» »

Ghid și explicație pentru „Dark Messiah of Might and Magic”. Mesia întunecat al puterii și magiei: soluție

29.09.2019

Profețiile antice cheamă! Pregătește-te să devii Alesul, du-te la calatorie lunga - de la orașe mari la insule îndepărtate, la temple secrete dedicate cultelor antice ticăloase, la necropole subterane și stânci înalte. Vei fi însoțită de cele mai frumoase fete din asta și altă lume. Zeci și sute de inamici îți vor sta în cale - orci, goblini, morți și slujitorii Întunericului încă vii. Dar cu ajutorul unei săbii credincioase, a unui scut puternic și a unei mingi de foc, vei sparge rezistența celor proști, iar profeția se va împlini. Sau nu va - tu decizi.

Dark Messiah of Might and Magic este un joc clasic de acțiune la persoana întâi. După ce au achiziționat motorul Source din Half-Life 2, dezvoltatorii Arkane Studios și-au asumat un risc - au adăugat jocului lupta strânsă cu săbii și elemente simple de joc de rol. După ce au depășit în mod adecvat toate dificultățile și (aproape) nu s-au poticnit niciodată, au creat un basm frumos - uneori previzibil, alteori puțin întins, dar foarte neobișnuit și incitant.

Principiile jocului

Există mai multe opțiuni de încheiere, sarcini opționale și în două sau trei locuri jucătorului i se va oferi de ales. Dar calea pe care eroul merge pentru a îndeplini profeția este strict prescris de la început până la sfârșit, de la sarcină la sarcină prin hoarde de inamici, prin bătălii cu șefi, videoclipuri și scene din motor.

Cu toate acestea, Dark Messiah diferă de filmele de acțiune obișnuite prin faptul că, în aproape fiecare bătălie, în fiecare cameră, există mai multe moduri de a face față inamicilor sau de a scăpa de ei. Uneori, mai multe lovituri cu o sabie pot fi înlocuite cu o singură lovitură. De exemplu, dacă inamicul stă pe marginea unei stânci cu spatele la tine și se uită visător în depărtare.

Luptă și magie

Magia jocului nu este greu de înțeles - există vrăji, există mana. Al doilea este cheltuit pe primul și este completat cu elixire magice (doar vederea nocturnă nu necesită mana). Pentru fiecare inamic, pentru fiecare situație există vrăji diferite. Uneori, o simplă săgeată magică de foc va face, uneori este mai bine să șochezi inamicul sau să-l înghețe. Fiecare vrajă de luptă, cu excepția săgeții de foc, are un timp de „răcire”. Este relativ scurt pentru Fireball și foarte lung pentru Freeze sau Charm. Deja la primele niveluri, un magician începător poate înțelege cu ușurință regulile de utilizare a magiei - exact așa, „cu ochi”.

Lupta cu sabia este mult mai dificilă. Trebuie să lupți de la persoana întâi, sabia clipește în fața ochilor tăi, inamicul care se furișează în spatele tău nu este vizibil, iar apoi camera se balansează dintr-o parte în alta. Dar va trebui să te adaptezi. Butonul stâng al mouse-ului - lovitură, dreapta - blocați. Dacă țineți apăsată tasta din stânga și așteptați, eroul va arunca o lovitură puternică (lovitură de putere), care poate servi ca un finisher dacă inamicul este inconștient la sol. O lovitură puternică poate fi de cinci tipuri - depinde în ce direcție mergea eroul atunci când se balansa. Cu ajutorul unei astfel de lovituri, după accelerare, poți împinge inamicul în direcția corectă (tot o stâncă). Dar nu uitați - în timp ce jucătorul se balansează, inamicul îl poate lovi de câteva ori în mod obișnuit.

Există un indicator galben de adrenalină lângă bara de sănătate din stânga jos a ecranului. Se umple atunci când loviturile sunt făcute cu succes sau vrăjile ating ținta. Când parametrul atinge maximul, eroul intră într-o stare specială de berserk și poate ucide inamicul pe loc cu o singură lovitură (lovitură de putere). De exemplu, suflarea unui cap sau tăierea unui membru. În acest caz, indicatorul este complet resetat. Doar un războinic bine dezvoltat poate da o lovitură fatală de două ori la rând.

Acțiunea vrăjilor în modul plin de adrenalină se schimbă și ea - căutați detalii în secțiunea abilități.

Lovitură

Veți petrece o treime bună din joc lângă stânci, pe margini de stâncă, pe poduri și cornișe înguste. Dacă inamicul se află între tine și marginea periculoasă, nu pierde timpul și magia - doar dă-i o lovitură bună și trimite-l într-un zbor lung.

Nu este necesar să arunci un inamic de la înălțime pentru a-i face față. Orice apă adâncă va face - nimeni din joc nu poate înota, cu excepția personajului principal. Dacă în apropiere arde un foc, încercați să țintiți și să loviți inamicul în flăcări - odată ce ați pășit sau căzuți în foc, inamicul este condamnat.

De-a lungul tuturor nivelurilor, lângă toți pereții din joc, sunt plasate cadre mari de fier cu țepi. Se găsesc în oraș, în temnițe, în temple antice, în peșteri - nu se știe cine i-a adus aici și de ce. Nu este clar de ce sunt atașați de pereți cu vârfurile îndreptate spre exterior - acest lucru este periculos, cineva s-ar putea răni. Dacă inventezi și lovi inamicul pe vârfuri, el se va agăța elegant de ele și, desigur, nu va mai putea participa la luptă.

O lovitură ajută și în luptă, atunci când trebuie să „împingeți” un inamic în plus, să-l terminați sau să-l dezorientați ușor pentru a înlătura rezistența. Dar să nu credeți că puteți pur și simplu să loviți inamicii până la margine și să-i aruncați - lovitul consumă energie, la fel ca sprintul. Patru sau cinci lovituri, iar eroul deja respiră greu și nu-și mai poate mișca piciorul. Cu toate acestea, dacă ghioul urât poate fi aruncat de pe o stâncă în două sau trei lovituri, mergeți la ea! Vei avea timp să-ți tragi respirația mai târziu.

Fereastra de caractere

În mod implicit, tasta Tab deschide fereastra eroului (timpul nu se oprește în joc). Mai jos sunt treizeci și nouă de celule ale pungii, unde eroul pune armele găsite, armura, inelele, poțiunile, cărțile, notițele și obiectele de misiuni.

Treizeci și nouă de sloturi sunt multe, mai ales având în vedere că toate poțiunile și mâncarea sunt stivuite într-o grămadă. Dar până la jumătatea jocului, geanta poate fi umplută lucruri inutile, deci este mai bine să selectați doar acele arme și armuri din joc pe care intenționați să le utilizați. Nu există nimeni în joc căruia să-i vândă obiecte suplimentare, dar le poți arunca oricând (toate cu excepția obiectelor de misiuni).

În dreapta, puțin mai sus, sunt indicatorii de sănătate, magie, clasa de armură și puterea armelor. În apropiere sunt patru locuri libere. Acesta este tot ce rămâne în joc de la „păpușa” obișnuită cu rol. Aici puteți agăța armura (fiecare tip de armură are propriile cerințe de calificare), arme, un scut și un singur inel. Dacă există o mulțime de arme în joc, atunci alegerea armurii, inelelor și scuturilor, sincer vorbind, nu este bogată. Dar ceea ce avem îl va ajuta atât pe magician, cât și pe războinic. Și chiar un hoț.

Elemente de stealth

E greu să joci ca un hoț aici. Umbrele în care te poți ascunde nu se găsesc la fiecare nivel. Uneori, nevoia de a escorta un personaj cheie îți distruge toate eforturile. Câteva pumnale sunt drăguțe pentru varietate, dar lupta cu pumnale mici și atacarea unui gardian nebănuit din spate este tot ce poate face un hoț în joc.

Sistemul stealth funcționează simplu - în centrul ecranului, cercul de vizare servește și ca indicator de vizibilitate. Cu cât sunt mai multe sectoare albe, cu atât eroul este mai bine ascuns. Pentru o ascundere maximă, trebuie să faci un pas și să te ghemuiești. În acest caz, viteza scade pur și simplu în mod rușinos, dar hoțul poate fura cheia din centura gardianului, unde un războinic sau un magician ar scoate-o pur și simplu dintr-un cadavru încă cald.

Capcane

Trucurile și capcanele sunt secretul din spatele jocului neobișnuit al lui Dark Messiah. Țepile de pe pereți fac tot posibilul să pretindă că așa a fost intenționat, că este normal să stai așa de perete.

Tot felul de încălcări ale siguranței încearcă să arate aproximativ la fel „nevinovate” - încărcături suspendate pe frânghii, suporturi slabe care susțin punțile cu cutii și butoaie grele, focuri aprinse. în locuri greșite, statui înalte de piatră, care sunt împiedicate să cadă doar de câteva scânduri putrede... destul de întâmplător, uneori cei răi se găsesc în zona de pericol. Și o lovitură într-un punct slab, o săgeată - obișnuită sau înflăcărată - este suficientă pentru ca capcana să funcționeze și o grămadă grea de bușteni să zboare direct la Cyclops. Modalități de a-și folosi neatenția (sau intențiile rele ale cuiva?) împotriva dușmanilor sunt întâlnite în mod constant în joc și trebuie folosite. Dacă întâlnești un dragon sau un ciclop, uită-te în jur și aproape întotdeauna vei găsi o modalitate ușoară de a scăpa de obstacolul enervant.

În mai multe locuri din joc, sunt plasate capcane pentru personajul principal. Acestea pot fi cufere cu capcane (pot fi detectate folosind abilitățile de hoț) sau secrete unice, despre care voi vorbi în tutorial.

Mult mai simple și mai clare sunt capcanele tradiționale de temniță - țepi care sar din pereți. Ei se întâlnesc pentru prima dată în templul păianjenului, în mijlocul jocului. Spinii pot fi de un bun ajutor în lupta împotriva strigoilor.

Mediu interactiv

Poate că niciun alt joc, inclusiv Half-Life 2, nu a avut atât de multe lucruri utile în nivelurile sale. Ei bine, să spunem că nu este nimic surprinzător să ridici un butoi sau o piatră și să-l arunci în inamic. Nici mecanismele, podurile mobile, armele de asediu cu foc rapid și ușile pe lanțuri nu sunt surprinzătoare - sunt ușor de implementat chiar și fără ajutorul unor motoare fizice puternice. Focul este mult mai distractiv. O săgeată, de exemplu, poate fi incendiată într-un incendiu pentru a trimite un inamic în lumea următoare cu o singură lovitură. Puteți face singur un foc rupând un mic vas de lut cu ulei și aruncând foc magic în băltoacă. Dacă puneți o cutie în foc, aceasta va lua foc și se va prăbuși. Experimentarea cu fizica este distractiv, dar experiența arată că eroul de obicei nu are timp pentru asta. Este nevoie de secunde prețioase pentru a ridica țeava și a leagăn, dar inamicul nu doarme. Poate că zombii, morții și păianjenii nu sunt încă o astfel de problemă, dar războinicii și orcii îi vor tăia bretele subțiri în timp ce el caută ulei, îl sparge și îi dă foc. Deci, vechea lovitură bună este atât mai rapidă, cât și mai fiabilă.

Aptitudini

La început, eroul este slab și nefericit - tot ce poate face este să fluture în zadar o bucată de fier și să-și dezvolte viziunea de noapte. De-a lungul timpului, îndeplinind sarcini, el va primi puncte de abilitate, investindu-le în ramuri de dezvoltare - militare, magice sau „altele”. Amintiți-vă - eroul nu primește nimic pentru uciderea monștrilor. Numai îndeplinirea sarcinilor - principale și secundare - permite eroului să se dezvolte.

Punctele nu sunt infinite, sunt puține, iar până la sfârșitul jocului personajul poate dezvolta una dintre ramuri plus mici lucruri utile din cealaltă până la final. Nu va fi posibil să devii un magic-războinic fără precedent. Fie acesta este un magician care a luat toate vrăjile necesare și a adăugat sănătate sporită pe deasupra, fie un războinic care cunoaște dansul morții și știe să activeze o capcană cu o simplă săgeată magică.

Vă voi spune mai jos despre toate abilitățile tuturor ramurilor.

Secrete

Cufere secrete, rezerve secrete de poțiuni, pârghii invizibile sub formă de torțe - toate acestea fac jocul mai interesant, mai variat și mai simplu. Cum să găsești secretul? Unii ies la vedere - doar mergi de-a lungul marginii înguste din jurul colțului și sari pe acel bloc de piatră pentru a-ți umple poțiunile și a vedea inscripția „Ai descoperit secretul!”

Alții se ascund în spatele unor pârghii secrete. Detectarea lor nu este ușoară, iar o abilitate specială care „evidențiază” secretele poate ajuta în acest sens. Alții sunt ascunși în spatele încuietorilor fără cheie și pot fi atinși doar de cei care au cheltuit puncte de îndemânare pentru a stăpâni cheile principale. Nu există un mini-joc atașat cheilor principale - eroul petrece pur și simplu câteva secunde folosindu-le în castel sau undeva în apropiere.

Unele secrete sunt păstrate sus și pot fi atinse doar cu o săgeată ascuțită și o frânghie lungă.

Alpinism

La începutul jocului, în templele orcilor veți găsi un artefact uimitor - arcul alpinistului. Dacă trageți o săgeată din ea într-un copac, atunci o frânghie va coborî lin din săgeata străpunsă.

Într-o notă: De asemenea, puteți folosi acest arc ca armă obișnuită dacă vă este milă de săgeți, de exemplu, și nu ați găsit încă o tolbă nesfârșită.

Lungimea frânghiei depinde de factori încă necunoscuți științei. Uneori cu înălțime enormă frânghia coboară până la picioarele tale. Uneori se termină la al treilea metru și atârnă în înălțimi. Cel mai probabil, acest lucru a fost făcut pentru a nu lăsa jucătorul să meargă înainte de timp acolo unde încă nu este nevoie de el.

Arcul te va ajuta de multe ori în trecerea ta. Fără el, nu poți parcurge multe secțiuni ale jocului sau nu poți obține unele artefacte. În plus, acest arc magic poate fi folosit pentru a găsi secrete. Regula este simplă - dacă structurile din grinzi de lemn sunt vizibile deasupra capului, atunci undeva sus, dezvoltatorii au lăsat, cel mai probabil, ceva interesant.

Acesta este un bug: Uneori, sărind pe o frânghie și făcând-o să se balanseze sub greutatea lui, eroul poate rămâne blocat în grinzi sau pur și simplu într-un perete. Nu puteți face nimic în acest sens folosind instrumente de jocuri. Există o singură modalitate de a ieși din captivitate - consola, sv _ cheats 1, noclip.

meșteșug fierar

De trei ori în timpul jocului, eroul va găsi un bloc de metal și cu el în geanta lui va merge la forjă. Nu că ar fi fost element important Nu există deloc joc, te poți descurca cu ușurință fără falsificare, iar arma pe care eroul o forjează el însuși nu poate fi comparată cu artefactele magice întâlnite pe parcurs (totuși, sabia focului pământesc este frumoasă și nu este rău în utilizare).

Acest mecanic funcționează simplu - așezi o bară de metal într-o cuvă de topire, cu câteva mișcări ale roții trimiți cuva în cuptor, umfli burduful și urmărești cum se topește bara. După aceasta, folosiți aceeași roată pentru a scoate cuva din cuptor - se răsturnează și metalul curge în matriță. Cu ajutorul pârghiei, umpleți matrița cu apă, luați piesa de prelucrat și o așezați pe cărbuni. În câteva secunde se va fierbinte - scoateți-l, puneți-l pe nicovală, ridicați un ciocan (ar trebui să stea undeva în apropiere) și, dintr-o lovitură, transformați piesa de prelucrat într-o lamă. Rămâne doar să mergeți la mecanismul ciudat de pe masă și să atașați un mâner cu o protecție pentru a transforma lama într-o sabie terminată.

Dezvoltatorii au vrut în mod clar să facă din fierărie ceva mai interesant, dar nu au putut veni cu nimic altceva și au decis să lase totul așa cum este.

Forma demonică

Pe la mijlocul jocului, eroul va primi o abilitate de luptă remarcabilă - se va putea transforma într-un demon. În același timp, câmpul vizual se extinde, eroul are labe excelente și o coadă în loc de arme și magie (unul dintre dezvoltatori respectă seria de jocuri Extraterestru vs prădător). Eroul nu mușcă din cap, ci lovește extrem de puternic și, în același timp, restabilește sănătatea. Adevărat, dacă alergi sub formă de demon și nu ucizi pe nimeni, sănătatea ta va începe să scadă încet.

Această formă demonică este o oportunitate excelentă pentru un războinic rănit de a-și reveni rapid. Pentru un magician și un hoț, transformarea într-un demon este pur și simplu o salvare în care este nevoie de forță brută. Transformați-vă într-un demon, împrăștiați inamicii și reveniți la normal - în acest fel puteți trece prin secțiuni dificile ale jocului de la mijloc până la penultimul nivel.

Arme și echipamente

Toate armele din joc sunt împărțite în patru grupuri mari: săbii, doage, pumnale și arcuri. Există și topoare rare, poți folosi chiar și un ciocan de fierar, dar nu poți scăpa de clasificarea de bază:

  • Sabie— o armă echilibrată pentru un războinic. De obicei, o sabie serioasă necesită stăpânirea abilității Lupta corp la corp (corp la corp). Doar săbiile cu o singură mână pot fi folosite cu scuturi.
  • Personal- armele unui magician și doagele necesită de obicei posesia de abilități magice. Este greu să ucizi cu un toiag, dar nu este destinat uciderii, ci mai mult pentru a controla situația. Când este imposibil să lăsați inamicul să se apropie de carcasa slab protejată a magicianului, toiagul funcționează cel mai bine. Când un inamic trebuie să fie doborât rapid sau uluit pentru o lovitură finală, folosește stâlpul.
  • Pereche pumnale- arma unui hoț. Sunt concepute pentru luptă „ultra-aproape”; cel mai bine este să-i loviți din spate din umbră. Pentru a ridica pumnale, trebuie să ai abilitate Stealth.
  • Ceapă- armă cu rază lungă de acțiune cu utilizare foarte limitată. Arcurile necesită puncte investite în precizie. Exemplarele bune pe care le întâlnește eroul spre sfârșitul jocului funcționează bine pe distanțe lungi în temple epice. Dar, în ciuda întregii puteri, arcurile au o serie de dezavantaje: pentru a le folosi la întregul lor potențial, trebuie să investești o mulțime de puncte în ramură, sacrificând alte abilități utile. Arcurile durează relativ mult timp pentru a se încărca, așa că sunt incomod de utilizat în luptă scurtă rapidă și chiar mai incomod pentru eliberarea capcanelor armate. Și, în cele din urmă, zborul săgeții nu poate fi controlat; este necesar să faceți un avans, să vă ajustați pentru gravitație și să sperați în ce este mai bun - iar globul de foc sau săgeata magică ajunge acolo unde magicianul îi direcționează în zbor. Cu toate acestea, dacă eroul a ales calea unui războinic, îi va fi foarte greu să se descurce fără un arc și va trebui totuși să învețe abilitățile.
  • Scuturi ajuta un războinic cu o sabie să supraviețuiască mai mult timp în luptă, respingând loviturile puternice.
  • Armură— sunt strict legate de abilitățile personajului. Războinicii și hoții au o mulțime de alegere, magicieni - nu atât.
  • Inele- există trei tipuri. Mai întâi, un inel magic +10 pentru vrăjitori. În al doilea rând, un inel de regenerare a sănătății pentru războinici. Și în al treilea rând, inelul phoenix, care reînvie eroul după o moarte prematură (în același timp se rupe). Există și un inel critic de deteriorare, dar este inutil în joc. Puteți purta doar un inel la un moment dat.
  • Elixire- al doilea sânge al eroului. Un războinic trăiește din elixire ale vieții, un magician speră constant că vor fi suficiente poțiuni de mana. Poți ajunge doar la abilități care îți permit să regenerezi sănătatea și magia spre sfârșitul jocului. Mâncarea și băuturile vă vor ajuta să economisiți poțiuni - trebuie doar să luați totul fără ezitare: carne, pește, rații de soldați și ciuperci. În același timp, este indicat să nu ratați ciupercile magice mari - redau atât sănătatea, cât și mana. Poțiuni sănătate deplină Cel mai bine este să-l păstrați pentru o zi ploioasă și să păstrați elixirurile din piele de piatră pentru întâlniri cu ghouls.

Aptitudini

Abilități militare

Lupta corp la corp

  • Primul nivel. Face posibilă lovirea mai rapidă (Flurry of Blows - tehnica este eficientă împotriva celor care nu pot bloca atacurile cu un scut), precum și atacul dintr-o fugă, dezorientând inamicul și deschizându-l pentru o lovitură (Charge).
  • Al doilea nivel. Oferă capacitatea de a folosi scuturi și de a dezarma inamicul atunci când este dezorientat. Primul este grozav, al doilea, nu atât. Este mult mai important să ucizi rapid decât să învârti sabia, încercând să iei arma din mâinile războinicului inamic.
  • Al treilea nivel. Loviturile accelerate vor sparge uneori blocuri. În timp ce sare, războinicul va lovi de sus. Cu adrenalină plină, un războinic se poate ghemui și începe să se învârtească, tăind picioarele tuturor din jurul lui (în mod firesc, el trebuie să folosească o lovitură puternică în timp ce ține apăsat butonul mouse-ului).

Lupta corp la corp este o abilitate esențială pentru un războinic. Oricine a pornit pe calea sabiei trebuie să studieze toate cele trei niveluri ale acesteia pentru a merge mai departe de-a lungul ramurii „militare” a abilităților.

Arcul (Tir cu arcul)

  • Primul nivel. Vă permite să măriți imaginea în timp ce vizați cu un arc. În același timp, vederea încă se mișcă, iar săgețile zboară într-o parabolă.
  • Al doilea nivel. Mâna arcașului devine mai fermă, vederea încetează să se miște. Dar legile gravitației încă se aplică.
  • Al treilea nivel. Accelerează timpul de reîncărcare a arcului.

Competența arcului este necesară pentru toate arcurile serioase din joc. Dar dacă aș fi un mag sau un hoț, m-aș gândi dacă merită să investesc puncte de îndemânare într-un arc când există multe alte moduri de a ucide inamicii de la distanță. Săgețile și mingile de foc nu respectă legile fizicii, ci se supun perfect magicianului însuși. Este o altă chestiune dacă ești un războinic pur. Ai nevoie de un arc pentru a obține puterea dorită.

Putere

Primul nivel adaugă două puncte de daune loviturilor, al doilea - patru, al treilea - opt. Abilitatea nu este ieftină, dar dacă ești un războinic, atunci cu siguranță ar trebui să o iei imediat după „Close Combat”.

Lovitura critica

Primul nivel oferă o șansă suplimentară de 2% de a provoca daune duble, al doilea nivel adaugă încă 2%. Abilitatea este costisitoare, dar este utilă pentru un războinic pur, deoarece duce la „adrenalină”.

Adrenalina

Un războinic încărcat de adrenalină capătă rapid furie și o poate folosi de două ori la rând. Efectul în luptă este uimitor! Jocul și lupta cu adrenalină îmbunătățită devine mult mai ușor și mai distractiv. Trebuie să o iei.

Vrăji

Magicianul va intra mai adânc în această ramură, dar chiar și un războinic poate ridica câteva vrăji bune și ieftine pentru el însuși.

Vedere întunecată

Inițial jucătorul îl are. Aceștia sunt de fapt ochelari de vedere pe timp de noapte. La fel ca ochelarii de gaming obișnuiți „Samfisher”, vederea întunecată orbește jucătorul în lumină, „expunând” imaginea. Sub vederea întunecată, este incomod să mergi cu o minge de foc în mâini (cu toate acestea, în general, este incomod să mergi cu ea). Vraja nu necesită mana și poate fi activată și oprită la cererea jucătorului.

Săgeată de flacără

Armă universală. Comic „brichetă”; totuși, când o încărcare zboară din degetul tău și zboară, supunând țintei, în capul inamicului, nu este deloc amuzant pentru el. Rata de foc depinde de distanța până la inamic - puteți trage din nou nu mai devreme decât încărcarea anterioară atinge ținta sau laptele. Dacă monstrul se apropie, „degetul” trage aproape cu viteza unei mitraliere.

Săgeata de foc este principala armă a magului în prima treime a jocului. Cu toate acestea, va fi util pentru orice personaj. Capacitatea de a trage rapid în direcția corectă este indispensabilă atunci când trebuie să activați rapid o capcană sau pur și simplu să dați foc unei bălți de ulei în fața unui inamic.

În modul plin de adrenalină, degetul trage mai multe încărcături simultan și, de regulă, o lovitură directă ucide orice inamic prima dată.

Într-o notă: Dacă ratați o vrajă sau o lovitură, modul de adrenalină nu se va reseta, oferindu-i jucătorului o a doua șansă de a arunca o lovitură mortală.

Capcană de foc

Mină excelentă, letală, ieftină. Poate fi plasat pe o suprafață orizontală la o distanță de zece metri de jucător. Puteți pune mai multe bucăți deodată, așteptând câteva secunde pentru „răcire”. Se declanșează atunci când cineva (altul decât jucătorul) calcă pe el, când o încărcătură magică zboară peste el sau când o altă capcană explodează foarte în apropiere (de unde regula - plasați-le mai departe unul de celălalt). Explozia lovește zona și nu cruță jucătorul.

Capcana de foc funcționează în mod ideal împotriva inamicilor care se mișcă încet - zombi, strigoi și păianjeni. Strict vorbind, împotriva păianjenilor acesta este pur și simplu un panaceu - nu există o modalitate mai bună de a le lupta. Păianjen mare mina ucide instantaneu. Hamsterul, adică păianjenul mic, este rupt în bucăți.

Puteți folosi mine împotriva oamenilor, ademenind magicienii și războinicii să " câmpuri de mine" Ei nu mor întotdeauna după prima explozie... dar după aceasta, sănătatea urmăritorilor nu va mai fi, desigur, la fel. Dacă sunteți descoperit, de obicei nu există timp pentru a întinde o capcană, așa că este mai bine să minați câmpul de luptă în avans.

Deși lucrul cu mine poate să nu fie la fel de dinamic ca lupta cu mingi de foc, nu te dezamăgesc niciodată. Chiar și un războinic trebuie să învețe această abilitate.

Îngheţa

Un lucru foarte amuzant - acoperă inamicul cu un strat de gheață, imobilizându-l pentru câteva secunde. În modul adrenalină, te îngheață la starea unui bloc de gheață. Dacă încărcătura lovește pământul, se creează un loc de gheață alunecos (pentru toată lumea, cu excepția jucătorului) care măsoară un metru și jumătate pe un metru și jumătate. Orice umanoid, aflat pe gheață, se va trânti și se va rostogoli prin inerție de-a lungul podelei... sau în abis. Căderea pe spate acționează ca o uimire normală - inamicul se întinde trei sau patru secunde, apoi se ridică, gemuind.

Trebuie să înțelegeți că înghețarea nu provoacă aproape nicio daune și, în același timp, are un timp de „răcire” nerezonabil de lung - într-o luptă dinamică, abilitatea este aproape de unică folosință. Înseamnă asta că este inutil? Nu, există câteva locuri în joc în care poți scăpa de mai mulți inamici simultan, făcând pământul alunecos în fața stâncii și ascunzându-te în jurul cotului. Recunosc, este distractiv să privești orci căzând ca niște pinguini veseli în abis, unul după altul. În plus, vraja în sine este ieftină, iar magul va trebui să o ia, deoarece duce la una dintre cele mai puternice vrăji din joc - minge de foc.

Bolid

Minge de foc puternică. Explozie în zonă. Putere de oprire excelentă. Asomare garantată a oricărui inamic. Zboară unde arată magicianul. Aceasta este o armă universală pe care magicianul o va folosi până la sfârșitul jocului.

Dar are două mari dezavantaje. În primul rând, timpul de răcire este obscen la limită. Este bine că inamicul nu va avea timp să-și revină între mingi de foc. Ei bine, cum vor fi doi sau trei? Și din părți diferite? A da cu piciorul? Dacă nu funcționează, lovitura resetează timpul de răcire, iar după aceasta mingea trebuie să fie „încărcată” din nou. Se pierde semnificația loviturii; este mai bine să aruncați mingea în fața inamicului și, în același timp, să suferiți ușor din cauza efectului de zonă. Dacă doar modul de adrenalină nu este activat - mingea de foc „pe steroizi”, desigur, va sfâșie mai mulți inamici în bucăți și praf roșu deodată, dar explodarea ei lângă tine este sinucidere, cu excepția cazului în care sănătatea magicianului este pompată.

Acesta a fost primul dezavantaj. Și iată al doilea: mingea din mâinile eroului acoperă o treime din ecran și o orbește conform tuturor regulilor HDR - adică, dacă este amurg înainte, atunci pe fundalul unei mingi strălucitoare, întunericul devine impenetrabil. Trebuie să te plimbi în mod constant cu un „deget mai ușor”, astfel încât mai târziu, la momentul potrivit, să poți trece la o minge de foc mare, puternică, dar incomodă.

Fulger

Sunt un demon acum. Vă omor pe toți cu coada mea!

Nu este cea mai convenabilă vrajă. Fulgerul nu poate fi controlat în zbor. Fulgerul nu poate uimi inamicul - îl șochează doar ușor cu electricitate. În modul berserker, vraja poate ucide instantaneu mai mulți inamici în fața jucătorului, dar magicianul nu se poate baza pe adrenalină.

Cu toate acestea, merită să luați fermoarul. Este singura armă eficientă împotriva orcilor și spiridușilor care sunt rezistenți la vrăji de foc.

Focul Iadului (Infernul)

Aruncător de flăcări cu degetul. O vrajă foarte scumpă, se află chiar la capătul ramului și este absolut inutilă. Hellfire are trei probleme - o gamă foarte mică de acțiune, un consum nerezonabil de mare energie magicăși imposibilitatea de a-l folosi în luptă apropiată - dacă încerci să direcționezi fluxul de sub unghie către un inamic care stă aproape, jucătorul însuși va lua foc. Până când dezvoltatorii corectează această problemă cu un patch, magii economisesc din focul iadului și cheltuiesc punctele de abilitate eliberate pe ramura magică vecină.

Și iată-o, apropo.

Vindeca

Tratament simplu și ieftin, transformând mana în sănătate. Un lucru util pentru războinicii care au mai multă nevoie de sănătate.

Farmec

Abilitatea de a „împrieteni” cu un inamic timp de jumătate de minut. Inutil în lupta unu-la-unu, dar într-un grup, un rătăcitor fermecat bine programat poate înclina balanța în favoarea ta. Numai un inamic poate fi fermecat la un moment dat. Timpul de răcire al vrăjii o face aproape inutilă în luptă corporală, dar dacă stai pe o margine înaltă și inamicii aleargă dedesubt, atunci o poți folosi în siguranță de mai multe ori la rând. Doar unul ar trebui să rămână în viață. Principalul lucru este să nu-l ajuți pe „al tău” cu bile de foc - orice daune deschide ochii inamicului confuz către adevărata ta esență.

Cel mai bine este să testați vraja pe ghouls, cavaleri întunecați (sunt băieți foarte puternici și este mai bine să fiți prieten cu ei - cel puțin pentru o perioadă scurtă de timp) sau pe nigromanți (scheletele pe care le chema vă vor lua temporar și ele partea) .

Telekineza

Prindem lucrurile de departe și le aruncăm în direcția corectă. Cu ajutorul telekinezei, poți trage elixire spre tine, iar dacă eroul are suficientă adrenalină, poate să apuce și să arunce un inamic viu (și țipător) în abis.

Telekinezia este concepută ca un analog al pistolului gravitațional din Half-Life 2. Dar astfel de jocuri cu fizică sunt foarte scumpe din punct de vedere al energiei magice, iar pentru același preț este mai bine să arunci câteva mingi de foc în inamic. Luați această vrajă ca pe o trecere către „Sanctuar”.

Sanctuar

„Scutul Paladinului”, protecție absolută temporară de tot ce este în lume. Douăzeci și cinci de unități de mana pentru douăzeci de secunde de invulnerabilitate este un timp foarte lung pentru luptă activă, mai ales dacă magul fragil este înconjurat de ghouls. Această vrajă poate chiar anula daunele căzute, așa că dacă cauți o scurtătură epică pentru altar, altarul este prietenul tău.

Vraja este scumpă, dar ca mijloc de salvare în situații disperate, este de neînlocuit. Este doar păcat că nu te poți ascunde întotdeauna în spatele lor.

Slăbi

Încetinește inamicul, făcându-i atacurile aproape invizibile. În modul complet de adrenalină, reduce inamicul la dimensiunea unui șobolan. Este amuzant, te face să-ți amintești de clasici - dar în același timp complet inutil.

Slăbirea este o altă oportunitate de a economisi bani la ultima vrajă a ramurii magice.

Diverse

Există două ramuri principale aici. Unul începe cu Endurance și vizează mai mult războinici. Celălalt începe cu „Atenție” - va fi preferat de magicieni și hoți.

Rezistență

Pentru un singur punct de abilitate, jucătorul va avea capacitatea de a sprint mai mult, de a alerga mai mult sub apă și, cel mai important, de a lovi mai des. Merită luat, mai ales că această abilitate este o trecere la alte abilități militare foarte importante.

Rezistenta

Crește starea de sănătate a eroului. Dacă sunteți un războinic, asigurați-vă că o luați cât mai devreme posibil. Dar sănătatea este utilă oricărui personaj, atât un magician, cât și un hoț.

Rezistenta la otrava

Otrăvurile sunt un lucru foarte neplăcut. Îți pot reduce sănătatea la HP în câteva secunde dacă nu bei antidotul la timp. Dar în joc, mulțimile de monștri otrăvitori și șefi care scuipă otravă sunt rare - în plus, otrăvirea este destul de ușor de evitat și poate fi ușor vindecată, așa că această abilitate este de obicei neglijată.

