» »

הדרכה על המשחק סיביר חלק 3 תיאור. Siberia (Syberia) - הדרכה מלאה על המשחק באנדרואיד, אייפון ומחשב עם תמונות

29.09.2019

לפעמים עדיף לא לחזור. סקירה של Syberia 3 הנוראה

ז'אנר הקווסטים הקלאסי מת - מה שאומרים, הגיע הזמן להודות בכך. הם הפכו למה שהתעשייה מכנה משחקי הרפתקאות. אלו הם משחקי הרפתקאות המתמקדים בסיפור סיפורים, היסטוריה עמוקה, פיתוח דמויות, ולא על מציאת מפתח זעיר באחוזה ענקית. החלק השני של Syberia שוחרר בשנת 2004, כאשר מכניקה כזו עדיין הייתה מתאימה. יותר מאוחר במשך זמן רבהמפתחים החלו לעבוד על המשחק השלישי וניסו להביא אותו לסטנדרטים מודרניים. התברר שלא כדאי לעשות זאת.

בזמן משחק ב-Syberia 3, מתקבל הרושם שהצרפתים מ-Microids למדו את Dreamfall: The Longest Journey ואת The Walking Dead, הסתכלו על התקציב שלהם, נאנחו והחליטו להוסיף אלמנטים הרפתקאים לפחות להצגה. אין דרך אחרת להסביר את השינויים שחלו. Syberia 3 אפילו מפתיע לטובה בהתחלה: המשחק מציע קווים שוניםהתנהגות בדיאלוגים, מראה כיצד ההערות שלך משפיעות על מצב הרוח של הדמויות, וכשאתה שותק הרבה זמן, גם בן השיח יזרז אותך - למה אתה שותק, תגיד כבר משהו. הכל יהיה בסדר, אבל לפני שהסדרה הצליחה מצוין בלי הטינסל הזה ועסקה במשהו אחר לגמרי.

וזה היה על ההרפתקה המופלאה של עורכת הדין קייט ווקר, שיצאה מניו יורק הרועשת למחוזות כדי לכתוב משהו חוזה סטנדרטיעל מכירת מפעל לייצור צעצועים מכניים. עד מהרה שכחה הילדה מחייה הקודמים והלכה לחפש את הממציא המבריק והיורש היחיד של החברה, שהלך לחפש ממותות ב ארץ מסתורית. דמויות כתובות היטב, הומור עדין, משימות מורכבות אך הגיוניות, לימוד מסמכים ואווירה נעימה הפכו קשורים היטב לסיביר.









אל תגיד את זה ב משחק חדשכל זה חסר. קייט שוב ​​בצרות: שבט יוקול מוצא אותה בשלג. לנוודים יש מסורת מוזרה: הם נודדים מעת לעת ממקום אחד למשנהו על יעני שלג כדי שהיצורים יוכלו להתרבות במיקום חדש. המקומיים, שבשטחם תקוע השבט, אינם מרוצים מאורח החיים הזה. האנשים האלה מתקדמים יותר ולא אוהבים משוטטים, ולכן הם לא ממהרים לפתור את הבעיות שלהם. קייט מתחילה לעזור לבני הזוג יוקול.

המשחק עבר לחלוטין למימד תלת מימדי. אבל המצלמה לא מחוברת לגבה של הגיבורה, אלא תלויה בפינת המיקום. התנועה נשלטת מהמקלדת, ויחד עם זוויות צפייה גרועות (לא תמיד, אבל לעיתים קרובות), הדבר מביא לאסון. כדי להתקדם, לפעמים צריך להחזיק את המקל או הכפתורים לכל כיוון: למעלה, למטה, שמאלה, ימינה או באלכסון - תלוי מאיזו זווית אנחנו רואים את קייט. אבל הבעיה נעוצה בשינוי בפרספקטיבה בעת מעבר למקום אחר. תחילה הסתכל על קייט מאחור כשהיא צועדת קדימה. המפה הבאה נטענת - הגיבורה כבר מוצגת לנו מלפנים, ובהתאם, אנחנו צריכים ללחוץ על "זוז למטה" כדי שהיא תלך ישר.

לפעמים הפקדים לא עובדים כמו שצריך או שלא הגדרת את הכיוון בצורה מדויקת מספיק - ואז קייט מסתובבת לאט והולכת למפה הקודמת; לא ניתן להפריע להנפשה הזו. הדבר הגרוע ביותר הוא עם המדרגות: הגיבורה בקושי יכולה לזחול לאורכן, ולעשות את הצעד הראשון קשה לה יותר מאשר לניל ארמסטרונג כשהלך על הירח. ווקר נתקל בקירות, מתעלף בדמויות, עוצר מול שיחים בגובה הקרסול, ויכול להיתקע במקום שבו בנות יכולות ללכת בקלות עם עקבי סטילטו, שלא לדבר על נעלי הליכה.

גיהנום אמיתי מתחיל כשהגיבורה נכנסת איפשהו לרקע. קשה לראות איפה היא התבלבלה. המצב הזה קרה בפרק התת-ימי: חשוך, אתה לא יכול לראות כלום, קייט לא הולכת רחוק יותר - האם זה הקצה של הלוקיישן או שהיא תקועה? אבל היא לא יכולה לחזור, מה שאומר שהיא עדיין תקועה.

ווקר נתקל בקירות, מתעלף בדמויות, עוצר מול שיחים בגובה הקרסול ויכול להיתקע במקום שבו בנות יכולות ללכת ללא רעש בעקבי סטילטו.

החידה העיקרית כאן היא לא למצוא את השרשרת הארורה או לגלות באיזו שעה השען רוצה לאכול ארוחת ערב, אלא להתמודד עם הפקדים. כשקשה להשיג את זה, אתה יכול להתחיל ללמוד את המשחק בפועל. Syberia 3, למרות שהתייאשה מבחינת הדמויות, עדיין כובשת עם הסיפור שלה. אתה מקבל את הבעיות של היוקולים כשלך: או שהיענים מסתכנים בשתיית מים מורעלים, או שהדמות צריכה עזרה עם רגל תותבת, או משהו אחר. מבין הדמויות המשניות, אולי הקפטן של הספינה היה הטוב ביותר: בהתחלה הוא תמיד היה שיכור, אבל אם תיקח אותו "בחלש", הוא יעזור הרבה ובאופן כללי יראה את עצמו כצד טוב.

חידות הן אחד הדברים הבודדים שמיקרואידס לא נשברו ב-Syberia 3. ניתן לפתור את רוב החידות מבחינה לוגית, רק בכמה מקרים יכול להיווצר "תקע" אמיתי, שנפתר על ידי חיפוש בין האפשרויות הזמינות. אחרת, לא אמורות להיות בעיות: אנחנו קולטים את כל מה שאנחנו רואים, זוכרים את עקרון הפעולה של המכשירים ואז חושבים איך ליישם את הכל. ישנם אפילו מצבים אופייניים למשימות: דמות חולה וצריכה למצוא את התרופה שלו. זה ייקח כשלושים דקות, אם לא יותר, אבל הגיבור סובל באופן סטואי את ההתקפה - הוא נשאר בהכרה ולעולם לא יגיד היכן השאיר את התערובת.















המפתחים רק שינו את הגישה לפתרון חידות. בדרך כלל, היינו מוצאים תחילה המון זבל, ואז מנסים להבין למה זה נועד ואיך זה משתלב מתחת לז'קט של קייט. עכשיו הם לרוב מציבים מטרה ברורה: למצוא משהו לעשות את זה. במונחים של פישוט והכוונה ל"דור החדש" של השחקנים, גישה זו מתאימה, אך אוהדי החלקים הראשונים של Syberia עשויים למצוא את החיפוש פשוט מדי.

) מתחיל עם שבט יוקול מוצא את הדמות הראשית הקפואה למחצה ולוקח אותה לבית חולים סמוך. במקביל, במהלך הקטע, אלמוני מתקשר לראש בית החולים ונותן הוראה לעצור את קייט (הדמות הראשית) עם כולם שיטות אפשריותככל האפשר. וכשהיא מתעוררת, הילדה רואה שלצדה שוכב קורק, בן לשבט יוקול, שגם הוא הושאר לטיפול. דבר איתו. ברגע שהשליטה עוברת לידיים שלך, גשי לחפש רופא ודווחי שקייט בריאה לחלוטין ולכן רוצה לעזוב את בית החולים, אבל מסתבר שהדלתות למסדרון מהמחלקה נעולות, אז הם צריכים לְהַפָּתֵחַ. איך פותחים את הדלתות במחלקה? שלב אחר שלב מפורטים להלן.

קודם כל, בדוק את הכפתור האדום עם צד ימיןמהדלתות. . הסתכלו היטב על השולחן וקחו עליו את הסכין. . כעת, בעזרת הסכין שמצאת, הברג את הבורג על הכפתור האדום (השתמש בסכין על הבורג בצד ימין למעלה). . כאשר אתה משחרר את הקופסה, חבר את החוט צבע ירוקחזרה למקומו (הוא משתלשל). . לאחר מכן, סגור את התיבה ולחץ שוב על הכפתור.

עכשיו אתה יכול לצאת מהחדר, אז צא למסדרון ופנה תשומת - לב מיוחדת: ראשית, לכלוב עם ציפורים מכניות; שנית, שני שחמטאים שמשחקים בגן החורף (אתה עדיין יכול לדבר איתם). לאחר מכן, אתה יכול ללכת בבטחה למשרד הרופא. הוא, בתורו, ינהל שיחה והליך חקירה משפיל, ולאחר מכן קייט תקבל את המפתח ליציאה בדמות דיונון ואפשרות להרים דברים. יהיה צורך להשתמש במפתח במנעול דלתות הסורג המובילות למעלית. עכשיו שים לב, כי אתה צריך לסובב את כל המחושים כך שהם עולים בקנה אחד עם החורים.

"איך פותחים את דלתות המעלית? פותרים את החידה".

למרות שמיקום המפתח נכון, הדלתות לא ייפתחו, אז חזרו לרופא, אך לפני כן בדקו היטב את המפתח שבמלאי שלכם. אם תהיו זהירים, תבחינו שבמפתח חסר חלק אחד. מה לעשות אחר כך? בזמן שהרופא משוטט במסדרון, גש למשרדו ופתח את המגירה בשולחן העבודה.

"הדבר הראשון שאנחנו צריכים לעשות הוא לבדוק את המפתח, אחרת קייט תסרב לבדוק את משרדו של הרופא. וכשבודקים את המפתח צריך להצביע עיגול על החור במפתח - כאן חסר חלק המפתח”.

לכן, כאשר תתחיל לבחון את המגירה בשולחן הרופא, המטרה שלך תהיה חוברת על בית החולים, שיש לה כריכה אדומה. והוא ישכב בתחתית הקופסה. כשמוצאים אותו, פתחו אותו ודפדפו בין הדפים עד שתתקלו בתמונה של מפתח עם זרועות. לאחר מכן, יש למרוח את המפתח מהמלאי על התמונה בחוברת, ולאחר מכן קייט מגיעה למסקנה שחסרה סיכת הראש.

