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Procédure pas à pas de l'eau stagnante de l'Inquisition de Dragon Age. Dragon Age : Inquisition - Procédure pas à pas : Crestwood - Quêtes sans intrigue

23.10.2022

Vous recevez la quête immédiatement à votre arrivée sur place. Allez au village de Crestwood. Tuez tous les morts là-bas, puis parlez au chef. Allez à la forteresse. Lorsque vous l'approchez, la quête « Assaut sur Kaer Bronak » est activée. Après avoir vidé la forteresse, hissez le drapeau de l'Inquisition et sortez par la porte arrière. Vous traversez un pont de pierre jusqu'à un petit bâtiment - une taverne. Nous tournons le mécanisme de rotation vers l'intérieur. Ensuite, nous devons entrer dans la grotte. Avant d'y entrer, il est recommandé de réaliser la quête « Le poids de la responsabilité », qui peut être obtenue auprès de l'esprit rouge dans la maison en ruine à côté de l'entrée de la grotte. A l'intérieur de la grotte, on tue d'abord le démon de la quête « Cargo of Responsibility », puis, en allant un peu plus loin, on comble l'écart. Nous retournons au village chez le chef, mais il ne sera pas là, alors nous lisons la lettre et terminons la quête.

Assaut sur Caer Bronak

Nous l'obtenons lorsque nous nous retrouvons près de la forteresse. Nous tuons tout le monde à l'intérieur et hissons le drapeau de l'Inquisition. Cela terminera la quête.

Le fardeau de la responsabilité

Prise à Old Crestwood à partir d'un esprit rouge dans l'une des maisons détruites. Le démon est dans la grotte pour la quête « Eau stagnante ». Après avoir tué le démon de la colère, nous retournons à l'esprit et reprenons la quête.

Lors du dernier voyage

Pour recevoir la quête, vous devez parler à sœur Vaughn, debout sur une colline au nord-est du village de Crestwood. Lorsque vous videz le lac dans la quête « Eau stagnante », recherchez les cadavres gisant dans les maisons détruites, qui sont mis en évidence si vous utilisez la touche [. v ]. Nous cliquons dessus [RMB], puis recherchons deux autres identiques. Nous faisons de même avec eux, retournons voir Sœur Vaughn et terminons la quête.

A bas les mauvaises herbes

La quête sera confiée à un espion dans la forteresse de Kaer Bronak, à proximité de l'endroit où a été hissé le drapeau de l'Inquisition. Nous allons dans la zone indiquée et tuons 8 bandits. Cela terminera la quête.

Des enjeux élevés

Nous le prenons auprès de l'éclaireur Sharter dans la forteresse de Kaer Bronak. Le corps de Bonebreaker reposera à côté d’une grosse pierre. Examinez-le en cliquant dessus [RMB], combattez les ennemis qui arrivent et retournez voir Sharter pour tout raconter et terminer la quête.

Jeu informatique du genre RPG, le troisième volet de la série Dragon Age, a été développé par la société canadienne BioWare. L'éditeur est Electronic Arts, la sortie a eu lieu le 18 novembre 2014 pour les plateformes Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Après les événements de la première partie, le monde Thédasa plonge dans l'abîme des guerres intestines et des intrigues politiques. De plus, des failles inhabituelles s'ouvrent dans différentes parties du monde, permettant aux démons d'entrer dans Thédas. Le personnage principal reçoit une note et après avoir comblé plusieurs fautes dans Temple des Cendres Sacrées reçoit la direction de l'Inquisition pour éradiquer le chaos qui a surgi.

Crestwood

Les habitants du village de Crestwood souffrent d'une attaque de morts-vivants. L'Inquisiteur doit résoudre ce problème. De plus, des voleurs locaux se sont emparés de la forteresse de Kaer Bronaka et attaquent les marchands ; pour couronner le tout, un dragon s'est envolé vers ces régions, dont le repaire est situé au sud du lieu.

Pauses : Porte Nord

Après avoir établi un camp à la porte nord, le Herald devra combler l'écart dans la zone. N'oubliez pas la possibilité d'influencer le portail, après quoi tous les démons sont dans le « camp » pendant plusieurs secondes.


eau plate

Pas loin de Crestwood Une rupture active a été découverte, ce qui a provoqué l'apparition de morts-vivants dans la zone. Le problème est que le portail fantôme est sous l’eau. Dans la zone indiquée sur la carte, nous combattons les morts et aidons les gardes à éliminer les morts-vivants, discutons avec chef villages.


L'Inquisiteur devra vider le lac, pour cela il faut utiliser l’ancien barrage. Nous nous dirigeons vers la forteresse Caer Bronaka et éliminer les voleurs qui s'y sont installés (Tâche Assaut sur Caer Bronak). Une fois le chef éliminé, le personnage principal pourra capturer une nouvelle forteresse pour l'ordre.


En direction de barrage(le mécanisme est installé dans la taverne) et drainer le lac, ouvrant un passage vers Vieux Crestwood. Nous nous dirigeons vers l'emplacement du village inondé et trouvons l'entrée des grottes derrière la maison du chef.


En explorant les grottes, un détachement des personnages principaux se retrouve chez des nains abandonnés ruine, au dernier niveau duquel l'Inquisiteur devra éliminer les actifs écart dans le voile (il n'y aura pas 2, mais 4 vagues de démons). Enfin, il faut retourner au nouveau Crestwood auprès du chef (le personnage principal trouvera une confession écrite, c'est le chef qui a inondé le vieux village pour empêcher la maladie de se propager).


Déchirures : Caer Bronaka

Après avoir capturé la forteresse de Kaer Bronak, le personnage principal doit combler l'écart dans cette zone (l'Inquisiteur pourra atteindre l'objectif après vidanger le lac).


Lors du dernier voyage

Sœur Vaughn veut incinérer ceux qui sont morts dans l'inondation du vieux village ; dans la zone désignée, l'Inquisiteur doit retrouver les corps des morts et revenir avec les restes à Vaughn.


Naturaliste

L'un des habitants de Crestwood s'inquiète pour sa petite amie, installée à l'extérieur du village. Le messager doit voyager vers le sud et trouver une maison Judith(après avoir discuté avec l'ermite, la tâche sera terminée).


Des enjeux élevés

Les renseignements de l'Inquisition ont organisé une rencontre avec un informateur qui ne s'est pas présenté à l'heure convenue. Dans la zone du camp près de la ferme, les personnages principaux trouveront le corps d'un éclaireur, après quoi ils devront retourner à la forteresse et accomplir la tâche.

Pauses : 3 élevages de truites

Dans la zone du 3ème élevage de truites, les éclaireurs de l'Inquisition ont découvert des brèches actives qui doivent être éliminées (l'un des portails de l'ombre est situé à côté du repaire du dragon). Le dragon lui-même utilise l'électricité comme élément attaquant, a le niveau 13 (Tâche Chasseur de dragon).


A bas les mauvaises herbes

Après avoir capturé la forteresse de Kaer Bronaka, le détachement des personnages principaux devra détruire les derniers groupes de bandits qui ont commencé à échanger des attaques sur la route.

Repaire du Serpent

Judith rapporte une wyverne des cavernes qui a commencé à déranger les habitants. Dans les collines, l'Inquisiteur devra retrouver l'antre de l'animal et le tuer.


Cet article fait partie de la série Procédure pas à pas de Dragon Age : Inquisition

Mots clés : inquisition de l'âge du dragon, inquisition, héraut, marque, failles, cassandra pentagast, solas, varric, leliana, crestwood, failles : porte nord, eau calme, failles : kaer bronaka, voyage final, naturaliste, enjeux élevés, failles : 3 truites fermes, à bas les mauvaises herbes, le repaire du serpent


La quête principale de cet endroit, que vous devez terminer pour faire avancer la quête d'histoire Là se trouve l'abîme. Vous recevez cette quête automatiquement lorsque vous parlez à Harding la première fois que vous venez dans cette zone. Crestwood est assiégé par les morts-vivants, qui ont commencé à harceler les villageois après l'apparition d'un Rip dans le lac. Ce n’est pas la première fois que vous fermez Gaps, mais celui-ci, malheureusement, se trouve quelque part sous l’eau et est complètement inaccessible pour le moment.

Allez au village en vous occupant des morts-vivants en cours de route. Vous devez parler au chef. Le chef ne sera pas très content de l'idée de vider le lac, mais vous indiquera néanmoins où et comment cela peut être fait. Tout d'abord, vous devez vous rendre à la forteresse près du village, qui est occupée par des bandits, et vous occuper d'eux ainsi que de leur mini-boss chef. Après cela, hissez le drapeau de l'Inquisition sur le mur de la forteresse - et il sera désormais à votre disposition : il y aura des marchands, des tables d'artisanat, une corne pour sélectionner un groupe, un point de transition rapide et quelques de quêtes supplémentaires.

