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Armure d'origine de l'âge du dragon faite d'écailles de dragon. Dragon Age : Armure légère Origins

23.10.2022

Armure:

Trousses

(lorsqu'il porte tous les objets de l'ensemble, le personnage reçoit un bonus permanent) :


1.Ensemble de commandant templier :


Malheureusement, les développeurs nous ont privés de la possibilité de voir l'intégralité
kit et, par conséquent, des bonus pour celui-ci. La seule chose dont nous avons besoin
c'est connu - l'armure du commandant templier est une version améliorée
Ensemble templier (également incomplet).

Peut être trouvé dans l'Elfinage en complétant la quête « Mal » (tirée du templier aveugle Ser Otto). Se trouve dans l'abri, dans la pièce avec le démon principal (dans la dernière pièce).

Également trouvé dans le coffre-fort du deuxième étage du château d'Eamon à
Redcliffe, également vendu par Cesar après avoir terminé la quête Trial
Raven (interrogez-lui sur les produits spéciaux). Peut également être trouvé pendant
complétant le contenu "Retour à Ostagar".

Avant Orzammar, vous pouvez acheter cette armure auprès d'un maraudeur.

2.Ensemble elfique antique :


Bonus d'ensemble : +5 à la défense


Échangé avec un ermite du Bressilien oriental.

Dans le Temple abandonné de la Forêt Bressilienne, dans l'un des sarcophages.

Dans le Temple en ruine, en quête de l'urne d'Andrasté.

Dans Lothering (en raison d'un bug, il se peut qu'il n'y ait pas de démarrage. Téléchargez le correctif "Ancient_Boots_Fix.dazip").

3.Ensemble de diligence :


Bonus d'ensemble : +5 de volonté

Trouvé dans le temple d'Andraste dans les montagnes, retiré du corps d'un chevalier mort en
le premier virage à droite (il y aura ensuite une transition vers le sommet de la montagne avec
dragon).

Trouvé dans la bibliothèque Orzammar dans un coffre verrouillé.

Acheté pour 2 pièces d'or chez le forgeron de Redcliffe après avoir sauvé sa fille.


4.Ensemble de mastodonte.

Bonus pour l'ensemble : +3 à la force, +3 à la constitution.


Les morceaux se trouvent dans la forêt brécilienne dans des tombes. L'armure elle-même est en ruine, vous devez effectuer un rituel pour ouvrir la porte.

5.Kit d'efforts :


Teig Éducan. Nous y allons avec le chien, lui parlons et l'envoyons chercher ce dont elle a besoin, elle apportera le casque ailé d'un croisé - c'est le casque du devoir.

Retiré de l'utérus dans les chemins profonds.

Carrefour Caridina. Quête des prospecteurs libres (collecter des pierres), dans le coffre avec leur trésor il y a des gants.

Vendu à Dusty City par un revendeur.

6.Ensemble Légion des Morts.

Bonus d'ensemble : +3 Dégâts, +3 Constitution


Toutes les pièces, à l'exception du casque, se trouvent dans des sarcophages dans le Fossé Mort, et le casque se trouve sur le piédestal de la légion avec la clé.

7.L'armure de Wade(boutique sur le marché Denerim) :


armure légère (apportez trois morceaux d'écailles de dragon à Wade, vous pourrez les obtenir lors de la quête « Urne des cendres sacrées ») :

Bonus d'ensemble : -10% de fatigue


deuxième version d'armure légère (trois autres morceaux d'écailles de dragon et 10 pièces d'or) :


Bonus d'ensemble : -10% à la fatigue, +5 à la défense

À partir d'un morceau d'écaille de dragon élevée (que vous pouvez également vaincre dans
lors de la quête "Urna des Cendres Sacrées"), un choix de moyens, durs
ou une armure massive (je cite une excellente armure - uniquement fabriquée
si vous avez payé des poumons au moins une fois, si vous êtes gourmand, alors les bonus
sera comme la toute première armure légère).


moyenne:

Bonus d'ensemble : -25% à la fatigue, +5 à la défense



lourd:

Bonus d'ensemble : -20% à la fatigue, +5 à la défense


massif:

Bonus d'ensemble : -15% à la fatigue, +5 à la défense

Armures et robes :


* - une entrée concernant ces choses apparaît dans le code.

1. . Peut être retiré du templier enchanté dans la Tour du Cercle des Mages.

2. . Vendu par Legnar dans les Communes d'Orzamar.

3. . Fabriqué dans le camp des elfes daliens à Mater Varathorn à partir de l'écorce de l'arbre de fer.

4. . Vendu par Ruk dans la taïga d'Ortan.

5. . Vendu dans la boutique de Wade à Denerim.

6. . Vendu par Wade.

7. . Dans les Terres Sauvages pour la quête Balise Hasinda. Peut également être acheté au camp des elfes dalish.

8. . Peut être retiré d'un mage de sang dans la tour des mages.