זה הזמן לחזור לחדר שלך ולדבר על הכל עם קורק, ובנוסף להראות לו את החוברת שמצאת. ממנו תלמד שנפח משבטו יכול בקלות לעשות חלק כזה. עם זאת, העובדה היא שניתן להעביר את החוברת רק באמצעות ינשוף שליח, בעזרתו קורק שולח הודעות לשבט שלו. אז תצטרך להשתמש בינשוף הזה.

לכן צאו למרפסת וקראו לינשוף היושב על הצריח, למרות שזה לא ייתן כלום. עכשיו תחזור לקורק ותדבר על איך הינשוף לא מגיב לפקודות בכלל. הוא, בתורו, יגיד לך שהינשוף די זקן, אז אתה צריך למצוא דרך לקרוא לו אליך.

כדי למצוא פיתיון לינשוף הישן, תצטרכו להיכנס למחסום עם ציפורים מכניות, אך ראשית יהיה צורך לפתוח את המחסום הזה. לכן, צאו לאולם וחזרו חזרה אל השחמטאים בגן החורף, שם כבר ישב שחמטאי אחד, אם כי ליתר דיוק הוא ישן.

"איך פותחים כלוב עם ציפורים מכניות? הדבר הראשון שתצטרכו לעשות הוא למצוא את המפתח, שנמצא בכיסו של חולה ישן בשם אנטון. אל תפחד, הוא לא יתעורר. קח את המפתח ותלך".

לאחר פתיחת הכלוב עם ציפורים מכניות (עם מפתח חדש), קח את התוכי וחזור בחזרה לחדר. לך למרפסת. ואז הכל פשוט: לכו לאזור הפעיל, הוציאו את התוכי המכני מהמלאי שלכם, הניחו אותו על אדן החלון, סובבו את המפתח מאחוריו ומתחיל קטע קטע, במהלכו קייט תמסור את החוברת לינשוף, אשר ב התור יעוף משם. העבודה הסתיימה, אז חזור למחלקה.

במחלקה, הדמות הראשית תראה שקורק עבר מהופנט ולאחר מכן, באמצעות טכנולוגיה מודרנית, הוזרק לו תרופה לא ידועה (אם זו בכלל תרופה). לאחר מכן, במהלך הקטע, תבוא שיחה קשה למדי עם השלכות לא נעימות עם המנהלת, שעליה דיברו כל כך הרבה, אולגה אפימובה. עם זאת, אם אתה לא כועס את אולגה אפימובה, אלא עוזב בשלווה, אז האישה החמורה לא תזריק שום דבר והילדה לא תאבד את ההכרה. שום דבר לא ישתנה באופן משמעותי לא במקרה הראשון ולא במקרה השני. רק שבגרסה הראשונה הדמות הראשית תתעורר על הרצפה לאחר זמן מה. זה הכל.

עם זאת, איך שלא תתנהגו, בכל מקרה תצטרכו לחזור למרפסת ולאסוף מפתח חדש לגמרי מהינשוף הממתין. לפיכך, כעת ניתן יהיה לעזוב את המחלקה. לפני היציאה אפשר לדבר שוב עם קורט, כי הוא יתעורר וממצבו יהיה ברור שהוא רע מאוד.

לאחר הירידה, תצטרך לדבר עם פקידת הקבלה. ממנה לומדת הדמות הראשית שבית החולים נמצא כעת במשטר סגור. לכן, יהיה עליך לפנות למנהל/רופא ראשי, ד"ר זמיאטין. הסיפור של מה שאולגה אפימובה עושה בעצם לא ייתן כלום, אז ד"ר זמיאטין יהיה די טוב לב ויבקש ממך לחזור לחדר שלך.

כשאתה מדבר עם זמיאטין, עזוב את משרדו ועבור למשרדו של אולגה אפימובה כדי לשמוע שיחה מעניינת למדי עם קולונל לא ידוע, שקייט מעוניינת בו מאוד. בנוסף, בנוסף לכך, תוכלו לגלות שבקרוב מאוד אמור להגיע בלש אמריקאי בשם קנטין, שמחפש את הילדה. אבל כשאולגה אפימובה עוזבת את משרדה, הדליקו את המחשב וקראו את כל ההודעות. יתר על כן, שימו לב ל"תמונה של דיונון בפינה השמאלית העליונה של הצג." נוסף על כך, באופן בלתי צפוי לחלוטין, קנטין יוצר קשר, מגלה על קייט ווקר ואומר לו שהבחורה מבוקשת בשל חבורה של פשעים שלא בוצעו.

עכשיו מחכה לך פאזל חדש. אז, קודם כל, עבור לדגם האביר ולחץ על הידית על הקיר. לאחר פעולה זו, המשחק יצביע על ידית החרב והמגן. עבור אל החרב, שם תצטרך לכופף את המהדקים בצד שמאל ולאסוף תמונה נוספת של דיונון.

"איך לפתור חידת חרב? ידית החרב מסתובבת וכל מה שאתה צריך לעשות זה לאסוף את תמונת הדיונון שנמצאת בכל מקום בבית החולים".

לאחר שתפתור את סוד חידת החרב, האבנים יתגלו לתשומת לבך. שימו לב לאבנים (2 אבנים כחולות, 1 אבן ירוקה ו-2 אבנים אדומות). אז על המגן יהיו בדיוק את אותן האבנים ולהציג צבעים נדרשים, אתה רק צריך לסובב אותם.

"עכשיו תעבור למגן. צילום מסך זה מציג את רצף האבנים הנכון כדי לפתור את חידת המגן הקטן."

ברגע שתעשו הכל נכון וכל החידה (המחולקת לשני חלקים) תיפתר, ייפתח מעבר סודי. ללכת קדימה לאורך המסדרון, להיכנס למעלית, ללחוץ על הכפתור ולרדת.

למטה, לאחר שצעדה קצת קדימה, קייט תתקל באפימובה והיא עוזר נאמן, שהחליטו לפתוח ברזים עם כמה מוצרי נפט כדי למנוע מהיוקולים לחצות את האגם. כשהרופאים עוזבים והשליטה עוברת אליך, קח את המיכל משמאל. עכשיו תעברו את הגשר לצד השני וליד אותו גשר תמצאו חבית איתה חומצה הידרוכלורית. מלאו את המיכל בחומצה ולכו איתה לסירה כדי לשרוף את שרשרת המתכת שמונעת מכם לעלות על הסירה דרך הביוב לאגם. הסצנה תתחיל.

חלק - 2: "שבט יוקול - אגם"

איך להקים סכר/סכר? איך לטהר את מי האגם? איך מגיעים לעיר? היכן ניתן לקבל כרטיס חותמת?

קייט תפליג בבטחה על הסירה שלה למחנה הזמני של שבט יוקול. לאחר החזרת השליטה אליכם, דברו עם היוקולים והזהירו אותם שהמים מזוהמים, ולכן הם אינם מתאימים לשתייה, החיות עלולות להיפגע קשות. ועדיין, אזהרה היא רק החלק הקטן ביותר בעבודה. כי עכשיו צריך לנקות את המים באגם. אז, לאן ללכת עכשיו אחרי שדיברנו עם היוקולים? הולכים ימינה לאורך השביל, שבתורו הולך לאורך האגם (יש מעבר לשביל עם יוקול יען וכרזה אדומה).

המשיכו בשביל עד שתגיעו לסכר (או לסכר - מה שנוח לכם יותר). ליד המדרגות על הסכר יהיה חיישן המראה את רמת לחץ המים. הבעיה היחידה כעת היא שליד החיישן יש קצה כלים עם תמונה באיכות ירודה, שמראה כיצד להגדיר נכון את פעולת סכר הניקוי.

"הטבלה המדוברת מסומנת בצילום המסך למעלה ואני רוצה לציין שיש ארבעה גלים מסומנים בקו זה, שניים מהם (1 ​​ו-4) אסורים בסימן קריאה במשולש. כדי להקל על ההבנה, כל הסימנים מסומנים בצילום המסך למעלה".

בקווים הראשון והרביעי מופיעים סימני קריאה במשולשים, המרמזים על איסור, אך בשני ובשלישי, עובי הקווים המצוירים (המייצגים מים) מראה עד כמה צריך לסגור את השסתומים.

« איך פותחים או סוגרים את הבולם?די קל להתבלבל עם העניין הזה, אז זכור: כדי לסגור את השסתום, סובב אותו צד שמאלכדי לפתוח, פנה ימינה."

כעת עברו לבולמים הממוקמים ליד המדרגות מעל. אתחיל מהבולמים שצריך לסגור: הבולם הראשון - סגור אותו לגמרי (סובב אותו עד הסוף); מנחת רביעי - הנקודה היא שהבולם הזה סגור כברירת מחדל, כך שלא צריך לגעת בו כלל. הבולמים שצריך לפתוח: הבולם השלישי - פותחים אותו לגמרי, אז שוב סובבים את הידית עד הסוף, אבל לכיוון השני; מנחת שני - עם הבולם הזה הכל לא כל כך פשוט, כי צריך רק לפתוח אותו מעט, ולא לפתוח אותו לגמרי.

עכשיו אתה יכול לחזור בבטחה למנהיג היוקולים (שיבלוט משאר האנשים עם בגדים אפורים) ולומר להם שהמים טוהרו. לאחר שיחה די ממושכת איתו, היכנסו לאוהל שניצב ישירות מול הדמות הראשית. בפנים, דבר עם השמאן בשם איהוואסקה. תצטרך לדבר איתה על התוכניות העתידיות של בני הזוג יוקול, ועל קורקה, כמובן. לאחר השיחה יוחלט שיש צורך לעזור ליוקול הצעיר לצאת מבית החולים הנורא בהקדם האפשרי. עם זאת, כדי לעשות זאת תצטרך איכשהו ללכת לעיר, ובנוסף לכל, לקבל רגל תותבת מוכנה מהמאסטר.

אבל לפני שתמשיך הלאה, אני ממליץ לך לבחון היטב את היורט ולאסוף את כל הפריטים השימושיים שיהיו שימושיים במהלך המעבר הנוסף של סיביר 3. קודם כל, אני מציע לבקר במיני-יורט הזמין היחיד על יען. יש קופסה ביורט, ובקופסה שמתחת לגרוטאות יש נרות: מוציאים את האשפה מלמעלה, לוקחים את הנרות ועוזבים. להלן צילום מסך של קופסה מסומנת ביורט ובתוכה נרות.

« איך ואיפה למצוא נרות?נרות שוכבים ביורטה. לכן, אני לא חושב שבצריף הגדול הזה יהיה קשה למצוא את היורט הזמין היחיד על יען. דבר נוסף הוא שביורט הזה אפשר לבחון הרבה דברים. אז בקופסה אפשר למצוא נרות ששוכבים בתחתית הקופסה מתחת לגרוטאות שונות".