L'une des portes de la forteresse est marquée comme « Sortie vers le barrage » - et c'est là que vous devez vous rendre. Allez à la taverne abandonnée en faisant fuir le jeune couple en chemin, qui y a grimpé en quête d'intimité, allez dans la pièce avec le levier et tournez-le, puis regardez la vidéo avec la vidange du lac.

La moitié de la bataille est terminée, vous devez maintenant vous rendre au village d'Old Crestwood, précédemment inondé. L'entrée des grottes se trouve dans sa partie nord-ouest. Les grottes sont assez sombres, mais il y a des torches sur les murs que vous pouvez allumer pour une meilleure visibilité. Bientôt, le tunnel se terminera par un escalier en bois - descendez-le et continuez. Après avoir rencontré un groupe de morts-vivants, allez à gauche et vous trouverez les restes d'un Thaig nain, et dedans se trouve le Rip dont vous avez besoin. Le démon de la colère qui erre à proximité est le même démon que vous devez tuer pour la quête Cargo of Responsibility.

Allez au Rip. Il y a un coffre à proximité pour vous réapprovisionner si vous en avez besoin. Cette Rupture vous enverra trois vagues de démons au lieu des deux habituelles, alors ne vous détendez pas. Après avoir affronté les démons, comblez le Gap.

Si vous regardez autour de vous, vous trouverez peut-être un raccourci vers la surface à quelques couloirs de la Faille. Retournez au village jusqu'à la maison du chef, où à sa place vous trouverez une note. La note vous expliquera exactement ce qui s'est passé il y a dix ans. Cela fermera la quête et vous donnera une nouvelle mission pour votre table d'opérations de guerre.

Assaut sur Caer Bronak


Bien que cette quête apparaisse séparément dans le journal, vous la terminez dans le cadre de la quête Still Water. Reprenez la forteresse de Kaer Bronak aux bandits.

Sur le dernier voyage


Sœur Vaughn du village de Crestwood vous demandera de retrouver les corps des morts à Old Crestwood. Au total, vous devez trouver trois emplacements avec des corps - tous situés à proximité les uns des autres à l'intérieur des maisons détruites d'un village précédemment inondé. Retournez voir sœur Vaughn avec un rapport de ce que vous avez fait.

Naturaliste


A propos des attaques de morts, le paysan Gould s'inquiète du sort de son amie Judith, qui habite loin du village. Rendez visite à Judith dans sa cabane. Elle vous racontera des nouvelles d'un dragon et d'une wyverne locaux qui sont descendus des montagnes et harcèlent les villageois. Cela vous donnera la quête La Tanière du Serpent.

Repaire du Serpent


Tuez la wyverne dont Judith vous a parlé. La wyverne, accompagnée d'une paire de wyvernes plus petites, se trouve sur une île séparée parmi les montagnes et vous devez traverser une grotte pour y accéder. Si vous avez joué au module complémentaire YES 2 Mark of the Assassin, rappelez-vous que les wyvernes peuvent être des adversaires très dangereux - bien sûr, ce n'est pas un dragon, mais elles conviennent tout à fait à un mini-boss.

Lorsque vous signalerez à Judith ce que vous avez fait, vous recevrez en récompense un modèle d'armure moyenne Guardian Scout (niveau deux).

Cette quête peut également être effectuée à l'envers : tuez d'abord les wyvernes (si vous les avez rencontrées avant de trouver Judith), et parlez-lui immédiatement de leur disparition lorsqu'elle commence à se plaindre d'elles.

Cargaison de responsabilité


Dans le village d'Old Crestwood, vous rencontrerez un esprit d'équipe très confus. Apparemment, il a été jeté dans le monde matériel contre sa volonté, et le pauvre garçon ne comprend pas pourquoi rien ici n'obéit à ses ordres. Sans exécuter au moins un de ses ordres, il refuse totalement de retourner dans l'Ombre. Votre Inquisiteur peut lui proposer ses services. L'esprit vous ordonnera de tuer le Démon de la Colère. Le Démon de la Colère vit dans une grotte juste à côté de la Faille que vous devez fermer pour la quête Still Water, donc rien ne vous empêche de le tuer en cours de route. Signalez à l'esprit heureux ce que vous avez fait - et il reviendra enfin dans l'Ombre, et vous recevrez 2 points d'influence et une amulette de pouvoir pour Cole en récompense.

Vous ne pourrez pas obtenir cette quête si vous tuez le Démon de la Colère avant de parler à l'esprit.

Des enjeux élevés


Cette quête est donnée par Scout Sharter à Caer Bronak après l'avoir capturée. Un agent de l'Inquisition, Bonecrusher, ne s'est pas présenté au lieu de rendez-vous après s'être vanté d'avoir rassemblé des preuves de quelque chose de très important. Allez à l'endroit marqué et fouillez le cadavre. Il ressort clairement de la lettre que seules quelques personnes de confiance savaient où se trouvait l’agent. Après cela, vous serez pris en embuscade par les Venatori.

Retournez à Caer Bronach et faites votre rapport à Charter. Cela terminera cette mission et ouvrira une nouvelle opération pour vous sur la table de guerre, « Découvrez l'agent double ».

A bas les mauvaises herbes


Délivré après la prise de la forteresse de Kaer Bronak. Ouvrez la carte et vous verrez une icône de quête au point le plus au nord-ouest de la forteresse. Allez-y et vous entendrez une conversation entre deux éclaireurs se plaignant des bandits endémiques dans la région. Allez dans la zone marquée par le marqueur de quête et tuez-y 8 bandits. Vous devrez peut-être courir un peu, car le marqueur de quête n'indique que l'emplacement approximatif des ennemis, et les bandits marchent généralement en petits groupes de trois ou quatre. Si vous ne parvenez tout simplement pas à obtenir le montant requis, fuyez (ou téléportez-vous) et revenez. Vous n'avez pas besoin de faire de rapport - la mort de 8 bandits ferme automatiquement la quête.

Cale de Crestwood


Installez deux camps à Crestwood.

Astrariums Crestwood


Résolvez le mystère des trois astrariums de Crestwood et trouvez la grotte au trésor qu'ils désignent dans Dead Man's Gulch.

Régions de Crestwood


Découvrez les 19 régions de Crestwood.

Monuments à Crestwood


Trouvez les 10 monuments de Crestwood

Gap à la porte nord


Comblez l'écart à la porte nord.

L'écart à Caer Bronak


Fermez le Gap près de la forteresse de Kaer Bronak.

Pauses à la Ferme des Trois Truites


Fermez les deux Rips dans la zone Three Trout Farm.

Crestwood-Autres informations :


Non loin du village, vous rencontrerez deux gardes gris combattant les morts-vivants. Après cela, dans le village, vous rencontrerez Jayna, une elfe que vous avez aidé à sauver les Grey Wardens. Impressionnée par leur courage, elle décide de rejoindre leurs rangs. Vous pouvez approuver son idée (Solas et Sera ne l’apprécieront pas, mais Blackwall l’approuvera) ou, à l’inverse, la dissuader. Si Solas fait partie de votre groupe, il peut la persuader de devenir un agent de l'Inquisition.

Si vous approuvez la décision de Jaina de rejoindre les Gardes Gris, vous verrez le résultat lors de la quête d'histoire Là se trouve l'abîme.

Sauvez l'éclaireur


Plusieurs soldats se parlent près du centre de la forteresse, où vous vous retrouvez immédiatement après avoir revendiqué la forteresse comme la vôtre. Après avoir écouté leur conversation, une nouvelle mission apparaîtra sur votre carte d'opérations militaires.

Cet article fournira une présentation complète des quêtes secondaires dans plusieurs endroits de Dragon Age : Inquisition, ainsi que décrira l'accomplissement des tâches nécessaires pour obtenir des spécialisations.

Tombes d'émeraude

Cet endroit est une ancienne forêt dans laquelle vous trouverez les ruines majestueuses de structures orlésiennes et les tombeaux d'elfes qui vivaient il y a plus de mille ans. Tout ici semble si calme et paisible. Cependant, les apparences peuvent être trompeuses : il suffit de sortir des sentiers battus et des animaux sauvages, des voleurs de tous bords, et peut-être même pire, vous attaqueront immédiatement. Soyez donc toujours sur vos gardes.