Vitalitate

Regenerare accelerată. Visul unui războinic. Luați-o dacă aveți suficiente puncte de îndemânare.

Atenție (Vigilență)

Prima abilitate din ramură și cea mai ieftină. Efectul este amuzant - după ce s-a oprit pentru câteva secunde, eroul începe să observe toate pârghiile și plăcile secrete. Sunt iluminate în albastru; această strălucire nu poate fi confundată cu nimic altceva. Merită să o luați, fie și doar pentru că fără ea nu veți merge pe ramura „hoțului de mag”.

Afinitate magică

Îți mărește rezerva magică cu patruzeci, șaptezeci și o sută de unități. Consumul de puncte de abilitate pentru fiecare nivel crește în mod corespunzător. Alegerea firească a unui magician. Fără opțiuni.

Regenerare Mana

Următoarea abilitate din ramură după „Abilitatea magică”. Pur și simplu, această abilitate îl transformă pe „omul-cu-elixire-de-magie” într-un magician cu drepturi depline, cu o bună regenerare a mana. A scăpa de nevoia constantă de a bea poțiuni între bătălii și de a le căuta frenetic prin niveluri este foarte valoroasă. Este păcat că magicianul poate ajunge la el doar mai aproape de ultimele niveluri ale jocului.

Stealth

Singura abilitate de hoț cu drepturi depline abandonată de dezvoltatori în „Diverse”. Primul nivel elimină sunetul pașilor dacă eroul se mișcă pe jos (+Alt). Al doilea nivel face posibil să loviți inamicul cu pumnale din întuneric, ucigând dintr-o singură lovitură. Al treilea nivel mărește furtul și face posibilă furtul.

În plus, stealth este adesea nevoie doar pentru a pune armura hoțului și a ridica pumnalele.

Hacking (efractie)

Uneori, în joc, dai peste uși și cufere fără chei. Sunt pentru cei care au cheltuit puncte de abilitate pe Hacking. Câteva secunde de agitație cu cheile principale - și câteva poțiuni utile în gospodărie sunt în buzunarul hoțului.

Astfel de secrete se găsesc din abundență abia la sfârșitul jocului, așa că este mai bine să-ți salvezi talentele pentru moment.

Inamici

Nu există multe tipuri de inamici în joc, așa că este foarte ușor să le studiezi obiceiurile și să dezvolți tactici pentru a face față fiecăruia dintre ei.

Oameni morți

- Cum ai ajuns aici?

- Sapau.

De obicei, morții se târăsc din pământ sau din grămezi de oase din temnițe. Invocat de nigromanți (și moare odată cu moartea proprietarului). Sunt o pacoste în lupta corp, dar nu foarte periculoase decât dacă eructă o ceață verde toxică (otrăvirea netratată reduce rapid HP la minimum). Au o sănătate remarcabilă și pot rezista la două explozii de mine magice sau la câteva lovituri puternice de la o sabie. Dar, din fericire pentru noi, morții se mișcă foarte, foarte încet, ceea ce oferă jucătorului posibilitatea de a-i împușca de departe sau pur și simplu să-i ignore.

Este mai bine să uimești mortul singuratic cât mai repede posibil și să-l lovești în timp ce stă întins la pământ. Dacă o persoană moartă ia foc dintr-un incendiu sau explozie, atunci trebuie să așteptați până când observă că arde și cade la pământ - chiar și un cadavru cuprins de flăcări poate încerca să ajungă la erou.

Goblini

Cea mai distractivă cursă din joc. Goblinii sunt mici, proști, proști, amuzanți și singuri inofensivi. De obicei, se grăbesc în grupuri de trei sau patru, motiv pentru care sunt periculoși. Dar un războinic le poate împrăștia cu ușurință, iar un magician le poate arunca cu ușurință cu fulgere (rețineți că spiridușii sunt rezistenți la foc). În același timp, goblinii au o abilitate neplăcută - dacă nu pot ajunge la un jucător, pot arunca cu pietre în el cu o acuratețe mortală.

Goblinii au, de asemenea, cel mai amuzant „dialog de pază de colț” din joc.

orcii

Aceștia sunt războinici puternici și periculoși. Ei reacționează prost la vrăji de foc, iar acest lucru îi face adversari serioși pentru magicieni. Un orc singuratic este ușor de doborât și de lovit, dar într-un grup sunt mortali. Uneori, orcii cu arcuri îți vor veni în cale, adăugându-ți necazurile.

Adevărat, există o circumstanță de partea jucătorului: orcii se întâlnesc în principal între începutul și mijlocul jocului - pe o insulă, unde aproape peste tot există poduri de scânduri sub picioare, pe o parte este o stâncă, iar pe cealaltă există este un abis. Într-un cuvânt, acolo unde este piciorul cuiva, este domnitorul.

Mâncătorii de față

Doar de două ori în joc întâlnești stoluri de aceste creaturi zburătoare. Aspect urât, tentacule slim și sănătate neașteptat de gravă pentru o creatură atât de mică - cel mai bine este să-și împușcă tentaculele de la distanță. Rețeta este potrivită pentru un magician, dar va fi mai dificil pentru un războinic - trebuie să vă acoperiți cu un scut și să învingeți ipocriții pe măsură ce se apropie.

Păianjeni

Nu, nu vorbesc despre acei păianjeni mici de mărimea unei palme care vor încerca să te sperie de câteva ori la începutul jocului. Vorbesc despre păianjeni sănătoși de mărimea unui vițel – te vor ataca în mulțime (e bine că pe o parte și pe rând) și vor arăta eroului mama lui Shelob, dacă nu-i iei în serios.

Atacurile de păianjen sunt în primul rând periculoase din cauza otravii lor. Este bine că nu se târăsc foarte repede și, atunci când ajung la distanță de săritură, vor da timp magicianului să plaseze o capcană de foc între el și păianjen, iar războinicului să obțină o fundă cu cel mai recent model.

Zombie

Oamenii morți inofensivi vor începe să apară la penultimul nivel al jocului. Sunt ușor de eliminat la abordări; de obicei rătăcesc singuri, mai rar în perechi. Creat de dezvoltatori mai mult pentru a face eroul să se simtă groaznic.

Ghouls

Toți monștrii pe care i-am enumerat mai sus ți se vor părea ca niște îngeri puri în comparație cu ghouls. Pe unul dintre ei îl vei întâlni chiar la începutul jocului, dar nu vei putea să te lupți cu el. Abia după câteva niveluri vei începe să întâlnești ghoul unul sau doi la un moment dat. Și veți învăța cât de bine și de ușor a fost totul când acești „Gollums” palide nu alergau pe pereți.

Ghouls aleargă repede, adesea fugind de pereți, respectând scenarii sau invers - sărind de peste marginea stâncilor. Ei lovesc foarte tare și într-o mulțime pot face față cu ușurință chiar și unui războinic puternic, ca să nu mai vorbim de un magician. Este foarte greu să-i ucizi complet dacă nu îți petreci timp cu lovitura finală de fiecare dată. Ei evită chiar și loviturile de picior, ceea ce nu este deloc corect. Fiecare întâlnire cu o mulțime de ghouls este un test de forță și voi descrie toate modalitățile de a supraviețui în tutorial.

Războinici și cavaleri întunecați

Cavaleri întunecați în slujba nigromanților. Războinici și arcași obișnuiți. Combaterea lor este dificilă, dar cu moderație. Singurul lucru care descurajează uneori este diferența de forță și sănătate. Un războinic viu este foarte ușor de eliminat, dar unul „deteriorat” (se pot recunoaște după vocea lor caracteristică) trebuie bătut lung și puternic. Cavalerii întunecați „îmbunătățiți” vor începe să se întâlnească în școala de magie spre sfârșitul jocului.

Un magician cu cavaleri întunecați are adesea dificultăți - le place să se apropie rapid, fără a oferi șansa de a încărca vraja. Este dificil să vezi un cavaler negru într-o cameră întunecată, așa că vrăjitorii trebuie să se plimbe constant cu o minge de foc înclinată în ultimele niveluri pentru a uimi războinicul care alergă și pentru a adăuga din ce în ce mai mult în partea de sus.

Nigromanţi

Vrăjitorii necromanți împușcă săgeți de foc orientate și pot invoca schelete. Este mai bine să te descurci cu toți acești frați la distanță, evitând mingea de foc ultimul moment, pentru ca magicianul să nu aibă timp să ajusteze traiectoria.

Nu este greu pentru un magician să învingă un necromant într-un duel. Războinicul trebuie fie să folosească un arc, fie să se apropie rapid de necromant pentru a-l incapacita cu câteva lovituri puternice.

Necromant

Vă voi spune despre șefii de joc, mari și mici - ciclopi, păianjeni giganți, lichi și dragoni - în soluția jocului.

Tutorial

Acum o mie de ani, războaiele focului au tunat în lumea Ashan. După ce s-au unit, rasele muritorilor - oameni, elfi și pitici - au rezistat armatelor demonice și au câștigat. Cu prețul vieții sale, vrăjitorul Sar-Elam, al șaptelea dragon, a pecetluit demonii într-o altă dimensiune.

Dar peste sute de ani, demonii au găsit lacune în închisoarea lor, iar umbrele au început să se prelungească din nou. Între noua invazie și lumea neglijentă există un singur artefact, relicvele vrăjitorului celui de-al șaptelea dragon - Craniul Umbrelor.

Slujitorii templului Mamei Asha au ascuns Craniul pe o insulă îndepărtată. Dar o profeție străveche spune că jumătate demon, jumătate om care umblă între lumi - Mesia Întunecat - va intra în posesia Craniului Umbrelor și cu ajutorul lui va zdrobi închisoarea demonică pentru totdeauna. Și din nou Focul și Întunericul vor acoperi lumea.

Așadar, a trăit odată un simplu ucenic de vrăjitor, iar numele lui era Sareth...

Prolog

„Așadar, este timpul ca tu, elevul meu, să mergi pentru prima dată la munca adevărată”, a spus profesorul Fenrig. - Îți vei intra în templul antic și vei ajunge acolo...

— Un artefact puternic?

- Nu, vei primi cheia păianjenului. Și cu ajutorul lui vei obține...

— Un artefact puternic?

- Ai ghicit! Acesta este cristalul Shantiri. Vom avea nevoie de el pentru a-l folosi pentru a obține...

— La un artefact puternic?

- O prinzi din mers!

Deci, înaintea noastră este un nivel de pregătire. Pe tot drumul, Fenrig dă telepatic comenzi. În primul rând, jucătorul va învăța să se miște, să sprinteze, să ia lucruri (aceeași cheie de păianjen) și să le folosească pe alte obiecte (aici, încuietoarea ușii). Sareth va învăța să lovească cu piciorul în scânduri putrede și să se cațere în lanțuri agățate. Cutiile care blochează trecerea trebuie îndepărtate și trebuie să te târăști prin gaura din perete, ghemuindu-te în trei locuri. Vederea întunecată va ajuta la dispersarea întunericului.

În cufă, Sareth va lua o sabie și o va folosi pentru a tăia frânghia, astfel încât bușteanul „bungee” să spargă ușa încuiată. Mortul care stă în spatele ușii nu își va mișca orificiul urechii – așteaptă cu răbdare lovitura ta.

Alți doi morți vă așteaptă mai jos, în fața ușii cu zăbrele. În spatele ei se află prima persoană vie pe care o întâlnești - un războinic. De asemenea, nu va refuza o lovitură bună. Într-o cameră cu o groapă pătraunghiulară, te poți antrena cât de mult vrei pe războinicii și arcașii care se epuizează (nu uitați să distribuiți primele puncte de îndemânare). Când te-ai săturat să exersezi tehnici, părăsește nivelul prin ușa deschisă - mai sus pe frânghie, de-a lungul coridorului la stânga și la dreapta.

Și aici este artefactul - cristalul Shantiri.

Încântat de succesul nostru, Fenrig îi dă elevului o nouă sarcină - să ducă cristalul în orașul Stonehelm și acolo să-l predea vrăjitorului Menelag, care știe exact ce să facă cu artefactul.

Dar Sareth va merge la Oraș mare nu singur. Fenrig îi oferă studentului o fată dulce, Zana, ca însoțitoare. În spatele aspectului unei femei timide se ascunde un adevărat succub - cu coadă și coarne. Ea va însoți eroul de acum înainte aproape până la sfârșitul jocului, dar nu personal, ci telepatic.

Va trebui să te obișnuiești cu compania Zanei. Este o demonă bună, dar umorul ei este foarte ciudat. Imaginează-ți glumele unei succube. Aceste glume în cele mai nevinovate ocazii vor fi mai puternice decât umorul locotenentului Rzhevsky.

1. Poarta Coifului de piatră

Porțile Coifului de Piatră

Apropiindu-se de zidurile Stonehelm, tânărul Sareth admiră măreția orașului. Dar foarte curând află că zidurile orașului sunt pe cale să fie asediate de o armată de necromanți. Oamenii în panică evacuează în spatele zidurilor de piatră albă, iar verificarea documentelor se transformă foarte repede într-o fugă sub loviturile armelor de asediu. Paznicul îl târăște pe Sareth în oraș de guler și imediat un ciclop mort și foarte furios, care pare să fi scăpat din expoziția cadavrelor lui Hagen, începe să spargă porțile închise.

Vom trage în el de mai multe ori. Dar după. Acum trebuie să scăpăm în timp ce cel cu un ochi se ocupă de paznicii care au căzut sub laba fierbinte. Fără a pierde o secundă, urcă-te pe lanțul care atârnă după colț și sari peste balcon în hambar. În timp ce bile de foc zboară în jur, fugi pe scări prin hambar. Nu te întoarce și nu te opri - un ghoul te urmărește, o companie care nu este încă potrivită pentru tine.

Există o frânghie între zidul orașului și fereastra de la mansardă. Sari de pe perete și trage imediat maneta de lângă uşă - grătarul se va închide, iar mulțimea de ghouls va urlă de dezamăgire.

Acești paznici sunt complet fără brațe. Unul nu poate închide singur grătarul, celălalt vine în fugă și caută un echipaj pentru balista. Nu este nimic de făcut - fugi după gardian și stai în spatele balistei. Câteva fotografii la ghouls care alergă dedesubt - și vechiul nostru prieten, Ciclopul, apare în vedere. Luând conducere, împușcă-l cu proiectile până cade în genunchi. Gardienii vor pune o „furcă în ochi” ciclopului slăbit. Încă nu este clar de ce paznicul nu a putut sta el însuși în spatele mașinii de asediu. Ar putea un băiat de provincie singuratic să facă cu adevărat o treabă mai bună decât un războinic experimentat (deși laș)?

Primul atac al armatei de necromanți a fost respins.

Ieși în oraș. Aceasta este ultima ta ocazie de a te bucura de liniște și pace. Ascultă conversația dintre două femei („O, Rose, încă nu înțelegi nimic despre nigromanți! Poate că există deja ghoul în oraș deghizat în oameni fără adăpost”) și nu încerca să intri în casa din fața ta - gardienilor nu le va plăcea.

Poti sa mergi la taverna, sa vorbesti cu soldatii si sa tragi in sticlele de suc. Uită-te la spălătorie, la bărbatul care alergă prin oraș („Îmi voi cumpăra obloane noi, rezistente!”). Scopul tău este poarta cetății interioare, unde o fată drăguță într-o rochie mini stă și vorbește cu războinicii. Dar are sens să treci mai întâi peste locurile secrete. În primul rând, există o casă goală deschisă în stânga intrării. La etajul doi, lampa de pe perete este o pârghie mascata care deschide intrarea în pod.

Al doilea secret este scările de lângă fată. Îl poți folosi pentru a ajunge pe acoperiș și a urca în casă printr-o fereastră frumoasă de umbrire.

Pe fetiță o cheamă Leanna, este nepoata vrăjitorului Menelag. La prânz, Menelag, desigur, îți va lua cristalul Shantiri din motive de siguranță. Sareth se culcă și (cine ar fi crezut?) nigromanții atacă castelul noaptea.

2. Strălucirea unui cuțit rece

Strălucirea cuțitului rece

Trebuie să te protejezi de soldatul care avansează și, dacă este posibil, să salvezi servitorul. Mai sunt câțiva războinici întunecați care rătăcesc prin curte. Puteți folosi o macara pentru ca ei să știe cum să stea sub braț. Dar dacă aș fi în locul tău, aș sta în afara ferestrei și aș începe să trag în cei răi. Supraviețuitorii se vor repezi în casă, Sareth îi va întâlni la apropiere cu lovituri puternice.

După ce ați curățat zona (există incendii, ulei, cutii și chiar vârfuri ascuțite), treceți după colț. Trebuie să intri în camerele lui Menelag pentru a încerca să salvezi cristalul care este „în siguranță”. Aruncând butoaie pe capul inamicilor, vă veți face drum în grădină, unde vă vor întâlni câțiva soldați. Găsiți ușa de la subsol după colț. Ești în castel. Merită să ridicați un inel care să ofere șansa unei lovituri critice - nu știe Dumnezeu ce, dar va funcționa pentru început. Există o bucată de piatră ieșită de perete - aceasta este o altă pârghie secretă. Luați elixirurile și aveți grijă - cufărul este în capcană și nu aveți încă abilitățile de a recunoaște astfel de capcane.

Fiți atenți la ghoul care rulează de-a lungul grinzilor - acolo, la capătul fasciculului mare, există un cufăr bun și încăpător - puteți ajunge acolo prin pasajul adiacent bibliotecii. Eliberați sala mare (puteți folosi o capcană tăind frânghia din coloana din stânga). Poți să te uiți în toate camerele și să strângi bunuri prost. Din păcate, unele dintre ele sunt încuiate și nici măcar cheia din vârful scării în spirală nu le poate deschide.

Există o pârghie secretă pe peretele bibliotecii. Adevărat, nu prea arată ca unul secret - iese în perete ca o ciupercă uscată. Trageți de el și puteți folosi frânghia pentru a urca pe grinzi pentru a sări de acolo într-o zonă acoperită cu dulapuri pe toate părțile.

E timpul să părăsești castelul prin acoperiș - urcă scările care se află în spatele zidului din bibliotecă. Paznicul de pe acoperiș cere o lovitură, iar două acoperișuri la stânga în cameră te așteaptă o scenă.

Desigur, Menelag și nepoata lui Leanna au fost capturați de nigromanți. L-au pus pe Sareth într-o crustă de gheață, astfel încât să poată urmări doar ce se întâmplă. Cu ultimele sale puteri, Menelag îl duce pe vrăjitorul rău, dar ghoul îl ucide pe vrăjitor, apucă cristalul Shantiri și sare pe fereastră. Leanna este în doliu, dar în același timp nu uită să-i dea ordinul lui Sareth - să-l alunge pe ghoul pe acoperișuri. Cumva, toți cei din jurul ei nu erau în ordine... după cum vom vedea, Leanna va deveni în curând un obicei în acest sens.

Ei bine, așteaptă, ghiule, acum te voi depăși, apoi vom râde.

Nu poți ucide ghoul - el respectă scenariile nemilositoare ale jocului. Doar alergați după el, sărind cu o alergare (sprint) de pe acoperiș în acoperiș. Indicatorul vă va arăta întotdeauna unde a plecat răpitorul, chiar dacă sunteți puțin în urmă. Prin scânduri balansoare înguste, prin case liniștite, de-a lungul scărilor și acoperișurilor, îl vei urmări pe ghoul până când aterizează în bârlogul necromanților.

3. Urma Mortului

Traseul omului mort

Poti intra in casa prin curte sau prin canalizare. Prima metodă este mai distractivă (și oferă mai mult pradă), a doua este mai sigură. Dacă decideți să mergeți mai departe, atunci nu uitați să ridicați cheile de la cadavru, să urcați scara pe perete și, după ce ați avut de-a face cu arcașul, să jefuiți camera.

Ușa de la subsol se deschide cu o cheie atârnată de centura paznicului. Mai jos este o forjă. Îl poți folosi pentru a-ți forja o sabie. Printr-o galerie întunecată cu ciuperci strălucitoare vei pătrunde în ascunzătoarea secretă a lui Arantir însuși.

Arantir este un puternic magician întunecat care se află în spatele tuturor evenimentelor cu nigromanții, cu atacul asupra orașului și furtul cristalului. Războinici întunecați și o armată de ghouls îl servesc pe el și numai pe el. De ce a aranjat Arantir toate acestea? Chiar vrea să ajungă la acel Artefact Puternic pe care îl căutăm?

Sala este întunecată și încă nu ai fost observat. Cristalul stă pe un suport lângă portal. Pentru a-l fura, trebuie să creezi o agitație eliberând prizonierii din celulele lor. Când Zana îți spune că poți acționa, furișează-te cu grijă direct la cristal, apucă-l și, întorcându-te la o sută optzeci de grade, sprintează înapoi în mină.

Ai observat canalul? Ar trebui să mergi acolo. Te așteaptă o viziune amuzantă, reproducând scena în care profesoara ți-a „dăruit”-o pe Zana. Doar aspectul iubitei protagonistului s-a schimbat oarecum. Totuși, coarnele, copitele și coada fetei sunt accesorii neobișnuite.

4. Peste Marea Sângeroasă

Peste Marea Sângelui

La capătul canalizării, unde se varsă în mare, te așteaptă Leanna, nepoata orfană a vrăjitorului. Ce întâlnire neașteptată. Sareth ar trebui să înceapă să se obișnuiască cu faptul că Leanna îl întâlnește în cele mai neașteptate locuri.

Avem cristalul, așa că acum putem pleca într-o călătorie către o insulă îndepărtată... dar nu înainte ca Sareth să se ocupe de necromanții care au capturat nava. Nimic de făcut. Când Leanna îți deschide calea, mutând recipientul greu deoparte, ieși la aer curat.

Împingeți soldatul de pe debarcader în apă: „Dar el nu poate înota”. Nu puteți merge de-a lungul digului până la navă - nigromanți vigilenți împușcă întregul dig cu baliste. Sari în apă și înotă până la marginea stângă a docului, unde se află o macara singuratică. Trebuie să rotiți roata pentru a vă asigura că platforma se mișcă cu nouăzeci de grade și se află între dig și deschide fereastra, unde, ceea ce este foarte convenabil, nu este nimeni.

În două salturi, Sareth este la bord. Carramba! Cel mai bun mod de a-l ucide pe primul gardian este în mod tradițional - de a doborî o greutate suspendată pe capul lui. În camera alăturată sunt mai mulți paznici și o cheie cu ei. Ambele pot și ar trebui să fie bătute în timp ce sunt atârnate pe scări.

În spatele ușii alăturate sunt primii tăi vrăjitori. Învață să eviți săgețile de foc. În următorul compartiment al calei, un moment amuzant îl așteaptă pe Sareth. Goblinii stau în cuști - de ce aveau nevoie de ei nigromanții? Unul dintre spiridușii capturați vă va cere să-l eliberați. Fă asta și vezi cum un stol de banderlog evadează spre libertate și atacă doi paznici - un magician și un războinic. Poți să-i ajuți pe spiriduși, dar ține minte că dacă ai lovit cel puțin unul în luptă, atunci după ce ai de-a face cu paznicii, ei se vor lua asupra ta.

Înainte de a urca scările spre a doua punte, acordați atenție cutiei - în spatele ei se află o zonă secretă. Goliți camera balistei și deschideți cuferele cu comori cu cheia pe care o găsiți pe hergheană. În cele din urmă, a sosit momentul să mergi pe puntea superioară și să aranjezi o viață veselă pentru necromanții care o păzesc. În curând Leanna va sosi și cu ea un magician necunoscut care pretinde că îl cheamă Tergon.

În timp ce echipajul ridică pânzele, Sareth trebuie să evite un contraatac din partea oamenilor lui Aranthir (în loc să îndepărteze pur și simplu scândura dintre navă și dig). Acest lucru nu este dificil de făcut - trebuie doar să stai în fața primei scări de lângă navă și să dai cu piciorul energic pe toți cavalerii întunecați care trec în apă. Arcașii, însă, vor sta departe în nișe și vor trage în Leanna. Este mai bine să-i ucizi de la distanță cu foc sau săgeți obișnuite. Starea de sănătate a Leannei scade rapid, dar se vindecă din când în când, așa că foarte, foarte curând nigromanții se vor epuiza.

Ea închide cu grijă ușa în urma ei și a lui Sareth și pune o față solemnă.

- Multumesc prietene!

Asta, de fapt, este tot - spre nemulțumirea Zanei. Următoarea oprire este o insulă îndepărtată cu orci, spiriduși și un templu de păianjen.

Primele minute pe insula Templului Păianjen. Pana acum totul merge bine...

5. Templul Păianjenului

Templul Păianjenului

Se pare că tu, fata și magicianul necunoscut nu sunteți întregul echipaj al navei. Voi trei mergeți la țărm cu o barcă în timp ce nava este în rada. Un soldat rănit din valul anterior de aterizări zace printre stânci - scena amintește din ce în ce mai mult de momentele din Salvarea soldatului Ryan.

Orcii au locuit insula și au fortificat-o. Au respins atacul și au încuiat intrarea în templu. Judecând după strigătele lor răgușite, soldații au bănuit că și dragonul electric Pao-Kai se ascundea în templu.

Mulțimile de orci de pe apropierea templului par foarte serioase, dar bătălia nu va fi prea grea dacă nu te grăbești înainte înainte. Dacă ești magician, atunci ține minte - este mai bine să electrocuți orcii decât să-i arzi cu foc.

Orcii au închis ușa și pentru a oferi echipei posibilitatea de a merge mai departe, Sareth sare în tuneluri subterane, unde este întâmpinat călduros de ipocriți. Acestea pot fi si trase... La capatul unuia dintre tuneluri vei gasi un orc mort si cu el un arc unic de catarare. Nu uita să deschizi grătarul cu pârghia și să ieși din gaură folosind frânghia, străpungând săgeata în grinda de lemn deasupra capului tău.

Când dragonul Pao-Kai zboară din templu, fugi în pasajul deschis. Un magician necunoscut care pretinde că este Tergon îi va distrage atenția dragonului, salvându-te pe tine și pe Leanna.

Răzbună-te pe orci și, după ce ai urcat pe ruinele pe jumătate îngropate cu nisip, găsește intrarea în mine. Soldatul Duncan se ascunde în spatele ușii. Ne vom întâlni cu el de mai multe ori pe drum. Pentru asistentul personajului principal, el este neobișnuit de vesel.

Leanna sare în gaură și ne găsim în templu. Un grătar de fier ne împiedică să ajungem mai departe de a doua sală. Când întâmpinați astfel de dificultăți într-un joc, trebuie mai întâi să priviți în sus pentru a vedea dacă puteți vedea grinzi de lemn acolo. Folosește-ți arcul și deschide ușa pentru fată. Orcii vă vor întâlni în sala mare - cel mai bine este să-i învingeți stând pe o bucată înaltă de moloz. Doar arcașii pot ajunge la tine de la el.

Deci, ați ajuns în sfârșit la locul unde cristalul Shantiri ne va fi de folos. Aici ușa se deschide către templul interior, unde este păstrat Craniul Umbră, un artefact de rău augur pe care Arantir îl vânează. Leanna va rămâne lângă piedestal, dar înainte de asta va muta o stâncă uriașă și te va trimite în sălile vecine pentru recunoaștere.

Odată ajuns într-o cameră cu statui așezate, fii atent la cea care stă pe podea. În fața noastră este un secret rar. Pentru a-l deschide, eroul trebuie să aibă abilitățile de telekineză. Fără ea, este imposibil să împingi statuia pe un piedestal gol. Magicianul îl va ridica cu ușurință și îl va pune la loc. O nișă cu poțiuni și o sabie excelentă se va deschide în podea.

În camera alăturată, spiriduși și un alt secret îl așteaptă pe erou. „Ajută” coloana să cadă și urcă de-a lungul ei până la balcon. La capătul coridoarelor există o fundătură. Spiridușii au închis pasajul și acum aruncă cu pietre prin gratii. Nimic de făcut. Sareth se întoarce la Leanna. Există o altă cale spre templu, lungă și dificilă. Adevărat, înainte de a merge acolo, va trebui să învingi un dragon care a zburat accidental în sală - printr-o gaură din acoperiș.

Uciderea unui dragon este ușor. Secretul este să începi să tragi în el imediat și să împiedici dragonul să o atace pe Leanna. De îndată ce simțiți flexibilitate în corpul vostru de la șocurile electrice ale dragonului electric, alergați sub grila de salvare. Prostia șopârlă Pao-Kai își va băga capul după tine - nu pierde timpul, trage de pârghie. Un grătar care cade pe gâtul dragonului îl va prinde pe podea. Un mod familiar de a lupta cu dragonii. Ceva similar s-a întâmplat în cel de-al cincilea episod din Războiul Stelelor.

Ridicând o bucată de perete, Leanna va elibera drumul. Sari in jos si alerga de-a lungul tunelului ingust, dar ai grija sa nu cazi sub un colaps. Podeaua va cădea în peșteri. Nu poți sări peste groapă, așa că drumul către templul superior a fost prelungit din cauza peșterilor de păianjen.

Îți amintești instrucțiunile mele despre păianjeni? Dacă ești magician, atunci pregătește capcane și nu-ți face griji pentru nimic - un câmp minat competent nu va lăsa creaturile să ajungă la distanță de săritură. Va fi mai greu pentru un războinic, dar arcul îl va salva și pe el.

După ce ați curățat bârlogul păianjenilor (nu uitați de zona secretă de la capătul îndepărtat al tunelurilor), nu vă bucurați din timp: un alt grup de păianjeni vă așteaptă la ieșire, unde un imens tunel rotund cu scop necunoscut. începe. Păianjenii pot fi ademeniți într-un bârlog gol și uciși pe rând - acest lucru va fi mai ușor de făcut pentru un magician. Va fi mai convenabil pentru războinic să-și scoată imediat arcul și să înceapă să urce pe structuri de lemn, de-a lungul lanțurilor și frânghiilor, în sus spre lumină.

Această activitate este plictisitoare, dar nu este nimic dificil dacă economisești în mod regulat înainte de a sări în spiritul lui Tarzan. Săgețile din arcul „frânghiei” nu se termină, așa că puteți agăța serii întregi de funii, una lângă alta. In cele din urma - pământ solid, un alt tunel.

Într-un mic lac subteran din colț, există un cufăr secret ascuns în partea de jos. Pe măsură ce vă îndreptați de-a lungul defileului, acordați atenție unui loc secret acoperit cu un grătar - puteți intra în el de jos folosind o grindă bine plasată și un arc.

Următorul „lac” este făcut de om. Puteți ajunge la țărm dacă vă scufundați mai adânc și întoarceți roata, ridicând nivelul apei. Ascultă conversația veselă a spiridușilor, pregătește-te și omoară-i pe toți. Există o mulțime de mici ticăloși aici, așa că nu ezitați să folosiți tactici necinstite - mine, incendii și pereți cu țepi.

În sala următoare, doi spiriduși nu vor dori să se angajeze în luptă și vor pleca, strângându-se prin gol. Acest lucru, însă, nu îi va ajuta - ambii vor fi uciși de ciclopi, de data aceasta destul de vii. Va dărâma peretele și va începe să se plimbe neliniștit prin hol, din anumite motive, nu se va muta la următorul. Uciderea lui nu este necesară și, aș adăuga, foarte dificilă. Puteți încerca să aruncați statuia care stă vizavi de ea. Poți să stai între săli și să te miști înainte și înapoi, astfel încât Ciclopul să alerge periodic spre tine și apoi să-și piardă brusc interesul. Singurul lucru punct vulnerabil ciclop – ochi. Loviți-l cu magie sau săgeți, iar când un singur ochi care visează cu ochii cade în genunchi, termină-l cu o lovitură puternică până s-a ridicat.

Mai mulți spiriduși te așteaptă în spatele scărilor. Două bazine mici vor ajuta la ușurarea bătăliei - una cu apă roșie restabilește sănătatea, cealaltă cu apă albastră umple instantaneu Sareth cu magie până la urechi. Apropo, în apropiere se află o altă statuie, care visează să se întoarcă la piedestalul său.

Nu departe de piscina rosie se afla o camera cu lada. Nu te plimba pe plăcile proeminente de pe podea și vei fi bine. În spatele găurii din peretele alăturat se află un alt cufăr și un frumos toiag de foc magic.

Nu mă lovi, unchiule!

Încercați să depășiți scările mari cât mai repede posibil și aruncați doi orci de pe stâncă. Lasă-i pe cei care urcă treptele să fie întâmpinați de butoaiele pe care le-ai aruncat. Nu te vor ucide, dar îți vor da o bătaie corectă. Vraja de înghețare este a ta prieten bunîn această bătălie. Atunci va fi mai ușor - orcii nu se vor mai îngrămădi într-o mulțime mare.

În tunelul mic, asigură-te că liftul este blocat și fii atent la berbecul mare din fața ușii. Acesta este, ca să spunem așa, secretul jocului. Pentru a intra în camera secretă, trebuie (surpriză!) să spargi scândurile cu un berbec.

Liftul nu funcționează încă, așa că continuați pe trepte. De după colț, trage în pod și aruncă arcașul orc în abis. Ai nevoie de un pod, dar oricum va cădea, așa că fă-l util. Acesta va fi complet înlocuit de un copac deasupra capului tău - câteva fotografii dintr-un arc magic și totul este în ordine.

Dacă ești magician, atunci îngheață podeaua în prag, arată-te orcilor și ascunde-te după colț. Loviți-i pe amândoi spre surf. Vă rugăm să rețineți: cineva a lăsat o sabie frumoasă de vindecare în băltoaica de sub scări.

Va fi o urcare lungă pe scări, dar magicianului îi va fi foarte ușor să se ocupe de mai mulți orci din casa de deasupra. Doar fluturați-vă mâna către orci și acoperiți zona cu gheață de unde se vor termina când vă ascundeți după colț. Unul după altul, orcii vor zbura ca păsările într-o gaură adâncă - trebuie doar să vă amintiți să reînnoiți gheața care se topește.