עכשיו אפשר לצאת מהצריף הגדול וללכת למחסום. ביציאה יהיו שני שבילים: אחד מוביל ימינה, השני מוביל שמאלה. עכשיו אתה צריך ללכת בשביל שמוביל שמאלה. תלכו לצד ימין לכיוון האגם מעט מאוחר יותר.

בכל מקרה, בסוף השביל (שהולך בצד שמאל) תתקל קייט ווקר בשומר שמסרב לתת לילדה לעבור, למרות שברור שהיא לא נראית כמו יוקול. בכלל, החבר הזה דורש מעבר עם חותמת. סיים את השיחה חסרת התועלת עם האדם הזה והיכנס למחסום (מחסום). הכניסה לבניין נמצאת ממש מאחורי הילדה.

קודם כל בודקים את השולחן, ועל השולחן יש מכונת חותמות. עכשיו הכל פשוט: שחררו את המחברים (פשוט סובבו אותם הצידה, אטב אחד לצד שמאל, אטב שני לצד ימין), קחו טאבלט עור (שעליו הוטבעה החותמת הרשמית בהצלחה) והיו בטוחים לקחת את ספוג הדיו (הספוג ישכב על אותה מכונה ליד הבול).

"הקפד לבדוק את גיבוי החותם (במיוחד את החותם עצמו בפינה בחלק העליון). הנקודה היא שאם לא תבחן את הפריט, לא תהיה אינטראקציה נוספת. לכן, אתה יכול אפילו להסתובב במעגלים מסביב למיקומים, אבל שום דבר לא יקרה רק בגלל שלא בדקת את זה לעומק. במקרה הזהבטנה עם הדפס. לעתיד, זכור: עליך תמיד לבדוק חפצים."

אחרי שלוקחים את הבטנה ובוחנים אותה (ואני רוצה לציין שגם עליה יש דיונון), יוצאים מהבית וחוזרים ליורטה הגדולה (שוק), שם פונים כעת ימינה, שמובילה בתורה. לכיוון האגם . בסוף, ליד האגם שעל החוף, יהיה דיונון מת שוכב בבריכה של גוי כחול. אז, באותו מקום, קח ספוג וטבול אותו ישר לתוך שלולית הנוזל הכחול הזה (אם קייט מסרבת לעשות זאת, אז מספיק לבחון את הספוג במלאי שלה כדי שהגיבורה תבין שהספוג יבש) .

עכשיו הגיע הזמן לחזור לאוהל השוק ולמצוא שם את נפח היוקול המקומי (כדי ליצור פאס), לו תוכלו להראות את עקבות החותמת על הטאבלט. הוא גם יבקש עוד שעווה (נרות), אבל אם עקבת אחר ההליכה הזו, אז אתה כבר אמור לקבל את הנרות, אם לא, תראה הדרכה על Syberia 3גבוה יותר. בכל מקרה, בעוד דקה תקבל קייט את החותם של העיר ואלסמבור, אבל זה לא הכל. בנוסף, בשוק, באותו אוהל גדול, תצטרכו למצוא סוחר שיש לו כובע עם נשי אוזניים על הראש, והוא עצמו בעל זקן שחור. דברו איתו ובקרוב תקבלו את הכרטיס של אשתו, רק בלי החותמת, אבל כבר תטפלו בזה בעצמכם. העיקר שעכשיו יש לך את כל הדברים הדרושים בידיים שלך.

עכשיו חזור למחסום. עולה שאלה הגיונית: איך לעשות מעבר?. מניחים כרית עור להדפסה על השולחן. . כעת בחר כרטיס ללא חותמת במלאי שלך ופרסם גם אותו. . סגור את המהדקים בחזרה. . כעת הניחו ספוג שהושרה בדיו על "כפית" שהוכנה במיוחד. . לאחר מכן, התקן את החותם. . הורד את הידית בצד ימין של המכשיר. . כעת הופכים את ה"כף" עם הספוג על אזור ההדפסה. . בחלק העליון, כעת לחץ על הידית הראשית (הגדולה ביותר). . לאחר מכן, הזיזו את ה"כף" עם הספוג חזרה הצידה (זהו הצד השמאלי). . ולבסוף, לחץ שוב על הידית הראשית מלמעלה. מוּכָן.

ברגע שהחותם יהיה מוכן, יתחיל סצנה במהלכו מר קנטין ייכנס לבית. כתוצאה מכך, הילדה מסיימת עם ידיים קשורות, אבל זמן קצר לאחר השיחה קנטין יעזוב, אז לילדה יהיה זמן לברוח. קודם כל, תפוס את המדף עם הבקבוק, אם כי לאחר נפילה הבקבוק לא ישבר. לאחר מכן, תפסו את המנורה על השולחן: דחפו אותה כך שתיפול, ואז שבו על הרצפה והשתמשו בשברי הזכוכית. ברגע שאתה פנוי, עזוב את הבית, תציג את הכרטיס שלך לשומר וקייט תעבור בשלווה. בקרוב קנטין יבחין בקייט עוזבת, אבל הניסיון שלו לעצור את הילדה יסתיים בכישלון מוחלט, כי בני הזוג יוקולים ישתלטו על התיק, יפריעו לסוכן ויקחו את פקודת המעצר של קייט ווקר

חלק - 3: "עיר ואלסמבור - שען"

איך להציל שען? איפה אני יכול למצוא את התרופה? איך להגדיר נכון את השעה?

עכשיו, בזכותך, קייט ווקר מוצאת את עצמה בעיר בשם וולסמבור. ברגע שהשליטה תחזור אליכם לאחר הקטע, תוכלו לשמוע מתושבים מקומיים על הסוללה, או משיכור (קפטן אובו) קצת יותר קדימה, על מפלצת אגם ומעבורת בשם "קריסטל". בכל מקרה, אל תתעכב סביבו זמן רב ולך ישר לטברנה, שלידה כבר ישן שיכור אחר על ספסל. בפנים, גשו לדלפק הבר ושוחחו עם הברמן, שיתברר כאותו סוחר שנתן את הכרטיס של אשתו לשבט יוקול. לאחר מכן, הקפידו לדבר עם שרה, נכדתו של השען שטיינר.

בכל מקרה, תצטרכו לעזוב בקרוב את הטברנה ולפנות ימינה לכיוון המכונית. פנו שמאלה מהמכונית ועקבו אחר הכביש קדימה. השביל יהיה ליניארי, כך שבקרוב תגיעו לחנות השען. כנסו, קטע קטע יתחיל בפנים. דבר עם שטיינר.

במהלך השיחה, שטיינר ישים לב שקייט עונדת לב של אוטומט על צווארה - מדליון שנעשה באופן ייחודי על ידי Gangs Voralberg. מסתבר שהנס לא היה רק ​​חבר של שטיינר, אלא גם מנטור. לכן, הוא יחשוד בדמות הראשית בגניבת המנגנון ושום תירוצים לא יעזרו. בגלל התקרית הזו, שטיינר יהפוך לעצבני מאוד וירגיש רע מאוד, ולכן הוא יצטרך למצוא תרופה בהקדם האפשרי. ראשית, קח כוס ריקה ליד השעון.

"כששטיינר חולה, קודם כל קח ספל ריק שיכיל את התרופה בפועל. הספל עומד בערך שעון על המדף הבא."

לקחת את הספל? לכן, סעו סביב השולחן שעליו יושב שטיינר ובחנו היטב את כל המדפים שיהיו בשולחן.

"יהיו רק תשעה מדפים בטבלה: שלושה מדפים בשלוש שורות. לא תמצא שם תרופה. כל מה שניתן למצוא בין כל המדפים הללו הוא מתכון. המתכון בשורה השלישית משטיינר במדף השני”.

מכיוון שאין שום דבר אחר בחלק זה של הבית (כולל תרופות), רדו במדרגות בקרבת מקום. למטה, בנוסף לתותבת הלא גמורה, תוכלו למצוא גם פתק עם המילים: "סבא, אל תשכח לקחת את התרופה שלוש שעות לפני ארוחת הצהריים". עם זאת, הכתוביות יגידו לך לקחת את התרופה לפני ארוחת הערב. לכן, אם אתה נתקל באותה שגיאה במשחק, אז דע שהרמז הנכון הוא שלוש שעות לפני ארוחת הערב. טפס בחזרה לשטיינר ולך מאחוריו, שם יתלה שעון עם תאורה אחורית כחולה בלתי בולטת. עבור לשעון, ואז התחל בהנחת ספל ריק. לאחר מכן, הגדר את החוגה על "17:00".

« איך לפתור את חידת השעון?זה די פשוט. בצילום המסך למעלה, השעה כבר הוגדרה כהלכה, כך שתוכלו לעשות את אותו הדבר בקלות. רק אל תשכח להניח את הספל קודם."

יחד עם התרופה, פנה חזרה לשטיינר, פתח את המלאי שלך והשתמש עליו בספל. יתר על כן, אתה בהחלט צריך להיכנס למלאי שלך ולהשתמש בספל - לא תוכל לתת לסבא שלך את התרופה באופן אוטומטי. באופן כללי, כשאתה מדבר איתו, תלכי אחריו עד למרתף.

כשאתה מוצא את עצמך בתחתית, אל תמהר ללכת רחוק והסתכל מיד לתוך התיבה ליד היציאה. הסר את כל האשפה ולקחת את סליל הסרט (זה רק סרט), ששטיינר יבקש כעת. עכשיו לך לשען. לאחר מכן, השתמש בסליל שנמצא על המקרן והסרט יתחיל, שבזכותו קייט תגלה בדיוק איזה תפקיד מילאה מעבורת קריסטל בבת אחת יחד עם קפטן אובו. לכן, בקרוב הילדה מעלה את הרעיון המבריק של הובלת היוקולים במעבורת. הבעיה היחידה היא שקפטן אובו שותה נורא, אבל בכל מקרה, אתה עדיין צריך למצוא אותו ואת זה אפשר לעשות בטברנה שבה עובדת הנכדה של שטיינר.

חלק - 4: "העיר ואלסמבור - מעבורת "קריסטל"

איך מוציאים פחם ממחסן? איך משיגים את המפתח ממעבורת דגם? איך להפעיל מנוף?

עכשיו אתה צריך לשכנע את קפטן אובו להעביר את שבט יוקול במעבורת קריסטל. אובו, בתורו, יושב בטברנה ואתה יכול ללכת ישר לשם, אבל אתה יכול גם לבקר במעבורת קריסטל לפני כן. בכלל לא צריך לבדוק את הספינה, אבל אם אתה רוצה לנהל ויכוח חזק בשיחה עם רב החובל או פשוט רוצה הדרכה על Syberia 3היה מלא, אז עדיף, כמובן, לבדוק את המעבורת. אם הספינה לא מעניינת אותך, דלג על חלק זה של ההדרכה ועבור לחלק הבא של המאמר למטה.