Réfugiés à Sentinel Rock
Une des toutes premières quêtes du lieu. Ce n’est pas difficile à réaliser – il vous suffit de courir le long du chemin jusqu’au marqueur. En chemin, nous rencontrerons un groupe de voyous. Nous nous en occupons et courons plus loin. Nous trouvons le chef rebelle nommé Fairbanks et découvrons son problème. Ça y est, la tâche est terminée.
Citoyens libres de Dolov
Il est nécessaire de lire les documents situés dans le camp. Vous n'avez pas besoin d'aller nulle part pour cela. Tout est en bas à côté des tonneaux. Après lecture des documents, on apprend que le « peuple libre » s'est installé dans les mines de Veridium.
Sœur déchue
Un marqueur apparaît sur la carte indiquant où se trouvent les mines Veridium. Nous y allons, détruisons tous les soldats et tuons Kosto. Ensuite, nous lisons tous les documents situés dans la mine. Grâce à eux, vous pourrez découvrir qu'il existe d'autres commandants de citoyens libres, à savoir : le Chevalier Oposte et le Capitaine Duhaime.

Accomplir des quêtes supplémentaires et des tâches de spécialisation – Emerald Graves, Crestwood, Forbidden Oasis


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Esclaves de la liberté
Après avoir tué Kosto, on découvre que dans les cellules des mines de Veridian se trouvent des prisonniers qui ont été capturés par des citoyens libres alors qu'ils patrouillaient dans les environs. Pour les libérer, vous devez trouver la clé. L'un des captifs vous dira où le chercher. Il repose sur le canon situé à droite des caméras, si vous êtes face à la grille.
Chevalier perdu
La carte affichera un petit emplacement sur le territoire duquel se trouve un petit avant-poste avec une clôture en bois et des bâtiments - la « Cabane Argon ». C'est ici que vous pourrez retrouver le Chevalier Auguste et sa « bande ». Nous traitons avec tout le monde et partons à la recherche du commandant restant du « peuple libre ».

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Sale bâtard
Nous recherchons le domaine Morel, c'est une bâtisse assez grande, entourée d'un mur en pierre, alors ne le manquez pas. De plus, la localisation du capitaine est indiquée sur la carte. Duhaime sera dans la cour du domaine en compagnie de ses subordonnés. Préparez-vous, un gros gâchis vous attend ici. Après avoir traité avec tous les soldats et leur capitaine, prenez la clé du domaine, les documents et une bonne hache à deux mains « Shining Darmallon » sur le cadavre de Duhaim. Vous pouvez désormais entrer dans le bâtiment pour gifler le leader des citoyens libres.
Général vicieux
Une fois au domaine Morel, nous nous rendons immédiatement dans sa cour et commençons la bataille avec les gardes. Après un court combat, des renforts menés par Maliphant vont s'approcher d'eux. Nous tuons tout le monde et tout, mettant ainsi fin à la quête. Nous prenons une lettre du corps de la garde, qui dit que les Templiers rouges ont collaboré avec des citoyens libres.

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Sécurité fiable
Mais notre séjour au domaine ne s'arrête pas là. Dans le bureau, vous pouvez trouver une partie de la clé runique et une porte verrouillée. Vous devez récupérer toutes les pièces et entrer dans la pièce fermée. La carte montre où se trouvent les éléments clés. Ensuite, vous devriez retourner au bureau et trouver une petite barrière de pierre brisée par un guerrier. Dans ce débarras se trouve un appareil où vous pouvez récupérer la clé. Ensuite, nous allons à la porte verrouillée et l'ouvrons. Il y aura plusieurs coffres contenant de l'or et de bonnes choses.
Tombeau du chevalier
Cette quête ne s'ouvrira qu'après avoir terminé une série d'opérations sur la table de guerre appelée "Exploration du tombeau elfique". Un marqueur correspondant apparaîtra sur la carte. Là, nous rencontrerons le premier groupe de Venatori. L’un d’eux portera une partie du sceau d’émeraude (il y en a neuf au total). Nous allons plus loin jusqu'à la Salle des Chevaliers. Un monstre rouge nous y rencontrera. Nous retirons une autre partie de l'artefact de son cadavre. Un fragment de mosaïque se trouvera à proximité. La troisième partie doit être trouvée par vous-même (la zone à rechercher sera indiquée sur la carte). Le quatrième élément d'impression est recherché de la même manière.

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Ensuite, nous allons là où pointe le marqueur. En chemin, vous verrez des portes fermées qui ne peuvent être ouvertes que par un voleur. Il n’y a rien de valable dans les pièces fermées. Les Tombes Sacrées contiennent un cinquième du sceau d'émeraude. Le sixième se trouve sur un autre monstre rouge. Vous devrez rechercher les pièces restantes, puisque leur emplacement est clairement indiqué sur la carte. A ce niveau, vous pouvez également trouver des épitaphes (vous avez besoin d'une torche avec un rideau de feu pour les lire) et un artefact elfique. Vous pouvez maintenant entrer dans le tombeau. Ici, vous devez allumer toutes les torches et tuer les morts. Puis nous attendons que la plateforme se lève. Nous emportons l'artefact, qui est un ancien parchemin parlant des elfes et d'autres peuples. Il peut être donné aux elfes ou vendu à l'Église. Décidez vous-même quoi faire.

La promesse de l'amant
Au Pavillon de Lyon, vous trouverez une lettre qui parle de la rencontre de deux « colombes ». Le point où cette réunion doit avoir lieu apparaîtra sur la carte. Nous suivons le balisage et trouvons un endroit pour pique-niquer. Regardons-le bien (touche F). Après cela, de nulle part, une araignée géante apparaît. Nous tuons l'arthropode et devenons des héros. Je pense qu'il n'est pas nécessaire d'expliquer ce qui est arrivé aux amants.

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Instruction de la mère
Il y a une rivière près de l'endroit où vous rencontrerez les contrebandiers transportant du lyrium rouge (quête de Kalen). Vous y trouverez le cadavre d’une femme. Nous devons découvrir ce qui lui est arrivé. Pour ce faire, vous devez escalader le rocher (l'endroit est indiqué sur la carte) et trouver le journal. Cela explique tout.
Hommage à la mémoire
Près du point de repère appelé "La Lumière d'Andrasté", il y a une note nous demandant d'allumer une bougie sur la tombe d'un très bon homme. Il est situé à côté du Pavillon de Lyon. Nous allumons une bougie et demandons mentalement au Créateur de prendre soin du défunt.
Observations sur le « Danger »
Près d'une des brèches, située sur une colline près de la statue appelée « Le Pouvoir d'Andrasté », vous pouvez trouver plusieurs notes. Un marqueur apparaîtra sur la carte. Nous allons vers lui et trouvons le camp dans lequel se trouve le journal. Nous le lisons, puis passons au camp suivant. Vous y trouverez le cadavre du scientifique et les objets qu'il a laissés derrière lui. Nous les prenons pour nous-mêmes - tout sera utile à la ferme.

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Dépossession
Le premier camp de l'Inquisition de la région est celui où sert un gars ordinaire nommé Jones. Il se considère comme un grand chasseur, mais en même temps il a peur d'aller seul vers un énorme ours. Nous acceptons de tuer la bête à la place et de nous rendre dans la petite grotte indiquée sur la carte. La bête était grande, mais parfaitement tuable. Nous nous occupons de lui et prenons tous les trophées.
Puzzle du Pavillon de Lyon
Il n'existe formellement aucune quête de ce type dans le jeu, c'est-à-dire qu'elle ne sera pas affichée dans le journal. Il s'agit plutôt d'un casse-tête qui nécessite une lecture attentive de certaines entrées. Pour une explication plus claire, j'ai décidé de diviser cette tâche en six étapes et de marquer tous les lieux d'action sur la carte.

1) La première étape consiste à se diriger vers l'est à partir du point de repère appelé "La Grâce d'Andrasté". Au point numéro 1 (indiqué sur la carte) sur un rocher situé à proximité de la cascade, vous pourrez trouver un cadavre. Il n'aura dans ses poches qu'un billet dont le contenu apparaîtra immédiatement dans le codex (recherche sous le numéro 58). Lisez attentivement la note et faites attention au douzième point.

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2) Ensuite, nous nous dirigeons vers l'ouest jusqu'au point 2 (indiqué sur la carte). Appuyez sur le bouton V et essayez de trouver le cache. Il contient un cube avec le chiffre 3. Ouvrez à nouveau le codex et lisez la note sur le cadavre. Cette fois, la troisième ligne est importante.

3) Passons maintenant au point 3 (indiqué sur la carte). Une fois de plus, nous essayons de trouver la cache. Nous y attendons un cube avec le numéro 9. Nous lisons à nouveau la note dans le codex.

4) On arrive au Pavillon de Lyon (indiqué sur le plan). Ici, vous devez allumer la torche la plus à gauche quatre fois de suite, allumer la torche la plus à droite trois fois et celle à l'extrême droite deux fois. Près de la statue apparaîtra un cube avec le numéro 20. Je pense que vous savez déjà quoi faire.

