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Procédure pas à pas de Dragon Age : Origins - Nains. Procédure pas à pas de Dragon Age : Origins - Transition des nains vers l'autre côté

23.10.2022

Une fois dans la ville, la première chose à faire est de rendre visite au président de la commune de Bandelor, vous le trouverez dans le quartier des diamantaires. Au cours de la conversation, vous découvrirez que, comme d'habitude, vous devrez choisir de quel côté vous prendrez parti. Vous pouvez vous ranger du côté d'Harrumont ou du prince Belen. Étant donné que les instructions supplémentaires différeront les unes des autres, je décrirai les deux options.

Si vous avez choisi le camp d'Harrumont, parlez-en à son représentant, qui vous demandera de remettre deux combattants dans la compétition. Pour persuader Gviddon, il suffit d'utiliser le pouvoir de persuasion, mais Bayzil vous demandera une faveur, cela n'a rien de compliqué, il vous suffit de lui apporter quelques lettres, et il vous informera de leur localisation. Après cela, vous devrez également entrer dans l’arène 5 fois. Après vos victoires, rendez-vous à la taverne et obtenez une audience avec Harrumont.

Si vous avez choisi le côté de Belen, l'intermédiaire vous demandera de remettre les documents à Lord Hemley et Lady Days. Pour convaincre le premier, il suffit de lui montrer la lettre. La dame qui sera dans le quartier des diamantaires vous enverra chez son père dans les Deep Roads. Après avoir parcouru une certaine distance, vous rencontrerez Lord Days dans la bataille contre la peste. Aidez-le dans la bataille, montrez-lui les documents et retournez voir le médiateur pour une audience.
Les autres instructions seront les mêmes, quel que soit le côté que vous prenez. Vous serez envoyé dans une ville poussiéreuse pour affronter un gang dirigé par un certain Jarvia. Tout d'abord, parlez sur place à Nadezhda, elle vous montrera la porte qui mène à leur antre. Pour en récupérer la clé, visitez la cabane voisine, tuez les bandits là-bas et prenez-leur la clé. Après avoir déverrouillé la porte, avancez en tuant tout le monde sur votre chemin jusqu'à atteindre la prison, libérez les prisonniers et continuez. Lorsque vous battez Jarvia, retournez voir le prétendant au trône pour la tâche suivante.

Cette tâche ne sera pas du tout facile, vous devrez trouver le parfait gnome-forgeron Branka, car son vote est décisif dans la lutte pour le trône. Votre chemin réside dans les chemins profonds. En chemin, vous rencontrerez le mari de la femme disparue, Ogren, ainsi qu'un nouveau membre de l'équipe. Après avoir atteint le carrefour de Karidina, entrez dans la grotte, après quoi il n'y aura que l'obscurité des adversaires. Après avoir traversé le pont, traversez le tunnel et vous arriverez à Teiga Ortan.

À cet endroit, des araignées géantes vous attendront, qui attaqueront à la fois vous et vos ennemis. Allez dans la grande salle et nettoyez tout là-bas ; après avoir traversé le couloir, vous vous retrouverez à nouveau dans une grande salle avec de nouveaux adversaires. Ici, vous rencontrerez un gnome fou nommé Ruka. Avec qui vous pouvez parler et aussi négocier. En vous dirigeant plus loin vers votre objectif, vous rencontrerez un boss - le chef des araignées, sur lequel vous devrez utiliser autant que possible des sorts de ralentissement, car il a l'habitude de se cacher au milieu de la bataille. Une fois que vous l'aurez vaincu, lisez le journal de Branka, dans lequel vous apprendrez qu'elle est allée encore plus loin en direction des fossés morts.

En approchant de l'île, vous dirigerez un détachement de gnomes combattant courageusement les créatures des ténèbres. Au fur et à mesure que vous les aidez, avec eux, frayez-vous un chemin jusqu'à la porte, puisqu'elle est fermée, à droite de la porte il y aura une grotte de contournement. À propos, si vous fouillez à cet endroit, vous trouverez un ensemble d'armures de la légion morte. En sortant du tunnel, vous serez accueilli par une immense escouade d'archers ; après les avoir vaincus ainsi que leur chef, après avoir fouillé ce dernier, vous trouverez un bon arc. A gauche de la porte, vous trouverez une partie de l'armure de la légion morte. Continuez votre chemin jusqu'à la salle dans laquelle vous serez attaqué par des squelettes. Là, dans le cercueil, vous trouverez une autre pièce d'armure. En allant plus loin, vous rencontrerez un gnome fou dont vous apprendrez que Branka est allée encore plus loin. Allez au temple de la légion morte dans laquelle vous trouverez une autre partie de l'armure de la légion morte et un médaillon avec lequel vous ouvrirez la porte suivante, après avoir détruit les fantômes, allez jusqu'à cette même porte. Après quoi un autre boss vous attend.

Tuer cette énorme racaille ne sera pas très facile. Commencez à l'attaquer uniformément et avec précaution, ne courez pas immédiatement vers son front, mais coupez d'abord ses tentacules. Le sort Fire Hyena, qui capture largement la zone affectée, ainsi que d'autres sorts similaires, seront ici très utiles. Après avoir traité les tentacules, n'hésitez pas à attaquer directement cette racaille. Après l'avoir tué, traversez les tunnels jusqu'à l'emplacement suivant. Ici, vous rencontrerez enfin cette même Branka qui sera un peu folle. Vous devrez maintenant vous frayer un chemin jusqu'à l'enclume du terrain vague, après avoir surmonté les couloirs, vous vous retrouverez dans une pièce avec des golems, en activant les vannes, en vainquant les golems et en continuant. Des Golems vous attendent également dans la pièce voisine. Ensuite, vous vous retrouverez dans une salle avec d'énormes masques sur une colonne, qui vous enverront des esprits. Pour le détruire, vous devez activer les enclumes après chaque esprit que vous tuez, et vous devrez le faire environ 8 fois. Une fois que vous avez vaincu le masque, passez à la bataille finale, oui vous avez bien entendu, la dernière bataille de ce chapitre. Ici, vous devrez choisir le côté que vous prendrez.

Du côté de Branka, vous devrez combattre Caridin et quatre golems, tandis que Branka elle-même et 4 autres golems seront avec vous. Du côté de Caridin, vous aurez trois golems avec vous contre Branka et ses quatre golems. Peu importe qui vous avez soutenu, ils vous forgeront une couronne parfaite et vous renverront. Avant de partir, copiez les noms des gnomes du stand. N'hésitez pas maintenant à vous rendre à la salle du Conseil et à proclamer le nouveau roi d'Orzamar, d'ailleurs, l'indépendance dont vous avez soutenu plus tôt, vous pouvez modifier votre choix. Après avoir choisi un roi, obtenez son soutien et dirigez-vous vers la forêt de Brecilian.

Afin d'inviter les gnomes à rejoindre l'armée, rendez-vous au col glacial. Comme toujours, ne vous précipitez pas pour suivre le repère sur la carte, regardez d'abord autour de vous et demandez le prix des marchandises. Personnellement, j'y ai trouvé une excellente armure pour 27 pièces d'or. Lorsque vous êtes prêt à progresser dans Dragon Age Origins, déplacez-vous vers la partie nord de l’emplacement. Vous y verrez des émissaires de Loghain qui veulent faire la même chose que vous. Mais rejoindre les nains dans votre armée, pas dans la nôtre. Et ils ne veulent pas le laisser entrer, invoquant le fait qu'en cas de crise, seuls les gnomes peuvent entrer. Dites que vous devez voir le roi et vous découvrirez que le roi des nains est mort d'une crise cardiaque et qu'il y a maintenant une désunion au sein du conseil. Les nains sont au bord de la guerre civile. Ensuite, dites que vous êtes un garde gris et que vous devez passer. Naturellement, le messager de Loghain sera indigné. Personnellement, je l'ai intimidé et il s'est enfui. Mais il a promis que le roi Loghain (cette créature s'est déjà appropriée le titre royal !) nous écarterait. Eh bien, laissez-le essayer, mais pour l'instant, ils nous laisseront entrer à Orzammar, le royaume des gnomes.

Avancez en observant les statues tout au long du chemin. Le passage de l’âge du dragon nous permet parfois d’en admirer la beauté. Cela ne ferait pas de mal d'ajouter à votre code. Aussi, en marchant le long de l’allée, juste avant d’entrer dans les salles communautaires, il y aura un rapport d’agent qui traînera. Récupérez-le - un autre morceau de votre code. Rendez-vous maintenant aux salles communautaires. Ici, vous verrez comment un nain tue le second... pour avoir insulté le soi-disant futur roi. Comme toujours, ne vous précipitez pas dans les tâches. Tout d’abord, allez faire du shopping et cherchez quelque chose. Lorsque vous avez fini d'inspecter vos achats, commencez à collecter des tâches. Il y a trois tâches à l'extérieur pour lesquelles nous devons tout collecter. Je suggère également d'aller à la taverne - ils vendent de très bonnes bières et hydromels. Oui, et ici vous pouvez obtenir des informations sur les candidats au trône des nains.

Allons maintenant à Dusty Town. Passer les origines de l’âge du dragon nous montre parfois la deuxième facette de la vie. Il y a également plusieurs tâches là-bas. Et un commerçant. Et j'y ai aussi trouvé le gnome Nadezhda. Elle a parlé du système de castes des nains. Je ne sais pas pour vous, mais j'ai décidé que si le choix m'appartenait, alors celui qui quitterait le système des castes n'arriverait pas au pouvoir. Les gnomes ont définitivement besoin de changements ! Le passage des origines de l'âge du dragon fait une analogie intéressante... Bien que ce ne soit que mon opinion. Bon, ça viendra plus tard. Allez maintenant dans le quartier des diamantaires et rendez-vous au premier domaine si vous voulez que Lord Harrowmont devienne roi. Mais j'ai décidé que je me battrais pour Lord Belen ! C'est lui qui conduira Orzammar au changement ! Allez maintenant voir les Gardiens et parlez au Chroniqueur de la mission du quartier général (construire une église, vous vous souvenez ?). Je l'ai convaincu de l'autorisation de tenir des réunions de prière, mais il n'a pas donné l'autorisation de construire une grande église. Vous pouvez également effectuer deux tâches supplémentaires ici. Allez dans la salle du conseil et parlez à Vartag, qui se tient juste là. Si vous suivez mon chemin, acceptez sa tâche. Il vous remettra des documents qui devraient révéler la supercherie de Lord Harrowmont. Si vous avancez plus loin dans le couloir, vous assisterez à des querelles au sein du conseil. Eh bien, comme les petits enfants, par Dieu. Ils sont en lice parce que certains veulent fermer les échanges commerciaux avec le monde extérieur jusqu'après les élections. Pourquoi, pourrait-on se demander ? D'accord, ce n'est pas grave. Sortez de là et revenez le long de l'arc du bloc. Vous trouverez ici Lady Days, la première personne à avoir été informée de la tromperie. Certaines personnes agissent de manière malhonnête lors du passage de Dragon Age. Parfois, nous faisons cela aussi. Elle vous croira, mais dira que seul son père, qui est désormais aux niveaux les plus profonds, peut résilier le contrat. Nous recevrons une carte et la permission de visiter les niveaux, ce dont nous avons besoin. Passons maintenant aux salles communautaires, à la taverne. Avant d'y entrer, nous vous remettrons un devoir sur l'église. Allez ensuite à la taverne et parlez d'abord à Odral, qui a chassé sa fille (rappelez-vous, la tâche dans la ville poussiéreuse) et convainquez-la de reprendre sa fille. Et puis allez voir le deuxième seigneur, qui votera désormais pour Belen. Super. Maintenant, allons dans la ville poussiéreuse et confions la tâche. Une fois remis, entrons dans les chemins profonds. Nous devons également chasser certaines créatures, n'est-ce pas ? Mais avant de partir, parlez au nain chauve, qui vous dira qu'il a déjà vendu le livre dont nous avons besoin, et attaquera immédiatement. Le tuer, c'est comme tremper deux doigts dans l'eau, et sur le cadavre il y a une note qui dit que le tome a été donné à quelqu'un de l'Arène pour le tester. Allez-y et voyez une marque sur la carte. Là, vous tuerez quatre personnes, dont une aura le volume dont nous avons besoin. Alors donne-moi le livre. Maintenant - vers les chemins profonds ! Le passage de Dragon Age entre dans une nouvelle étape.