9. . Peut être acheté chez Thedas Curiosities à Denerim.

dix. . Peut être acheté auprès du marchand César au marché de Denerim après avoir terminé toutes les quêtes de la Confrérie des Corbeaux.

11. .

1) Peut être retiré des magiciens d’Elfinage.

2) Vous pouvez également l'acheter aux Curiosités de Thédas à Denerim.

3) Peut également être obtenu en complétant l'histoire de Dalish Elf,
votre allié temporaire Merrill se promène dans ces vêtements, avec qui lui et
nous filmons.

12. . Goutte du chef mage des marchands d'esclaves d'Elfinage.

13. . Dans la cabane de Flemeth (vous devez recevoir la quête correspondante de Morrigan).

14. . Acheté auprès de Thedas Curiosities à Denerim.




Casques :


1. Peut être retiré du templier enchanté dans la Tour du Cercle des Mages.

2. . Prenez-le des voleurs tués lors de la quête du tableau des prédicateurs de Lothering.

3. . Donne un ban à Tegan pour avoir sauvé Redcliffe de l'invasion des morts-vivants, à condition qu'aucun membre de la milice ne soit mort.

4. . Lâché par le grand dragon au sommet de la montagne devant le temple contenant les cendres d'Andrasté.

5. . Vendu par Varathorn dans le camp Dalish.

6. . Vendu par Legnar dans les Communes d'Orzamar.

7. . Gouttes de Jarvia. Le même casque se trouve dans la cache de Jammer dans l'antre de la charte.

8. . Supprimé pendant le siège de Denerim dans la zone commerciale du général Garlock.

9. . Trouvé dans un coffre à Fort Drakkon lors de la bataille finale, au premier étage.

dix. . Vendu en Denerim par Gorim.

onze. . Gouttes de Taoran Hawkwind - le fils du commandant des Blackstone Volunteers (la dernière tâche des volontaires).

12. . Depuis le coffre-fort du Grey Warden à Denerim.


Cagoules de Mage :


1. . Pris sur un cadavre au quatrième étage de la tour du magicien, dans la pièce à côté du hall avec le démon de l'oisiveté.

Comment obtenir une armure en écailles de dragon dans Dragon Age : Origins ? et j'ai obtenu la meilleure réponse

Réponse de Alexeï Journévitch[gourou]
pour obtenir une armure améliorée grâce aux grandes écailles de dragon, cela doit être fait immédiatement après avoir payé une armure légère
Je me souviens d'une manière ou d'une autre de l'option suivante : nous faisons d'abord la plus facile et payons autant qu'il le demande. Il dit que cela prendra du temps, alors nous sortons et rentrons. Nous recevons des plaintes du vendeur et des mécontentements concernant le travail du forgeron. Ensuite, nous sortons et revenons et exigeons de voir si nous avons quelque chose de la moyenne - il fait déjà la moyenne en deux jours (c'est-à-dire une autre sortie), mais cette fois il semble (je ne me souviens pas exactement) qu'il ne prend plus rien ou tout simplement aucun choix n'est proposé. Mais quand nous venons pour la dernière fois, ils nous attaquent à coups de poing et disent qu'ils ne le feront qu'à condition que nous n'y réapparaissions plus jamais.
Dans le même temps, le forgeron dit qu'il avait tout gâché auparavant, mais qu'il a maintenant une vision complète et qu'il fera tout gratuitement - pour ainsi dire, pour expier les péchés de l'ancienne réserve. Par conséquent, il s'avère que nous payons son prix une ou deux fois, mais certainement pas trois, et nous obtenons la dernière réservation gratuitement.
Peut-être que je me trompe, car l'endroit a été dépassé exactement une fois, mais on ne sait jamais

Procédure pas à pas : Village du refuge

Procédure pas à pas : Village du refuge

E cet érudit de l'Église vit dans le quartier commerçant en face de la taverne Bitten Nobleman, et toute sa vie il a étudié les légendes des Cendres d'Andrasté et cherché où se trouve cette relique. Cependant, Genitivi lui-même ne sera pas chez lui, mais son assistant Waylon sera là. Ensuite, vous pouvez procéder des manières suivantes :

-P Obtenez une confession de Waylon selon laquelle le frère de Genitivi prévoyait d'aller au lac Calenhad. Là, dans la taverne « Princesse gâtée », l'aubergiste, qui ne trouve pas de place pour lui-même, peut se laisser convaincre de lui dire qu'il est énervé par de sombres personnalités qui traînent dans les parages et qu'elles lui demandent de raconter toutes sortes d'histoires. tout le monde. En sortant de la taverne, vous devrez combattre une impressionnante escouade d'individus étranges. Si vous les attirez vers la jetée elle-même, la templière Carol peut vous aider à les gérer. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est de retourner à Denerim et d'exiger un rapport de Veylon.

