» »

A fost lansat jocul The Long Dark, unde lumea s-a cufundat în întuneric total după apocalipsă. Progres în modul poveste a jocului

29.09.2019

Hinterland Studio ne-a împărtășit câteva detalii interesante despre intriga și jocul pentru noul simulator de supraviețuire The Long Dark.

Complot

Din cauza anomaliei geomagnetice care a dus la dezastru, oamenii au fost nevoiți să se adapteze. Tot ceea ce a fost odată norma și-a pierdut pentru totdeauna sensul. Nu mai existau magazine, prieteni, apă și, cel mai important, un loc sigur. Într-un moment de disperare completă, oamenii au început să se omoare între ei, din moment ce legile nu se mai aplicau.

Dacă anterior personajul principal era pilot, acum va avea un prieten și tovarăș cu care se poate juca și el. Apariția sa nu numai că vă va crește șansele de supraviețuire, dar vă va oferi și speranță pentru viitor. A supraviețui într-o pădure înzăpezită nu este atât de ușor, dar cu o persoană care știe să vindece rănile, vei fi de acord că este mult mai ușor.

Vă puteți plonja în poveste imediat după ce jocul lasă accesul timpuriu pe Steam, iar acest lucru se va întâmpla în primăvara lui 2016. La început, dezvoltatorii plănuiesc să adauge prima parte a intrigii pentru a-i intrigă pe fani, ca să spunem așa, și să actualizeze treptat conținutul pe parcursul anului. În total, trecerea nu va dura mai mult de 12 ore, dar potrivit directorului de creație, vă așteaptă o aventură uimitoare. Depinzând de deciziile luate veți putea ajunge în locații speciale închise care sunt momentan inaccesibile.

În plus, chiar zilele trecute a fost lansată o altă adăugare, care a schimbat mecanica morții și a adăugat o nouă locație. De acum înainte, dacă mori, după ce vei fi reînviat, toate proprietățile tale vor rămâne intacte. Ei bine, toți cei cărora le place să escaladeze munții au acum ocazia să meargă într-o zonă nouă și să-și testeze abilitățile de alpinism. De asemenea, în viitorul apropiat, comportamentul aproape tuturor animalelor se va schimba. Dacă acum sunt mai defensivi decât atacuri, atunci foarte curând vei avea grijă să nu ieși în aer liber.

Așadar, mai întâi, vă invităm să citiți mesajul amplu de la șeful dezvoltatorilor The Long Dark, Rafael Van Lierop:

« Știri ale comunității: progres în modul poveste a jocului.

Dragă comunitate,

Primăvara a venit și mulți dintre voi vă puneți întrebarea: „Unde este modul poveste?” Primim această întrebare în fiecare zi! DE MULTE ori pe zi. Ne place că aștepți cu nerăbdare modul poveste a jocului. De asemenea, îl așteptăm cu entuziasm. Dar se pare că am ajuns la punctul în care așteptarea pentru Story Mode este o așteptare pentru care suntem incredibil de recunoscători! – nu ne lasă șansa de a vorbi despre alte lucruri la care lucrăm.

Așadar, în loc să vă cer să așteptați din nou în timp ce lucrăm din greu la material nou pentru joc, voi explica ceva despre munca noastră în modul poveste, care sperăm că va răspunde la unele dintre întrebările voastre persistente.

Să facem un pas înapoi la începutul acestui proiect. Așezați-vă și puneți-vă confortabil, pentru că va dura ceva timp.

AVERTISMENT: Textul conține spoilere.

Când am fondat Hinterland în iunie 2012, viziunea mea a fost să creez un joc care se desfășoară în sălbăticia canadiană, cu un joc centrat pe explorare și supraviețuire într-o lume după un fel de catastrofă globală. Atunci tot habar n-aveam ce fel de dezastru va fi, dar știam sigur că nu ar trebui să aibă nicio legătură cu zombi. Am vrut să evit clișeele din filmele B și să încerc să adopt o abordare mai „literară” a subiectului, inspirată din cărți precum The Earth Abides (George R. Stewart, 1949), Conform to Stars of the Dog ( „The Dog Stars”, Peter Heller, 2012) și, bineînțeles, „The Road” („The Road”, Cormac McCarthy, 2006); în general, literatură fantastică care descrie modul în care omenirea încearcă să supraviețuiască într-o catastrofă globală.