חזור בחזרה לקריסטל, עלה על הסיפון ועבור לסיפון. לא יהיה אף אחד על הסיפון, אז לכו גבוה יותר ישר לגשר הקפטן. יש שולחן בסיפון העליון, ועל השולחן "יומן היומן של קפטן אובו", אז קח אותו והקפד להיכנס למלאי שלך לאחר מכן כדי לקרוא את היומן: דפדף בין הדפים וקרא. למה לקרוא את זה? הודות למגזין הזה, הדמות הראשית לומדת שהקפטן שומר את המפתח למעבורת בז'קט שלו. עכשיו אתה יכול לחזור חזרה לטברנה.

קפטן אובו יישב בשולחן האחרון בצד שמאל, אז לך אליו ונסה לדבר עם השיכור. באופן כללי, דיבור עם הקפטן לא יניב כלום, כי הוא פשוט מטורף. אז עכשיו כדאי לפנות לבעל הטברנה ולבתו של השען שרה לעזרה.

השיחה איתם תתברר כארוכה למדי, אבל בסופו של דבר קייט תקבל משקה מפוכח. תחזור חזרה לאובו ובקרוב שרה תביא לך "דרינק" על חשבון הבית. קפטן אובו יהיה עכשיו הרבה יותר מסביר פנים, אז אחרי כמה ויכוחים כבדי משקל מצידך, הוא יסכים להעביר את שבט יוקול לצד השני. אז עכשיו אתה יכול לחזור לקריסטל. על סיפון המעבורת, טפסו על גשר הקפטן ואובו ייתן לכם את המשימה הראשונה: הוא יורה להעלות את הפחם על המעבורת ולשם כך הוא יספק לגיבורה את הקוד למחסן הפחם ולמנוף ההעמסה. הקוד נראה כך - "0509".

"הקוד של קפטן אובו להכניס את קייט ווקר לחצר הפחם ולהפעיל את מנוף ההעמסה (0509)."

צאו חזרה אל הסיפון, הקפידו לקרוע את הצוהר ממש שם (שאליו תפרקו את הפחם) ורדו למטה. המחסן ממוקם מול המעבורת. ליד השער הגדול המוביל למחסן, בצד (בצד שמאל) יש מנעול קומבינציה עליו תצטרכו לחייג את הקוד - "0509".

"אותו לוח קוד שנמצא בצד שמאל של דלתות המחסן. בשל העובדה שהפקדים מיועדים לקונסולות, יהיה קצת מביך להיכנס, אבל אתה מונחה על ידי מרכז המעגל, למרות שהמעגל יכסה כמה כפתורים בבת אחת”.

עכשיו קייט במחסן. לכו קדימה ותראו טרולי בצד ימין. לכו עוד לגדר הרשת וקחו את המצנח לשם. ליד הביתן הזה תהיה קופסה (בצד שמאל). לכו אל התיבה וקח את הברך בקרבת מקום.

"הקפד לבדוק את המצנח במלאי שלך כדי שתוכל להתחיל אינטראקציה נוספת. אחרת, קייט לעולם לא תבין שהמצנח מחובר לפחם".

איך מוציאים פחם ממחסן?כדי לעשות זאת תצטרך לעשות כמה דברים הצעדים הבאים. . מהקופסה (שלידה לקחתם את הברך) הולכים שמאלה. כעת תצטרך לדפוק על צינורות הברזל המלבניים (קופסאות) כדי לקבוע היכן נמצא הפחם (אם אינך רוצה לבזבז זמן במעבר על כל קופסאות הברזל, ראה את צילום המסך למטה). . לאחר שתקבעו היכן נמצא הפחם, חזרו לעגלה ודחוף אותה לעבר התיבה הרצויה. . כאשר העגלה במקומה, בחנו היטב את הארגז והתקינו את המרזב (המקום בו תצטרכו להתקין את המרזב יהיה היחיד, כך שלא יהיו בעיות בעניין זה). . מוּתקָן? כעת לחץ על הכפתור בצד ימין של התיבה, ולאחר מכן הפחם יתחיל ליפול ישירות לתוך העגלה. . לאחר מכן, חזור אחורה ומשוך את הידית, שתשנה את מיקום המסילות לכיוון הרצוי. . עכשיו קייט בהחלט חייבת לנסות להזיז את העגלה, למרות ששום דבר לא יעבוד. . אז עכשיו היכנס למכונית, שנמצאת מאחורי העגלה. בעזרת סכין, בחר את הכפתור הירוק העליון בצד שמאל. . לאחר מכן, עליך לצרף את אותו כפתור למתג הימני התחתון (להלן צילום מסך שיעזור לך להבין טוב יותר מה צריך לעשות). . לבסוף, אתה לוחץ על הכפתור (שהתקנת). . ומשוך (לחץ) את הידית עד הסוף.

"צילום מסך זה מציג את המיקום של התיבה הרצויה."


"צריך לבחור את הכפתור הירוק העליון בצד שמאל עם סכין. ואז יהיה צורך להתקין את הכפתור שנוצר על המתג התחתון בצד ימין."

אם תעשה הכל נכון, הילדה תסיר בהצלחה את העגלה העמוסה בפחם. ובתוך דקות ספורות יועמס הפחם על המעבורת. כדי לעשות זאת, עבור כעת אל הברז והזן קוד מוכר למדי - "0509". הפאנל עם הקוד, בתורו, ממוקם בצד של אותו ברז. לאחר הזנת הקוד, סולם יוריד, אז עולים לבקתה. עכשיו יש די הרבה מה לעשות פאזל מאתגר, מה שמעלה שאלה הגיונית: איך להעמיס פחם על מעבורת?מתחת לצילום המסך יופיעו השלבים שעליך לבצע כדי להעמיס פחם על המעבורת.

". הזיזו את הידית הראשונה בצילום המסך קדימה עד שתעצר. . סובב את הידית השנייה, שנעה במעגל, כך חלק עליוןהברז היה מעל הפחם (פנה רבע שמאלה). . יש ללחוץ על הכפתור לפתיחת המחושים של העגורן ולאחר מכן הטרולי תילכד (אם המחושים לא נופלים, יש ללחוץ על הכפתור השני). . לאחר מכן, משוך את הידית ימינה עד הסוף, הקפד לחזור לידית הראשונה ולהוריד אותה למטה, ולאחר מכן מושכים את הידית מתחת למספר "4" שוב ימינה. . שוב, משוך את הידית מתחת למספר "1" כל הדרך למעלה ושוב משוך את הידית מתחת למספר "4" ימינה. . כעת כל שנותר הוא להשתמש במנוף מתחת למספר "2" כדי לסובב את תא הנוסעים כך שיהיה מעל הפתח והעבודה הסתיימה. העיקר לבצע את השלבים המתוארים שלב אחר שלב והכל יסתדר".

חזור אחרי המניפולציות עם הפחם בחזרה לקפטן אובו. הקפטן יהיה מרוצה מהעבודה שנעשתה, אז הוא יספק את המשימה הבאה: כעת תצטרך למלא את מיכלי המעבורת במים. בחרטום הספינה, ליד הפתח (שאליו פרקת את הפחם), ניגש למשאבה. עכשיו אתה צריך לחבר את הצינור לצינור על ידי סיבוב הראשון של הידית. וכאשר הצינור מחובר, יהיה צורך לסובב שוב את הידית כדי לאבטח את המשאבה. עכשיו רדו אל החוף.

לכו אל סולם המים ועלו במדרגות. בחלק העליון, ליד הצינור הענק, משוך את הידית. לאחר שהקטע הקצר חלף, חזור בחזרה לקפטן ודווח על העבודה שנעשתה (אובו נמצא על גשר הקפטן).

אז, במהלך הדיאלוג, קייט לומדת שאובו איבד את מפתח ההצתה לפני 20 שנה ומגיעה למסקנה שהטיול מבוטל. עם זאת, הוא הניח ששניידר עיצב את הספינה בבת אחת, אז אולי יש לו את המפתח. חזור חזרה לחנות של השען ולמד משרה שסבה הלך לבית החולים כדי להרים את ההדק. אבל לא הכל אבוד, כי שרה מאפשרת לנו ללכת למרתף ולבחון את דגם המעבורת, שאולי מכילה את המפתח. אז תרד. דגם של מעבורת עומד במרכז החדר ומתעוררת שאלה הגיונית: איך משיגים את המפתח מדגם המעבורת?


« כיצד להסיר את השבכה ממעבורת דגם או לפתור את חידת המעבורת?. קודם כל, לחץ על הכפתור כדי להפעיל את התאורה האחורית עבור הפריסה. . בצד הדגם יש חור לידית ששרה נתנה בעבר לגיבורה, אז הכניסו את הידית וסובבו אותה עד הסוף עד שהדגם נפתח לגמרי. . כאשר השבכה יורדת, הקפד לקרוא את הכיתוב ליד הפריסה ולזכור המספרים הבאים: 30, 80, 60. . יהיה גלגל זמין בדגם הספינה, אז עברו אליו וחייגו את המספרים בסדר הבא: 30, 80, 60. לאחר מכן, הקפידו להגדיר את המצביע עד הצד הימני (באופן כללי, איפה יכול להיות המספר 100). ושימו לב: עליכם להקליד מספרים מהסוף להתחלה. . אם תעשה הכל נכון, שרשרת העוגן תהפוך לפעילה ותוכל למשוך אותה. . כאשר הפריסה נפתחת, קח את המפתח."

אבל מכיוון שקייט קיבלה רק דגם של מפתח אמיתי, התברר שהוא קטן מדי, כך שהוא לא מתאים למעבורת אמיתית, ומאותה סיבה, כעת יהיה צורך לייצר מפתח חדש. קודם כל, שימו לב לשולחן העבודה הסמוך: גשו אליו, הסתכלו על המדף למטה ותמצאו קופסה עם ריקויות למפתחות. קח אחד ריק ולך למכונה שעל השולחן. איך עושים עותק של המפתח?ראה תיאור למטה צילום מסך. רצף הפעולות בתיאור, כרגיל, ממוספר, ולכן אני ממליץ בחום לעקוב אחר המספור.

« איך לעשות עותק של מפתח מעבורת?. פתח את הדלת העגולה בצד שמאל והכנס את המפתח מדגם המעבורת למרכז. . כעת כדי למנוע את החלקת המפתח, מהדקים את המפתח שהוכנס במפתח באמצעות הכפתור שלידו. . לאחר מכן, פתח את הדלתות בצד ימין ועכשיו הכנס את המפתח ריק. . יש בר במרכז שיקבע 250%, אבל צריך 200%. . כעת כל שנותר הוא ללחוץ על הכפתור האדום והמפתח יהיה מוכן בקרוב".

כעת קייט רכשה מפתח אמיתי למעבורת קריסטל וכך היא יכולה להמשיך במסעה. אתה יכול לדווח על הצלחתך לקפטן אובו. עם זאת, זה לא יהיה על גשר הקפטן, אז הכנס את המפתח בעצמך והקטע יתחיל.

