs, mais dans les coins reculés de Thédas, cet art rare est toujours vivant. La maîtrise de leur corps confère aux loups-garous une certaine protection, même sous forme humaine, ce qui en fait des adversaires coriaces et des alliés fidèles.

Arbre de capacités du loup-garou

Forme d'araignée Distance : action personnelle
Entretien : 50
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 90 secondes.
Le loup-garou se transforme en araignée géante, gagnant un gros bonus de résistance à la nature et les capacités d'araignée "Web" et "Poisonous Spit". L'efficacité de cette forme est déterminée par le pouvoir magique du lanceur de sorts. Le Maître Loup-Garou se transforme en une araignée corrompue, plus forte et dotée de la capacité Lancer.
Forme d'ours Distance : action personnelle
Entretien : 60
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 90 secondes.
Requis : Niveau 8
Le loup-garou se transforme en ours, gagnant d'importants bonus de nature et de résistance à l'armure, ainsi que les capacités d'ours « Mighty Strike » et « Fury ». L'efficacité de cette forme est déterminée par le pouvoir magique du lanceur de sorts. Le maître loup-garou se transforme en bereskarn, plus fort et doté de la capacité « Lancer ».
Essaim montant Distance : action personnelle
Entretien : 30
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 60 secondes.
Requis : Niveau 10
Le corps du loup-garou explose et se transforme en une nuée d'insectes qui piquent les ennemis, leur causant des dégâts de Nature. Le montant des dégâts dépend de la puissance magique du lanceur et de sa proximité avec les ennemis. Sous cette forme, le lanceur gagne Storm Cleave, et tous les dégâts infligés au loup-garou proviennent du mana plutôt que de la santé. Le mana n'est pas restauré. Les insectes sont immunisés contre les attaques à distance normales, esquivent bien les attaques physiques, mais sont extrêmement vulnérables au feu. Le maître loup-garou gagne de la santé chaque fois que l'essaim inflige des dégâts.
Maître loup-garou Passivement
Requis : Niveau 12
La maîtrise de l'art de la transformation modifie les formes de l'ours et de l'araignée, permettant au lanceur de sorts de se transformer en bereskarn et en araignée corrompue, bien plus puissantes que leurs homologues normales. Sous ces apparences, le loup-garou acquiert également la capacité Lancer. En plus de cela, la forme Soaring Swarm vous permet de drainer la santé des ennemis lorsque vous infligez des dégâts.

Guérisseur spirituel

Bonus:+2 à la magie, restauration de santé supplémentaire.

Mentor: Winn.

Gestion: Marché du Dénerim.

Tous les habitants de l'Ombre ne sont pas de nature démoniaque. Beaucoup sont de bonnes essences, constituées d’énergie vitale, et elles peuvent être utilisées pour guérir la chair ou guérir des maladies. Le guérisseur spirituel est capable de rediriger l'énergie émanant de ces esprits, ce qui fait de lui un spécialiste indispensable de l'équipe.

Arbre de capacités du guérisseur spirituel

Guérison de groupe Portée : Alliés
Activation : 40
Temps de recharge : 20 secondes.
Le lanceur de sorts inonde les alliés d'une énergie bénéfique, guérissant instantanément une quantité importante de santé.
Renaissance Portée : Action moyenne
Activation : 61
Temps de recharge : 120 secondes.
Requis : Niveau 8
Le lanceur de sorts ressuscite les membres du groupe tombés dans la zone d'effet, les ramenant à la conscience et rétablissant une partie de leur santé.
Gardien de la vie Portée : Action moyenne
Activation : 56
Temps de recharge : 30 secondes.
Requis : Niveau 12
Le lanceur de sorts crée un talisman pour un allié qui restaure automatiquement la santé de l'allié lorsqu'il est sur le point de mourir.
Aura de purification Distance : action personnelle
Entretien : 60
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 30 secondes.
Requis : Niveau 14
Lorsque cette capacité est active, le lanceur émet des vagues de guérison et de nettoyage qui, toutes les quelques secondes, restaurent la santé de tous les alliés proches et soignent les blessures des alliés immédiatement adjacents au lanceur.

Mage de bataille

Bonus:+1 à l'agilité, +5 à l'attaque.

