» »

Descrierea jocului Siberia partea 3. Siberia (Syberia) - prezentare completă a jocului pe Android, iPhone și computer cu imagini

29.09.2019

Uneori e mai bine să nu te întorci. Revizuirea teribilei Syberia 3

Genul clasic de misiuni este mort - orice ar spune cineva, este timpul să recunoaștem asta. S-au transformat în ceea ce industria numește jocuri de aventură. Acestea sunt jocuri de aventură care se concentrează pe povestiri, istorie profundă, dezvoltând personaje și nu găsirea unei chei minuscule într-o moșie uriașă. A doua parte a Syberia a fost lansată în 2004, când astfel de mecanici erau încă adecvate. Mai tarziu pentru o lungă perioadă de timp dezvoltatorii au început să lucreze la al treilea joc și au încercat să-l aducă la standardele moderne. S-a dovedit că nu a meritat să faci asta.

În timp ce jucați Syberia 3, aveți impresia că francezii de la Microids au studiat Dreamfall: The Longest Journey și The Walking Dead, s-au uitat la bugetul lor, au oftat și au decis să adauge elemente de aventură măcar pentru spectacol. Nu există altă modalitate de a explica schimbările care au avut loc. Syberia 3 chiar surprinde plăcut la început: jocul oferă linii diferite comportamentul în dialoguri, arată cum remarcile tale afectează starea de spirit a personajelor, iar când taci mult timp, interlocutorul te va grăbi și el - de ce taci, spune deja ceva. Totul ar fi bine, dar înainte seria se descurca perfect fără această beteală și era despre ceva complet diferit.

Și era vorba despre fabuloasa aventură a avocatei Kate Walker, care a trecut de la zgomotosul New York în provincii pentru a scrie ceva contract standard privind vânzarea unei fabrici de producție de jucării mecanice. Curând, fata a uitat de viața ei anterioară și s-a dus să-l caute pe genialul inventator și singurul moștenitor al companiei, care plecase să caute mamuți pe pământ misterios. Personajele bine scrise, umorul subtil, sarcinile complexe, dar logice, studierea documentelor și o atmosferă confortabilă au devenit strâns asociate cu Syberia.









Nu spune asta în joc nou toate acestea lipsesc. Kate are din nou probleme: tribul Yukol o găsește în zăpadă. Nomazii au o tradiție deosebită: ei migrează periodic dintr-un loc în altul pe struții de zăpadă, astfel încât creaturile să se poată reproduce într-o nouă locație. Localnicii, pe al căror teritoriu este blocat tribul, nu sunt mulțumiți de acest mod de viață. Acești oameni sunt mai avansați și nu le plac rătăcitorii, așa că nu se grăbesc să-și rezolve problemele. Kate începe să-i ajute pe Yukol.

Jocul s-a mutat complet într-o dimensiune tridimensională. Dar camera nu este atașată de spatele eroinei, ci atârnă în colțul locației. Mișcarea este controlată de la tastatură și, împreună cu unghiurile de vizualizare slabe (nu întotdeauna, dar adesea), acest lucru duce la un dezastru. Pentru a merge înainte, uneori trebuie să ții stick-ul sau butoanele în orice direcție: sus, jos, stânga, dreapta sau în diagonală - în funcție de ce unghi o vedem pe Kate. Dar problema constă în schimbarea perspectivei atunci când te muți în altă locație. Privește mai întâi la Kate din spate în timp ce merge înainte. Următoarea hartă se încarcă - eroina ne este deja afișată din față și, în consecință, trebuie să apăsăm „deplasați în jos”, astfel încât să meargă drept.

Uneori, comenzile nu funcționează corect sau nu ați setat direcția suficient de precis - apoi Kate se întoarce încet și trece la harta anterioară; această animație nu poate fi întreruptă. Cel mai rău lucru este cu scările: eroina abia se poate târa de-a lungul lor, iar să facă primul pas este mai greu pentru ea decât pentru Neil Armstrong când mergea pe lună. Walker se lovește de pereți, lovește personaje, se oprește în fața tufișurilor înalte până la glezne și se poate bloca acolo unde fetele pot merge cu ușurință în tocuri stiletto, darămite cizme de drumeție.

Adevăratul iad începe când eroina trece undeva în fundal. E greu de văzut unde s-a încurcat. Această situație s-a întâmplat în episodul subacvatic: este întuneric, nu poți vedea nimic, Kate nu merge mai departe - aceasta este marginea locației sau este blocată? Dar ea nu se poate întoarce, ceea ce înseamnă că este încă blocată.

Walker se lovește de pereți, lovește personajele, se oprește în fața tufișurilor înalte până la glezne și se poate bloca pe unde fetele pot merge neclintite în tocuri stiletto.

Principalul puzzle aici nu este să găsești lanțul blestemat sau să afli la ce oră vrea ceasornicarul să ia cina, ci să faci față comenzilor. Când acest lucru este dificil de realizat, puteți începe să studiați efectiv jocul. Syberia 3, deși a renunțat la capitolul personaje, este în continuare captivant prin povestea sa. Acceptați problemele Yukolilor ca pe ale dvs.: fie struții riscă să bea apă otrăvită, fie personajul are nevoie de ajutor cu o proteză de picior, sau altceva. Dintre personajele secundare, poate căpitanul navei a fost cel mai bun: la început era mereu beat, dar dacă îl iei „slab”, va ajuta foarte mult și, în general, se va arăta a fi o parte bună.

Puzzle-urile sunt unul dintre puținele lucruri pe care Microids nu le-a rupt în Syberia 3. Cele mai multe dintre puzzle-uri pot fi rezolvate logic, doar în câteva cazuri poate apărea o adevărată „priză”, care se rezolvă prin căutarea prin opțiunile disponibile. În caz contrar, nu ar trebui să existe probleme: luăm tot ce vedem, ne amintim principiul de funcționare al dispozitivelor și apoi ne gândim cum să punem totul în practică. Există chiar și situații tipice pentru misiuni: un personaj se îmbolnăvește și trebuie să-și găsească leacul. Acest lucru va dura aproximativ treizeci de minute, dacă nu mai mult, dar eroul suportă cu stoicitate atacul - rămâne conștient și nu va spune niciodată unde a lăsat amestecul.















Dezvoltatorii au schimbat doar abordarea rezolvării puzzle-urilor. În mod obișnuit, obișnuiam să găsim mai întâi o mulțime de vechituri și apoi să încercăm să ne dăm seama pentru ce a fost și cum se potrivește sub jacheta lui Kate. Acum își stabilesc adesea un obiectiv clar: găsiți ceva care să facă asta. În ceea ce privește simplificarea și țintirea „nouei generații” de jucători, această abordare este adecvată, dar fanii primelor părți ale Syberia ar putea găsi căutarea prea simplă.

) începe cu tribul Yukol care găsește personajul principal pe jumătate înghețat și o duce la un spital din apropiere. În același timp, în timpul scenei, o persoană necunoscută îl sună pe șeful spitalului și dă ordin să o rețină pe Kate (personajul principal) împreună cu toată lumea. metode posibile cât mai mult posibil. Și când se trezește, fata vede că lângă ea se află Kurk, un membru al tribului Yukol, care a fost și el lăsat la tratament. Vorbeste cu el. De îndată ce controlul trece în mâinile tale, mergi în căutarea unui medic și raportează că Kate este complet sănătoasă și, prin urmare, vrea să părăsească spitalul, dar se dovedește că ușile de la hol din secție sunt încuiate, așa că trebuie să fi deschis. Cum să deschid ușile în secție? Pașii pas cu pas sunt enumerați mai jos.

În primul rând, inspectați butonul roșu cu partea dreapta de la usi. . Privește cu atenție masă și ia cuțitul pe ea. . Acum, folosind cuțitul pe care l-ați găsit, deșurubați șurubul de pe butonul roșu (folosește cuțitul de pe șurubul din dreapta sus). . Când deșurubați cutia, atașați firul Culoare verdeînapoi la locul său (se atârnă). . După aceea, închideți cutia și apăsați din nou butonul.

Acum poți părăsi camera, așa că ieși în hol și întoarce-te Atentie speciala: în primul rând, la o cușcă cu păsări mecanice; în al doilea rând, doi jucători de șah care joacă în grădina de iarnă (încă poți vorbi cu ei). După aceasta, puteți merge în siguranță la cabinetul medicului. El, la rândul său, va conduce o conversație și o procedură de interogatoriu umilitoare, după care Kate va primi cheia de la ieșire sub forma unui calmar și posibilitatea de a ridica lucrurile. Cheia va trebui folosită pe încuietoarea ușilor cu zăbrele care duc la lift. Acum acordați atenție, deoarece trebuie să rotiți toate tentaculele astfel încât acestea să coincidă cu găurile.

„Cum să deschid ușile liftului? Rezolvarea puzzle-ului.”

În ciuda faptului că locația cheii este corectă, ușile nu se vor deschide, așa că reveniți la medic, dar înainte de aceasta, examinați cu atenție cheia în inventarul dvs. Dacă ești atent, vei observa că cheii îi lipsește o parte. Ce e de facut in continuare? În timp ce doctorul se plimbă pe coridor, mergi în biroul lui și deschide sertarul din birou.

„Primul lucru pe care trebuie să-l facem este să examinăm cheia, altfel Kate va refuza să examineze cabinetul medicului. Și când examinați cheia, trebuie să îndreptați un cerc spre gaura din cheie - aici lipsește partea cheie.”

Deci, când începeți să examinați sertarul din biroul medicului, scopul dvs. va fi o broșură despre spital, care are o copertă roșie. Și se va afla chiar în partea de jos a cutiei. Când îl găsiți, deschideți-l și răsfoiți paginile până când dați peste o imagine a unei chei cu tentacule. Apoi aplica cheia din inventar pe poza din brosura, dupa care Kate ajunge la concluzia ca lipseste ac de par.

Este timpul să te întorci în camera ta și să vorbești despre toate cu Kurk, plus să-i arăți broșura pe care ai găsit-o. De la el vei afla că un fierar din tribul lui poate face cu ușurință o astfel de parte. Cu toate acestea, adevărul este că broșura poate fi transmisă doar printr-o bufniță mesageră, cu ajutorul căreia Kurk trimite mesaje tribului său. Așa că va trebui să folosești această bufniță.

Prin urmare, ieșiți pe balcon și chemați bufnița așezată pe turlă, deși acest lucru nu va da nimic. Acum întoarceți-vă la Kurk și vorbiți despre cum bufnița nu răspunde deloc la comenzi. El, la rândul său, vă va spune că bufnița este destul de bătrână, așa că trebuie să găsiți o modalitate de a o chema.

Pentru a găsi momeală pentru bufnița bătrână, va trebui să intri în barieră cu păsări mecanice, dar mai întâi această barieră va trebui să fie deschisă. Prin urmare, ieșiți în sală și întoarceți-vă înapoi la jucătorii de șah din grădina de iarnă, unde un jucător de șah va fi deja așezat, deși pentru a fi mai precis, va dormi.

