» »

המשחק The Long Dark שוחרר, שם צלל העולם לחושך גמור לאחר האפוקליפסה. התקדמות במצב הסיפור של המשחק

29.09.2019

Hinterland Studio שיתף אותנו בכמה פרטי עלילה ומשחק מעניינים עבור סימולטור ההישרדות החדש The Long Dark.

עלילה

בשל האנומליה הגאומגנטית שהובילה לאסון, אנשים נאלצו להסתגל. כל מה שהיה פעם הנורמה איבד לעד את משמעותו. לא היו יותר חנויות, חברים, מים, והכי חשוב, מקום בטוח. ברגע של ייאוש מוחלט, אנשים החלו להרוג זה את זה, מאחר שהחוקים כבר לא תקפים.

אם בעבר הדמות הראשית הייתה טייס, עכשיו יהיה לו חבר וחבר שאפשר לשחק איתו גם. המראה שלו לא רק יגדיל את סיכויי ההישרדות שלך, אלא גם ייתן לך תקווה לעתיד. לשרוד ביער מושלג זה לא כל כך קל, אבל עם אדם שיודע לרפא פצעים, תסכימו שזה הרבה יותר קל.

אתה יכול לצלול לתוך קו העלילה מיד לאחר שהמשחק משאיר גישה מוקדמת ב-Steam, וזה יקרה באביב 2016. בתחילה מתכננים היזמים להוסיף את החלק הראשון של העלילה על מנת לסקרן את המעריצים, כביכול, ולעדכן את התוכן בהדרגה במהלך השנה. בסך הכל, המעבר ייקח לא יותר מ-12 שעות, אבל לדברי המנהל הקריאטיבי, מחכה לכם הרפתקה מדהימה. תלוי ב החלטות שהתקבלותוכל להגיע למקומות סגורים מיוחדים שאינם נגישים כרגע.

בנוסף, רק לפני כמה ימים שוחררה תוספת נוספת, ששינתה את מכניקת המוות והוסיפה מיקום חדש. מעתה ואילך, אם תמות, לאחר שתקום לתחייה, כל רכושך יישאר שלם. ובכן, לכל אלה שאוהבים לטפס על הרים יש כעת הזדמנות ללכת לאזור חדש ולבחון את כישורי הטיפוס שלהם. כמו כן, בעתיד הקרוב, ההתנהגות של כמעט כל בעלי החיים תשתנה. אם עכשיו הם יותר הגנתיים מאשר התקפה, אז בקרוב מאוד תיזהר לא לצאת לרחבה.

אז, ראשית, אנו מזמינים אתכם לקרוא את ההודעה הנרחבת של ראש מפתחי The Long Dark, רפאל ואן לירופ:

« חדשות הקהילה: התקדמות במצב הסיפור של המשחק.

קהילה יקרה,

האביב הגיע ורבים מכם שואלים את השאלה: "איפה מצב הסיפור?" אנחנו מקבלים את השאלה הזו כל יום! פעמים רבות ביום. אנחנו אוהבים שאתה מצפה למצב הסיפור של המשחק. גם אנחנו מצפים לזה בהתרגשות. אבל נראה שהגענו לנקודה שבה ההמתנה ל-Story Mode היא המתנה שעליה אנו אסירי תודה! - לא משאיר לנו הזדמנות לדבר על דברים אחרים שאנחנו עובדים עליהם.

לכן, במקום לבקש ממך להמתין שוב בזמן שאנו עובדים קשה על חומר חדש למשחק, אני הולך להסביר משהו על העבודה שלנו על מצב הסיפור, שבתקווה יענה על כמה מהשאלות המתמשכות שלך.

בואו ניקח צעד אחורה לתחילתו של הפרויקט הזה. שב ותרגיש נוח, כי זה ייקח זמן מה.

אזהרה: הטקסט מכיל ספוילרים.