הבעיות לא נגמרות שם, אז קפטן אובו אומר שעכשיו הוא צריך לדבר עם ראש העיר, אחרת הוא לא יוכל לצאת מהנמל. כדי למצוא את ראש העיר בוליאקין, לכו לכיכר שבה הוא ינשא את נאומו. אתה יכול לדבר עם המוחים בדרך, אבל אתה ניגש לראש העיר ומדבר איתו. יתרה מכך, לא יהיה קשה לשכנע אותו להסיר את ה"מנעולים" כדי להפליג הרחק מהעיר. הבעיה היחידה היא שאין מהנדס שיצלול לתוך המים ויסיר את אותם "מנעולים". אז חזור לקפטן אובו וספר לו הכל. במהלך השיחה מתברר שקייט היא זו שתצלול למים. בנוסף, הקפטן יספר לכם על המפלצת שחיה במים הללו.

חלק - 5: "העיירה ואלסמבור - אגם"

איך למלא גלילי אוויר? איך פותחים שער מתחת למים? איפה אני יכול למצוא את השרשרת מהמנגנון? איך להפעיל רכבל?

זה הזמן להגיע למחסן, שם תוכלו להשיג את ציוד הצלילה המתאים. קפטן אובו יעמוד ליד המחסן. היכנס פנימה כדי להביא את חליפת הצלילה.

"למרות שקפטן אובו יציע לבחור את הציוד המתאים, תוכל לקחת רק חליפת צלילה כתומה. אז הזיזו את הדברים הצידה וקחו את זה".

לאחר לקיחת החליפה, אל תמהרו להיכנס לחדר המתאים, כי ראשית עליכם להיות מוכנים לחלוטין לצלילה. לכן, גשו לשולחן הסמוך וקחו עליו את קסדת הצלילה. נלקח? עכשיו קח את הצילינדרים, שבתורם ישכבו ישירות מתחת למתלה שממנו קייט הסירה בעבר את חליפת הצלילה.

"הקפד לבדוק את הצילינדרים במלאי שלך, אחרת קייט לא תוכל למלא אותם באוויר. הדמות הראשית חייבת לראות שהלחץ הנדרש הוא 180".

אבל עכשיו עולה שאלה הגיונית: איך למלא גלילי אוויר?זה ממש פשוט. להלן צילום מסך מ הרצף הנכוןפעולות.

". אז, קודם כל, הכנס את הצילינדרים לתוך מנגנון האוויר. . כעת הורידו את דש המתכת (לא את הידיות האדומות, אלא את הדש). . כעת עבור ללוח למעלה והשתמש בחץ האפור כדי להגדיר את ערך הלחץ ל-180. . ברגע שאתה מפרסם לחץ נכון, לחץ על הכפתור הירוק ואל תעשה שום דבר בינתיים, כי האוויר נכנס לאט לאט לצינורות, המתן עד שהמצלמה תשנה מיקום. . ועכשיו סוף סוף אפשר למשוך את שני הברזים האדומים שבזכותם אפשר למלא את הצילינדרים באוויר”.

עכשיו קח את הצילינדרים ועבור לחדר ההלבשה, ולאחר מכן יתחיל הקטע. קייט יורדת כעת לאגם כדי להחזיר את הסדר על כנו. אז, פעם אחת במים, זז ימינה (נצמד לקיר) עד שתמצא את עצמך ליד המנגנון. קייט תצטרך לתקן את המנגנון הזה. קודם כל, הרימו את כל ההילוכים ואת המפתח המרובע – הכל נמצא ממש ליד המנגנון, אז רק צריך להיזהר.


"הסידור הנכון של גלגלי השיניים הוא כדלקמן. קצת יותר גבוה אפשר לראות את התרשים שראש עיריית העיר נתן לקייט."

איך למצוא שרשרת ממנגנון?בואו נצא לחיפוש. המשך לנוע ימינה לאורך הקיר. ממש בסוף יהיו דלתות - הכנס מפתח מרובע לדלתות אלו וסובב את השסתום. זה יהיה די קשה להסתובב, במיוחד עם עכבר, אבל אתה עדיין מסתובב. כששומעים קליק (צליל אופייני), אפשר למשוך את הידית. כתוצאה מכך, העלים הראשונים של השער ייפתחו.

« מיקום שרשרת למנגנוןניתן לראות בצילום המסך למעלה. צריך למצוא סירה שבורה לשניים, שבין ההריסות שלה אפשר למצוא שרשרת למנגנון".

יחד עם השרשרת, אל תהסס לחזור חזרה למנגנון כדי לתקן אותו לחלוטין. הכנסת השרשרת אינה בעיה, אז עשה זאת בעצמך. לאחר מכן, סובב את השסתום ימינה עד שנשמע צליל אופייני. לאחר מכן, אל תהסס למשוך את הידית. הסצנה תתחיל.

חלק - 6: "העיר ואלסמבור - רכבל"

איך להפעיל רכבל? איך פותחים את דלת התחנה? איך לפתור את חידת הטריז? פתרון החידה.

אחרי שדיברת עם קפטן אובו, אתה צריך לחזור ליוקולס ולדבר עם איהוואסקה, כי הכל מוכן להפלגה. הבעיה היחידה היא שסמיון שטיינר מעולם לא הביא את קורק מבית החולים, אז הדמות הראשית תצטרך לרדוף אחריו באופן אישי. בכל מקרה, לאחר השיחה עם השמאן יתחיל סצנה.

באופן כללי, כדי להציל את קורק תצטרך ללכת לפוניקולר. הוא, בתורו, ממוקם ליד בניין העירייה, במעלה המדרגות מהכיכר. לך לשם. למרות שכל הדרכים בעיר מובילות לתחנת הפוניקולר, כך שלא תלכו לאיבוד.

« איך פותחים את דלתות התחנה?עלולות להתעורר בעיות עם זה, והכל בשל העובדה שכאשר בודקים את הדלתות צריך רק להסתכל על חלק תחתון».

בהגעה למקום הרצוי, עברו אל פסי הרכבל ובדקו אותם, ואז נכנסו לתא. ועכשיו אתה יכול להתבלבל, כי הרגע הזהאתה רק צריך להוריד את המצלמה עד לסף, ואז לרדת במדרגות (שממוקמת בצד שמאל של התחנה), שבצדן יש עגלה מאחורי סורג ובריח.

יהיו טריזים מתחת לגלגלי העגלה - תפיל אותם. לאחר מכן, העגלה תתגלגל למטה, ואתה, בתורו, תצטרך לקחת את הטריזים האלה איתך. ובסמוך באותו מקום יהיה טריז קטן - אתה חייב גם לקחת אותו, אחרת לא תוכל להתקדם יותר. עכשיו הגיע הזמן לחזור לדלתות התחנה. לחץ על הדלת והורד את המצלמה שוב למטה.

« איך להכניס טריזים נכון?הנקודה היא שאתה צריך להשתמש בקרשים אלה כדי להרים את הדלת. . קודם כל, הכנס טריז קטן למקום המסומן מתחת למספר "1" בצילום המסך. . קצת ימינה, ואז הכנס את הטריז הגדול הראשון כדי להעלות את הדלתות עוד יותר. . לאחר מכן, שימו לב, הוציאו טריז קטן והכנסו אותו לנקודה הנגישה השמאלית להרמה צד שמאלדלתות. . כעת הכנס טריז גדול ליד הטריז הקטן (קצת ימינה). . ועכשיו משוך שוב את הטריז הקטן, הפעם דוחפים אותו מעל הטריז הגדול מימין."

לכן, כאשר תצליחו לפתוח את הדלתות, הן פשוט ייפלו, כך שתוכלו להיכנס בבטחה פנימה. בפנים יהיה חשוך להפליא והדבר היחיד שתבחין בו הוא המגן בצד שמאל של הכניסה. כמובן, לא תוכל לפתוח את המגן בידיים חשופות, אז קח סכין והשתמש בו כדי לפתוח אותו. לאחר פתיחת המגן, הורידו את המתג האדום למטה וכך הדליקו את האור.

כעת שימו לב ללוח הבקרה שלפניו – פנו אליו. הורידו את הידית למטה והפוניקולר יירד אל הגיבורה. הסצנה תתחיל. צא מהתא, היכנס לפוניקולר ולחץ על לוח הבקרה, ולאחר מכן יתחיל הקטע הבא.

חלק - 7: "בית חולים - חילוץ"

איך לשחרר את קורק? איפה אני יכול למצוא את הסיסמה ללוח הקוד?

חוזרים חזרה לבית החולים, קודם כל מגיעים למסוק בצד שמאל, אליו ניתן להיכנס מהצד האחורי. במסוק יהיה חזה בפנים מאחור, ובתוך חזה זה ניתן למצוא מכשיר קשר (הפריט ממוקם ישירות מתחת לקסדה). עכשיו אתה יכול להיכנס לבית החולים. הסצנה תתחיל.

אז, קייט תתחבא מאחורי עמוד וברגע מסוים, לאחר שיחה בין שני חמושים באזור הקבלה, תוכל ללחוץ עליהם. אז, לחץ עליהם ובחר את הרדיו במלאי שלך, ולאחר מכן הדמות הראשית תבצע הונאה קטנה וקצרה - היא תבצע שיחת שווא. האבטחה תעזוב בסופו של דבר, והשליטה תעבור אליך.

בחנו את העגלה שהתהפכה וגשו למשרדים שבהם יימצא שטיינר. באופן כללי, לאחר השיחה, חזור למשרדו של ד"ר אפימובה, שם כבר היית. הפעם קורק ישכב בחדר.

« איך לשחרר את קורק?. כדי להתחיל, קח מהדק בצד של פיסת הנייר למטה. . לאחר מכן, עוברים לגב הכיסא: פתחו את הדש, הוציאו מהדק והכנסו אותו למנגנון לעצירת המטוטלת. . כעת עבור לתרופה ופתח את החלק התחתון של המזרק כדי לרוקן את התוכן. . ועכשיו צריך לשפוך לאותו מזרק (באמצעות הציוד) את התרופה שאיהוואסקה נתנה. . קורק יתעשת, אבל עכשיו אתה צריך להסיר את האזיקים, אז כדי לעשות זאת, עבור ללוקר בצד הכיסא ויופיע לוח קוד".

איפה אני יכול למצוא את הקוד של לוח הקוד על הכיסא של טריגר? בחנו את הטבלה של אפימובה, עליה תמצאו פסלון ופתק. יהיה צורך לקרוא את ההערה במלאי. פינת האות עם הסיסמה למנעול השילוב תיקרע, כך שלא יישאר דבר מלבד לנקר את לוח הקוד עם פסלון כבד של אולגה אפימובה. קטע קצר למדי יתחיל.

חלק - 8: "מפלצת ים - השביל לנחודסק"

איך לשגר צירי קרח? איך לשבור זרקור על הירכתיים? כיצד להסיר או להסיח את דעתו של המפלצת? איך מכבים את המנוע? איפה אני יכול להשיג מנורה?