„Cum să deschizi o cușcă cu păsări mecanice? Primul lucru pe care va trebui să-l faceți este să găsiți cheia, care se află în buzunarul unui pacient adormit pe nume Anton. Nu-ți fie frică, nu se va trezi. Ia cheia și pleacă.”

După ce a deschis cușca cu păsări mecanice (cu o cheie nouă), luați papagalul și întoarceți-vă înapoi în cameră. Du-te la balcon. Apoi totul este simplu: mergeți în zona activă, scoateți papagalul mecanic din inventarul dvs., așezați-l pe pervaz, întoarceți cheia în spatele lui și începe o scenă, în care Kate va preda broșura bufniței, care în rândul va zbura departe. Treaba este gata, așa că întoarce-te înapoi în secție.

În secție, personajul principal va vedea că Kurk a fost hipnotizat și apoi, folosind tehnologia modernă, i s-a injectat un medicament necunoscut (dacă este chiar un medicament). În continuare, în timpul scenei, va urma o conversație destul de dificilă, cu consecințe neplăcute, cu managerul, despre care s-au vorbit atât de mult, Olga Efimova. Cu toate acestea, dacă nu o înfurii pe Olga Efimova, ci pleci calm, atunci femeia severă nu va injecta nimic și fata nu își va pierde cunoștința. Nimic nu se va schimba semnificativ nici în primul, nici în al doilea caz. Doar că, în prima versiune, personajul principal se va trezi pe podea după ceva timp. Asta e tot.

Cu toate acestea, indiferent de modul în care te comporți, în orice caz, va trebui să te întorci la balcon și să ridici o cheie nouă de la bufnița care așteaptă. Prin urmare, acum va fi posibil să părăsești departamentul. Înainte de a pleca, poți vorbi din nou cu Kurt, pentru că se va trezi și din starea lui va fi clar că este foarte rău.

După coborâre, va trebui să discutați cu recepționerul. De la ea, personajul principal află că spitalul este acum sub regim închis. Prin urmare, va trebui să mergeți la managerul/medicul șef, dr. Zamyatin. Povestea a ceea ce face de fapt Olga Efimova nu va oferi nimic, așa că dr. Zamyatin va fi destul de bun și vă va cere să vă întoarceți înapoi în camera dumneavoastră.

Când vorbiți cu Zamyatin, părăsiți biroul lui și mergeți în biroul Olgăi Efimova pentru a auzi o conversație destul de interesantă cu un colonel necunoscut, de care Kate este foarte interesată. În plus, pe lângă aceasta, vei putea afla că foarte curând ar trebui să sosească un detectiv american pe nume Cantin, care o caută pe fată. Dar când Olga Efimova pleacă de la birou, pornește computerul și citește toate mesajele. Mai mult, acordați atenție „imaginei unui calmar din colțul din stânga sus al monitorului”. Pe deasupra, complet neașteptat, Cantin ia legătura, află de Kate Walker și îi spune că fata este căutată pentru o grămadă de crime necomite.

Acum te așteaptă un nou puzzle. Așa că, în primul rând, mergeți la modelul cavaler și apăsați pârghia de pe perete. După această acțiune, jocul va îndrepta către mânerul sabiei și al scutului. Treceți la sabie, unde va trebui să îndoiți clemele din partea stângă și să colectați o altă imagine a unui calmar.

„Cum să rezolvi un puzzle cu sabie? Mânerul sabiei se învârte și tot ce trebuie să faci este să aduni imaginea calamarului care se găsește peste tot în spital.”

După ce deblocați secretul puzzle-ului cu sabie, pietrele vă vor fi dezvăluite atenției. Acordați atenție pietrelor (2 pietre albastre, 1 piatră verde și 2 pietre roșii). Deci pe scut vor fi exact aceleași pietre și de afișat culorile necesare, trebuie doar să le răsuciți.

„Acum treci la scut. Această captură de ecran arată secvența corectă de pietre pentru a rezolva micul scut.”

Odată ce faci totul corect și întregul puzzle (care este împărțit în două părți) este rezolvat, se va deschide un pasaj secret. Mergeți înainte de-a lungul coridorului, intrați în lift, apăsați butonul și coborâți.

Mai jos, după ce a mers puțin înainte, Kate se va împiedica de Efimova și de ea asistent fidel, care s-a hotărât să deschidă robinete cu niște produse petroliere pentru a împiedica yukols să treacă prin lac. Când doctorii pleacă și controlul trece la tine, ia recipientul din stânga. Acum treceți peste pod spre cealaltă parte și lângă același pod veți găsi un butoi cu acid clorhidric. Umple recipientul cu acid și mergi cu el la barcă pentru a arde lanțul metalic care te împiedică să mergi cu barca prin canalizare până la lac. Filmarea va începe.

Partea - 2: „Tribul Yukol - Lacul”

Cum se instalează un baraj/baraj? Cum se purifică apa lacului? Cum să ajungi în oraș? De unde pot obține un permis ștampilat?

Kate va naviga în siguranță cu barca ei către tabăra temporară a tribului Yukol. Odată ce ți-a revenit controlul, vorbește cu yukols și avertizează-i că apa este contaminată, deci nu este potrivită pentru băut, animalele ar putea fi grav rănite. Și totuși, avertismentul este doar cea mai mică parte a muncii. Pentru că acum apa din lac trebuie curățată. Deci, unde să merg acum după ce am vorbit cu Yukols? Mergeți la dreapta de-a lungul potecii, care la rândul său merge de-a lungul lacului (există un pasaj către poteca cu un yukol de struț și un banner roșu).

Urmați poteca până ajungeți la baraj (sau la baraj - oricare este mai convenabil pentru dvs.). Lângă scările de pe baraj va fi un senzor care arată nivelul presiunii apei. Singura problemă acum este că lângă senzor există un tooltip cu o imagine de proastă calitate, care arată cum să configurați corect funcționarea barajului de curățare.

„Tabelul în cauză este marcat în captura de ecran de mai sus și vreau să remarc că pe această linie sunt marcate patru valuri, dintre care două (1 și 4) sunt interzise de un semn de exclamare în triunghi. Pentru a fi mai ușor de înțeles, toate semnele sunt marcate în captura de ecran de mai sus.”

Pe prima și pe a patra linie, există semne de exclamare în triunghiuri, care implică o interdicție, dar pe a doua și a treia, grosimea liniilor trasate (care reprezintă apă) arată cât de mult trebuie închise supapele.

« Cum se deschide sau se închide clapeta? Este destul de ușor să fii confundat cu această chestiune, așa că nu uitați: pentru a închide supapa, rotiți-o partea stanga Pentru a deschide, întoarce-te la dreapta."

Acum treceți la amortizoarele care sunt situate lângă scările de mai sus. Voi începe cu amortizoarele care trebuie închise: primul amortizor - închideți-l complet (întoarceți-l până la capăt); al patrulea amortizor - ideea este că acest amortizor este închis în mod implicit, deci nu trebuie să îl atingeți deloc. Amortizoarele care trebuie deschise: al treilea amortizor - îl deschideți complet, așa că întoarceți din nou pârghia până la capăt, dar în cealaltă direcție; al doilea amortizor - cu acest amortizor totul nu este atât de simplu, deoarece trebuie doar deschis ușor și nu deschis complet.

Acum poți să te întorci în siguranță la liderul Yukolilor (care se va evidenția de restul oamenilor cu haine gri) și să le spui că apa a fost purificată. După o conversație destul de lungă cu el, intră în cortul care stă direct în fața personajului principal. Înăuntru, vorbește cu șamanul pe nume Ayahuasca. Va trebui să vorbiți cu ea despre planurile viitoare ale soților Yukol și despre Kurka, desigur. După ce vorbești, se va decide că este necesar să-l ajuți pe tânărul Yukol să iasă din groaznicul spital cât mai curând posibil. Cu toate acestea, pentru a face acest lucru, va trebui să mergeți cumva în oraș și, pe deasupra, să obțineți un picior protetic gata făcut de la maestru.

Dar înainte de a merge mai departe, vă recomand să examinați cu atenție iurta și să colectați toate obiectele utile care vă vor fi utile în timpul trecerii ulterioare a Siberia 3. În primul rând, vă sugerez să vizitați singura mini-iurtă disponibilă pe un struț. În iurtă e o cutie, iar în cutia de sub gunoaie sunt lumânări: scoți gunoiul de sus, iei lumânările și pleci. Mai jos este o captură de ecran a unei casete marcate într-o iurtă cu lumânări înăuntru.

« Cum și unde să găsești lumânări? Lumânări zac în iurtă. Prin urmare, nu cred că în această colibă ​​mare va fi dificil să găsești singura iurtă disponibilă pe un struț. Un alt lucru este că în această iurtă poți examina multe lucruri. Așadar, în cutie puteți găsi lumânări care se află în partea de jos a cutiei, sub diverse gunoaie.”

Acum puteți părăsi coliba mare și mergeți la punctul de control. La ieșire vor fi două poteci: una duce la dreapta, cealaltă la stânga. Acum trebuie să urmați poteca care duce la stânga. Veți merge pe partea dreaptă spre lac puțin mai târziu.

În orice caz, la capătul potecii (care merge pe partea stângă) Kate Walker va da peste un gardian care refuză să-i lase pe fată să treacă, deși în mod clar nu arată ca un yukol. În general, acest tovarăș cere un permis cu ștampilă. Încheiați conversația inutilă cu această persoană și intrați în punctul de control (punct de control). Intrarea în clădire este direct în spatele fetei.

În primul rând, inspectați masa, iar pe masă există o mașină de ștampilă. Acum totul este simplu: eliberați elementele de fixare (doar rotiți-le în lateral, un element de fixare în partea stângă, al doilea dispozitiv de fixare în partea dreaptă), luați o tabletă de piele (pe care a fost imprimată cu succes ștampila oficială) și asigurați-vă că să ia buretele de cerneală (buretele se va întinde pe aceeași mașină lângă ștampilă).

„Aveți grijă să inspectați suportul de etanșare (în special etanșarea în colțul din partea de sus). Ideea este că, dacă nu examinați elementul, nu va mai exista nicio interacțiune ulterioară. Prin urmare, puteți chiar să vă plimbați în cerc în jurul locațiilor, dar nu se va întâmpla nimic pur și simplu pentru că nu l-ați examinat în detaliu. în acest caz, captuseala cu imprimeu. Pentru viitor, amintiți-vă: trebuie să inspectați întotdeauna obiectele.”

După ce iei căptușeala și o examinezi (și vreau să remarc că are și un calmar pe ea), ieși din casă și te întorci la iurta mare (piață), unde faci acum la dreapta, care la rândul său duce. spre lac . La sfârșit, lângă lacul de pe mal, va fi un calmar mort întins într-un bazin de lac albastru. Deci, în același loc, luați un burete și scufundați-l direct în această baltă de lichid albastru (dacă Kate refuză să facă acest lucru, atunci este suficient să examineze buretele din inventarul ei pentru ca eroina să-și dea seama că buretele este uscat) .