Venez-y et remettez vos documents de permis au gnome de patrouille. La voie est désormais ouverte pour vous. Entrez et sur la carte des chemins profonds, sélectionnez le seul emplacement disponible à part Orzammar. Lorsque vous entrez, jusqu’à un certain point, vous n’aurez qu’un seul chemin. Après une grotte, vous aurez une branche vers trois tunnels. Dans le tunnel ouest, vous ne trouverez qu'un sac d'os, qui vous sera utile plus tard. Si vous suivez le tunnel du milieu, vous arriverez bientôt à une salle dans laquelle Lord Dace est attaqué par des chasseurs des profondeurs. Sauvez-le, même si ce n’est pas vraiment nécessaire. Ils pourraient s’en occuper eux-mêmes. Lorsque vous tuez, il y aura une deuxième vague dans 30 secondes. Tuez-les aussi et vous pourrez désormais parler calmement au seigneur. Montrez-lui le papier qu'on vous a donné. Et bien sûr, il acceptera de voter pour Lord Belen. Super. Il vous invite à l'accompagner. Refusez et continuez votre chemin. Prenez les trophées dans les coffres et avancez en traversant la rivière de lave. Très beau. Maintenant, continuez à avancer. Attention, les chasseurs des profondeurs sortent de terre. Lorsque vous avez exploré tous les autres donjons, sortez. Pour l’instant, il n’y a rien de plus intéressant pour vous là-bas. Oui, et vous ne devriez y aller que pour l'expérience.
Allez maintenant au Diamond Hall, dans la salle du conseil. Parfois, passer l'âge du dragon nous oblige à participer à la politique, mais cela ne fait que rendre le jeu plus intéressant. Remettez votre quête là-bas. Ils vous remercieront et vous proposeront d'aller à Belen. D'accord, vous avez tellement couru pour ça. Parlez-lui de tout ce que vous pouvez. Il vous racontera beaucoup de choses intéressantes, mais après ses histoires, j'ai réalisé que j'avais fait le bon choix. Et il dira aussi qu'après la neutralisation du seigneur, il y a une autre personne qui constitue un obstacle - un gang composé presque entièrement d'intouchables. Naturellement, nous acceptons d’aider à résoudre ce problème. Pour ce faire, vous devez détruire le chef de l'organisation criminelle - Jarvia. Eh bien, en tant qu’aventuriers expérimentés, ce n’est pas difficile pour nous. Nous nous rendons d'abord au département des Chroniques, où nous nous confions la tâche de retrouver le livre. En chemin, j'ai été attaqué à deux reprises par des partisans fanatiques d'Harrowmont. Bon, ce n’est pas grave, ce sont des combattants médiocres. Après cela, la conscience tranquille, partez pour la ville poussiéreuse. Dans l'ensemble, le passage de Dragon Age développe de plus en plus l'intrigue.

Lorsque vous entrez dans la ville poussiéreuse, parlez à Nadezhda. Elle vous racontera une histoire intéressante selon laquelle presque tous ceux qui ont les bras et les jambes intacts servent désormais Jarvia. Demandez-lui où trouver Jarvia et ils vous diront qu'il est difficile de la trouver. Oui, et vous devez avoir une clé spéciale pour les portes. Mais même Nadejda ne sait pas où trouver une telle clé. Vous pouvez ou non la payer. Allez maintenant au magasin de commerce (il n'y en a qu'un dans la ville poussiéreuse) et interrogez le marchand à propos de Jarvia. Vous devriez lui payer ces 30 pièces d'argent, car le marchand pourrait s'avérer utile à l'avenir. Après qu'il vous ait tout dit, rendez-vous à la maison du pauvre homme, où vous vivrez vos propres aventures. Les habitants de Jarvia vous attendent déjà ici. Nains, au sens de :. Dès que vous tuerez presque leur chef, il arrêtera immédiatement le combat. Apparemment, même sa vie lui est chère. Intimidez-le et vous apprendrez que la cachette de Jarvia est située directement sous la ville. Il vous donnera la clé. Je l'ai laissé partir parce que je n'étais pas du tout intéressé par lui. Et toi? D'une manière ou d'une autre, il est temps de quitter cette maison. N'oubliez pas qu'il y a une autre entrée sur la carte : une porte suspecte. Ici, insérez-y la clé de la phalange du doigt, que le chef des assaillants vous a donnée. La porte s'ouvrira et vous pourrez entrer. N'oubliez pas de sauvegarder ! Longez ensuite le couloir et rencontrez le gardien de la Charte. Vous n'avez même pas besoin d'essayer de deviner le mot de passe. Il n’y a pas de bonne option. Alors dites simplement que le mot de passe est Mort aux bâtards. Et tuez-les tous sans un pincement au cœur. En allant plus loin, vous verrez une intersection. Allez d’abord vers l’ouest – il n’y a qu’une seule pièce là-bas. Lorsque vous tuez tous les ennemis, récupérez les trophées et retournez au carrefour. Allez vers l'est - également une pièce. Mais il y aura un mercenaire Qunari, ce qui est assez étrange pour des nains. Vidé ? Super, retournez maintenant à l’intersection. Avancez un peu - et encore au carrefour. Appelons-le deuxième. Faisons de même : allons d'abord à l'ouest, puis à l'est. Il y aura un coffre Kanka, dans lequel prendre UNIQUEMENT la bague en argent. Ne touchez pas au reste ! Revenez à la deuxième intersection - et plus bas. Jusqu'au carrefour en T. Allez d'abord au nord, puis à l'est - après la pièce, il y aura un autre couloir dans lequel il y aura un piège près des barils. Désamorcez-le avec votre voleur ou faites-le exploser avec votre personnage le plus fort. Ensuite, dirigez-vous vers le prochain carrefour en T, où vous tournez vers l'ouest. Vous arriverez dans des cellules de prison. Éliminez tout ce qui est hostile ici. Récupérez ensuite la clé sur le corps du geôlier, déverrouillez la cellule et relâchez le prisonnier. Après cela, allez vers l’est depuis le carrefour en T. Dans la première salle, des assassins vous attendront, qui ne sortiront de l'ombre que lorsque vous les approcherez. Continuez, heureusement il n’y a qu’un seul chemin pour l’instant. Et dans la pièce voisine, vous trouverez un coffre Jammer. N'en prenez qu'un coupe-papier en fer. Ne touchez pas au reste ! Déplacez-vous plus loin dans un couloir. Le chemin n’est pas encore divisé en deux, il n’y a donc qu’une seule direction. Dans la pièce voisine, il y aura un coffre Pique, dans lequel vous devrez prendre le collier de grenat. Si vous avez pris ce que j’ai écrit ci-dessus, vous aurez alors la clé de la cachette de Jammer. Continuez le long du couloir jusqu'à l'intersection. Allez d’abord vers le sud, où de jolies araignées vous attendront. De là, vous pouvez aller immédiatement vers le nord, où il y aura plusieurs autres personnes et la cache dont nous avons besoin, et après cela - vers l'est, où vous attend le Jarvia souhaité. Tuez-les tous, mais gardez à l'esprit que Jarvia est un adversaire assez puissant. Quand tout le monde est mort, prenez la clé sur le corps de Jarvia et avancez dans le seul couloir accessible. Passer le jeu Dragon Age vous oblige parfois à agir de manière déshonorante. Il y aura une sortie vers le magasin Charter. Naturellement, allez-y. Wow, où en sommes-nous arrivés ! Exactement, dans la boutique Janara. Mais comme c’est intéressant. Cependant, il prétendra qu'il n'a rien à voir avec la Charte. D'accord, prenons sa bonne parole. Parlez-lui également de sa fille, qui souhaite devenir magicienne. Il vous demandera de la reconduire immédiatement chez elle et là, il s'occupera d'elle. Le choix t'appartient. J'ai finalement décidé de la demander dans le Cercle. D'accord, ce n'est plus si important maintenant. Sortez et allez dans le quartier des diamantaires. Là, entrez dans le Palais Royal et dirigez-vous vers Belem.

Parlez-lui, et il s'avère que cela ne suffit toujours pas pour que nous recevions des troupes. Et Belen demandera à Belen de trouver la Branca parfaite cette fois. Oui, oui, celui-là même dont on entend tant parler. Une belle variante du jeu Dragon Age, n'est-ce pas ? Cependant, il dira que si Branka s'avère folle, il vaudrait mieux qu'elle ne revienne pas. Une approche originale pour trouver des votes. Eh bien, d'accord, puisque vous avez déjà abordé cela, alors d'accord. Mais demandez-lui d’abord tout ce que vous pouvez. As-tu parlé ? C'est bien, allez maintenant dans les chemins profonds. Avant d'entrer, vous rencontrerez Ogran, qui est son mari. Il voudra vous rejoindre. D'accord, naturellement. Qu'il y ait un guerrier de plus dans votre équipe. Nous avons maintenant accès à un autre emplacement des chemins profonds. Je vous conseille de vous reposer, de discuter avec vos alliés, etc. avant de vous engager dans les chemins profonds. Lorsque vous avez terminé, dirigez-vous vers Carridina Crossing. Nous devons aller au teig d'Ortan. Vous souvenez-vous? C'est sur cela que nous allons nous concentrer.