נוצרה בעיה חדשה - קרח. הבעיה היא ששכבת קרח עבה הופיעה בדרך, וההפלגה במסלול הסיבוב ארוך מדי, ולכן קפטן אובו מזמין את שיגורם של שוברי קרח. אז תצטרך להפעיל את שוברי הקרח, להוריד אותם על הקרח ולהפעיל מתח.

"לאחר שיחה עם אובו על גשר הקפטן, קייט תרד למטה, שם אתה, בתורו, תצטרך לאסוף גפרורים תוצרת בית, מיקומם מסומן בצילום המסך למעלה."

לקחתם את הגפרורים? לאחר מכן יורדים לחדר המכונות (זהו גרם המדרגות הצמוד, שנמצא בסמוך לגרם המדרגות המוביל אל גשר הקפטן). בתחתית, רדו במדרגות למטה ועלו במדרגות האחרות בקרבת מקום כדי להגיע ללוח הבקרה של גרזן הקרח. אבל עכשיו הדבר הכי חשוב: איך לכבות גרזני קרח?שימו לב לצילום המסך למטה ולתיאור שלו. אבל ברגע שאתה עושה הכל נכון, שומר המסך יתחיל.

". קודם כל, סובב את השסתום האדום (או הידית - מה שנוח מביניהם) עד הסוף. . לאחר מכן, פתח את המכסה על הכפתור האדום ולחץ עליו. . עכשיו הדבר הקשה ביותר: יש להחליף את בלם היד לפי המספרים 1-3-2 (ואחרי המעבר ל-"1", תצטרך למשוך את הידית כלפי מטה). ואל תשכח לעשות הכל מהר, אחרת הקפטן יצרח הרבה".

במהלך הסצנה, יתעוררו בעיות ולכן קפטן אובו ישלח את הדמות הראשית לבדוק מה לא בסדר. לאחר שירדנו למטה, כרגיל, אל תמהרו להמשיך ולבדוק היטב את כל המושבים, כי מתחת לאחד מהם ניתן למצוא אות חירום בקופסה.

"אחרי שתפעילו את שוברי הקרח, הקפטן ישלח שוב את קייט למשימה, ואז שימו לב למושבים למטה, כי מתחת לאחד מהם יש קופסה, שבתוכה תוכלו למצוא אות חירום, אז אל תעשו זאת. לפספס את זה."

בכל מקרה, צאו החוצה דרך הדלתות האחוריות. הסצנה תתחיל בקרוב. תופיע מפלצת ים, שהאור על הספינה משך את תשומת לבה, אז אובו יורה לכבות את כל האורות. כמובן, לא תוכל לשבור את הזרקורים בידיים חשופות, אז ברגע שהשליטה תחזור אליך, פנה לצד ימין ומצא את הקופסה. ליד הקופסה יהיה ברז. עכשיו אתה צריך לשבור שישה זרקורים: 2 - משמאל, 2 - מימין, 1 - בירכתי, 1 - בחרטום.

"הבעיה היחידה תהיה עם הזרקור בצד הנמל, כי לא תוכל להוריד אותו, אז תצטרך לעלות אליו. כדי לעלות, אתה צריך להזיז את הקופסה בקרבת מקום. ואז הכל פשוט: לקום, לשבור את הזרקור ולהמשיך הלאה”.


"באשר לאור הזרקורים בירכתי הספינה, לא תוכל פשוט להתקרב אליו כי המחושים של המפלצת יבריחו את הגיבורה, אז פתח את המלאי שלך והשתמש באות החירום. בדרך זו, הילדה תסיט את תשומת הלב של מפלצת הים".

לאחר הקטע, קפטן אובו יורה לכם לכבות את המנוע, כי המפלצת עדיין לא רחוקה מאחור, אז חזרו לחדר המכונות. הפעם, עבור על לוח הבקרה של שוברת הקרח כמה צעדים קדימה. אז אתה רק צריך למשוך את הידית ולחזור חזרה לאובו. עם ההגעה, הקפטן יורה למצוא את המנורה. הנקודה היא שהוא מתכנן להסיח את דעתו של המפלצת, אבל זה ידרוש גרמופון ומנורה. יש גרמופון, אז כל מה שנשאר זה למצוא את המנורה. איפה אני יכול למצוא את המנורה?חזור שוב לחדר המכונות.

"הקפידו לבקר בגשר הקפטן ולבחון את הספרים השוכבים על הרצפה, וביניהם קייט תמצא מקום מסתור. תהיה וודקה בתוך המטמון - קח אותה."


« איפה אני יכול למצוא את המנורה? איך להדליק מנורה?אז, בחדר המכונות, מאחורי המדרגות שיורדות אותך אל החלק הזה של הספינה, יהיה שולחן. יהיו חלקים מהמנורה על השולחן. אתה מרכיב את המנורה, מוזג פנימה וודקה ומשתמש בגפרורים שמצאת קודם לכן".

כשהמנורה דולקת, חזור עכשיו אל קפטן אובו. הסצנה תתחיל. אובו יקריב את עצמו כדי להסיח את דעתו של מפלצת הים והיא, כמובן, תיסוג, ובכך תשאיר את המעבורת קריסטל לבדה.

חלק - 9: "פארק ברנור"

איך למשוך את המעבורת לחוף? איך מחברים חשמל? איך מוציאים את הכבל? איך להפעיל את האוטומט? איך משיגים משקפיים נגד קרינה? איך פותחים את הקופסה?

אז, המעבורת "קריסטל" איבדה את מסלולה, עלתה על שרטון והגיעה לברנור. יש הרבה בעיות עכשיו, אבל הבעיה העיקרית כרגע היא שהיענים לא יכולים לצאת מהמעצר, כי הם פשוט יטבעו, אז צריך למצוא דרך למשוך את הספינה לחוף.

"קודם כל, שימו לב לקופסה שעליה כתוב "משקפי קרינה" - תצטרכו להשיג אותם עכשיו."

לפני הירידה, אתה צריך להשיג את המשקפיים שהוזכרו לעיל. אם תפתחו עכשיו את הקופסה עם משקפיים, הגיבורה לא תקבל כלום, אז בברנור נתחיל בזה. חזרו לגשר הקפטן וליד ההגה, הוציאו את המפתח שהכנתם פעם מהשען שטיינר. בעזרת המפתח ניתן לחזור חזרה לקופסה. עוברים לקופסה, סובבים את המצלמה שמאלה ויהיה מקום בצד בו ניתן להכניס את המפתח. הכנס את המפתח, סובב אותו, פתח את המגירה והשיג משקפיים נגד קרינה. עכשיו אתה יכול לרדת. אם תסתכלו היטב, תמצאו חבלים שלא ניתן להשתמש בהם כי אין כוח. בכל מקרה, יורדים לחוף ועוברים לגרם המדרגות הרחב על החוף, שלידו יהיה קטע קטן.

"הקפד לעלות במעלה המדרגות לבית השומר הזה כדי למצוא מוט טלסקופי בראש."


"עכשיו אתה צריך להשתמש במוט הטלסקופי כדי להסיר את החבל מהמוט."

מצאתם מוט טלסקופי? האם הסרת את החבל באמצעותו? נִפלָא. כעת חזור לחדר המכונות. עכשיו הכל פשוט, כי שם אתה צריך ללכת לאותה מנוף שאיתו כיבית את המנוע במהלך ההתקפה, ואז למשוך אותו. באופן כללי, בסופו של דבר, הודות למעבורת קריסטל, החשמל יחובר לעיר.

אז עכשיו יש לך שלוש משימות חשובות: הראשונה היא למשוך את המעבורת "קריסטל" לחוף, השנייה היא לנסות לשחזר את האוטומט, השלישית היא להוציא את היוקולים מברנור. יורדים חזרה אל החוף ונוסעים לשער פארק ברנור.

בפארק פנו ימינה ועולים במדרגות. הרם את הפתק המקומט על הקרקע מעל, ולאחר מכן בחן אותו בקפידה במלאי שלך. לאחר מכן, הקפד לבדוק את העגלה הסמוכה. תרד למטה. כעת עברו לצד שמאל והיכנסו לבניין דרך הדלתות הנגישות.

"בפנים, תסתכל על הכרזה שעל הקיר ותזכור את המספרים 15 ו-25. הם יהיו שימושיים מאוחר יותר."

ליד הכרזה שהוצגה למעלה, בדוק קופסה נוספת עם סמל וורלברג. עדיין לא תוכל לפתוח את הקופסה, אבל תזכור היכן היא נמצאת.

"אל תמהרי לצאת. באותו החדר הזה, בנוסף להכל, יש קופסה שבתוכה אפשר למצוא ציוד. הקפד לקחת את זה."

לאחר שבדקתם לחלוטין את החדר, צאו ממנו, אך דרך דלת אחרת (שנמצאת בצד הנגדי). בחוץ, זז ימינה עד שתתקל בכמה עגלות שוכבות. בדוק היטב את הנגררים, ולאחר מכן הם ייפלו. לאחר מכן פונים ימינה וממשיכים הלאה, עד שהפעם נתקלים ברכבת שמשכה בזמנו קרונות. מאחור תהיה כננת שבזכותה ניתן יהיה לגרור את הקריסטל. כשקייט מודיעה לכם שהרכבת לא תעבוד בלי מכונה אוטומטית, הקפידו לקחת את המפתח מידיו של הרובוט השוכב על הקרקע.

« איך פותחים את הקופסה?הודות למפתח שנמצא, שאגב יש לבחון במלאי, כעת ניתן לפתוח את הקופסה, אז תחזרו לחדר”.

כאשר אתה מכניס את המפתח, הקפד לסובב אותו, כי הכל חייב להיעשות באופן ידני. בתיבה שנפתחה, הקפד לקחת את מפתח Voralberg (צלב צורות שונות) וקחו את בורלברג ברגים. כל זה יהיה שימושי על מנת לתקן את האוטומט. בחוץ, קייט תקבל את פני היוקולים. הסצנה תתחיל. בכל מקרה, לאחר השיחה אפשר לחזור לאוטומט שיושב על החוף כדי לכבות אותו.

"לחור בצורת צלב זה תצטרך להכניס מפתח מתאים בצורת צלב, ולאחר מכן לסובב את המפתח הזה כדי לפתוח את החזה."

« איך לחבר את הלב של אוסקר?. ראשית, הכנס את הלב של אוסקר כדי להחליף את הלב הרגיל. . לאחר מכן, הקפד לפתוח את השסתומים על הלב (יש שניים מהם והם דומים לכובעים). . כעת הכנס את הצינורות לתוך השסתומים הפתוחים הללו. . כעת עברו לכדור המרכזי ושחררו את הבורג שמונע מהלב להיפתח (הברגו בעזרת מפתח ברגים).

אם תעשה הכל נכון, הדמות הראשית תראה ותבין שהיא צריכה למצוא כעת מפתח אחר שבעזרתו היא יכולה להפעיל את האוטומט.