כשהקמתי את Hinterland ביוני 2012, החזון שלי היה ליצור משחק שמתרחש בשממה הקנדית, עם משחקיות שבמרכזה חקר והישרדות בעולם לאחר איזושהי קטסטרופה עולמית. אז עדיין לא היה לי מושג איזה סוג של אסון זה יהיה, אבל ידעתי בוודאות שזה לא אמור להיות קשור לזומבים. רציתי להימנע מהקלישאות של סרטי B ולנסות לנקוט בגישה "ספרותית" יותר לנושא, בהשראת ספרים כמו The Earth Aides (ג'ורג' ר. סטיוארט, 1949), על פי הכוכבים של הכלב ( "The Earth Aides) כוכבי כלבים", פיטר הלר, 2012) וכמובן, "הדרך" ("הדרך", קורמק מקארתי, 2006); באופן כללי, ספרות פנטסטית המתארת ​​כיצד האנושות מנסה לשרוד בקטסטרופה עולמית.

ואז קיבלתי קצת כסף, מספיק כדי לשכור צוות זעיר של מפתחים ואב-טיפוס של משחק לאייפד. עד מהרה הבנו שהאייפד מגביל אותנו מדי, ואילץ אותנו להתפשר על החזון שלנו לגבי קנה המידה של העולם ותחושת השקיעה של השחקן בעולם הזה, אז נטשנו את האייפד לטובת המחשב האישי. אבל אחרי כמה חודשים של עבודה על אב טיפוס חדש, לא היינו בטוחים לגמרי בעניין "משחק ההישרדות של בית האמנות שלנו בקנדה". הבנו שאנחנו צריכים משוב מבחוץ על הרעיונות שלנו.

אז בספטמבר 2013 פנינו לקיקסטארטר. הסתכלנו על זה כשטח ניסוי לרעיון שלנו, כדי לראות אם נוכל ליצור משהו ייחודי, משהו שיהדהד עם השחקנים, וכדרך לבנות קהילה סביב המשחק. קחו בחשבון שז'אנר ההישרדות לא היה קיים בשלב זה, DayZ עדיין היה בחיתוליו, ומשחקים כמו Rust ו-Forest אפילו לא היו קיימים. אז לא הייתה לנו שום סיבה להרגיש בטוחים לגבי כמה אטרקטיבי יהיה הקונספט שלנו, בין השאר משום שהלכנו נגד המשחקים הגדולים ובעלי התקציב הגדול (שרבים מאיתנו פיתחו במשך שנים) על ידי יצירת משהו, כפי שהוא נראה לנו, זה לא נפוץ ופשוט אין לו את הזכות להיות פופולרי או מצליח.

לאחר הצלחה בקיקסטארטר, הבנו שאנשים מתעניינים ברעיון שלנו. יצרנו את החלק הראשון של עולם המשחק שלנו והתנסינו במכניקת משחק, וזה מה שאנחנו ממשיכים לעשות כַּיוֹם: מערכות "מדינה" שבהן השחקן חייב לעקוב אחר היבטים שונים של בריאות על מנת להישאר חזק; מערכת השרצים של חיות בר; מערכת השמדת אובייקטים; מערכת מזג אוויר ושעה ביום וכן הלאה. ביוני 2014, כ-8 חודשים לאחר סיום קמפיין קיקסטארטר, הגיע רגע מרגש: הכנו את הגרסה הראשונה של Mystery Lake ומערכת של מכניקת משחק מרכזית. היינו מוכנים למבחנים הראשונים של המשחק.