En marchant littéralement quelques mètres en avant, vous rencontrerez des partisans du deuxième candidat qui voudront nous montrer qui est ici le roi. Eh bien, un drapeau à la main et un tambour pour accompagner leur dernier voyage. Allez plus loin et vous aurez une bifurcation - vers l'ouest et vers l'est. Le passage du jeu Dragon Age bifurque parfois de la même manière que les couloirs du jeu. Allons d'abord vers l'ouest. Une immense salle avec un petit nombre d'adversaires vous y attend. Quand ils sont tous morts, remontez le pont. Attention, il y a des pièges ! Après le pont, il y a une autre immense salle, mais il y a plus d'ennemis là-bas. Et parmi eux se trouve un ogre. Lorsque tout le monde est autorisé, suivez le seul passage plus loin. Vous sortirez à nouveau sur la route, près du bord ouest de laquelle il y aura une transition vers la carte de la région. Mais il est trop tôt pour y arriver. Allez vers l’est le long de l’autoroute, en affrontant les créatures des ténèbres en cours de route. Après avoir avancé un peu, vous rencontrerez trois messagers Genlock. Détruisez-en un et courez après les autres. Ils vous mèneront à une petite foule que vous découperez et trouverez la poignée d'une épée. Vous en aurez besoin à l'avenir ! Revenez maintenant en arrière et avancez le long de la piste. A la première intersection, partez vers le nord, trouvez une branche et suivez-la. Dans le premier hall de branchement, allez vers le nord et rejoignez l'emplacement d'entrée d'origine. Super, c'est ce que je voulais : explorer autant de terrain que possible. Revenez et sortez de la grotte à l'ouest. Mais il y a une impasse et nous pouvons reprendre la piste la conscience tranquille. Lorsque vous revenez à l’intersection de l’autoroute, allez maintenant vers l’est. Si vous allez tout le temps tout droit, allez au teig d'Ortan. C'est ce dont on a besoin! Allez-y, nous explorerons le reste de la zone un peu plus tard.
Donc, vous voilà dans le tag. Parlez à votre compagnon gnome et avancez. J'ai déjà un panneau sur ma carte où nous devons aller ! Allez-y, heureusement il n’y a qu’une seule piste pour l’instant. Lorsque vous trouvez une branche, tournez-vous là-bas. Cela mènera à l’ouest. Suivez un chemin jusqu'à la salle où les araignées attaquent l'ogre. Là, après avoir détruit tout le monde, vous vous retrouverez à nouveau à la croisée des chemins. Partons d'abord vers l'ouest. Vous y trouverez la tombe d'un guerrier, ce qui sera un plus pour votre codex. Eh bien, maintenant, en toute conscience, suivez le seul chemin restant. Juste quelques pas vers le nord, vous serez à nouveau au carrefour en T. Allons d'abord vers le nord. Bien qu'il n'y ait pas beaucoup de différence, d'une manière ou d'une autre, vous arriverez à une grande salle avec des bâtiments détruits. Avancez dans cette grotte et vous rencontrerez un gnome vivant. Il s'appelle Rook et vit ici depuis de nombreuses années. Le plus miséricordieux serait de le tuer, même si nous n'en aurons pas l'occasion. Il s'enfuira tout seul et vous serez attaqué par des araignées. Tuez-les et avancez vers l'un des panneaux de cette pièce. Il y a un coffre avec des notes que vous deviez trouver. Prends les. Explorez complètement la salle et vous trouverez deux ponts menant à l'ouest et un passage qui mène au nord (Ruk le longeait). Tout d’abord, traversez les ponts. Méfiez-vous des golems – ce sont des adversaires TRÈS dangereux. Allez plus loin, il n'y a qu'un seul passage. Apparemment, il y aura bientôt une bataille très intéressante. Par conséquent, économisez, soignez vos blessures, bref, préparez-vous au combat. Avancez petit à petit, et de préférence le long du bord inférieur. En contournant le rocher central, vous attaquerez la reine araignée. L'ennemi est difficile, mais tout à fait tuable. Elle aime vraiment embrouiller en masse tout le monde à proximité dans une toile et s'enfuir, alors gardez cela à l'esprit. Le passage du jeu Dragon Age Origins nous donne parfois des adversaires aussi terribles. Après sa mort, allez au journal de Branka, situé juste à côté. D'après ce journal, il s'ensuit que l'enclume ne se trouve pas dans la taïga d'Ortan, mais dans les Fossés Morts, ou plutôt quelque part derrière eux. C'est dommage, bien sûr. Mais vous ne pouvez rien faire, vous devez y aller. Mais d'abord, retournons en arrière et explorons ce qui reste inexploré à cet endroit : le passage où ce gnome fou s'est enfui. En marchant un peu en avant, vous trouverez ce même Rook. Personnellement, je lui ai donné la mort. Que ferez-vous? Oui, et dans le vase il a le pommeau d'une épée. Cela vous sera également utile. Maintenant, vous pouvez aller dans les fossés morts avec un cœur pur. Mais j’ai d’abord préféré me rendre au carrefour de Carridina et tout explorer. Vous n'êtes pas obligé de faire ça.

Nous sommes donc dans Dead Moats. Quelle sera la prochaine étape ? Retrouverons-nous Branca ? Ou trouverons-nous seulement ses restes dans l’estomac d’un monstre ? Ainsi, vous verrez une vidéo dans laquelle vous regardez depuis une falaise et... voyez un dragon. Très probablement, c’était le même Archidémon qui devrait être tué. Mais pas maintenant, pas encore. Après avoir marché littéralement un peu en avant, vous tomberez sur des combats contre des légionnaires nains et des créatures des ténèbres. Bien entendu, aidez les légionnaires ! Il n'y a alors qu'un seul chemin : traverser le pont. Il y a vraiment BEAUCOUP de créatures des ténèbres ici, et vous devrez déployer beaucoup d'efforts pour les tuer. Mais bientôt ils seront morts. Traversez le pont et détruisez le prochain lot de créatures des ténèbres. Allez au sud jusqu'au coffre, et de là, allez au nord. Seulement il y a un passage plus loin. Suivez-le jusqu'à la grande salle. Lorsque vous avez éliminé les premiers ennemis, allez au nord de cette salle et examinez la pièce aux sarcophages. De là, dirigez-vous vers le sud en explorant les pièces. Il y a aussi le seul passage plus loin, vers le sud. Suis le. Ici, vous rencontrerez souvent des créatures des ténèbres – et un boss. Ancienne créature des ténèbres, il est assez difficile de le tuer, surtout lorsque toutes sortes de petites choses scintillent sous vos pieds. Mais le passage du jeu Dragon Age Origins prévoit la possibilité de le tuer, n'hésitez pas ! Il possède également la troisième partie de l'épée - la lame. La tâche sera mise à jour, selon laquelle il sera clair que l'épée doit être apportée au cadavre à l'est du teig d'Ortan. Vous avancerez donc jusqu’à atteindre la prochaine grande salle. Apparemment, il y aura une sorte de moment effrayant ici, car la sauvegarde automatique se produira. Dirigez-vous vers le bas, où le prochain boss vous attendra. C'est un archer, il est donc préférable de lancer immédiatement un personnage pour le distraire pendant que les autres s'occupent des petites choses. J'ai réussi à le tuer pour qu'aucun personnage ne meure. Une fois le propriétaire de l'enclume (ce n'est qu'un nom !) mort, allez vers le nord en regardant dans la pièce à l'est en cours de route. Sur le pont, vous serez attaqué par des hurleurs des deux côtés - il n'est pas difficile de riposter. Avancez et éliminez tous les êtres vivants dans la grande salle suivante. Il n'y a qu'un seul chemin ici, alors suivez-le. Alors vous marchez et marchez et arrivez à une bifurcation. L’un se dirige vers le nord, l’autre vers l’est. Premièrement - au nord. Lorsque vous videz la grotte des araignées et des créatures, récupérez les trophées et déplacez-vous vers l'est depuis l'intersection. En avançant, vous rencontrerez un gnome qui ne comprend pas qui vous êtes. Elle est constamment tourmentée par les créatures des ténèbres... Elles font d'elle un ventre. Elle donnera également de nouvelles informations sur Branka, qui a fait quelque chose. Quelque chose d'effrayant. Branka s'est transformée...

Mais n’allons pas trop loin. Hespith, le même nain, s'enfuit. Ne vous précipitez pas pour courir après elle. Regardez lentement autour de la pièce, puis avancez le long d’un chemin accessible. Avant d'entrer dans la grande salle, sauvegardez, partez immédiatement au nord, puis allez au sud. Il y aura un ogre qui sera tué comme d'habitude rapidement. De cette salle, il y aura deux passages vers l'est. Descendons d'abord le passage sud vers l'est. Vous y trouverez un autel de la Légion des Morts, qui marquera le début d'une nouvelle quête. Bon, prenons maintenant le passage le plus au nord vers l'est. C'est ici que vous trouverez un sarcophage qui poursuivra la tâche depuis le tunnel sud. Prenez tout à partir de là et continuez. Et puis... Ensuite, l'utérus vous attend. C'est une adversaire assez effrayante, surtout ses tentacules. Mais il est facile de la tuer : fuyez-la, tuez les tentacules et les ennemis qui courent, puis courez vers elle et retirez une certaine partie de sa santé. Ensuite, elle vous jettera - et tout recommencera. Bref, c'est simple. A sa mort, vous regarderez à nouveau la vidéo avec la participation d'Hespit, qui vous dira qu'elle a été victime d'une trahison. Je soupçonne que c'est une trahison de Branka. Prenez tous les trophées du Matka et laissez l'emplacement aux Deep Paths. Un autre nouvel emplacement deviendra disponible pour vous : l'Enclume du Vide. Allons-y.

Et nous voilà à l’extrême ouest des Deep Roads. Entrez et longez le couloir jusqu'au bout. Et puis vous rencontrerez enfin Branka. Lui parler. Elle semble saine d’esprit, même si ce n’est pas un fait. Mais Branka dira qu'elle n'acceptera de soutenir le roi que si vous lui apportez l'enclume. Et il y a une enclume au bout du labyrinthe... Eh bien, oui, tous ceux qui veulent nous l'envoient. Eh bien, essayons de lui procurer une enclume. Eh bien, d'accord, suivez un chemin, il n'y a nulle part où se tourner. Ici, vous devrez traverser des foules d'ennemis, un nombre vraiment énorme et dans des passages étroits. Cela se poursuivra jusqu'à un certain point, ou plutôt jusqu'au début des travaux de construction civile. C'est ici que commence le labyrinthe. Il y a là 4 golems qui prennent vie un à un. Attirez-les dehors et tuez-les là-bas. Vous pouvez simplement traverser la chambre à gaz. Ce nest pas un probleme du tout. La pièce suivante est beaucoup plus difficile : les golems prennent vie par deux. Mais ici, vous pouvez faire quelque chose de plus astucieux. Attirez-les pour qu’ils ne puissent franchir l’entrée qu’un par un. Et il y a des pièges là-bas, alors soyez prudent. Continuez le long du couloir jusqu'à une grande grotte. Avancez et vous verrez qu'un piédestal de pierre a pris vie, que vous devrez tuer. Ce socle comporte quatre faces. Chaque personne invoque 4 esprits oubliés. Alors tuez simplement ceux qui apparaissent. Ce n'est pas si difficile. En chemin, brisez les quatre enclumes qui se dressent derrière les esprits. De cette façon, après avoir effectué quelques tours d’invocation du nouvel esprit, vous détruirez cette absurdité de pierre au milieu. Parcourir les origines du jeu Dragon Age vous fait réfléchir à la façon de tuer certains adversaires. Lorsque vous le détruisez, la porte s'ouvrira pour un passage ultérieur. Ensuite vous entrerez dans une grande salle avec plusieurs golems. Et là, vous parlerez à Carridine. Il était le Parfait parmi les nains. Il se présente désormais sous la forme d'un golem. Parlez-lui, sinon ce sera mauvais. Il vous dira que pour créer un golem, vous devez tuer quelqu'un. Et puis Branka viendra en courant et dira que l'enclume est à elle. Carridin nous demandera de l'aider à détruire l'enclume. Soit la magie de Carridin, qui ressemble terriblement à la magie du sang, ira à la folle Branka, soit vous la détruirez. J'ai choisi de détruire l'enclume. Et puis il y aura une bataille avec Branka et ses golems, qu'elle a réussi à subjuguer. Vous aurez une dernière demande. J'ai demandé le soutien du Parfait et ils m'ont forgé une couronne. Après cela, il a détruit l'enclume, a écouté les bons vœux de Carridin et l'a vu se suicider. Prenez immédiatement une copie papier des archives sur les Golems, elles vous seront utiles. Dirigez-vous vers la sortie et avant de quitter la pièce, votre compagnon gnome vous parlera, et nous n'aurons pas à nous diriger nous-mêmes vers la sortie - une carte de la zone s'ouvrira immédiatement. Si vous possédez les trois morceaux de l'épée de l'Overlander, rendez-vous chez Teig Ortan pour valider la quête.