קייט ווקר לוקחת סירה למחנה של שבט יוקול ומזהירה אותם שהמים מזוהמים ואינם ראויים לשתייה. אבל אזהרה לא מספיקה, יש לטהר את המים. אנחנו הולכים לסכר לאורך הכביש שלאורך האגם. קייט צריכה להתאים את ארבעת השסתומים של הסכר כך שהחץ של חיישן לחץ המים יהיה בגזרה הירוקה. פתרון (מלמעלה למטה):

  • השסתום הראשון סגור,
  • הבולם השני פתוח מעט,
  • מנחת שלישי - פתוח לגמרי,
  • הדש התחתון סגור.

לאחר שהודיעו לשבט על הצלחתנו, אנחנו נכנסים לאוהל, בוחנים את השוק ומשוחחים עם השמאן איהוואסקה על התוכניות העתידיות של היוקולים ועל קורקה. אנחנו צריכים לעזור לו לצאת מבית החולים בהקדם האפשרי, וכדי לעשות זאת נצטרך ללכת לעיר ולקבל רגל תותבת מוכנה עבור הצעיר מהמאסטר.

דבר עם השוטר במחסום, הוא לא ייתן לקייט להיכנס לעיר בלי כרטיס חותמת. היכנסו לבניין המחסום ובחנו את מכונת החותמות. לאחר שחרור ההידוק שעליו, אתה יכול לקחת טבלית עור שעליה הוטבעה החותמת שאנו צריכים, וספוג לדיו.

חוזרים לאוהל, אך בדרך פונים לכביש מצד ימין המוביל לאגם. על החוף, דיונון מת שוכב בבריכה של ריר כחול משלו. אנחנו משתמשים בספוג על זה, אנחנו מקבלים ספוג עם דיו. בתוך האוהל, בכניסה, צריך לטפס על הסולם ולקחת מהקופסה נרות שעווה. אנחנו מוצאים נפח בשוק, מראים לו את עקבות החותמת על לוח עור, נותנים לנו את הנרות, ודקה לאחר מכן קייט הופכת לבעלים המאושר של החותם של העיר ואלסמבור. שם, בשוק, דבר עם הסוחר המקומי, הוא ייתן לקייט את הכרטיס של אשתו ללא חותמת.

אנו חוזרים למחסום ומכינים את המנגנון ליצירת זיוף:

  • לשים טאבלט עור,
  • לשים כרטיס ללא חותמת,
  • לסגור את המהדקים
  • שים את הספוג עם דיו ב"כף" מיוחדת.
  • להגדיר את החותם
  • להוריד את הידית מימין,
  • הנח את הספוג על אזור ההדפסה,
  • לחץ על הידית הראשית (בחלק העליון),
  • להזיז את ה"כף" עם הספוג הצידה (לשמאל),
  • לחץ שוב על הידית הראשית.

דמות המוכרת לקייט נכנסת לבניין, וכתוצאה מהפגישה הזו, היא מוצאת את עצמה בידיים כבולות, יש לה רק כמה דקות לברוח. אתה יכול לחתוך את הקשרים עם חתיכת זכוכית. אנו מקיימים אינטראקציה עם הבקבוק על המדף, אך הוא נופל ואינו נשבר. אנו מקיימים אינטראקציה עם המנורה על השולחן ומשחררים את עצמנו על ידי בחירת השבר הקרוב ביותר לקייט. אנחנו מראים את הכרטיס המוטבע לשוטר, והוא נותן לקייט לעבור. העבריין מנסה להדביק את הילדה, אך היוקולים נחלצים לעזרה ומפריעים לו.

מזל טוב, קייט הצליחה להגיע לואלסמבור, שם מחכות לה הרפתקאות חדשות. המשך יבוא...

הדרכה

7. לונה פארק ברנור
סיביר פרק 3. Walkthrough

מטרה: למצוא דרך למדוד קרינה

נפגענו מגל, ובעודנו מחוסרי הכרה הצליחו היוקולים לקחת את המעבורת לחוף. נכון, לא שטנו לסניז'ינסק, אלא לקרינה ברנור, וחוץ מזה, עלינו על שרטון. הדבר הראשון שאנו עושים הוא לבדוק את קרינת הרקע לפני היציאה לחוף.

1. אנחנו הולכים לאורך הסיפון אל החרטום. יש חיישן עגול על הגבעה; הוא מראה קרינה רגילה. אתה יכול לקחת משקפיים נגד קרינה מלמטה, אבל המנגנון חסום. אנחנו בוחנים את הצד השמאלי, שם אנחנו רואים חור מנעול.

2. אנחנו הולכים לבקתות, עולים לתא הקפטן, לוקחים את מפתח ההצתה.

3. נחזור לחיישן, מכניסים את המפתח בצד, ולוחצים על הידית. במגש התחתון אנחנו לוקחים את הנופלים משקפיים נגד קרינה. על החוף גם הרקע רגיל.


המטרה: החזרת כוח לקריסטל

אנחנו יורדים בסולם. המזח המקומי שבור לשניים, עם חוטים תלויים בסמוך. אנחנו יורדים בלוח הצד אל החול. יש הרבה רובוטים מתים בסביבה.

1. על החוף הולכים לבניין עץ, מטפסים עליו, מוצאים מוט טלסקופי.

2. אנחנו חוזרים למזח. אנו משתמשים במוט ארוך כדי להוציא את החוטים מהעמוד. יוקול בורוט מתנדב לעזור לנו, הוא יחבר את החוטים למעבורת.

3. אנחנו הולכים לספינה, יורדים לחדר המכונות, ומפעילים את הידית מימין למנגנון איסוף הקרח. יסופק חשמל לכל פארק ברנור.


המטרה: תיקון האוטומט

אוטומט ZX2000 כמעט שלם יושב על ספסל בכניסה לפארק, אנחנו יכולים להחיות אותו עם לב מכני, אבל הגוף שלו עדיין סגור, אנחנו צריכים מפתח בצורת צלב.

אנחנו נכנסים בשערי הפארק. מצד ימין נוכל לטפס במדרגות לרציף רכבת ההרים, כאן נמצא את המסמך "הערה מקומטת", שבו יש מספר חישובים של מהירות ומרחק האטרקציה.

בצד שמאל בפארק נוכל להיכנס לבניין בו יש מסוע מקולקל עם רובוטים. יש חזה נעול על השולחן, וכרזה עם מסלול של רכבת הרים על הקיר.

1. בבניין אנו יוצאים דרך דלת נוספת ומוצאים את עצמנו על החלק השבור של המזח. אנחנו הולכים עד הסוף ובודקים את הטרקטור. אנחנו מוציאים את האוטומט מהמכונית ומוצאים מפתח קטן בידיו.

בדרך חזרה, בפנייה, אנו בודקים את המכונית שהתהפכה. אנחנו מנסים לשחרר אותו, אבל הוא נופל מהמזח.

2. אנחנו חוזרים לבניין עם המסוע, פותחים את החזה על השולחן עם המפתח שנמצא. בפנים אנחנו לוקחים את הצלב מפתח וורלברג, מפתח ברגים . ביציאה נפגוש את היוקולים, הם עקבו אחרינו, ועכשיו הם כבשו את כל הפארק. אבל היענים טרם פורקו.

3. חוזרים לחוף החולי. אנו בוחנים את האוטומט על הספסל, משתמשים במפתח כדי לפתוח את התיק שלו. בפנים אנחנו מנתקים את הלב הישן ומתקינים את הלב המכני של אוסקר. פתח שני שסתומים מלמעלה והכנס אליהם צינורות. על העיבוי העגול הגדול אנו משתמשים במפתח ברגים ומרחיקים את הכיסוי העגול. בפנים אנחנו רואים שאנחנו צריכים גם מפתח קטן כדי להתחיל את הלב.


מטרה: למצוא את מפתח ההפעלה

אנחנו חוזרים לפארק, בכניסה שומעים שמישהו נסע ברכבת הרים והשאיר את הרכב במקום.

1. נכנסים עמוק לתוך הפארק, עד לכניסה למטרו. מהמקום הזה אנחנו הולכים שמאלה, עוברים בין דמויות של רקטה אדומה ופיל. ליד החור בגדר הרשת, מתחת לספסל שוכן מוט מתכת.

2. ליד שער הכניסה לפארק עולים במדרגות לרציף רכבת ההרים. עכשיו יש כאן מכונית מספר III, בואו ניכנס לזה.

3. במכונית אנחנו בודקים את המושב הסמוך הימני, שם אנחנו לוקחים עוד אחד מוט מתכת.


אנחנו בוחנים את לוח המחוונים, יש כמה מנופים וחוגה שמראה כמה זמן נשאר לנסיעה. קראנו את פתרון החידה בפתק מקומט.

1. השתמש בידית השמאלית כדי להגדיר את החץ לערך המרבי של 50.

2. אנו מניחים מוטות מתכת על המספרים 25 ו-15.

3. הורד את הידית הימנית כדי להתחיל לנוע.

4. כשאנחנו מגיעים למספר 25, אנחנו שולפים את המוט החוסם. העצירה הזו הייתה נחוצה רק כדי להאט.

5. אנחנו מגיעים למספר 15 ויורדים בתחנה הזו.


אנחנו בחדר צפוף עם רקטות מדומה. מימין אנו מוצאים צוהר למטה ויורדים. אנחנו מוצאים את עצמנו ברכבת התחתית. אם הולכים ימינה ניתן לראות סתימה בכניסה. בוא נרד נמוך יותר. יש רכבת על הפסים, אנחנו נכנסים לקרון פתוח.

בפנים זה בית של מישהו. אנחנו מוצאים אלבום תמונות על השולחן, ועדיף לקרוא אותו מיד כדי לברר יותר על בעל המקלט.

כשננסה לצאת מהכרכרה נפגוש אישה מלווה בכלב מכני. אנחנו רואים איך היא מפעילה את הכלב עם מפתח מיוחד. אנחנו משכנעים אותה לתת לנו את מפתח ההפעלה.


המטרה: תיקון מלא של האוטומט

אנחנו חוזרים למעלה, נכנסים לרכב האטרקציה, מוציאים את המוט מהמספר 15 ונוסעים לאזור ההתחלה.

אנחנו מתקשרים עם קורק והשאמאן שמחכה לנו כאן. בני הזוג יוקול הולכים למלא את בקשתנו - לפנות את השביל לרכבת התחתית (נוכל ללכת לדלת הרחוקה ולראות אותם חופרים).

אנחנו חוזרים לחוף החולי. אנחנו מתחילים את הלב של הרובוט עם המפתח שנמצא. הרובוט יתעורר לחיים ויהיה לו אישיות של אוסקר. כך חברנו הוותיק חזר לחיים. אבל הוא לא ממהר לעזור לנו: קודם כל הוא צריך לקנות בגדים שיכסו את המתכת החשופה שלו.