אבל הבנו שיש שתי בעיות. ראשית, הבנו שקהל המבחנים שלנו קטן מדי. גם אם הפצנו מבנה של המשחק לכל התומכים שלנו (מה שסירבנו לעשות באותו זמן, מכיוון שעדיין היינו מרותקים למתודולוגיית פיתוח המשחקים בתקציב הגדול שאילצה אותנו להסתיר את המשחק עד שייגמר) , לא נוכל לקבל מספיק מידע כדי להגדיר מכניקת משחק שכבר נעשתה קשה למדי לפיתוח ולבדיקה עבור צוות קטן. לכן היינו צריכים עוד בודקים! בשלב זה למדנו על "Early Access" ב-Steam והחלטנו שזה יהיה פתרון חלקי לבעיה. אבל כאן הייתה לנו בעיה שנייה. המשחק שלנו היה אמור להיות כמו סיפור, אבל אני בספק אם מישהו ירצה לשחק במשחק סיפור שעדיין לא הסתיים. רצינו לוודא שבפעם הראשונה שאנשים חוו את הסיפור שלנו, יש לזה את ההשפעה המלאה עליהם. איך נוכל לקבל משוב חשוב מהשחקנים על מכניקת המשחק מבלי להרוס את הרושם הראשוני של הסיפור?

זה פשוט. יש צורך להפריד בין מכניקת משחק לעלילה. ימין? אבל אף אחד לא עשה זאת בעבר.

כך נולד הרעיון של מצב ארגז החול.

יצרנו "ארגז חול" שבו לא היה סיפור מלבד הסיפור שמשתמע מהעולם עצמו. בכוונה הפכנו את היישום של הרבה דברים לפשוטים יותר ממה שרצינו לראות בסופו של דבר בהתחלה, כדי לא לתת ספוילרים על העולם שלנו. כללנו את המפה של Mysterious Lake במבנה של Early Access, פרסמנו את המשחק וחיכינו בנשימה עצורה.

ואהבת את זה. באמת אהבת אותה. קיבלנו 95% משוב חיובי (ועדיין יש לנו כל כך הרבה - תודה על זה). במהלך סייל החורף הראשון שלנו ב-Steam, שהתקיים שלושה חודשים לאחר השקת המשחק, מכרנו למעלה מ-250,000 עותקים של המשחק. שמחנו! מיהרנו לעבוד הלאה, תוך שימוש בדחף הזה. הוספנו מכניקת משחק, יותר קלפים, יותר פריטים, יותר דברים שונים. בנינו את ארגז החול שלנו עם מכניקת משחק ותוכן רבים שרק יכולנו לחלום עליהם. המשכנו לשפר את העולם שלנו, לשפר מכניקה, לשפר את הממשק, באופן כללי, לנקות כל חלק במשחק, להסיר את כל הקצוות הגסים שיכולנו למצוא.

ו"ארגז החול" קיבל חיים משלו. מה שהתחיל כשטח ניסויים למכניקת משחק הפך לאלמנט משלו במשחק, ללא תלות בעלילה. מה שהתחיל כמשהו דל תקציב וחסר שאפתנות הפך למשהו הרבה הרבה יותר ממה שיכולנו לחלום עליו אי פעם.

מה שהכי עניין אותי היה מה זה אומר על ההיסטוריה שלנו. הסיפור הצנוע של וויל מקנזי, הטייס הקנדי שהתרסק, כבר היה קטן מדי עבור השאיפות שלנו. אני רוצה יותר שלום, יותר מיקומים, יותר דמויות. תמיד רציתי לספר סיפור גדולעל "החושך הארוך: על הימים, החודשים והשנים שלאחר קטסטרופה מונומנטלית שאמורה הייתה להפיל את האנושות על ברכיה. עבדתי על הסיפור עם המחברת המשותפת שלי, מריאנה קרבצ'וק, איתה שכתבנו את העלילה. ואז הם כתבו את זה שוב. השארנו את הנושאים המרכזיים ואת נקודות העלילה ללא שינוי, אבל העולם התפתח, הנרטיב התחזק והקונספט הלך והתבהר.

מהן חלק מהבחירות שעשיתי כדי להרחיב את היקף המשחק שהביאו להגדלת זמן הפיתוח והעלות?

ראשית, אורך הסיפור שתכננו בהתחלה השתנה. התכנון המקורי היה להשיק עם פרק של שעתיים ואז להמשיך ולהרחיב אותו. אבל אתה לא יכול להפעיל משחק של שעתיים עם כל כך הרבה תחרות, היכולת להחזיר את המשחק ל-Steam והשוק הממוקד ביוטיוב. אז במקום זאת, אנו מפעילים מצב סיפור עם 2 מתוך 5 הפרקים של העונה הראשונה שלנו, באורך של 4 עד 6 שעות משחק סיפור.