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Procédure pas à pas d'Orzammar - Dragon Age : Origines

Avant de vous rendre à Orzammar, je vous conseille de développer au maximum les compétences de votre groupe, d'établir un travail d'équipe bien coordonné et d'acheter tout ce dont vous avez besoin, ce ne sera pas facile là-bas.

Vous vous retrouverez sur une route de montagne et bientôt vous rencontrerez des tueurs à gages venus chercher votre âme. En principe, il ne devrait y avoir rien de particulièrement difficile ici, l'essentiel est de se débarrasser du magicien, puis de s'occuper des archers. Après le massacre, rendez-vous à l'entrée des terres naines.

En approchant de la ville, vous verrez que l'entrée est fermée, il y a des conflits politiques dans la ville, deux candidats se disputent le trône : Lord Harrowmont et le prince Belen. Vous serez toujours autorisé à entrer après avoir été persuadé et argumenté.

Ici, vous devrez décider quel candidat vous soutiendrez dans la lutte pour le pouvoir. Peu importe qui vous choisissez, dans chaque cas, vous devrez accomplir une petite tâche. Celui de Harrowmont est plus court et, pour des raisons purement morales, je veux le soutenir plus que Belen.

Ici, je veux m'attarder sur le pompage de vos magiciens, eh bien, s'il y en a trois, alors toute la bataille avec des foules d'adversaires se résume au fait que les magiciens les inondent de vagues de feu, de froid et d'éclairs, et le tank ne peut affronter que ceux qui ont encore réussi à atteindre les magiciens. En général, à ce stade, vous devriez déjà connaître des sorts tels que « Sommeil », « Paralysie », « Éventail de Feu/Éclair/Froid » et bien d'autres du même genre. Maintenant, il y a plus d'ennemis et ils attaquent en foule, des sorts de masse sont donc nécessaires. Il existe un bon moyen d'améliorer vos compétences à l'aide de livres de formation avancée, bien sûr, ils ne sont pas bon marché, mais croyez-moi, cela en vaut la peine. Cela deviendra beaucoup plus confortable à jouer.

Après avoir décidé de soutenir Harrowmont, rendez-vous dans la maison du Seigneur depuis la zone des Salles Communes jusqu'à la zone des Salles de Diamant. Vous ne pourrez pas vous rendre chez le seigneur lui-même, ils ne vous laisseront pas passer par peur des espions, mais vous y rencontrerez le greffier Dulin, qui vous invitera à participer au Concours au nom du Seigneur. Avec une bonne préparation, ce Concours ne devrait pas vous poser de problèmes.

Depuis les Communes, rendez-vous à l'Arène. Cherchez ici les guerriers du Seigneur, Basil et Gwiddon, ils refusent de se battre. L'un dit qu'il fait l'objet d'un chantage, le second se plaint d'avoir été trompé. En principe, il n'est pas nécessaire d'accomplir ces tâches, mais si vous décidez de les aider, vous recevrez un bon soutien dans l'arène. Basil doit rendre les lettres avec lesquelles il est victime de chantage, et il vous suffit de parler à Gwiddon, et il ne sera pas trop difficile de le convaincre de prendre votre parti.

Après avoir vaincu vos rivaux, retournez à Dulin, il vous enverra nettoyer la ville du gang de la criminelle baronne Jarvia. Maintenant, à Dusty City, cherchez une porte suspecte, vous ne pouvez pas vous tromper, le nom est le même, Nadezhda est assise à la porte. Parlez-lui et, moyennant un petit supplément, elle vous parlera de la clé de la porte. Allez chez le pauvre à proximité, des membres du gang de Jarvia sont assis là, vous pouvez prendre la clé de l'un d'eux, vous pouvez le persuader, mais il est plus facile de l'enlever de force.

Maintenant, directement dans le nid des serpents, c'est-à-dire dans l'antre des voleurs. Parcourez les couloirs, débarrassez le bâtiment des voleurs, il y a des coffres derrière la dernière porte. Le repaire de Jarvia se trouve dans l'avant-dernier couloir à droite.

Du fait que vous avez choisi le côté de Lord Harrowmont, certains nains vous sont hostiles, vous devez donc maintenant être prudent même au sein de la ville.

Lord Harrowmont est désormais prêt à vous soutenir une fois devenu roi. La décision sur le couronnement sera prise par le Conseil, au sein duquel la Branca Parfaite a un droit de vote absolu. Branka a disparu depuis longtemps, elle a été vue pour la dernière fois il y a deux ans sur les Sentiers Profonds à Caridin Crossroads. C'est pourquoi nous devrions également y aller, sur les traces et à la recherche de Branka.

Orzammar. Chemins profonds

Je vous conseille de ne pas vous précipiter et de ne pas vous précipiter tête baissée Chemins profonds, achetez d'abord tout ce dont vous avez besoin : du lyrium, des trousses de premiers secours, ou faites-le vous-même si vous savez comment. Je pense que vous n’aurez pas vraiment envie de retourner au Camp pour vous soigner, donc des trousses de premiers secours vous seront très utiles. Maintenant tu peux y aller. A l'entrée des chemins profonds vous rencontrez Ogren, un guerrier nain, le mari de Branka disparue. Il aime « mettre en gage par le col », mais c'est un noble guerrier, maniant des armes à deux mains, un excellent ajout à l'équipe.

Vous ne pouvez pas passer par l’entrée principale, mais si vous regardez à droite, vous verrez un passage sinueux, c’est là que nous devons aller. Attention, ne vous précipitez pas pour sauter immédiatement hors du passage, dégagez la zone tranquillement, sans héroïsme, vous serez en sécurité.

Avancez dans les tunnels en détruisant les ennemis venant en sens inverse en cours de route. Vous arriverez au pont, et ici vous devez agir rapidement, d'abord détruire les troupes derrière le pont, puis lentement mais sûrement vous débarrasser des archers derrière vous, il est préférable de donner aux guerriers de longs arcs, de les laisser se tirer une balle , pas si rapidement, mais efficacement, Winn si quelque chose peut guérir, et Morrigan peut mettre en place des intrigues magiques pour les ennemis.

Avancez plus loin jusqu’à descendre dans les grottes inférieures. En chemin, vous rencontrerez des ogres, vous devriez déjà être familier avec les tactiques pour les gérer, le gel est un coup dur, et les Screamers qui apparaîtront de nulle part. Ayez le temps de les congeler avant qu'ils ne vous mordent, après la morsure ils disparaissent à nouveau.

Encore un long couloir menant à gauche. Ici, vous rencontrerez un camp avec un groupe de toutes sortes de créatures. La tactique est la suivante : il faut d'abord se débarrasser des émissaires, ils lancent des sorts trop vite, on ne peut que rêver d'une telle vitesse, sortir ensuite les garlocks des balistes, et ensuite seulement les garlocks et genlocks habituels.

Il y a aussi une chance d'éviter de tomber sur ce camp si vous le contournez par le passage à droite. Il y a une foule de Hurleurs et un énorme ogre assis là. La bataille sera probablement un peu plus facile que dans le cas du camp. Dans le premier comme dans le deuxième cas de passage dans le couloir, vous vous retrouverez Teig Ortan.

Ici, continuez tout droit le long du couloir, puis tournez à droite et allez jusqu'à la grande grotte. Dans la grotte, vous devrez aider les Abominations à lutter contre les araignées géantes. C’est absurde, mais vrai. En continuant votre chemin, vous rencontrerez plus d'une fois des araignées, je vous conseille de vous étaler un peu pour ne pas vous retrouver d'un seul coup enchaîné par la toile. Utilisez des sorts contre les araignées ; les poisons n’ont aucun effet sur elles ; le gel, le choc et l’incendie criminel conviennent. Lorsque vous voyez une araignée courir dans un tunnel devant vous, ne courez pas après elle tête baissée, mais avec précaution, en gardant une distance de tir, suivez-la. Cela s’est avéré être un piège et un groupe d’araignées grimperont sur vous, mais il est plus facile de les gérer à distance.

Après avoir traversé les tunnels, vous vous retrouvez dans une salle avec des fantômes, des Spawns et des golems. Dégagez soigneusement la zone, mais avant de traverser le pont, restaurez votre mana et votre nombre de vies. Maintenant vous pouvez vous occuper du premier golem, il jette des pierres et frappe fort du revers, il est conseillé de ne pas le laisser faire ça. Après avoir traité le premier golem, nous traversons le pont et nous débarrassons du second.

Après le pont, nous allons à gauche. Nous marchons prudemment, nous débarrassant des hordes d'araignées tout au long du chemin. En approfondissant les grottes, vous rencontrerez la Reine Araignée sur le pont. Elle appelle constamment des renforts, vous devez donc d'abord la tuer.

Sortez maintenant du tunnel et regardez autour de vous. Sur l'autel, vous trouverez le journal de Branka. Il est dit que son équipe s'est dirigée vers Douves mortes. Si vous souhaitez vous débarrasser des déchets inutiles que vous avez sortis de la grotte, trouvez le gnome Ruka dans les grottes. Vous devez lui parler très attentivement, car il n'est pas tout à fait sain d'esprit, et il acceptera alors de vous acheter ces ordures.

Vous pouvez aller aux Dead Ditches. Vous verrez une escouade de nains kamikaze combattre le Spawn of Darkness sur le pont. Attirez soigneusement et habilement les Spawns, en les détruisant un par un. Une fois la bataille terminée, vous pourrez parler au commandant nain Kardol. Parlez de tout et il y a une chance que vous le persuadiez de vous accompagner.

Allez jusqu'à la grande porte, détruisez-y l'escouade Spawn, maintenant dans le petit passage à gauche. En entrant dans les grottes, vous rencontrerez des squelettes, des foules de Spawns, après avoir débarrassé les grottes de tous les morts-vivants, vous vous retrouverez dans une salle avec des ogres. Ça ne fait plus peur, non ? Après vous en être débarrassé, rendez-vous dans la salle avec les esprits. Les esprits ne vous touchent qu'au moment où vous touchez quelque chose, et vous devrez le toucher, comme vous le comprenez. Vous devez ouvrir la porte dont la clé se trouve dans le cercueil au fond de cette pièce.

La porte fermée était dans le hall avec les ogres, allez-y et ouvrez-la. En vous promenant dans les couloirs, vous entendrez une voix féminine lire des poèmes étranges ; plus vous avancez, plus ces poèmes sonneront effrayants et forts. Tôt ou tard, vous trouverez celui qui leur dit. C'est le gnome Hespith. Après avoir discuté avec elle, vous apprendrez que la source des Générations est un certain Utérus. En continuant le long du tunnel, vous y arriverez directement.

Dans une bataille avec le Matka, l'essentiel est de ne pas la laisser, ainsi que les Spawns qu'elle invoque, s'approcher des magiciens attaquant activement le Matka. Faites également attention à ses tentacules. Très probablement, vous devrez transpirer et boire presque toutes les réserves de bocaux et de bouteilles, mais la victoire sera remportée.

Nous devons maintenant nous rendre à Orzammar, faire une petite pause après des batailles intenses, acheter les potions nécessaires et vendre les excédents de ferraille. Il est maintenant temps d'y aller Enclume du Vide, et veillez à le faire en groupe avec Ogren, de préférence bien équipé.