Acum este timpul să vă întoarceți la cortul din piață și să găsiți acolo fierarul local yukol (pentru a crea un permis), căruia îi puteți arăta urma ștampilei pe tabletă. De asemenea, va cere mai multă ceară (lumânări), dar dacă ați urmat acest tutorial, atunci ar trebui să aveți deja lumânările, dacă nu, uitați-vă Tutorial Syberia 3 superior. În orice caz, în doar un minut Kate va primi sigiliul orașului Valsembor, dar asta nu este tot. În plus, în piață, în același cort mare, va trebui să găsești un negustor care are o pălărie cu clapete pentru urechi pe cap, iar el însuși are o barbă neagră. Vorbeste cu el si in curand vei primi abonamentul sotiei lui, doar fara stampila, dar deja te vei ocupa de asta singur. Principalul lucru este că acum aveți toate lucrurile necesare în mâini.

Acum întoarceți-vă la punctul de control. Apare o întrebare logică: cum se face o trecere?. Puneți un tampon de piele pentru imprimare pe masă. . Acum selectați un permis fără ștampilă în inventarul dvs. și postați-l și el. . Închideți clemele înapoi. . Acum puneți un burete care a fost înmuiat în cerneală pe o „linguriță” special făcută. . Apoi, instalați sigiliul. . Coborâți pârghia din partea dreaptă a dispozitivului. . Acum întoarceți „lingura” cu buretele pe zona de imprimare. . În partea de sus, apăsați acum pârghia principală (cea mai mare). . După aceasta, mutați „lingura” cu buretele înapoi în lateral (aceasta este partea stângă). . Și, în final, apăsați din nou maneta principală de sus. Gata.

De îndată ce sigiliul este gata, va începe o scenă, în timpul căreia domnul Cantin va intra în casă. Ca urmare, fata ajunge cu mâinile legate, dar la scurt timp după conversație Cantin va pleca, așa că fata va avea timp să scape. În primul rând, apucă raftul cu sticla, deși după cădere sticla nu se va rupe. În continuare, apucă lampa de pe masă: împinge-o astfel încât să cadă, apoi așează-te pe podea și folosește fragmentele de sticlă. De îndată ce ești liber, părăsește-ți casa, prezintă-ți permisul paznicului și Kate va trece cu calm. În curând, Cantin o va observa pe Kate plecând, dar încercarea lui de a o opri pe fată se va sfârși cu un eșec total, deoarece Yukols vor prelua cazul, vor interveni cu agentul și vor lua ordinul de arestare a lui Kate Walker.

Partea - 3: „Orașul Valsembor - ceasornicar”

Cum să salvezi un ceasornicar? Unde pot găsi medicamentul? Cum setezi corect ora?

Acum, datorită ție, Kate Walker se află într-un oraș numit Volsembor. De îndată ce controlul îți revine după filmare, vei putea auzi de la locuitorii locali de pe terasament sau de la un bețiv (căpitanul Obo) puțin mai în față, despre un monstru de lac și un feribot numit „Crystal”. În orice caz, nu zăbovi mult în preajma lui și mergi direct la tavernă, lângă care un alt bețiv doarme deja pe o bancă. Înăuntru, mergi la tejgheaua barului și vorbește cu barmanul, care se va dovedi a fi același comerciant care a dat permisul soției sale tribului Yukol. După aceea, nu uitați să vorbiți cu Sarah, nepoata ceasornicarului Steiner.

În orice caz, va trebui să părăsiți în curând taverna și să faceți dreapta spre mașină. Virați la stânga din mașină și urmați drumul înainte. Calea va fi liniară, așa că în curând vei ajunge la ceasornicar. Intră, o scenă va începe înăuntru. Vorbește cu Steiner.

În timpul conversației, Steiner va observa că Kate poartă la gât inima unui automat - un medalion realizat unic de Gangs Voralberg. Se dovedește că Hans nu a fost doar un prieten pentru Steiner, ci și un mentor. Prin urmare, el va suspecta personajul principal al furtului mecanismului și nicio scuză nu va ajuta. Din cauza acestui incident, Steiner va deveni foarte nervos și se va simți foarte rău, așa că va trebui să găsească un remediu cât mai curând posibil. Mai întâi, luați o ceașcă goală lângă ceas.

„Când Steiner se îmbolnăvește, luați în primul rând o cană goală, care va conține medicamentul propriu-zis. Cana stă cam un ceas pe raftul următor.”

Ai luat cana? Așadar, ocolește masa la care stă Steiner și examinează cu atenție toate rafturile care vor fi pe masă.

„Vor fi doar nouă rafturi în masă: trei rafturi pe trei rânduri. Nu vei găsi un leac acolo. Tot ce se găsește printre toate aceste rafturi este o rețetă. Rețeta se află în al treilea rând de la Steiner pe al doilea raft.”

Deoarece nu există nimic altceva în această parte a casei (inclusiv medicamente), coborâți scările din apropiere. Mai jos, pe lângă proteza neterminată, puteți găsi și o notă cu cuvintele: „Bunicule, nu uita să-ți iei medicamentul cu trei ore înainte de prânz”. Cu toate acestea, subtitrarile vă vor spune să vă luați medicamentul înainte de cină. Prin urmare, dacă întâmpinați aceeași eroare în joc, atunci știți că indicația corectă este cu trei ore înainte de cină. Urcă-te înapoi la Steiner și mergi în spatele lui, unde va atârna un ceas cu o lumină de fundal albastră discretă. Treceți la ceas, apoi începeți prin a pune o cană goală. După aceea, setați cadranul la „17:00”.

« Cum să rezolvi puzzle-ul cu ceasul? Este destul de simplu. În captura de ecran de mai sus, ora a fost deja setată corect, așa că puteți face cu ușurință exact același lucru. Doar nu uita să pui mai întâi cana jos.”

Împreună cu medicamentul, întoarce-te înapoi la Steiner, deschide-ți inventarul și folosește cana pe el. Mai mult, trebuie neapărat să intri în inventarul tău și să folosești cana - nu vei putea să-i dai automat bunicului tău medicamentul. În general, când vorbești cu el, urmărește-l până la subsol.

Când vă aflați în partea de jos, nu vă grăbiți să mergeți departe și priviți imediat în cutia de lângă ieșire. Scoateți tot gunoiul și luați bobina de film (este doar film), pe care Steiner o va cere acum. Acum mergi la ceasornicar. Apoi, folosește bobina găsită pe proiector și filmul va începe, datorită căruia Kate va afla exact ce rol a jucat la un moment dat feribotul Crystal împreună cu căpitanul Obo. Prin urmare, în curând fata vine cu ideea genială de a transporta Yukols cu feribotul. Singura problemă este că căpitanul Obo bea teribil, dar, în orice caz, tot trebuie să-l găsești și asta se poate face în taverna în care lucrează nepoata lui Steiner.

Partea - 4: „Orașul Valsembor - Feribotul „Crystal”

Cum să scoți cărbunele dintr-un depozit? Cum să obțineți cheia de la un feribot model? Cum se operează o macara?

Acum trebuie să-l convingi pe căpitanul Obo să transporte tribul Yukol pe feribotul Crystal. Obo, la rândul său, stă în tavernă și poți merge direct acolo, dar poți vizita și feribotul Crystal înainte de asta. Nu este deloc necesar să inspectați nava, dar dacă doriți să aveți o ceartă puternică într-o conversație cu căpitanul sau pur și simplu doriți Tutorial Syberia 3 era plin, atunci este mai bine, desigur, să inspectați feribot. Dacă nava nu vă interesează, treceți peste această parte a tutorialului și treceți la următoarea parte a articolului de mai jos.

Întoarce-te înapoi la Crystal, mergi la bord și mergi pe punte. Nu va fi nimeni pe punte, așa că mergi mai sus, direct la podul căpitanului. Există o masă pe puntea superioară, iar pe masă se află „Jurnalul de bord al căpitanului Obo”, așa că ia-l și asigurați-vă că apoi intrați în inventarul dvs. pentru a citi jurnalul: răsfoiți paginile și citiți. De ce să o citești? Datorită acestei reviste, personajul principal află că căpitanul păstrează în jachetă cheia feribotului. Acum te poți întoarce înapoi la tavernă.

Căpitanul Obo va sta la ultima masă din partea stângă, așa că du-te la el și încearcă să vorbești cu bețivul. În general, vorbirea cu căpitanul nu va da nimic, pentru că este pur și simplu nebun. Așa că acum ar trebui să apelați la proprietarul tavernei și la fiica ceasornicarului Sarah pentru ajutor.

Conversația cu ei se va dovedi a fi destul de lungă, dar în cele din urmă Kate va primi o băutură care amintește. Întoarce-te înapoi la Obo și în curând Sarah îți va aduce o „băutură” pe cheltuiala casei. Căpitanul Obo va fi acum mult mai îngăduitor, așa că, după mai multe argumente serioase din partea ta, va fi de acord să transporte tribul Yukol pe cealaltă parte. Deci acum te poți întoarce la Cristal. La bordul feribotului, urcă-te pe podul căpitanului și Obo îți va da prima sarcină: va ordona încărcarea cărbunelui pe feribot și pentru aceasta îi va furniza eroinei codul pentru depozitul de cărbuni și macaraua de încărcare. Codul arată astfel - „0509”.

„Codul căpitanului Obo pentru a o duce pe Kate Walker în șantierul de cărbuni și a opera macaraua de încărcare (0509).”

Întoarceți-vă pe punte, asigurați-vă că rupeți trapa chiar acolo (în care veți descărca apoi cărbunele) și coborâți. Depozitul este situat vizavi de feribot. Lângă poarta mare care duce la depozit, pe lateral (pe partea stângă) se află un lacăt cu combinație pe care va trebui să formați codul - „0509”.

„Același panou de coduri care se află în partea stângă a ușilor depozitului. Datorită faptului că comenzile sunt concepute pentru console, va fi puțin dificil să intri, dar ești ghidat de centrul cercului, chiar dacă cercul va acoperi mai multe butoane deodată.”

Acum Kate este în depozit. Mergeți înainte și veți vedea un cărucior pe partea dreaptă. Mergeți mai departe până la gardul de plasă și luați toboganul acolo. Va exista o casetă lângă acest foișor (pe partea stângă). Du-te la cutie și ia ranga din apropiere.

„Asigură-te că inspectezi jgheabul din inventarul tău, astfel încât să poată începe interacțiunea ulterioară. Altfel, Kate nu va înțelege niciodată că toboganul este conectat la cărbune.”