5) On se rend au point 5 (indiqué sur la carte). Nous recherchons à nouveau la cache à l'aide de la touche V. Prenez le cube portant le numéro 14 et lisez l'entrée dans le codex.

6) On se dirige vers le point 6. On essaie de retrouver la cache. Il y a une poupée cachée dedans. Dès que nous le prendrons, un démon unique apparaîtra. Nous tuons le monstre et célébrons la victoire.

Crestwood

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Crestwood est un endroit petit et « confortable », qui n'est cependant pas aussi calme qu'il y paraît à première vue. Il y a peu de quêtes secondaires ici, mais certaines d'entre elles sont assez intéressantes. De plus, le grand dragon « Northern Hunter » erre quelque part par ici.

eau plate
Cette quête est confiée à l'Inquisiteur immédiatement après son arrivée à cet endroit. Nous allons au village local et y tuons tous les morts-vivants. Ensuite, nous discutons avec le chef de la colonie. Il nous conseillera d'aller à la forteresse de Kaer Bronaka. Dès que vous vous approcherez suffisamment d’elle, une nouvelle tâche, « Assaut sur Kaer Bronak », commencera. Nous dégageons le fort et hissons le drapeau de notre organisation. Ensuite, nous sortons par l'entrée arrière et traversons le pont de pierre pour arriver à une petite structure qui est une taverne. À l'intérieur, vous devez tordre un dispositif spécial qui libère l'eau du barrage et vous permet d'accéder à Old Crestwood. Avant d'entrer dans la grotte, je vous conseille de prendre la mission « Cargo of Responsibility », qui est donnée par l'esprit rouge vivant dans une maison détruite non loin de la grotte.

Accomplir des quêtes supplémentaires et des tâches de spécialisation – Emerald Graves, Crestwood, Forbidden Oasis


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Vous pouvez maintenant entrer dans la grotte. Là, vous devez d’abord affronter le démon mentionné par l’esprit rouge, puis combler l’écart. Nous retournons au village et entrons dans la maison du chef. Personne ne sera à la maison. Nous trouvons la note et la lisons. Après cela, la quête se terminera.

Assaut sur Caer Bronak
Cela semble très prometteur, mais ce rachat n’a rien de à grande échelle. Nous détruisons simplement les foules d'opposants et, à la fin, plantons le drapeau de l'Inquisition sur la forteresse. C'est tout. À propos, à côté de la forteresse se trouve une grotte dans laquelle vit une énorme araignée nommée « Boule de neige ». Il laisse tomber une recette pour une bombe curative.
Le fardeau de la responsabilité

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Il est trahi par l'esprit rouge d'Old Crestwood. L'esprit se trouve dans une maison en ruine située près du toit de la grotte. Il nous demandera de détruire le démon situé dans la grotte susmentionnée. Nous détruisons le malin et retournons à l'esprit pour lui annoncer la bonne nouvelle.

Lors du dernier voyage
Pour recevoir cette tâche, vous devez parler avec sœur Vaughn. Il se trouve sur une petite colline située près du village de Crestwood - partez vers le nord-est. Après avoir vidé le lac pour la quête « Eau stagnante », commencez à chercher des cadavres dans les maisons détruites. S'ils sont mis en surbrillance après avoir appuyé sur la touche V, faites un clic droit dessus. Vous devez trouver trois de ces cadavres. Ensuite, nous retournons voir Vaughn et lui parlons à nouveau. Ça y est, la quête est terminée.
Des enjeux élevés
Cette quête peut être prise auprès de l'éclaireur Sharter, situé dans la forteresse de Kaer Bronak. Pour accomplir sa tâche, vous devez trouver le corps de Bonecrusher, qui se trouve non loin d'un gros rocher, et l'examiner. Une fois inspecté, des vagues d’ennemis arriveront. Nous tuons tout le monde, puis retournons voir Sharter et lui disons tout ce que nous avons réussi à découvrir.

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A bas les mauvaises herbes
À Kaer Bronak, nous trouvons un espion debout près du drapeau de l'Inquisition. Il nous confiera la tâche de tuer plusieurs bandits qui interfèrent avec l'Inquisition. Nous allons au marqueur qui apparaît sur la carte et tuons huit voyous.
Naturaliste
Cette tâche est confiée par Gould. Nous devons trouver une fille nommée Judith. Son emplacement sera indiqué sur la carte. Nous trouvons une petite maison et entrons à l'intérieur. Ensuite, nous parlons avec la fille et terminons la mission.
Repaire de la bête
Judith nous parlera de l'existence de mystérieux monstres. Pour les retrouver, nous partons vers le nord et passons par le camp situé près de la ferme des Trois Truites. Nous trouvons la mine Glenmorgan. Nous entrons dans la grotte et à travers elle nous arrivons au lac, près duquel vivent trois wyvernes. Nous tuons les monstres et retournons vers la fille.
Oasis interdite

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Un petit endroit dans lequel est caché un ancien temple. Vous pouvez y ouvrir des portes secrètes qui augmentent la résistance du personnage principal à certains éléments. Vous ne resterez peut-être pas ici longtemps, mais vous nous rendrez visite de temps en temps, et je vais maintenant vous expliquer pourquoi.

Collecte de fragments
Les éclats magiques sont dispersés à de nombreux endroits du jeu. Vous en apprendrez davantage après avoir découvert une sorte de longue-vue - un ocularum - fabriquée à partir du crâne d'un magicien maîtrisé. Ce tuyau vous aidera à détecter les fragments à l'emplacement. Un crâne révèle généralement trois ou quatre fragments. Au total, en moyenne, de dix à trente fragments se trouvent au même endroit, vous devez donc parcourir soigneusement le niveau pour trouver tous les ocularums (indiqués sur la carte par des crânes).

Après avoir reçu au moins un fragment, celui-ci doit être laissé sur la table pour recherche. Cela peut être fait à la fois dans le Vault et dans la forteresse Skyhold. Ensuite, attendez que la quête apparaisse. Ensuite, vous devriez convoquer un conseil militaire et ouvrir un nouvel emplacement sur la table - l'Oasis Interdite. Dès que le personnage principal arrive dans cette zone, la quête se terminera immédiatement.

Accomplir des quêtes supplémentaires et des tâches de spécialisation – Emerald Graves, Crestwood, Forbidden Oasis


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Au cas où
Pour accomplir cette tâche, vous devez vous rendre à l'arche de montagne située au sud du camp situé dans l'oasis. Vous verrez un point d'exclamation sur la carte et l'un de vos compagnons vous signalera avoir aperçu une femme au loin. Nous suivons le marqueur et trouvons une fille mineure (ce PNJ est constamment en mouvement, il peut donc être difficile de la retrouver tout de suite ; l'essentiel est de ne pas arrêter de chercher). Après une courte conversation, on apprend qu'elle a laissé son alliance dans une grotte avec des araignées. Cette grotte est située au nord et sera signalée par un marqueur correspondant sur la carte.

Il n’est pas difficile d’accéder à cette grotte, il suffit de longer la gorge tout droit et de ne tourner nulle part. Dans ce donjon, des dizaines d'araignées vont nous attaquer. Nous détruisons les viles créatures et trouvons un coffre dans l’une des branches de la grotte, dans lequel reposera la bague de la fille. Nous le rapportons à la mineure et recevons une récompense bien méritée.

Porte de Grotte de Par'as
En récompense de la quête décrite ci-dessus, il y a une clé qui ouvre la porte de la grotte que nous venons de visiter. Par conséquent, nous retournons à la grotte et ouvrons la grille. Cela mettra fin à la quête. N'oubliez pas de prendre toutes les choses que vous trouvez.

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Temple de la Fierté
Cette tâche débutera à l'arrivée sur place. Mais vous pouvez attendre un peu en le faisant. Tout d’abord, promenez-vous sur les lieux et récupérez tous les fragments. Il vous faudra ensuite partir vers le nord depuis le premier camp et tuer le géant situé non loin de la deuxième halte. Ensuite, nous allons au nord-ouest et entrons dans la grotte. Nous atteignons la première intersection et tournons à droite. Vous tomberez dans un trou. Ici, vous devez traverser les poutres de l'autre côté. Arrivés dans une petite salle ronde, nous tournons à gauche.

Une fois dehors, nous trouvons un pont en bois qui longe la montagne. Nous le longeons en passant devant l'ocularum et descendons. Un groupe d'individus désagréables nous y attendra. Nous les tuons tous et approchons de la porte verrouillée. Pour l'ouvrir, nous avons besoin de six fragments. Nous déverrouillons la porte et entrons à l'intérieur. Cela terminera la mission.