במקור תכננו לספר את הסיפור מנקודת המבט של וויל מקנזי. במקום זאת, תשחקו את הסיפור משתי נקודות מבט: של מקנזי ושל ד"ר אסטריד גרינווד. למה להוסיף עוד דמות שאפשר לשחק? משתי סיבות. הסיבה הראשונה היא שזה יאפשר לנו לספר הסיפור הטוב ביותר, הסיפור שאנחנו באמת רוצים לספר. הסיבה השנייה היא שזה 2016 ויש לי בת, והיא אמורה להיות מסוגלת לגדול בעולם שבו יש דמויות נשיות חזקות שהיא יכולה לשחק בתור ולהסתכל עליהן. (גם לי יש בן והוא גם אמור להיות מסוגל לשחק כדמות נשית חזקה אם הוא רוצה. ולא בצורה של Mass Effect "להיות שפרד זכר או נקבה", אלא בדרך של משחק כשני שונה דמויות עם שתי נקודות מבט שונות.)

תכננו במקור שכל אינטראקציות הדמויות ונקודות העלילה יתקיימו בגרפיקה דו-ממדית אינטראקטיבית, נפרדת מעולם המשחק. במקום זאת, נקשור את כל נקודות הסיפור שלנו לעולם המשחק, נעשה אותן בגוף ראשון, עם פיתוח דמוי תלת מימד מלא, אנימציות לכידת תנועה והבעות פנים, וכל הדברים שעוזרים להחיות את הדמויות.

בתחילה, הסיפור היה אמור להתרחש באותו עולם כמו במשחק Sandbox. אבל ככל שהקהל שלנו ב-Sandbox גדל, הרגשנו שאם הם היו משחקים את הסיפור באותה סביבה שכבר שיחקו בחלק מהמקרים במשך 100 שעות, זה עלול להרגיש כאילו המשחק לא עומד בציפיות. במקום זאת, רוב הפרק הראשון והשני מתרחשים באזורים חדשים לחלוטין, שיוצגו לראשונה יחד עם Story Mode, כך שאף אחד לא יראה אותם לפני כן.

נוסף על כל זה, הוספנו למשחק מכניקת משחק חדשה שייחודית ל-Story Mode, דברים שאפילו לא תראו ב-Sandbox עד שנשיק את המשחק בפועל. מבלי לתת יותר מדי ספוילרים, המכניקה הזו מתייחסת לאופן שבו תשרוד בעולם עם שורדים אחרים בו, איך אתה מנווט בעולם, איזה ידע צברת בו, ואיך הזוהר הצפוני משנים את העולם סביבך?

אז אלו היו שנים עמוסות עבורנו.

וזכור שאתה מקבל את כל התכונות החדשות ואת כל התוכן החדש הזה תמורת הכסף שכבר נתת לנו. כשאנחנו משיקים את מצב הסיפור, תקבלו את הפרק הראשון והפרק השני, בתוספת ארגז החול, במחירי גישה מוקדמת. תקבל גם את כל הפרקים הנותרים מהעונה הראשונה כשהם ישוחררו. ככזה, אנו חושבים שזה שיקול די הוגן אם דברים כמו אורך המשחק והיקף תוכן המשחק חשובים לך.