Apoi am primit niște bani, suficienți pentru a angaja o echipă mică de dezvoltatori și a prototipului unui joc pentru iPad. Curând ne-am dat seama că iPad-ul era prea limitativ pentru noi, forțându-ne să facem compromisuri cu privire la viziunea noastră asupra amplorii lumii și a simțului de imersiune al jucătorului în această lume, așa că am abandonat iPad-ul în favoarea PC-ului. Dar, după câteva luni de lucru la un nou prototip, nu eram pe deplin siguri de interesul pentru „jocul nostru de supraviețuire independent de artă din Canada”. Ne-am dat seama că avem nevoie de feedback extern cu privire la ideile noastre.

Așa că, în septembrie 2013, am apelat la Kickstarter. L-am privit ca pe un teren de testare pentru ideea noastră, pentru a vedea dacă am putea face ceva unic, ceva care să rezoneze cu jucătorii și ca o modalitate de a construi o comunitate în jurul jocului. Rețineți că genul de supraviețuire nu exista în acest moment, DayZ era încă la început, iar jocuri precum Rust și Forest nici măcar nu existau. Așa că nu aveam niciun motiv să fim încrezători în cât de atractiv ar fi conceptul nostru, parțial pentru că mergeam împotriva jocurilor mari, cu buget mare (pe care mulți dintre noi le dezvoltasem de ani de zile), creând ceva care, așa cum ni s-a părut că nu este răspândit și pur și simplu nu are dreptul să fie popular sau de succes.

După succesul pe Kickstarter, ne-am dat seama că oamenii erau interesați de ideea noastră. Am creat prima parte a lumii noastre de joc și am experimentat cu mecanica jocului, ceea ce continuăm să facem în prezent: sisteme „de stat” în care jucătorul trebuie să urmărească diverse aspecte ale sănătății pentru a rămâne puternic; sistem de reproducere a animalelor sălbatice; sistem de distrugere a obiectelor; sistem dinamic de vreme și oră și așa mai departe. În iunie 2014, la aproximativ 8 luni de la încheierea campaniei Kickstarter, a sosit un moment interesant: aveam pregătită prima versiune a Mystery Lake și un set de mecanici cheie de joc. Eram pregătiți pentru primele teste ale jocului.

Dar ne-am dat seama că există două probleme. În primul rând, ne-am dat seama că audiența noastră de testare era prea mică. Chiar dacă am distribuit o versiune a jocului tuturor susținătorilor noștri (ceea ce am refuzat să facem la acea vreme, deoarece eram încă strânși de metodologia de dezvoltare a jocului cu buget mare care ne-a forțat să ascundem jocul până când a fost terminat) , nu am putea obține suficiente informații pentru a configura mecanisme de joc care deveneau deja destul de greu de dezvoltat și testat pentru o echipă mică. De aceea aveam nevoie de mai mulți testeri! În acest moment, am aflat despre „Accesul timpuriu” pe Steam și am decis că aceasta ar fi o soluție parțială a problemei. Dar aici am avut o a doua problemă. Jocul nostru trebuia să fie ca o poveste, dar mă îndoiesc că cineva ar dori să joace un joc de poveste care nu a fost încă terminat. Am vrut să ne asigurăm că prima dată când oamenii au experimentat povestea noastră, aceasta a avut un impact total asupra lor. Cum putem obține feedback valoros al jucătorilor despre mecanica jocului fără a strica prima impresie a poveștii?

E simplu. Este necesar să se separe mecanica jocului și complot. Dreapta? Dar nimeni nu a mai făcut asta înainte.

Așa s-a născut ideea modului Sandbox.

Am creat un „Sandbox” în care nu exista altă poveste decât povestea implicată de lumea însăși. Am făcut în mod deliberat implementarea multor lucruri mai simplă decât ne-am dorit până la urmă să vedem la început, pentru a nu oferi spoilere despre lumea noastră. Am inclus harta Mysterious Lake în versiunea Early Access, am publicat jocul și am așteptat cu răsuflarea tăiată.