Cum să scoți cărbunele dintr-un depozit? Pentru a face acest lucru, va trebui să faceți câteva lucruri pasii urmatori. . Din caseta (lângă care ai luat ranga) mergi la stânga. Acum va trebui să bateți pe țevile dreptunghiulare de fier (cutii) pentru a determina unde este cărbunele (dacă nu doriți să pierdeți timpul trecând prin toate cutiile de fier, atunci vedeți captura de ecran de mai jos). . După ce ați stabilit unde este cărbunele, întoarceți-vă la căruciorul de mine și împingeți-l spre cutia dorită. . Când căruciorul este la locul său, examinați cu atenție cutia și instalați jgheabul (locul în care trebuie să instalați jgheabul va fi singurul, așa că nu vor fi probleme cu această chestiune). . Instalat? Acum apăsați butonul din partea dreaptă a cutiei, după care cărbunele va începe să cadă direct în cărucior. . Apoi, mergeți înapoi și trageți de pârghie, care va schimba poziția șinelor în direcția dorită. . Acum Kate trebuie să încerce cu siguranță să mute căruciorul, deși nimic nu va funcționa. . Așa că acum intrați în mașină, care se află în spatele căruciorului. Folosind un cuțit, alegeți butonul verde de sus din stânga. . Apoi, trebuie să atașați același buton la comutatorul din dreapta jos (mai jos este o captură de ecran care vă va ajuta să înțelegeți mai bine ce trebuie făcut). . În cele din urmă, dați clic pe butonul (pe care l-ați instalat). . Și trageți (apăsați) pârghia până la capăt.

„Această captură de ecran arată locația casetei dorite.”


„Butonul verde cel mai de sus din partea stângă trebuie să fie ales cu un cuțit. Și butonul rezultat va trebui apoi instalat pe comutatorul inferior din partea dreaptă.”

Dacă faci totul corect, atunci fata va îndepărta cu succes căruciorul încărcat cu cărbune. Și în doar câteva minute cărbunele va fi încărcat pe feribot. Pentru a face acest lucru, mergeți acum la robinet și introduceți un cod destul de familiar - „0509”. Panoul cu codul, la rândul său, se află pe partea laterală a aceluiași robinet. După ce este introdus codul, o scară se va coborî, așa că urcă în cabină. Acum mai sunt multe de făcut puzzle provocator, ceea ce ridică o întrebare logică: Cum să încărcați cărbune pe feribotul? Mai jos captură de ecran va lista pașii pe care trebuie să îi efectuați pentru a încărca cărbune pe feribotul.

". Deplasați prima pârghie din captura de ecran înainte până se oprește. . Rotiți a doua pârghie, care se mișcă în cerc, astfel încât top parte robinetul era deasupra cărbunelui (întoarce un sfert la stânga). . Apăsați butonul pentru a deschide tentaculele macaralei, după care căruciorul va fi capturat (dacă tentaculele nu cad, atunci apăsați al doilea buton). . Apoi, trageți pârghia spre dreapta până la capăt, asigurați-vă că vă întoarceți la prima pârghie și o coborâți, după care trageți din nou pârghia sub numărul „4” la dreapta. . Din nou, trageți pârghia sub numărul „1” până la capăt și trageți din nou pârghia sub numărul „4” spre dreapta. . Acum nu mai rămâne decât să folosiți pârghia de sub numărul „2” pentru a roti cabina astfel încât să fie deasupra trapă și treaba este gata. Principalul lucru este să efectuați pașii descriși pas cu pas și totul va funcționa.”

Întoarce-te după manipulări cu cărbunele înapoi la căpitanul Obo. Căpitanul va fi mulțumit de munca depusă, așa că va asigura următoarea sarcină: acum va trebui să umpleți rezervoarele de feriboturi cu apă. La prova navei, lângă trapă (în care ai descărcat cărbunele), mergi la pompă. Acum trebuie să conectați furtunul la țeavă, rotind mai întâi pârghia. Și când furtunul este conectat, pârghia va trebui să fie rotită din nou pentru a asigura pompa. Acum coboara la mal.

Du-te la scara de apă și urcă pe scări. În partea de sus, lângă țeava uriașă, trageți de pârghie. Când scena scurtă a trecut, întoarceți-vă înapoi la căpitan și raportați despre munca efectuată (Obo este pe podul căpitanului).

Așa că, în cursul dialogului, Kate află că Obo a pierdut cheia de contact în urmă cu 20 de ani și ajunge la concluzia că călătoria este anulată. Cu toate acestea, a lăsat să scape că Schneider a proiectat nava la un moment dat, așa că poate că are cheia. Întoarce-te la ceasornicarul și află de la Sarah că bunicul ei a mers la spital pentru a ridica trăgaciul. Dar nu totul este pierdut, pentru că Sarah ne permite să mergem la subsol și să examinăm modelul de feribot, care poate conține cheia. Așa că coboară. Un model de feribot se află în centrul camerei și apare o întrebare logică: cum se obține cheia de la modelul de feribot?


« Cum să scoți grătarul de la un model de feribot sau să rezolvi puzzle-ul feribotului?. În primul rând, faceți clic pe butonul pentru a activa iluminarea de fundal pentru aspect. . Pe partea laterală a modelului există un orificiu pentru mâner pe care Sarah i-o dăduse anterior eroinei, așa că introduceți mânerul și răsuciți-l până când modelul este complet deschis. . Când grătarul coboară, asigurați-vă că citiți inscripția de lângă aspect și amintiți-vă următoarele numere: 30, 80, 60. . Va fi disponibilă o roată pe modelul de navă, așa că comutați la ea și formați numerele în următoarea ordine: 30, 80, 60. După aceasta, asigurați-vă că setați indicatorul până în partea dreaptă (în general, unde ar putea fi cifra 100). Și fiți atenți: trebuie să introduceți numere de la sfârșit la început. . Dacă faceți totul corect, atunci lanțul de ancorare va deveni activ și îl puteți trage. . Când se deschide aspectul, luați cheia."

Dar, deoarece Kate a primit doar un model de cheie reală, s-a dovedit a fi prea mic, așa că nu este potrivit pentru un feribot adevărat și, din același motiv, acum va trebui să fie făcută o cheie nouă. În primul rând, atenție la bancul de lucru din apropiere: apropie-te de el, uită-te la raftul de mai jos și vei găsi o cutie cu spații libere pentru chei. Luați un blank și mergeți la mașina de pe masă. Cum se face o copie a cheii? Vedeți descrierea de mai jos captură de ecran. Secvența acțiunilor din descriere, ca de obicei, este numerotată, așa că recomand cu insistență să urmezi numerotarea.

« Cum se face o copie a unei chei de feribot?. Deschideți ușa rotundă din partea stângă și introduceți cheia de la modelul de feribot în centru. . Acum, pentru a preveni alunecarea cheii, prindeți cheia introdusă într-o menghină folosind butonul de lângă ea. . Apoi, deschideți ușile din partea dreaptă și introduceți acum cheia goală. . Există un bar în centru care va seta 250%, dar aveți nevoie de 200%. . Acum nu mai rămâne decât să apăsați butonul roșu și cheia va fi în curând gata.”

Acum Kate a achiziționat o cheie reală a feribotului Crystal și astfel își poate continua călătoria. Îți poți raporta succesul căpitanului Obo. Cu toate acestea, nu va fi pe podul căpitanului, așa că introduceți singur cheia și scena va începe.

Problemele nu se termină aici, așa că căpitanul Obo spune că acum trebuie să vorbească cu primarul, altfel nu va mai putea părăsi portul. Pentru a-l găsi pe primarul Bulyakin, mergeți în piața unde își va ține discursul. Poți vorbi cu cei care protestează pe drum, dar te duci la primar și vorbești cu el. Mai mult, nu va fi greu să-l convingi să scoată „lacătele” pentru a naviga departe de oraș. Singura problemă este că nu există niciun inginer care s-ar scufunda în apă și s-ar scoate chiar acele „încuietori”. Așa că întoarce-te la căpitanul Obo și spune-i totul. În timpul conversației, se dovedește că Kate este cea care se va scufunda în apă. În plus, căpitanul vă va spune despre monstrul care trăiește în aceste ape.

Partea - 5: „Orașul Valsembor - Lac”

Cum se umple cilindrii de aer? Cum se deschide o poartă sub apă? Unde pot găsi lanțul de la mecanism? Cum să conduci o telecabină?

Este timpul să mergeți la depozit, de unde puteți obține echipamentul de scufundare corespunzător. Căpitanul Obo va sta lângă depozit. Intră înăuntru pentru a lua costumul de scafandru.

„Deși căpitanul Obo se va oferi să selecteze echipamentul adecvat, vei putea lua doar un costum de scafandru portocaliu. Așa că dați lucrurile deoparte și luați-o.”

După ce iei costumul, nu te grăbi să intri în cabina de probă, pentru că mai întâi ar trebui să fii pe deplin pregătit pentru scufundare. Prin urmare, mergeți la masa din apropiere și luați casca de scufundări pe ea. Am luat? Acum ia cilindrii, care la rândul lor vor sta direct sub cuierul din care Kate a scos anterior costumul de scafandru.

„Asigură-te că ai verificat cilindrii din inventarul tău, altfel Kate nu le va putea umple cu aer. Personajul principal trebuie să vadă că presiunea necesară este de 180.”

Dar acum apare o întrebare logică: Cum se umple cilindrii de aer? Este foarte simplu. Mai jos este o captură de ecran de la succesiunea corectă actiuni.

". Deci, în primul rând, introduceți cilindrii în aparatul de aer. . Acum coborâți clapeta metalică (nu mânerele roșii, ci clapeta). . Acum comutați la panoul de mai sus și utilizați săgeata gri pentru a seta valoarea presiunii la 180. . Imediat ce postezi presiune corectă, apăsați butonul verde și nu faceți nimic deocamdată, pentru că aerul intră încet în țevi, așteptați până când camera își schimbă poziția. . Și acum puteți trage în sfârșit cele două robinete roșii, datorită cărora puteți umple cilindrii cu aer.”

Acum luați cilindrii și mergeți la vestiar, după care va începe filmul. Kate coboară acum în lac pentru a restabili ordinea acolo. Așa că, odată ajuns în apă, deplasați-vă spre dreapta (lipindu-vă de perete) până vă aflați lângă mecanism. Kate va trebui să repare acest mecanism. În primul rând, ridicați toate vitezele și cheia pătrată - totul este chiar lângă mecanism, așa că aveți grijă.


„Dispunerea corectă a angrenajelor este următoarea. Puțin mai sus puteți vedea diagrama pe care primarul orașului i-a dat-o lui Kate.”

Cum să găsești un lanț dintr-un mecanism? Să mergem la o căutare. Continuați să vă deplasați la dreapta de-a lungul peretelui. La sfârșit vor fi uși - introduceți o cheie pătrată în aceste uși și rotiți supapa. Va fi destul de greu sa intoarceti, mai ales cu un mouse, dar tot va intoarceti. Când auziți un clic (sunet caracteristic), puteți trage maneta. Ca urmare, primele foi de poartă se vor deschide.

« Locația lanțului pentru mecanism poate fi văzut în captura de ecran de mai sus. Trebuie să găsești o barcă ruptă în două, printre epava căreia poți găsi un lanț pentru mecanism.”

Împreună cu lanțul, nu ezitați să reveniți la mecanism pentru a-l repara complet. Introducerea lanțului nu este o problemă, așa că fă-o singur. Apoi, rotiți supapa spre dreapta până când se aude un sunet caracteristic. După aceea, nu ezitați să trageți de pârghie. Filmarea va începe.