לפעמים אני חושב על החודשים הראשונים של הפרויקט, על מה שהיה לנו או מה שחשבנו שיש לנו. ואז אני מסתכל איפה אנחנו היום, אני מסתכל על הצוות של 20 עובדים במשרה מלאה שחיים כדי להביא את התשוקה שלהם למשחק הזה. אני מסתכל על יותר מ-750,000 אנשים שקנו את המשחק ב-Steam, או Xbox אחד, ועל ההזדמנויות שעומדות לפני המשחק הזה והאולפן. אני מסתכל על כל הפעמים שאולפנים פנו אלינו שרוצים ליצור סרט, סדרת טלוויזיה, רומן או משהו ממש יצירתי מתוך העולם הבדיוני הזה שאנחנו בונים. ואני מסתכל על רשימת משחקי ה"אינדי" הצפויים לאחרונה שיצאו להערכה פחותה ופחות הצלחה מסחרית מהצפוי. וה"צלקות" הישנות שלי מפיתוח משחקים עם תקציב גדול חוזרות לרדוף אותי, ואני חושב לעצמי: "אל תשחרר את זה עד שזה יגמר. חכה עד שהיא תהיה מוכנה. יש יותר מדי על הכף. אתה יכול לשחרר אותו רק פעם אחת. זה העתיד שלך. אנשים סומכים עליך".

אני לא בטוח שמשהו מהמידע הזה חשוב לך. אני רק חושב שחשוב להבין טוב יותר את הסיבות לכך שהדברים הם כפי שהם. כשהלכנו לקיקסטארטר ול-Early Access, אמרנו ש-Story Mode ייצא בתחילת 2014. ואז אמרנו שהוא ייצא לפני סוף 2015. ואז זה הפך לאביב 2016. ובכל פעם נתת לנו את היתרונות של הספק וקיבלת את העיכובים האלה. ועכשיו אביב 2016 הגיע, ואתם עדיין מחכים ל-Story Mode. איפה הוא? הבטיחו לך את זה. שילמת את כספך. איפה מצב הסיפור שלך?

אבל הוא לא מוכן. ואני לא אשחרר אותו עד שהוא יהיה מוכן. ככה. אני ממש מצטער, אבל אתה פשוט תצטרך לחכות.

ואני מאמין, אני מאמין בכל ליבי, ברגע שתקבל את זה, תסכים שההמתנה הייתה שווה את זה.

ולא תקבל עוד הבטחות ממני לגבי מתי זה ייצא. עד שנהיה קרובים מספיק לסיום שבו אוכל לומר זאת בוודאות של 100%, ולתת לכם תאריך סופי שלא יאלץ אותנו לפרסם משהו שאנחנו לא מרוצים ממנו ב-100%.

אבל אנחנו גם מבינים שזה כבר לא הוגן להמשיך ולבקש מכם להאמין בכל זה, בלי מידע על התקדמות מצידנו. אז בהתקדם, נעשה כמה דברים כדי לעדכן אותך, כולל:

עדכונים שוטפים על התקדמות הפיתוח של מצב סיפור.חלק מאלה יכילו ספוילרים, אך אנו נעשה כמיטב יכולתנו להזהיר אותך כדי שתוכל להימנע מהם אם תרצה.

נחזור למחזור העדכון הרגיל של ארגז חול.אמנם חשבנו שנוכל לשכוח את Sandbox לזמן מה עד שנסיים עם Story Mode, אבל אנחנו גם מבינים שככל ש-Sandbox יעבור זמן רב יותר ללא עדכונים, כך נאבד יותר מומנטום ומוניטין עם הקהילה. זה גם אומר שאנחנו מאבדים משוב חשוב על בדיקות. נקיטת גישה חכמה ל-Sandbox היא המפתח להצלחה שלנו, אז נחייה אותה עם עדכון חדש במהלך השבועות הקרובים.

נשיק סניף ניסיוני ציבורי לכל השחקנים שלנו, נותן לך את ההזדמנות לבדוק ולתת לנו משוב על תכונות שעדיין "בפיתוח" ובסופו של דבר יגיעו ל-Sandbox. חלק מהסיבה שזה נחוץ היא בגלל שאתם אוהבים את המשחק כמו שהוא, וקשה לנו להתנסות בדברים מבלי לפגוע בחלק מהקהילה שלנו. הענף הניסיוני יאפשר לנו לשחרר עדכונים מצטברים יותר קבועים ולאסוף מידע שיעזור לנו לשפר או לבטל את מכניקת המשחק אם נחליט שהם לא עובדים.