Orcii trăiesc în case frumoase. Acest loc este uimitor - o stâncă verticală înaltă de un kilometru și clădiri din lemn care stau chiar lângă stâncă. Căutați casa și ieșiți pe acoperișuri. Într-o peșteră întunecată, scapă rapid de păianjeni. După două întoarceri te vei regăsi în aer curat. Poți intra în casă prin acoperiș dărâmând scândurile de sub picioare. Sari și salvează.

Această casă este o capcană uimitoare de acest fel. Din cele mai vechi timpuri, podeaua s-a crăpat în jumătate și este gata să cadă în abis în orice moment. Mersul pe el este periculos, dar armura războinicului, poțiunile și pieptul sunt atât de îmbietoare încât jucătorul poate să facă un pas nesăbuit înainte, să ignore prăbușirea amenințătoare și să se treacă brusc în aer curat, înconjurat de dărâmăturile căderii unei case. Poți să sprintezi, să apuci armura și să cobori de-a lungul scândurilor care se sparg înapoi în siguranță, dar trebuie să o faci foarte repede. Totul se decide prin fracțiuni de secunde. Din păcate, nu există nicio modalitate de a ajunge la piept.

Există un păianjen pândit în casă în spatele unei mici secțiuni a peșterii de la etajul doi. Nu este nevoie să ucizi bietul animal. Și în casa următoare veți găsi cadavre - aici a murit expediția care a explorat templul. Citiți revista. Membrii expediției au fost cei care au blocat liftul pentru a opri orcii. Acest lucru nu i-a ajutat, dar în sfârșit puteți elibera mecanismul. Fă-ți o nouă sabie dacă vrei și du-te înapoi și jos, dărâmând a doua ușă din casă. Pe liftul care funcționează acum, urcă și pregătește-te să lupți imediat cu păianjenii. Aceasta este o luptă foarte neplăcută. Este bine că poți evacua folosind același lift.

Odată ce ai de-a face cu păianjenii, întoarce-te la stânga și după trei întoarceri vei găsi chiar locul unde trebuie să introduci cristalul Shantiri pentru ca întregul sistem să funcționeze. Folosește pârghia de pe perete pentru a deschide calea către instalare și... nu te grăbi să instalezi cristalul.

Pregătește-te pentru o luptă cu șefii - când cristalul este la loc, patru orci și liderul lor Aratroc vor alerga la tine. El vă va spune că orcii păzesc templul de cei din afară, dar dacă sunteți cu adevărat Alesul, puteți dovedi acest lucru într-o luptă corectă. Sincer înseamnă fără a folosi magia. Dacă încerci să-l lovești pe Aratroc cu o minge de foc sau să-l prinzi cu o mină, alți patru orci se vor alătura luptei.

Pentru un războinic, bătălia nu este foarte dificilă - trebuie doar să luați inițiativa orcului și să-l uimești cât mai repede posibil. Dacă pot să spun așa, „eșuează și apoi ne vom opri”. Dar ce ar trebui să facă un magician? Există o singură cale. Acordați atenție vasului de lut cu ulei care stă lângă perete. În primul rând, trebuie să-l zdrobiți pe podea în locul potrivit - exact la mijloc între cele două intrări, dar nu în centrul holului, ci mai aproape de locul unde este instalat cristalul. Găsiți a doua pereche de statui, numărând din cristal, și trageți o linie imaginară între ele - turnați uleiul în mijlocul ei.

Al doilea pas sunt capcanele de foc. Ar trebui instalate puțin mai departe, dacă numărați din cristal - unul mai aproape de balta de ulei, celălalt undeva în apropiere.

Ce se întâmplă când instalezi un cristal? Te întorci la balta de petrol și se activează imediat o scenă cu scenariu - orcii se epuizează (nu ating capcanele) și iese Aratrok. El cade pe ambele „mine”, dar acest lucru nu-l va face mai rău - orcul este protejat de un scenariu. Mai important, minele au dat foc unei bălți de petrol. Acum, când orcul își termină discursul și vrea să lupte cu tine, se va găsi imediat în flăcări și va muri. Dacă ratați puțin cu o băltoacă, atunci puteți rezolva problema cu o lovitură.

Luați cheia din corpul lui Aratroc. Orcii te vor lăsa să treci. Întoarce-te la Leanna.

În timp ce fata încearcă să deschidă ușa, doi ghouls se vor strecura în spatele ei și vor încerca să o termine rapid. Lupta va fi grea. Este mai bine să vă pregătiți în avans prin minerit partea dreapta scări la altar (numărând de la Leanna). Fata este o țintă ușoară, meditează și nu rezistă. Alungă ghouls de la ea, indiferent de pierderile în elixiruri.

În cele din urmă ușa se deschide ușor, dar Leanna aproape că nu are putere. Treci pe sub ușă în timp ce vrăjitoarea o ține în mâinile ei slăbite. Apariția ghouls nu a fost întâmplătoare. Leanna epuizată este prinsă de magicianul întunecat Arantir însuși. Ușa se închide, iar eroul nu mai poate ajuta. Sareth fuge în întuneric mai repede decât o căprioară.

6. Altarul Craniului

Altarul Craniului

Sincer, acesta este cel mai dezgustător nivel din joc. Cadavrele, craniile, gropile comune și criptele întunecate sunt toate bune, dar nu în aceleași cantități! Prin urmare, să încercăm să finalizăm nivelul cât mai repede posibil pentru a nu strica impresia jocului.

Sarcina este să găsești Craniul Umbrelor. O statuie de păianjen te va ajuta cu asta; trebuie să introduci patru cristale în ea. Sari în gaură. Morții se târăsc din pământ. Nu vor fi doar mulți dintre ei aici, ci o mulțime îngrozitor de ei, așa că încercați să le ignorați cât mai mult posibil. Există locuri la nivel în care sunt pur și simplu cetățenii morți nu se termina, iar acest lucru poate înfuria chiar și pe cel mai răbdător războinic.

Deci, ești gata? Ei bine, hai să alergăm!

Virați la stânga, apoi la stânga din nou pe coridoare înguste. Chiar în fața ta este primul cristal Moonstilk. Spărgeți urna, luați antidotul (primul lucru de la acest nivel împotriva scuipatului otrăvitor al strigoilor) și întoarceți-vă, dar întoarceți-vă nu la dreapta, ci la stânga, unde sunt două blocuri mari de piatră. Urcă-te pe ele (departe, necurat, departe!) și folosește-ți arcul pentru a urca până la nivelul de deasupra, până la păianjenul de piatră. Introduceți primul cristal în el și va deschide calea către restul de trei.

Odată ajuns în „morgă”, apucă imediat lanțul și ieși pe cornișe, unde morții nu pot ajunge la tine. Virați la stânga, apoi la dreapta. De la distanță, rupeți frânghia, astfel încât o grămadă de bușteni să facă o gaură în perete în holul mare. Aici vei fi atacat de doi ghouls rapizi. Va trebui să te lupți cu ei în orice caz. Există o opțiune - să te retragi, să te cățări din nou pe margini și să încerci să împuști de sus ghouls fără apărare.

Ignorând grinzile secrete (poți ajunge la ele din blocurile de piatră din stânga), sari în hol, coti la stânga, urcă scările și fugi prin următoarea „morgă” într-o sală mai mică, într-o cameră cu un galben cristal pe perete. Puteți ajunge la el cu un arc, dar este mai bine să trageți în grinzi nu direct sub cristal, ci pe partea opusă a sălii - astfel nu veți rata cufărul secret. Urcă-te repede în tavan înainte ca morții să-și vină în fire. Urcă-te cu frânghia pe grinzi, târă-te cu grijă în diagonală prin hol spre cristal - și de aici începe să tragi în tavanele de lemn de deasupra cristalului și să sari din funie în funie.

Primul este în mâinile tale. Acesta este un cristal galben „Ochiul fetei”. Privește în jos - acolo vrei să mergi. Coborâți scările, împingând cadavrele vii, la nivelul inferior. Va trebui să lupți cu un ghoul singuratic. Folosește-ți arcul pentru a urca pe pietre și podele de lemn până la mormântul singuratic. Dacă ești un războinic, atunci s-ar putea să-ți placă sabia dragonului - chiar și Zana, simțindu-i puterea, va face un comentariu care este neobișnuit pentru ea. Trageți de pârghie - se va deschide un pasaj în peretele opus mormântului. Trebuie să intri rapid în camera alăturată înainte ca gaura din perete să se închidă. Salvați - există o mulțime de oameni morți în sală și puteți încerca să treceți prin ea în două moduri. Mai întâi, învinge mulțimea de strigoi cu forță brută, ridică cufărul de la nivelul inferior în apă și deschide relativ calm ușa cu pârghia, astfel încât să poți intra sub ea în timp ce se închide.

A doua metodă este viteza mare. Aleargă către pârghie (în diagonală peste tot hol) și deschide-o, în timp ce în spatele tău morții ies din pământ și se târăsc spre tine. Principalul lucru este să nu te întorci.

După ce treci prin ușa cu zăbrele, te vei găsi în curând într-o fundătură. Scoateți rapid capacul de pe sicriul de piatră și spargeți fundul. Simțiți-vă liber să sari în gaura adâncă. Nu este că nu e nimic înfricoșător acolo... Există ceva înfricoșător. Doar nu te vei prăbuși.

Următoarea oprire sunt catacombele cu gropi comune. Un loc foarte neplăcut, poate cel mai urât din tot jocul. Vă sfătuiesc să urcați imediat buștenii până la nivelul superior și să vă deplasați de-a lungul acestuia, departe de morții care rătăcesc în apă. Scopul tău este un coridor cu o scândură lungă căzută. Sari în apă și fugi în jurul curbei într-o sală goală, cu un singur fascicul de lumină la capăt.

Da, este șeful. Dar nu este deosebit de dificil dacă îl lovești de la distanță dintr-o poziție bună. De îndată ce sicriul începe să se miște, urcă pe marginea lungă și fugi spre capătul opus al sălii. De aici vei lovi lichiul cu vrăji sau săgeți. El va chema morții - nu vor avea timp să ajungă la tine. El va arunca cu fulgere în tine - ocolește-le. Nu este ușor, dar câteva elixire de sănătate îți vor egaliza șansele. Puteți înșela punând câteva capcane chiar în fața sicriului sau pregătindu-vă să lovească în timp ce licanul iese din sicriu și își începe: „Miros a spiritului rusesc!”

Când licul cade, luați al doilea cristal - „Sufletul bătrânei” - direct din sicriul de piatră. Urcă-te în lanț și pune-l repede în odihnă pe mortul care păzește intrarea scării în spirală. Salvați - mai mulți ghouls vă așteaptă în vârf. O luptă foarte, foarte grea. Desigur, veți fi ajutat de faptul că ghoul poate fi împins de pe margine sau forțat într-una dintre cele trei capcane cu vârfuri din perete. Puteți să minați scara în spirală în avans și să vă retrageți rapid la ea. Când sunt aruncate în aer de mine, ghouls vor fi ușor slăbiți.

Poți încerca să sari rapid de pe scări și să te întorci pe pod în timp ce ghouls sar în jur. Podul se va prăbuși, dar dacă cazi în apă, nu te vei sparge. Cristalul „Inima Matronei” se află aici în sicriul de piatră, aprinzându-l roșu. Luați ultimul cristal din blocul de piatră care partea dreapta, urcă pe lanț. De la ea - la un alt lanț, la o platformă de lemn și la marginea supraviețuitoare a podului. Deschide ușa și te vei găsi chiar la începutul nivelului, dar cu cristale. Ignorând morții, faceți imediat dreapta și urcați din nou nivelul, până la păianjenul de piatră.

Introducând cristale în păianjen, Sareth o va vedea pe Zana, tovarășul lui invizibil. Amândoi vor fi plăcut surprinși. Păianjenul va deschide ușa către Craniul Umbră. Dar înainte de a lua puternicul artefact, va trebui să mai înduri o luptă. Pregătește-te pentru asta în avans. Dacă sunteți magician, atunci așezați aproape jumătatea sălii cu capcane, fără să vă apropiați de statuie (altfel scena va fi activată și păianjenii vor cloci). Dacă ești un războinic, atunci prepară poțiuni pentru tratarea otrăvurilor, pentru că o hoardă de păianjeni și păianjeni mici va veni împotriva ta în sala încuiată. Singura și, poate, cea mai corectă tactică este să alergi în jurul altarului, exterminând creaturile ticăloase una câte una.

Zeița, care a folosit acești păianjeni pentru a verifica dacă Sareth era demn să primească artefactul, este mulțumită. Un craniu din umbră mic, bestial, cu aspect de neprezentat, este în mâinile noastre.

Este timpul să dezvăluim secretele în stilul tradițional Hamlet: „Eu sunt tatăl tău, Frodo”. Toată lumea știa că Sareth era un demon pe jumătate, fiul stăpânului armatelor demonice, Mesia Întunecat, despre care se prevedea că va lua în stăpânire Craniul Umbrei și îl va zdrobi, eliberându-și rudele din captivitate. Fenrig știa. Leanna știa. Până și jucătorul a ghicit. Numai Sareth află cu groază despre originea lui, fără a uita să se uite la Zana, ispită succube în adevărata ei formă.

- Ia-o pe Zana pentru tine, fiule. Doar sparge craniul, spune demonul.

Dar din nou, așa cum se întâmplă de obicei, Arantir a venit și a stricat totul.

„Această boabă nu este coaptă pentru tine, față de demon”, spune magicianul întunecat, ia craniul lui Sareth și îl trage în țeapă pe eroul nostru. Literal străpunge unul dintre vârfurile de la picioarele statuii.

„Uau, începe săptămâna”, gândește Sareth, mesia care nu voia să fie mesia, privind ghimpele care iese în piept. „Deci nu ai un profet în țara ta”.

7. Foc în sânge

Foc în sânge

Dar Zana, un demon viclean, a reușit să se îndrăgostească de un tânăr în timpul călătoriei lor comune. Ea a folosit puterea Craniului și l-a înviat pe Mesia Întunecat, oferindu-i puterile ei demonice drept premiu gratuit. Acest lucru este foarte util, deoarece orcii, după ce au văzut „cadavrul” lui Sareth, l-au jefuit complet, reușind să-i ia nu numai armele, ci, dintr-un anumit motiv, toate vrăjile. Deci, forma demonului este acum singura modalitate de a returna bunurile furate.

Te afli într-o peșteră foarte frumoasă, unde orcii care nu au simț estetic pun cadavre. Când te-ai săturat să te uiți la stalactite, du-te la orci sub formă de demon și sfâșie-le repede în bucăți. Ghearele te vor surprinde plăcut - doar nu Leopold, ci un adevărat leopard.

„Va trebui să te obișnuiești cu coada”, chicotește Zana. Sareth își folosește coada în loc de o lovitură puternică. Fiecare inamic ucis adaugă HP eroului. Nu uitați că trebuie să utilizați forma demonului doar în luptă, revenind la normal imediat după luptă pentru a nu pierde sănătatea.

Pe coridor și pe hol veți găsi un cufăr cu bunurile dumneavoastră. Pentru a intra înăuntru, va trebui să scoți câțiva bușteni și să treci prin peșteră. Sari de la scânduri la depozit și ia-ți articolele. Puteți ieși din depozitul încuiat cu ajutorul arcului proaspăt achiziționat. Dacă vrei, fă-ți o altă sabie la forjă. Câțiva orci nu vor cauza prea multe probleme - acum ești pe jumătate demon.

În față este sala cu Cyclops, cunoscută nouă de la E3. Ascunde-te în întuneric și așteaptă până când Cyclops îți întoarce spatele și se află în stânga suportului. Ieșiți rapid din peșteră și activați capcana - Cyclops se va dovedi brusc a fi foarte fragil și va cădea în genunchi dintr-o lovitură de la o grămadă de bușteni.

Nu este nimic altceva interesant în sală. Lăsați-l deschizând grătarul folosind roata din apropiere. Va trebui să vă folosiți arcul pentru a urca din fântână și a merge printr-o peșteră mare cu păianjeni. Te vei regăsi din nou în sala uriașă a Ciclopilor, unde ai fost recent, dar vei traversa sala deja chiar sub tavan.

După ce ați sărit de la următoarea corvadă din mină, vă veți găsi într-un loc familiar din demonstrație - o grotă uriașă cu fluturi. Cu toate acestea, încă nu puteți folosi liftul așa cum era acolo - dezvoltatorii l-au „mutat” în alt loc. Există un spiriduș singuratic de serviciu după colț. În spatele podului din sală mai sunt câteva creaturi mici. Ascultă conversația lor amuzantă înainte de a-i ucide pe toți. Poți elibera orcul din temniță dacă vrei să-ți facă treaba murdară pentru tine. După ce v-ați asigurat că nu mai sunt supraviețuitori în hol, coborâți lanțul prin îndepărtarea panei din pârghie și urcați pe lanț în arbore. Spiridușii îți sar în cap, dar nu-ți pot face nimic - în timp ce Sareth este atârnat de lanț, el este „în casă”.

După ce ai de-a face cu spiridușul singuratic, te vei găsi în fața unui abis. Trebuie să sărim. Dar salvați mai întâi - există un șef în față. Foarte neobișnuit - nu numai ca aspect, ci și prin faptul că nu trebuie să-l învingi. Trebuie doar să fugi de el.

Acest șef este o omidă uriașă. Aspectul ei este foarte caracteristic, singurul lucru care lipsește este o narghilea și o ciupercă. Omida va apărea din prăpastie de îndată ce faci un salt alergător pe platforma de piatră. Acum, cel mai important lucru pentru tine este să ții pasul și să nu te oprești. Podul se prăbușește, platforma se înclină și cade... în direcția de care avem nevoie. Sărim la altul - cade și el, dar dacă sari de pe el la timp, eroul se va găsi pe un teren solid. În timp ce stâncile din jurul tău tremură și praful zboară, vindecă-te și fugi pe scări, dând afară scândurile, pe pervaz. Alergați de-a lungul ei spre stânga către peștera salvatoare. Dacă omida te lovește, atunci în peșteră poți să te vindeci din nou și să-ți tragi respirația. Ascunde-te într-un colț, altfel te vor lua norii otrăvitori. După ce ați salvat, fugiți și grăbiți-vă cât de repede puteți spre stânga, dar nu abuzați de sprintul - veți avea nevoie de respirație pentru a sări peste două cutii mici și a-l da cu piciorul pe ultimul, la capătul cornișei de piatră. Rasfata-te din mers. Dacă ajungi la margine, faci stânga și te ghemuiești într-un colț, ești salvat. Omida își pocnește fălcile și respiră gaze otrăvitoare, dar nu poate ajunge la tine. Cu toate acestea, asta nu este tot. Aruncă frânghia pe grinda ruptă și, prinzând momentul dintre trecerea norilor verzi, sari pe frânghie. Mântuirea ta este o fereastră în perete cu o cornișă mică. Norul otrăvitor te va otrăvi probabil, dar acum principalul lucru este să treci prin fereastră. Cu o împingere, Sareth va fi aruncat într-un abis fără fund. Din fericire, dedesubt este apă, iar eroul a țipat degeaba.

În spatele tunelului este un alt salt în apă. Un mâncător de fețe care zboară în jur este un avertisment că prietenii lui se vor întâlni în continuare. În spatele coridorului se află o fântână adâncă de piatră. Un spiriduș singuratic încearcă să lupte cu păianjenii care coboară pe pereți, dar nu-i lăsa să te deranjeze. Păianjenii pot fi înecați cu ușurință dacă trageți de pârghie și, când fântâna începe să se inunde cu apă, sari pe plută. Cu toate acestea, va trebui să te joci cu ipocriții zburători.

În vârf vei fi întâmpinat de alți câțiva spiriduși și de un păianjen singuratic. În spatele coridorului lung sunt două lifturi care te vor duce în partea opusă a grotei. Multe lucruri sunt familiare aici. Un orc care aruncă un spiriduș în abis și el însuși stă nepăsător pe margine. Un alt orc care merge de-a lungul unui pod subțire, periculos de aproape de o încărcătură suspendată. O cameră cu focuri și butoaie, în care mai mulți orci vor încerca să doboare spiritul din erou - este ușor să-i tragi în țeapă pe un buștean zburător, să-i împingi în foc sau să dai butoaiele pe cap.

Piatra proeminentă din peretele de vizavi este atât un secret, cât și o capcană. Da, dacă îl împingi, se va deschide o nișă cu ladă. Dar când eroul sare în el, tavanul începe să cadă. Cu toate acestea, veți avea suficient timp pentru a curăța rapid pieptul.

După colț, ne așteaptă o altă capcană originală - un coridor îngust cu trepte și un butoi care se rostogolește pe ele. Nu va fi posibil să vă retrageți după colț - podeaua din spatele eroului s-a prăbușit. Puteți doar să vă întoarceți rapid și să sari pe scândurile de lângă peretele opus.

Nivelul se termină aici. Rămâne doar să urcăm cu atenție pe cornișa de piatră cu ajutorul arcului și al lemnului, să mergi printr-o peșteră îngustă până la țărm și să cobori cu mare grijă pe frânghii până la nisip. „Nu le apărea aliaților tăi în formă demonică”, spune jocul.

O veche cunoștință, Duncan, ne așteaptă la barcă.

— Te-am așteptat, Sareth. Unde e Leanna?

„Ah... ea nu va veni, Arantir a ucis-o.”

- Este clar. Deci, ne vom răzbuna.

8. În casa cenușii

În Casa Cenușii

Te afli într-un loc familiar - într-o temniță sub oraș, lângă bârlogul lui Arantir, unde eroul a furat odată cu succes cristalul de sub nasul magicianului. Dar de data aceasta sarcina este mai dificilă - trebuie să pătrunzi prin portal în sfântul sfintelor necromanților, în școala de arte întunecate, să-l găsești pe Arantir și să-i iei craniul.

Arhitectura de aici este pătrat-monumentală, populația este plină de viață, deși neprietenoasă, iar completarea nivelului este banală pentru un războinic și destul de ușoară pentru un magician, deși războinicii locali, cavalerii întunecați, aleargă foarte repede și lovesc puternic. Dar, pe de altă parte, nimeni de aici nu se va uita la vrăjitor cu dezaprobare dacă acesta se transformă temporar într-un demon.

După ce ieșiți din portal, ucideți războinicii și necromantul. Urmați coridorul din stânga sau dreapta până la capătul sălii mari. Un coridor lung în spatele peretelui te va duce la dreapta și te va duce într-o cameră cu cuști (nu este deloc necesar să eliberezi ghouls de pe ei). Pe partea laterală a celulelor există un pasaj discret. Mergeți de-a lungul coridorului lung pe lângă sălile de clasă. Nu trebuie să-i atingi pe studenți – tineri înspăimântați cu capul ras – nu te vor ataca.

Încărcarea unui nivel este un semn sigur că ești pe drumul cel bun. Într-o bibliotecă întunecată vei avea o luptă lungă și foarte plictisitoare. Coborâți podurile până la fund. Există două ieșiri de aici - o ușă este încuiată. Veți găsi cheia, care arată ca o minge de biliard, după ce ați trecut prin coridor spre sala de antrenament. Este mai bine să începeți să exterminați populația unei camere cu magicieni.

Întoarceți-vă la ușa încuiată, deschideți-o și alergați pe aceleași coridoare lungi, pe lângă sălile de clasă, până la sala de autopsie. Aici locuiesc doar nigromanții (și zombii lor îmblânziți). Nu este nevoie să coborâți prin trape în subsol, unde stropi de apă și cadavrele plutesc - nu este nimic interesant acolo.

Următoarea oprire este groapa, unde o vei vedea brusc pe Leanna vie și bine, foarte supărată - este greu să-ți păstrezi calmul atunci când ești aruncat într-un abis adânc, deși pe o pânză moale. Privește în public (doi nigromanți) și ascultă cu urechea conversația unei mulțimi de nigromanți. Acum motivele lui Arantir sunt clare - el vrea să sigileze închisoarea demonică în felul său, sacrificând întreaga populație a orașului Stonehelm întruchiparea Morții. Motivele sunt, desigur, nobile, dar mijloacele...

Atrageți necromanții unul câte unul prin crăpăturile peretelui. Este prea devreme pentru a sari pe web. Deschide ușa din partea dreaptă a holului întunecat și mergi la lift. De la doi elevi înveți că Arantir nu e acasă. Dar nu te întoarce! Coboară în apartamentele lui personale (modest) și citește revista pe suportul de muzică. Există o nișă secretă în cameră - trageți lampa falsă în perete.

Arantir a decis definitiv să extermine locuitorii orașului. El trebuie oprit. Din nou, este o rușine pentru demoni.

Înainte de a te întoarce, trebuie să o ajuți pe ghinionul Leanna să iasă din necaz. Ea a ajuns cu păianjeni la prânz. Găsiți un pasaj pătat de sânge lângă camera lui Arantir. Da, încă o luptă cu aceste creaturi urâte. Singura consolare este că însuși șeful, un păianjen uriaș, nu va pune mari probleme dacă nu ieși din tunel în aer liber. Loviți-l cu foc sau săgeți - nu va scuipa otravă decât fără putere și nu foarte precis.

Leanna este blocată într-o plasă la capătul holului, la nivelul superior. Eliberează-o - acum tot ce trebuie să faci este să părăsești școala ospitalieră. Ai învățat cuvântul magic care deschide un portal în direcția opusă din jurnalul lui Arantir. Tăucătorii fac întotdeauna greșeli notând parolele oriunde.

„Arăți neobișnuit de demonic astăzi, Sareth”, va spune Leanna în loc să-i mulțumească tânărului că a salvat-o. - Când ne întoarcem în oraș, vom face un ritual de exorcizare cu tine - Am un prieten specialist.

„Dorm și văd”, gândește succuba.

„Îți voi explica totul mai târziu”, îi spune Sareth fetei.

Deschide ușa din spatele intrării în biroul lui Arantir și ieși pe coridorul lung. La capătul ei se află sala pe care ai văzut-o deja înainte, doar că acum ești la fund. Bătălia va fi grea, dar, din fericire, Leanna nu va alerga înaintea tatălui ei, ci va păzi cu modestie spatele în cele mai periculoase momente.

Scopul tău este liftul de la capătul holului. Te va duce direct la portal. Aici pleci, iar Leanna rămâne să sigileze portalul pentru totdeauna.

Acesta este un bug: La întoarcere, Leanna poate să-și piardă mințile și să fugă într-o direcție necunoscută. Nu este nevoie să o alergi după ea - chiar și fără ea, vei fi considerat ca a scăpat din portal.

9. Orașul Flăcării

Orașul Flăcărilor

Orașul Stonehelm s-a schimbat mult de când l-ați văzut ultima oară. Nu-mi amintesc aceste incendii și aceste ghouls rătăcind fără țintă de-a lungul pereților.

Duncan te va întâlni și, cel mai probabil, va muri imediat. Nu merită să-l protejezi - ar prefera să supraviețuiască singur. Înainte de moartea sa, Duncan va spune că vărul său Percy îl va ajuta să-l ghideze pe Sareth către Necropole, unde Arantir a luat Craniul.

Bine, să-l căutăm pe Percy. Dacă nu ați învățat încă cum să rezistați ghoulilor, care sunt tenace și lovin foarte tare, atunci trecerea de nivel va fi foarte dificilă. Prima bătălie poate fi ultima ta - un necromant și o jumătate de duzină de monștri joacă în aceeași echipă. Puteți încerca să străpungeți cu forța pregătindu-vă arcul și trăgând rapid în creasta de deasupra balconului. Urcă frânghia în casă și sari pe cutia de vizavi.

Pentru informația dumneavoastră: Există o mulțime de uși și cufere încuiate la acest nivel, așa că, dacă vrei să înveți cum să ridici lacătul, acum este momentul.

Chiar în fața ta, la pod, un gardian fuge de un ghoul. Împingeți ghoul în abis. Orașul a crescut cu mare succes pe stânci și nu lipsesc aici stâncile periculoase. Al doilea ghoul te va întâlni cu paznicul pe pod. Să-l ucizi nu este foarte dificil, dar în continuare vei găsi un cavaler întunecat și mai multe valuri ale acestor creaturi palide. Puteți încerca să-i ademeniți pe pod și să profitați de înălțime sau să alergați până la capătul străzii și să împingeți inamicul în foc.

Odată ce ai eliberat strada, Percy va deschide ușa - te-a urmărit prin fereastra cu gratii în tot acest timp. Da, el poate conduce eroul la apeducte, de unde poți merge la Necropolă, dar pentru a face asta trebuie să traversezi piața, iar acolo operează un ciclop mort.

Ciclopii pot fi uciși. Acest lucru este surprinzător de ușor de făcut - dacă te ascunzi sub un baldachin de lemn la timp, uriașul nu va putea face nimic cu bucățile jalnice de lemn (rușine ciclopului!) și se va profila în apropiere, cu ochiul vulnerabil strălucind. Dar cel mai simplu mod este să sari în trapa de canalizare, să dai afară grătarul, să sari peste abis și, intrând în casă, să-l muți pe Percy în interiorul caselor de-a lungul pieței.

În spatele ușii alăturate va trebui să vă despărțiți temporar. Dezvoltatorii buni nu ne vor obliga să-l protejăm pe Percy de ghouls și necromanți - un pod prăbușit „brut” vă va despărți din milă. În pătratul următor, puteți intra într-o luptă cu mai mulți ghouls sau puteți alerga drept, să sari peste butoaie, să urci pe cutie și să urci pe lanț până la nivelul superior al orașului. Aici aveți o alegere importantă.

Cine este mai drag, mai roz și mai alb pentru tine - Leanna vie sau demonul Zana care trăiește în trupul lui Sareth? Dacă alegeți Leanna, atunci puteți să virați la dreapta și să mergeți la Templul Dragonului pentru a înota în apele curățitoare și a pierde pentru totdeauna un interlocutor plăcut din cap.

Pe platforma din fața intrării în biserică, veți auzi suflarea fierbinte familiară - doi ghouls se cațără pe zidul abrupt spre tine. Mare greșeală din partea lor. O vor înțelege când vor zbura, saltând, în mare.

Zana te va indemna sa nu faci greseli. În biserică, dacă intri înăuntru, ea va încerca să te împiedice să mergi la apă, arzându-te cu focul lui Anton. Este foarte ușor să ocoliți flacăra de-a lungul peretelui. Demonia nu te va ataca serios. Arma ei este persuasiunea.

Purificând eroul de originile sale demonice, îl vei lipsi nu numai de vocea lui Zana, ci și de forma sa demonică. Ei te vor răsplăti pentru asta cu un arc, pumnale și o sabie, care lucrează foarte bine împotriva morților (adică aceleași ghouls). În plus, pumnalele încep să strălucească atunci când spiritele rele rătăcesc în apropiere.

Dacă decizi să o ții pe Zana cu tine, atunci data viitoare când o vei întâlni pe Leanna va încerca să te omoare, ceea ce, desigur, o caracterizează perfect. Lupta nu va fi foarte dificilă dacă îți folosești ghearele și coada.

Ceea ce este curios este că, în general, alegerea nu va avea prea mult efect asupra sfârșitului jocului. Acest lucru dovedește încă o dată că puterea nopții și puterea zilei sunt aceleași.

Cotind la stânga din lanț, vei întâlni din nou o hoardă de ghouls. Vor fi un magician și un arcaș de partea ta, dar nu există o mare consolare în asta - va trebui să lupți oricum, iar bătălia va fi extrem de dificilă. Un alt grup de ghouls te va întâlni în jurul cotului de pe pod. Nici măcar abisul nu este o consolare - nu este ușor să ghiciți cu o lovitură, astfel încât ghoul să cadă peste gardul jos.

E bine că lucrurile se îmbunătățesc puțin în spatele casei. Zombii nu vor cauza probleme, iar Percy îl va infecta din nou pe erou cu optimism. Pentru a intra în apeducte, acum trebuie doar să deschideți supapa. Dar mai întâi trebuie să ridicați nivelul apei rotind maneta din spatele gardului cu câteva ture. El este păzit de cavaleri întunecați, un necromant și o haită de ghouls. Dar de data aceasta bătălia nu va cauza prea multe probleme. Dușmanii pot fi ademeniți din spatele porții câte unul sau doi, direct în mine, apoi pur și simplu dați foc cu paie sau aruncați într-un canal puțin adânc, dar mortal. Spune-i adio lui Percy. Apoi mergi singur.

Nu vei întâlni pe nimeni în apeducte, dar afară, în spatele stâncii, lângă intrarea maiestuoasă în Necropole, vei întâlni un vechi prieten - dragonul Pao-Kai. Noua sau aceeasi? Se pare că cel nou - dragonul a devenit puțin mai înțelept. Poți arunca în ea mingi de foc, dar este greu de făcut: dacă te ascunzi într-o nișă, atunci și dragonul viclean... se va ascunde. Vă sfătuiesc să urcați rapid treptele și să mergeți chiar la intrarea în incinta de securitate. Aici vei găsi o balistă. Va trebui să-l arunci de câteva ori și să te vindeci, dar dragonul va fi doborât cu câteva lovituri. Deschide ușile uriașe - intrarea în Necropole - lovi cu piciorul în scândurile din apropiere sub picioare, sari și sprintează către poartă înainte ca aceasta să se închidă.

Mă întreb unde a fost Leanna în tot acest timp? Ea... stă în spatele porții pe care tocmai ai deschis-o și te așteaptă. Scena tăcută.

Epilog

Epilog

A sosit momentul să rezolvi totul odată pentru totdeauna între tine și Arantir. Va fi foarte greu să ajungi la el - s-a ascuns adânc, a umplut toată Necropola cu oamenii săi și, în plus, a angajat patru lichi pentru a păzi porțile de la nivelurile inferioare. Dar ce sunt din nou aceste voci în capul tău? Mortul Istvan, pedepsit pentru păcatele sale cu suferință veșnică, cere să-și arunce cadavrul suspendat pe lanțuri în abis și să-l elibereze. Pentru aceasta, el promite că va pune o vorbă bună cu tatăl său, unul dintre cei patru lichi.