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

-R interrogez Waylon assez longtemps pour le surprendre avec toutes sortes d'incohérences et de réserves (une grande ruse est souhaitable), puis le repousser au mur. En conséquence, Waylon vous attaquera et vous n'aurez pas besoin d'aller au lac Calenhad.

-n Commencez à fouiller la maison et Waylon vous l'interdira immédiatement. Si vous continuez, il vous attaquera.

DANSÀ la suite de la fouille de la maison, vous retrouverez le corps du vrai Waylon dans l'arrière-boutique (et vous comprendrez que vous parliez avec un imposteur) ainsi que le journal du frère de Genitivi, qui mettra à jour la tâche et donnera un nouveau repère sur la carte, où vous devrez vous rendre.

Coffre du village

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

P. En arrivant au village, vous constaterez qu'il est petit et que la petite population ne fera que murmurer sombrement pour que les étrangers sortent d'ici, car ils n'ont pas leur place ici. Un autel ensanglanté dans l'une des maisons du village et un garçon montrant un doigt humain après une courte conversation vous feront également réfléchir aux choses étranges qui se passent dans le village. Bientôt, les habitants perdront patience et prendront les armes. Pour ce faire, vous devrez parler au chef local Eric dans l'église au sommet de la colline au sujet du frère Genitivi ou si vous vous précipitez dans l'arrière-boutique du poste de traite et tuez le propriétaire de la boutique.

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

P. Après cela, il ne vous reste plus qu'à tuer tous les habitants qui ont levé leurs armes contre vous. Vous devez retirer un médaillon spécial du corps d’Eric, puis inspecter l’église à la recherche de passages secrets. L'un d'eux ouvrira une pièce auparavant cachée, où se trouvera frère Genitivi, qui vous racontera ce lieu, ses mésaventures et comment se rendre au Temple d'Andrasté, où sont conservées les Cendres.

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

E Si vous avez immédiatement commencé par aller à l'église, vous pouvez alors sortir et nettoyer le village des sectaires, sinon vous serez immédiatement transporté au temple et vous n'aurez pas à emmener Genitivi avec vous - vous n'aurez besoin que du médaillon d'Eric.

DANS Le Temple en ruine a deux étages remplis de sectateurs de toutes sortes et de pièges, cela vaut donc la peine de prendre un voleur doté de solides compétences en piratage informatique.

Les sectaires aiment aussi tendre des embuscades, alors n’étirez pas votre groupe.

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

AVEC La porte nord sera verrouillée. La clé se trouve dans l'un des coffres des pièces sud-est également verrouillées, et la clé de cette dernière se trouve dans les chambres des cultistes dans la partie ouest de la carte. À votre retour dans la première salle, une nouvelle escouade de cultistes vous attendra. La porte suivante au nord s'ouvre après avoir allumé le brasier sacrificiel (la mèche se trouve dans les pièces sud-ouest, qui sont gardées non seulement par des cultistes, mais aussi par des brontos, et la perle noire est dans le coffre avec la clé du central salle).

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

D Sinon vous devrez traverser une salle avec des pièges et des balistes. La baliste ne tirera pas si votre voleur désarme deux fils-pièges, mais en plus d'eux, il y a aussi des pièges au sol.

DANS dans la dernière pièce avec une fourchette, vous rencontrerez une nouvelle escouade de sectaires dirigée par le Ash Ghost. Le choix du couloir lui-même - droite ou gauche - n'a pas beaucoup d'importance, sauf que dans celui ouest vous trouverez quatre coffres. Celui qui est verrouillé contiendra un paquet de flèches et le reste contiendra des fantômes. Dans le couloir est, vous rencontrerez davantage de pièges.

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

AVEC Le niveau suivant du Temple en Ruine sera habité, en plus des sectaires, et par des petits dragons, qui attaquent souvent en embuscade. Il existe de nombreux pièges ici, et parfois le voleur ne pourra pas détecter les cultistes cachés - ils ne se révéleront que lorsque vous approcherez de cet endroit à l'air libre. Il y a aussi beaucoup de pièges ici.

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

P. en allant directement dans les salles du nord-est, vous rencontrerez le Dragon Keeper, qui laisse tomber une excellente épée pour un mage de combat. Et plus loin, dans le nid de dragon au nord-est, vous pouvez trouver une amulette pour le Blood Mage, qui ajoutera une entrée au Codex.

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

DANS dans une grotte au nord-ouest du lieu, vous rencontrerez le chef des sectaires nommé Kolgrim. Votre décision d’accepter ou non son offre déterminera l’approbation de vos compagnons. Certains pourraient être tellement bouleversés par votre décision qu’ils quitteront le groupe (s’ils restaient au camp) ou simplement vous attaqueront. Dans le premier cas, vous pouvez toujours essayer, avec l'aide de la persuasion, d'insister pour que vos compagnons restent avec vous - dans ce cas, vous devez répondre que vous n'êtes pas responsable de cet acte. Sheila et Morrigan approuveront la décision de soutenir Kolgrim, Sten, Leliana, Wynn et Alistair seront contre. Si vous promettez de tuer Kolgrim tout de suite, vous augmenterez votre influence auprès de Leliana et Wynn.