תוכנית ארוכת טווחהזדמנויות חדשות.אנו גם נפרסם ציר זמן של תכונות ותכנים חדשים של המשחק, המכסה את התקופה שלפני ואחרי ההשקה של מצב סיפור. אז אתה יכול לגלות יותר על שלנו התוכניות הנוכחיותוהשאיפות של הסיפור וארגז חול בחושך הארוך. אתה יכול לראות את האפשרות הראשונה כאן:

ערכנו גם את הסרטון כדי שתוכלו לראות עוד קצת מתכני המשחק החדשים שהוספנו לקראת השקת Story Mode, כולל שיפוץ מלא של הסביבה כדי למלא את הפרטים ולתת תחושה מלאה של האווירה לפני השחקן מגיע; נציג גם תצוגת אורות צפונית גרנדיוזית, הרבה שיפורים ויזואליים ואחד מ-NPC של מצב סיפור.

אוף. היה הרבה מידע, ואני מתנצל על ההתארכות, אבל היו יותר מדי דיבורים על זה ואני מקווה שעם כל זה, תבין טוב יותר על מה אנחנו עובדים ולמה אתה יכול לצפות .

תודה על תמיכתך המתמשכת. לא היינו מגיעים כל כך רחוק בלעדיה. כל מה שאנחנו רוצים זה לעשות משהו שיהיה נהדר, משהו שאנחנו יכולים להיות גאים בו עד סוף חיינו, ו הדרך היחידה, שידוע לנו שהוא צריך להתאמץ בשביל זה. אנחנו לא משאירים כוח לנסיעה חזרה.

נלך עד הסוף. בואו איתנו.

הודיעה רשמית על יציאת משחק הסיפור האפל הארוך, שהמרכיבים העיקריים בו הם הישרדות בעולם שצלל לתוך חושך גמור לאחר אפוקליפסת האנרגיה האחרונה. הטריילר לשחרור הראה גם את הצילומים הראשונים של התרחיש.

הרעיון המרכזי של The Long Dark הוא הישרדות בסביבה מושלגת בהיעדר מוחלט של חשמל ואנרגיה. השחקן צריך לעקוב אחר מחוון השובע, ויש צורך גם להוסיף עצים למדורה בזמן כדי לשרוד את הלילות הקשים בחושך. כפי שנודע לאתר, השחקן יכול להיות מותקף על ידי חיות מסוכנות כמו זאבים ודובים. יתר על כן, הראשונים יכולים לתקוף בלהקה שלמה.

IN גרסה מלאהל-Long Dark יש קו עלילה מלא, שיוצג בשני פרקים (שלושת הנותרים יופיעו ב-2018). שני הפרקים הראשונים יספרו על צמד דמויות שמוצאות את עצמן מופרדות ברצון הגורל. בפרק הראשון, טייס מטוס שהתרסק ינסה לשרוד זמן רב ככל האפשר תוך ניסיון למצוא מחסה בתנאי שלג.
בפרק השני, הטייס יתחיל לחשוף את תעלומת האנומליה החשמלית שהובילה להתרסקות ולצלילת העולם לתוך החשכה. במקביל, הוא יחפש את חברו לצוות וייצור אינטראקציה עם ניצולים אחרים, מנסה לקבוע אם ניתן לסמוך עליהם.

כמו כן נודע על סרט המבוסס על המשחק, שיופק על ידי המפיק הקבוע של הסדרה Resident Evil בשם ג'רמי בולט. לטענת המפתחים, ג'רמי עצמו פנה אליהם בהצעה לעשות סרט על בסיסו. לדברי ג'רמי, לאחרונה הוא החל להתעניין מאוד במשחקי אימה עם אלמנטים הישרדותיים. כדי לעורר את העניין של הציבור, המחברים הכינו טריילר חדש ל-The Long Dark עם שחקנים חיים.