Vous avez trouvé Branka, mais elle ne se calmera pas et n'ira nulle part tant qu'elle n'aura pas trouvé ce pour quoi elle est venue ici : l'Enclume. Elle envoie votre équipe à sa recherche (enfin, oui, qui d'autre). Ici, vous devrez passer par les pièges que Karidin a tendus à ces aventuriers.

Votre première tâche est de détruire une assez grande escouade d’Abominations (mais quand finiront-elles !). Après les avoir traités, longez le tunnel jusqu'à la pièce avec les golems. Si vous entrez dans la pièce, vous subirez des dégâts du poison, alors attirez les golems dehors et battez-les ici. Après avoir vidé la pièce, envoyez un tank dans la pièce pour tirer les quatre leviers sur les côtés de la pièce, puis l'approvisionnement en poison s'arrêtera.

Maintenant, nous sommes arrivés dans la salle avec des golems. Tout le monde ne prend pas vie, mais seulement les deuxièmes rangées de golems. N’hésitez pas, essayez de les garder gelés, sinon les rangs de l’équipe risquent de s’éclaircir.

Après avoir affronté les golems, vous vous retrouverez dans une salle avec quelque chose en pierre et des enclumes. Des esprits dotés d’une grande réserve de santé émergeront de cette structure. Tactiques : immobilisez l’équipe et utilisez des magiciens pour attaquer les esprits qui apparaissent. Vous pouvez activer toutes les enclumes, puis les esprits piétineront tous d'un coup, peut-être que de cette façon vous les traiterez plus rapidement. Vous devez détruire au moins 8 esprits pour pouvoir continuer.

Ici, vous rencontrez Karidin. Vous serez confronté à un choix de camp à prendre. Si vous choisissez Branka, vous gagnerez une forte désapprobation de la plupart de vos compagnons, et si Karidina, alors seuls Morrigan et Ogren seront indignés, mais ils peuvent être apaisés avec des cadeaux. En fonction de votre décision, vous devrez combattre l'un d'entre eux. Les assistants apparaîtront en premier, s’en débarrasseront, puis se débarrasseront de celui que vous n’avez pas choisi. De la part de votre élu, vous recevrez une couronne pour le roi.

La couronne en main, vous pouvez faire un choix, et il n'est pas trop tard pour changer d'avis à la dernière minute. Il ne doit en rester qu’un... et on ne peut rien résoudre sans l’aide de la force physique.

Vous pouvez désormais vous détendre, acheter tout ce dont vous avez besoin et effectuer des tâches mineures avant de vous rendre à Redcliffe.

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Intrigue principale
Dès que nous nous approchons de la porte d’Orzammar au col, nous verrons immédiatement comment les hommes de main de Tairn Loghain tentent de persuader le gardien de les laisser entrer dans la ville. Le plus drôle, c'est que le portier, dès qu'il apprend que nous sommes un garde gris, nous laisse immédiatement entrer. L'ambassadeur de Loghain n'aimera pas ça et il se battra, vous pourrez le tuer, pour lequel vous recevrez une gratitude verbale du gardien.
La vie est encore plus amusante à Orzammar. Nous venons à peine de franchir le seuil de leur ville, et les représentants de deux groupes en lutte pour le pouvoir ont déjà réussi à organiser sous nos yeux un massacre sanglant. Après avoir interrogé le premier gnome rencontré sur ce qui se passait ici, nous avons reçu des conseils pratiques : renseignez-vous auprès du sergent-major Bandelor dans la salle du conseil.

Recherche du chef Bandelor
Après avoir parcouru utilement les salles communales (la partie de la ville où vivent les roturiers), nous nous dirigeons vers le quartier de la noblesse (les salles des diamants) directement jusqu'au bâtiment du conseil. Nous y assisterons à un bref débat entre les deshirs (représentants nains de la noblesse), après quoi nous pourrons discuter avec le sergent-major Bandelor.
Il vous dira que les gnomes n'ont plus de temps à consacrer à la peste, parce que... Le roi d'Orzammar est décédé récemment et seul le souverain du royaume nain peut respecter les accords des gardes gris. Ce lieu chaleureux est revendiqué par : le prince Belen, le plus jeune fils du défunt roi, et Lord Harrowmont, le cousin de ce dernier.
Vous pouvez soutenir n'importe lequel d'entre eux, car pour nous, il est seulement important que le nouveau roi élu donne des troupes pour faire face à la peste.

Quêtes pour Belen
Vartag Gavorn
C'est le représentant du prince Belen. Il vous rencontrera dans le couloir du bâtiment du conseil immédiatement après avoir parlé avec Bandelor et vous dira que pour obtenir une audience avec Belen, nous devons lui prouver notre loyauté. Nous sommes d'accord.

Le respect du prince : première tâche
Nous devons remettre deux notes : l'une à Lord Helmy (dans la Taverne des Salles Communes), l'autre à Lady Days (à l'extérieur, dans les Salles de Diamant). L'essence du problème est de dénoncer Harrowmont comme un escroc (il aurait promis un manoir à deux nobles à la fois). Nous allons voir Helmy, après avoir lu la note il refusera immédiatement de soutenir Harrowmont. Avec Lady Days, ce sera un peu plus difficile. Elle dira que son père s'occupe de telles affaires, mais qu'il se trouve maintenant sur les chemins profonds de la taïga d'Edukan. Nous y allons, trouvons le vieil homme et l'aidons à combattre l'invasion des chasseurs des profondeurs. Après la bataille, nous donnons les papiers à Dace et retournons à Gavorn dans la salle du conseil. Nous pouvons maintenant rencontrer Belen.

Quêtes pour Harrowmont
Dulin Foringer
C'est le représentant de Lord Harrowmont. Il vous rencontrera dans la rue immédiatement après avoir parlé avec Bandelor et vous dira que pour obtenir une audience avec Harrowmont, nous devons lui prouver notre loyauté. Nous sommes d'accord.

La confiance du Seigneur. Première tâche.
Nous devons entrer dans l’arène des tests en tant que combattant d’Harrowmont. En même temps, vous devez découvrir pourquoi les meilleurs combattants du seigneur ont refusé de se produire : Baizil et Guidon. Nous allons à l'arène et discutons d'abord avec Bayzil. Il nous racontera une courte histoire d'amour, à la fin de laquelle il s'avère qu'il est victime de chantage avec certaines lettres. Derrière ce chantage se cachent la gladiatrice Miaji et son frère jumeau Lucian (on les retrouve ici dans les salles d'entraînement des combattants). Nous ouvrons le coffre de Miaji avec l'aide de Leliana et volons les lettres, après quoi nous les donnons à Bayzil. Désormais, il combattra dans l'arène.
Allons à Guidon. Ici, la situation est plus simple : d'après la conversation, il s'avère qu'il a été mal informé selon lequel Lord Harrowmont, après des tests dans l'arène, renoncerait à ses prétentions au trône. Et si tel est le cas, alors Guidon n’a aucune raison de verser son propre sang ou celui de quelqu’un d’autre. Nous le convainquons qu'il a été vilement trompé et le forçons à reprendre ses fonctions. Vous pouvez maintenant accéder au manager et commencer à participer aux batailles. Après les avoir tous gagnés, retournez voir Dulin Foringer (à la taverne des aubergistes) avec un rapport sur le test que vous avez terminé.

La confiance du Seigneur. Deuxième tâche ou Respect du Prince : deuxième tâche. Le repaire de Jarvia
Nous avons reçu le droit d'audience avec Harrowmont (Belen). Le seigneur (prince) dira qu'il accepte de remplir les termes des accords des gardes gris si nous l'amenons au trône. Nous n'avons pas le choix, nous acceptons donc la deuxième tâche. Nous devons faire face à un gang d'un certain Jarvia, qui contrôle la ville poussiéreuse et attaque régulièrement les citoyens des salles communautaires. Nous allons dans la ville poussiéreuse et demandons un don à la mendiante Nadezhda à propos de Jarvia. Elle nous parlera des clés originales qui ouvrent la porte du repaire du gang. Malheureusement, elle n'aura pas la clé elle-même. Ce n'est pas grave, nous nous rendons dans la maison abandonnée à proximité et avons affaire à une poignée de bandits. Nous prenons la clé de leur chef. Maintenant, une autre porte est devenue active dans la ville poussiéreuse. Nous l'ouvrons avec la clé et partons à la recherche de Jarvia. Elle sera au fond des grottes. Après l'avoir traitée, retournez à Harrowmont (Belen). Il aura une dernière tâche à vous confier.

Trahison de l'intérieur
Quête supplémentaire. Vous pouvez l'obtenir si vous avez combattu dans l'arène pour Harrowmont, puis êtes revenu à Gavorn et avez de nouveau proposé vos services, sous prétexte qu'Harrowmont vous fait désormais confiance et que vous pouvez l'espionner sans entrave. Ayant appris qu'Harrowmont vous a envoyé tuer Jarvia, Gavorn vous remettra des papiers indiquant le lien d'un des proches du seigneur avec la charte. Ces papiers devront être placés dans le coffre de Jarvia dans sa cachette après s'être occupé d'elle. Une fois que vous aurez fait cela, vous pourrez rendre les quêtes pour Harrowmont et Gavorn. De plus, les deux prétendants au trône vous confieront la tâche de rechercher Branka (lisez la description ci-dessous).

Parfait, la perfection elle-même Et Enclume du Vide
Nous devons approfondir les chemins profonds à la recherche de la Branca parfaite afin de la convaincre de voter pour Harrowmont (pour Belen) au conseil. Il y a 2 ans, elle emmenait tout son clan et partait à la recherche de la légendaire enclume du vide. Selon la légende, il a été inventé par un autre parfait - le forgeron Karidin, et avec son aide, il a été possible de créer des golems. Allons chercher.
A l’entrée même des sentiers profonds, Ogren, le mari de Branka, nous rejoindra. Et bien qu'il soit un ivrogne qui regarde constamment la belle Morrigan, il peut aider dans la recherche de sa femme, car il connaît bien les chemins profonds et est excellent avec les armes à deux mains. Tout d’abord, nous devons trouver la balise Ortan. Nous y trouverons le journal de Branka (pour cela, nous devrons nous battre avec la reine des araignées), à partir duquel nous apprenons qu'elle s'est rendue au Fossé Mort - une zone qui est la frontière entre le royaume des gnomes et les abris des créatures. de l'obscurité. Seuls les nains les plus désespérés de la légion morte combattent dans cette zone. À la fin du passage de cet endroit, il s'avère que de nombreux gnomes sont morts et sont devenus des créatures des ténèbres, et l'un d'eux est devenu un utérus (la créature qui donne naissance à toute cette abomination). Nous tuons la reine, après quoi le chemin s'ouvre à nous dans le dernier emplacement des chemins profonds - l'Enclume du Vide. Dès que nous y sommes entrés, Branka vient à notre rencontre. Elle est bien vivante, mais... complètement folle. Ayant bloqué l'entrée pour que nous ne revenions pas en courant, elle veut éviter à nos frais les pièges des couloirs menant à l'enclume. Il n’y a pas le choix, alors nous sommes d’accord. Il y aura trois salles dangereuses au total. Dans le premier, vous devrez couper le gaz en tirant 4 leviers sur les murs, et également tuer les golems qui se réanimeront progressivement. Dans le second, vous devrez désarmer 2 pièges au sol avec des lames (Leliana fait un excellent travail avec cela) et vous débarrasser de plusieurs autres golems. Dans la troisième salle, l'épreuve sera plus sérieuse. Une configuration étrange générera des âmes de gnomes (très fortes d'ailleurs). Cela durera éternellement si vous ne procédez pas comme suit. Dès que vous tuez une des âmes, cliquez immédiatement sur l'enclume (il n'y en a que 4) qui se met à briller. Ensuite, une boule de feu en jaillira, endommageant l'installation elle-même. Environ 6 à 7 de ces tirs et la bataille sera gagnée. Maintenant, nous allons à la salle des enclume. Là, nous rencontrerons Karidin lui-même sous les traits d'un golem de fer. Il nous parlera du revers de la médaille de la création d’une armée de golems sur une enclume. Il s'avère que pour donner vie à une pierre, vous devez prendre la vie d'une créature vivante. De nombreux nains ont été tués en même temps pour compléter l'armée de golems chargée de protéger Orzammar. Caridin nous demandera de détruire l'enclume et de le libérer du fardeau millénaire de la responsabilité. À ce moment-là, Branka, à la volonté faible, viendra en courant et suggérera de ne pas détruire l'enclume, affirmant que c'est la clé de la victoire sur les créatures des ténèbres. Le choix nous appartient. Personnellement, j’ai finalement choisi le côté de Caridin et j’ai tué Branca. Après la bataille, Caridin forge une couronne pour le futur roi d'Orzamar et se suicide.
Note: si vous choisissez le côté de Branka, la bataille sera un peu plus difficile, car... Caridin est presque immunisé contre la magie et frappe beaucoup plus fort que Branka. Dans ce cas, Branka forgera la couronne du roi d'Orzammar et, dans la bataille finale, ce seront des golems et non des gnomes ordinaires qui se battront pour vous.