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

E Si l'offre de Kolgrim est rejetée, lui et ses assistants attaqueront votre équipe. En plus de la belle hache, la Corne de Kolgrim est retirée du corps de Kolgrim, avec laquelle vous pouvez attirer et essayer de tuer le Haut Dragon. Cependant, il est tout à fait possible d'offenser ce lézard volant si vous parvenez à attraper le dragon avec un arc ou un sort, mais sinon il n'attaquera pas en premier.

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P. Après avoir parlé avec Kolgrim (peu importe que le chef des sectaires reste en vie ou non), allez au sommet de la montagne - le Haut Dragon y vivra. Votre chemin mène désormais au Gauntlet, où le Gardien vous rencontrera. Il pourra vous parler de lui, des cultistes et d'Andraste, et commencera à son tour à poser lui-même des questions. Rien ne dépend de votre réponse. Ensuite, le Gardien vous demandera de passer plusieurs tests et de prouver que vous êtes digne de voir les Cendres.

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

N et lors du premier test, vous devrez répondre à plusieurs questions posées par les fantômes de ceux qui ont bien connu Andrasté de son vivant. Si vous répondez mal, ils vous attaqueront. Pour ouvrir la porte suivante, vous devez répondre correctement à huit questions ou vaincre les huit fantômes.

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

P. bonnes réponses aux questions :

Brona – Rêves

Elisai – Mélodie

Harvard - Montagnes

Vassili - Vengeance

Kathair - La faim

Maferat – Jalousie

Hessarien - Miséricorde

Shartan – Maison

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

T Les personnes que vous rencontrerez dans la pièce voisine dépendront des antécédents de votre personnage (le noble rencontrera son père Bryce Cousland, l'elfe de la ville rencontrera Shianni, les Dalish rencontreront Tamlen, le mage rencontrera Jovan, le nain roturier rencontrera Leske et le le noble nain rencontrera le prince Trian). Vos réponses ici n'ont également aucun sens. Après avoir exprimé son opinion, le fantôme vous donnera l'amulette de Réflexion (uniquement si vous n'avez pas refusé de répondre à la question du Gardien) et disparaîtra.

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

DANS dans la salle suivante, vous devrez combattre des fantômes, qui sont des doubles de votre groupe, mais pas des copies identiques (l'ensemble des sorts et des compétences, et parfois des armes, diffère). Après les avoir traités, suivez plus loin dans la pièce avec une falaise. Sur ses côtés se trouvent six plaques, sur lesquelles un clic active différentes parties du pont (les plaques sur les parties opposées de l'abîme constituent le matériau du pont). Il vous faudra disposer vos compagnons sur les dalles pour que le pont devienne réel et plus ou moins solide. Si vous partez en solo, trois fantômes amis seront automatiquement ajoutés à votre groupe.

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

H Pour traverser le pont, suivez les instructions suivantes.

P. laissez trois personnages sur la deuxième dalle à droite et les troisième et sixième à gauche, et placez le quatrième sur la deuxième section du pont.

P. déplacez le personnage de la troisième dalle à gauche vers la quatrième dalle à droite, et déplacez le personnage de la deuxième dalle à droite vers la première dalle à gauche. Déplacez le quatrième personnage du pont vers la troisième section.

P. déplacez le personnage de la sixième dalle à gauche vers la cinquième dalle à droite, placez le personnage de la quatrième dalle à droite sur la deuxième dalle en partant de la gauche. Avec le personnage sur le pont, franchissez la dernière partie du chemin - et le pont apparaîtra pleinement. Vos compagnons vous rejoindront et les Fantômes disparaîtront.

DANS Notre dernier test consiste à traverser le mur de feu. Après avoir activé l'autel, vous comprendrez comment procéder : enlevez toutes vos armures et armes, restez nu et traversez le mur de feu sous cette forme. Après cela, le Gardien apparaîtra. Si vous avez suivi toutes les instructions, il vous déclarera digne de prendre quelques Cendres d'Andrasté, et si vous marchez à travers les flammes en portant une armure ou si vous remplissez la condition de Kolgrim, le Gardien attaquera, invoquant quelques Spectres de Cendres pour vous aider. .

Procédure pas à pas : Village du refuge


Procédure pas à pas : Village du refuge

T aussi, en cas de profanation du sanctuaire, Wynn et Leliana vous attaqueront (à moins que vous ne l'ayez « resserré » en accomplissant la quête personnelle du barde d'une manière spéciale), ou ces dames vous quitteront après une conversation dans le camp, si vous ne les a pas emmenés dans le Gauntlet (Leliana peut aussi le rester si vous la trompez).