Calmer l'esprit
Après avoir terminé la quête précédente, nous nous dirigeons vers les trois points d'exclamation qui apparaîtront sur la carte. Pour accomplir cette tâche, vous devez ouvrir la porte la plus à gauche. Pour cela, nous avons besoin de fragments. Nous ouvrons la porte et entrons à l'intérieur. Les morts-vivants nous attendront ici. Nous détruisons les mauvais esprits et ouvrons le sarcophage. Vous obtiendrez une résistance aux dégâts spirituels et quelques objets peu utiles.

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Nous ouvrons à nouveau la porte, dégageons la pièce et ouvrons le sarcophage. Mais ce n'est pas tout. Il y a une troisième porte qui nécessitera beaucoup d'éclats pour s'ouvrir. Nous le déverrouillons, entrons à l'intérieur et détruisons l'horreur des sorcières. Ensuite, nous regardons ce qu’il y a dans le sarcophage et obtenons une forte augmentation de la résistance à la magie spirituelle. Après cela, la quête se terminera.

Supporter le froid
Elle se déroule exactement de la même manière que la tâche « Calmer l'Esprit » : récupérer les fragments, ouvrir la porte, détruire les monstres, voir ce qu'il y a dans le sarcophage.
Conquérir le feu
Elle se déroule exactement de la même manière que la tâche « Calmer l'Esprit » : récupérer les fragments, ouvrir la porte, détruire les monstres, voir ce qu'il y a dans le sarcophage. La principale difficulté ici est de collecter les fragments. Vous devez parcourir tous les emplacements pour trouver des ocularums. Cela peut parfois être assez ennuyeux, mais la récompense pour la collecte de ces fragments vaut tous les efforts.

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Demeure de fierté
Si vous réussissez les quêtes « Conquérir le feu », « Endurer le froid » et « Calmer l'esprit » (pour ce faire, vous devrez collecter plus d'une centaine d'éclats), alors vous aurez accès à la partie centrale du temple. Un puissant démon de fierté vous y attendra. Nous tuons le monstre et ses serviteurs, puis fouillons le sarcophage. Vous y trouverez de nombreuses choses utiles et recevrez également un bonus de protection contre les attaques électriques.
Quêtes pour obtenir des spécialisations

Vous ne pourrez activer cette quête que dans la forteresse Skyhold. Pour l'obtenir, vous devez accomplir une tâche sur la table du quartier général de commandement appelée « Spécialisations pour l'Inquisiteur ». Il n'y a pas de temps nécessaire pour le terminer. Après cela, trois mentors viendront dans votre forteresse, chacun étant capable d'enseigner une spécialisation au personnage principal (leur ensemble dépend de la classe de votre personnage). Vous devrez choisir indépendamment la spécialisation à étudier.

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Remarque : si après votre arrivée à la forteresse, la quête n'apparaît pas et qu'il n'y a pas de tâche correspondante sur la table militaire, vous devez alors vous rendre à un endroit puis retourner à Skyhold.

Parlez à tous les mentors et prenez-leur la mission d'obtenir des spécialisations. Vous pouvez accomplir les trois missions, mais vous n'aurez qu'à choisir une seule spécialisation. Vous pouvez vous faire une idée générale des spécialisations en discutant avec vos professeurs. De plus, vous pourrez visualiser les arbres de compétences de vos compagnons – leurs spécialisations apparaissent automatiquement après l'activation de cette quête.

Chevalier-sorcier (mage)
La quête est donnée par le commandant Helen. Pour le compléter, vous devez collecter plusieurs ingrédients. L'essence des lumières peut être obtenue à partir des fantômes, qui sont nombreux dans le Brown Mire à ces endroits :

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Le lapis-lazuli se trouve souvent dans les Déserts Sifflants, la Plaine Sacrée et le Bief Ouest. Si vous ne voulez pas perdre de temps là-dessus, vous pouvez envoyer Cullen et ses soldats collecter les ressources appropriées dans les Whistling Wastes sur la table des opérations. Un livre décrivant les techniques de cette sous-classe est vendu chez un commerçant de Val Royeaux. On la trouve également près de Vivien. Ensuite, nous créons la poignée de la lame spirituelle sur la table d'application et discutons avec le mentor. Ça y est, la spécialisation a été obtenue.

Nécromancien (mage)
Cette spécialisation peut être apprise auprès de Viuus Anaxas. Il nous enverra également récupérer plusieurs ingrédients. Vous pouvez trouver des crânes Nevarran sur la Storm Coast à ces endroits :

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La pierre de sang se trouve souvent dans Emerald Graves et Emprise du Lyon. Encore une fois, si vous êtes trop paresseux pour faire la collecte vous-même, vous pouvez confier cette mission à Cullen (envoyez-le à l'Emprise du Lyon pour collecter des ressources à la table de guerre). Un livre décrivant les capacités du nécromancien peut être acheté à Val Royeaux ou trouvé près de Dorian. Ensuite, il crée un crâne décoré sur la table de candidature, et nous discutons avec le mentor pour faire le choix final de spécialisation.

Mage des Failles (magicien)
La tâche est confiée par le mentor (elle ne nous dit pas son nom). Ici, vous devrez également collecter plusieurs ingrédients rares. Pour obtenir les tomes Venatori, vous devrez tuer plusieurs cultistes dans la Plaine Sacrée ici :

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Venatori laisse également tomber le velours fin dont nous avons besoin. Un livre décrivant cette sous-classe se trouve près de Solas. Il peut également être acheté dans la ville de Val Royeaux. Après avoir rassemblé tout le matériel nécessaire, nous préparons un livre sur les lacunes sur le tableau de candidature. Ensuite, nous discutons avec le mentor et acceptons d'accepter la spécialisation.

Tempête (Voleur)
Vous pouvez étudier cette spécialisation depuis Khim. Comme tous les autres mentors, il nous enverra collecter certaines ressources. Les dispositifs de rétention d'essence proviennent des démons qui apparaissent sur la Storm Coast dans ces endroits :

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Les fantômes qui peuvent être trouvés près des failles laissent souvent tomber de l'essence spirituelle. Le livre qui décrit les techniques de la tempête se trouve soit chez le marchand de Val Royeaux, soit dans la chambre de Séra. Après avoir récupéré tous les ingrédients, nous créons une bouteille de fumée sur la table d'application. Ensuite, nous parlons à Khim et étudions la spécialisation.

Assassin (voleur)
Cette spécialisation peut être enseignée par l'Héritière. Vous pouvez trouver les insignes des chefs des guildes d'assassins auprès des assassins de Crestwood, qui vivent aux endroits suivants :

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Les racines de la mort doivent être recherchées dans les Whistling Wastes ou dans le Western Reach. Un livre décrivant cette sous-classe se trouve près de Cole. Si vous ne le trouvez pas, achetez-le à Val Royeaux. Ensuite, nous créons un couteau au quartier général du commandement. Ensuite, nous discutons avec l'héritière et étudions la spécialisation.

Mécanicien (voleur)
La quête correspondante est donnée par Three-Eyes. Pour le compléter, vous devez trouver de l'obsidienne, un livre décrivant les techniques de la sous-classe, et l'aiguille des aiguilles leader. Ces derniers sont collectés sur les cadavres de ces « petits animaux » vivant dans le Western Reach ici :

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L'obsidienne se trouve en grande quantité dans les Tombes d'Émeraude, Crestwood, les Hinterlands et la Plaine Sacrée. Vous pouvez également envoyer Cullen à Crestwood pour récupérer de l'obsidienne sur la table du quartier général de commandement. Un livre sur la mécanique se trouve non loin de Varric. Il peut également être acheté chez un commerçant de la capitale de l'Orlais (Val Royeaux). Ensuite, nous fabriquons des outils à la table des demandes et discutons avec Three-Eyes.

Éventreur (Guerrier)
La quête peut être prise auprès du Tram Destroyer. Pour le compléter, vous devez collecter plusieurs matériaux. Les livres de potions sont lâchés par les nouveaux ennemis à Crestwood dans les zones suivantes :

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Les vignes rampantes sont abondantes dans les Graves d'Émeraude, la Plaine Sacrée et l'Emprise du Lyon. Si vous ne voulez pas perdre votre temps là-dessus, alors envoyez Leliana récolter des plantes dans la Plaine Sacrée (vous devez trouver l'opération correspondante sur la table militaire). Un livre décrivant la sous-classe Ripper peut être trouvé près de l'Iron Bull ou acheté auprès d'un marchand de Val Royeaux. Ensuite, nous créons l'élément requis sur le tableau de candidature et discutons avec le mentor.