De retour à Orzammar, lors de la prochaine réunion du conseil, nous nommerons nous-mêmes le futur roi et lui remettrons la couronne forgée par le Parfait. Si vous choisissez Lord Harrowmont, Belen déclenchera un combat directement dans la salle du conseil. Nous l'envoyons à une rencontre avec la pierre, après quoi nous parlons avec Harrowmont. Il vous récompense avec un bâton, tient sa promesse et commence à rassembler des troupes pour combattre la Peste.
Note: Si vous couronnez Belen, la première chose qu'il fera sera d'exécuter Harrowmont, puis de vous donner le marteau de son frère et d'envoyer des troupes combattre le Fléau.
Dans tous les cas, le soutien d'Orzammar sera reçu.

Quêtes mineures
L'espoir de la mère
Filda, une femme des salles communes, a demandé à retrouver son fils Rook, disparu il y a 5 ans dans les chemins profonds. Et même si c’est presque incroyable, le gars a survécu. Vous le retrouverez dans le tag Ortan selon l'intrigue du jeu. Que vous disiez ou non à Filda la vérité sur le sort de Rook dépend de vous ; cela n’affectera pas l’achèvement de la quête ou la récompense.

Chanson des chemins profonds
Vous devez dire un bon mot pour frère Burkem au Chroniqueur des Chroniques. Un prêtre gnome veut ouvrir l'église d'Andraste à Orzammar, mais cela va à l'encontre des canons vieux de 2000 ans de la religion des gnomes. Alors, allons aux salles des diamants et à la maison des gardiens. Avec sa compétence de persuasion allant jusqu'à 3, il peut être persuadé que l'ouverture d'une église profitera aux intouchables en leur fournissant des médicaments et du travail. Vous pouvez aussi simplement effrayer le grand chroniqueur qu'une armée de personnes viendra bientôt convertir de force tous les gnomes à leur foi. D'une manière ou d'une autre, il donnera à frère Burkem la permission d'ouvrir l'église.

Un scientifique sans précédent
Dans les salles communautaires, vous rencontrerez la fille Dagna, la fille de l'armurier Janar. Elle est très intéressée par la magie et bien qu'elle n'en ait aucune capacité, elle souhaite quand même étudier la théorie dans la tour du lac Calenhad. Nous acceptons de l'aider. Nous allons à la tour des magiciens et discutons avec Irving (naturellement après avoir sauvé le cercle des possédés). Il sera très heureux de ce désir de magie d'un enfant nain et donnera son accord à la chouette. Ensuite, c'est à vous de décider. Vous pouvez persuader Dagna de rester pour aider ses parents dans la forge, ou vous pouvez lui transmettre les paroles d'Irving, après quoi elle quittera Orzammar. D'une manière ou d'une autre, la quête se terminera.

Métaux précieux
Le bandit Rogek dans la ville poussiéreuse vous proposera un marché. Vous pouvez, bien sûr, être impoli avec lui et le tuer, mais si votre niveau de conviction atteint le niveau 3, ou mieux encore, le niveau 4, alors vous devez quand même conclure un accord. Nous lui achetons donc du lyrium pour 40 pièces d'or (n'ayez pas peur de perdre autant d'argent, vous en obtiendrez 1,5 fois plus au final). D'ailleurs, au départ le lyrium est vendu 50 pièces d'or, mais on sait convaincre.
Nous allons maintenant à la tour des magiciens voir Godwin (c'est l'excentrique qui, lors de l'invasion des possédés, s'est enfermé dans un placard au deuxième étage). Nous lui vendons du lyrium. Il propose 50 pièces d'or, naturellement nous ne sommes pas d'accord avec cela et utilisons encore une fois l'éloquence. Si vous avez une compétence de persuasion de niveau 3, vous recevrez 60 pièces d'or pour le Lyrium, si 4, alors 75. Après la transaction, ne soyez pas paresseux pour demander à Godwin les détails des raisons pour lesquelles il a besoin de tant de Lyrium. Des détails très intéressants seront révélés sur la relation entre magiciens et templiers. Nous faisons chanter Godwin, menaçant de tout dire au chef templier Gregor, à la suite de quoi nous recevons une rançon pour silence de 8 pièces d'or. Maintenant, nous retournons à Orzammar à Rogek et recevons de l'argent pour travailler comme intermédiaire. Au départ, vous vous êtes mis d'accord sur 20 pièces d'or, mais le nain voudra vous tromper et n'en proposera que 10. Nous faisons appel à la persuasion ou à l'intimidation et obtenons l'argent promis. Total : -40+60 (75)+8+20=48(63) or dans le noir.
Note: La quête ne peut être effectuée que si vous avez 50 pièces d'or dans votre portefeuille.

Le chagrin de Zerlinda
Une pauvre femme de la ville poussiéreuse de Zerlinda, après avoir fait don de 5 pièces d'argent, vous racontera son histoire. Son enfant est intouchable et ses parents lui posent une condition : soit elle se débarrasse de l'enfant, puis elle est laissée dans la caste, soit elle est expulsée avec sa progéniture. Elle a choisi la deuxième option et est désormais obligée de manger de la crotte. Nous acceptons d'aider. Vous pouvez essayer de convaincre son père, qui boit à la Taverne (cela nécessitera la compétence de persuasion 3), ou vous pouvez parler à Zerlinda de la vie à la surface. Dans le premier cas, elle rentrera chez elle avec l’enfant, dans le second, elle remontera à la surface avec lui. D'une manière ou d'une autre, la quête sera terminée.

Dossiers perdus
Dans les archives des chroniqueurs, nous rencontrerons une fille nommée Orta, elle recherche des archives sur la patrie de ses ancêtres - l'Ortan teiga. Nous acceptons d'aider, d'autant plus qu'il nous reste encore à retrouver cette balise dans l'intrigue du jeu. Les documents seront dans un coffre au milieu de l'endroit souhaité. De retour à Orzammar, donnez-les à Ortha, puis retrouvez-la dans la salle du conseil pour recevoir votre récompense.

Voleur dans la maison universitaire
L'assistant du chroniqueur vous plaindra qu'un voleur audacieux parmi les intouchables a volé un livre ancien. Nous acceptons d'aider. Nous allons dans la ville poussiéreuse et un peu plus loin de Rogek il y aura un gnome semblable à la description que nous a donnée l'assistant du chroniqueur (chauve avec un tatouage sur tout le visage). Nous l'interrogeons, lui ouvrons le ventre et trouvons... non, pas un livre volé, mais une preuve qui nous y mènera : un reçu de l'arène. Passons à l'arène des tests. Le gnome dont nous avons besoin sera dans l'aile gauche. Je ne me souviens pas de son nom, mais grâce à la marque sur la carte, vous comprendrez que c'est lui. Après une courte conversation, l'acheteur des biens volés va se battre. En vain. Nous retirons le livre de son cadavre. Vous avez désormais 2 options : vous pouvez vendre le livre vous-même au nain Jorthrin, debout à côté du défunt, ou vous pouvez le rendre honnêtement aux chroniqueurs. Pour avoir rendu le livre aux chroniqueurs, vous ne recevrez que de la gratitude et vous recevrez plusieurs pièces d'or du gnome.

Naga perdu
Il y aura un batteur naga près de l’entrée des salles des diamants. Parlez-lui, il vous dira que tous ses animaux ont fui et que son commerce est fermé. Pour qu'il puisse se remettre aux affaires, il doit attraper au moins un naga. L'animal le plus proche se tient à deux pas du batteur. Nous l'attrapons et le lui donnons. Maintenant, il nous achètera tous les nagas capturés pour une petite quantité d'argent.

Glorieux Overlander
En parcourant les sentiers profonds, vous trouverez des morceaux d'une ancienne épée elfique brisée :
Ephèse - au carrefour de Karidina
pommeau - dans le teig d'Ortan
lame - dans les fossés morts
Après avoir récupéré les trois parties, le lieu de repos du propriétaire de cette épée vous sera révélé. Il est situé dans les grottes du teig d'Ortan. Vous y êtes peut-être déjà allé auparavant. Ce n'est pas grave, retournez simplement au sarcophage et mettez-y les trois parties de l'épée. L'arme redeviendra entière et vous servira dans la lutte contre les ennemis. La lame est assez puissante, avec trois emplacements, je vous recommande donc fortement de terminer cette quête.

En morceaux!
En explorant les grottes du carrefour Karidina, vous rencontrerez 3 sacs contenant les restes d'une sorte de créature. Après avoir récupéré tous les sacs, rendez-vous au site Ortan teig. Là, vous verrez un autel. Réunissez tous les restes. La créature prendra vie. Ensuite, vous avez deux options : la tuer à nouveau ou exiger une récompense pour l'avoir sauvée. La deuxième option est préférable, car premièrement, la créature est très forte et il n'est pas si facile de la tuer, et deuxièmement, pour vous avoir tué, hélas, vous ne recevrez rien d'autre que de l'expérience (le corps du démon ne peut pas être fouillé). Alors prenez 25 pièces d'or en récompense et allez vous enivrer au pub le plus proche.

Le trésor des vagabonds
En parcourant les sentiers profonds, vous trouverez les traces de certains vagabonds. Après avoir rassemblé tous les enregistrements, vous découvrirez l'endroit où se trouve le trésor. Il suffit de le trouver grâce au repère qui apparaît sur la carte à l'intersection de Karidina.

Château mort
En parcourant l’emplacement des Dead Moats, vous trouverez des parties de l’armure de la légion des morts. Une fois que vous aurez récupéré toutes les pièces, vous apprendrez l’emplacement de la tombe anonyme. Trouvez-le simplement en utilisant la marque qui apparaît sur la carte. Dans la tombe, vous trouverez l'emblème de la caste des morts, avec lequel vous pourrez donner à la Légion des Morts une position noble (pour ce faire, il suffit de lire le bon livre dans la maison du gardien).