Și ți-a plăcut. Chiar ți-a plăcut de ea. Am avut feedback pozitiv în proporție de 95% (și mai avem atât de mult - mulțumesc pentru asta). În timpul primei noastre reduceri de iarnă Steam, care a avut loc la trei luni după lansarea jocului, am vândut peste 250.000 de copii ale jocului. Ne-am bucurat! Ne-am grăbit să lucrăm mai departe, folosind acest impuls. Am adăugat mecanica de joc, mai multe cărți, mai multe articole, mai multe lucruri diferite. Am construit Sandbox-ul nostru cu numeroase mecanici de joc și conținut la care nu puteam decât să visăm. Am continuat să ne îmbunătățim lumea, să îmbunătățim mecanica, să îmbunătățim interfața, în general, să curățăm fiecare piesă a jocului, eliminând toate marginile aspre pe care le-am putut găsi.

Și „Sandbox” a căpătat o viață proprie. Ceea ce a început ca un teren de testare pentru mecanica jocului a devenit propriul său element al jocului, independent de intriga. Ceea ce a început ca ceva cu buget redus și lipsit de ambiție a devenit ceva mult, mult mai mult decât ne-am fi putut visa vreodată.

Ceea ce m-a interesat cel mai mult a fost ce ar însemna asta pentru istoria noastră. Povestea umilă a lui Will McKenzie, pilotul canadian prăbușit, era deja prea mică pentru ambițiile noastre. am vrut mai multă pace, mai multe locații, mai multe personaje. Întotdeauna am vrut să spun mare poveste despre „The Long Dark: despre zilele, lunile și anii care au urmat unei catastrofe monumentale care ar fi trebuit să îngenuncheze omenirea. Am lucrat la poveste cu co-autoarea mea, Marianna Kravchuk, cu care am rescris intriga. Și apoi au rescris-o din nou. Am lăsat neschimbate temele și punctele principale ale intrigii, dar lumea a evoluat, narațiunea a devenit mai puternică, iar conceptul a devenit mai clar.

Care sunt unele dintre alegerile pe care le-am făcut pentru a extinde domeniul de aplicare al jocului, care au dus la creșterea timpului și a costurilor de dezvoltare?

În primul rând, lungimea poveștii pe care am plănuit-o la început s-a schimbat. Planul inițial a fost lansarea cu un episod de două ore și apoi continuarea extinderii acestuia. Dar nu poți rula un joc de 2 ore cu atâta concurență, abilitatea de a returna jocul la Steam și piața centrată pe Youtube. Deci, în schimb, rulăm Story Mode cu 2 din cele 5 episoade ale primului nostru sezon, cu o durată cuprinsă între 4 și 6 ore. joc de poveste.

Inițial, am plănuit să spunem povestea din punctul de vedere al lui Wil McKenzie. În schimb, vei juca povestea din două perspective: a lui MacKenzie și a dr. Astrid Greenwood. De ce să adăugați un alt personaj jucabil? Din două motive. Primul motiv este că ne va permite să spunem cea mai buna poveste, povestea pe care chiar vrem să o spunem. Al doilea motiv este că este 2016 și am o fiică, iar ea ar trebui să poată crește într-o lume în care există personaje feminine puternice pe care le poate juca și la care poate admira. (Am și un fiu și ar trebui, de asemenea, să poată juca ca un personaj feminin puternic, dacă dorește. Și nu în modul „fii un Shepard bărbat sau femeie”, ca Mass Effect, ci în modul de a juca ca doi diferiți personaje cu două puncte de vedere diferite.)

Inițial, am plănuit ca toate interacțiunile cu personajele și punctele complot să aibă loc în grafică interactivă 2D, separat de lumea jocului. În schimb, vom lega toate punctele noastre de poveste în lumea jocului, le vom face la persoana întâi, cu dezvoltarea completă a personajelor 3D, animații de captare a mișcării și expresii faciale și toate lucrurile care ajută la aducerea personajelor la viață.