Chevalier (guerrier)
La quête est donnée par Lord Chance de Lyon. Il nous demande de trouver un veridium, un livre avec une description de la sous-classe et des symboles héraldiques majestueux. Nous récupérons ces derniers sur les cadavres d'ennemis situés dans la Plaine Sacrée à ces endroits :

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Le livre se trouve à côté de Blackwall. Vous pouvez également l'acheter chez un vendeur à Val Royeaux. On trouve beaucoup de veridium dans la Plaine Sacrée. Si vous ne souhaitez pas le récupérer, vous pouvez envoyer Cullen rechercher des ressources à l’emplacement ci-dessus (fait à la table militaire). Ensuite, nous créons une norme sur la table de candidature et la transmettons au mentor.

Templier (Guerrier)
La mission pour obtenir cette spécialisation est délivrée par Sera. Tout d'abord, nous récupérons les vaisseaux templiers brisés trouvés en possession de démons apparus dans les Hinterlands dans ces zones :

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Là, nous trouvons également un embryon. Vous pouvez également confier la collecte des ressources à Leliana en lui demandant de chercher la plante dans les Tombes d'Émeraude (fait à la table de guerre). Un livre décrivant la sous-classe peut être trouvé près de Cassandra. Il est également vendu par un commerçant de Val Royeaux. Ensuite, nous préparons l'élixir à la table des demandes et le donnons au mentor.

- un très gros jeu. Le simple fait de terminer la quête principale peut prendre de 40 à 60 heures, et si vous prenez en compte les tâches secondaires, cela devient complètement effrayant. Sur le chemin vers le but final, des difficultés peuvent survenir, que notre passage contribuera à résoudre. Juste pour commencer, clarifions quelque chose.

. Dragon Age : Inquisition est un jeu non linéaire. Cela signifie que beaucoup dépend de vos décisions, ainsi que du sexe et de la race de l'Inquisiteur. Il y a beaucoup de rebondissements dans le nouveau projet de BioWare qui rendront votre histoire différente de la nôtre.

. Nous ne parlons que de la quête principale. Oui, Inquisition a un grand nombre de tâches intéressantes, mais décrire chacune d'elles prendrait un temps indécent. Par conséquent, uniquement les missions du groupe « Chemin de l'Inquisiteur ».

. Dragon Age : Inquisition ne peut pas être "à exécution rapide". Afin d'avancer dans l'histoire, vous devez gagner des points d'influence (Puissance). Le moyen le plus rapide d’y parvenir est de terminer quelques quêtes secondaires. Ainsi, même si vous n'êtes pas intéressé par les affaires personnelles des membres de votre groupe et par les quêtes de collecte d'herbes et de métaux, vous devez parfois le faire.

. Le texte ci-dessous contient des spoilers. Nous essaierons d'éviter les détails inutiles de l'intrigue, mais... LE TUEUR EST LE BUTLER !

La colère du ciel

Le prologue de Dragon Age : Inquisition est absolument linéaire - même si vous le souhaitez, vous ne vous perdrez toujours pas. Suivez Cassandra, lisez attentivement les indices et combattez des adversaires faibles. Il ne devrait y avoir aucun problème avec tout cela. Bientôt, le chemin mènera à l'elfe Solas et au nain Varric, vos nouveaux compagnons.

Après cela, vous apprendrez à utiliser la pause tactique. Ce mode sera utile plus d'une fois dans le futur, surtout à un niveau de difficulté élevé, alors essayez de le maîtriser le plus tôt possible.

Bientôt, vous arriverez à une brèche - un endroit d'où les démons de l'Ombre pénètrent dans le monde réel. Pour combler l'écart entre les dimensions, vous devez d'abord détruire tous les ennemis autour. Après avoir vaincu les démons, vous devez toucher l'espace et attendre quelques secondes, après quoi il se fermera. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous devrez fermer ces portails assez souvent.

De retour à la forteresse, vous aurez le choix : aller tout droit jusqu'à la plus grande brèche ou emprunter un chemin détourné. Dans le premier cas, vous arriverez plus rapidement à l'emplacement suivant, dans le second, vous pourrez sauver les soldats disparus.

Quel que soit le chemin que vous choisissez, vous vous retrouverez bientôt devant les ruines d'un immense château. En descendant jusqu'à la brèche, vous commencerez la bataille avec le premier boss - Démon de la fierté.

Il ne devrait pas y avoir de difficultés particulières : vous serez aidé non seulement par les membres du groupe, mais aussi par les soldats de l'Inquisition. Dans la première phase, le boss est invulnérable – notez que sa barre de santé est différente de celle des monstres rencontrés précédemment. Pour rendre un démon vulnérable, il faut utiliser la rupture. Laissez le boss se laisser distraire par ses alliés pendant que vous appuyez sur le bouton d'action à côté du portail. Après quelques secondes, une explosion se produira et le démon tombera à genoux – puis le frappera. Après un certain temps, il redeviendra impénétrable - vous savez déjà comment résoudre ce problème. Lorsque des démons mineurs commencent à apparaître sur le champ de bataille, traitez-les d'abord, puis interagissez avec l'écart.

Le danger n'est pas écarté / La menace demeure

Après vous être reposé après la bataille, sortez. Dirigez-vous vers l'église en suivant le panneau. Rendez-vous au quartier général du commandement et terminez le prologue du jeu.

Après cela, vous aurez le temps de vous habituer au siège. Utilisez-le pour apprendre la forge, parler à vos compagnons et mémoriser l'emplacement des PNJ clés. Une fois terminé, retournez à l'église. De là, vous pouvez vous rendre à l'emplacement suivant - les Hinterlands, qui se trouvent dans le royaume de Ferelden. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le quartier général de commandement ou la carte du monde.

Il y a un grand nombre de quêtes qui vous attendent dans les Hinterlands - vous pouvez y passer jusqu'à 12 heures ! Par conséquent, si vous ne voulez pas vous tromper, marquez vos quêtes prioritaires dans le journal - une balise spéciale vous indiquera alors où aller. Si vous envisagez de progresser dans la quête principale (« Le chemin de l’inquisiteur ») dès que possible, marquez-la sur la liste des quêtes.

Suivez le panneau. Bientôt, vous tomberez sur un détachement de l'Inquisition, qui combat les magiciens et templiers rebelles. Ils auront besoin de votre aide. Après cela, vous serez invité dans un grand camp - le principal bastion de l'Inquisition dans l'arrière-pays. Ici, vous devez parler à la mère de Giselle, qui dirigera les héros vers un nouvel endroit.

Vous pouvez rester dans les Hinterlands et accomplir des quêtes – suffisamment pour gagner plusieurs niveaux. Sinon, retournez au quartier général de commandement et rendez-vous à Val Royeaux.

Ici, le panneau vous aidera à nouveau - suivez la balise. Il n'y a que très peu de choses à faire à cet endroit : arrivé à l'endroit indiqué, regardez la vidéo, rencontrez les templiers puis dirigez-vous vers la sortie. Avant de vous rendre au quartier général, le lanceur de sorts, le chef des magiciens, vous parlera.

Très bientôt vous devrez choisir entre templiers et magiciens. Deux quêtes seront disponibles au quartier général du commandement : In Hushed Whispers (« En secret ») et Champions des justes (« Défenseurs de la justice »). La sélection de l’un d’eux désactive l’exécution du second. Pour convaincre les templiers de rejoindre l'Inquisition, terminez Champions of The Just, ou si vous appréciez davantage l'aide des magiciens, terminez In Hushed Whispers. Dans notre solution, nous avons choisi de prendre en charge les assistants, mais vous êtes libre de faire autrement.

En secret/à voix basse

Voyagez dans l'arrière-pays. Ici, vous devez vous rendre à la ville de Redcliffe, située au nord de l'emplacement. Il y aura une autre brèche devant les portes de la ville - occupez-vous-en et vous serez autorisé à sortir des murs. A Redcliffe, trouvez une taverne, parlez à la sorcière et dirigez-vous vers le nouveau lieu de rendez-vous - il est très proche.

Ici, vous rencontrerez Dorian, l'un des compagnons potentiels. Comblez l'écart, écoutez le magicien et rendez-vous au quartier général du commandement. Ici, vous devrez discuter avec des conseillers et enfin décider qui seront les alliés les plus utiles - les magiciens ou les templiers. C'est la dernière chance de changer d'avis.

Si vous envisagez toujours d'être ami avec les sorciers, retournez à Redcliffe en utilisant la table de commandes. Dorian sera certainement de la partie et vous pourrez attribuer les deux emplacements restants à d’autres héros.

Nous ne vous dirons pas ce qui se passera ensuite – c'est un spoiler. Disons simplement qu'après les cinématiques, vous et Dorian vous retrouverez dans un donjon. Dès que le contrôle vous revient, améliorez les capacités du magicien afin qu'il puisse vous aider avec des sorts au combat.