Partea - 6: „Orașul Valsembor - Funicular”

Cum să conduci o telecabină? Cum deschid ușa stației? Cum să rezolvi puzzle-ul cu pană? Rezolvarea puzzle-ului.

După ce ai vorbit cu căpitanul Obo, trebuie să te întorci la Yukol și să vorbești cu Ayahuasca, pentru că totul este gata să navigheze. Singura problemă este că Semyon Steiner nu l-a adus niciodată pe Kurk de la spital, așa că personajul principal va trebui să meargă după el personal. În orice caz, după conversația cu șamanul, va începe o scenă.

În general, pentru a-l salva pe Kurk va trebui să mergi la funicular. Acesta, la rândul său, este situat lângă primărie, în sus pe scări din piață. Du-te acolo. Deși toate drumurile din oraș duc la stația de funicular, așa că nu te vei pierde.

« Cum deschid ușile stației? Pot apărea probleme cu aceasta și toate din cauza faptului că atunci când inspectați ușile trebuie doar să vă uitați la partea de jos».

La sosirea în locația dorită, mergeți la șine de funicular și inspectați-le, apoi intrați în interiorul cabinei. Și acum poți fi confuz, pentru că acest moment trebuie doar să coborâți camera până la prag, apoi să coborâți scările (care se află în partea stângă a stației), pe partea căreia se află un cărucior în spatele gratiilor.

Vor fi pene sub roțile căruciorului - elimină-le. După aceasta, căruciorul se va rostogoli în jos, iar tu, la rândul tău, va trebui să iei aceste pene cu tine. Și în apropiere, în același loc, va fi o mică pană - trebuie să o iei și tu, altfel nu vei putea avansa mai departe. Acum este timpul să ne întoarcem la ușile gării. Faceți clic pe ușă și coborâți camera din nou.

« Cum se introduc corect pene? Ideea este că trebuie să folosiți aceste scânduri pentru a ridica ușa. . Mai întâi de toate, introduceți o mică pană în locul marcat sub numărul „1” din captură de ecran. . Puțin la dreapta, apoi introduceți prima pană mare pentru a ridica și mai mult ușile. . După aceasta, fiți atenți, scoateți o pană mică și introduceți-o în punctul accesibil din stânga pentru a o ridica partea stanga ușile. . Acum introduceți o pană mare lângă pană mică (puțin la dreapta). . Și acum scoate din nou pana mică, împingând-o de data aceasta peste pana mare din dreapta.”

Deci, atunci când reușiți să deschideți ușile, acestea vor cădea pur și simplu, astfel încât să puteți intra în siguranță înăuntru. În interior va fi incredibil de întuneric și singurul lucru pe care îl veți observa este scutul din partea stângă a intrării. Desigur, nu vei putea deschide scutul cu mâinile goale, așa că ia un cuțit și folosește-l pentru a-l deschide. După ce ați deschis scutul, coborâți întrerupătorul roșu și astfel aprindeți lumina.

Acum acordați atenție panoului de control din față - abordați-l. Coborâți pârghia în jos și funicularul va coborî la eroină. Filmarea va începe. Ieșiți din cabină, intrați în funicular și faceți clic pe panoul de control, după care va începe următoarea scenă.

Partea - 7: "Spitalul - Salvare"

Cum să-l eliberez pe Kurk? Unde pot găsi parola pentru panoul de coduri?

Revenind înapoi la spital, în primul rând ajungeți la elicopterul din partea stângă, în care puteți intra din spate. În elicopter, va fi un cufăr în interior, în spate, iar în interiorul acestui cufăr puteți găsi un walkie-talkie (articolul este situat direct sub cască). Acum poți intra în spital. Filmarea va începe.

Așadar, Kate se va ascunde în spatele unei coloane și la un moment dat, după o conversație între două persoane înarmate în zona de recepție, poți da clic pe ele. Deci, faceți clic pe ele și selectați radioul din inventarul dvs., după care personajul principal va efectua o înșelătorie mică și scurtă - va efectua un apel fals. Securitatea va pleca în cele din urmă și controlul vă va trece.

Examinați căruciorul răsturnat și mergeți la birourile unde va fi găsit Steiner. În general, după conversație, întoarceți-vă la cabinetul Dr. Efimova, unde ați fost deja. De data aceasta, Kurk va sta întins în cameră.

« Cum să-l eliberez pe Kurk?. Pentru a începe, luați o agrafă pe partea laterală a hârtiei de mai jos. . Apoi, treceți pe spătarul scaunului: deschideți clapeta, scoateți o agrafă și introduceți-o în mecanism pentru a opri pendulul. . Acum treceți la medicament și deschideți partea inferioară a seringii pentru a goli conținutul. . Și acum trebuie să turnați în aceeași seringă (folosind echipamentul) medicamentul pe care l-a dat Ayahuasca. . Kurk își va veni în fire, dar acum trebuie să scoateți cătușele, așa că pentru a face acest lucru, treceți la dulapul de pe partea laterală a scaunului și va apărea un panou de coduri.”

Unde pot găsi codul pentru panoul de coduri de pe scaunul lui Trigger? Examinați masa Efimovei, pe care veți găsi o figurină și un bilet. Nota din inventar va trebui citită. Colțul literei cu parola pentru încuietoarea cu combinație va fi rupt, așa că nu va mai rămâne altceva decât să crești panoul de cod cu o figurină grea a Olga Efimova. Va începe o scenă destul de lungă.

Partea - 8: „Monstrul marin - Calea către Nahodsk”

Cum se lansează piolet? Cum să spargi un reflector pe pupa? Cum să eliminați sau să distragi atenția monstrului? Cum se opreste motorul? De unde pot lua o lampă?

A apărut o nouă problemă - gheața. Problema este că pe parcurs a apărut un strat gros de gheață, iar navigarea pe traseul giratoriu este prea lungă, așa că căpitanul Obo ordonă lansarea spărgătoarelor de gheață. Deci, va trebui să porniți spărgătoarele de gheață, să le coborâți pe gheață și să aplicați tensiune.

„După ce a vorbit cu Obo pe podul căpitanului, Kate va coborî, unde tu, la rândul tău, va trebui să iei chibrituri de casă, a căror locație este marcată în captura de ecran de mai sus.”

Ai luat meciurile? Coborâți apoi în sala mașinilor (aceasta este scara adiacentă, care se află lângă scara care duce la podul căpitanului). În partea de jos, coboară scările de mai jos și urcă pe celelalte scări din apropiere pentru a ajunge la panoul de control al pioletului. Dar acum cel mai important lucru: cum se opresc pioletele? Fiți atenți la captura de ecran de mai jos și la descrierea acesteia. Dar de îndată ce faci totul corect, screensaver-ul va începe.

". În primul rând, rotiți supapa roșie (sau mânerul - oricare este convenabil) până la capăt. . După aceea, deschideți capacul butonului roșu și apăsați-l. . Acum, cel mai dificil lucru: frâna de mână trebuie să fie comutată conform numerelor 1-3-2 (și după ce treceți la „1”, va trebui să trageți maneta în jos). Și nu uitați să faceți totul repede, altfel căpitanul va țipa mult.”

În timpul scenei vor apărea probleme și, prin urmare, căpitanul Obo va trimite personajul principal să verifice ce este în neregulă. După ce ați coborât, ca de obicei, nu vă grăbiți să mergeți mai departe și să inspectați cu atenție toate scaunele, deoarece sub unul dintre ele puteți găsi un semnal de urgență într-o cutie.

„După ce pornești spărgătoarele de gheață, căpitanul o va trimite din nou pe Kate în misiune, apoi fii atent la locurile de mai jos, pentru că sub unul dintre ele se află o cutie, în interiorul căreia poți găsi un semnal de urgență, așa că nu îmi lipsește."

În orice caz, ieși afară pe ușile din spate. Scenografia va începe în curând. Va apărea un monstru marin, a cărui atenție a fost atrasă de lumina de pe navă, așa că Obo va ordona să stingă toate luminile. Desigur, nu veți putea sparge reflectoarele cu mâinile goale, așa că, de îndată ce controlul vă revine, mergeți în partea dreaptă și găsiți cutia. Va fi o rangă lângă cutie. Acum trebuie să spargeți șase reflectoare: 2 - la stânga, 2 - la dreapta, 1 - la pupa, 1 - la prova.

„Singura problemă va fi cu reflectorul din babord, pentru că nu îl vei putea coborî, așa că va trebui să mergi până la el. Pentru a vă ridica, trebuie să mutați cutia în apropiere. Atunci totul este simplu: ridică-te, sparge reflectoarele și mergi mai departe.”


„În ceea ce privește lumina reflectoarelor de la pupa navei, nu te vei putea apropia de el pur și simplu, deoarece tentaculele monstrului o vor alunga pe eroina, așa că deschide-ți inventarul și folosește semnalul de urgență. În acest fel, fata va distrage atenția monstrului marin.

După filmarea, căpitanul Obo vă va ordona să opriți motorul, deoarece monstrul nu este încă departe, așa că întoarceți-vă în camera mașinilor. De data aceasta, treceți prin panoul de control al spărgătoarelor de gheață câțiva pași înainte. Apoi trebuie doar să trageți de pârghie și să vă întoarceți înapoi la Obo. La sosire, căpitanul va ordona să găsească lampa. Ideea este că intenționează să distragă atenția monstrului, dar pentru asta va fi nevoie de un gramofon și o lampă. Există un gramofon, așa că nu mai rămâne decât să găsiți lampa. Unde pot găsi lampa?Întoarce-te din nou în camera mașinilor.

„Asigurați-vă că vizitați podul căpitanului și examinați cărțile aflate pe podea, printre care Kate va găsi o ascunzătoare. În cache va fi vodcă - ia-o.”


« Unde pot găsi lampa? Cum se aprinde o lampă? Așadar, în sala mașinilor, în spatele scărilor care te duc în această parte a navei, va fi o masă. Pe masă vor fi părți ale lămpii. Asamblați lampa, turnați vodcă înăuntru și folosiți chibriturile găsite mai devreme.”

Cu lampa aprinsă, întoarce-te acum la căpitanul Obo. Filmarea va începe. Obo se va sacrifica pentru a distrage atenția monstrului marin și, desigur, se va retrage, lăsând astfel feribotul Crystal în pace.

Partea - 9: „Parcul Baranur”

Cum să tragi feribotul la mal? Cum se conectează puterea? Cum se scoate cablul? Cum se pornește automatul? Cum să obțineți ochelari anti-radiații? Cum se deschide cutia?

Așadar, feribotul „Crystal” și-a pierdut cursul, a eșuat și a ajuns în Baranur. Există multe probleme acum, dar principala problemă acum este că struții nu pot ieși din cală, pentru că pur și simplu se vor îneca, așa că trebuie să găsim o modalitate de a trage nava la țărm.

„În primul rând, acordați atenție casetei pe care scrie „Ochelari cu radiații” - va trebui să-i obțineți acum.”