Inițial, povestea trebuia să aibă loc în aceeași lume ca și în jocul Sandbox. Dar, pe măsură ce publicul nostru Sandbox a crescut, am simțit că, dacă ar fi jucat povestea în același mediu pe care îl jucaseră deja în unele cazuri timp de 100 de ore, s-ar putea simți că jocul nu se ridică la nivelul așteptărilor. În schimb, cele mai multe dintre primul și al doilea episod au loc în regiuni complet noi, care vor fi afișate pentru prima dată împreună cu Story Mode, așa că nimeni nu le va mai vedea înainte.

Pe lângă toate acestea, am adăugat noi mecanisme de joc în joc, care sunt unice pentru Story Mode, lucruri pe care nici măcar nu le vei vedea în Sandbox până când nu lansăm jocul. Fără a oferi prea multe spoilere, aceste mecanici se referă la modul în care vei supraviețui într-o lume cu alți supraviețuitori în ea, cum navighezi prin lume, ce cunoștințe ai dobândit în ea și cum schimbă Aurora Nordică lumea din jurul tău?

Așa că aceștia au fost ani ocupați pentru noi.

Și rețineți că obțineți toate aceste funcții noi și tot acest conținut nou pentru banii pe care ni i-ați dat deja. Când lansăm Modul Povestea, veți primi Episodul Unu și Episodul doi, plus Sandbox, la prețuri Early Access. Veți primi, de asemenea, toate episoadele rămase din Sezonul 1 când vor fi lansate. Ca atare, credem că este o considerație destul de corectă dacă lucruri precum durata jocului și aria conținutului jocului contează pentru tine.

Mă gândesc uneori la acele primele luni ale proiectului, la ce am avut sau la ce credeam că avem. Și apoi mă uit la locul în care suntem astăzi, mă uit la echipa de 20 de angajați cu normă întreagă care trăiesc pentru a-și aduce pasiunea în acest joc. Mă uit la peste 750.000 de oameni care au cumpărat jocul pe Steam sau Xbox One, și despre oportunitățile care se așteaptă pentru acest joc și studio. Mă uit la toate momentele în care am fost abordați de studiouri care doresc să facă un film, un serial TV, un roman sau ceva cu adevărat creativ din această lume fictivă pe care o construim. Și mă uit la lista recentelor jocuri „indie” foarte așteptate, care s-au lansat cu mai puține aprecieri și mai puțin succes comercial decât se aștepta. Și vechile mele „cicatrici” de la dezvoltarea jocurilor cu buget mare se întorc să mă bântuie și mă gândesc în sinea mea: „Nu-l elibera până nu se termină. Așteaptă până e gata. Sunt prea multe în joc. Îl poți elibera o singură dată. Acesta este viitorul tău. Oamenii se bazează pe tine.”

Nu sunt sigur că vreuna din aceste informații contează pentru tine. Cred doar că este important să înțelegem mai bine motivele pentru care lucrurile stau așa cum sunt. Când am mers la Kickstarter și Early Access, am spus că modul poveste va fi lansat la începutul lui 2014. Apoi am spus că va fi lansat înainte de sfârșitul lui 2015. Apoi s-a transformat în primăvara lui 2016. Și de fiecare dată ne-ai dat beneficiul îndoielii și ai acceptat aceste întârzieri. Și acum a sosit primăvara 2016 și încă aștepți modul Story. Unde este el? Ți-au promis. Ți-ai plătit banii. Unde este modul tău poveste?

Dar el nu este pregătit. Și nu-l voi elibera până nu este gata. Ca aceasta. Îmi pare foarte rău, dar va trebui doar să așteptați.

Și cred, cred din toată inima, odată ce îl vei primi, vei fi de acord că așteptarea a meritat.

Și nu vei mai primi de la mine nicio promisiune despre când va apărea. Până când vom fi suficient de aproape de finalizare, unde să o pot spune cu 100% certitudine și să vă ofer o dată definitivă care nu ne va obliga să publicăm ceva de care nu suntem 100% mulțumiți.