Puisque vous êtes seul, avancez dans le donjon avec prudence. Il y a peu d'ennemis ici, mais ils font des dégâts décents. Ce sera plus simple si vous incarnez un guerrier « tank ». C'est plus difficile si vous incarnez un voleur au corps à corps. Soyez particulièrement prudent si vous jouez en tant qu'archer ou mage.

En suivant le balisage, vous arriverez bientôt à une bifurcation. Trois points seront marqués sur la carte : deux d'entre eux indiqueront les membres du groupe qui doivent être libérés de prison, et le troisième vous mènera à la sorcière Fiona. Tout d'abord, retrouvez les alliés perdus - ce sera beaucoup plus facile à quatre. Après avoir parlé avec Fiona, la prochaine partie de la tâche s'ouvrira : suivez le nouveau marqueur.

Pour reconstituer vos réserves de potions de santé, recherchez des zones de stockage spéciales (elles ressemblent à des boîtes contenant différentes bouteilles). De nouveaux marqueurs apparaîtront sur la carte et devront être examinés. Vous pouvez vous déplacer librement dans l'emplacement et visiter les cibles dans n'importe quel ordre. Veuillez noter que cette zone comporte plusieurs niveaux. Certaines zones ne sont donc accessibles que par des escaliers.

Bientôt, vous tomberez sur une porte verrouillée. Pour l'ouvrir, vous devez collecter cinq morceaux de lyrium rouge. Leurs emplacements sont indiqués sur la carte. Une fois que vous avez récupéré les cinq, reconstituez vos potions et préparez-vous pour le combat contre le boss. Alexis.

Alexius utilise des sorts d'attaque, se met un bouclier et se téléporte dans la pièce. En général, la bataille avec lui est simple : laissez le guerrier distraire l'attention du boss pendant que le reste du groupe inflige un maximum de dégâts. Lorsqu'il lui restera la moitié de sa santé, Alexius disparaîtra, mais un vide apparaîtra dans la pièce - vous savez déjà quoi en faire. Dès que vous réduisez l’écart, le boss reviendra sur le champ de bataille. Il répétera le tour de disparaître au quart de sa santé.

Brûlera dans nos cœurs... / Dans ton cœur brûlera

Après votre retour à la base, vous pourrez communiquer avec vos alliés, recevoir ou même accomplir plusieurs tâches, etc. - utilisez ce temps pour accomplir des choses dans le Refuge (Ciel). Veuillez noter que vous ne reviendrez plus ici.

Après avoir activé la prochaine mission d'histoire, vous verrez plusieurs cinématiques. Peu de temps après avoir repris le contrôle de votre personnage, vous rencontrerez Cole, un autre membre potentiel du groupe. Il n'apparaîtra que si vous choisissez l'aide de magiciens. Sinon, Dorian le remplacera, et vous rencontrerez Cole lors de la mission pour les Templiers. Selon le choix du camp, les adversaires changent également : soit des magiciens, soit des templiers vous attaqueront.

Dans ce cas, les tâches seront les mêmes. Suivez les marqueurs en détruisant les adversaires. Vous devrez protéger un trébuchet et en capturer un autre. Après cela, il vous sera demandé de retourner au coffre-fort. En chemin, vous pouvez sauvegarder plusieurs personnages, ce qui apportera une expérience supplémentaire. Lorsque vous atteignez l'église, regardez la vidéo et retournez sur le champ de bataille.

Maintenant, vous devez viser le trébuchet. Dans ce cas, les héros seront dérangés par les adversaires - nous vous conseillons de tous les tuer d'abord et ensuite seulement de suivre les conseils. À un moment donné, un boss apparaîtra - un chevalier Dénam.

Tout d'abord, occupez-vous de sa suite - une bande de démons. Après cela, commandez à votre « tank » de distraire le boss : le monstre a des attaques assez puissantes qui ne laissent aucune chance aux magiciens de l'escouade. Gardez les alliés vulnérables derrière le boss pour minimiser les dégâts qui leur sont infligés. À 75, 50 et 25 pour cent de santé, Denam supprimera tous les effets négatifs et établira une puissante barrière. La bataille peut être longue, mais tant que le « tank » tient la ligne, distrait l'ennemi et boit des potions, il n'y a pas de quoi s'inquiéter.

Après avoir vaincu Denam, une longue cinématique sera diffusée. Lorsque vous pourrez à nouveau contrôler votre héros, suivez les panneaux - le chemin est absolument linéaire. Bientôt, vous apprendrez à utiliser une nouvelle capacité, puis le héros se retrouvera dans un désert enneigé pendant une tempête. Avancez simplement et légèrement à droite.

Des cendres

Cette partie de la quête principale est assez courte. Vous serez invité à vous promener dans la nouvelle forteresse, à explorer ses locaux principaux et à communiquer avec les alliés. Certaines sections de Skyhold seront verrouillées et vous pourrez les visiter lors de votre prochaine visite au château.

Après avoir discuté avec Joséphine et Varrick, deux quêtes principales s'ouvriront : Wicked Eyes and Wicked Hearts et Here Lies the Abyss. Ils peuvent être effectués dans n'importe quel ordre. Avant de partir pour l'un d'entre eux, nous vous recommandons fortement de parler à tous les membres de votre groupe - vous verrez et apprendrez beaucoup de choses intéressantes.

Ici se trouve l'abîme

Après avoir parlé avec l'ami de Varric, vous aurez accès à un nouvel emplacement - Crestwood. Allez à une réunion avec l'informateur. Marchez le long du rivage jusqu'à ce que vous tombiez sur une grotte - c'est là que vous voulez aller.

Après la conversation, votre chemin mène à un autre endroit, Western Approach. Suivez les indications du marqueur. Sur place, on vous montrera une cinématique, suivie d'une bataille avec une horde de démons. En raison de la taille relativement petite de l'arène de combat, il sera utile d'utiliser ici le sort Marque de la Faille. Après avoir terminé la bataille, retournez à Skyhold.

Depuis le quartier général de commandement, rendez-vous à Orlais pour continuer la mission. Avant cela, nous vous recommandons fortement de trier le matériel du groupe et de libérer de la place dans votre inventaire, puisque vous ne reviendrez pas de sitôt à Skyhold.

Le marqueur vous guidera à travers le champ de bataille. Bientôt, vous recevrez une tâche facultative : aider les troupes de l'Inquisition au combat. Il est nécessaire de détruire trois détachements de Gardiens Gris, aidés par des démons. Atteindre cet objectif vous donnera accès à un coffre contenant un butin précieux.

Vous rencontrerez bientôt un grand groupe d'ennemis dirigé par le Démon de la Fierté. Affrontez d'abord les petits ennemis, puis affrontez le mini-boss. Éloignez les héros vulnérables de ses fouets électriques. La bataille est compliquée par un énorme dragon, qui fait périodiquement pleuvoir des sorts sur votre groupe. Essayez de répartir vos alliés dans l’arène pour minimiser les dégâts.

Le marqueur ne vous laissera pas vous perdre ici. Nous vous conseillons de surveiller attentivement le radar : sa lueur signifie que quelque part à proximité se trouve un objet nécessaire pour terminer la quête Peurs des Rêveurs. Dans la partie nord de la première zone, essayez de trouver un squelette humain et passez en mode recherche - cela lancera une tâche supplémentaire. Les quatre éléments restants sont situés dans d’autres zones du site. Il ne peut être complété que jusqu'à la fin de cette section du jeu.

Pour restaurer vos souvenirs, tuez les démons et appuyez sur le bouton d'action à côté de leurs corps. Pour avancer à cet endroit, vous devrez répéter cette astuce plusieurs fois. L'épisode dans son ensemble est linéaire - avancez jusqu'à rencontrer le boss, Cauchemar.

Préparez-vous pour une bataille intense. Nightmare a beaucoup de santé et des attaques puissantes. De temps en temps, il invoquera des araignées, qu'il faudra détruire rapidement, sinon elles seront submergées par le nombre. Laissez le « tank » retenir l’attention du patron pendant que les autres s’occupent de ses serviteurs. Dès qu'il y a un répit des petits ennemis, utilisez vos capacités les plus puissantes sur le Cauchemar. À 25 % de santé, le boss invoquera de puissants démons pour l'aider - c'est le meilleur moment pour utiliser la capacité Mark of the Rift. Après la victoire, retournez à Skyhold.

Des yeux méchants et des cœurs méchants

Dans cette mission, deux choses sont plus importantes que jamais : la composition du parti et le choix des bonnes lignes dans les dialogues. Nous vous conseillons d'emmener au moins un mage doté de la capacité Barrière dans votre groupe, car les potions de santé seront rares. Lorsque vous communiquez avec la noblesse, essayez de ne rien dire de dur ou de grossier - flattez et acceptez. Et oui : avant de commencer la mission, sauvegardez le jeu dans un emplacement séparé.