Înainte de a coborî, trebuie să iei ochelarii menționați mai sus. Dacă deschideți acum cutia cu ochelari, eroina nu va primi nimic, așa că în Baranur vom începe cu asta. Întoarceți-vă pe podul căpitanului și, lângă cârmă, scoateți cheia pe care ați făcut-o cândva de la ceasornicarul Steiner. Cu cheia te poți întoarce înapoi la cutie. Treceți la casetă, întoarceți camera spre stânga și va fi un loc în lateral în care puteți introduce cheia. Introduceți cheia, întoarceți-o, deschideți sertarul și obțineți ochelari anti-radiații. Acum poți să cobori. Dacă te uiți cu atenție, vei găsi frânghii care nu pot fi folosite pentru că nu există putere. În orice caz, coboară la plajă și treci la scara largă de pe mal, lângă care va fi o mică scenă.

„Asigurați-vă că urcați scările către această casă de pază pentru a găsi o tijă telescopică în vârf.”


„Acum trebuie să folosiți tija telescopică pentru a scoate frânghia de pe stâlp.”

Ai găsit o tijă telescopică? Ai scos frânghia folosind-o? Minunat. Acum întoarce-te în camera mașinilor. Acum totul este simplu, pentru că acolo trebuie să mergeți la aceeași pârghie cu care ați oprit motorul în timpul atacului și apoi să o trageți. În general, în cele din urmă, datorită feribotului Crystal, curentul va fi conectat la oraș.

Deci, acum aveți trei sarcini importante: prima este să trageți feribotul „Crystal” la țărm, a doua este să încercați să restaurați automatul, a treia este să scoateți yukol-urile din Baranur. Coborâți înapoi la țărm și mergeți la poarta Parcului Baranur.

În parc, faceți dreapta și urcați scările. Ridică biletul mototolit de pe pământ de deasupra și apoi examinează-l cu atenție în inventarul tău. Apoi, asigurați-vă că inspectați căruciorul din apropiere. Coboară. Acum mergeți în partea stângă și intrați în clădire prin ușile accesibile.

„Înăuntru, uită-te la afișul de pe perete și amintește-ți numerele 15 și 25. Vor fi utile mai târziu.”

Lângă posterul prezentat mai sus, examinați o altă casetă cu emblema Voralberg. Încă nu veți putea deschide cutia, dar vă veți aminti unde se află.

„Nu te grăbi să ieși. În aceeași încăpere, pe lângă toate, există și o cutie în interiorul căreia poți găsi un angrenaj. Asigurați-vă că o luați.”

După ce ați examinat complet camera, ieșiți din ea, dar printr-o altă ușă (care se află pe partea opusă). Afară, deplasați-vă la dreapta până dați peste niște cărucioare întinse. Inspectați cu atenție remorcile, după care acestea vor cădea. După aceea, întoarceți la dreapta și mergeți mai departe, până de data aceasta dați peste un tren care a tras la un moment dat vagoane. În spate va fi un troliu, datorită căruia va fi posibilă tractarea cristalului. Când Kate vă anunță că trenul nu va funcționa fără o mașină automată, asigurați-vă că luați cheia din mâinile robotului aflat pe pământ.

« Cum se deschide cutia? Datorită cheii găsite, care, apropo, trebuie examinată în inventar, acum poți deschide cutia, așa că întoarce-te în cameră.”

Când introduceți cheia, asigurați-vă că o întoarceți, deoarece totul trebuie făcut manual. În cutia deschisă, asigurați-vă că luați cheia Voralberg (cruce forme diferite) și luați cheia Voralberg. Toate acestea vor fi utile pentru a repara automatul. Afară, Kate va fi întâmpinată de yukols. Filmarea va începe. În orice caz, după conversație, poți să te întorci la automatul care stă pe plajă pentru a-l opri.

„În această gaură în formă de cruce, va trebui să introduceți o cheie în formă de cruce corespunzătoare și apoi să rotiți această cheie pentru a deschide cufărul.”

« Cum să conectezi inima lui Oscar?. Mai întâi, introduceți inima lui Oscar pentru a o înlocui pe cea obișnuită. . Apoi, asigurați-vă că deschideți supapele de pe inimă (sunt două și seamănă cu capace). . Acum introduceți tuburile în aceste supape deschise. . Acum treceți la bila centrală și deșurubați șurubul care împiedică deschiderea inimii (deșurubați-l cu o cheie).”

Dacă faci totul corect, atunci personajul principal va vedea și înțelege că acum trebuie să găsească o altă cheie cu care să poată porni automatul.

Kate Walker ia o barcă către tabăra tribului Yukol și îi avertizează că apa este poluată și nepotrivită de băut. Dar avertismentul nu este suficient, apa trebuie purificată. Mergem la baraj de-a lungul drumului de-a lungul lacului. Kate trebuie să regleze cele patru supape ale barajului astfel încât săgeata senzorului de presiune a apei să fie în sectorul verde. Soluție (de sus în jos):

  • prima supapă este închisă,
  • al doilea amortizor este ușor deschis,
  • al treilea amortizor - complet deschis,
  • clapeta inferioară este închisă.

După ce am informat tribul despre succesul nostru, intrăm în cort, examinăm piața și vorbim cu șamanul Ayahuasca despre planurile viitoare ale Yukolilor și despre Kurka. Trebuie să-l ajutăm să iasă din spital cât mai curând posibil și, pentru a face acest lucru, va trebui să mergem în oraș și să luăm un picior protetic gata făcut pentru tânărul de la maestru.

Vorbește cu polițistul de la punctul de control; el nu o va lăsa pe Kate să intre în oraș fără un permis ștampilat. Intră în clădirea punctului de control și examinează mașina de ștampilă. După ce am slăbit elementele de fixare de pe el, puteți lua o tabletă de piele pe care a fost imprimată ștampila de care avem nevoie și un burete pentru cerneală.

Întoarceți-vă la cort, dar pe drum se face drumul din dreapta care duce la lac. Pe mal, un calmar mort zace într-un bazin de mucus albastru. Folosim un burete pe el, obținem un burete cu cerneală. În interiorul cortului, la intrare, trebuie să te urci pe scară și să iei lumânări de ceară din cutie. Găsim un fierar la piață, îi arătăm urma ștampilei pe o tabletă de piele, ne dăm lumânările, iar un minut mai târziu Kate devine fericita proprietară a sigiliului orașului Valsembor. Acolo, la piață, vorbește cu comerciantul local, acesta îi va da lui Kate permisul soției sale fără ștampilă.

Ne întoarcem la punctul de control și pregătim aparatul pentru crearea unui fals:

  • pune o tabletă de piele,
  • pune o trecere fără ștampilă,
  • închideți clemele
  • puneți buretele cu cerneală într-o „linguriță” specială,
  • pune sigiliul
  • coboara maneta din dreapta,
  • așezați buretele peste zona de imprimare,
  • apăsați pârghia principală (în partea de sus),
  • mutați „lingura” cu buretele în lateral (spre stânga),
  • apăsați din nou maneta principală.

Un personaj cunoscut lui Kate intră în clădire și, în urma acestei întâlniri, se trezește cu mâinile legate, are doar câteva minute să scape. Puteți tăia legăturile cu o bucată de sticlă. Interacționăm cu sticla de pe raft, dar aceasta cade și nu se rupe. Interacționăm cu lampa de pe masă și ne eliberăm selectând fragmentul cel mai apropiat de Kate. Îi arătăm polițistului legitimația ștampilată, iar el o lasă pe Kate să treacă. Infractorul încearcă să o ajungă din urmă pe fată, dar yukols vin în ajutor și interferează cu el.

Felicitări, Kate a reușit să ajungă în Valsembor, unde o așteaptă noi aventuri. Va urma...

Tutorial

7. Parcul de distracții Baranur
Siberia episodul 3. Tutorial

Scop: Găsiți o modalitate de a măsura radiația

Am fost loviți de un val și, în timp ce eram inconștienți, yukolii au reușit să ia feribotul până la țărm. Adevărat, nu am navigat la Snezhinsk, ci la radiația Baranur și, în plus, am eșuat. Primul lucru pe care îl facem este să verificăm radiația de fond înainte de a merge la țărm.

1. Mergem de-a lungul punții până la prova. Există un senzor rotund pe deal; acesta arată radiația normală. Poti lua ochelari anti-radiati de jos, dar mecanismul este blocat. Examinăm partea stângă, acolo vedem o gaură a cheii.

2. Mergem la cabine, urcăm în cabina căpitanului, luăm cheia de contact.

3. Ne întoarcem la senzor, introducem cheia în lateral și apăsăm maneta. În tava inferioară luăm cele căzute ochelari anti-radiații. Pe mal, fundalul este si el normal.


Obiectiv: Restabiliți puterea Cristalului

Coborâm pe scară. Debarcaderul local este rupt în două, cu fire atârnând în apropiere. Coborâm placa laterală spre nisip. Sunt mulți roboți morți în jur.

1. Pe mal mergem la o clădire de lemn, urcăm pe ea, găsim tijă telescopică.

2. Ne întoarcem la dig. Folosim o tijă lungă pentru a scoate firele din stâlp. Yukol Burut se oferă voluntar să ne ajute, el va conecta firele la feribot.

3. Mergem la navă, coborâm în sala mașinilor și pornim pârghia din dreapta mecanismului de gheață. Energia electrică va fi furnizată în întregul Parc Baranur.


Obiectiv: Repararea automatului

Pe o bancă de la intrarea în parc stă un automat ZX2000 aproape intact, îl putem reînvia cu o inimă mecanică, dar corpul e încă închis, avem nevoie de o cheie în formă de cruce.

Intrăm pe porțile parcului. În dreapta putem urca scările către platforma roller coaster, aici găsim documentul „Crumpled Note”, unde există mai multe calcule ale vitezei și distanței atracției.

Pe partea stângă a parcului putem intra în clădire unde este o bandă rulantă ruptă cu roboți. Există un cufăr încuiat pe masă și un afiș cu traseul unui roller coaster pe perete.

1. În clădire, ieșim pe o altă ușă și ne aflăm pe partea spartă a digului. Mergem până la capăt și inspectăm tractorul. Scoatem automatul din mașină și găsim o cheie mică în mâinile lui.

La întoarcere, la viraj, inspectăm mașina răsturnată. Încercăm să-l decuplăm, dar cade de pe dig.

2. Ne întoarcem în clădire cu transportorul, deschidem cufărul de pe masă cu cheia găsită. Înăuntru luăm crucea cheia Voralberg, cheie . La ieșire ne vom întâlni pe Yukol, ne-au urmat, iar acum au ocupat tot parcul. Dar struții nu au fost încă descărcați.

3. Ne întoarcem pe malul nisipos. Examinăm automatul de pe bancă, folosim cheia pentru a-i deschide carcasa. Înăuntru deconectam vechea inimă și instalăm inima mecanică a lui Oscar. Deschideți două supape deasupra și introduceți tuburile în ele. Pe ingrosarea rotunda mare folosim o cheie si indepartam capacul rotund. În interior vedem că avem nevoie și de o cheie mică pentru a porni inima.