Nu este greu să faci asta. Veți putea elibera aproape imediat un capăt al lanțului coborând scările. Privește doar unde merge lanțul și vei vedea dispozitivul de fixare. Celălalt capăt al lanțului îl veți găsi pe cealaltă parte a mormintelor, admirându-l deja pe Istvan atârnând deasupra prăpastiei. Vei urca scările și vei vedea o montură în spatele podului.

Unde să mergem? Vezi statuia înaltă din față? Coborâți scara în spirală folosind frânghia la momentul potrivit. Apropiați-vă de gaură, orbind de lumină albă, și asigurați-vă că Istvan nu și-a uitat promisiunea. Ocoliți marginea gropii și treceți chiar pe lângă mormânt.

Dead Cyclops - deja am trecut prin asta. Îl poți elimina din nou alergând la limita razei sale. O altă opțiune este să încerci să-l demolezi cu o grămadă de bușteni. Principalul lucru este să nu uitați să vă ocupați mai întâi de cavalerii întunecați.

Puteți traversa abisul de-a lungul pervazului de lângă tavan. Nu coborî până nu ești sigur că dedesubt este în siguranță și toți necromanții sunt morți. Transformă grinda mare într-un pod și urcă-l în golul peretelui.

Nu te grăbi să traversezi coridorul cu găuri în pereți. Traversează-l încet, cu plăcere, observând ritmul aruncătorilor de flăcări. Oamenii lui Arantir se plimbă prin camera întunecată și este mai bine să-i faci de la distanță. Jucătorul temerar poate încerca să alerge pe lângă soldați și să încuie grătarul în spatele lui (pârghia din dreapta). Se vor enerva!

Iată că vin litchii. Dacă l-ai ajutat pe Istvan, atunci tatăl lui îți va spune câteva cuvinte bune și va lupta de partea ta. Cu toate acestea, nu vă așteptați la nicio inițiativă de la el - este puțin probabil să se cedeze. Trei lichi sunt periculoase și foarte urâte (ți amintești lupta cu doar unul cu câteva niveluri mai sus?), dar coloana uriașă din centrul sălii te va ajuta.

În spatele ușii alăturate sunt trepte care duc pe lângă mormântul lui Lamontian Medicul (nu este nevoie să mergeți acolo - nu există probleme la părăsirea criptei tratament gratuit) până în fund. Pe trepte, desigur, te așteaptă din belșug nigromanți și cavaleri întunecați. Dar ei nu vor ataca ca un grup întreg, ci unul sau doi la un moment dat.

„Bună din nou, Leanna, dacă nu te-am ucis la sfârșitul nivelului anterior.” Nu te voi întreba cum ai ajuns aici. Doar nu sta în cale.

- Nu voi.

Arantir stă la altar, iar Craniul din Umbră este cu el. Se pregătește să cheme Moartea pentru a pecetlui închisoarea demonilor cu prețul vieții tuturor locuitorilor orașului (apropo, câți dintre ei au mai rămas?). Sareth poate face același lucru fără sacrificiu uman, dar cine îi va da Craniul... O vom lua.

Arantir este păzit de trei unchi. În primul rând, scapă de ele, apoi îndreaptă-ți atenția către Arantir. Un jucător mag îl va ucide foarte ușor - într-un schimb de focuri cu bile de foc, Sareth are un avantaj decisiv în precizie. Războinicul nu va suferi prea mult - două sau trei lovituri puternice la cap și chiar și sub adrenalină, vor convinge pe oricine.

Realizând că situația lui este proastă, Arantir se va acoperi cu un scut magic și va chema un dragon din os. Acest mic dragon se distinge de obișnuitul Pao-Kai prin slăbiciunea sa (moare foarte repede) și o dorință incontrolabilă de a ateriza pe capul eroului.

Merită să urci pe schele între coloane? Poate că are sens ca un arcaș sau un magician să facă acest lucru cât mai devreme posibil - în acest fel va fi bine protejat de dragon, fulger și fundul de os. Este mai bine ca războinicul să fie cât mai aproape de altar și de Arantir - când balaurul moare, scutul va cădea de pe răufăcător și va trebui să fie bătut cât mai repede și dureros posibil înainte de a ridica din nou scutul. și îl cheamă pe dragon. Un magician sau un arcaș îl poate înjunghia pe răufăcător de la distanță în timpul pauzelor.

Deci, în modul „dragon-Arantir-dragon”, Sareth va termina inamicul, un necromant care ucide cu cele mai bune intenții.

Asta e tot. Ai craniul. Ce vei face - o spargi, eliberându-ți pe tatăl tău demon și armata lui din închisoare? Sau îi vei asculta pe Zan și pe Leanna și vei pune Craniul Întunericului înapoi pe altar pentru a-i închide pe demoni pentru totdeauna? Alegerea este a ta.

Ai terminat jocul. Felicitări.

1 2 Toate

Prolog La capătul coridorului, mergeți la stânga. Luați cheia de la aragaz și folosiți-o pentru a deschide ușa cu semnul păianjen. Pe următorul coridor, apăsați pârghia situată în peretele din stânga, după care aleargă repede... Prolog La capătul coridorului, mergeți la stânga. Luați cheia de la aragaz și folosiți-o pentru a deschide ușa cu semnul păianjen. În următorul coridor, apăsați pârghia situată în peretele din stânga, apoi alergați rapid prin ușa deschisă de la capătul coridorului. Apoi, coboară în groapă și rupe suportul de lemn cu piciorul. Apoi urcă-te pe lanț și sari de pe el pe margine. De acolo, urcă pe platformă și mergi la stânga spre perete. Acolo, demontați blocajul cutiilor, apoi spargeți scândurile care blochează trecerea către camera alăturată. Pentru a „vedea lumina”, folosiți vraja ochi de pisică (tasta 1 în mod implicit), apoi sari în jos și părăsește holul prin gaura din peretele din dreapta. Odată ieșiți pe coridor, luați sabia din cutie, cu care trebuie să tăiați frânghia care ține sicriul suspendat de tavan. Căzut, va sparge scândurile care blochează trecerea către partea îndepărtată a coridorului. Acolo vei întâlni un zombi pe care trebuie să-l dai cu piciorul astfel încât să cadă în gaură. După aceea, sari jos și termină-l. În continuare, va trebui să exersezi puțin mai mult în capacitatea ta de a mânui sabia, după care mentorul tău va deschide ușa care duce la sala mare. După ce ați ucis Gărzile Negre, treceți prin grătarul ridicat în camera alăturată. Odată ajuns acolo, vei primi 1 punct de abilitate, pe care îl poți folosi la discreția ta. De asemenea, poți sparge cutia cu un vultur pictat pe peretele ei, de unde vei lua poțiuni de sănătate. După ce ai făcut toate acestea, urcă-te pe lanț și mergi în holul unde este depozitat cristalul. Capitolul 1. Poarta Coifului de piatră După ce v-ați ridicat în picioare, ieșiți în curte și fugiți spre podul care se ridică. Apoi faceți la dreapta și alergați de-a lungul străzii până la casa, de la fereastra căreia vă face semn un orășean. După ce ai urcat pe lanț, fugi după tip în pod. De acolo, sari pe platforma bastionului folosind frânghia agățată. Odată ce ați aterizat, alergați la dreapta spre prag. În stânga lui se află o pârghie care trebuie apăsată pentru a bloca calea ghouls care au spart în cetate. Apoi, urmați gardianul până la balista. Cu ajutorul lui te poți descurca cu ciclopii. Trei lovituri reușite vor fi suficiente pentru a învinge monstrul. După bătălie, luați biletul de pe masă și ridicați pâinea întinsă pe banca de lângă balista și pe masa îndepărtată, apoi coborâți scările în camera de serviciu. Luați o carte de pe masa de acolo, din care puteți afla despre creaturile care locuiesc în lume și cum să lupți cu ele, apoi spargeți cutia pentru a obține o poțiune de vindecare și părăsiți camera ridicând grătarul folosind roata. În a doua cameră, luați toiagul sprijinit de perete dacă aveți nevoie, apoi coborâți la etajul de mai jos. Acolo vei găsi un scut, un arc, o sabie scurtă, pumnale (din piept) și mâncare (din cutie). Odată afară, deplasați-vă la stânga spre zidul de piatră. Acolo, sub boltă, se află intrarea în tavernă, de unde poți lua mâncare. Din tavernă, faceți stânga, urcați scările, faceți dreapta și mergeți înainte. În pasajul întunecat vei găsi două cutii din care poți extrage și mâncare. După ce ați trecut mai departe, faceți dreapta în pasaj și ieșiți pe următoarea stradă. De acolo, mergeți la stânga pentru a intra în interiorul casei situate vizavi de poarta mare. Urcă acolo la etajul doi. În cufărul care stă pe podea lângă balustradă, veți găsi o „poțiune de vindecare”, în dulap se află o „poțiune de mana”, iar pe masa situată vizavi de dulap veți găsi un „pergament de înghețare”. După aceasta, ieși afară și mergi la poarta mare, unde te va întâlni nepoata vrăjitorului. Dar înainte de asta, mergi la ultima casă din dreapta de-a lungul străzii și urcă-te pe acoperișul acesteia folosind scările sprijinite de perete. De acolo, mergi pe acoperișul casei alăturate și urcă în pod prin fereastră. Din cutia care stă acolo puteți extrage o „poțiune de vindecare completă”. Capitolul 2. Strălucirea oțelului rece Sari din pat și fugi pe scări pentru a-l întâlni pe Black Guardian care încearcă să te atace. După „confruntare” cu el, ia mâncarea și o sticlă de mana din comoda, apoi coboară. În camera situată la etajul de mai jos, luați mâncarea din dulap și toiagul de lemn care stă lângă perete (dacă este necesar), apoi treceți prin ușă în curte. După ce ai de-a face cu paznicii, caută cutiile și treci prin curtea de la colțul castelului pentru a ieși în curtea din spate a clădirii. Acolo, mergeți la stânga, distrugând Gardienii Negri și treceți sub arc. Apoi, urcă scările și mergi de-a lungul peretelui clădirii până la ușa care duce la subsol. După ce coborâți, treceți prin ușa din dreapta scărilor. În interiorul camerei mici, sparge cele două lăzi pentru a obține mâncare și un antidot. După aceasta, părăsește camera și mergi pe coridor într-o sală mare, unde vorbesc câțiva paznici. Aveți două opțiuni: fie ucideți-i, fie furișați în liniște la ușa încuiată situată în colțul din stânga. Îl puteți deschide folosind pârghia situată în apropiere în perete. Urcă scările, ocupă-te de câțiva tâlhari, apoi cercetează camera și, în cele din urmă, ieși din ea în sala de mese pe ușa din colțul din dreapta. Alți doi răufăcători vă așteaptă acolo, pe care trebuie neapărat să-i distrugeți, apoi părăsiți camera în holul principal al castelului, unde duce ușa situată în peretele din stânga. Urcați scările până la coloană și tăiați frânghia atașată de ea. Apoi interacționează cu Gardienii Negri. După ce ai terminat bătălia, treci prin prima ușă din stânga și mergi la stânga pentru a trece prin pasajul lângă care stă arcasul inamic. Apoi, urcă scările până la capăt. Pe platforma superioară veți găsi cheia camerei vrăjitorului, care se află în turn. Apoi, coboară la bibliotecă și te ocupă de soldații care păzesc teritoriul. Apoi mergeți în stânga intrării în perete și veți vedea o pârghie, după apăsare pe care o frânghie se va coborî din tavan. Urcă-l și sari pe grindă. Apoi, urmează-l până la perete, acolo sari pe bibliotecă, de unde poți coborî într-un dulap secret, unde vei găsi suluri cu vrăji, o poțiune și un manuscris. După ce v-ați adunat lucrurile, părăsiți colțul și mergeți la balustradă. Pe podeaua de lângă ei vei găsi o scrisoare de dragoste, din care vei învăța cum să deschizi ascunzătoarea lui Menegal. Apoi, întoarceți-vă în sala tronului, coborâți scările și treceți prin ușa deschisă. Așa că te vei găsi în biroul vrăjitorului. În interiorul ei veți vedea un șemineu. În stânga ei este un candelabru, ia-l și mută-l în cealaltă parte pentru a deschide ușa secretă. În interiorul vatrăi veți găsi un cufăr care conține un „Inelul Înțeleptului”, mai multe suluri cu vrăji și o „Poțiune de vindecare completă”. Tot la birou, puteți ridica o haină de vrăjitor și o poțiune de restaurare de pe rafturi, deschizând cufărul stând lângă uşă. Revenind la bibliotecă, urcă pe acoperiș de-a lungul scărilor situate vizavi de intrare. Când ieși în aer curat, dă paznicul jos de pe zid și apoi intră în turn - ai cheia de la ușă. În camera lui Menegal există un cufăr care conține două suluri cu vrăji și o sticlă mare de sănătate. Apoi, coborâți înapoi, mergeți la stânga de-a lungul copertinei de pe acoperiș până la următoarea clădire și săriți în jos la fereastra prin care veți intra în pod. Acolo, aruncă un butoi în paznicii care vorbesc lângă zid, apoi coboară scările și mergi pe coridor. După ce ați ajuns în camera în care Gardianul Negru stă lângă fereastră, împingeți răufăcătorul pe fereastră cu o lovitură. După ce soldatul zboară, urcă singur pe fereastră și mergi de-a lungul peretelui până la platforma din colțul din dreapta al curții. De acolo, urcă scările până la fereastră de unde se aud voci și urcă în interiorul camerei. Nu vei putea interfera cu ceea ce se întâmplă în cameră, pentru că... necromantul va avea timp să te înghețe și nu va trebui decât să urmărești moartea lui Menegal. După ce gerul te eliberează, fugi pe acoperișuri după vampirul care a furat cristalul. Capitolul 3. Calea Mortului După ce ai fugit din turn pe acoperiș, urcă în pod prin fereastră și fugi spre dreapta pentru a vedea ghoul care fuge. Apoi, aleargă după el, sărind de pe acoperiș în acoperiș. Când hoțul începe să urce pe interiorul peretelui, fugi pe balcon, sparge scândurile bătute în cuie pe stâlpi și treci la marginea acoperișului, de-a lungul căruia trebuie să alergi la dreapta până la capăt și să sari pe acoperișul casei vecine. De acolo trebuie să traversezi scândurile către o platformă dărăpănată. În timp ce sunteți acolo, veți vedea un vampir care a ajuns la podul unei case din apropiere. Urmăriți-l fără să pierdeți din vedere. Când ieși pe fereastră pe acoperiș, fii atent, pentru că... suprafața sa este foarte alunecoasă și poți cădea. Apoi, sari din nou pe cel mai apropiat acoperiș și urcă prin fereastră în pod. După ce a trecut de-a lungul ei până în partea cealaltă a casei, sari pe lanț, urcă de-a lungul lui și apoi sari pe aleile de lemn. De-a lungul lor veți ajunge la o platformă de piatră, peste care trebuie să săriți și să mergeți la stânga pentru a sări de pe marginea ei pe al doilea lanț. De acolo nu vă va fi greu să săriți pe marginea acoperișului unei case din apropiere și să ajungeți la „schela” de construcție. De-a lungul lor veți ajunge la zid, unde va trebui să urcați pe margini și să ajungeți la platforma de colț, de unde puteți intra în interiorul turnului. După ce ai coborât scările, mergi direct într-o cameră mică. Acolo, urcă prin fereastră pe pervazul care trece de-a lungul peretelui. Urmează-l spre dreapta până la capăt și sari pe cutia care stă lângă gard. Apoi, ar trebui să spargeți scândurile din gard și să treceți prin gaura rezultată în alee. Ajuns la capătul de-a lungul ei, urcă în canalizare prin trapa situată pe pământ. Temnita te va duce în interiorul unui depozit mare care conține mai mulți acoliți necromantici. Când ieși din trapă, treci pe ușă, termină cu paznicul care stă la masă și apoi ieși în holul mare. Acolo vei avea de-a face cu câțiva soldați. La sunetul bătăliei tale, încă trei Garzi Negri vor veni în fugă de pe stradă, iar tu va trebui să-ți aperi dreptul la viață. După bătălie, luați cheia de la Arsenal și cheia de la trapă, care se află chiar acolo, în depozit, de la cadavre. Dar nu te grăbi să ajungi acolo, ci ieși în curte. Acolo, urcă pe scara lungă sprijinită de perete până la balcon. După ce l-ați ucis pe arcașul care stătea lângă scări, mergeți la stânga. La capătul balconului se află o cameră mică în care veți găsi un arc lung și o „robă de asasin” care vă poate adăuga armură. După ce ați adunat lucrurile necesare, întoarceți-vă la depozit și urcați în trapă. Când ajungeți la locul unde sunt două butoaie mari lângă perete, faceți stânga și ieșiți în peșteră. După ce ați ucis doi soldați, treceți prin ușa situată în stânga. Într-o cameră mică vei găsi un inel de spadasin, zale și o sabie de mătase Naga, plus cufărul conține tolbe de săgeți și un antidot. Apoi, părăsiți camera și mergeți la stânga de-a lungul peretelui. În spatele celei de-a doua uși se află o cramă, unde veți găsi pumnale otrăvite și poțiuni care se află într-un cufăr. După ce v-ați adunat lucrurile, întoarceți-vă la butoaie și treceți prin ușa situată în dreapta lor. Vă veți găsi într-o forjă unde vă puteți face o sabie. Pentru a face acest lucru, trebuie să ridicați ciocanul de pe nicovală; veți găsi o bară de oțel pe masă care stă lângă peretele din dreapta. Acolo vei găsi și cartea Dragon Forge, din care vei învăța cum să forjezi o sabie. Așadar, puneți blocul în ibric și întoarceți roata pentru a o poziționa peste cărbuni. Apoi, folosește burduful pentru a avânta focul și a topi metalul. Când se întâmplă acest lucru, rotiți din nou roata și oțelul va curge în matriță. Acum trebuie să răciți piesa de prelucrat; pentru a face acest lucru, trageți de pârghia situată în perete. Apoi luați partea rezultată și puneți-o pe cărbuni pentru a o încălzi roșie. După ce a adus piesa de prelucrat în starea dorită, transferați-o pe nicovală și, înarmați cu un ciocan, forjați o sabie. După aceea tot ce rămâne este să faci mânerul. Veți găsi tot ce aveți nevoie pentru asta pe masa de lângă perete. După ce ați primit sabia lungă, curățați dărâmăturile din dreapta ușii. În spatele lui vei găsi un pasaj secret, de-a lungul căruia vei ajunge la un tunel mare. Apoi, deplasați-vă la dreapta și veți ajunge la o peșteră mare în care Arantir își îndeplinește ritualul. Pentru a distrage atenția gardienilor de la locul unde este instalat cristalul, deschideți celulele în care sunt ținuți orășenii. Când cristalul este în mâinile tale, întoarce-te în tunelul din care ai venit și mergi la locul unde comanda pentru paznici este atașată la tejghea. Grătarele care blochează intrarea în canalizare vor fi deschise și puteți intra în tunel. Capitolul 4. Sea of ​​Blood După ce ai vorbit cu Lina, intră în pasajul pe care ea îl va face pentru tine. La ieșirea spre debarcader, ucideți santinela, ridicați toiagul magic (apropo, arma buna într-o luptă împotriva mai multor adversari și magicieni), apoi sari de pe marginea stângă a digului în apă. Înotați de-a lungul digului până la o platformă situată la nivelul apei. De acolo, puteți urca până la macara și rotiți roata situată pe ea, astfel încât platforma să se deplaseze spre lateralul navei. Astfel poți intra în navă prin portul tunului. Coboară în cală, ucigând paznicul pe drum. Apoi, spargeți scândurile din perete pentru a merge pe coridor. Prin ea vei ieși în a doua cală, unde te vor întâlni o pereche de Gărzi Negre. Din unul dintre ele trebuie să ridici o cheie cu care poți deschide ușa din colțul din dreapta al calei și să intri adânc în navă. După ce ai întâlnit doi magicieni care vorbesc despre Mesia Întunecat, ucide-i și mergi în dreapta sus pentru a trece prin ușa în camera alăturată. Acolo trebuie să treci printr-o altă ușă pentru a intra în cala în care goblinii sunt ținuți în cuști. Unul dintre ei vă va cere să-l eliberați. Pentru a face acest lucru, mergeți în stânga ușii către stâlpul de sprijin și apăsați pârghia. Prizonierii eliberați vă vor ajuta să vă ocupați de gardieni. La sfârșitul bătăliei, luați cheia de la magicianul mort și urcați scările verticale până la locul unde stă masa. De acolo poți merge pe coridor și poți deschide ușa încuiată, prin care poți ajunge la puntea armelor. După ce urcați scările, mergeți la stânga pe coridor. Când vă aflați într-o cabină mică, ucideți paznicul, apoi scoateți cheia ruginită de pe perete. Apoi, mergeți de-a lungul coridorului până la baliste din partea stângă a navei. Acolo vei găsi un arc elfic, care, din păcate, va fi prea devreme pentru a fi folosit. După ce ați eliberat puntea de paznici care păzesc acest teritoriu, puteți intra în camera situată în centrul punții. Există o cutie acolo din care poți lua suluri cu vrăji. După aceasta, întoarceți-vă în babord și mergeți pe coridorul care duce la puntea superioară. După ce ai ucis toți necromanții de pe punte, coboară scara pe partea tribord, astfel încât fata care te așteaptă să te poată ridica pe navă. După aceasta, va trebui să țineți apărarea la rampă pentru ceva timp până când echipajul navei este eliberat. În plus, va trebui să monitorizați și starea de sănătate a nepoatei lui Menegal. Dacă ea moare, misiunea ta se va termina. În timpul apărării, folosește-ți arcul mai des pentru a ucide inamicii din apropierea de la distanță a navei. Arcașii inamici vor reprezenta un pericol deosebit, așa că încercați mai întâi să scăpați de ei. După ce ați terminat apărarea, urmați-l pe Lina în carlingă, unde se află poarta, cu ajutorul căreia trebuie să ridicați ancora. Capitolul 5. Templul Păianjenului După ce mergeți între stânci până la templu, luați lupta cu orcii. Apoi urmează-o pe Lina până la intrarea în clădirea principală a templului, dar nu vei putea ajunge acolo prin poartă. Trebuie să găsiți o trecere alternativă prin temniță. Intrarea acolo este situată în dreapta porții. Sari în jos pe trapă și te vei găsi în subsol. Apoi, mergi de-a lungul tunelului până la o cameră în care creaturi zburătoare te vor ataca. Sunt destul de tenace și va trebui să muncești din greu pentru a-i ucide. După ce ți-ai eliberat drumul, urcă în pasajul din colțul din stânga. Prin ea vei ieși în camera în care zace orcul mort. Lângă corpul lui vei găsi Arcul Climberului, de care vei avea nevoie pentru a ieși din temniță. Apoi acordați atenție unei bucăți din zidul spart, unde puteți vedea un lanț; trebuie să o trageți pentru ca nepoata lui Menegal să poată trece prin poarta încuiată. Apoi, întoarce-te în camera în care ai luptat și intră în al doilea tunel. La sfârșitul acestuia, trageți în sus cu arcul Climberului, astfel încât săgeata să lovească grinda de lemn. În acest fel, poți vizita o cameră secretă în care vei găsi un arc care trage săgeți otrăvitoare. După ce ați luat arma, întoarceți-vă în camera în care ați tras lanțul. Acolo, trage un arc către grinda de lemn prin orificiul din tavan pentru a ieși în aer curat. Când te afli la soare, mergi cu fata spre poarta laterală. În acest moment, un dragon zburător va apărea în spatele tău. Nu recomand să te lupți cu el, deoarece aceasta este, evident, o propunere pierzătoare, așa că este mai bine să alergi după Lina în interiorul templului - unde au sărit câțiva orci. După ce a alergat sub acoperișul unei clădiri nu foarte ospitaliere, va trebui să o protejezi pe fată de atacul gardienilor templului văzut anterior. Apoi, intră mai adânc în incinta templului. Există un singur coridor, așa că nu vă pierdeți. Când ieși în sala mare în ruină și omori toți adversarii de acolo, ar trebui să o urmărești pe fată. Ea te va conduce în centrul templului, unde se află mormântul. Odată ajuns la poarta încuiată, mergi în nișa centrală, unde trebuie să trageți o săgeată din arcul Climberului către grinda de lemn situată sub tavan. Folosiți frânghia pentru a urca și trageți de pârghie pentru a deschide poarta și a obține acces în holul în care se află mormântul. După ce ai ucis orcii care păzesc sala, o poți duce pe Lina acolo. După un scurt dialog, ea va îndepărta un fragment mare de zid și puteți deschide poarta și mergeți pe coridorul care duce la incinta templului. Când ajungeți în sala unde ucideți câțiva spiriduși, mergeți la coloana situată pe peretele din dreapta și tăiați scândurile atașate de ea. După ce a căzut, coloana va crea un fel de pod prin care puteți ajunge în vârf. De acolo, mergeți la stânga pe coridor și coborâți scările. Ieșiți pe al doilea coridor, ucideți încă doi spiriduși și treceți în pasajul din dreapta scărilor. Pe coridorul scurt, trebuie să îmbrățișați fie peretele din dreapta, fie din stânga pentru a evita să călcați pe un buton ascuns în podea care activează mecanismul mare de apăsare. Dacă se întâmplă acest lucru, atunci folosește arcul Climberului și trage o săgeată în grinda situată sub tavan pentru a urca pe frânghie. Apoi, fugi peste pod spre cealaltă parte. La ieșirea din ea, un grătar se va coborî în fața nasului tău și nu vei mai putea merge mai departe. Acum tot ce trebuie să faci este să te întorci în sala principală la Lina. Când te găsești lângă o fată, un dragon va veni să te viziteze. Îl poți ucide doar alergând pe coridorul din care tocmai ai venit, ademenind monstrul cu tine. Creatura nerezonabilă te va urma, iar în momentul în care gâtul dragonului pătrunde pe coridor, folosește pârghia pentru a coborî grătarul. Aici va veni sfârșitul lui Gorynych. Apoi, întoarceți-vă din nou în sala principală și așteptați ca nepoata lui Menegal să vă arate o nouă cale. După ce ai sărit în tunel, aleargă de-a lungul lui până când cazi. Apoi, urmăriți gaura păianjenului într-o peșteră mare, luptând cu insectele, și întoarceți-vă în tunelul din stânga. De-a lungul ei vei intra într-o fântână mare. Aici trebuie să urcați pe platforma superioară, luptând cu păianjeni. De fapt, de îndată ce intri în fântână, echipează-te cu arcul Climberului și împușcă toate grinzile și platformele de lemn situate în pereți. Când se face acest lucru, urcă repede la etaj, ignorând păianjenii. De la ultima platformă trebuie să mergeți la stânga de-a lungul pasajului într-o nișă, în spatele căreia se deschide un tunel. De-a lungul ei veți ajunge la o fereastră mică prin care puteți sări într-o piscină plină cu apă, unde trebuie să vă scufundați și să trageți de pârghia situată în peretele din dreapta lângă ușa mică. Creșterea nivelului apei vă va permite să ieșiți pe o suprafață solidă. Apoi, ieși prin gaură în camera în care doi spiriduși discută probleme culinare și ieși pe coridorul mare. În ea, va trebui să ucizi o grămadă de spiriduși înainte de a putea merge mai departe. Când ați terminat de curățat, mergeți la stânga pentru a ieși în camera situată în fața podului. Apropiați-vă de golul unde se ascund micii ciudați și loviți-l cu sabia, apoi retrageți-vă în centrul sălii. Curând, după ce a spart zidul, un ciclop va veni să te viziteze și vei primi sarcina de a-l ucide. Puteți face acest lucru într-un singur mod - distrugându-i ochiul. În acest scop, cel mai bine este să folosiți vraja Minge de foc. După lupta cu monstrul, întoarceți-vă pe coridorul mare și treceți prin primul pasaj din stânga. Urcă scările către galerie, luptă-te cu o echipă de spiriduși, apoi traversează podul spre cealaltă parte și mergi la dreapta. La capătul galeriei, urcă scările verticale și mergi la stânga de-a lungul tunelului. Odată ieșit în aer curat, urcă pe poteca de-a lungul stâncii. Când intrați în munte, după ce spărgeți scândurile care blocau intrarea, faceți stânga și mergeți la berbecul suspendat de tavan pe lanțuri. Cu ajutorul lui poți sparge zidul și intra în mormânt. Acolo vei găsi mai multe sticle de poțiuni, iar dacă deschizi sicriul, vei primi pumnale fulgerătoare. În continuare, întoarceți-vă pe potecă și continuați urcarea până la trecerea abisului. Odată pe cealaltă parte, mergeți la dreapta și intrați în stâncă. Puteți urca scările până la pod, peste care trebuie să treceți pe cealaltă parte. În continuare, trebuie să urci din nou în munte și să intri într-o colibă ​​mică, unde orcii te așteaptă. După ce le întrerupeți, ieșiți în stradă și mutați-vă la stânga de-a lungul peretelui până la scara verticală. Urcă de-a lungul ei până la etajul doi al clădirii, de unde ieși pe balcon și mergi la stâncă. Acolo vei vedea o potecă care urcă de-a lungul stâncii. După ce ai mers de-a lungul ei și te-ai mutat de pe acoperiș în acoperiș, te vei găsi într-o gaură de păianjen. Vă sfătuiesc să alergați repede de-a lungul ei spre dreapta și să sari pe acoperișul următoarei căsuțe pentru păsări. Puteți urca în interiorul ei printr-o gaură din acoperiș rupând scândurile. Apoi, ieșiți din cameră și mergeți la stânga de-a lungul stâncii până la casa în care veți găsi cadavrele magicienilor. Pentru a completa imaginea, citiți revista întinsă pe podea. Din ea veți afla despre istoria expediției. Apoi, intră în peșteră unde vei găsi mecanismul liftului. Trebuie să trageți bara de blocare pentru a porni mecanismul. După aceea, întoarceți-vă la colibă, spargeți ușa baricadată de acolo și mergeți la casa vecină, de unde puteți coborî spre pod. De fapt, trebuie să ajungi la peștera unde ai spart zidul cu un berbec. Există, de asemenea, un lift unde puteți urca la templu. După ce te-ai ocupat de păianjeni, mergi la stânga de-a lungul coridorului până în sala principală a templului. Acolo, pune cristalul la locul lui. După aceasta, orcii conduși de șamanul suprem vor apărea în sală. Trebuie să-l învingi într-o luptă corectă, folosind doar o sabie și un scut. Dacă folosești magia, restul războinicilor te vor ataca și va fi extrem de dificil să-i faci față pe toți deodată. Când îl învingi pe lider, ia cheia de la el și deschide ușa situată în dreapta ieșirii. După ce vei trece prin el vei ajunge la un lift, care te va coborî lângă holul în care te așteaptă Lina. După un scurt dialog, ea va începe să facă șamanism și să încerce să deschidă poarta. În acest moment va trebui să lupți cu o pereche de ghouls care vor veni în fugă din adâncurile templului. Când fata deschide poarta, intră pe coridor. Nu o vei mai vedea pe Lina, pentru că... ea va fi ucisă de Arantir, care a ajuns la templu până în acest moment. Capitolul 6. Altarul Craniului Sări în criptă, ocupă-te cu strigoii, apoi mergi în partea stângă a criptei. Există un coridor îngust în care vei găsi un cristal. După ce l-a luat, mergi în colțul din stânga extrem al camerei, urcă-te pe blocurile de piatră și de acolo trage cu arcul Climberului spre grinzile de lemn situate deasupra capului tău. Când ajungi la altar, citește tăblița de piatră întinsă pe podea. Din aceasta va deveni clar că mai trebuie găsite trei pietre. După instalarea cristalului în altar, ușa care duce la criptă se va deschide. După ce intri acolo, ia sabia din primul mormânt și mergi la stânga. Când ajungeți la zidul dărăpănat, trageți cu o săgeată frânghia situată în dreapta. Un berbec rupt va sparge zidăria și vei putea intra în interiorul criptei, în centrul căreia se află un mormânt. De acolo trebuie să mergeți pe coridor, a cărui intrare este situată în partea stângă a camerei. Prin ea vei ieși în sala unde vei găsi Ochiul Fecioarei. Acest cristal este situat în perete aproape sub tavan. Pentru a-l obține, trebuie să folosiți arcul lui Climber. După ce luați Ochiul, coborâți scările până la capăt. Când ajungi într-o fundătură în care te așteaptă un vampir, folosește din nou arcul Climberului pentru a urca frânghiile în mormânt. În ea veți găsi sabia Dragon Claw. Tot in aceasta camera exista o maneta, apasand pe care se poate deschide o usa mare care se va inchide incet. Așa că nu stați prea mult în casă. După ce intri în sală, mergi pe peretele opus. Acolo vei gasi o poarta cu care vei deschide usa situata in dreapta. În continuare, trebuie să mergi de-a lungul unui coridor pe jumătate inundat până la mormântul războinicului. Trebuie să te urci în el și să te târești prin gaură. Mai exact, vei cădea în ea și te vei găsi într-o temniță și mai adâncă. După ce v-ați ridicat în picioare, mergeți la dreapta de-a lungul mormintelor, când ieșiți în peștera următoare, faceți stânga. Un tunel larg vă va conduce către o criptă mare, unde un stâlp de lumină se ridică de pe podea. Apropiindu-te de acolo, activezi mecanismul, iar din perete va iesi un sicriu, in care este depozitat Sufletul Vrajitoarei. Înainte de a putea lua cristalul, va trebui să ucizi lichiul care se va ridica din sicriu. Apoi, intrați în nișa unde se afla sarcofagul de piatră. Există o cutie în care sunt depozitate diverse lucruri utile, iar în interiorul nișei veți găsi și toiagul Domnului Focului. Luați tot ce aveți nevoie și urcați în lanț. După ce treci de-a lungul coridorului, urcă scara în spirală. Astfel vei ajunge într-un mormânt de care vei fi atacat un numar mare de vampiri. După ce te-ai descurcat cu ele, ieși pe pod și urmează-l până la gol. Pietrele de sub picioarele tale se vor sfărâma și vei zbura în jos. Nu te vei prăbuși pentru că... vei cădea în apă. Ieși din ea și apropie-te de sicriul întins pe perete. În interiorul lui vei găsi al treilea cristal, care se numește Inima Văduvei. După ce ai luat piatra, urcă pe lanț, apoi sari peste al doilea lanț pentru a sări de acolo pe o platformă de lemn, de pe care poți coborî la grătar. Trebuie să-l deschideți folosind pârghia situată în stânga. Așa că vă veți găsi în cripta, în care erați deja chiar la începutul capitolului. De acolo trebuie să vă întoarceți la altar și să introduceți pietrele găsite în locurile lor. După aceasta, ușa de la sala unde este depozitat craniul umbrelor se va deschide. Intră în el, omoară păianjenii care apar, după care poți ridica craniul. Capitolul 7. Sânge arzător După ce v-ați ridicat în picioare, urcă pe potecă, distrugând orcii. După ce treceți podul, intrați în tunel. De-a lungul ei veți ajunge la o peșteră, care este împrejmuită cu o zăbrele. Pentru a intra înăuntru, mergeți mai departe de-a lungul tunelului și veți putea intra în peștera de deasupra gratiilor. În interiorul ei, deschide cufărul, din care îți vei scoate rucsacul și un lingou de aur de foc. După ce v-ați adunat lucrurile, mergeți la ușa situată în dreapta. Este imposibil să treci prin el, dar este posibil să sari peste el. Pentru a face acest lucru, folosiți Arcul Climberului pentru a trage o săgeată în grinda de lemn situată deasupra ușii. Mergând mai departe de-a lungul tunelului, veți ajunge la o forjă unde puteți forja o sabie dintr-un lingot de aur. Procedura de realizare a unei lame este exact aceeași cu cea descrisă mai sus. După ce vei trece prin tunel, vei ieși într-o peșteră păzită de un ciclop. Acest monstru trebuie distrus, altfel nu vei putea merge mai departe. Pentru a ucide un ciclop, trebuie să-i scoți un ochi. Poți ajunge la ochi doar dacă monstrul îngenunchează. Acest lucru se poate realiza dacă îl lovești în față cu sabia sau dacă poți arunca ceva greu asupra lui. Când Cyclops îngenunchează, dă o lovitură puternică și îl vei doborî. După aceasta, mergi în partea îndepărtată a peșterii și folosește roata încorporată în perete pentru a ridica grătarul. De-a lungul coridorului deschis vei merge la fundul minei. Pentru a urca, folosește arcul lui Climber. Apoi, trebuie să treceți prin găurile de păianjen într-o peșteră mare. De acolo, mergeți la dreapta pe poteca care merge de-a lungul marginii prăpastiei. Când ajungeți la turnul construit în interiorul unei peșteri uriașe, mergeți chiar pe potecă. Trecând sub baldachin, omorâți spiridușul, spargeți scândurile din gard și continuați să vă mișcați. După ce ați ieșit într-o peșteră păzită de un număr mare de spiriduși, alergați înainte prin coridor până în partea îndepărtată a peșterii. Acolo vei găsi o celulă în care stă un orc capturat. Eliberați-l din cameră deschizând-o folosind pârghia situată în stânga în perete. Fostul prizonier te va ajuta să-i distrugi pe micii ciudați. Apoi, întoarceți-vă la intrarea în peșteră și mergeți la stânga. Sub podea veți găsi o cutie cu un dragon pictat pe ea. Din această cutie puteți obține un scut indestructibil. După aceasta vă puteți întoarce la camere. De acolo, mergeți la dreapta, urcați scările până la platforma unde există o poartă care ține un lanț. Prin lovirea panei, vei coborî lampa mare atașată de lanț. Urcă de-a lungul ei pentru a urca în golul din peretele din stânga și ieși pe potecă. După ce treceți prin tunel, vă veți găsi în interiorul unei fântâni, unde trebuie să coborâți și să intrați pe un mic coridor. Apropo, dacă te scufunzi în apă și cobori în fund, poți scotoci prin adâncurile pieptului, care conține poțiuni utile. Ieșind din nou la turn, coborâți din partea stângă a pervazului pe bord. Deoarece nu se ține strâns, trebuie să alergi rapid de-a lungul ei și să sari pe pod. În acest moment, un vierme imens va apărea din adâncurile peșterii, care va începe să distrugă podul și să vă provoace tot felul de neplăceri. Trebuie să ajungeți la sprijinul îndepărtat al podului cât mai repede posibil, să așteptați momentul când acesta începe să cadă și să sari în interiorul turnului. Acolo, urcă scările către platforma superioară și, fără să te oprești, alergi spre stânga de-a lungul peretelui într-o mică peșteră. În ea poți respira și aduna puteri pentru următoarea aruncare. După ce ai ales momentul în care monstrul își scoate capul din peșteră, ieși din adăpost și fugi spre stânga, apoi urcă pe alee și apoi alergă drept de-a lungul peretelui până la podul de lemn. Virați la stânga după colț. De acolo, trebuie să trageți o săgeată într-o bucată de grindă de lemn pentru a urca pe frânghia coborâtă în fereastra situată deasupra. De acolo, sari jos, nu te vei prăbuși, pentru că... acolo e apa. Odată ieșiți pe coridor, urmați-l spre stânga în hol, unde veți vedea monștri zburători. Sari în jos, ieși din apă și treci prin gaura din colțul din dreapta al camerei pentru a ieși în fundul puțului gigant. Acolo va trebui mai întâi să vă ocupați de păianjeni și spiriduși, apoi trebuie să trageți de pârghia situată în peretele din dreapta și să vă urcați pe plută. Dacă stați pe el, vă va permite să urcați în siguranță. În continuare, urcă pe sub arc și urcă pe „schela” de lemn. Urcă-te pe cea mai înaltă platformă folosind arcul lui Climber. De acolo, urmează tunelul până la cărucior, pe care trebuie să cobori și să te transferi la al doilea pentru a-ți continua coborârea spre turn. Odată ajuns pe teren solid, mergeți la stânga la colț. Acolo, coboară scările în turn. Odată ajuns în depozit, ocupă-te de orci, apoi mergi în colțul din dreapta pentru a urca în interiorul coridorului. De-a lungul ei vei ieși la o scară lungă care duce sus. Pe măsură ce urci pe el, vei activa o capcană, iar un butoi mare se va rostogoli deasupra ta. Trebuie să ai timp să te urci până la nișa situată în peretele din dreapta pentru a evita moartea. Continuați apoi urcarea și ieșiți în tunel, prin care veți ieși în aer curat. Acolo trebuie doar să cobori la pământ folosind arcul Climberului și să mergi până la plajă unde te așteaptă barca. Capitolul 8. Abode of Ashes Mergeți la stânga de-a lungul tunelului în peștera de unde ați furat cândva cristalul. Acolo, ocupă-te cu paznicii, apoi treci prin poarta deschisă care duce la ascunzătoarea lui Arantir. Când ieșiți în sala imensă, mergeți de-a lungul galeriei din stânga în sala de celule, de acolo cotiți în coridorul situat în dreapta. De-a lungul ei vei ajunge la bibliotecă, unde trebuie să cobori și să mergi în sala de antrenament. Acolo, pe partea opusă intrării, se află o cameră mică în care vei găsi o Sferă Întunecată, cu care poți deschide uși. Apoi, întoarceți-vă la bibliotecă și deschideți ușa de lemn de acolo folosind sfera. Când ajungi la laborator, mergi în partea îndepărtată a acestuia, urcă pe scările din dreapta și intră în camera în care sunt amplasate camerele. După ce l-ai ucis pe necromantul de acolo, ia cheia de la trapă de la el, apoi intră în prima cameră din stânga. În interiorul acestuia, mutați patul în colțul din dreapta, iar memoria cache va deveni disponibilă pentru dvs. După aceasta, întoarceți-vă la laborator, unde intrați pe coridorul din dreapta. De-a lungul ei veți ajunge la „groapă”, unde o veți vedea pe Lina, care părea să fi fost ucisă de Arantir, dar această informație s-a dovedit a fi falsă. Cotind la stânga, intră în al doilea pasaj și urcă scările. De acolo, mergeți pe coridor în sala unde s-au adunat mai mulți nigromanți, păziți de câțiva paznici. Tratează-te cu toată lumea și mergi în partea îndepărtată a peretelui din dreapta. Acolo vei gasi o usa, prin care vei ajunge la lift. După o scurtă plimbare pe ea, vei ieși într-o sală rotundă unde se află camera lui Arantir. În el trebuie să citiți jurnalul stând pe stand, apoi să părăsiți camera și să faceți dreapta pentru a coborî la lift, care vă va duce la groapa de păianjeni. După ce vei trece prin tunel, vei ieși într-o peșteră mare, unde vei fi întâmpinat de un păianjen uriaș. Pentru a ucide o insectă, înarmați-vă cu cea mai puternică armă și loviți-o în față până moare. Apoi mergi în partea stângă a peșterii, urcă pe potecă și o vei vedea pe Lina înfășurată în pânze de păianjen lângă perete. După ce o eliberezi pe fată, urmează-o, deschizând ușile de care se apropie. Când intri într-o sală mare păzită de nigromanți, atacă-i și mergi pe coridorul situat pe partea opusă a sălii. De acolo poți intra în lift, care te va duce la etaj, și vei ieși pe coridorul de unde ai început călătoria prin adăpostul lui Arantir. Du-te direct din lift, activează portalul și treci prin poarta deschisă. Apoi, întoarceți-vă la canalizare pentru a vă întoarce în oraș. Capitolul 9. Orașul în flăcări După ce ieșiți din tunelul de canalizare în aer curat, vorbiți cu gardianul și apoi alergați după el în piață pentru a lupta cu vampirii. După luptă, trage o săgeată din arcul Cățăratorului în suportul de lemn situat deasupra ferestrei mansardei pentru a urca. Apoi, urcă prin fereastra din interiorul camerei și ieși pe fereastra opusă. De acolo, deplasați-vă la stânga și săriți în jos pe cutie. Simțind pietrele trotuarului sub picioarele tale, ajută-l pe gardian să lupte împotriva ghoul, apoi fugi până la capătul străzii, tăind o grămadă de strigoi. Când va cădea ultimul inamic, Percy, tipul despre care vorbea Lina, îți va deschide ușa. Împreună cu el, mergi în piața unde se află Ciclopul. Puteți ucide uriașul în același mod în care l-ați ucis pe fratele lui când călătoriți pe insulă. După aceasta, Percy vă va deschide o altă ușă și puteți merge într-o altă parte a orașului. În acest moment, vei fi invitat să înoți în apele sacre pentru a expulza demonul din sufletul tău care te-a însoțit de-a lungul tuturor capitolelor anterioare. După ce ai sărit peste pod, așteaptă până când tânărul care te însoțește încearcă să facă același lucru. Nu va reuși, așa că va trebui să meargă singur o vreme. După ce ai de-a face cu strigoii într-o zonă mică, mergi până la capătul aleii căptușite cu cutii și urcă acolo pe lanțul atârnat de grindă. De la ea poți sări pe strada de mai sus. De acolo ai două căi: dacă urci, vei ajunge la o biserică unde poți scăpa de esența ta demonică, dacă cobori pe stradă, atunci tovarășul tău interior va rămâne alături de tine. Am ales calea luminii și am mers la templu. În apropierea lui, pe site, trebuie mai întâi să ucizi câțiva vampiri, după care un slujitor al bisericii îți va deschide ușa. La intrarea în cameră, veți auzi rugăciunea însoțitoarei dvs., nu-i acordați atenție, ci treceți mai adânc în hol până la peretele îndepărtat. Acolo este un izvor sfânt, dacă intri în el, vei scăpa de demon. Dar, făcând asta, vei atrage mânia tatălui tău. Cu toate acestea, nu totul este atât de rău, în schimb vei primi protecția inamicului de multă vreme al tatălui tău și arme magice. După ce ați primit toate bonusurile posibile, părăsiți biserica și mutați-vă pe stradă. Când te găsești aproape de paznicii orașului, ajută-i să respingă atacul ghouls. La sfârșitul bătăliei, treci prin ușa prin care