Dar înțelegem și că nu mai este corect să vă cerem în continuare să credeți în toate acestea, fără informații despre progres din partea noastră. Deci, mergând mai departe, vom face câteva lucruri pentru a vă ține la curent, inclusiv:

Actualizări regulate cu privire la progresul dezvoltării modului poveste. Unele dintre acestea vor conține spoilere, dar vom face tot posibilul să vă avertizăm, astfel încât să le puteți evita dacă doriți.

Vom reveni la ciclul normal de actualizare Sandbox. Deși credeam că putem uita de Sandbox pentru o vreme până când terminăm cu modul Story, ne dăm seama și că, cu cât Sandbox durează mai mult fără actualizări, cu atât vom pierde mai mult impuls și reputație cu comunitatea. Acest lucru înseamnă, de asemenea, că pierdem feedback valoros de testare. Abordarea inteligentă a Sandbox-ului este cheia succesului nostru, așa că îl vom reînvia cu o nouă actualizare în următoarele câteva săptămâni.

Vom lansa o ramură experimentală publică pentru toți jucătorii noștri, oferindu-vă posibilitatea de a testa și de a ne oferi feedback cu privire la funcțiile care sunt încă „în dezvoltare” și care vor ajunge în cele din urmă în Sandbox. O parte din motivul pentru care acest lucru este necesar este pentru că, băieți, vă place jocul așa cum este și ne-a devenit dificil să experimentăm lucruri fără a antagoniza o parte din comunitatea noastră. Ramura experimentală ne va permite să lansăm actualizări mai regulate, incrementale și să adunăm informații care ne vor ajuta să îmbunătățim sau să anulăm mecanica jocului dacă decidem că nu funcționează.

Plan pe termen lung noi oportunitati. Vom publica, de asemenea, o cronologie a noilor funcții și conținut de joc, care acoperă perioada de dinainte și de după lansarea modului poveste. Astfel, puteți afla mai multe despre noastre planurile curenteși ambițiile Story and Sandbox in The Long Dark. Prima varianta o puteti vedea aici:

Am editat, de asemenea, videoclipul, astfel încât să puteți vedea mai mult din noul conținut de joc pe care l-am adăugat pentru lansarea modului poveste, inclusiv o revizuire completă a mediului pentru a completa detaliile și a oferi o senzație completă a atmosferei înainte sosește jucătorul; Vom prezenta, de asemenea, o afișare grandioasă a Aurora Nordului, o mulțime de îmbunătățiri vizuale și unul dintre NPC-urile din modul Povestea.

Ooof. Au fost multe informații și îmi cer scuze că am fost îndelung, dar s-a vorbit prea mult despre asta și sper că, cu toate acestea spuse, veți înțelege mai bine la ce lucrăm și la ce vă puteți aștepta. .

Vă mulțumim pentru sprijinul dumneavoastră continuu. Nu am fi ajuns atât de departe fără ea. Tot ce ne dorim este să facem ceva care va fi grozav, ceva de care să fim mândri pentru tot restul vieții noastre și singura cale, despre care știm că trebuie să mergem până la capăt pentru asta. Nu lăsăm putere pentru călătoria de întoarcere.

Vom merge până la capăt. Vino cu noi.

A anunțat oficial lansarea jocului de poveste Intunericul lung, ale căror elemente principale sunt supraviețuirea într-o lume care s-a cufundat în întuneric total după apocalipsa energetică finală. Trailerul de lansare a arătat și primul film al scenariului.

Conceptul principal al The Long Dark este supraviețuirea într-un mediu înzăpezit în absența completă a electricității și a energiei. Jucătorul trebuie să monitorizeze indicatorul de sațietate și, de asemenea, este necesar să adauge lemne la foc la timp pentru a supraviețui nopților grele în întuneric. După cum a aflat site-ul, jucătorul poate fi atacat de animale periculoase precum lupii și urșii. Mai mult, primii pot ataca într-un stol întreg.

ÎN versiunea completa The Long Dark are o poveste cu drepturi depline, care va fi prezentată în două episoade (cele trei vor apărea în 2018). Primele două episoade vor spune despre o pereche de personaje care se trezesc despărțite de voința sorții. În primul episod, pilotul unei aeronave prăbușite va încerca să supraviețuiască cât mai mult timp în timp ce încearcă să găsească adăpost în condiții de zăpadă.
În cel de-al doilea episod, pilotul va începe să descopere misterul anomaliei electrice care a dus la prăbușire și la cufundarea lumii în întuneric. În același timp, își va căuta coechipierul și va interacționa cu alți supraviețuitori, încercând să determine dacă se poate avea încredere în ei.