Enregistrements de golems
Comme le montre l'intrigue, les golems étaient soit des gnomes volontaires, des criminels ou des intouchables. Ainsi, dans le hall principal de l'emplacement de l'Enclume du Vide, vous trouverez une dalle de pierre avec une liste des noms de tous ces malheureux gnomes. Copiez-le sur un morceau de papier et apportez-le aux chroniqueurs d'Orzammar. Le chroniqueur en chef nous promettra un artefact en récompense.
Note: J'ai eu un bug ici, ils ne m'ont pas donné l'artefact. Cependant, la quête sera terminée dans tous les cas.

Clé de la ville
Une autre tâche qui ne devient active qu'après avoir collecté tous les enregistrements nécessaires. Dans la ville, recherchez des informations sur les fondations internes et les coutumes d'Orzammar. Lorsque vous les aurez tous, une entrée apparaîtra dans votre journal indiquant que vous connaissez désormais l’emplacement de la cachette des membres du conseil. On va à la salle du conseil, il y aura une boîte géante dans l'aile gauche, on la fouille et on enlève un anneau en forme de clé avec des paramètres très, très forts.

Des moyens extravagants
Dans le palais royal, vous trouverez une naine malade. Si vous demandez au médecin (il se tient à côté de son lit) si nous pouvons vous aider, il vous donnera une ordonnance et nous demandera de nous dépêcher. La recette apparaîtra de votre compagnon qui connaît l'art de l'herboriste (par exemple Morrigan) :
vous aurez besoin de 4 racines elfiques, 2 réactifs de concentration, 2 pierres de vie et une fiole. Nous préparons une potion et la donnons au patient. C'est toute la quête.
Note: Pour terminer la quête, vous avez besoin du niveau maximum d’art herboriste.

La cachette du brouilleur
En parcourant l'antre de Jarvia, vous trouverez 3 coffres (Kanka, Pike et Jammer lui-même), qui semblent contenir des objets de valeur (bagues, amulettes, etc.). mais lorsque vous essayez de les récupérer, vous subirez des dégâts et les bibelots eux-mêmes n'apparaîtront pas dans votre inventaire. Pour éviter de subir des dégâts et des blessures causés par les pièges, prenez l'objet le moins cher de chaque coffre. Dès que vous ouvrirez le dernier coffre, l'emplacement du véritable trésor de Jammer sera indiqué sur la carte. Allez-y et recevez une récompense pour vos efforts.

Encastré dans la pierre
Prise après lecture des inscriptions sur le trône d'Orzammar dans le palais (Diamond Halls). Vous devez passer en mode solo et placer correctement vos compagnons : sortez-en un de la salle et placez-le sur la place devant l'entrée de la salle du trône. Deux autres doivent être placées sur de si petites flèches dans le hall lui-même (elles sont situées à gauche au sol près du mur avec une fenêtre derrière laquelle coule la lave). Ce dernier s'approche du trône et appuie sur « l'œil ». Le dragon arrive en courant. Nous réunissons à nouveau le groupe et le tuons, après quoi nous prenons une bonne épée à deux mains sur le cadavre.
Note: Cette quête ne peut être accomplie qu'avant de choisir le roi nain, après quoi le trône cesse de s'allumer et la tâche ne peut pas être accomplie.

AVEC Tout d'abord, vous devrez vous rendre dans les Montagnes de Givre, où se trouve l'entrée d'Orzammar. La première surprise sera une petite escouade de mercenaires (dont un magicien), dont la tâche est de tuer votre personnage. Orzammar en général est un complexe d'endroits difficiles à parcourir, donc si votre niveau est inférieur à quinze, ce sera difficile.

Procédure pas à pas : Orzammar

Procédure pas à pas : Orzammar

UÀ la porte de la ville, vous verrez qu'un émissaire de Loghain nommé Imrek et quelques associés cherchent en vain à entrer. Dès que vous annoncerez votre désir d'entrer dans la ville, Imrek commencera à s'y opposer. Vous pouvez simplement le chasser ou le tuer - après cela, le gardien vous laissera entrer dans tous les cas, vous informant que le roi d'Orzammar est récemment décédé et vous ne recevrez d'aide que lorsque son successeur sera choisi.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

M Après avoir ouvert la salle des héros et entré dans les salles communes de la ville, vous verrez immédiatement une petite scène avec une confrontation entre les deux candidats les plus probables au trône - le prince Belen et Lord Harrowmont. Si vous incarnez un Noble Nain, les deux vous seront déjà familiers. Après cela, vous aurez l'occasion de communiquer avec le chef de la Garde ou un gnome nommé Nerav, qui vous parlera un peu de la situation dans la ville et vous enverra voir le chef Brandelor dans la salle du Conseil (via les Salles des Diamants) pour plus de détails.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

À PROPOS Le sens général des propos de ce dernier sera le suivant : sans le roi, le Conseil ne risquera pas d'envoyer une armée de gnomes à la surface, puisqu'une véritable guerre civile se prépare ici, et il n'est pas nécessaire de disperser les forces - ils le feraient plutôt régler leurs problèmes. Vous devrez soutenir l'un des candidats afin de recevoir l'aide promise dans le cadre des traités des Gardes Gris. Qui exactement ce sera n'a aucune importance, même si le héros nain, à la fois noble et roturier, peut avoir des goûts et des aversions personnels, et les conséquences du règne sur Orzammar lui-même varieront. Le sergent-major vous indiquera les noms des principaux confidents du prince Belen et d'Harrowmont et vous indiquera où les chercher.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

M Vous pouvez parler aux représentants des deux candidats et commencer à accomplir des tâches selon deux axes, mais à la fin, vous devrez toujours décider lequel d'entre eux doit être placé sur le trône. Pour éviter d'être accusé de travailler pour une faction ennemie, vous devrez avoir augmenté de niveau Persuasion et accomplir une quête supplémentaire - dans ce cas, vous pourrez manœuvrer pendant longtemps et aucune des factions ne cessera de communiquer.

D Pour commencer, il vous sera demandé de prouver votre fidélité au candidat sélectionné (ou aux deux) et de réaliser une petite mission.

La confiance du Seigneur

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

H Pour recevoir cette tâche, vous devrez parler à son confident Dulin, qui apparaîtra dans la maison de Harrowmont dans les Diamond Halls ou dans la Taverne des Aubergistes. Si vous vous rendez d'abord au Conseil, Dulin vous rencontrera à la sortie et vous proposera de concourir pour Harrowmont dans la Trial Arena, découvrant en cours de route pourquoi plusieurs de ses combattants ont refusé de participer.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

DANS l'entrée de l'Arène est située juste en face de l'entrée principale de la ville (un nain commun connaîtra déjà cet endroit). Le premier combattant d'Harrowmont, Basil, avec une persuasion développée, vous dira qu'il a une relation avec un nain marié, et que ses lettres incriminantes se sont retrouvées entre les mains des sbires de Belen, qui promettent de les rendre publiques. Pour que Basil puisse enfin jouer, vous devrez les retirer du coffre de Miaji, la combattante de Belen, soit en ouvrant le coffre grâce aux compétences du Voleur, soit simplement en volant la clé à Miaji elle-même. Les lettres peuvent nécessiter des frais supplémentaires de 15 pièces d'or.

DANS Le deuxième combattant de Harrowmont, nommé Gwyddon, a refusé de participer car on lui avait dit que Harrowmont avait déjà abandonné le trône et que le concours n'était que pour le spectacle. Vous pouvez convaincre Gwiddon que c'est un mensonge et il se battra toujours.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

D Sinon, vous devez informer le Arena Manager que vous êtes prêt pour les combats. Vous pourrez parler à tous vos futurs adversaires avant le combat, mais cela n'affectera rien.

DANS Dans les trois premières batailles, votre Gardien combattra seul, dans la quatrième - avec l'un de ses camarades ou associés d'Harumont contre deux gnomes, et dans la cinquième - contre trois adversaires avec son groupe ou avec Basil et Gviddon.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

P. Après avoir été déclaré champion de la Compétition, vous pourrez dédier la victoire à Belen (Dulin sera mécontent), à Harumont ou aux Gardiens, et enfin rencontrer Harumont en personne.

La Faveur du Prince

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

D Le confident du prince Belen, nommé Vartag, sera dans la salle du Conseil ou au Palais. Il vous confiera la tâche suivante : remettre quelques lettres aux associés de Harrowmont prouvant que le seigneur a promis la même récompense pour avoir soutenu deux maisons nobles. Le premier destinataire, Lord Helmy, se trouvera dans la Taverne des Aubergistes, et le second devra être recherché dans les Sentiers Profonds. Lady Days, la fille de Lord Days, déclarera qu'elle n'a aucun droit de contrôler la voix de son père et vous dirigera vers la balise Educan, vous donnant une carte et une chevalière pour que vous puissiez entrer dans les Sentiers Profonds (le Noble Dwarf viendra ici dans le prologue).

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

L La horde de Deis se trouve au sud-ouest du thaig, et pour y accéder, vous devrez combattre plusieurs escouades de Darkspawn et de Deep Hunters. Dès que vous lui remettrez la lettre, Lord Days changera immédiatement de camp, et à votre retour vous pourrez vous présenter à Vartag et rencontrer personnellement Belen.

P. Remarque : Si vous effectuez les tâches en même temps, il est préférable de donner d'abord les documents à Henley et Dace, puis d'aller à l'Arène, sinon vous ne pourrez pas visiter les Deep Paths et la quête échouera.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

DANS Quel que soit votre camp, les tâches suivantes seront identiques. Belen et Harrowmont vous demanderont tous deux de tuer le chef de la mafia locale nommé Jarvia, une sorte de marraine du déversement gnome qui règne dans la Dust City. Cette personne sera déjà familière au nain ordinaire.

E Si c'est votre première fois à Dusty City, non loin de l'entrée, vous tomberez sur un groupe de bandits. Le nain roturier rencontrera un peu plus loin son ami Leske, qui ne dira cependant rien de particulièrement utile. Pour connaître les informations nécessaires, parlez au mendiant Nadezhda, au marchand Alimar ou au gnome Radek. Nadezhda vous dira tout comme ça, mais Alimara et Radek devront être soudoyés.

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Procédure pas à pas : Orzammar

DANS En conséquence, vous apprendrez que le repaire de Jarvia ne peut être entré qu'à l'aide d'une clé spéciale, et que vous pouvez l'obtenir auprès des membres de la Charte, qui entrent souvent dans l'une des maisons de la Cité poussiéreuse (le roturier nain reconnaît sa propre ancienne maison). Auparavant, il n'y avait rien d'intéressant là-bas, mais après cette conversation, vous y serez accueilli par un petit détachement de bandits. Lorsque vous aurez presque achevé le chef, il demandera grâce. Peu importe que vous lui sauviez la vie - vous obtiendrez dans tous les cas la clé de la phalange aiguisée de votre doigt.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

D Ensuite, votre chemin se trouve dans la maison suspecte à proximité. Après avoir examiné la porte, vous trouverez un trou de serrure, mais toutes les compétences de piratage ne mèneront à rien - seule une articulation aiguisée prise aux bandits rentrera ici.