Scop: Găsiți cheia de activare

Ne întoarcem în parc, la intrare auzim că cineva a condus pe un roller coaster și a lăsat mașina pe șantier.

1. Intrăm adânc în parc, până la intrarea în metrou. Din acest loc mergem spre stânga, trecem printre figurile unei rachete roșii și ale unui elefant. Lângă gaura din gardul de plasă, sub bancă se află tija metalica.

2. Lângă poarta de intrare în parc urcăm scările până la platforma roller coaster. Acum există o mașină cu numărul III aici, să intrăm în ea.

3. În mașină inspectăm scaunul din dreapta alăturat, acolo luăm altul tija metalica.


Examinăm tabloul de bord, există câteva pârghii și un cadran care arată cât timp mai este de călătorit. Citim soluția puzzle-ului într-o notă mototolită.

1. Folosiți pârghia din stânga pentru a seta săgeata la valoarea maximă de 50.

2. Asezam tije metalice pe numerele 25 si 15.

3. Coborâți pârghia dreaptă pentru a începe mișcarea.

4. Când ajungem la numărul 25, scoatem tija de blocare. Această oprire era necesară pur și simplu pentru a încetini.

5. Ajungem la numărul 15 și coborâm la această oprire.


Suntem într-o cameră înghesuită cu machete de rachete. În dreapta găsim o trapă în jos și coborâm. Ne aflăm în metrou. Dacă mergi la dreapta, vezi un blocaj la intrare. Să mergem mai jos. E un tren pe șine, intrăm într-un vagon deschis.

Înăuntru este casa cuiva. Găsim un album foto pe masă și este mai bine să-l citiți imediat pentru a afla mai multe despre proprietarul adăpostului.

Când vom încerca să coborâm din trăsură, vom întâlni o femeie însoțită de un câine mecanic. Vedem cum pornește câinele cu o cheie specială. O convingem să ne dea cheia de activare.


Obiectiv: Reparații complete la automat

Ne întoarcem la etaj, ne urcăm în mașina de atracție, scoatem lanseta de la numărul 15 și mergem spre zona de start.

Comunicăm cu Kurk și șamanul care ne așteaptă aici. Yukolii ne vor îndeplini cererea - să eliberăm calea către metrou (putem merge la ușa îndepărtată și îi vedem cum sapă).

Ne întoarcem pe malul nisipos. Începem inima robotului cu cheia găsită. Robotul va prinde viață și va avea personalitatea lui Oscar. Astfel vechiul nostru prieten a revenit la viață. Dar nu se grăbește să ne ajute; mai întâi trebuie să-și ia haine pentru a-și acoperi metalul gol.


Scop: Găsiți haine pentru Oscar

Ne întoarcem în parc. Mergem mai adânc, intrăm în ușa cea mai îndepărtată. Vedem că yukol-ii au degajat deja jumătatea drumului până la metrou, dar acum au dispărut. O persoană poate trece deja pe aici, așa că coborâm la metrou pe această potecă.

Îi descoperim pe muncitorii dispăruți în trăsura Katerinei; ei stau împreună și ascultă o melodramă difuzată la radio. Îi trimitem pe Yukol să lucreze mai departe. Îi dăm cheia Katerinei, cerem haine pentru robot, primim cheia dulapului lui Andrey. Când examinăm hainele, Oscar va apărea și le va îmbrăca.

La întoarcere, lângă dărâmături, îl întâlnim pe Kurk, coborând la metrou. Asigurați-vă că vorbiți cu el pentru a obține realizarea.


Obiectiv: Ajută-l pe Oscar să remorce cristalul

Intrăm în clădire cu un transportor, prin el ieșim partea dreapta dig. Oscar stă deja în tractor. Ne apropiem de el și îi explicăm sarcina. El vă va cere să porniți electricitatea, să scoateți mașina de pe potecă și să legați cablul navei. Primele două condiții pot fi puse în avans, atunci Oscar ne va lăuda.

Mergem direct la feribot; Yukols au restaurat deja partea prăbușită a digului. Le rugăm pe Yukol să lege nava de tractor cu un cablu. Ne întoarcem la Oscar, poruncim să începem tractarea, dar nu se întâmplă nimic.


Obiectiv: Găsiți o altă modalitate de a tracta cristalul

1. Extindeți cablul, pentru a face acest lucru, inspectați troliul din spatele tractorului. Folosim o cheie pentru a deșuruba șurubul, apoi întoarcem pârghia. Oscar își va conduce tractorul mai aproape de roata Ferris.

2. Ne apropiem de un nou loc pe tractor, aici le spunem yukolilor să lege cablul de cabina roții Ferris.

3. Mergem la următoarea clădire din stânga, inspectăm centrul benzii transportoare cutii de carton, înăuntru găsim un angrenaj.

4. Pe stradă, ocolim roata Ferris pe dreapta, urcăm scările până la platforma de control al roții. Examinăm mecanismul din dreapta, instalăm angrenajul acolo și apăsăm maneta. Apăsați butonul roșu din stânga. Roata va începe să se învârtă și va trage nava la țărm.


Obiectiv: Scoateți struții din cală

Soții Yukol îl salută pe Oscarul de metal cu prudență, dar șamanul îl susține. Mergem în partea din spate a feribotului, acolo apăsăm pârghia de deschidere. Toți struții ies afară, iar noi îi coborâm în metrou. Militarii au sosit cu elicopterul, dar nu au avut timp să observe unde plecasem.

8. Metrou „Centrul Istoric”
Cum să treci de Siberia 3

Obiectiv: Verificați tunelul

La stația intermediară, un stol de lilieci ne blochează calea. Căutăm o modalitate de a-i speria.

Urcăm pe platforma din dreapta, ieșim în tunelul inundat, acolo găsim alge sub scări. În dreapta, într-o fundătură, un Yukol ne va da o rădăcină sub forma unui club.

Urcăm pe platforma din stânga, acolo îl găsim pe Oscar pe un deal, el se ascunde de atenția excesivă a șamanului. Robotul ne spune că șoarecii pot fi alungați de foc, apă sau zgomot.

Ne întoarcem pe peron. Tâmplarul a plecat și și-a lăsat masa nesupravegheată. Pe masă găsim o sticlă și silex. Aici puteți face o torță, dar mai întâi vom lua ultimul ingredient. Inspectăm struții din tunelul de intrare, smulgem cârpa yukol din iurtă. Ne întoarcem la bancul de lucru, pregătim lanterna:

1. Introduceți un bețișor de rădăcină în gaura din masă.

2. Înfășurați o cârpă deasupra.

3. Turnați combustibil din sticlă.

4. Dă foc cu silex.

Să mergem la lilieci, încercăm să-i alungăm cu o torță aprinsă. Șoarecilor le este frică, vor să zboare, dar trapele de ventilație de deasupra sunt închise și nu pot zbura nicăieri.


Scop: Aflați cum se deschide orificiul de ventilație din tavan

Ne întoarcem la Oscar, el se oferă voluntar să iasă pe suprafața radioactivă și să deschidă trapele. Acum controlăm automatul. Plecăm prin camerele ecluzei.

nu sunt ea(Sunt altcineva)
Recunoaște: nu te așteptai la asta...
Complot. O vom obține când vom începe să gestionăm Oscar.
Cât de ironic, nu?(Ironic, nu-i așa?)
Recunoaște că ți-ai dorit cu adevărat asta după ce ai plecat din Valadilen...
Când începem să jucăm ca Oscar, încercăm imediat să ne întoarcem la Kate, apăsăm butonul roșu de mai multe ori, ascultăm dialogul.

Obiectiv: deschideți orificiul de ventilație pentru Kate Walker

Ieșim în stradă și examinăm orașul mort. Intrăm în magazinul cooperativ, în interior sunt doi câini mecanici și un stand cu scule, unde nu sunt suficiente tăietori de sârmă. Puțin mai departe între case poți privi țărm printr-un telescop.

2. În fața blocului de metrou se află o mașină de pompieri cu o scară. Ne așezăm în cabina ei. În dreapta inspectăm torpedoul, găsim cheia de contact. Există și un desen al copilului semnat „Sara” (se pare că tatăl lui Sarah și fiul lui Steiner au lucrat ca pompier și au murit în timpul operațiunii de salvare). Introducem cheia în gaura cheii și pornim mașina. Apăsăm maneta pentru a conduce mai aproape de trapele de pe acoperiș.

3. Ieșim și urcăm pe caroseria mașinii. Pe panoul de control, întoarcem scara către clădirea metroului, ridicăm scara cu volantul inferior, o extindem cu o pârghie și o coborâm mai jos până la trapa în sine.

4. Pe acoperiș, folosiți tăietori de sârmă pentru a scoate grila din trapă.


Scop: Evadare de câinii mecanici

Treaba este gata, dar doi câini care alergă ne împiedică să ne întoarcem. Inspectăm hidrantul și îl pregătim pentru utilizare:

1. Scoateți cârligul de blocare de pe tamburul de furtun.

2. Deschideți capacul de sub hidrantul din față.

3. Desfășurați furtunul și introduceți-l în conectorul de sub hidrant.

4. Rotiți supapa ușor deasupra furtunului conectat.

5. Ridicam butoiul hidrantului. Alungăm câinii.


Scop: Alăturați-vă lui Kate Walker

Trecem pe ușile din stânga și coborâm la metrou. La sas închidem ușile în urma noastră, se va porni sistemul de curățare cu radiații. Dar procedura se oprește la mijloc, nu există o cantitate suficientă de iod pentru decontaminare.

Începem să o controlăm pe Kate. Putem obține iod din algele care cresc lângă râu. Introducem algele în receptor, dispozitivul în sine va extrage iod din el. Oscar va veni la noi.

Ne întoarcem pe platformă, ne apropiem de masa tâmplarului, luăm cremenul și Kate va aprinde din nou torța. Sperim șoarecii cu foc și mergem la următoarea stație de metrou.

9. Templul Lunii Roșii
Siberia 3. Puzzle cu lumină

Obiectiv: Întâlnire cu Kurk

Ne-am oprit pentru noapte la iesirea din statia Olympia. Ni se oferă să petrecem noaptea într-una dintre iurte, dar refuzăm. În spatele țarului rotund putem urca la struțul îndepărtat și îl mângâiem.


Comunicăm cu Kurk și șamanul. Învățăm că un templu antic este ascuns sub clădirea stadionului, trebuie să găsim intrarea în el.

Găsim un grătar deschis în clădire, intrăm și urcăm pe scara rulantă. Mergem la stânga pe coridor. La jumătatea distanței, există un bufet căptușit cu cești sport. Ajungem la scara rulantă din stânga, coborâm și ieșim în curtea din spate.

Mergem pe o potecă de munte, pe parcurs citim inscripțiile de pe mormintele Yukolilor. Unul dintre morminte a fost săpat, dar este încă gol. Găsim o colibă ​​de pădure, nu este nimeni înăuntru, dar în curând sosește Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, o fetiță metisă. După ce am vorbit cu ea, primim jurnalul tatălui ei Han Ti Kah.