Le choix d'armes et d'objets dans Dragon Age : Origins est très large, malgré l'absence du système de fabrication habituel. Il est remplacé avec succès par des ensembles d'armures prêts à l'emploi et des armes d'une seule pièce. Parmi les choses ordinaires, il y en a parfois des uniques, qui ont le plus souvent des caractéristiques améliorées. Des pages distinctes du Code sont consacrées aux histoires de leur apparition. Les armes et armures sont vendues auprès de marchands de diverses régions du monde : Denerim, Orzammar, Lake Calenhad et Brecilian. Le coût des choses varie en fonction de leur valeur. Les spécimens les plus précieux peuvent coûter plusieurs dizaines de pièces d’or, mais tous les coûts sont largement récupérés. Des armes de haute qualité dotées d'effets spéciaux vous permettent de résister à des adversaires puissants.

Les armes peuvent être stockées dans un coffre sur Soldier's Peak après avoir installé et terminé Guardian Fortress. Au fil du temps, on comprend quelles armes méritent notre attention et lesquelles ne sont que des déchets ordinaires qui peuvent être utilisés pour le moment, faute de mieux. Chaque personnage de l'équipe est autorisé à disposer de deux jeux d'armes : le principal et celui de rechange. L'ensemble est sélectionné en appuyant sur la touche [/].

Les meilleures épées longues de Dragon Age : Origins :

  • Gardien du serment(force : 15 ; dégâts : 8,40 ; +1,5 à la pénétration de l'armure, +10 % aux effets de guérison reçus, 1 emplacement pour les runes) - pour accomplir toutes les tâches du tableau d'affichage de Lothering.
  • Pouvoir de l'asturien(dégâts : 8,40 ; +2 aux dégâts, affaiblissement des créatures des ténèbres, +1 à la pénétration d'armure, 1 emplacement pour les runes) - Gardiens Gris des Asturiens.
  • Lame verte(force : 19 ; dégâts : 9,10 ; +10 à la résistance aux forces de la nature, +6 aux dégâts contre les animaux, 1 emplacement pour les runes) - la clé du coffre au deuxième étage est chez Bevin (le garçon du placard dans la maison de Caitlin à Redcliffe). Des niveaux élevés de compétence « Influence » aideront à convaincre.
  • Épée de scie(force : 19 ; dégâts : 9,10 ; +1 aux dégâts, +1% aux chances de coup critique en mêlée) - dans le sarcophage devant l'entrée du hall de la Maîtresse de la Forêt dans l'antre des loups-garous dans les ruines du Brécilien oriental.
  • L'épée de Duncan(dégâts : 9,60, +3 à la volonté, +3 à la ruse, +2 pour restaurer l'endurance au combat, +4 aux dégâts contre les créatures des ténèbres, 2 emplacements pour les runes) - un ogre rebelle sur le champ de bataille de l'ajout "Retour" - direction Ostagar."
  • Lame de Maric(dégâts : 9,80, +0,75 pour restaurer la santé et l'endurance au combat, +6 pour les dégâts contre les créatures des ténèbres, affaiblissement des créatures des ténèbres, 2 emplacements pour runes) - Le coffre de Kaylan dans l'enclave royale du module complémentaire Retour à Ostagar .
  • Tisse-sorts(mage de combat, dégâts : 10,50 ; +5 à la magie, +1 à la récupération de mana au combat, +10 % à la chance de refléter la magie hostile, +3 dégâts d'électricité, 2 emplacements pour runes) - surveillant sectaire dans un grand nord salle dans les grottes des cultistes sur le chemin de l'Urne Sacrée d'Andrasté.
  • Lame Impériale(force : 27, dégâts : 10,50 ; +2 aux dégâts, +3% aux chances de coup critique en mêlée, +6 à l'attaque) - une petite pièce dans l'entrepôt de Tevinter à Elvenage après avoir rencontré Denera.
  • Honneur d'Overlander(force : 31 ; dégâts : 11,20 ; +20 à la résistance à la magie spirituelle, +6 aux dégâts contre les morts, 3 emplacements pour runes) - sur les Sentiers Profonds.
  • Lame tranchante(force : 31 ; dégâts : 11,20 ; +2 à la pénétration d'armure, +6 à l'attaque, +3 dégâts de froid, 3 emplacements pour runes) - aventuriers morts.
  • Croc stellaire(force : 31 ; dégâts : 11,90 ; +3 à l'agilité, +3 aux dégâts, +2,5 à la pénétration d'armure, 3 emplacements pour les runes) - du forgeron Mikael Dryden de Soldier's Peak.