Prolog

La capătul coridorului, mergeți la stânga. Luați cheia de la aragaz și folosiți-o pentru a deschide ușa cu semnul păianjen. În următorul coridor, apăsați pârghia situată în peretele din stânga, apoi alergați rapid prin ușa deschisă de la capătul coridorului. Apoi, coboară în groapă și rupe suportul de lemn cu piciorul. Apoi urcă-te pe lanț și sari de pe el pe margine. De acolo, urcă pe platformă și mergi la stânga spre perete. Acolo, demontați blocajul cutiilor, apoi spargeți scândurile care blochează trecerea către camera alăturată. Pentru a „vedea lumina”, folosiți vraja ochi de pisică (tasta 1 în mod implicit), apoi sari în jos și părăsește holul prin gaura din peretele din dreapta. Odată ieșiți pe coridor, luați sabia din cutie, cu care trebuie să tăiați frânghia care ține sicriul suspendat de tavan. Căzut, va sparge scândurile care blochează trecerea către partea îndepărtată a coridorului. Acolo vei întâlni un zombi pe care trebuie să-l dai cu piciorul astfel încât să cadă în gaură. După aceea, sari jos și termină-l. În continuare, va trebui să exersezi puțin mai mult în capacitatea ta de a mânui sabia, după care mentorul tău va deschide ușa care duce la sala mare.
După ce ați ucis Gărzile Negre, treceți prin grătarul ridicat în camera alăturată. Odată ajuns acolo, vei primi 1 punct de abilitate, pe care îl poți folosi la discreția ta. De asemenea, poți sparge cutia cu un vultur pictat pe peretele ei, de unde vei lua poțiuni de sănătate. După ce ai făcut toate acestea, urcă-te pe lanț și mergi în holul unde este depozitat cristalul.

Capitolul 1. Poarta Coifului de piatră

După ce te-ai ridicat în picioare, ieși în curte și fugi spre podul care se ridică. Apoi faceți la dreapta și alergați de-a lungul străzii până la casa, de la fereastra căreia vă face semn un orășean. După ce ai urcat pe lanț, fugi după tip în pod. De acolo, sari pe platforma bastionului folosind frânghia agățată. Odată ce ați aterizat, alergați la dreapta spre prag. În stânga lui se află o pârghie care trebuie apăsată pentru a bloca calea ghouls care au spart în cetate. Apoi, urmați gardianul până la balista. Cu ajutorul lui te poți descurca cu ciclopii. Trei lovituri reușite vor fi suficiente pentru a învinge monstrul.
După bătălie, luați biletul de pe masă și ridicați pâinea întinsă pe banca de lângă balista și pe masa îndepărtată, apoi coborâți scările în camera de serviciu. Luați o carte de pe masa de acolo, din care puteți afla despre creaturile care locuiesc în lume și cum să lupți cu ele, apoi spargeți cutia pentru a obține o poțiune de vindecare și părăsiți camera ridicând grătarul folosind roata. În a doua cameră, luați toiagul sprijinit de perete dacă aveți nevoie, apoi coborâți la etajul de mai jos. Acolo vei găsi un scut, un arc, o sabie scurtă, pumnale (din piept) și mâncare (din cutie).
Odată afară, deplasați-vă la stânga spre zidul de piatră. Acolo, sub boltă, se află intrarea în tavernă, de unde poți lua mâncare. Din tavernă, faceți stânga, urcați scările, faceți dreapta și mergeți înainte. În pasajul întunecat vei găsi două cutii din care poți extrage și mâncare. După ce ați trecut mai departe, faceți dreapta în pasaj și ieșiți pe următoarea stradă. De acolo, mergeți la stânga pentru a intra în interiorul casei situate vizavi de poarta mare. Urcă acolo la etajul doi. În cufărul care stă pe podea lângă balustradă, veți găsi o „poțiune de vindecare”, în dulap se află o „poțiune de mana”, iar pe masa situată vizavi de dulap veți găsi un „pergament de înghețare”. După aceasta, ieși afară și mergi la poarta mare, unde te va întâlni nepoata vrăjitorului. Dar înainte de asta, mergi la ultima casă din dreapta de-a lungul străzii și urcă-te pe acoperișul acesteia folosind scările sprijinite de perete. De acolo, mergi pe acoperișul casei alăturate și urcă în pod prin fereastră. Din cutia care stă acolo puteți extrage o „poțiune de vindecare completă”.

Capitolul 2. Stralucirea otelului rece

Sari din pat și fugi pe scări pentru a-l întâlni pe Black Guardian care încearcă să te atace. După „confruntare” cu el, ia mâncarea și o sticlă de mana din comoda, apoi coboară. În camera situată la etajul de mai jos, luați mâncarea din dulap și toiagul de lemn care stă lângă perete (dacă este necesar), apoi treceți prin ușă în curte.
După ce ai de-a face cu paznicii, caută cutiile și treci prin curtea de la colțul castelului pentru a ieși în curtea din spate a clădirii. Acolo, mergeți la stânga, distrugând Gardienii Negri și treceți sub arc. Apoi, urcă scările și mergi de-a lungul peretelui clădirii până la ușa care duce la subsol.
După ce coborâți, treceți prin ușa din dreapta scărilor. În interiorul camerei mici, sparge cele două lăzi pentru a obține mâncare și un antidot. După aceasta, părăsește camera și mergi pe coridor într-o sală mare, unde vorbesc câțiva paznici. Aveți două opțiuni: fie ucideți-i, fie furișați în liniște la ușa încuiată situată în colțul din stânga. Îl puteți deschide folosind pârghia situată în apropiere în perete. Urcă scările, ocupă-te de câțiva tâlhari, apoi cercetează camera și, în cele din urmă, ieși din ea în sala de mese pe ușa din colțul din dreapta. Alți doi răufăcători vă așteaptă acolo, pe care trebuie neapărat să-i distrugeți, apoi părăsiți camera în holul principal al castelului, unde duce ușa situată în peretele din stânga.
Urcați scările până la coloană și tăiați frânghia atașată de ea. Apoi interacționează cu Gardienii Negri. După ce ai terminat bătălia, treci prin prima ușă din stânga și mergi la stânga pentru a trece prin pasajul lângă care stă arcasul inamic. Apoi, urcă scările până la capăt. Pe platforma superioară veți găsi cheia camerei vrăjitorului, care se află în turn. Apoi, coboară la bibliotecă și te ocupă de soldații care păzesc teritoriul. Apoi mergeți în stânga intrării în perete și veți vedea o pârghie, după apăsare pe care o frânghie se va coborî din tavan. Urcă-l și sari pe grindă. Apoi, urmează-l până la perete, acolo sari pe bibliotecă, de unde poți coborî într-un dulap secret, unde vei găsi suluri cu vrăji, o poțiune și un manuscris. După ce v-ați adunat lucrurile, părăsiți colțul și mergeți la balustradă. Pe podeaua de lângă ei vei găsi o scrisoare de dragoste, din care vei învăța cum să deschizi ascunzătoarea lui Menegal. Apoi, întoarceți-vă în sala tronului, coborâți scările și treceți prin ușa deschisă. Așa că te vei găsi în biroul vrăjitorului. În interiorul ei veți vedea un șemineu. În stânga ei este un candelabru, ia-l și mută-l în cealaltă parte pentru a deschide ușa secretă. În interiorul vatrăi veți găsi un cufăr care conține un „Inelul Înțeleptului”, mai multe suluri cu vrăji și o „Poțiune de vindecare completă”. Tot la birou, puteți ridica o haină de vrăjitor și o poțiune de restaurare de pe rafturi, deschizând cufărul stând lângă uşă.
Revenind la bibliotecă, urcă pe acoperiș de-a lungul scărilor situate vizavi de intrare. Când ieși în aer curat, dă paznicul jos de pe zid și apoi intră în turn - ai cheia de la ușă. În camera lui Menegal există un cufăr care conține două suluri cu vrăji și o sticlă mare de sănătate. Apoi, coborâți înapoi, mergeți la stânga de-a lungul copertinei de pe acoperiș până la următoarea clădire și săriți în jos la fereastra prin care veți intra în pod. Acolo, aruncă un butoi în paznicii care vorbesc lângă zid, apoi coboară scările și mergi pe coridor. După ce ați ajuns în camera în care Gardianul Negru stă lângă fereastră, împingeți răufăcătorul pe fereastră cu o lovitură. După ce soldatul zboară, urcă singur pe fereastră și mergi de-a lungul peretelui până la platforma din colțul din dreapta al curții. De acolo, urcă scările până la fereastră de unde se aud voci și urcă în interiorul camerei. Nu vei putea interfera cu ceea ce se întâmplă în cameră, pentru că... necromantul va avea timp să te înghețe și nu va trebui decât să urmărești moartea lui Menegal. După ce gerul te eliberează, fugi pe acoperișuri după vampirul care a furat cristalul.

Capitolul 3. Calea Mortului

După ce ai ieșit din turn pe acoperiș, urcă în pod prin fereastră și fugi spre dreapta pentru a vedea ghoul care fuge. Apoi, aleargă după el, sărind de pe acoperiș în acoperiș. Când hoțul începe să urce pe interiorul peretelui, fugi pe balcon, sparge scândurile bătute în cuie pe stâlpi și treci la marginea acoperișului, de-a lungul căruia trebuie să alergi la dreapta până la capăt și să sari pe acoperișul casei vecine. De acolo trebuie să traversezi scândurile către o platformă dărăpănată. În timp ce sunteți acolo, veți vedea un vampir care a ajuns la podul unei case din apropiere. Urmăriți-l fără să pierdeți din vedere. Când ieși pe fereastră pe acoperiș, fii atent, pentru că... suprafața sa este foarte alunecoasă și poți cădea. Apoi, sari din nou pe cel mai apropiat acoperiș și urcă prin fereastră în pod. După ce a trecut de-a lungul ei până în partea cealaltă a casei, sari pe lanț, urcă de-a lungul lui și apoi sari pe aleile de lemn. De-a lungul lor veți ajunge la o platformă de piatră, peste care trebuie să săriți și să mergeți la stânga pentru a sări de pe marginea ei pe al doilea lanț. De acolo nu vă va fi greu să săriți pe marginea acoperișului unei case din apropiere și să ajungeți la „schela” de construcție. De-a lungul lor veți ajunge la zid, unde va trebui să urcați pe margini și să ajungeți la platforma de colț, de unde puteți intra în interiorul turnului.
După ce ai coborât scările, mergi direct într-o cameră mică. Acolo, urcă prin fereastră pe pervazul care trece de-a lungul peretelui. Urmează-l spre dreapta până la capăt și sari pe cutia care stă lângă gard. Apoi, ar trebui să spargeți scândurile din gard și să treceți prin gaura rezultată în alee. Ajuns la capătul de-a lungul ei, urcă în canalizare prin trapa situată pe pământ. Temnita te va duce în interiorul unui depozit mare care conține mai mulți acoliți necromantici. Când ieși din trapă, treci pe ușă, termină cu paznicul care stă la masă și apoi ieși în holul mare. Acolo vei avea de-a face cu câțiva soldați. La sunetul bătăliei tale, încă trei Garzi Negri vor veni în fugă de pe stradă, iar tu va trebui să-ți aperi dreptul la viață. După bătălie, luați cheia de la Arsenal și cheia de la trapă, care se află chiar acolo, în depozit, de la cadavre. Dar nu te grăbi să ajungi acolo, ci ieși în curte. Acolo, urcă pe scara lungă sprijinită de perete până la balcon. După ce l-ați ucis pe arcașul care stătea lângă scări, mergeți la stânga. La capătul balconului se află o cameră mică în care veți găsi un arc lung și o „robă de asasin” care vă poate adăuga armură. După ce ați adunat lucrurile necesare, întoarceți-vă la depozit și urcați în trapă.
Când ajungeți la locul unde sunt două butoaie mari lângă perete, faceți stânga și ieșiți în peșteră. După ce ați ucis doi soldați, treceți prin ușa situată în stânga. Într-o cameră mică vei găsi un inel de spadasin, zale și o sabie de mătase Naga, plus cufărul conține tolbe de săgeți și un antidot. Apoi, părăsiți camera și mergeți la stânga de-a lungul peretelui. În spatele celei de-a doua uși se află o cramă, unde veți găsi pumnale otrăvite și poțiuni care se află într-un cufăr. După ce v-ați adunat lucrurile, întoarceți-vă la butoaie și treceți prin ușa situată în dreapta lor. Vă veți găsi într-o forjă unde vă puteți face o sabie. Pentru a face acest lucru, trebuie să ridicați ciocanul de pe nicovală; veți găsi o bară de oțel pe masă care stă lângă peretele din dreapta. Acolo vei găsi și cartea Dragon Forge, din care vei învăța cum să forjezi o sabie. Așadar, puneți blocul în ibric și întoarceți roata pentru a o poziționa peste cărbuni. Apoi, folosește burduful pentru a avânta focul și a topi metalul. Când se întâmplă acest lucru, rotiți din nou roata și oțelul va curge în matriță. Acum trebuie să răciți piesa de prelucrat; pentru a face acest lucru, trageți de pârghia situată în perete. Apoi luați partea rezultată și puneți-o pe cărbuni pentru a o încălzi roșie. După ce a adus piesa de prelucrat în starea dorită, transferați-o pe nicovală și, înarmați cu un ciocan, forjați o sabie. După aceea tot ce rămâne este să faci mânerul. Veți găsi tot ce aveți nevoie pentru asta pe masa de lângă perete.
După ce ați primit sabia lungă, curățați dărâmăturile din dreapta ușii. În spatele lui vei găsi un pasaj secret, de-a lungul căruia vei ajunge la un tunel mare. Apoi, deplasați-vă la dreapta și veți ajunge la o peșteră mare în care Arantir își îndeplinește ritualul. Pentru a distrage atenția gardienilor de la locul unde este instalat cristalul, deschideți celulele în care sunt ținuți orășenii. Când cristalul este în mâinile tale, întoarce-te în tunelul din care ai venit și mergi la locul unde comanda pentru paznici este atașată la tejghea. Grătarele care blochează intrarea în canalizare vor fi deschise și puteți intra în tunel.

Capitolul 4. Marea de Sânge

După ce vorbești cu Lina, intră în pasajul pe care ea îl va face pentru tine. La ieșirea spre debarcader, ucideți santinela, ridicați toiagul magic (apropo, o armă bună într-o luptă împotriva mai multor adversari și magicieni), apoi sari de pe marginea stângă a digului în apă. Înotați de-a lungul digului până la o platformă situată la nivelul apei. De acolo, puteți urca până la macara și rotiți roata situată pe ea, astfel încât platforma să se deplaseze spre lateralul navei. Astfel poți intra în navă prin portul tunului.
Coboară în cală, ucigând paznicul pe drum. Apoi, spargeți scândurile din perete pentru a merge pe coridor. Prin ea vei ieși în a doua cală, unde te vor întâlni o pereche de Gărzi Negre. Din unul dintre ele trebuie să ridici o cheie cu care poți deschide ușa din colțul din dreapta al calei și să intri adânc în navă. După ce ai întâlnit doi magicieni care vorbesc despre Mesia Întunecat, ucide-i și mergi în dreapta sus pentru a trece prin ușa în camera alăturată. Acolo trebuie să treci printr-o altă ușă pentru a intra în cala în care goblinii sunt ținuți în cuști. Unul dintre ei vă va cere să-l eliberați. Pentru a face acest lucru, mergeți în stânga ușii către stâlpul de sprijin și apăsați pârghia. Prizonierii eliberați vă vor ajuta să vă ocupați de gardieni. La sfârșitul bătăliei, luați cheia de la magicianul mort și urcați scările verticale până la locul unde stă masa. De acolo poți merge pe coridor și poți deschide ușa încuiată, prin care poți ajunge la puntea armelor.
După ce urcați scările, mergeți la stânga pe coridor. Când vă aflați într-o cabină mică, ucideți paznicul, apoi scoateți cheia ruginită de pe perete. Apoi, mergeți de-a lungul coridorului până la baliste din partea stângă a navei. Acolo vei găsi un arc elfic, care, din păcate, va fi prea devreme pentru a fi folosit. După ce ați eliberat puntea de paznici care păzesc acest teritoriu, puteți intra în camera situată în centrul punții. Există o cutie acolo din care poți lua suluri cu vrăji. După aceasta, întoarceți-vă în babord și mergeți pe coridorul care duce la puntea superioară.
După ce ai ucis toți necromanții de pe punte, coboară scara pe partea tribord, astfel încât fata care te așteaptă să te poată ridica pe navă. După aceasta, va trebui să țineți apărarea la rampă pentru ceva timp până când echipajul navei este eliberat. În plus, va trebui să monitorizați și starea de sănătate a nepoatei lui Menegal. Dacă ea moare, misiunea ta se va termina. În timpul apărării, folosește-ți arcul mai des pentru a ucide inamicii din apropierea de la distanță a navei. Arcașii inamici vor reprezenta un pericol deosebit, așa că încercați mai întâi să scăpați de ei. După ce ați terminat apărarea, urmați-l pe Lina în carlingă, unde se află poarta, cu ajutorul căreia trebuie să ridicați ancora.