De asemenea, a devenit cunoscut despre un film bazat pe joc, care va fi produs de producătorul permanent al seriei Resident Evil pe nume Jeremy Bolt. Potrivit dezvoltatorilor, însuși Jeremy i-a abordat cu o propunere de a face un film pe baza acestuia. Potrivit lui Jeremy, recent a devenit foarte interesat de jocurile de groază cu elemente de supraviețuire. Pentru a stârni interesul publicului, autorii au pregătit un nou trailer pentru The Long Dark cu actori live.

The Long Dark oferă jucătorului să monitorizeze caloriile, oboseala, foamea, setea și temperatura. Cu cât jucătorul este mai slab, cu atât este mai mare probabilitatea de a muri. Ca parte a supraviețuirii tale, va trebui să vânezi iepuri și căprioare și, de asemenea, să te ferești de lupi și urși. Corbii vă vor spune despre prezența trupului, pe care îl puteți folosi în beneficiul dvs. De asemenea trăsătură distinctivă Proiectul se bazează pe vreme dinamică. Jucătorul are acces la un teritoriu vast de 30 de metri pătrați. km.

Potrivit site-ului, proiectul este dezvoltat de echipa Hinterland Studio, acesta este primul din acest studio. Cu toate acestea, studioul angajează veterani care au lucrat la seriale Far Cry, Mass Effect, God of War și Saints Row.

Există diferite tipuri de simulatoare de supraviețuire. În unele, jucătorul trebuie să supraviețuiască într-o lume devastată, luptând cu zombi și mutanți, iar în unele, el se trezește singur cu animale sălbatice. În astfel de jocuri există o singură sarcină - să supraviețuiești. Cu toate acestea, jocul oricărui joc din acest gen este mult mai interesant dacă are o intriga. Întuneric lung este un astfel de joc. Reguli minime, legi minime. Doar Canada rece, lupi și urși.

Frig, lupi și urși

Jucătorii de noroc sunt cei mai pretențioși oameni din lume. Au jucat deja în munți, au abandonat și au distrus orașe și chiar și în spațiu. Dezvoltatori jocuri pe calculator Rareori te surprind cu ceva. Și aici, designerii de nivel au luat o cale non-standard. Au transformat intriga din Întuneric lung într-o poveste reală.

Nu există monștri însetați de sânge sau zombi proști în această lume de joc. Există iarna Canada și un om singuratic blocat în mijlocul neantului. Pe mulți kilometri în jur nu există un singur suflet viu care ar fi gata să ajute jucătorul. Singurul partener este fosta soție a protagonistului, care a dispărut după un accident de avion, așa că trebuie să o cauți.

Aceasta este foarte Iarna rece, atât de mult încât animalele sălbatice nu se deranjează să ia cina cu personajul principal. Lupii și urșii sunt adversari duri, dar există un lucru în acest joc care te va face să te temi și mai mult - vremea instabilă de iarnă.

Chiar dacă parcurgeți metodic complotul The Long Dark nu vă va oferi o victorie garantată. În acest joc nu este suficient să strângi tot ce nu se află în jur. Acest lucru nu va fi suficient. Când joci, trebuie să gândești cu capul. Consumul de carne crudă, chiar dacă este în post, nu este recomandat. Desigur, există o șansă pentru un rezultat pozitiv. Cu toate acestea, cel mai probabil, personajul principal va fi otrăvit, se va îmbolnăvi și va muri în curând. Mai mult, nimeni nu va cruța jucătorul: dacă te pierzi într-o locație într-o furtună de zăpadă, s-ar putea să nu te mai întorci niciodată. Locațiile pot conține doar câteva case situate într-o locație necunoscută. Mai întâi trebuie să le găsești.