Reçu: Ruines de la forêt brécilienne, niveau inférieur. Dans une petite pièce avec des étagères, vous trouverez une amulette et un autel. L'amulette s'avère être un phylactère contenant un esprit. Il faut poser l'amulette sur l'autel pour que l'esprit trouve la paix.

Parmi les anciens elfes se trouvaient des magiciens qui développaient des capacités magiques en plus de leurs arts martiaux. ils canalisaient le pouvoir magique à travers leurs armes et leur corps, semant la terreur sur le champ de bataille. On pense que ces compétences sont perdues à jamais, mais il est possible qu’elles survivent encore dans des coins oubliés du monde. Les mages de combat peuvent utiliser le niveau de magie pour répondre aux exigences de force des armes et armures de niveau supérieur.

Arbre de capacités du Mage de combat

Magie de combat Distance : action personnelle
Fatigue : 50%
Temps de recharge : 10 secondes.
Pendant que cette capacité est active, le mage de combat tourne la magie vers l'intérieur, échangeant une fatigue accrue contre un bonus d'attaque et la capacité d'utiliser le pouvoir de la magie pour déterminer les dégâts au combat. L'efficacité est améliorée par les compétences « Aura de force » et « Linceul d'ombres ».
Aura de pouvoir Passivement
Requis : Niveau 12
Le mage de combat maîtrise les secrets de la compétence et reçoit des bonus supplémentaires d'attaque, de défense et de dégâts pendant que la capacité est active.
Bouclier scintillant Passivement
Distance : action personnelle
Entretien : 40
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 30 secondes.
Requis : Niveau 14
Le mage de combat est entouré d'un bouclier énergétique scintillant qui bloque la plupart des dégâts et offre un bonus significatif à l'armure et à tous les types de résistance. Tant que le bouclier est actif, le mana est rapidement consommé.
Linceul d'Ombre Passivement
Requis : Niveau 16
Lorsque la capacité « Battle Magic » est active, le mage de combat disparaît partiellement du monde réel. L'écart entre la structure du monde et la couverture de l'Ombre donne au magicien un bonus de récupération de mana et une chance d'éviter les attaques.

Mage de sang

Bonus:+2 à la constitution, +2 au pouvoir magique.

Reçu: Lors du passage de Redcliffe, relâchez Jovan en lui ordonnant de vous aider. A la fin de la quête, laissez-le accomplir le rituel et partez vers l'Ombre. Là, vous rencontrerez le Démon du Désir. En échange de la vie, prenez des connaissances secrètes. Ce sera de la magie du sang.

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Chaque magicien ressent l’attraction sombre de la magie du sang. Ces sombres rituels, introduits dans notre monde par des démons, exploitent le pouvoir du sang, transformant l'énergie vitale en mana et donnant au magicien le pouvoir sur la conscience d'autrui. Cependant, de telles capacités ont un coût élevé : pour les utiliser, le mage doit sacrifier sa propre santé ou celle de ses alliés.

Arbre de capacités du mage de sang

Magie du sang Distance : action personnelle
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 10 secondes.
Tant que cette capacité est active, le mage de sang dépense de la santé plutôt que du mana en sorts, mais les effets de guérison sur le mage sont beaucoup plus faibles que d'habitude.
Sang sacrificiel Portée : Action moyenne
Activation : 0
Temps de recharge : 15 secondes.
Requis : Niveau 12
Le mage de sang draine la force vitale d'un allié. Le lanceur de sorts est soigné, mais l'allié peut mourir. Le malus de guérison imposé par la magie du sang ne s'applique pas à cet effet.
Blessure sanglante Portée : Action moyenne
Activation : 40
Temps de recharge : 20 secondes.
Requis : Niveau 14
Le sang de toutes les cibles hostiles dans la zone d'effet bout dans leurs veines, causant de graves dégâts. Les victimes qui échouent à un contrôle de stabilité physique restent immobiles, se contractent et sont incapables de bouger. N'affecte pas les créatures qui n'ont pas de sang.
Maître du sang Portée : Action moyenne
Activation : 40
Temps de recharge : 40 secondes.
Requis : Niveau 16
Un mage de sang soumet le sang de la cible. Si la cible échoue à un test de force mentale, elle devient un allié du lanceur de sorts. Si la cible résiste au sort, elle subit de lourds dégâts suite à la manipulation du sang. Les créatures sans sang ne sont pas affectées par cet effet.