Capitolul 5. Templul Păianjenului

După ce a trecut printre stânci la templu, luați lupta cu orcii. Apoi urmează-o pe Lina până la intrarea în clădirea principală a templului, dar nu vei putea ajunge acolo prin poartă. Trebuie să găsiți o trecere alternativă prin temniță. Intrarea acolo este situată în dreapta porții. Sari în jos pe trapă și te vei găsi în subsol. Apoi, mergi de-a lungul tunelului până la o cameră în care creaturi zburătoare te vor ataca. Sunt destul de tenace și va trebui să muncești din greu pentru a-i ucide. După ce ți-ai eliberat drumul, urcă în pasajul din colțul din stânga. Prin ea vei ieși în camera în care zace orcul mort. Lângă corpul lui vei găsi Arcul Climberului, de care vei avea nevoie pentru a ieși din temniță. Apoi acordați atenție unei bucăți din zidul spart, unde puteți vedea un lanț; trebuie să o trageți pentru ca nepoata lui Menegal să poată trece prin poarta încuiată. Apoi, întoarce-te în camera în care ai luptat și intră în al doilea tunel. La sfârșitul acestuia, trageți în sus cu arcul Climberului, astfel încât săgeata să lovească grinda de lemn. În acest fel, poți vizita o cameră secretă în care vei găsi un arc care trage săgeți otrăvitoare. După ce ați luat arma, întoarceți-vă în camera în care ați tras lanțul. Acolo, trage un arc către grinda de lemn prin orificiul din tavan pentru a ieși în aer curat.
Când te afli la soare, mergi cu fata spre poarta laterală. În acest moment, un dragon zburător va apărea în spatele tău. Nu recomand să te lupți cu el, deoarece aceasta este, evident, o propunere pierzătoare, așa că este mai bine să alergi după Lina în interiorul templului - unde au sărit câțiva orci. După ce a alergat sub acoperișul unei clădiri nu foarte ospitaliere, va trebui să o protejezi pe fată de atacul gardienilor templului văzut anterior. Apoi, intră mai adânc în incinta templului. Există un singur coridor, așa că nu vă pierdeți. Când ieși în sala mare în ruină și omori toți adversarii de acolo, ar trebui să o urmărești pe fată. Ea te va conduce în centrul templului, unde se află mormântul. Odată ajuns la poarta încuiată, mergi în nișa centrală, unde trebuie să trageți o săgeată din arcul Climberului către grinda de lemn situată sub tavan. Folosiți frânghia pentru a urca și trageți de pârghie pentru a deschide poarta și a obține acces în holul în care se află mormântul.
După ce ai ucis orcii care păzesc sala, o poți duce pe Lina acolo. După un scurt dialog, ea va îndepărta un fragment mare de zid și puteți deschide poarta și mergeți pe coridorul care duce la incinta templului. Când ajungeți în sala unde ucideți câțiva spiriduși, mergeți la coloana situată pe peretele din dreapta și tăiați scândurile atașate de ea. După ce a căzut, coloana va crea un fel de pod prin care puteți ajunge în vârf. De acolo, mergeți la stânga pe coridor și coborâți scările. Ieșiți pe al doilea coridor, ucideți încă doi spiriduși și treceți în pasajul din dreapta scărilor. Pe coridorul scurt, trebuie să îmbrățișați fie peretele din dreapta, fie din stânga pentru a evita să călcați pe un buton ascuns în podea care activează mecanismul mare de apăsare. Dacă se întâmplă acest lucru, atunci folosește arcul Climberului și trage o săgeată în grinda situată sub tavan pentru a urca pe frânghie. Apoi, fugi peste pod spre cealaltă parte. La ieșirea din ea, un grătar se va coborî în fața nasului tău și nu vei mai putea merge mai departe. Acum tot ce trebuie să faci este să te întorci în sala principală la Lina.
Când te găsești lângă o fată, un dragon va veni să te viziteze. Îl poți ucide doar alergând pe coridorul din care tocmai ai venit, ademenind monstrul cu tine. Creatura nerezonabilă te va urma, iar în momentul în care gâtul dragonului pătrunde pe coridor, folosește pârghia pentru a coborî grătarul. Aici va veni sfârșitul lui Gorynych. Apoi, întoarceți-vă din nou în sala principală și așteptați ca nepoata lui Menegal să vă arate o nouă cale.
După ce ai sărit în tunel, aleargă de-a lungul lui până când cazi. Apoi, urmăriți gaura păianjenului într-o peșteră mare, luptând cu insectele, și întoarceți-vă în tunelul din stânga. De-a lungul ei vei intra într-o fântână mare. Aici trebuie să urcați pe platforma superioară, luptând cu păianjeni. De fapt, de îndată ce intri în fântână, echipează-te cu arcul Climberului și împușcă toate grinzile și platformele de lemn situate în pereți. Când se face acest lucru, urcă repede la etaj, ignorând păianjenii. De la ultima platformă trebuie să mergeți la stânga de-a lungul pasajului într-o nișă, în spatele căreia se deschide un tunel. De-a lungul ei veți ajunge la o fereastră mică prin care puteți sări într-o piscină plină cu apă, unde trebuie să vă scufundați și să trageți de pârghia situată în peretele din dreapta lângă ușa mică. Creșterea nivelului apei vă va permite să ieșiți pe o suprafață solidă. Apoi, ieși prin gaură în camera în care doi spiriduși discută probleme culinare și ieși pe coridorul mare. În ea, va trebui să ucizi o grămadă de spiriduși înainte de a putea merge mai departe. Când ați terminat de curățat, mergeți la stânga pentru a ieși în camera situată în fața podului. Apropiați-vă de golul unde se ascund micii ciudați și loviți-l cu sabia, apoi retrageți-vă în centrul sălii. Curând, după ce a spart zidul, un ciclop va veni să te viziteze și vei primi sarcina de a-l ucide. Puteți face acest lucru într-un singur mod - distrugându-i ochiul. În acest scop, cel mai bine este să folosiți vraja Minge de foc. După lupta cu monstrul, întoarceți-vă pe coridorul mare și treceți prin primul pasaj din stânga. Urcă scările către galerie, luptă-te cu o echipă de spiriduși, apoi traversează podul spre cealaltă parte și mergi la dreapta. La capătul galeriei, urcă scările verticale și mergi la stânga de-a lungul tunelului.
Odată ieșit în aer curat, urcă pe poteca de-a lungul stâncii. Când intrați în munte, după ce spărgeți scândurile care blocau intrarea, faceți stânga și mergeți la berbecul suspendat de tavan pe lanțuri. Cu ajutorul lui poți sparge zidul și intra în mormânt. Acolo vei găsi mai multe sticle de poțiuni, iar dacă deschizi sicriul, vei primi pumnale fulgerătoare. În continuare, întoarceți-vă pe potecă și continuați urcarea până la trecerea abisului. Odată pe cealaltă parte, mergeți la dreapta și intrați în stâncă. Puteți urca scările până la pod, peste care trebuie să treceți pe cealaltă parte. În continuare, trebuie să urci din nou în munte și să intri într-o colibă ​​mică, unde orcii te așteaptă. După ce le întrerupeți, ieșiți în stradă și mutați-vă la stânga de-a lungul peretelui până la scara verticală. Urcă de-a lungul ei până la etajul doi al clădirii, de unde ieși pe balcon și mergi la stâncă. Acolo vei vedea o potecă care urcă de-a lungul stâncii. După ce ai mers de-a lungul ei și te-ai mutat de pe acoperiș în acoperiș, te vei găsi într-o gaură de păianjen. Vă sfătuiesc să alergați repede de-a lungul ei spre dreapta și să sari pe acoperișul următoarei căsuțe pentru păsări. Puteți urca în interiorul ei printr-o gaură din acoperiș rupând scândurile. Apoi, ieșiți din cameră și mergeți la stânga de-a lungul stâncii până la casa în care veți găsi cadavrele magicienilor. Pentru a completa imaginea, citiți revista întinsă pe podea. Din ea veți afla despre istoria expediției. Apoi, intră în peșteră unde vei găsi mecanismul liftului. Trebuie să trageți bara de blocare pentru a porni mecanismul. După aceea, întoarceți-vă la colibă, spargeți ușa baricadată de acolo și mergeți la casa vecină, de unde puteți coborî spre pod. De fapt, trebuie să ajungi la peștera unde ai spart zidul cu un berbec. Există, de asemenea, un lift unde puteți urca la templu.
După ce te-ai ocupat de păianjeni, mergi la stânga de-a lungul coridorului până în sala principală a templului. Acolo, pune cristalul la locul lui. După aceasta, orcii conduși de șamanul suprem vor apărea în sală. Trebuie să-l învingi într-o luptă corectă, folosind doar o sabie și un scut. Dacă folosești magia, restul războinicilor te vor ataca și va fi extrem de dificil să-i faci față pe toți deodată. Când îl învingi pe lider, ia cheia de la el și deschide ușa situată în dreapta ieșirii. După ce vei trece prin el vei ajunge la un lift, care te va coborî lângă holul în care te așteaptă Lina. După un scurt dialog, ea va începe să facă șamanism și să încerce să deschidă poarta. În acest moment va trebui să lupți cu o pereche de ghouls care vor veni în fugă din adâncurile templului. Când fata deschide poarta, intră pe coridor. Nu o vei mai vedea pe Lina, pentru că... ea va fi ucisă de Arantir, care a ajuns la templu până în acest moment.

Capitolul 6. Altarul Craniului

Săriți în criptă, tratați-vă cu strigoii, apoi mergeți în partea stângă a criptei. Există un coridor îngust în care vei găsi un cristal. După ce l-a luat, mergi în colțul din stânga extrem al camerei, urcă-te pe blocurile de piatră și de acolo trage cu arcul Climberului spre grinzile de lemn situate deasupra capului tău. Când ajungi la altar, citește tăblița de piatră întinsă pe podea. Din aceasta va deveni clar că mai trebuie găsite trei pietre. După instalarea cristalului în altar, ușa care duce la criptă se va deschide. După ce intri acolo, ia sabia din primul mormânt și mergi la stânga. Când ajungeți la zidul dărăpănat, trageți cu o săgeată frânghia situată în dreapta. Un berbec rupt va sparge zidăria și vei putea intra în interiorul criptei, în centrul căreia se află un mormânt. De acolo trebuie să mergeți pe coridor, a cărui intrare este situată în partea stângă a camerei. Prin ea vei ieși în sala unde vei găsi Ochiul Fecioarei. Acest cristal este situat în perete aproape sub tavan. Pentru a-l obține, trebuie să folosiți arcul lui Climber. După ce luați Ochiul, coborâți scările până la capăt. Când ajungi într-o fundătură în care te așteaptă un vampir, folosește din nou arcul Climberului pentru a urca frânghiile în mormânt. În ea veți găsi sabia Dragon Claw. Tot in aceasta camera exista o maneta, apasand pe care se poate deschide o usa mare care se va inchide incet. Așa că nu stați prea mult în casă.
După ce intri în sală, mergi pe peretele opus. Acolo vei gasi o poarta cu care vei deschide usa situata in dreapta. În continuare, trebuie să mergi de-a lungul unui coridor pe jumătate inundat până la mormântul războinicului. Trebuie să te urci în el și să te târești prin gaură. Mai exact, vei cădea în ea și te vei găsi într-o temniță și mai adâncă.
După ce v-ați ridicat în picioare, mergeți la dreapta de-a lungul mormintelor, când ieșiți în peștera următoare, faceți stânga. Un tunel larg vă va conduce către o criptă mare, unde un stâlp de lumină se ridică de pe podea. Apropiindu-te de acolo, activezi mecanismul, iar din perete va iesi un sicriu, in care este depozitat Sufletul Vrajitoarei. Înainte de a putea lua cristalul, va trebui să ucizi lichiul care se va ridica din sicriu. Apoi, intrați în nișa unde se afla sarcofagul de piatră. Există o cutie în care sunt depozitate diverse lucruri utile, iar în interiorul nișei veți găsi și toiagul Domnului Focului. Luați tot ce aveți nevoie și urcați în lanț.
După ce treci de-a lungul coridorului, urcă scara în spirală. Astfel, te vei găsi într-un mormânt în care vei fi atacat de un număr mare de vampiri. După ce te-ai descurcat cu ele, ieși pe pod și urmează-l până la gol. Pietrele de sub picioarele tale se vor sfărâma și vei zbura în jos. Nu te vei prăbuși pentru că... vei cădea în apă. Ieși din ea și apropie-te de sicriul întins pe perete. În interiorul lui vei găsi al treilea cristal, care se numește Inima Văduvei. După ce ai luat piatra, urcă pe lanț, apoi sari peste al doilea lanț pentru a sări de acolo pe o platformă de lemn, de pe care poți coborî la grătar. Trebuie să-l deschideți folosind pârghia situată în stânga. Așa că vă veți găsi în cripta, în care erați deja chiar la începutul capitolului. De acolo trebuie să vă întoarceți la altar și să introduceți pietrele găsite în locurile lor. După aceasta, ușa de la sala unde este depozitat craniul umbrelor se va deschide. Intră în el, omoară păianjenii care apar, după care poți ridica craniul.

Capitolul 7. Arderea sângelui

După ce te ridici în picioare, urcă pe potecă, distrugând orcii. După ce treceți podul, intrați în tunel. De-a lungul ei veți ajunge la o peșteră, care este împrejmuită cu o zăbrele. Pentru a intra înăuntru, mergeți mai departe de-a lungul tunelului și veți putea intra în peștera de deasupra gratiilor. În interiorul ei, deschide cufărul, din care îți vei scoate rucsacul și un lingou de aur de foc. După ce v-ați adunat lucrurile, mergeți la ușa situată în dreapta. Este imposibil să treci prin el, dar este posibil să sari peste el. Pentru a face acest lucru, folosiți Arcul Climberului pentru a trage o săgeată în grinda de lemn situată deasupra ușii. Mergând mai departe de-a lungul tunelului, veți ajunge la o forjă unde puteți forja o sabie dintr-un lingot de aur. Procedura de realizare a unei lame este exact aceeași cu cea descrisă mai sus.
După ce vei trece prin tunel, vei ieși într-o peșteră păzită de un ciclop. Acest monstru trebuie distrus, altfel nu vei putea merge mai departe. Pentru a ucide un ciclop, trebuie să-i scoți un ochi. Poți ajunge la ochi doar dacă monstrul îngenunchează. Acest lucru se poate realiza dacă îl lovești în față cu sabia sau dacă poți arunca ceva greu asupra lui. Când Cyclops îngenunchează, dă o lovitură puternică și îl vei doborî. După aceasta, mergi în partea îndepărtată a peșterii și folosește roata încorporată în perete pentru a ridica grătarul. De-a lungul coridorului deschis vei merge la fundul minei. Pentru a urca, folosește arcul lui Climber. Apoi, trebuie să treceți prin găurile de păianjen într-o peșteră mare. De acolo, mergeți la dreapta pe poteca care merge de-a lungul marginii prăpastiei. Când ajungeți la turnul construit în interiorul unei peșteri uriașe, mergeți chiar pe potecă. Trecând sub baldachin, omorâți spiridușul, spargeți scândurile din gard și continuați să vă mișcați.
După ce ați ieșit într-o peșteră păzită de un număr mare de spiriduși, alergați înainte prin coridor până în partea îndepărtată a peșterii. Acolo vei găsi o celulă în care stă un orc capturat. Eliberați-l din cameră deschizând-o folosind pârghia situată în stânga în perete. Fostul prizonier te va ajuta să-i distrugi pe micii ciudați. Apoi, întoarceți-vă la intrarea în peșteră și mergeți la stânga. Sub podea veți găsi o cutie cu un dragon pictat pe ea. Din această cutie puteți obține un scut indestructibil. După aceasta vă puteți întoarce la camere. De acolo, mergeți la dreapta, urcați scările până la platforma unde există o poartă care ține un lanț. Prin lovirea panei, vei coborî lampa mare atașată de lanț. Urcă de-a lungul ei pentru a urca în golul din peretele din stânga și ieși pe potecă. După ce treceți prin tunel, vă veți găsi în interiorul unei fântâni, unde trebuie să coborâți și să intrați pe un mic coridor. Apropo, dacă te scufunzi în apă și cobori în fund, poți scotoci prin adâncurile pieptului, care conține poțiuni utile.
Ieșind din nou la turn, coborâți din partea stângă a pervazului pe bord. Deoarece nu se ține strâns, trebuie să alergi rapid de-a lungul ei și să sari pe pod. În acest moment, un vierme imens va apărea din adâncurile peșterii, care va începe să distrugă podul și să vă provoace tot felul de neplăceri. Trebuie să ajungeți la sprijinul îndepărtat al podului cât mai repede posibil, să așteptați momentul când acesta începe să cadă și să sari în interiorul turnului. Acolo, urcă scările către platforma superioară și, fără să te oprești, alergi spre stânga de-a lungul peretelui într-o mică peșteră. În ea poți respira și aduna puteri pentru următoarea aruncare. După ce ai ales momentul în care monstrul își scoate capul din peșteră, ieși din adăpost și fugi spre stânga, apoi urcă pe alee și apoi alergă drept de-a lungul peretelui până la podul de lemn. Virați la stânga după colț. De acolo, trebuie să trageți o săgeată într-o bucată de grindă de lemn pentru a urca pe frânghia coborâtă în fereastra situată deasupra. De acolo, sari jos, nu te vei prăbuși, pentru că... acolo e apa.
Odată ieșiți pe coridor, urmați-l spre stânga în hol, unde veți vedea monștri zburători. Sari în jos, ieși din apă și treci prin gaura din colțul din dreapta al camerei pentru a ieși în fundul puțului gigant. Acolo va trebui mai întâi să vă ocupați de păianjeni și spiriduși, apoi trebuie să trageți de pârghia situată în peretele din dreapta și să vă urcați pe plută. Dacă stați pe el, vă va permite să urcați în siguranță. În continuare, urcă pe sub arc și urcă pe „schela” de lemn. Urcă-te pe cea mai înaltă platformă folosind arcul lui Climber. De acolo, urmează tunelul până la cărucior, pe care trebuie să cobori și să te transferi la al doilea pentru a-ți continua coborârea spre turn.
Odată ajuns pe teren solid, mergeți la stânga la colț. Acolo, coboară scările în turn. Odată ajuns în depozit, ocupă-te de orci, apoi mergi în colțul din dreapta pentru a urca în interiorul coridorului. De-a lungul ei vei ieși la o scară lungă care duce sus. Pe măsură ce urci pe el, vei activa o capcană, iar un butoi mare se va rostogoli deasupra ta. Trebuie să ai timp să te urci până la nișa situată în peretele din dreapta pentru a evita moartea. Continuați apoi urcarea și ieșiți în tunel, prin care veți ieși în aer curat. Acolo trebuie doar să cobori la pământ folosind arcul Climberului și să mergi până la plajă unde te așteaptă barca.

Capitolul 8. Locuința Cenușii

Mergeți la stânga de-a lungul tunelului în peștera de unde ați furat cândva cristalul. Acolo, ocupă-te cu paznicii, apoi treci prin poarta deschisă care duce la ascunzătoarea lui Arantir. Când ieșiți în sala imensă, mergeți de-a lungul galeriei din stânga în sala de celule, de acolo cotiți în coridorul situat în dreapta. De-a lungul ei vei ajunge la bibliotecă, unde trebuie să cobori și să mergi în sala de antrenament. Acolo, pe partea opusă intrării, se află o cameră mică în care vei găsi o Sferă Întunecată, cu care poți deschide uși. Apoi, întoarceți-vă la bibliotecă și deschideți ușa de lemn de acolo folosind sfera.
Când ajungi la laborator, mergi în partea îndepărtată a acestuia, urcă pe scările din dreapta și intră în camera în care sunt amplasate camerele. După ce l-ai ucis pe necromantul de acolo, ia cheia de la trapă de la el, apoi intră în prima cameră din stânga. În interiorul acestuia, mutați patul în colțul din dreapta, iar memoria cache va deveni disponibilă pentru dvs. După aceasta, întoarceți-vă la laborator, unde intrați pe coridorul din dreapta. De-a lungul ei veți ajunge la „groapă”, unde o veți vedea pe Lina, care părea să fi fost ucisă de Arantir, dar această informație s-a dovedit a fi falsă.
Cotind la stânga, intră în al doilea pasaj și urcă scările. De acolo, mergeți pe coridor în sala unde s-au adunat mai mulți nigromanți, păziți de câțiva paznici. Tratează-te cu toată lumea și mergi în partea îndepărtată a peretelui din dreapta. Acolo vei gasi o usa, prin care vei ajunge la lift. După o scurtă plimbare pe ea, vei ieși într-o sală rotundă unde se află camera lui Arantir. În el trebuie să citiți jurnalul stând pe stand, apoi să părăsiți camera și să faceți dreapta pentru a coborî la lift, care vă va duce la groapa de păianjeni.
După ce vei trece prin tunel, vei ieși într-o peșteră mare, unde vei fi întâmpinat de un păianjen uriaș. Pentru a ucide o insectă, înarmați-vă cu cea mai puternică armă și loviți-o în față până moare. Apoi mergi în partea stângă a peșterii, urcă pe potecă și o vei vedea pe Lina înfășurată în pânze de păianjen lângă perete. După ce o eliberezi pe fată, urmează-o, deschizând ușile de care se apropie. Când intri într-o sală mare păzită de nigromanți, atacă-i și mergi pe coridorul situat pe partea opusă a sălii. De acolo poți intra în lift, care te va duce la etaj, și vei ieși pe coridorul de unde ai început călătoria prin adăpostul lui Arantir. Du-te direct din lift, activează portalul și treci prin poarta deschisă. Apoi, întoarceți-vă la canalizare pentru a vă întoarce în oraș.

Capitolul 9. Orașul Arzând

După ce ai ieșit din tunelul de canalizare în aer curat, vorbește cu gardianul și apoi fugi după el în piață pentru a te lupta cu vampirii. După luptă, trage o săgeată din arcul Cățăratorului în suportul de lemn situat deasupra ferestrei mansardei pentru a urca. Apoi, urcă prin fereastra din interiorul camerei și ieși pe fereastra opusă. De acolo, deplasați-vă la stânga și săriți în jos pe cutie. Simțind pietrele trotuarului sub picioarele tale, ajută-l pe gardian să lupte împotriva ghoul, apoi fugi până la capătul străzii, tăind o grămadă de strigoi. Când va cădea ultimul inamic, Percy, tipul despre care vorbea Lina, îți va deschide ușa. Împreună cu el, mergi în piața unde se află Ciclopul. Puteți ucide uriașul în același mod în care l-ați ucis pe fratele lui când călătoriți pe insulă. După aceasta, Percy vă va deschide o altă ușă și puteți merge într-o altă parte a orașului. În acest moment, vei fi invitat să înoți în apele sacre pentru a expulza demonul din sufletul tău care te-a însoțit de-a lungul tuturor capitolelor anterioare.
După ce ai sărit peste pod, așteaptă până când tânărul care te însoțește încearcă să facă același lucru. Nu va reuși, așa că va trebui să meargă singur o vreme. După ce ai de-a face cu strigoii într-o zonă mică, mergi până la capătul aleii căptușite cu cutii și urcă acolo pe lanțul atârnat de grindă. De la ea poți sări pe strada de mai sus. De acolo ai două căi: dacă urci, vei ajunge la o biserică unde poți scăpa de esența ta demonică, dacă cobori pe stradă, atunci tovarășul tău interior va rămâne alături de tine. Am ales calea luminii și am mers la templu. În apropierea lui, pe site, trebuie mai întâi să ucizi câțiva vampiri, după care un slujitor al bisericii îți va deschide ușa. La intrarea în cameră, veți auzi rugăciunea însoțitoarei dvs., nu-i acordați atenție, ci treceți mai adânc în hol până la peretele îndepărtat. Acolo este un izvor sfânt, dacă intri în el, vei scăpa de demon. Dar, făcând asta, vei atrage mânia tatălui tău. Cu toate acestea, nu totul este atât de rău, în schimb vei primi protecția inamicului de multă vreme al tatălui tău și arme magice.
După ce ați primit toate bonusurile posibile, părăsiți biserica și mutați-vă pe stradă. Când te găsești aproape de paznicii orașului, ajută-i să respingă atacul ghouls. La sfârșitul luptei, treci pe ușa prin care au intrat vampirii. Apoi, mergeți la stânga de-a lungul străzii până la casa care stă pe deal. Intră în ea și du-te sus. Din camera de la etajul doi, ieșiți la aer curat și mergeți la stânga de-a lungul străzii, ucigând rezidenți zombi. Îl vei întâlni pe Percy la podul peste canal. După ce a trecut cu el podul spre cealaltă parte a canalului, treceți prin ușa situată în gard. Acest lucru te va duce într-o zonă mică în care trebuie să lupți cu Gardienii Negri, nigromanții și ghouls. Apoi mergeți la capătul gardului și folosiți poarta pentru a ridica supapa pentru a crește nivelul apei în canal. Apoi, întoarceți-vă la pod, săriți în apă și înotați până la grătarul de la capătul canalului. Când ajungi acolo, Percy îți va deschide drumul către cetate.
După ce ieșiți din apă, mergeți până la capătul tunelului, săriți în canalizare și ieșiți din ea de-a lungul scărilor de piatră situate în stânga. Odată ieșit în aer curat, va trebui să lupți cu dragonul. Desigur, îl poți ucide cu o sabie, dar va dura mult timp. Prin urmare, alergați de-a lungul marginii stâncii până la castel. Acolo, intrați în clădire prin pasaj, urcați scările și alergați de-a lungul coridorului până la capăt. Veți vedea o balistă, din care va fi foarte convenabil să doborâți un monstru zburător. După ce ați ucis animalul, întoarceți-vă la scări. În dreapta acestuia se află al doilea, de-a lungul căruia puteți urca în camera în care este instalat mecanismul de deschidere a porții. După ce răsuciți roata până la capăt, spargeți scândurile din colțul din stânga camerei și săriți jos, coborâți scările și, deschizând șurubul, ieșiți în stradă. Apoi, fugi la poarta care se închide pentru a te strecura în interiorul turnului. Dacă utilizați modul de accelerare, atunci este posibil să ajungeți la timp. Înăuntru o vei întâlni pe Lina, care te va sfătui în continuarea luptei. După ce ați vorbit cu ea, mergeți în colțul din dreapta al camerei, întoarceți volanul acolo pentru a ridica grătarul.

Epilog

Coborâți scările, faceți stânga și continuați în jos. În timp ce mergi, sufletul fiului unuia dintre cei patru regi nemuritori pe care Arantir i-a ridicat împotriva ta se va întoarce la tine. Pentru ca fiul tău să spună o vorbă bună pentru tine, trebuie să-i arunci trupul în prăpastie. După ce ați terminat coborârea, mergeți la stânga, traversați podul mic și treceți de-a lungul peretelui până la scări. După ce coborâți la palier, urcăți pe margine și mergeți la blocul de care este atașat lanțul. Scoaterea panei va face jumătate din munca de eliberare. Apoi, coboară scările, mergi la stânga și intră în criptă, unde te vor întâlni câțiva nigromanți. După ce i-ai ucis, mergi înainte și ieși în abis, unde vei vedea un cadavru atârnat de un lanț. De acolo, mergeți la dreapta către scara în spirală distrusă. Acolo, urcă-te pe lanț pentru a urca și sari în jos până la restul scărilor, care te vor duce pe un pod mare. Pe măsură ce mergi de-a lungul ei, fii atent la locul dintre două poduri arcuite. Al doilea dispozitiv de fixare a lanțului este amplasat acolo. De-a lungul unuia dintre poduri poti ajunge acolo si elibera sufletul lui Istvan. Apoi, întoarceți-vă la pod, mergeți în dreapta statuii și coborâți lanțul atârnat de grindă până la platforma de lemn. De la ea trebuie să cobori pe podeaua crăpată și să mergi la peretele din stânga, de unde sări în groapă.
Ridicându-te în picioare, vei auzi glasul lui Istvan, care a fost eliberat de tine. În timp ce îl asculți, strânge sticlele cu poțiuni de pe podea și mergi înainte pe lângă groapă. Așa că te vei găsi pe un coridor, de-a lungul căruia vei ieși în hol, unde va trebui să te lupți nu numai cu strigoii, ci și cu ciclopii. După ce ați intrat în sala unde este găsit acest monstru, alergați la statuia care stă într-o nișă de pe peretele opus. În dreapta acesteia, tăiați frânghia, după care piatra suspendată pe lanț va cădea și va doborî Ciclopul din picioare. Tot ce trebuie să faci este să-ți înființezi sabia în ochiul monstrului. Apoi, mergi la altar, deasupra căruia se află un sicriu. În partea de sus, în dreapta, sunt grinzi de lemn. Trebuie să trageți o săgeată în ele din arcul Climberului, mai trimiteți câteva săgeți în suporturile podelei din lemn, astfel încât să puteți ajunge la marginea situată în colțul din dreapta. De acolo, urmați peretele până în partea îndepărtată a holului, astfel puteți depăși crăpătura uriașă din podea. Când te afli pe acoperișul criptei, coboară de acolo la podea. După ce ați ucis câțiva nigromanți, mergeți în colțul din stânga sălii pentru a tăia frânghia care ține grinda de lemn. După ce cade, urcă-te pe lanțul agățat, din care trebuie să sari în gaura din perete.
Urcând scara în spirală, te vei găsi pe un coridor cu o capcană de incendiu. Când grătarul coboară în spatele tău, urcă în gaura situată în peretele din dreapta. Acolo vei găsi sticle de mana și poți aștepta ca ușa să se deschidă din nou. După ce ieșiți de pe coridor în holul mare, mergeți la peretele opus. De acolo, urcă pe fereastră în cripta uriașă. Urmați marginea din dreapta până la peretele îndepărtat, unde puteți coborî pe podea. După ce ai de-a face cu paznicii, mergi pe coridor. De-a lungul ei vei ajunge la o sală în care te va întâlni unul dintre cei patru regi nemuritori. După dialogul cu el, ucide strigoii care apar și treci prin poarta deschisă.
Coborâți scările până jos, apoi intrați pe coridorul situat în dreapta sicriului care stă în centru. De-a lungul ei veți ajunge într-o sală imensă în care Arantir își aruncă vrăji. Trebuie să-l învingi pe vrăjitor în luptă și apoi să iei Craniul Umbrelor de pe altar. Acum trebuie doar să decideți ce să faceți cu el. Fie îl urci pe scările demonice și îl arunci în gaură pentru a-ți elibera tatăl și s-o pierzi pe Lina, fie pui craniul înapoi în altar și închizi pe preot pentru totdeauna.

Despre manual:

Timur Khorev - Un adept experimentat al căutărilor antice și al jocurilor de rol epice, un călător virtual prin multe lumi. Paladinul onorat din Azeroth. Este nostalgic pentru „Dandy”, dar instinctiv nu are încredere în nimic care nu este echipat cu tastatură și mouse. Ceea ce apreciază cel mai mult în jocuri este o poveste frumoasă și interesantă.

Fundal:

Acum o mie de ani, războaiele focului au tunat în lumea Ashan. După ce s-au unit, rasele muritorilor - oameni, elfi și pitici - au rezistat armatelor demonice și au câștigat. Cu prețul vieții sale, vrăjitorul Sar-Elam, al șaptelea dragon, a pecetluit demonii într-o altă dimensiune.

Dar peste sute de ani, demonii au găsit lacune în închisoarea lor, iar umbrele au început să se prelungească din nou. Între noua invazie și lumea neglijentă există un singur artefact, relicvele vrăjitorului celui de-al șaptelea dragon - Craniul Umbrelor.

Slujitorii templului Mamei Asha au ascuns Craniul pe o insulă îndepărtată. Dar o profeție străveche spune că jumătate demon, jumătate om care umblă între lumi - Mesia Întunecat - va intra în posesia Craniului Umbrelor și cu ajutorul lui va zdrobi închisoarea demonică pentru totdeauna. Și din nou Focul și Întunericul vor acoperi lumea.

Așadar, a trăit odată un simplu ucenic de vrăjitor, iar numele lui era Sareth...

Așadar, este timpul ca tu, elevul meu, să mergi pentru prima dată la munca adevărată”, a spus profesorul Fenrig. - Îți vei intra în templul antic și vei ajunge acolo...

Un artefact puternic?

Nu, vei primi cheia păianjen. Și cu ajutorul lui vei obține...

Un artefact puternic?

Ai ghicit! Acesta este cristalul Shantiri. Vom avea nevoie de el pentru a-l folosi pentru a obține...

La un artefact puternic?

O prinzi din mers!

Deci, înaintea noastră este un nivel de pregătire. Pe tot drumul, Fenrig dă telepatic comenzi. În primul rând, jucătorul va învăța să se miște, să sprinteze, să ia lucruri (aceeași cheie de păianjen) și să le folosească pe alte obiecte (aici, încuietoarea ușii). Sareth va învăța să lovească cu piciorul în scânduri putrede și să se cațere în lanțuri agățate. Cutiile care blochează trecerea trebuie îndepărtate și trebuie să te târăști prin gaura din perete, ghemuindu-te în trei locuri. Vederea întunecată va ajuta la dispersarea întunericului.

În cufă, Sareth va lua o sabie și o va folosi pentru a tăia frânghia, astfel încât bușteanul „bungee” să spargă ușa încuiată. Mortul care stă în spatele ușii nu își va mișca orificiul urechii - așteaptă cu răbdare lovitura ta.

Alți doi morți vă așteaptă mai jos, în fața ușii cu zăbrele. În spatele ei se află prima persoană vie pe care o întâlnești - un războinic. De asemenea, nu va refuza o lovitură bună. Într-o cameră cu o groapă pătraunghiulară, te poți antrena cât de mult vrei pe războinicii și arcașii care se epuizează (nu uitați să distribuiți primele puncte de îndemânare). Când te-ai săturat să exersezi tehnici, părăsește nivelul prin ușa deschisă - mai sus pe frânghie, de-a lungul coridorului la stânga și la dreapta.

Și aici este artefactul - cristalul Shantiri.

Încântat de succesele noastre, Fenrig îi dă elevului o nouă sarcină - să ducă cristalul în orașul Stonehelm și acolo să-l predea vrăjitorului Menelag, care știe exact ce să facă cu artefactul.

Dar Sareth nu va merge singur în marele oraș. Fenrig îi oferă studentului o fată dulce, Zana, ca însoțitoare. În spatele aspectului unei femei timide se ascunde un adevărat succub - cu coadă și coarne. Ea va însoți eroul de acum înainte aproape până la sfârșitul jocului, dar nu personal, ci telepatic.

Va trebui să te obișnuiești cu compania Zanei. Este o demonă bună, dar umorul ei este foarte ciudat. Imaginează-ți glumele unei succube. Aceste glume în cele mai nevinovate ocazii vor fi mai puternice decât umorul locotenentului Rzhevsky.

1. Porțile Coifului de Piatră

Apropiindu-se de zidurile Stonehelm, tânărul Sareth admiră măreția orașului. Dar foarte curând află că zidurile orașului sunt pe cale să fie asediate de o armată de necromanți. Oamenii în panică evacuează în spatele zidurilor de piatră albă, iar verificarea documentelor se transformă foarte repede într-o fugă sub loviturile armelor de asediu. Paznicul îl târăște pe Sareth în oraș de guler și imediat un Ciclop mort și foarte furios, care pare să fi scăpat din expoziția cadavrelor lui Hagen, începe să spargă porțile închise.
Vom trage în el de mai multe ori. Dar după. Acum trebuie să scăpăm în timp ce cel cu un ochi se ocupă de paznicii care au căzut sub laba fierbinte. Fără a pierde o secundă, urcă-te pe lanțul care atârnă după colț și sari peste balcon în hambar. În timp ce bile de foc zboară în jur, fugi pe scări prin hambar. Nu te întoarce și nu te opri - un ghoul te urmărește, o companie care nu este încă potrivită pentru tine.

Există o frânghie între zidul orașului și fereastra de la mansardă. Sari de pe perete și trage imediat maneta de lângă uşă - grătarul se va închide, iar mulțimea de ghouls va urlă de dezamăgire.

Acești paznici sunt complet fără brațe. Unul nu poate închide singur grătarul, celălalt vine în fugă și caută un echipaj pentru balista. Nu este nimic de făcut - fugi după gardian și stai în spatele balistei. Câteva fotografii la ghouls care alergă dedesubt - și vechiul nostru prieten, Ciclopul, apare în vedere. Luând conducere, împușcă-l cu proiectile până cade în genunchi. Gardienii vor pune o „furcă în ochi” ciclopului slăbit. Încă nu este clar de ce paznicul nu a putut sta el însuși în spatele mașinii de asediu. Ar putea un băiat de provincie singuratic să facă cu adevărat o treabă mai bună decât un războinic experimentat (deși laș)?

Primul atac al armatei de necromanți a fost respins.

Ieși în oraș. Aceasta este ultima ta ocazie de a te bucura de liniște și pace. Ascultă conversația dintre două femei („O, Rose, încă nu înțelegi nimic despre nigromanți! Poate că există deja ghoul în oraș deghizat în oameni fără adăpost”) și nu încerca să intri în casa din fața ta - gardienilor nu le va plăcea.

Poti sa mergi la taverna, sa vorbesti cu soldatii si sa tragi in sticlele de suc. Uită-te la spălătorie, la bărbatul care alergă prin oraș („Îmi voi cumpăra obloane noi, rezistente!”). Scopul tău este poarta cetății interioare, unde o fată drăguță într-o rochie mini stă și vorbește cu războinicii. Dar are sens să treci mai întâi peste locurile secrete. În primul rând, există o casă goală deschisă în stânga intrării. La etajul doi, lampa de pe perete este o pârghie mascata care deschide intrarea în pod.

Al doilea secret este scările de lângă fată. Îl poți folosi pentru a ajunge pe acoperiș și a urca în casă printr-o fereastră frumoasă de umbrire.

Pe fetiță o cheamă Leanna, este nepoata vrăjitorului Menelag. La prânz, Menelag, desigur, îți va lua cristalul Shantiri din motive de siguranță. Sareth se culcă și (cine ar fi crezut?) nigromanții atacă castelul noaptea.