Intrăm în peștera iluminată din stânga, citim piatra funerară, iar deasupra ei luăm articolul Yukolov Lens 01.


Scop: Traducerea manuscrisului Yukolov

Ne întoarcem la Kurk și îi cerem să ne traducă textul jurnalului. El îl traduce, dar nu în rusă, ci în engleză, așa că poți naviga doar după imagini în care sunt ascunse obiecte importante.


Obiectiv: Găsiți templul secret al Yukolilor

Părăsim tabăra, mergem la stânga de-a lungul zidului. Înainte va fi o potecă înapoi la metrou, unde nu trebuie să mergem, dar înainte de a ajunge la el, între brazi din stânga există o potecă către o clădire separată de piscină.

În interiorul clădirii coborâm la fundul piscinei și examinăm adânciturile din ea. Urcăm pe trambulină; sunt trei crestături în ea. Aici trebuie instalate trei lentile colorate.

1. Putem plasa imediat in centru lentila verde 01, gasita intr-o pestera langa Dunyasha.

2. Ne întoarcem în clădirea stadionului, la etajul doi intrăm în bufet. Acum Kate se va uita la lentila roșie 03 din spatele geamului. Folosim eșarfa lui Sarah pentru a ne înfășura mâna și a sparge sticla. (Deși, ar fi mai logic să iei orice scaun din apropiere și să spargi geamul fără a te răni, dar acest lucru nu este disponibil pentru Kate).

3. Mergem la scarile rulante îndepărtate, coborâm și apoi urcăm scara centrală. Există un scaun roșu pe platforma intermediară, îl examinăm și deschidem panoul de jos. Vedem o combinație de șase simboluri Jukol. Citim indiciile din jurnalul tradus, introducem simbolurile. În interiorul scaunului luăm lentila albastră 02.


4. Ne întoarcem la piscină și instalăm lentilele. Examinăm pietrele colorate de pe peretele îndepărtat, trebuie să trimitem raze colorate în ele. Rotim oglinzile și prismele astfel încât lumina să ajungă la pietrele dorite.


Tâlharii de templu abandonat(Raiders ai templului pierdut)
Rezolvând ghicitoarea, deschideți ușile templului în mai puțin de 20 de mișcări.
În mod ideal, sunt necesare 12 mișcări, așa că puteți face 8 greșeli.
Oh, spirite, sunteți aici?(O, spirite, sunteți acolo?)
Spiritele ți-au dat o binecuvântare... și o cale sacră!
Complot. Luăm parte la ritualul Yukol în templul de sub stadion.

10. Podul Sacru
Siberia 3. Puzzle cu fum

Obiectiv: Întâlnire cu Kurk

În timp ce noi dormeam, yukols au ajuns la graniță. La început, ne întoarcem la iurta noastră, examinăm cutia, luăm un cuțit și cremex din ea. Există un pod în față, mergeți în dreapta lui, ocoliți soba mare și găsiți-l pe Kurk pe stâncă. Podul sacru a fost distrus, iar pentru a traversa podul modern, trebuie să cunoașteți părerea paznicului de cealaltă parte.


Obiectiv: Faceți cunoștință cu Gardianul de cealaltă parte

Mergem la următoarea clădire. Mai întâi, coborâm două scări și apăsăm pârghia din partea de jos. Roata de apă va coborî în apă și va ridica jumătate din pod.

După aceea mergem la ultimul etaj. Ne apropiem de ușa din spate a punctului de control, dar paznicul nu ne lasă să intrăm. Ocolim clădirea și comunicăm cu polițistul de frontieră prin fereastra din față. În conversație îl convingem să ne lase să trecem podul.


Scop: Găsiți o băutură pentru Guardian

Intrăm în iurtă și comunicăm cu Gardianul. El cere să-i aducă vodcă ca un cadou pentru spirite. Apoi va trebui să comunicați cu spiritele folosind focul și fumul.

1. Ne întoarcem pe malul nostru. Vameșul ne lasă să trecem, dar apoi pleacă repede pe motocicletă, evident pentru a-și anunța superiorii. Examinăm locul unde stătea motocicleta și selectăm o cărămidă.

2. Ne apropiem de ușa din spate a biroului vamal, folosim o cărămidă pentru a sparge sticla și intrăm înăuntru. Examinăm punga de pe masă și o luăm din ea. balonul vamesului cu vodcă, o poți lua în camera alăturată actele vamesului.

3. Ieșim în stradă, coborâm, la etajul intermediar intrăm în cameră, apăsăm butonul, va veni un coș agățat lângă noi. Puneți un balon de vodcă în partea de jos a coșului. Apăsați din nou butonul pentru a trimite pachetul către Guardian. În curând, Guardian ne va trimite un răspuns saci de rumeguș.


Obiectiv: Oferiți o rugăciune spiritelor

Mergem în tabăra de struți, îl găsim pe Oscar și lângă el urcăm în iurta șamanului. O întrebăm despre ritual, vă va spune despre fumul colorat de la sobă. Îi examinăm pieptul și găsim o tijă de ayahuasca din lemn.

Mergem la cuptorul din spatele clădirii punctului de control. Deschide dulapul de mai jos și ia buștean, trei pâlnii, set de rășină colorată. Deschidem tevile de sus, mai contin trei bucăți de rășină colorată. A patra pâlnie se află în conducta aragazului, pe partea din spate. Există un ciot în apropiere, punem pe el un cerc complet de rășină albastră și tăiem un sfert cu un cuțit. Putem începe procesul de aprindere în sine.

1. Așezați un buștean în centrul de jos. Am pus actele polițistului de frontieră sub el.

2. Așezați bagheta șamanului în centrul mesei; există un indiciu pe ea - patru imagini colorate de diferite forme. Acesta este exact genul de fum pe care ar trebui să-l obținem.

3. Priviți partea din spate a țevilor, trebuie să introduceți pâlnii în ele forma potrivitaîncât să învârtească fumul. Aranjam pâlniile după numere de la „1” la „4”, începând de la dreapta la stânga. Închideți clapele laterale ale țevilor.

4. Scoateți 4 sertare în față, umpleți-le cu rumeguș și închideți-le.

5. Puneți rășină colorată în interiorul țevilor, de la stânga la dreapta: roșu, albastru, albastru, galben.

6. Suportul din rășină poate fi ridicat, priviți sub el pentru a vedea unde este gaura. Rășina trebuie plasată pe sfertul care este situat deasupra găurii. Dacă nu puteți pune nimic deasupra găurii, întoarceți partea de jos și gaura va fi în celălalt sfert.

7. În partea de jos a fiecărei țevi există o pârghie de suflantă, răsturnați toate cele patru pârghii de la pozitie orizontalaîn poziţie verticală, astfel încât fumul să poată trece.

8. Abia după toate acestea aprindem hârtia și butucăm folosind un silex. Închideți partea de jos a aragazului.

9. În stânga este o suflantă, de unde iese fumul din prima. Comutăm pârghia de pe el din poziție orizontală în poziție verticală. Orificiul de ventilație se va închide și fumul va curge prin conductele principale.


Ca răspuns la fumul nostru colorat, Guardian va elibera fum obișnuit, permițându-ne astfel să traversăm. Yukols vor începe să treacă podul, iar Oskar va rămâne să schimbe mecanismul. În acest moment, un elicopter va zbura în sus, iar armata îl va neutraliza rapid pe Oscar. Kate va merge să ajute, apăsă maneta comutatorului podului, dar în același timp va fi capturată.

Aici se termină complotul celei de-a treia părți din „Siberia”.

Realizări

Cumulativ
Siberia 3. Realizări

Majoritatea realizărilor se referă la complot sau la activități opționale legate de complot. Toate sunt descrise direct în textul tutorialului. Această secțiune conține doar realizările cumulate rămase.

Când Kate își revine în fire, vorbește cu Kurk, care este legat de scaunul de alături. Apoi, uitați-vă la camera de spital și mergeți la ușa din partea stângă, încercând să apăsați butonul roșu, nu veți vedea niciun rezultat. Examinați cutia de care este atașat butonul; există o diagramă pe partea pe care trebuie să o examinați. Pentru a configura acest dispozitiv viclean, trebuie mai întâi să deschideți cadrul, pentru care aveți nevoie de un cuțit, pe care îl veți găsi pe masa cu supă în centrul camerei.

Continuați prin Syberia 3, deschizând cutia cu cuțitul (folosește-l pe șurubul cutiei), iar când rama este deschisă, conectați firul verde la orificiu, împingeți în jos mecanismul din care ies două fire, acum închideți capacul - butonul va funcționa. Apăsați-l, având astfel posibilitatea de a părăsi camera.

Căutați cabinetul medicului, pentru care trebuie să mergeți spre partea de jos a ecranului (peretele opus), discutați cu medicul, dovedind că sunteți bine și gata să părăsiți clinica. Când dialogul se termină, el vă va da o cheie, care vă va veni la îndemână puțin mai târziu. Între timp, luați lucrurile din comoda din colțul cabinetului medicului, părăsiți camera, urmând liftul. Aici este utilă cheia noastră: trebuie să o aplicați pe orificiu și să mutați petalele astfel încât să coincidă cu decupajele de pe ușa liftului.

Adevărat, toate aceste eforturi o vor convinge în cele din urmă pe Kate că problema s-a blocat. Mergeți la inventar și examinați cheia, faceți clic pe gaura din centrul mânerului său, personajul principal va observa că ceva a fost scos de acolo. Când ea spune asta, întoarce-te la medic și vorbește cu el, el va spune că nu ești încă pregătit să fii externat din clinică. În cabinetul medicului, trebuie să-i examinezi biroul, unde vei găsi o broșură roșie în sertar.

Examinați-l în inventarul dvs. în timp ce continuați să jucați prin Syberia 3 pentru a găsi pagina cu diagrama cheii nefericite. Când examinați cheia și imaginea ei în broșură în secvență, veți înțelege ce parte lipsește, aveți nevoie să-l iau sau să-l ridic de la medic. Mai întâi, du-te la Kurk pentru a vorbi cu el, spune-i despre cheie, arată broșura. După ce ascultăm răspunsul, căutăm o modalitate de a transfera cheia și broșura în tabăra Yukol, unde există un fierar priceput care poate face piesa.

Ieșim pe balconul din partea dreaptă, facem clic pe fereastră, în depărtare, pe turn, puteți vedea o bufniță, încercând să o ademenească, nu va funcționa, ne întoarcem la Kurk și îi spunem despre situație. El te va sfătui să găsești o momeală. Părăsiți această cameră și mergeți în hol, avem nevoie de capătul opus, care este în dreapta liftului. Acolo vei găsi un grătar verde cu o ușă deschisă - mergi în spatele lui și găsește un bărbat adormit pe o bancă.

Trebuie să-i furi cheia de la gât, apoi să mergi la lift, acolo trebuie să găsești o cușcă cu păsări automate, pentru care mergi de la lift adânc în ecran la fereastră, de acolo la stânga. După ce ați deschis cușca cu cheia furată, luați pasărea, aceasta va fi momeala noastră pentru bufniță.