The Long Dark מציע לשחקן לנטר קלוריות, עייפות, רעב, צמא וטמפרטורה. ככל שהשחקן חלש יותר, כך גדל הסיכוי למות. כחלק מהישרדות שלכם, תצטרכו לצוד ארנבות וצבאים, וגם להיזהר מזאבים ודובים. עורבים יספרו לכם על נוכחות של נבלות, שבהן תוכלו להשתמש לטובתכם. גַם תכונה ייחודיתהפרויקט מבוסס על מזג אוויר דינמי. לשחקן יש גישה לשטח עצום של 30 מטרים רבועים. ק"מ.

לפי האתר, הפרויקט מפותח על ידי צוות Hinterland Studio, זהו הראשון מסטודיו זה. עם זאת, האולפן מעסיק ותיקים שעבדו על הסדרה Far Cry, Mass Effect, God of War ו-Saints Row.

ישנם סוגים שונים של סימולטורי הישרדות. בחלקם, השחקן צריך לשרוד בעולם הרוס, להלחם בזומבים ומוטנטים, ובחלקם הוא מוצא את עצמו לבד עם חַיוֹת בַּר. במשחקים כאלה יש רק משימה אחת - לשרוד. עם זאת, לשחק כל משחק בז'אנר הזה הוא הרבה יותר מעניין אם יש לו עלילה. החושך הארוך הוא משחק אחד כזה. מינימום חוקים, חוקי מינימום. רק קנדה הקרה, זאבים ודובים.

קור, זאבים ודובים

מהמרים הם האנשים הכי בררנים בעולם. הם כבר שיחקו בהרים, נטשו והרסו ערים ואפילו בחלל. מפתחים משחקי מחשבלעתים רחוקות הם מפתיעים אותך במשהו. גם כאן נקטו מעצבי הרמות בדרך לא סטנדרטית. הם הפכו את העלילה של האפל הארוך לסיפור אמיתי.

אין מפלצות צמאות דם או זומבים טיפשים בעולם המשחק הזה. יש קנדה החורפית ואדם בודד תקוע באמצע שום מקום. במשך קילומטרים רבים מסביב אין נפש חיה אחת שתהיה מוכנה לעזור לשחקן. בת הזוג היחידה היא אשתו לשעבר של הגיבור, שנעלמה לאחר תאונת מטוס, אז צריך לחפש אותה.

זה מאוד חורף קר, עד כדי כך שלחיות בר לא אכפת לאכול ארוחת ערב עם הדמות הראשית. זאבים ודובים הם יריבים קשים, אבל יש דבר אחד שהמשחק הזה יגרום לך לפחד עוד יותר - מזג אוויר חורפי לא יציב.

אפילו מעבר שיטתי על העלילה של The Long Dark לא ייתן לך ניצחון מובטח. במשחק הזה לא מספיק לאסוף את כל מה שלא שוכב. זה לא יספיק. כשאתה משחק אתה צריך לחשוב עם הראש. אכילת בשר נא, גם אם בצום, אינה מומלצת. כמובן, יש סיכוי לתוצאה חיובית. עם זאת, סביר להניח, הדמות הראשית תורעל, תחלה ותמות בקרוב. יתרה מכך, אף אחד לא יחסוך מהשחקן: אם תלך לאיבוד במקום בסופת שלגים, אתה עלול לא לחזור לעולם. המיקומים עשויים להכיל בתים בודדים בלבד הממוקמים במיקום לא ידוע. ראשית אתה צריך למצוא אותם.

ליפול מגן עדן

המעבר של העלילה של החושך הארוך מתחיל במשרד קטן ונעים. דמות ראשיתנראה גבר כבן 45 דיכאון עמוק. הסיפור מתחיל בביקור במשרד גרושהאופי. כמובן שזה סיפור נוגע ללב. איחוד משפחות הוא קלישאה בקולנוע. הפעם הילדה מביאה איתה לא אושר, אלא בעיות גדולות.