2. Strălucirea cuțitului rece

Trebuie să te protejezi de soldatul care avansează și, dacă este posibil, să salvezi servitorul. Mai sunt câțiva războinici întunecați care rătăcesc prin curte. Puteți folosi o macara pentru ca ei să știe cum să stea sub braț. Dar dacă aș fi în locul tău, aș sta în afara ferestrei și aș începe să trag în cei răi. Supraviețuitorii se vor repezi în casă, Sareth îi va întâlni la apropiere cu lovituri puternice.

După ce ați curățat zona (există incendii, ulei, cutii și chiar vârfuri ascuțite), treceți după colț. Trebuie să intri în camerele lui Menelag pentru a încerca să salvezi cristalul care este „în siguranță”. Aruncând butoaie pe capul inamicilor, vă veți face drum în grădină, unde vă vor întâlni câțiva soldați. Găsiți ușa de la subsol după colț. Ești în castel. Merită să ridicați un inel care să ofere șansa unei lovituri critice - nu știe Dumnezeu ce, dar va funcționa pentru început. Există o bucată de piatră ieșită de perete - aceasta este o altă pârghie secretă. Luați elixirurile și aveți grijă - cufărul este minat și nu aveți încă abilitățile de a recunoaște astfel de capcane.

Fiți atenți la ghoul care rulează de-a lungul grinzilor - acolo, la capătul fasciculului mare, există un cufăr bun și încăpător - puteți ajunge acolo prin pasajul adiacent bibliotecii. Eliberați sala mare (puteți folosi o capcană tăind frânghia din coloana din stânga). Poți să te uiți în toate camerele și să strângi bunuri prost. Din păcate, unele dintre ele sunt încuiate și nici măcar cheia din vârful scării în spirală nu le poate deschide.

Există o pârghie secretă pe peretele bibliotecii. Adevărat, nu prea arată ca unul secret - iese în perete ca o ciupercă uscată. Trageți de el și puteți folosi frânghia pentru a urca pe grinzi pentru a sări de acolo într-o zonă acoperită cu dulapuri pe toate părțile.

E timpul să părăsești castelul prin acoperiș - urcă scările care se află în spatele zidului din bibliotecă. Paznicul de pe acoperiș cere o lovitură, iar două acoperișuri la stânga în cameră te așteaptă o scenă.

Desigur, Menelag și nepoata lui Leanna au fost capturați de nigromanți. L-au pus pe Sareth într-o crustă de gheață, astfel încât să poată urmări doar ce se întâmplă. Cu ultimele sale puteri, Menelag îl duce pe vrăjitorul rău, dar ghoul îl ucide pe vrăjitor, apucă cristalul Shantiri și sare pe fereastră. Leanna este în doliu, dar în același timp nu uită să-i dea ordinul lui Sareth - să-l alunge pe ghoul pe acoperișuri. Cumva, toți cei din jurul ei nu erau în ordine... după cum vom vedea, Leanna va deveni în curând un obicei în acest sens.

Ei bine, așteaptă, ghiule, acum te voi depăși, apoi vom râde.

Nu poți ucide ghoul - el respectă scenariile nemilositoare ale jocului. Doar alergați după el, sărind cu o alergare (sprint) de pe acoperiș în acoperiș. Indicatorul vă va arăta întotdeauna unde a plecat răpitorul, chiar dacă sunteți puțin în urmă. Prin scânduri balansoare înguste, prin case liniștite, de-a lungul scărilor și acoperișurilor, îl vei urmări pe ghoul până când aterizează în bârlogul necromanților.

3. Urma Mortului

Poti intra in casa prin curte sau prin canalizare. Prima metodă este mai distractivă (și oferă mai mult pradă), a doua este mai sigură. Dacă decideți să mergeți mai departe, atunci nu uitați să ridicați cheile de la cadavru, să urcați scara pe perete și, după ce ați avut de-a face cu arcașul, să jefuiți camera.

Ușa de la subsol se deschide cu o cheie atârnată de centura paznicului. Mai jos este o forjă. Îl poți folosi pentru a-ți forja o sabie. Printr-o galerie întunecată cu ciuperci strălucitoare vei pătrunde în ascunzătoarea secretă a lui Arantir însuși.

Arantir este un puternic magician întunecat care se află în spatele tuturor evenimentelor cu nigromanții, cu atacul asupra orașului și furtul cristalului. Războinici întunecați și o armată de ghouls îl servesc pe el și numai pe el. De ce a aranjat Arantir toate acestea? Chiar vrea să ajungă la acel Artefact Puternic pe care îl căutăm?

Sala este întunecată și încă nu ai fost observat. Cristalul stă pe un suport lângă portal. Pentru a-l fura, trebuie să creezi o agitație eliberând prizonierii din celulele lor. Când Zana îți spune că poți acționa, furișează-te cu grijă direct la cristal, apucă-l și, întorcându-te la o sută optzeci de grade, sprintează înapoi în mină.

Ai observat canalul? Ar trebui să mergi acolo. Te așteaptă o viziune amuzantă, reproducând scena în care profesoara ți-a „dăruit”-o pe Zana. Doar aspectul iubitei protagonistului s-a schimbat oarecum. Totuși, coarnele, copitele și coada fetei sunt accesorii neobișnuite.

4. Peste Marea Sângelui

La capătul canalizării, unde se varsă în mare, te așteaptă Leanna, nepoata orfană a vrăjitorului. Ce întâlnire neașteptată. Sareth ar trebui să înceapă să se obișnuiască cu faptul că Leanna îl întâlnește în cele mai neașteptate locuri.

Avem cristalul, așa că acum putem pleca într-o călătorie către o insulă îndepărtată... dar nu înainte ca Sareth să se ocupe de necromanții care au capturat nava. Nimic de făcut. Când Leanna îți deschide calea, mutând recipientul greu deoparte, ieși la aer curat.

Împingeți soldatul de pe debarcader în apă: „Dar el nu poate înota”. Nu puteți merge de-a lungul digului până la navă - nigromanți vigilenți împușcă întregul dig cu baliste. Sari în apă și înotă până la marginea stângă a docului, unde se află o macara singuratică. Trebuie să rotiți roata pentru a vă asigura că platforma se mișcă cu nouăzeci de grade și ajunge între dig și fereastra deschisă, unde, foarte convenabil, nu este nimeni.
În două salturi, Sareth este la bord. Carramba! Cel mai bun mod de a-l ucide pe primul gardian este în mod tradițional - de a doborî o greutate suspendată pe capul lui. În camera alăturată sunt mai mulți paznici și o cheie cu ei. Ambele pot și ar trebui să fie bătute în timp ce sunt atârnate pe scări.

În spatele ușii alăturate sunt primii tăi vrăjitori. Învață să eviți săgețile de foc. În următorul compartiment al calei, un moment amuzant îl așteaptă pe Sareth. Goblinii stau în cuști - de ce aveau nevoie de ei nigromanții? Unul dintre spiridușii capturați vă va cere să-l eliberați. Fă asta și vezi cum un stol de banderlog evadează spre libertate și atacă doi paznici - un magician și un războinic. Poți să-i ajuți pe spiriduși, dar ține minte că dacă ai lovit cel puțin unul în luptă, atunci după ce ai de-a face cu paznicii, ei se vor lua asupra ta.

Înainte de a urca scările spre a doua punte, acordați atenție cutiei - în spatele ei se află o zonă secretă. Goliți camera balistei și deschideți cuferele cu comori cu cheia pe care o găsiți pe hergheană. În cele din urmă, a sosit momentul să mergi pe puntea superioară și să aranjezi o viață veselă pentru necromanții care o păzesc. În curând Leanna va sosi și cu ea un magician necunoscut care pretinde că îl cheamă Tergon.

În timp ce echipajul ridică pânzele, Sareth trebuie să evite un contraatac din partea oamenilor lui Aranthir (în loc să îndepărteze pur și simplu scândura dintre navă și dig). Acest lucru nu este dificil de făcut - (1) trebuie doar să stai în fața primei scări de lângă navă și să dai cu piciorul energic pe toți cavalerii întunecați care trec în apă. Arcașii, însă, vor sta departe în nișe și vor trage în Leanna. Este mai bine să-i ucizi de la distanță cu foc sau săgeți obișnuite. Starea de sănătate a Leannei scade rapid, dar se vindecă din când în când, așa că foarte, foarte curând nigromanții se vor epuiza. (2) Poți să cobori la baliste și să tragi în paznici de la ei (Este foarte distractiv să vezi cum zboară gărzile întunecate în spațiu)

Se pare că tu, fata și magicianul necunoscut nu sunteți întregul echipaj al navei. Voi trei mergeți la țărm cu o barcă în timp ce nava este în rada. Un soldat rănit din valul anterior de aterizări zace printre stânci - scena amintește din ce în ce mai mult de momentele din Salvarea soldatului Ryan.
Orcii au locuit insula și au fortificat-o. Au respins atacul și au încuiat intrarea în templu. Judecând după strigătele lor răgușite, soldații au bănuit că și dragonul electric Pao-Kai se ascundea în templu.
Mulțimile de orci de pe apropierea templului par foarte serioase, dar bătălia nu va fi prea grea dacă nu te grăbești înainte înainte. Dacă ești magician, atunci ține minte - este mai bine să electrocuți orcii decât să-i arzi cu foc.

Orcii au închis ușa cu grilaj și pentru a oferi echipei posibilitatea de a merge mai departe, Sareth sare în tunelurile subterane, unde este întâmpinat călduros de cei care mănâncă fețe. Acestea pot fi si trase... La capatul unuia dintre tuneluri vei gasi un orc mort si cu el un arc unic de catarare. Nu uita să deschizi grătarul cu pârghia și să ieși din gaură folosind frânghia, străpungând săgeata în grinda de lemn deasupra capului tău.

Când dragonul Pao-Kai zboară din templu, fugi în pasajul deschis. Un magician necunoscut care pretinde că este Tergon îi va distrage atenția dragonului, salvându-te pe tine și pe Leanna.

Răzbună-te pe orci și, după ce ai urcat pe ruinele pe jumătate îngropate cu nisip, găsește intrarea în mine. Soldatul Duncan se ascunde în spatele ușii. Ne vom întâlni cu el de mai multe ori pe drum. Pentru asistentul personajului principal, el este neobișnuit de vesel.

Leanna sare în gaură și ne găsim în templu. Un grătar de fier ne împiedică să ajungem mai departe de a doua sală. Când întâmpinați astfel de dificultăți într-un joc, trebuie mai întâi să priviți în sus pentru a vedea dacă puteți vedea grinzi de lemn acolo. Folosește-ți arcul și deschide ușa pentru fată. Orcii vă vor întâlni în sala mare - cel mai bine este să-i învingeți stând pe o bucată înaltă de moloz. Doar arcașii pot ajunge la tine de la el.

Deci, ați ajuns în sfârșit la locul unde cristalul Shantiri ne va fi de folos. Aici ușa se deschide către templul interior, unde este păstrat Craniul Umbră, un artefact de rău augur pe care Arantir îl vânează. Leanna va rămâne lângă piedestal, dar înainte de asta va muta o stâncă uriașă și te va trimite în sălile vecine pentru recunoaștere.

Odată ajuns într-o cameră cu statui așezate, fii atent la cea care stă pe podea. În fața noastră este un secret rar. Pentru a-l deschide, eroul trebuie să aibă abilitățile de telekineză. Fără ea, este imposibil să împingi statuia pe un piedestal gol. Magicianul îl va ridica cu ușurință și îl va pune la loc. O nișă cu poțiuni și o sabie excelentă se va deschide în podea.

În camera alăturată, spiriduși și un alt secret îl așteaptă pe erou. „Ajută” coloana să cadă și urcă de-a lungul ei până la balcon. La capătul coridoarelor există o fundătură. Spiridușii au închis pasajul și acum aruncă cu pietre prin gratii. Nimic de făcut. Sareth se întoarce la Leanna. Există o altă cale spre templu, lungă și dificilă. Adevărat, înainte de a merge acolo, va trebui să învingi un dragon care a zburat accidental în sală - printr-o gaură din acoperiș.

Uciderea unui dragon este ușor. Secretul este să începi să tragi în el imediat și să împiedici dragonul să o atace pe Leanna. De îndată ce simțiți flexibilitate în corpul vostru de la șocurile electrice ale dragonului electric, alergați sub grila de salvare. Prostul șopârlă Pao-Kai își va băga capul după el - nu pierde timpul, trage de pârghie. Un grătar care cade pe gâtul dragonului îl va prinde pe podea. Un mod familiar de a lupta cu dragonii. Ceva similar s-a întâmplat în cel de-al cincilea episod din Războiul Stelelor.
Ridicând o bucată de perete, Leanna va elibera drumul. Sari in jos si alerga de-a lungul tunelului ingust, dar ai grija sa nu cazi sub un colaps. Podeaua va cădea în peșteri. Nu poți sări peste groapă, așa că drumul către templul superior a fost prelungit din cauza peșterilor de păianjen.

Îți amintești instrucțiunile mele despre păianjeni? Dacă ești magician, atunci pregătește capcane și nu-ți face griji pentru nimic - un câmp minat competent nu va lăsa creaturile să ajungă la distanță de săritură. Va fi mai greu pentru un războinic, dar arcul îl va salva și pe el.

După ce ați curățat bârlogul păianjenilor (nu uitați de zona secretă de la capătul îndepărtat al tunelurilor), nu vă bucurați din timp: un alt grup de păianjeni vă așteaptă la ieșire, unde un imens tunel rotund cu scop necunoscut. începe. Păianjenii pot fi ademeniți într-un bârlog gol și uciși pe rând - acest lucru va fi mai ușor de făcut pentru un magician. Va fi mai convenabil pentru războinic să-și scoată imediat arcul și să înceapă să urce pe structuri de lemn, de-a lungul lanțurilor și frânghiilor, în sus spre lumină.

Această activitate este plictisitoare, dar nu este nimic dificil dacă economisești în mod regulat înainte de a sări în spiritul lui Tarzan. Săgețile din arcul „frânghiei” nu se termină, așa că puteți agăța serii întregi de funii, una lângă alta. În sfârșit - pământ solid, un alt tunel.

Într-un mic lac subteran din colț, există un cufăr secret ascuns în partea de jos. Pe măsură ce vă îndreptați de-a lungul defileului, acordați atenție unui loc secret acoperit cu un grătar - puteți intra în el de jos folosind o grindă bine plasată și un arc.

Următorul „lac” este făcut de om. Puteți ajunge la țărm dacă vă scufundați mai adânc și întoarceți roata, ridicând nivelul apei. Ascultă conversația veselă a spiridușilor, pregătește-te și omoară-i pe toți. Există o mulțime de mici ticăloși aici, așa că nu ezitați să folosiți tactici necinstite - mine, incendii și pereți cu țepi.

În sala următoare, doi spiriduși nu vor dori să se angajeze în luptă și vor pleca, strângându-se prin gol. Acest lucru, însă, nu îi va ajuta - ambii vor fi uciși de ciclopi, de data aceasta destul de vii. Va dărâma peretele și va începe să se plimbe neliniștit prin hol, din anumite motive, nu se va muta la următorul. Uciderea lui nu este necesară și, aș adăuga, foarte dificilă. Puteți încerca să aruncați statuia care stă vizavi de ea. Poți să stai între săli și să te miști înainte și înapoi, astfel încât Ciclopul să alerge periodic spre tine și apoi să-și piardă brusc interesul. Singurul punct slab al ciclopului este ochiul. Loviți-l cu magie sau cu săgeți și, când un singur ochi care visează cu ochii deschiși, cade în genunchi, termină-l cu o lovitură puternică înainte de a se ridica.

Mai mulți spiriduși te așteaptă în spatele scărilor. Două bazine mici vor ajuta la ușurarea bătăliei - una cu apă roșie restabilește sănătatea, cealaltă cu apă albastră umple instantaneu Sareth cu magie până la urechi. Apropo, în apropiere se află o altă statuie, care visează să se întoarcă la piedestalul său.

Nu departe de piscina rosie se afla o camera cu lada. Nu te plimba pe plăcile proeminente de pe podea și vei fi bine. În spatele găurii din peretele alăturat se află un alt cufăr și un frumos toiag de foc magic.

Încercați să depășiți scările mari cât mai repede posibil și aruncați doi orci de pe stâncă. Lasă-i pe cei care urcă treptele să fie întâmpinați de butoaiele pe care le-ai aruncat. Nu te vor ucide, dar îți vor da o bătaie corectă. Vraja de înghețare este bunul tău prieten în această bătălie. Atunci va fi mai ușor - orcii nu se vor mai îngrămădi într-o mulțime mare.

În tunelul mic, asigură-te că liftul este blocat și fii atent la berbecul mare din fața ușii. Acesta este, ca să spunem așa, secretul jocului. Pentru a intra în camera secretă, trebuie (surpriză!) să spargi scândurile cu un berbec.

Liftul nu funcționează încă, așa că continuați pe trepte. De după colț, trage în pod și aruncă arcașul orc în abis. Ai nevoie de un pod, dar oricum va cădea, așa că fă-l util. Acesta va fi complet înlocuit de un copac deasupra capului tău - câteva fotografii dintr-un arc magic și totul este în ordine.

5. Templul Păianjenului (partea 2)

Dacă ești magician, atunci îngheață podeaua în prag, arată-te orcilor și ascunde-te după colț. Loviți-i pe amândoi spre surf. Vă rugăm să rețineți: cineva a lăsat o sabie frumoasă de vindecare în băltoaica de sub scări.

Va fi o urcare lungă pe scări, dar magicianului îi va fi foarte ușor să se ocupe de mai mulți orci din casa de deasupra. Doar fluturați-vă mâna către orci și acoperiți zona cu gheață de unde se vor termina când vă ascundeți după colț. Unul după altul, orcii vor zbura ca păsările într-o gaură adâncă - trebuie doar să vă amintiți să reînnoiți gheața care se topește.

Orcii trăiesc în case frumoase. Acest loc este uimitor - o stâncă verticală înaltă de un kilometru și clădiri din lemn care stau chiar lângă stâncă. Căutați casa și ieșiți pe acoperișuri. Într-o peșteră întunecată, scapă rapid de păianjeni. După două întoarceri te vei regăsi în aer curat. Poți intra în casă prin acoperiș dărâmând scândurile de sub picioare. Sari și salvează.

Această casă este o capcană uimitoare de acest fel. Din cele mai vechi timpuri, podeaua s-a crăpat în jumătate și este gata să cadă în abis în orice moment. Mersul pe el este periculos, dar armura militară, poțiunile și cufărul sunt atât de atrăgătoare încât jucătorul poate păși nesăbuit înainte, poate ignora prăbușirea amenințătoare și se poate trezi brusc în aer curat, înconjurat de resturi care cad din casă. armura și urca înapoi de-a lungul scândurilor de pardoseală de rupere , la siguranță, este posibil, dar trebuie făcut foarte repede. Totul se decide prin fracțiuni de secunde. Din păcate, nu există nicio modalitate de a ajunge la piept.

Există un păianjen pândit în casă în spatele unei mici secțiuni a peșterii de la etajul doi. Nu este nevoie să ucizi bietul animal. Și în casa următoare veți găsi cadavre - aici a murit expediția care a explorat templul. Citiți revista. Membrii expediției au fost cei care au blocat liftul pentru a opri orcii. Acest lucru nu i-a ajutat, dar în sfârșit puteți elibera mecanismul. Fă-ți o nouă sabie dacă vrei și du-te înapoi și jos, dărâmând a doua ușă din casă. Pe liftul care funcționează acum, urcă și pregătește-te să lupți imediat cu păianjenii. Aceasta este o luptă foarte neplăcută. Este bine că poți evacua folosind același lift.

Odată ce ai de-a face cu păianjenii, întoarce-te la stânga și după trei întoarceri vei găsi chiar locul unde trebuie să introduci cristalul Shantiri pentru ca întregul sistem să funcționeze. Folosește pârghia de pe perete pentru a deschide calea către instalare și... nu te grăbi să instalezi cristalul.

Pregătește-te pentru o luptă cu șefii - când cristalul cade la loc, patru orci și liderul lor Aratroc vor alerga la tine. El vă va spune că orcii păzesc templul de cei din afară, dar dacă sunteți cu adevărat Alesul, puteți dovedi acest lucru într-o luptă corectă. Sincer înseamnă fără a folosi magia. Dacă încerci să-l lovești pe Aratroc cu o minge de foc sau să-l prinzi cu o mină, alți patru orci se vor alătura luptei.

Pentru un războinic, bătălia nu este foarte dificilă - trebuie doar să luați inițiativa orcului și să-l uimești cât mai repede posibil. Dacă pot să spun așa, „eșuează și apoi ne vom opri”. Dar ce ar trebui să facă un magician? Există o singură cale. Acordați atenție vasului de lut cu ulei care stă lângă perete. În primul rând, trebuie să-l zdrobiți pe podea în locul potrivit - exact la mijloc între cele două intrări, dar nu în centrul holului, ci mai aproape de locul unde este instalat cristalul. Găsiți a doua pereche de statui, numărând din cristal, și trageți o linie imaginară între ele - turnați uleiul în mijlocul ei.

Al doilea pas sunt capcanele de foc. Ar trebui instalate puțin mai departe, dacă numărați din cristal - unul mai aproape de balta de ulei, celălalt undeva în apropiere.

Ce se întâmplă când instalezi un cristal? Te întorci la balta de petrol și se activează imediat o scenă cu scenariu - orcii se epuizează (nu ating capcanele) și iese Aratrok. El cade pe ambele „mine”, dar acest lucru nu-l va face mai rău - orcul este protejat de un scenariu. Mai important, minele au dat foc unei bălți de petrol. Acum, când orcul își termină discursul și vrea să lupte cu tine, se va găsi imediat în flăcări și va muri. Dacă ratați puțin cu o băltoacă, atunci puteți rezolva problema cu o lovitură.

Luați cheia din corpul lui Aratroc. Orcii te vor lăsa să treci. Întoarce-te la Leanna.

În timp ce fata încearcă să deschidă ușa, doi ghouls se vor strecura în spatele ei și vor încerca să o termine rapid. Lupta va fi grea. Este mai bine să vă pregătiți în avans, minând partea dreaptă a scărilor lângă altar (dacă numărați de la Leanna). Fata este o țintă ușoară, meditează și nu rezistă. Alungă ghouls de la ea, indiferent de pierderile în elixiruri.

În cele din urmă ușa se deschide ușor, dar Leanna aproape că nu are putere. Treci pe sub ușă în timp ce vrăjitoarea o ține în mâinile ei slăbite. Apariția ghouls nu a fost întâmplătoare. Leanna epuizată este prinsă de magicianul întunecat Arantir însuși. Ușa se închide, iar eroul nu mai poate ajuta. Sareth fuge în întuneric mai repede decât o căprioară.

6. Altarul Scullului

Voi fi sincer - acesta este cel mai urât nivel din joc. Cadavrele, craniile, gropile comune și criptele sumbre sunt toate bune, dar nu în aceleași cantități! Prin urmare, să încercăm să finalizăm nivelul cât mai repede posibil pentru a nu strica impresia jocului.

Sarcina este să găsești Craniul Umbrelor. O statuie de păianjen te va ajuta cu asta; trebuie să introduci patru cristale în ea. Sari în gaură. Morții se târăsc din pământ. Nu vor fi doar mulți dintre ei aici, ci o mulțime îngrozitor de ei, așa că încercați să le ignorați cât mai mult posibil. Există locuri la nivel în care cetățenii morți pur și simplu nu se termină, iar acest lucru îl poate irita chiar și pe cel mai răbdător războinic.

Deci, ești gata? Ei bine, hai să alergăm!

Virați la stânga, apoi la stânga din nou pe coridoare înguste. Chiar în fața ta este primul cristal Moonstilk. Spărgeți urna, luați antidotul (primul lucru de la acest nivel împotriva scuipatului otrăvitor al strigoilor) și întoarceți-vă, dar întoarceți-vă nu la dreapta, ci la stânga, unde sunt două blocuri mari de piatră. Urcă-te pe ele (departe, necurat, departe!) și folosește-ți arcul pentru a urca până la nivelul de deasupra, până la păianjenul de piatră. Introduceți primul cristal în el și va deschide calea către restul de trei.

Odată ajuns în „morgă”, apucă imediat lanțul și ieși pe cornișe, unde morții nu pot ajunge la tine. Virați la stânga, apoi la dreapta. De la distanță, rupeți frânghia, astfel încât o grămadă de bușteni să facă o gaură în perete în holul mare. Aici vei fi atacat de doi ghouls rapizi. Va trebui să te lupți cu ei în orice caz. Există o opțiune - să te retragi, să te cățări din nou pe margini și să încerci să împuști de sus ghouls fără apărare.

Ignorând grinzile secrete (poți ajunge la ele din blocurile de piatră din stânga), sari în hol, coti la stânga, urcă scările și fugi prin următoarea „morgă” într-o sală mai mică, într-o cameră cu un galben cristal pe perete. Puteți ajunge la el cu un arc, dar este mai bine să trageți în grinzi nu direct sub cristal, ci pe partea opusă a sălii - astfel nu veți rata cufărul secret. Urcă-te repede în tavan înainte ca morții să-și vină în fire. Urcă-te cu frânghia pe grinzi, târă-te cu grijă în diagonală prin hol spre cristal - și de aici începe să tragi în tavanele de lemn de deasupra cristalului și să sari din funie în funie.

Primul este în mâinile tale. Acesta este un cristal galben „Ochiul fetei”. Privește în jos - acolo vrei să mergi. Coborâți scările, împingând cadavrele vii, la nivelul inferior. Va trebui să lupți cu un ghoul singuratic. Folosește-ți arcul pentru a urca pe pietre și podele de lemn până la mormântul singuratic. Dacă ești un războinic, atunci poate că îți va plăcea sabia dragonului - chiar și Zana, simțindu-i puterea, va face un comentariu neobișnuit pentru ea. Trageți de pârghie - se va deschide un pasaj în peretele opus mormântului. Trebuie să intri rapid în camera alăturată înainte ca gaura din perete să se închidă. Salvați - există o mulțime de oameni morți în sală și puteți încerca să treceți prin ea în două moduri. Mai întâi, învinge mulțimea de strigoi cu forță brută, ridică cufărul de la nivelul inferior în apă și deschide relativ calm ușa cu pârghia, astfel încât să poți intra sub ea în timp ce se închide.

A doua metodă este viteza mare. Aleargă către pârghie (în diagonală peste tot hol) și deschide-o, în timp ce în spatele tău morții ies din pământ și se târăsc spre tine. Principalul lucru este să nu te întorci.

După ce treci prin ușa cu zăbrele, te vei găsi în curând într-o fundătură. Scoateți rapid capacul de pe sicriul de piatră și spargeți fundul. Simțiți-vă liber să sari în gaura adâncă. Nu este că nu e nimic înfricoșător acolo... Există ceva înfricoșător. Doar nu te vei prăbuși.

Următoarea oprire sunt catacombele cu gropi comune. Un loc foarte neplăcut, poate cel mai urât din tot jocul. Vă sfătuiesc să urcați imediat buștenii până la nivelul superior și să vă deplasați de-a lungul acestuia, departe de morții care rătăcesc în apă. Scopul tău este un coridor cu o scândură lungă căzută. Sari în apă și fugi în jurul curbei într-o sală goală, cu un singur fascicul de lumină la capăt.

Da, este șeful. Dar nu este deosebit de dificil dacă îl lovești de la distanță dintr-o poziție bună. De îndată ce sicriul începe să se miște, urcă pe marginea lungă și fugi spre capătul opus al sălii. De aici vei lovi lichiul cu vrăji sau săgeți. El va chema morții - nu vor avea timp să ajungă la tine. El va arunca cu fulgere în tine - ocolește-le. Nu este ușor, dar câteva elixire de sănătate îți vor egaliza șansele. Puteți înșela punând câteva capcane chiar în fața sicriului sau pregătindu-vă să lovească în timp ce licanul iese din sicriu și își începe: „Miros a spiritului rusesc!”

Dar Zana, un demon viclean, a reușit să se îndrăgostească de un tânăr în timpul călătoriei lor comune. Ea a folosit puterea Craniului și l-a înviat pe Mesia Întunecat, oferindu-i puterile ei demonice drept premiu gratuit. Acest lucru este foarte util, deoarece orcii, după ce au văzut „cadavrul” lui Sareth, l-au jefuit complet, reușind să-i ia nu numai armele, ci, dintr-un anumit motiv, toate vrăjile. Deci, forma demonului este acum singura modalitate de a returna bunurile furate.

Te afli într-o peșteră foarte frumoasă, unde orcii care nu au simț estetic pun cadavre. Când te-ai săturat să te uiți la stalactite, du-te la orci sub formă de demon și sfâșie-le repede în bucăți. Ghearele te vor surprinde plăcut - doar nu Leopold, ci un adevărat leopard.

Va trebui să te obișnuiești cu coada,” chicotește Zana. Sareth își folosește coada în loc de o lovitură puternică. Fiecare inamic ucis adaugă HP eroului. Nu uitați că trebuie să utilizați forma demonului doar în luptă, revenind la normal imediat după luptă pentru a nu pierde sănătatea.

Pe coridor și pe hol veți găsi un cufăr cu bunurile dumneavoastră. Pentru a intra înăuntru, va trebui să scoți câțiva bușteni și să treci prin peșteră. Sari de la scânduri la depozit și ia-ți articolele. Puteți ieși din depozitul încuiat cu ajutorul arcului proaspăt achiziționat. Dacă vrei, fă-ți o altă sabie la forjă. Câțiva orci nu vor cauza prea multe probleme - acum ești pe jumătate demon.

În față este o sală cu un Ciclop, cunoscut nouă de la E3. Ascunde-te în întuneric și așteaptă până când Cyclops îți întoarce spatele și se află în stânga suportului. Ieșiți rapid din peșteră și activați capcana - Cyclops se va dovedi brusc a fi foarte fragil și va cădea în genunchi dintr-o lovitură cu o grămadă de bușteni.

Nu este nimic altceva interesant în sală. Lăsați-l deschizând grătarul folosind roata din apropiere. Va trebui să vă folosiți arcul pentru a urca din fântână și a merge printr-o peșteră mare cu păianjeni. Te vei regăsi din nou în sala uriașă a Ciclopilor, unde ai fost recent, dar vei traversa sala deja chiar sub tavan.

După ce ați sărit de la următoarea corvadă din mină, vă veți găsi într-un loc familiar din demonstrație - o grotă uriașă cu fluturi. Cu toate acestea, încă nu puteți folosi liftul așa cum era acolo - dezvoltatorii l-au „mutat” în alt loc. Există un spiriduș singuratic de serviciu după colț. În spatele podului din sală mai sunt câteva creaturi mici. Ascultă conversația lor amuzantă înainte de a-i ucide pe toți. Poți elibera orcul din temniță dacă vrei să-ți facă treaba murdară pentru tine. După ce v-ați asigurat că nu mai sunt supraviețuitori în hol, coborâți lanțul prin îndepărtarea panei din pârghie și urcați pe lanț în arbore. Spiridușii îți sar în cap, dar nu-ți pot face nimic - în timp ce Sareth este atârnat de lanț, el este „în casă”.

După ce ai de-a face cu spiridușul singuratic, te vei găsi în fața unui abis. Trebuie să sărim. Dar salvați mai întâi - există un șef în față. Foarte neobișnuit - nu numai ca aspect, ci și prin faptul că nu trebuie să-l învingi. Trebuie doar să fugi de el.

Acest șef este o omidă uriașă. Aspectul ei este foarte caracteristic, singurul lucru care lipsește este o narghilea și o ciupercă. Omida va apărea din prăpastie de îndată ce faci un salt alergător pe platforma de piatră. Acum, cel mai important lucru pentru tine este să ții pasul și să nu te oprești. Podul se prăbușește, platforma se înclină și cade... în direcția de care avem nevoie. Sărim la altul - cade și el, dar dacă sari de pe el la timp, eroul se va găsi pe un teren solid. În timp ce stâncile din jurul tău tremură și praful zboară, vindecă-te și fugi pe scări, dând afară scândurile, pe pervaz. Alergați de-a lungul ei spre stânga către peștera salvatoare. Dacă omida te lovește, atunci în peșteră poți să te vindeci din nou și să-ți tragi respirația. Ascunde-te într-un colț, altfel te vor lua norii otrăvitori. După ce ați salvat, fugiți și grăbiți-vă cât de repede puteți spre stânga, dar nu abuzați de sprintul - veți avea nevoie de respirație pentru a sări peste două cutii mici și a-l da cu piciorul pe ultimul, la capătul cornișei de piatră. Rasfata-te din mers. Dacă ajungi la margine, faci stânga și te ghemuiești într-un colț, ești salvat. Omida își pocnește fălcile și respiră gaze otrăvitoare, dar nu poate ajunge la tine. Cu toate acestea, asta nu este tot. Aruncă frânghia pe grinda ruptă și, prinzând momentul dintre trecerea norilor verzi, sari pe frânghie. Mântuirea ta este o fereastră în perete cu o cornișă mică. Norul otrăvitor te va otrăvi probabil, dar acum principalul lucru este să treci prin fereastră. Cu o împingere, Sareth va fi aruncat într-un abis fără fund. Din fericire, dedesubt este apă, iar eroul a țipat degeaba.

În spatele tunelului este un alt salt în apă. Un mâncător de fețe care zboară în jur este un avertisment că prietenii lui se vor întâlni în continuare. În spatele coridorului se află o fântână adâncă de piatră. Un spiriduș singuratic încearcă să lupte cu păianjenii care coboară pe pereți, dar nu-i lăsa să te deranjeze. Păianjenii pot fi înecați cu ușurință dacă trageți de pârghie și, când fântâna începe să se inunde cu apă, sari pe plută. Cu toate acestea, va trebui să te joci cu ipocriții zburători.