P. Après être tombé à l'intérieur, vous vous retrouverez dans le Repaire de la Charte (également partiellement familier au roturier nain), rempli d'escouades de bandits guerriers et de voleurs, parfois de magiciens mercenaires et d'araignées. Il y a aussi beaucoup de pièges ici, donc un voleur sera très utile. De plus, la bataille commencera presque dès le début - avec le Gatekeeper, qui ne peut être trompé même par Stealth. Certains combats peuvent être évités si vous ne regardez pas dans les pièces annexes, et il convient de garder à l'esprit que la charte regorge d'utilisateurs furtifs expérimentés qui apparaissent apparemment sortis de nulle part.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

D Zharvia vous attendra dans le hall est, plein de pièges. Si votre personnage est un nain roturier, Leske l'aidera, sinon il sera retrouvé dans la cellule de prison un peu plus tôt, et il sera possible de le libérer. Jarvia est un boss orange, un assassin voyou, qui est également excellent avec un arc. Aux niveaux inférieurs, c'est un adversaire très dangereux. Périodiquement, elle passera en invisibilité et attaquera vos coéquipiers les plus vulnérables ou se mettra sous la protection de pièges à fil-piège, dont la plupart ne peuvent être remarqués qu'en montant les marches. À propos, elle-même sera immunisée contre le renversement, mais un contrôleur magique lui sera utile.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

R. Après avoir traité Jarvia et récupéré tout ce qui mérite l'attention des corps et des coffres, vous pouvez remonter à la surface par le couloir au nord-est, qui vous mènera aux salles communautaires en passant par le poste de traite.

Z Ici, vous pouvez accomplir deux quêtes supplémentaires qui n'apparaissent que si vous terminez les quêtes de Belen et Harrowmont en parallèle.

Trahison de l'intérieur

Décerné si vous convainquez Vartag de votre loyauté envers Belen sans perdre la confiance d'Harrowmont en quittant les terrains d'essai. Il est nécessaire de placer des lettres incriminantes dans les effets personnels de Jarvia - cela ne peut être fait qu'après l'avoir vaincue.

Transition vers l'autre côté

Vous ne le recevrez que si vous vous présentez à Vartag avant Dulin. Le confident de Harrowmont vous demandera de trouver la preuve que Belen a engagé Charter pour tuer Trian. Vous les retrouverez également dans la dernière salle des donjons de la Charte.

À Dès que vous signalerez à Belen/Harrowmont la destruction de Jarvia, la tâche suivante vous sera confiée : retrouver Perfect Branka dans les Routes Profondes et la convaincre de soutenir votre employeur, ou, si elle est décédée, apporter sa dépouille à la ville.

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N et cette fois, avant de quitter la ville, un certain Ogren vous rencontrera et vous demandera de rejoindre le groupe au motif que Branka est sa femme. Il n'est pas nécessaire de prendre le gnome, il vous rejoindra quand même certainement un peu plus tard dans l'intrigue. Oghren est un guerrier berserker doté d'une arme à deux mains et commentera activement l'itinéraire lors de sa randonnée sur les Deep Roads.

SENTIERS PROFONDES

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H Pour retrouver Branka, vous devrez passer par plusieurs tags. Si vous n'êtes pas allé sur les Deep Roads pour Lord Dace, le premier emplacement sera le teig Educan. Si vous êtes déjà venu ici, vous serez dirigé directement vers Carridina Crossing. Il vous faudra le traverser du nord au sud, mais le chemin direct est bloqué et vous devrez passer par les couloirs ouest ou est de la grotte. À l'ouest, vous rencontrerez principalement les Spawn of Darkness et à l'est, les Deep Hunters. À plusieurs reprises, vous rencontrerez des grottes dans lesquelles le Spawn of Darkness réglera les problèmes avec des arachnides géants. Vous pouvez attendre qu'un camp achève vos rivaux et vous occuper des autres, ou vous pouvez immédiatement vous impliquer dans la bataille en tant que gardien de la paix et acquérir plus d'expérience. L'intersection elle-même est une colline fortifiée de pièges et de balistes. En vous approchant d'un côté et en le combattant, vous pouvez frapper le reste des groupes dans le dos.

Procédure pas à pas : Orzammar


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AVEC Ensuite, vous visiterez le teig d'Ortan. Il est habité principalement par les Spawn of Darkness, des araignées, des esprits et des golems. Vous devez vous rendre au nord-est du teig, où vous trouverez le journal de Branka. Cet endroit est gardé par la Spider Queen, la boss orange. Elle invoque périodiquement de nouvelles araignées, il vaut donc mieux reculer un peu pour ne pas se laisser distraire par la suite, qui apparaîtra 4 à 5 fois. Lorsque vous supprimez une certaine quantité de santé du boss, celle-ci disparaîtra, mais réapparaîtra bientôt.

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P. Après avoir lu le journal de Branka, vous découvrirez l'emplacement d'un nouvel emplacement : les Dead Moats. Après avoir visité cet endroit merveilleux, vous verrez d'énormes armées du Spawn of Darkness et rencontrerez bientôt la Dead Legion, combattant un détachement important de ces créatures. Vous devez toujours traverser le pont pour pouvoir soutenir Kardol et ses combattants ou courir devant et affronter toute l'équipe Spawn. Le pont jouxtera une porte géante, devant laquelle se trouveront plusieurs ogres et un groupe important de Spawn of Darkness. Vous pouvez les attirer un par un sur le pont à l'aide d'arcs.

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Procédure pas à pas : Orzammar

À Lorsque vous dégagez le pont et la zone située derrière, la Légion Morte changera d'emplacement, mais n'ira pas plus loin. Vous pouvez parler à Kardol, le chef de la légion, de la façon dont ses combattants pourraient vous aider à combattre le Fléau, mais Kardol vous répondra évasivement.

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Procédure pas à pas : Orzammar

L La scène est remplie uniquement de Spawns of Darkness et de pièges. En traversant le pont étroit, vous serez pris en embuscade par des Screamers, et dans la partie centre-sud, vous rencontrerez le Maître de Forge, le boss orange, et sa suite. Un bon marteau en est retiré, mais vous pouvez contourner cet endroit.

Procédure pas à pas : Orzammar


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D Ensuite, vous entrerez dans une grande salle remplie de mangeurs de squelettes. Peu de temps après, vous entendrez puis verrez Hespith, le capitaine et amant de Branka. À partir d'une courte conversation, vous comprendrez qu'Hespith elle-même est infectée par Fel et que Branka est en vie, bien que le reste des gnomes soit pour la plupart mort et que les femmes aient subi un sort terrible.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

DANS dans la salle suivante, vous rencontrerez une compagnie d'ogres et la porte la plus proche sera verrouillée. La clé se trouve dans la salle sud avec les esprits. Après avoir pris la clé, ils vous attaqueront. Après avoir franchi la porte précédemment verrouillée, vous tomberez sur la Darkspawn Queen, le boss principal du niveau.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

À PROPOS elle-même ne peut pas bouger, mais ses tentacules « d'élite » sont capables d'atteindre presque n'importe quel endroit de la grotte et de changer d'emplacement très rapidement, et la créature elle-même crache très précisément du poison, les baumes naturels seront donc utiles. Le Matka invoquera également de temps en temps de petits détachements du Spawn of Darkness. Une tactique possible consiste à tirer sur la reine depuis le couloir, où elle ne peut atteindre ni avec des tentacules ni avec du poison, mais vous verrez des représailles plus spectaculaires exercées par un gardien avec une arme de mêlée, bien que dans ce cas il y ait un danger que la reine attrapera votre personnage avec des tentacules et commencera à pincer des morceaux directement dans les airs. Il est très facile de perdre un membre du groupe au corps à corps. Pour le combattre une fois capturé, congelez le Matka.

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P. Après avoir fini avec le Matka et enlevé ses beaux vêtements, dirigez-vous vers le couloir est. Il est logique de quitter les lieux pour retourner à Orzammar pour vendre des choses inutiles et vider le sac à dos - vous n'aurez alors pas la possibilité de le faire. En quittant les Douves, un nouvel emplacement s'ouvrira : l'Enclume du Vide. Lorsque vous y entrez, Ogren vous rejoindra automatiquement et vous pourrez modifier le reste du groupe si vous le souhaitez.

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DANS peu de temps après, vous rencontrerez Branka et découvrirez ce qui est arrivé à son équipe. Ensuite, vous devrez combattre trois vagues du Spawn of Darkness, et traverser le couloir où ils se pressent plus densement que de riches pantoufles dans une boutique de mode lorsqu'un nouveau produit arrive. Les sorts de zone seront plus qu'utiles.

D Sinon, vous rencontrerez un dispositif étrange sous la forme de quatre têtes fusionnées à l'arrière de leur tête et de quatre autels en face de leurs faces. Par la volonté des localisateurs, cette sculpture s'appelle Moonshine Still, mais elle ne fait que chasser les fantômes et les dégâts spirituels. Il y a un esprit à côté de chacun des autels. Vous devez détruire chacun des esprits et activer leur autel, après quoi vous devez attaquer l'esprit exactement en face. Après vous être débarrassé de ces esprits, quatre autres apparaîtront, un peu plus forts, dont vous devrez vous débarrasser de la même manière. Ensuite, l'étrange appareil finira par se briser, la porte verrouillée à proximité s'ouvrira et vous pourrez continuer votre route.

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DANS dans la dernière grotte, vous trouverez Caridin lui-même, qui vous dévoilera le secret de la création des golems et vous demandera de détruire l'Enclume du Vide pour expier sa culpabilité. À ce stade, Branka interviendra dans la conversation et vous devrez choisir quel côté vous prendrez. Si vous vous opposez à Carridin et que Sheila est dans votre groupe, elle le rejoindra et vous la perdrez. À propos, lorsque vous supprimez 50 % de la santé du Golem de fer, il activera le champ électrique - un analogue de la tempête, donc les élixirs de mise à la terre vous seront utiles. Si vous vous opposez à Branka, alors Ogren supprimera sérieusement votre influence (si vous avez une influence et une persuasion élevées, les pertes peuvent être minimisées, mais il ne vous laissera toujours pas dans cette bataille). Lorsque la vie de Branka diminue, elle activera une chute de pierres et fera également des doubles fantomatiques d'elle-même - dans ce cas, il est préférable de les geler ou de les paralyser et de battre Branka elle-même.

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DANS Les veines du Lyrium sont situées autour du champ de bataille. Ils sont capables de reconstituer la santé et le mana de vous et de vos adversaires, il vaut donc mieux les devancer. Il est logique d'immobiliser le boss principal d'une manière ou d'une autre (par exemple, avec un champ de force), et

Il faut garder à l’esprit que les golems sont très sensibles à la magie.

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P. Après la bataille, Caridin/Branca forgent une couronne pour le nouveau roi d'Orzammar, déclarant qu'ils sont complètement indifférents à savoir qui l'obtiendra exactement. Karidin vous demandera de détruire l'Enclume du Vide, et dès que vous aurez répondu à sa demande, il sautera dans la lave. Si Branka est toujours en vie, vous pouvez la convaincre qu'elle fait la mauvaise chose, auquel cas elle détruira elle-même l'enclume et sautera également dans la lave.

T Vous pouvez maintenant retourner à Orzammar (vous serez immédiatement transporté vers la salle du Conseil) et choisir un nouveau roi. Si vous couronnez Bhelen, il ordonnera immédiatement l'exécution d'Harrowmont. Si vous donnez la couronne à Harrowmont, Bhelen se battra avec le soutien de ses serviteurs au Conseil dans une tentative de coup d'État désespérée, et vous devrez aider à le tuer. Il n'est pas nécessaire de remettre la couronne à celui que vous avez soutenu initialement, vous serez libre de choisir jusqu'au dernier moment.

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P. Après cela, le nouveau roi vous donnera le marteau de Trian et promettra d'envoyer des troupes au bon moment pour combattre le fléau, ce qui terminera la quête. Désormais, un émissaire des gnomes est à votre disposition dans le camp, qui demandera des pierres précieuses et semi-précieuses comme la topaze pour les besoins de l'armée.