La spécificité de cette tâche est que vous devrez vous transformer temporairement en mondain. Le bon comportement, la politesse et les petites faveurs accordées aux invités augmentent la note de l'Inquisiteur. Une longue absence ou des déclarations douteuses l’abaissent. Lorsqu'il tombe à zéro, vous serez expulsé du ballon et la mission échouera. Alors ne manquez pas l'occasion d'améliorer votre note.

Il y a quelque chose à faire sur place en plus de la mission principale. Vous pouvez collecter des figurines qui donnent accès à des coffres contenant du butin, rechercher de la saleté sur les nobles et bien plus encore. Au tout début du chantier, vous pouvez aider la dame au portail qui a perdu quelque chose. L'objet manquant se trouve près de la fontaine - utilisez le mode de recherche. En le rendant, vous augmenterez votre note - cela suffira pour commencer.

Le marqueur indiquera le chemin et les personnages avec lesquels vous devrez parler. Après la présentation officielle, il y aura l'occasion de communiquer avec les alliés et d'étudier la situation. Une fois terminé, dirigez-vous vers le hall et dirigez-vous vers les chambres. Trouvez le Hall des Héros, traversez-le et sortez du côté ouest. Suivez le couloir jusqu'à la fontaine. Ici, vous devez monter au deuxième étage en utilisant le filet accroché au mur.

Une fois que vous serez hors de la vue du public, votre note commencera lentement à diminuer, alors agissez rapidement. Le marqueur marquera la zone à rechercher. Une fois terminé, descendez les escaliers jusqu'à la bibliothèque et passez en mode recherche. Après avoir trouvé les preuves, retournez au bal. Ne manquez pas l'occasion d'augmenter un peu votre classement : allez à la salle de bal seulement après la deuxième sonnerie - les nobles sont toujours un peu en retard, non ?

Vous recevrez la clé de l'aile du serviteur. Vous pouvez y accéder par l'étage inférieur du Hall des Héros. A l'entrée, vous serez rejoint par des compagnons - n'oubliez pas de changer leurs vêtements formels en équipement de combat. Vous devez avoir au moins 10 points de classement : chaque minute, un point vous sera retiré, alors n’hésitez pas et affrontez rapidement vos adversaires. Suivez les traces de sang et de cadavres et vous rencontrerez bientôt le tueur. Après la bataille et la cinématique, retournez au bal.

La duchesse vous demandera de danser. Soyez aussi poli que possible : nous vous conseillons de toujours choisir la réponse la plus à droite. Après avoir discuté avec la duchesse, vous aurez la dernière occasion de remettre des preuves à charge à Leliana.

Bientôt, vous arriverez à une autre faille ouverte dans la cour du château. Tout d’abord, détruisez les ennemis humains, puis affrontez les démons. La deuxième vague d’ennemis sera bien plus forte que la première, alors préparez-vous. Après cela, plusieurs cinématiques vous seront montrées, vous donnant une décision importante à prendre, puis envoyées au combat avec le boss final du lieu, le même. duchesse.

Tout d'abord, débarrassez-vous de ses serviteurs. Laissez les magiciens jeter un bouclier sur les membres de leur groupe à la première occasion. Le patron se téléportera dans l'arène - essayez de ne pas la perdre de vue. Lorsque la santé de la duchesse tombera à 50 %, elle appellera des assistants - traitez-les le plus rapidement possible. Sinon, c'est un combat sans surprise.

Ce que la fierté avait provoqué

Comme toujours, partez en mission via le quartier général de commandement. Dans la première partie de la tâche, il vous suffit de suivre les marqueurs et de combattre les unités ennemies. Bientôt, vous atteindrez un ancien temple.

Après avoir atteint une grande porte verrouillée, vous recevrez une tâche pour effectuer un rituel. Cela peut être fait près de la statue située au niveau inférieur de la salle. Vous devez traverser des poêles spéciaux pour tous les allumer. Vous ne pouvez pas marcher sur des dalles déjà activées. Il ne devrait y avoir aucun problème avec le premier puzzle - c'est assez simple. Après avoir ouvert la porte, avancez plus profondément dans le temple.

Après la vidéo, vous aurez le choix : poursuivre immédiatement les ennemis ou suivre les traditions des elfes et effectuer quatre rituels. Dans le premier cas, vous devrez vous battre non seulement avec les serviteurs du méchant, mais aussi avec les gardes du temple. Dans le second cas, quatre énigmes avec dalles vous seront proposées : en les résolvant, vous recevrez le soutien des elfes et combattrez le boss alternatif du lieu.

Après avoir fait votre choix, suivez les marquages ​​sur la mini-carte. Si vous avez accompli les rituels, vous pourrez faire équipe avec les gardes contre les envahisseurs. Dans ce cas, vous recevrez un guide qui vous montrera le chemin jusqu'au patron. Si vous décidez d'ignorer les traditions, préparez-vous à combattre à la fois les elfes et les templiers. Vous devrez vous frayer un chemin à travers le labyrinthe vous-même - surveillez le radar et utilisez le mode de recherche.

Vous rencontrerez bientôt le patron. En fonction du choix passé, ce sera soit Samson(si vous avez choisi des magiciens comme alliés), ou Calpérie(si vous préfériez les templiers).

Samson n'attaque qu'en combat rapproché. Il est aidé par des serviteurs dont il faut se débarrasser immédiatement. Lorsque le boss commence à tourner, retirez les combattants. Dispersez vos alliés sur le champ de bataille afin que les attaques de Samson ne touchent pas plusieurs héros à la fois. Profitez de la pause tactique : les membres du groupe ne choisissent pas toujours leurs cibles avec succès, surtout au début de la bataille.

Calperia place souvent des runes de feu sur le sol - vous devez les fuir et leur éloigner vos alliés. Elle adore se téléporter, est immunisée contre l'étourdissement, la paralysie et la peur, et possède également une grande résistance au feu. La foudre et le froid sont vos meilleurs amis dans cette bataille.

La pièce finale

Une mission très courte. Allez à l'autel en passant par le quartier général de commandement. Si dans la dernière tâche vous avez permis à votre compagnon de boire au Puits des Douleurs, alors il vous suffit de parler à quelqu'un. Sinon, vous aurez une bataille contre un boss dragon.

Si le "tank" détourne l'attention du monstre sur lui-même et que les combattants à distance ne se mettent pas sous les pattes et la queue du monstre, la bataille se déroulera sans aucun problème. Nous recommandons d'éviter les attaques de feu car elles infligent très peu de dégâts à la créature. Le froid, au contraire, est très efficace. Vous devez réduire la santé du dragon de moitié, après quoi une cinématique commencera.

Émerveillez-vous devant la perfection / Doom Upon All the World

C'est l'heure de la bataille finale. Nous vous recommandons d'effectuer une sauvegarde séparée avant de commencer la mission finale. Vous pourrez ensuite terminer certaines quêtes restantes, mais certains contenus ne seront pas disponibles. Donc, si vous envisagez d’étudier l’Inquisition de fond en comble, c’est votre dernière chance.

Emmenez au moins un mage avec Barrier au combat avec Corypheus, et de préférence deux à la fois. Le boss inflige beaucoup de dégâts, est immunisé contre les effets de statut et possède une énorme quantité de santé, alors préparez-vous pour un long combat. Dans la première phase, le méchant invoquera des démons, se déplacera dans l'arène et attaquera avec des sorts puissants. Des potions barrières et de santé aideront à garder la fête debout.

Après un certain temps, Corypheus déménagera dans une nouvelle arène - suivez-le. N'oubliez pas de reconstituer vos potions en cours de route. La deuxième phase n'est presque pas différente de la première. Sauf que la situation est différente.

Lorsqu'il restera au boss la moitié de sa santé, il sera remplacé par un énorme dragon lyrium. Comme toujours, laissez le guerrier bouclier distraire le boss pendant que les héros à distance lui infligent des dégâts. Concentrez le feu sur les pattes du monstre - cela le ralentira. Concentrez-vous sur la guérison et la protection des héros avec des armes de mêlée : ne lésinez pas sur les potions et ne lancez pas Barrière sur eux. Laissez la fête s'étendre dans l'arène pour que le souffle enflammé du dragon ne soit pas aussi dangereux. N'oubliez pas la pause tactique.

Après avoir terminé avec le dragon, revenez à Coryphée. Dans les dernières étapes de la bataille, il se téléportera beaucoup plus souvent. Des sorts apparaîtront dans son arsenal et causeront des dégâts à toute l'équipe. Des "barrières" et des potions de guérison vous aideront.

En fait, cela met fin à la campagne principale de Dragon Age : Inquisition, félicitations ! Un dernier conseil : ne manquez pas la scène post-générique !