Căderea din Rai

Trecerea intrigii lui The long dark începe cu un mic birou confortabil. Personaj principal pare a fi un bărbat de aproximativ 45 de ani depresie profundă. Povestea începe cu o vizită la birou fosta sotie caracter. Desigur, aceasta este o poveste emoționantă. Reuniunea de familie este un clișeu în cinema. De data aceasta fata aduce cu ea nu fericire, ci probleme mari.

După ce i-a impus literal eroului nevoia de a zbura cu avionul într-o furtună de zăpadă și chiar până la un punct necunoscut, fata nu vrea să dezvăluie motivele. Deja în acest moment este clar că ceva nu este în regulă aici. La jumătatea călătoriei, cerurile se luminează brusc de lumina aurorei. Evenimentul nu trece fără să lase o urmă și dezactivează electronica aeronavei. Un avion nu este un planor; nu va zbura fără motoare. Se prăbușește în munții canadieni.

A provocat pagube enorme întregii infrastructuri a insulelor. Toate așezările au pierdut energie electrică și comunicațiile cu continentul. A urmat haosul și jaful. Dezactivați și condamnați, o mână de supraviețuitori au încercat să ajungă pe continent, dar au murit de frig sau de colții animalelor sălbatice. Lupii și urșii, sub influența unei furtuni geomagnetice, au început să atace tot ce părea comestibil.

Întreaga complot ulterioară jocuri Theîntuneric lung este monoton. Eroul are o singură sarcină - să rămână în viață. Nu are haine calde, mâncare sau apă, comunicații sau medicamente. Soția lui a dispărut și el este singur. Povestea se dezvoltă lent. Supraviețuitorii întâlniți îi oferă eroului căutări incredibil de monotone pentru a colecta resurse. Nu le poți ocoli, iar pentru a le finaliza, va trebui să navighezi în toate colțurile locațiilor, pentru că supraviețuitorii cer mult. Este imposibil să îndepliniți condițiile sarcinii într-o singură așezare. Mecanica jocului nu vă va permite să faceți acest lucru, ceea ce înseamnă că trebuie să vă asumați riscuri.

Exact ca în viață

Severitatea și realismul maxim al intrigii din The Long Dark se manifestă în consecințele căderilor. Odată ce vă întorsați glezna sau vă întorsați încheietura mâinii, jocul vă va forța să vă grăbiți să găsiți un remediu în întreaga locație. În acest caz, toți indicatorii eroului vor fi reduse. Astfel de răni vor cauza inconveniente semnificative la deplasare. Chiar dacă se poate găsi un leac, există posibilitatea ca acesta să nu aibă un efect pozitiv. Din păcate, jocul nu a primit o optimizare adecvată. Te poți răni chiar și pe un drum plat.

O mușcătură de lup nu se vindecă instantaneu. Sângerarea nu se oprește de la sine, iar jucătorul, care a supraviețuit unui atac de lup, este lipsit de capacitatea de a se mișca normal. O mușcătură sau o lovitură de la un urs va ucide aproape sigur personajul. Este aproape imposibil să faci față unui lup sau urs cu mâinile goale sau cu un topor. Doar o armă, a cărei muniție este considerată a fi insuficientă, te va salva. Nu vei putea găsi o armă așa. Aceasta face parte din general poveste. Nu va trebui să-l căutați, va trebui să îl reparați deplasându-vă prin întreaga locație. Asa de pentru o lungă perioadă de timp Fiecare lup pe care îl întâlnești va deveni o problemă. Ursul va fi întotdeauna o problemă. Uciderea unui picior stânc este foarte problematică.

Întuneric

Există întuneric în joc și este mult. Ea chiar se pune în cale. Fără lanternă, jucătorul nici măcar nu va putea repara hainele rupte și va îngheța. În plus, în unele camere nu vei putea vedea nimic. Lanterna consumă combustibil, care se poate termina în cel mai inoportun moment.

Diferite versiuni ale jocului

Cel mai recent The long dark - versiune cu un complot, a fost lansat destul de recent. Există multe versiuni pe dispozitivele de urmărire a torrentului în care nu există nici un complot. Ele conțin doar supraviețuire pură, fără sens sau scop. Moartea în acest mod va aduce jucătorul nu la punctul de control, ci la începutul jocului.