לאחר שממש כפתה על הגיבור את הצורך לטוס במטוס בסופת שלג, ואפילו לנקודה לא ידועה, הילדה גם לא רוצה לחשוף את הסיבות. כבר ברגע זה ברור שמשהו כאן לא בסדר. באמצע המסע, השמיים מוארים לפתע באור הזוהר. האירוע אינו עובר מבלי להשאיר עקבות ומוציא את האנרגיה של האלקטרוניקה של המטוס. מטוס אינו רחפן; הוא לא יטוס ללא מנועים. יש התרסקות בהרי קנדה.

גרם נזק עצום לכל התשתית של האיים. כל ההתנחלויות איבדו חשמל ותקשורת עם היבשת. כאוס ושוד התפתחו. חסרי אנרגיה וגורל גורל, קומץ ניצולים ניסו להגיע ליבשת, אך מתו מהקור או מהניבים של חיות בר. זאבים ודובים, בהשפעת סערה גיאומגנטית, החלו לתקוף את כל מה שנראה אכיל.

כל העלילה הנוספת משחקים הכהה ארוכה הוא מונוטוני. לגיבור יש משימה אחת - להישאר בחיים. אין לו בגדים חמים, מזון או מים, תקשורת או תרופות. אשתו נעלמה והוא לגמרי לבד. העלילה מתפתחת באיטיות. השורדים שנתקלו בהם נותנים לגיבור משימות מונוטוניות להפליא לאיסוף משאבים. אתה לא יכול לעקוף אותם, וכדי להשלים אותם תצטרך לנווט בכל פינות המקומות, כי השורדים מבקשים הרבה. אי אפשר למלא את תנאי המשימה בישוב אחד. מכניקת המשחק לא תאפשר לך לעשות זאת, מה שאומר שאתה צריך לקחת סיכונים.

ממש כמו בחיים

החומרה והריאליזם המקסימליים של העלילה של The Long Dark באה לידי ביטוי בהשלכות של נפילות. ברגע שתעקמו את הקרסול או נקעתם את פרק כף היד, המשחק יאלץ אתכם למהר למצוא תרופה בכל המיקום. במקרה זה, כל האינדיקטורים של הגיבור יופחתו. פציעות כאלה יגרמו לאי נוחות משמעותית בעת מעבר דירה. גם אם ניתן למצוא תרופה, קיימת אפשרות שלא תהיה לכך השפעה חיובית. למרבה הצער, המשחק לא קיבל אופטימיזציה מתאימה. אתה יכול להיפצע גם בכביש מישור.

נשיכת זאב לא נרפאת באופן מיידי. הדימום אינו מפסיק מעצמו, והשחקן, לאחר ששרד מתקפת זאב, נשלל ממנו את היכולת לנוע כרגיל. נשיכה או מכה של דוב יהרגו כמעט בוודאות את הדמות. כמעט בלתי אפשרי להתמודד עם זאב או דוב בידיים חשופות או עם גרזן. רק אקדח, שהתחמושת עבורו נחשבת למחסור, יציל אותך. אתה לא תוכל למצוא נשק סתם ככה. זה חלק מהכלל עלילה. לא תצטרכו לחפש אותו, תצטרכו לתקן אותו על ידי מעבר בכל המיקום. כך במשך זמן רבכל זאב שתפגוש יהפוך לבעיה. הדוב תמיד יהיה בעיה. להרוג כף רגל זה מאוד בעייתי.

חוֹשֶׁך

יש חושך במשחק ויש הרבה ממנו. היא באמת מפריעה. ללא פנס, השחקן אפילו לא יוכל לתקן בגדים קרועים ויקפא. בנוסף, בחלק מהחדרים לא תוכלו לראות דבר. הפנס צורך דלק, שעלול בהחלט להיגמר ברגע הכי לא מתאים.

גרסאות שונות של המשחק

הגרסה האחרונה של The long dark - עם עלילה, יצאה לא מזמן. ישנן גרסאות רבות על עוקבי טורנטים שבהן אין עלילה כלל. הם מכילים רק הישרדות טהורה ללא משמעות או מטרה. מוות במצב זה יחזיר את השחקן לא למחסום, אלא לתחילת המשחק.