Meilleurs boucliers de Dragon Age : Origins :

  • Bouclier de Havard(force : 22, défense : 4,00, fatigue : 3,36 %, déviation des flèches et des projectiles : 4,50 %, +4 % de chance de refléter la magie ennemie, chance d'esquiver les projectiles) - ogre au sommet de la tour Ishala.
  • Bouclier de Kaylan(force : 32, défense : 4,00, +1 à l'armure, chance d'esquiver les projectiles) - un garlock de la ligne de front derrière le chenil du module complémentaire Return to Ostagar.
  • Bouclier d'Eamon(force : 22 ; défense : 4,00 ; +6 à la défense, +25 à l'endurance) - coffre, stockage au dernier étage du château de Redcliffe.
  • Bouclier des guerriers élus de Redcliffe(force : 32 ; défense : 4,00 ; +1 à la volonté, +3 à la défense, +15 à la résistance électrique, +2 à l'attaque) - pour avoir sauvé Earl Eamon.
  • Mur d'ombre(force : 38 ; défense : 6,00 ; +3 à la défense, +20 % aux effets de guérison reçus, +1 à la récupération d'endurance au combat, +25 à l'endurance) - après avoir résolu le mystère des aventuriers.
  • Bouclier de Hou(force : 38 ; défense : 6,00 ; +12 à la défense, +10 à la résistance au feu et au froid, -2 à la volonté) - coffre, trésor dans le domaine du Comte Denerim avant de descendre dans le donjon.
  • Bastion portatif(force : 36 ; défense : 6,00 ; +1 à la force, l'agilité et la constitution) - Bodan Feddik dans le camp principal du détachement.
  • Bouclier de Duncan(force : 38 ; défense : 6,00 ; +3 à la volonté ; +6 à la défense, +1 à la récupération d'endurance au combat) - un coffre-fort secret des Gardiens Gris à l'intérieur de l'entrepôt commercial derrière le magasin des Curiosités de Thédas à Denerim. Riordan explique comment entrer dans la chambre du comte Eamon auparavant, si vous lui montrez les documents du Grey Warden trouvés lors de la libération de la reine Anora de la succession du comte Denerim.

Meilleures épées à grande épée dans Dragon Age : Origins :

  • Épée plate Hasind(force : 20 ; dégâts : 12,10 ; +1 % aux chances de coup critique en mêlée, +1 à la pénétration de l'armure) - coffre, île centrale sud avec des loups derrière les arches détruites, sur le côté du dôme du temple dans les terres sauvages de Korcari.
  • L'épée de Stan(force : 22 ; dégâts : 13,20 ; +1 à la volonté ; +1,5 à la pénétration de l'armure, +12 à l'attaque, 1 emplacement pour les runes) - après avoir terminé.
  • Yusaris(force : 34 ; dégâts : 16,50 ; +20 à la résistance au feu, +10 aux dégâts contre les dragons, 2 emplacements pour les runes) - après avoir vaincu le Cercle des Mages dans la tour du lac Calenhad.
  • Épée de l'été(force : 34 ; dégâts : 16,50 ; +20 à la résistance physique, chance de renverser la cible, 2 emplacements pour runes) - Mme Coutren à la sortie du domaine du Comte Denerim ou devant la salle de l'Assemblée des Terres.
  • Sans âge(force : 34 ; dégâts : 16,50 ; +4 dégâts contre les engeances, +0,25 à la récupération d'endurance au combat, affaiblissement des engeances, désordre sanglant, indicateurs d'hostilité et d'intimidation accrus) - résolvez l'énigme avec le trône d'Orzammar dans le palais royal d'Orzammar. Pour ce faire, on s'approche du trône, on l'active, une nouvelle entrée « Locked in Stone » apparaîtra dans le Codex. Nous envoyons deux compagnons dans la partie sud-ouest de la pièce, nous nous tenons sur deux carreaux en forme de flèches près du mur, un son caractéristique (grincement) devrait se faire entendre. Nous envoyons le quatrième compagnon dans le couloir et nous plaçons sur la plaque de sol ronde. Ensuite, nous activons le trône avec le personnage principal. Les satellites doivent rester à leur place. Des éclairs éclateront dans le hall et un dragon apparaîtra. Nous le tuons et prenons l'épée.
  • Croc stellaire(force : 38 ; dégâts : 18,70 ; +3 à la force, +2,5 à la pénétration d'armure, +8 à l'attaque, 3 emplacements pour les runes) - du forgeron Mikael Dryden de Soldier's Peak.