În vârf vei fi întâmpinat de alți câțiva spiriduși și de un păianjen singuratic. În spatele coridorului lung sunt două lifturi care te vor duce în partea opusă a grotei. Multe lucruri sunt familiare aici. Un orc care aruncă un spiriduș în abis și el însuși stă nepăsător pe margine. Un alt orc care merge de-a lungul unui pod subțire, periculos de aproape de o încărcătură suspendată. O cameră cu focuri și butoaie, în care mai mulți orci vor încerca să doboare spiritul din erou - este ușor să-i tragi în țeapă pe un buștean zburător, să-i împingi în foc sau să dai butoaiele pe cap.

Piatra proeminentă din peretele de vizavi este atât un secret, cât și o capcană. Da, dacă îl împingi, se va deschide o nișă cu ladă. Dar când eroul sare în el, tavanul începe să cadă. Cu toate acestea, veți avea suficient timp pentru a curăța rapid pieptul.

În jurul curbei, ne așteaptă o altă capcană originală - un coridor îngust cu trepte și un butoi care se rostogolește pe ele. Nu va fi posibil să vă retrageți după colț - podeaua din spatele eroului s-a prăbușit. Puteți doar să vă întoarceți rapid și să sari pe scândurile de lângă peretele opus.

Nivelul se termină aici. Rămâne doar să urcăm cu atenție pe cornișa de piatră cu ajutorul arcului și al lemnului, să mergi printr-o peșteră îngustă până la țărm și să cobori cu mare grijă pe frânghii până la nisip. „Nu le apărea aliaților tăi în formă demonică”, spune jocul.

O veche cunoștință, Duncan, ne așteaptă la barcă.

Te afli într-un loc familiar - într-o temniță sub oraș, lângă bârlogul lui Arantir, unde eroul a furat odată cu succes cristalul de sub nasul magicianului. Dar de data aceasta sarcina este mai dificilă - trebuie să pătrunzi prin portal în sfântul sfintelor necromanților, în școala de arte întunecate, să-l găsești pe Arantir și să-i iei craniul.

Arhitectura de aici este pătrat-monumentală, populația este plină de viață, deși neprietenoasă, iar completarea nivelului este banală pentru un războinic și destul de ușoară pentru un magician, deși războinicii locali, cavaleri întunecați, aleargă foarte repede și lovesc puternic. Dar, pe de altă parte, nimeni de aici nu se va uita la vrăjitor cu dezaprobare dacă acesta se transformă temporar într-un demon.

După ce ieșiți din portal, ucideți războinicii și necromantul. Urmați coridorul din stânga sau dreapta până la capătul sălii mari. Un coridor lung în spatele peretelui te va duce la dreapta și te va duce într-o cameră cu cuști (nu este deloc necesar să eliberezi ghouls de pe ei). Pe partea laterală a celulelor există un pasaj discret. Mergeți de-a lungul coridorului lung pe lângă sălile de clasă. Nu trebuie să-i atingi pe studenți – tineri înspăimântați cu capul ras – nu te vor ataca.

Orașul Stonehelm s-a schimbat mult de când l-ați văzut ultima oară. Nu-mi amintesc aceste incendii și aceste ghouls rătăcind fără țintă de-a lungul pereților.

Duncan te va întâlni și, cel mai probabil, va muri imediat. Nu merită să-l protejezi - ar prefera să supraviețuiască singur. Înainte de moartea sa, Duncan va spune că vărul său Percy îl va ajuta să-l ghideze pe Sareth către Necropole, unde Arantir a luat Craniul.

Bine, să-l căutăm pe Percy. Dacă nu ați învățat încă cum să rezistați ghoulilor, care sunt tenace și lovin foarte tare, atunci trecerea de nivel va fi foarte dificilă. Prima bătălie poate fi ultima ta - un necromant și o jumătate de duzină de monștri joacă în aceeași echipă. Puteți încerca să străpungeți cu forța pregătindu-vă arcul și trăgând rapid în creasta de deasupra balconului. Urcă frânghia în casă și sari pe cutia de vizavi.

Pentru informația dumneavoastră: Există o mulțime de uși și cufere încuiate la acest nivel, așa că dacă vrei să înveți cum să spargi, acum este momentul.

Chiar în fața ta, la pod, un gardian fuge de un ghoul. Împingeți ghoul în abis. Orașul a crescut cu mare succes pe stânci și nu lipsesc aici stâncile periculoase. Al doilea ghoul te va întâlni cu paznicul pe pod. Să-l ucizi nu este foarte dificil, dar în continuare vei găsi un cavaler întunecat și mai multe valuri ale acestor creaturi palide. Puteți încerca să-i ademeniți pe pod și să profitați de înălțime sau să alergați până la capătul străzii și să împingeți inamicul în foc.

Odată ce ai eliberat strada, Percy va deschide ușa - te-a urmărit prin fereastra cu gratii în tot acest timp. Da, el poate conduce eroul la apeducte, de unde poți merge la Necropolă, dar pentru a face asta trebuie să traversezi piața, iar acolo operează un ciclop mort.

Ciclopii pot fi uciși. Acest lucru este surprinzător de ușor de făcut - dacă te ascunzi sub un baldachin de lemn la timp, uriașul nu va putea face nimic cu bucățile jalnice de lemn (rușine ciclopului!) și se va profila în apropiere, cu ochiul vulnerabil scânteind. Dar cel mai simplu mod este să sari în trapa de canalizare, să dai afară grătarul, să sari peste abis și, intrând în casă, să-l muți pe Percy în interiorul caselor de-a lungul pieței.

În spatele ușii alăturate va trebui să vă despărțiți temporar. Dezvoltatorii buni nu ne vor obliga să-l protejăm pe Percy de ghouls și necromanți - un pod prăbușit „brut” vă va despărți din milă. În pătratul următor, puteți intra într-o luptă cu mai mulți ghouls sau puteți alerga drept, să sari peste butoaie, să urci pe cutie și să urci pe lanț până la nivelul superior al orașului. Aici aveți o alegere importantă.

Cine este mai drag, mai roz și mai alb pentru tine - Leanna vie sau demonul Zana care trăiește în trupul lui Sareth? Dacă alegeți Leanna, atunci puteți să virați la dreapta și să mergeți la Templul Dragonului pentru a înota în apele curățitoare și a pierde pentru totdeauna un interlocutor plăcut din cap.

Pe platforma din fața intrării în biserică, veți auzi suflarea fierbinte familiară - doi ghouls se cațără pe zidul abrupt spre tine. Mare greșeală din partea lor. O vor înțelege când vor zbura, saltând, în mare.

Zana te va indemna sa nu faci greseli. În biserică, dacă intri înăuntru, ea va încerca să te împiedice să mergi la apă, arzându-te cu focul lui Anton. Este foarte ușor să ocoliți flacăra de-a lungul peretelui. Demonia nu te va ataca serios. Arma ei este persuasiunea.

Purificând eroul de originile sale demonice, îl vei lipsi nu numai de vocea lui Zana, ci și de forma sa demonică. Ei te vor răsplăti pentru asta cu un arc, pumnale și o sabie, care lucrează foarte bine împotriva morților (adică aceleași ghouls). În plus, pumnalele încep să strălucească atunci când spiritele rele rătăcesc în apropiere.

Dacă decizi să o ții pe Zana cu tine, atunci data viitoare când o vei întâlni pe Leanna va încerca să te omoare, ceea ce, desigur, o caracterizează perfect. Lupta nu va fi foarte dificilă dacă îți folosești ghearele și coada.

Ceea ce este curios este că, în general, alegerea nu va avea prea mult efect asupra sfârșitului jocului. Acest lucru dovedește încă o dată că puterea nopții și puterea zilei sunt aceleași.

Cotind la stânga din lanț, vei întâlni din nou o hoardă de ghouls. Vor fi un magician și un arcaș de partea ta, dar nu există o mare consolare în asta - va trebui să lupți oricum, iar bătălia va fi extrem de dificilă. Un alt grup de ghouls te va întâlni în jurul cotului de pe pod. Nici măcar abisul nu este o consolare - nu este ușor să ghiciți cu o lovitură, astfel încât ghoul să cadă peste gardul jos.

E bine că lucrurile se îmbunătățesc puțin în spatele casei. Zombii nu vor cauza probleme, iar Percy îl va infecta din nou pe erou cu optimism. Pentru a intra în apeducte, acum trebuie doar să deschideți supapa. Dar mai întâi trebuie să ridicați nivelul apei rotind maneta din spatele gardului cu câteva ture. El este păzit de cavaleri întunecați, un necromant și o haită de ghouls. Dar de data aceasta bătălia nu va cauza prea multe probleme. Dușmanii pot fi ademeniți din spatele porții câte unul sau doi, direct în mine, apoi pur și simplu dați foc cu paie sau aruncați într-un canal puțin adânc, dar mortal. Spune-i adio lui Percy. Apoi mergi singur.

Nu vei întâlni pe nimeni în apeducte, dar afară, în spatele stâncii, lângă intrarea maiestuoasă în Necropole, vei întâlni un vechi prieten - dragonul Pao-Kai. Noua sau aceeasi? Se pare că cel nou - dragonul a devenit puțin mai înțelept. Poți arunca în ea mingi de foc, dar este greu de făcut: dacă te ascunzi într-o nișă, atunci și dragonul viclean... se va ascunde. Vă sfătuiesc să urcați rapid treptele și să mergeți chiar la intrarea în incinta de securitate. Aici vei găsi o balistă. Va trebui să-l arunci de câteva ori și să te vindeci, dar dragonul va fi doborât cu câteva lovituri. Deschide ușile uriașe - intrarea în Necropole - lovi cu piciorul în scândurile din apropiere sub picioare, sari și sprintează către poartă înainte ca aceasta să se închidă.

Mă întreb unde a fost Leanna în tot acest timp? Ea... stă în spatele porții pe care tocmai ai deschis-o și te așteaptă. Scena tăcută.

Epilog

A sosit momentul să rezolvi totul odată pentru totdeauna între tine și Arantir. Va fi foarte greu să ajungi la el - s-a ascuns adânc, a umplut toată Necropola cu oamenii săi și, în plus, a angajat patru lichi pentru a păzi porțile de la nivelurile inferioare. Dar ce sunt din nou aceste voci în capul tău? Mortul Istvan, pedepsit pentru păcatele sale cu suferință veșnică, cere să-și arunce cadavrul suspendat pe lanțuri în abis și să-l elibereze. Pentru aceasta, el promite că va pune o vorbă bună cu tatăl său, unul dintre cei patru lichi.

Nu este greu să faci asta. Veți putea elibera aproape imediat un capăt al lanțului coborând scările. Privește doar unde merge lanțul și vei vedea dispozitivul de fixare. Celălalt capăt al lanțului îl veți găsi pe cealaltă parte a mormintelor, admirându-l deja pe Istvan atârnând deasupra prăpastiei. Vei urca scările și vei vedea o montură în spatele podului.

Unde să mergem? Vezi statuia înaltă din față? Coborâți scara în spirală folosind frânghia la momentul potrivit. Apropiați-vă de gaură, orbind de lumină albă, și asigurați-vă că Istvan nu și-a uitat promisiunea. Ocoliți marginea gropii și treceți chiar pe lângă mormânt.

Dead Cyclops - deja am trecut prin asta. Îl poți elimina din nou alergând la limita razei sale. O altă opțiune este să încerci să-l demolezi cu o grămadă de bușteni. Principalul lucru este să nu uitați să vă ocupați mai întâi de cavalerii întunecați.

Puteți traversa abisul de-a lungul pervazului de lângă tavan. Nu coborî până nu ești sigur că dedesubt este în siguranță și toți necromanții sunt morți. Transformă grinda mare într-un pod și urcă-l în golul peretelui.

Nu te grăbi să traversezi coridorul cu găuri în pereți. Traversează-l încet, cu plăcere, observând ritmul aruncătorilor de flăcări. Oamenii lui Arantir se plimbă prin camera întunecată și este mai bine să-i faci de la distanță. Jucătorul temerar poate încerca să alerge pe lângă soldați și să încuie grătarul în spatele lui (pârghia din dreapta). Se vor enerva!

Iată că vin litchii. Dacă l-ai ajutat pe Istvan, atunci tatăl lui îți va spune câteva cuvinte bune și va lupta de partea ta. Cu toate acestea, nu vă așteptați la nicio inițiativă de la el - este puțin probabil să se cedeze. Trei lichi sunt periculoase și foarte urâte (ți amintești lupta cu doar unul cu câteva niveluri mai sus?), dar coloana uriașă din centrul sălii te va ajuta.

De aproape, lichiul îmbunătățit chiar seamănă puțin cu fiul său ghinionist. Ori culoarea pielii, ori costumul... Un măr dintr-un măr.


În spatele ușii alăturate sunt trepte care duc pe lângă mormântul lui Lamontian Vindecătorul (nu este nevoie să mergeți acolo - problemele cu părăsirea criptei nu merită tratate gratuit) până la fund. Pe trepte, desigur, te așteaptă din belșug nigromanți și cavaleri întunecați. Dar ei nu vor ataca ca un grup întreg, ci unul sau doi la un moment dat.

Bună din nou Leanna, dacă nu te-am ucis la sfârșitul nivelului anterior. Nu te voi întreba cum ai ajuns aici. Doar nu sta în cale.

Nu voi.

Arantir stă la altar, iar Craniul din Umbră este cu el. Se pregătește să cheme Moartea pentru a pecetlui închisoarea demonilor cu prețul vieții tuturor locuitorilor orașului (apropo, câți dintre ei au mai rămas?). Sareth poate face același lucru fără sacrificiu uman, dar cine îi va da Craniul... O vom lua.

Arantir este păzit de trei unchi. În primul rând, scapă de ele, apoi îndreaptă-ți atenția către Arantir. Un jucător mag îl va ucide foarte ușor - într-un schimb de focuri cu bile de foc, Sareth are un avantaj decisiv în precizie. Războinicul nu va suferi prea mult - două sau trei lovituri puternice la cap și chiar și sub adrenalină, vor convinge pe oricine.

Realizând că situația lui este proastă, Arantir se va acoperi cu un scut magic și va chema un dragon din os. Acest mic dragon se distinge de obișnuitul Pao-Kai prin slăbiciunea sa (moare foarte repede) și o dorință incontrolabilă de a ateriza pe capul eroului.

„Sareth, fiule demon, nu mă poți învinge, marele Arantir!” - „Pe fruntea ta stă un păianjen.”


Merită să urci pe schele între coloane? Poate că are sens ca un arcaș sau un magician să facă acest lucru cât mai devreme posibil - în acest fel va fi bine protejat de dragon, fulger și fundul de os. Este mai bine ca războinicul să fie cât mai aproape de altar și de Arantir - când balaurul moare, scutul va cădea de pe răufăcător și va trebui să fie bătut cât mai repede și dureros posibil înainte de a ridica din nou scutul. și îl cheamă pe dragon. Un magician sau un arcaș îl poate înjunghia pe răufăcător de la distanță în timpul pauzelor.
21 iul. 2015 la 1:13
  • Este posibil să-l salvezi pe Duncan în capitolul 9. Am făcut-o) Și apropo, mulțumesc pentru îndrumare!
15 oct 2015 la 8:47
  • Acum joc din nou jocul. Nivelul focului în sânge. În camera secretă sunt pumnale înghețate (înainte de aceasta, se pare că nu am văzut daune de +2 și înghețare când sunt încărcate complet). Pe scarile unde rinichiul se rostogolește atunci, primii pași vor activa o capcană dacă nu există butoaie peste care să sară. Și pe această scară din dreapta se află un supărător de sânge (+4 daune și 30% furt de viață) - ar fi putut fi găsit mai devreme.
  • În aceeași misiune la început, în sala cu spiriduși, unde un orc captiv stă într-o chilie, în dreapta se află o fântână cu apă, în partea de jos este un scut de trăsnet (indestructibil când este blocat, uimește pe țintă cu o descărcare de fulger). Unul dintre cele mai tari lucruri.
  • În a opta misiune, sub laboratorul necromantic (canal) se află alte pumnale de gheață. În dreapta în laborator sunt și pumnale din oțel umbră (+6 daune)
  • Mai departe de-a lungul căii se află Placă (+3 armură)
  • În sala cu 5 nigromanți în camera îndepărtată din stânga într-o cutie încuiată există armură din oțel umbră (+4 armură + 10 sănătate)
6 ian 2016 la ora 15:30
  • Pentru vitezătorii ca mine, există un sfat: în timpul capitolului 5 din Templul Păianjenului, nu este necesar să intri în peștera păianjen, care se află în casa orcului, deși este util. Puteți sări pe dulap și, după câteva morți, după ce ați pierdut 40 CP, veți rata peștera și nu veți ajunge într-o casă care se prăbușește (ei bine, puteți folosi și arcul unui cric de obârșii și să ridicați armura , dar asta nu este pentru noi.)
23 feb 2016 la 2:30
  • Tocmai am trecut din nou pe aici și... LIANNA NU POATE FI SALVATĂ, lol! În acest caz, nu va fi posibil să intri în catedrală și să scapi de Zana, iar Lianna va DEVENI UN LICH și va încerca să te omoare la intrarea în necropolă.
    ZY: Mi-am dat seama la timp, nu? Au trecut doar 10 ani de la lansarea jocului. 5 martie. 2017 la 10:13
    • Câteva note: când un butoi se rostogolește spre noi (capitolul 8, după cărucioarele cu vierme și frânghie), poți să te întorci. Sari peste gaură, există o nișă în perete.
    • Și încă ceva: Percy poate fi condus prin pătrat, ocolind Ciclopii - dacă spargi ușa încuiată din apropiere.
    6 februarie 2018 la 10:51
    • Bloodsucker Sword - În al cincilea capitol, după podul de frânghie, sub scările în apă.
    • Soul Catcher - În capitolul al cincilea, după ce urcați cu liftul, faceți dreapta. Sari pe acoperișul casei vecine și așteaptă să cadă frânghia și împușcă-ți pe a ta. După ce s-a ridicat, vei găsi un toiag lângă perete.

    Concluzia managementului:

Capitolul 4. Marea de Sânge

După ce vorbești cu Lina, intră în pasajul pe care ea îl va face pentru tine. La ieșirea spre debarcader, ucideți santinela, ridicați toiagul magic (apropo, o armă bună într-o luptă împotriva mai multor adversari și magicieni), apoi sari de pe marginea stângă a digului în apă. Înotați de-a lungul digului până la o platformă situată la nivelul apei. De acolo, puteți urca până la macara și rotiți roata situată pe ea, astfel încât platforma să se deplaseze spre lateralul navei. Astfel poți intra în navă prin portul tunului.
Coboară în cală, ucigând paznicul pe drum. Apoi, spargeți scândurile din perete pentru a merge pe coridor. Prin ea vei ieși în a doua cală, unde te vor întâlni o pereche de Gărzi Negre. Din unul dintre ele trebuie să ridici o cheie cu care poți deschide ușa din colțul din dreapta al calei și să intri adânc în navă. După ce ai întâlnit doi magicieni care vorbesc despre Mesia Întunecat, ucide-i și mergi în dreapta sus pentru a trece prin ușa în camera alăturată. Acolo trebuie să treci printr-o altă ușă pentru a intra în cala în care goblinii sunt ținuți în cuști. Unul dintre ei vă va cere să-l eliberați. Pentru a face acest lucru, mergeți în stânga ușii către stâlpul de sprijin și apăsați pârghia. Prizonierii eliberați vă vor ajuta să vă ocupați de gardieni. La sfârșitul bătăliei, luați cheia de la magicianul mort și urcați scările verticale până la locul unde stă masa. De acolo poți merge pe coridor și poți deschide ușa încuiată, prin care poți ajunge la puntea armelor.
După ce urcați scările, mergeți la stânga pe coridor. Când vă aflați într-o cabină mică, ucideți paznicul, apoi scoateți cheia ruginită de pe perete. Apoi, mergeți de-a lungul coridorului până la baliste din partea stângă a navei. Acolo vei găsi un arc elfic, care, din păcate, va fi prea devreme pentru a fi folosit. După ce ați eliberat puntea de paznici care păzesc acest teritoriu, puteți intra în camera situată în centrul punții. Există o cutie acolo din care poți lua suluri cu vrăji. După aceasta, întoarceți-vă în babord și mergeți pe coridorul care duce la puntea superioară.
După ce ai ucis toți necromanții de pe punte, coboară scara pe partea tribord, astfel încât fata care te așteaptă să te poată ridica pe navă. După aceasta, va trebui să țineți apărarea la rampă pentru ceva timp până când echipajul navei este eliberat. În plus, va trebui să monitorizați și starea de sănătate a nepoatei lui Menegal. Dacă ea moare, misiunea ta se va termina. În timpul apărării, folosește-ți arcul mai des pentru a ucide inamicii din apropierea de la distanță a navei. Arcașii inamici vor reprezenta un pericol deosebit, așa că încercați mai întâi să scăpați de ei. După ce ați terminat apărarea, urmați-l pe Lina în carlingă, unde se află poarta, cu ajutorul căreia trebuie să ridicați ancora.

Capitolul 5. Templul Păianjenului

După ce a trecut printre stânci la templu, luați lupta cu orcii. Apoi urmează-o pe Lina până la intrarea în clădirea principală a templului, dar nu vei putea ajunge acolo prin poartă. Trebuie să găsiți o trecere alternativă prin temniță. Intrarea acolo este situată în dreapta porții. Sari în jos pe trapă și te vei găsi în subsol. Apoi, mergi de-a lungul tunelului până la o cameră în care creaturi zburătoare te vor ataca. Sunt destul de tenace și va trebui să muncești din greu pentru a-i ucide. După ce ți-ai eliberat drumul, urcă în pasajul din colțul din stânga. Prin ea vei ieși în camera în care zace orcul mort. Lângă corpul lui vei găsi Arcul Climberului, de care vei avea nevoie pentru a ieși din temniță. Apoi acordați atenție unei bucăți din zidul spart, unde puteți vedea un lanț; trebuie să o trageți pentru ca nepoata lui Menegal să poată trece prin poarta încuiată. Apoi, întoarce-te în camera în care ai luptat și intră în al doilea tunel. La sfârșitul acestuia, trageți în sus cu arcul Climberului, astfel încât săgeata să lovească grinda de lemn. În acest fel, poți vizita o cameră secretă în care vei găsi un arc care trage săgeți otrăvitoare. După ce ați luat arma, întoarceți-vă în camera în care ați tras lanțul. Acolo, trage un arc către grinda de lemn prin orificiul din tavan pentru a ieși în aer curat.
Când te afli la soare, mergi cu fata spre poarta laterală. În acest moment, un dragon zburător va apărea în spatele tău. Nu recomand să te lupți cu el, deoarece aceasta este, evident, o propunere pierzătoare, așa că este mai bine să alergi după Lina în interiorul templului - unde au sărit câțiva orci. După ce a alergat sub acoperișul unei clădiri nu foarte ospitaliere, va trebui să o protejezi pe fată de atacul gardienilor templului văzut anterior. Apoi, intră mai adânc în incinta templului. Există un singur coridor, așa că nu vă pierdeți. Când ieși în sala mare în ruină și omori toți adversarii de acolo, ar trebui să o urmărești pe fată. Ea te va conduce în centrul templului, unde se află mormântul. Odată ajuns la poarta încuiată, mergi în nișa centrală, unde trebuie să trageți o săgeată din arcul Climberului către grinda de lemn situată sub tavan. Folosiți frânghia pentru a urca și trageți de pârghie pentru a deschide poarta și a obține acces în holul în care se află mormântul.
După ce ai ucis orcii care păzesc sala, o poți duce pe Lina acolo. După un scurt dialog, ea va îndepărta un fragment mare de zid și puteți deschide poarta și mergeți pe coridorul care duce la incinta templului. Când ajungeți în sala unde ucideți câțiva spiriduși, mergeți la coloana situată pe peretele din dreapta și tăiați scândurile atașate de ea. După ce a căzut, coloana va crea un fel de pod prin care puteți ajunge în vârf. De acolo, mergeți la stânga pe coridor și coborâți scările. Ieșiți pe al doilea coridor, ucideți încă doi spiriduși și treceți în pasajul din dreapta scărilor. Pe coridorul scurt, trebuie să îmbrățișați fie peretele din dreapta, fie din stânga pentru a evita să călcați pe un buton ascuns în podea care activează mecanismul mare de apăsare. Dacă se întâmplă acest lucru, atunci folosește arcul Climberului și trage o săgeată în grinda situată sub tavan pentru a urca pe frânghie. Apoi, fugi peste pod spre cealaltă parte. La ieșirea din ea, un grătar se va coborî în fața nasului tău și nu vei mai putea merge mai departe. Acum tot ce trebuie să faci este să te întorci în sala principală la Lina.
Când te găsești lângă o fată, un dragon va veni să te viziteze. Îl poți ucide doar alergând pe coridorul din care tocmai ai venit, ademenind monstrul cu tine. Creatura nerezonabilă te va urma, iar în momentul în care gâtul dragonului pătrunde pe coridor, folosește pârghia pentru a coborî grătarul. Aici va veni sfârșitul lui Gorynych. Apoi, întoarceți-vă din nou în sala principală și așteptați ca nepoata lui Menegal să vă arate o nouă cale.
După ce ai sărit în tunel, aleargă de-a lungul lui până când cazi. Apoi, urmăriți gaura păianjenului într-o peșteră mare, luptând cu insectele, și întoarceți-vă în tunelul din stânga. De-a lungul ei vei intra într-o fântână mare. Aici trebuie să urcați pe platforma superioară, luptând cu păianjeni. De fapt, de îndată ce intri în fântână, echipează-te cu arcul Climberului și împușcă toate grinzile și platformele de lemn situate în pereți. Când se face acest lucru, urcă repede la etaj, ignorând păianjenii. De la ultima platformă trebuie să mergeți la stânga de-a lungul pasajului într-o nișă, în spatele căreia se deschide un tunel. De-a lungul ei veți ajunge la o fereastră mică prin care puteți sări într-o piscină plină cu apă, unde trebuie să vă scufundați și să trageți de pârghia situată în peretele din dreapta lângă ușa mică. Creșterea nivelului apei vă va permite să ieșiți pe o suprafață solidă. Apoi, ieși prin gaură în camera în care doi spiriduși discută probleme culinare și ieși pe coridorul mare. În ea, va trebui să ucizi o grămadă de spiriduși înainte de a putea merge mai departe. Când ați terminat de curățat, mergeți la stânga pentru a ieși în camera situată în fața podului. Apropiați-vă de golul unde se ascund micii ciudați și loviți-l cu sabia, apoi retrageți-vă în centrul sălii. Curând, după ce a spart zidul, un ciclop va veni să te viziteze și vei primi sarcina de a-l ucide. Puteți face acest lucru într-un singur mod - distrugându-i ochiul. În acest scop, cel mai bine este să folosiți vraja Minge de foc. După lupta cu monstrul, întoarceți-vă pe coridorul mare și treceți prin primul pasaj din stânga. Urcă scările către galerie, luptă-te cu o echipă de spiriduși, apoi traversează podul spre cealaltă parte și mergi la dreapta. La capătul galeriei, urcă scările verticale și mergi la stânga de-a lungul tunelului.
Odată ieșit în aer curat, urcă pe poteca de-a lungul stâncii. Când intrați în munte, după ce spărgeți scândurile care blocau intrarea, faceți stânga și mergeți la berbecul suspendat de tavan pe lanțuri. Cu ajutorul lui poți sparge zidul și intra în mormânt. Acolo vei găsi mai multe sticle de poțiuni, iar dacă deschizi sicriul, vei primi pumnale fulgerătoare. În continuare, întoarceți-vă pe potecă și continuați urcarea până la trecerea abisului. Odată pe cealaltă parte, mergeți la dreapta și intrați în stâncă. Puteți urca scările până la pod, peste care trebuie să treceți pe cealaltă parte. În continuare, trebuie să urci din nou în munte și să intri într-o colibă ​​mică, unde orcii te așteaptă. După ce le întrerupeți, ieșiți în stradă și mutați-vă la stânga de-a lungul peretelui până la scara verticală. Urcă de-a lungul ei până la etajul doi al clădirii, de unde ieși pe balcon și mergi la stâncă. Acolo vei vedea o potecă care urcă de-a lungul stâncii. După ce ai mers de-a lungul ei și te-ai mutat de pe acoperiș în acoperiș, te vei găsi într-o gaură de păianjen. Vă sfătuiesc să alergați repede de-a lungul ei spre dreapta și să sari pe acoperișul următoarei căsuțe pentru păsări. Puteți urca în interiorul ei printr-o gaură din acoperiș rupând scândurile. Apoi, ieșiți din cameră și mergeți la stânga de-a lungul stâncii până la casa în care veți găsi cadavrele magicienilor. Pentru a completa imaginea, citiți revista întinsă pe podea. Din ea veți afla despre istoria expediției. Apoi, intră în peșteră unde vei găsi mecanismul liftului. Trebuie să trageți bara de blocare pentru a porni mecanismul. După aceea, întoarceți-vă la colibă, spargeți ușa baricadată de acolo și mergeți la casa vecină, de unde puteți coborî spre pod. De fapt, trebuie să ajungi la peștera unde ai spart zidul cu un berbec. Există, de asemenea, un lift unde puteți urca la templu.
După ce te-ai ocupat de păianjeni, mergi la stânga de-a lungul coridorului până în sala principală a templului. Acolo, pune cristalul la locul lui. După aceasta, orcii conduși de șamanul suprem vor apărea în sală. Trebuie să-l învingi într-o luptă corectă, folosind doar o sabie și un scut. Dacă folosești magia, restul războinicilor te vor ataca și va fi extrem de dificil să-i faci față pe toți deodată. Când îl învingi pe lider, ia cheia de la el și deschide ușa situată în dreapta ieșirii. După ce vei trece prin el vei ajunge la un lift, care te va coborî lângă holul în care te așteaptă Lina. După un scurt dialog, ea va începe să facă șamanism și să încerce să deschidă poarta. În acest moment va trebui să lupți cu o pereche de ghouls care vor veni în fugă din adâncurile templului. Când fata deschide poarta, intră pe coridor. Nu o vei mai vedea pe Lina, pentru că... ea va fi ucisă de Arantir, care a ajuns la templu până în acest moment.

Capitolul 6. Altarul Craniului

Săriți în criptă, tratați-vă cu strigoii, apoi mergeți în partea stângă a criptei. Există un coridor îngust în care vei găsi un cristal. După ce l-a luat, mergi în colțul din stânga extrem al camerei, urcă-te pe blocurile de piatră și de acolo trage cu arcul Climberului spre grinzile de lemn situate deasupra capului tău. Când ajungi la altar, citește tăblița de piatră întinsă pe podea. Din aceasta va deveni clar că mai trebuie găsite trei pietre. După instalarea cristalului în altar, ușa care duce la criptă se va deschide. După ce intri acolo, ia sabia din primul mormânt și mergi la stânga. Când ajungeți la zidul dărăpănat, trageți cu o săgeată frânghia situată în dreapta. Un berbec rupt va sparge zidăria și vei putea intra în interiorul criptei, în centrul căreia se află un mormânt. De acolo trebuie să mergeți pe coridor, a cărui intrare este situată în partea stângă a camerei. Prin ea vei ieși în sala unde vei găsi Ochiul Fecioarei. Acest cristal este situat în perete aproape sub tavan. Pentru a-l obține, trebuie să folosiți arcul lui Climber. După ce luați Ochiul, coborâți scările până la capăt. Când ajungi într-o fundătură în care te așteaptă un vampir, folosește din nou arcul Climberului pentru a urca frânghiile în mormânt. În ea veți găsi sabia Dragon Claw. Tot in aceasta camera exista o maneta, apasand pe care se poate deschide o usa mare care se va inchide incet. Așa că nu stați prea mult în casă.
După ce intri în sală, mergi pe peretele opus. Acolo vei gasi o poarta cu care vei deschide usa situata in dreapta. În continuare, trebuie să mergi de-a lungul unui coridor pe jumătate inundat până la mormântul războinicului. Trebuie să te urci în el și să te târești prin gaură. Mai exact, vei cădea în ea și te vei găsi într-o temniță și mai adâncă.
După ce v-ați ridicat în picioare, mergeți la dreapta de-a lungul mormintelor, când ieșiți în peștera următoare, faceți stânga. Un tunel larg vă va conduce către o criptă mare, unde un stâlp de lumină se ridică de pe podea. Apropiindu-te de acolo, activezi mecanismul, iar din perete va iesi un sicriu, in care este depozitat Sufletul Vrajitoarei. Înainte de a putea lua cristalul, va trebui să ucizi lichiul care se va ridica din sicriu. Apoi, intrați în nișa unde se afla sarcofagul de piatră. Există o cutie în care sunt depozitate diverse lucruri utile, iar în interiorul nișei veți găsi și toiagul Domnului Focului. Luați tot ce aveți nevoie și urcați în lanț.
După ce treci de-a lungul coridorului, urcă scara în spirală. Astfel, te vei găsi într-un mormânt în care vei fi atacat de un număr mare de vampiri. După ce te-ai descurcat cu ele, ieși pe pod și urmează-l până la gol. Pietrele de sub picioarele tale se vor sfărâma și vei zbura în jos. Nu te vei prăbuși pentru că... vei cădea în apă. Ieși din ea și apropie-te de sicriul întins pe perete. În interiorul lui vei găsi al treilea cristal, care se numește Inima Văduvei. După ce ai luat piatra, urcă pe lanț, apoi sari peste al doilea lanț pentru a sări de acolo pe o platformă de lemn, de pe care poți coborî la grătar. Trebuie să-l deschideți folosind pârghia situată în stânga. Așa că vă veți găsi în cripta, în care erați deja chiar la începutul capitolului. De acolo trebuie să vă întoarceți la altar și să introduceți pietrele găsite în locurile lor. După aceasta, ușa de la sala unde este depozitat craniul umbrelor se va deschide. Intră în el, omoară păianjenii care apar, după care poți ridica craniul.