Les meilleurs marteaux, haches, masses et haches de Dragon Age : Origins :

  • Vers maladroit(force : 27 ; dégâts : 9,00 ; +2 aux dégâts, heureux, +10 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, +4 aux dégâts contre les dragons, 2 emplacements pour les runes) - sortez d'une souche dans le " "Forêt étrange" lors d'une rencontre fortuite alors qu'il se déplaçait sur la carte globale jusqu'à la forêt brécilienne après avoir éliminé D. sur ordre de K. L'annonce est tirée d'un aubergiste ayant des relations dans "Le noble mordu de Denerim".
  • Hache de tempérance(dégâts : 9,00 ; +1,5 à la pénétration de l'armure, +15 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, 2 emplacements pour les runes) - Earl Rendon Howe dans le donjon du domaine d'Earl Denerim.
  • Wesiall(force : 31 ; dégâts : 9,60 ; +2 à la force, +5 % aux chances de coup critique en mêlée, +1 pour restaurer l'endurance au combat, +10 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, + 2 dégâts des forces de la nature, 3 emplacements pour runes) - Bodan Feddik dans le camp principal de l'équipe.
  • Marteau du maître de forge(force : 32 ; dégâts : 12,60 ; +25 résistance au feu, +6 attaque, 2 emplacements pour runes) - genlock maître de l'enclume dans les Dead Moats.
  • Marteau sacré(force : 34 ; dégâts : 13,50 ; +2 à la volonté, +10 à la résistance psychique, +4 aux dégâts contre les morts, 2 emplacements pour runes) - un coffre-fort dans l'aile sud du domaine de Banna Franderel à Denerim. .
  • Marteau de Triana(force : 34 ; dégâts : 13,50 ; +4 dégâts contre les créatures des ténèbres, 2 emplacements pour runes) - Belen, pour son soutien lors de la résolution de la question du trône d'Orzammar.
  • Hache de Vaskhot(force : 32 ; dégâts : 14,00 ; +1 à la force et aux dégâts, +2 à la volonté, 2 emplacements pour les runes) - général harlock dans le quartier commercial de Denerim capturé par les créatures des ténèbres.
  • Hasinda Concasseur(force : 38 ; dégâts : 14,40 ; +3% aux chances de coup critique en mêlée, -5 à l'attaque) - vendu par Farin à Frosty Pass devant les portes d'Orzammar.
  • Grande masse hasindienne(force : 38 ; dégâts : 14,40 ; +5 dégâts, +2,5 pénétration d'armure, +0,5 récupération d'endurance au combat, +75 endurance, 3 emplacements pour runes) - vendu par Gorim du quartier commerçant de Denerim.

Les meilleurs arcs et arbalètes de Dragon Age : Origins :

  • Arc de renard(agilité : 26 ; dégâts : 7,50 ; chance d'esquiver les projectiles) - râtelier d'armes, stockage au dernier étage du château de Redcliffe.
  • Nouvelle lune(agilité : 30 ; dégâts : 8,00 ; +2 à la volonté, +10 à la résistance aux forces de la nature, +1,5 à la pénétration de l'armure) - Varathorn du camp des elfes dalish dans la forêt de Brecilian.
  • Garçon loup(dégâts : 8,40 ; +4 dégâts contre les morts, +8 dégâts contre les bêtes) - Varathorn du camp des elfes dalish dans la forêt de Brecilian après avoir livré l'écorce de fer.
  • Lanceur de lance(agilité : 30 ; dégâts : 9,00 ; visée rapide, +2,5 à la pénétration de l'armure) - genlock maître de l'enclume dans les Dead Moats.
  • Arc Soleil Doré(agilité : 30 ; dégâts : 9,00 ; +4 à l'attaque) - l'elfe Denera, assistant du marchand d'esclaves Caladrius, dans l'entrepôt de Tevinter dans l'elfe de Denerim.
  • Poigne de Falon'Dina(dégâts : 9,60, +2 dégâts, visée rapide) - trésor de dragon, niveau supérieur des ruines elfiques du Brécilien oriental.
  • Oeil du magicien(agilité : 34 ; dégâts : 9,60 ; +3% aux chances de coup critique à distance, +4 à l'attaque) - coffre, boutique du village du village de Shelter.
  • Noeud Marjolaine(agilité : 34 ; dégâts : 9,60 ; +3 à la ruse et aux dégâts, visée rapide) - coffre, maison de Marjolaine dans le Quartier Commercial de Denerim après le départ.
  • Arbalète de gardien antique(force : 14, dégâts : 9,60, pénétration d'armure : 7,00, portée : 44, +1 dégâts, visée rapide) - commandant de reconnaissance des gardes de Soldier's Peak du module complémentaire Guardian Fortress.
  • Arbalète à prise améliorée(force : 26 ; dégâts : 12,00 ; +1,5 à la pénétration d'armure, +4 à l'attaque) - pour avoir exécuté les ordres des Corbeaux de Maître Ignacio dans la taverne « Bitten Nobleman » dans le quartier commercial de Denerim.

Les meilleurs poignards de Dragon Age : Origins :

  • Le couteau à fromage exceptionnel d'Olaf(agilité : 24 ; dégâts : 5,60 ; +1 à la pénétration d'armure, 2 emplacements pour runes) - Coffre verrouillé d'Olaf dans le village de Honnlith, la clé est sur le cadavre à côté de Sheila.
  • Le poignard de Duncan(agilité : 24, dégâts : 5,60, +4 à l'agilité, +10 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, +10 aux dégâts contre les dragons, 2 emplacements pour les runes) - un ogre rebelle sur le champ de bataille de l'add- sur « Retour à Ostagar ».
  • Dague d'homme-bête(dégâts : 5,60 ; +10 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, 2 emplacements pour runes) - le quatrième étage de la tour du Cercle des Mages.
  • Thaig Shanker éteint(agilité : 26 ; dégâts : 6,00 ; +5 à la ruse, +0,5 à la pénétration d'armure, +6 à l'attaque, interrompt les sorts, 2 emplacements pour runes) - un coffre cassé sur le site avec le chef ogre dans la taïga Kadash des ajouts "Prisonnier de pierre".
  • Épine des dieux morts(agilité : 26 ; dégâts : 6,00 ; +3 aux dégâts et à la pénétration d'armure, 2 emplacements pour runes) - après avoir été au carrefour de Caridin.
  • Don des Gris(agilité : 26 ; dégâts : 6,00 ; +5 % aux chances de coup critique en mêlée, 2 emplacements pour runes) - Valendrian après avoir sauvé le marchand d'esclaves Caladrius de la captivité dans l'elfe de Denerim.
  • Dague de corbeau(agilité : 30 ; dégâts : 6,40 ; +15 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos) - Godwin du deuxième étage du Cercle des Mages après avoir livré un colis de lyrium de Rogek de la Dust City à Orzammar (vous avez besoin demander le montant de 75 pièces d'or pour les marchandises).
  • Épine de rose(agilité : 30 ; dégâts : 6,40 ; +2 à l'agilité, +1 à la récupération de santé en combat, +3 aux dégâts, +5 % aux chances de coup critique en mêlée, +30 % aux chances de coup critique ou frappé dans le dos, 3 emplacements pour runes) - vendu par Garin depuis les salles communes d'Orzammar.

Les meilleurs bâtons de Dragon Age : Origins :

  • Bâton d'Harrowmont(magie : 20 ; dégâts : 4,80 ; +1 à la magie, +2 à la constitution) - Harrowmont, pour le soutien apporté lors de la résolution de la question du trône d'Orzammar.
  • La miséricorde de Sylvan(magie : 24 ; dégâts : 5,20 ; +5 à la résistance aux forces de la nature, +1 au pouvoir magique, +10 % aux dégâts des forces de la nature) - Bodan Feddik dans le camp principal du détachement.
  • Bâton vicieux(magie : 24 ; dégâts : 5,20 ; +1 à la récupération de mana au combat, +5 au pouvoir magique, -1 à la volonté, +10 % aux dégâts de la magie spirituelle et de l'électricité) - général garlock capturé par les créatures des ténèbres Elvenage Dénerim.
  • Branche de chêne(dégâts : 5,20 ; +1 à la magie, +2 à la constitution, +10 % aux dégâts de nature) - Grand Chêne du Brécilien occidental pour avoir rendu le gland.
  • Un bout de bois(magie : 24 ; dégâts : 5,20 ; +1 à la constitution, +10 à la résistance aux forces de la nature) - Varathorn du camp des elfes dalish dans la forêt de Brecilian. Donnez l'ordre au mabari de chercher quelque chose d'utile.
  • Le dernier argument(magie : 32 ; dégâts : 6,00 ; +3 dégâts, +10 puissance magique, +15 % dégâts de feu) - Bodan Feddik dans le camp principal de l'équipe.
  • Souffle d'hiver(magie : 36 ; dégâts : 6,40 ; distance : 58, pouvoir magique : 7 ; +25 à la résistance au froid, +15 % aux dégâts du froid) - un démon frénétique du deuxième étage de la forteresse des Gardiens sur Soldier's Peak.
  • Bâton du Seigneur Magister(magie : 36 ; dégâts : 6,40 ; +6 à la volonté et au pouvoir magique, +2 à la récupération de mana au combat, +10 % aux dégâts du feu et de la magie spirituelle) - vendu par l'intendant depuis la tour du Cercle des Mages sur le lac Calenhad.

Les meilleurs accessoires de Dragon Age : Origins :

  • Ceinture " Bénédiction d'Andruil"(+2 à toutes les caractéristiques, +20 à la résistance aux forces de la nature, +1 à la restauration du mana et de l'endurance au combat, +10 à la résistance physique) - vendu par l'intendant depuis la tour du Cercle des Mages sur le Lac Calenhad.
  • Anneau " Jivitel"(+10 à la constitution, +3 à la restauration de la santé en combat et en armure, +10 à la restauration de la santé en dehors du combat, +20% aux effets de guérison reçus) - vendu par Garin depuis les salles communes d'Orzammar.
  • Anneau " Clé de la ville"(+2 à toutes les caractéristiques, +4% à la chance de repousser la magie hostile, +10% aux effets de guérison reçus) - Conseil dans les Diamond Halls, après avoir trouvé cinq entrées du Codex dans les zones résidentielles d'Orzammar.
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