המטרה: למצוא בגדים לאוסקר

אנחנו חוזרים לפארק. אנחנו הולכים עמוק יותר, נכנסים לדלת הרחוקה ביותר. אנחנו רואים שהיוקולים כבר התפנו חצי הדרך למטרו, אבל עכשיו הם נעלמו. אדם כבר יכול לעבור כאן, אז אנחנו יורדים למטרו בשביל זה.

אנו מגלים את העובדים הנעדרים בכרכרה של קתרינה; הם יושבים יחד ומאזינים לשידור מלודרמה ברדיו. אנחנו שולחים את היוקולים לעבוד הלאה. אנחנו נותנים לקתרינה את המפתח, מבקשים בגדים לרובוט, אנחנו מקבלים מפתח לארון של אנדריי. כשנבחן את הבגדים יופיע אוסקר וילבש אותם.

בדרך חזרה, ליד ההריסות, אנו פוגשים את קורק, יורדים למטרו. הקפד לדבר איתו כדי להשיג את ההישג.


המטרה: לעזור לאוסקר לגרור את הקריסטל

אנחנו נכנסים לבניין עם מסוע, דרכו יוצאים אליו צד ימיןמזח. אוסקר כבר יושב בטרקטור. אנחנו ניגשים אליו ומסבירים את המשימה. הוא יבקש מכם להדליק את החשמל, להסיר את המכונית מהשביל ולקשור את כבל הספינה. את שני התנאים הראשונים אפשר לעשות מראש, ואז אוסקר ישבח אותנו.

אנחנו נוסעים ישירות למעבורת; בני הזוג יוקול כבר שיקמו את החלק הממוטט של המזח. אנחנו מבקשים מהיוקולים לקשור את הספינה לטרקטור עם כבל. אנחנו חוזרים לאוסקר, אנחנו מצווים להתחיל בגרירה, אבל שום דבר לא קורה.


המטרה: למצוא דרך אחרת לגרור את הקריסטל

1. הארך את הכבל; לשם כך, בדוק את הכננת בחלק האחורי של הטרקטור. אנו משתמשים במפתח כדי לשחרר את הבורג, ואז מסובבים את הידית. אוסקר יסיע את הטרקטור שלו קרוב יותר לגלגל הענק.

2. אנחנו מתקרבים למקום חדש על הטרקטור, כאן אנחנו אומרים ליקולים לקשור את הכבל לתא של הגלגל הענק.

3. אנחנו הולכים לבניין הבא משמאל, בודקים את מרכז המסוע קופסאות קרטון, בפנים אנו מוצאים ציוד.

4. ברחוב, אנו מקיפים את הגלגל הענק מימין, עולים במדרגות לפלטפורמת בקרת הגלגל. אנחנו בוחנים את המנגנון בצד ימין, מתקינים שם את הציוד ולוחצים על הידית. לחץ על הכפתור האדום בצד שמאל. הגלגל יתחיל להסתובב ולמשוך את הספינה לחוף.


המטרה: להוציא את היענים מהמעצר

בני הזוג יוקול מברכים את אוסקר המתכת בזהירות, אבל השמאן עומד על שלו. אנחנו הולכים לצד האחורי של המעבורת, שם אנחנו לוחצים על ידית הפתיחה. כל היענים יוצאים, ואנחנו רוכבים עליהם לרכבת התחתית. הצבא הגיע במסוק, אבל לא הספיק לשים לב לאן נסענו.

8. מטרו "מרכז היסטורי"
איך לעבור את סיביר 3

המטרה: לבדוק את המנהרה

בתחנת הביניים להקת עטלפים חוסמת את דרכנו. אנחנו מחפשים דרך להפחיד אותם.

אנחנו עולים לרציף הימני, יוצאים למנהרה המוצפת, שם אנחנו מוצאים אצות מתחת למדרגות. מימין, במבוי סתום, יוקול אחד ייתן לנו שורש בדמות מועדון.

אנחנו עולים לרציף השמאלי, שם אנחנו מוצאים את אוסקר על גבעה, הוא מתחבא מתשומת הלב המוגזמת של השמאן. הרובוט אומר לנו שניתן להבריח עכברים באש, מים או רעש.

אנחנו חוזרים לרציף. הנגר עזב והשאיר את שולחנו ללא השגחה. על השולחן אנו מוצאים בקבוק וצור. כאן אתה יכול להכין לפיד, אבל קודם ניקח את המרכיב האחרון. אנחנו בודקים את היענים במנהרת הכניסה, קורעים את סמרטוט היוקול מהיורטה. אנחנו חוזרים לשולחן העבודה, מכינים את הלפיד:

1. הכנס מקל שורש לתוך החור בטבלה.

2. עוטפים סמרטוט מלמעלה.

3. שפכו דלק מהבקבוק.

4. להצית עם צור.

בוא נלך ל עטלפים, אנחנו מנסים לגרש אותם עם לפיד דולק. העכברים מפחדים, הם רוצים לעוף משם, אבל פתחי האוורור מלמעלה סגורים, והם לא יכולים לעוף לשום מקום.


המטרה: מצא כיצד נפתח פתח האוורור של התקרה

אנחנו חוזרים לאוסקר, הוא מתנדב לצאת אל המשטח הרדיואקטיבי ולפתוח את הפתחים. עכשיו אנחנו שולטים באוטומט. אנחנו יוצאים דרך תאי מנעול האוויר.

אני לא היא(אני מישהו אחר)
תודו: לא ציפיתם לזה...
עלילה. נקבל את זה כשנתחיל לנהל את אוסקר.
כמה אירוני, נכון?(אירוני, לא?)
תודו שבאמת רציתם את זה אחרי שעזבתם את ואלדילן...
כשאנחנו מתחילים לשחק בתור אוסקר, אנחנו מיד מנסים לחזור לקייט, לוחצים על הכפתור האדום מספר פעמים, מקשיבים לדיאלוג.

המטרה: לפתוח את פתח האוורור לקייט ווקר

אנחנו יוצאים לרחוב ובוחנים את העיר המתה. אנחנו נכנסים לחנות השיתופית, בפנים יש שני כלבים מכניים ועמדה עם כלים, שם אין מספיק חותכי חוטים. קצת יותר בין הבתים אפשר להסתכל על החוף דרך טלסקופ.

2. יש כבאית עם סולם מול בניין המטרו. אנחנו יושבים בבקתה שלה. בצד ימין אנו בודקים את תא הכפפות, מוצאים את מפתח ההתנעה. יש גם ציור של ילד חתום "שרה" (כנראה, אביה של שרה ובנה של שטיינר עבדו ככבאי ומתו במהלך מבצע החילוץ). אנחנו מכניסים את המפתח לחור המנעול ומתניעים את המכונית. אנו לוחצים על הידית כדי לנסוע קרוב יותר אל הפתחים על הגג.

3. אנחנו יוצאים ומטפסים על גוף המכונית. בלוח הבקרה נסובב את הסולם לכיוון בניין המטרו, מעלים את הסולם עם גלגל התנופה התחתון, מאריכים אותו בעזרת מנוף ומורידים אותו למטה עד לפתח עצמו.

4. על הגג, השתמש בחותכי תיל כדי להסיר את הסורג מהצוהר.


המטרה: בריחה מכלבים מכניים

העבודה הסתיימה, אבל שני כלבים רצים מונעים מאיתנו לחזור. אנו בודקים את הברז ומכינים אותו לשימוש:

1. הסר את וו הנעילה מסליל הצינור.

2. פתח את המכסה מתחת לברז מלפנים.

3. פרקו את הצינור והכנסו למחבר מתחת לברז.

4. סובב את השסתום מעט מעל הצינור המחובר.

5. אנחנו מרימים את הקנה של הברז. אנחנו מגרשים את הכלבים.


המטרה: הצטרף לקייט ווקר

אנחנו עוברים דרך הדלתות משמאל ויורדים לרכבת התחתית. במנעול האוויר נסגור את הדלתות מאחורינו, מערכת ניקוי הקרינה תופעל. אבל ההליך נעצר באמצע, אין מספיק אספקת יוד לטיהור.

אנחנו מתחילים לשלוט בקייט. נוכל לקבל יוד מאצות שגדלות ליד הנהר. אנחנו מכניסים את האצות למקלט, המכשיר עצמו יחלץ ממנו יוד. אוסקר יבוא אלינו.

אנחנו חוזרים לרציף, ניגשים לשולחן הנגר, לוקחים את הצור, וקייט תדליק שוב את הלפיד. אנחנו מפחידים את העכברים באש והולכים לתחנת המטרו הבאה.

9. מקדש הירח האדום
סיביר 3. פאזל עם אור

המטרה: להיפגש עם קורק

עצרנו ללינה ביציאה מתחנת אולימפיה. מציעים לנו ללון באחת היורטות, אבל אנחנו מסרבים. מאחורי הדיר העגול נוכל לעלות ליען הרחוק וללטף אותו.


אנחנו מתקשרים עם קורק והשאמאן. אנו למדים שמתחת לבניין האצטדיון מסתתר מקדש עתיק, עלינו למצוא את הכניסה אליו.

אנחנו מוצאים רשת פתוחה בבניין, נכנסים ועולים במדרגות הנעות. אנחנו הולכים שמאלה לאורך המסדרון. באמצע הדרך למעלה יש מזנון עם כוסות ספורט. אנחנו מגיעים למדרגות הנעות השמאלית, יורדים ויוצאים לחצר האחורית.

הולכים בשביל הררי, בדרך קוראים את הכתובות על קברי היוקולים. אחד הקברים נחפר, אך עדיין ריק. אנחנו מוצאים בקתת יער, אין אף אחד בפנים, אבל עד מהרה מגיעה דוניאשה דוברובסקיה - טי קאה, ילדה חצי גזעית. אחרי ששוחחנו איתה, אנחנו מקבלים את יומנו של אביה האן טי קאה.

נכנסים למערה המוארת מצד שמאל, קוראים את המצבה ומעליה לוקחים את הפריט Yukolov Lens 01.


המטרה: תרגום כתב היד של יוקולוב

אנחנו חוזרים לקורק ומבקשים ממנו לתרגם לנו את טקסט היומן. הוא מתרגם את זה, אבל לא לרוסית, אלא לאנגלית, אז אתה יכול לנווט רק לפי תמונות שבהן חפצים חשובים מוסתרים.


המטרה: למצוא את המקדש הסודי של היוקולים

אנחנו עוזבים את המחנה, הולכים שמאלה לאורך החומה. לפנים יהיה שביל חזרה למטרו, לשם אין צורך לנסוע, אבל לפני שנגיע אליו, בין עצי האשוח משמאל ישנו שביל לבניין בריכת שחייה נפרדת.

בתוך המבנה אנחנו יורדים לקרקעית הבריכה ובוחנים את השקעים בה. אנחנו עולים על קרש הקפיצה, יש בו שלוש חריצים. יש להתקין כאן שלוש עדשות צבעוניות.

1. נוכל מיד למקם במרכז את העדשה הירוקה 01, שנמצאה במערה ליד דוניאשה.

2. חוזרים לבניין האצטדיון, בקומה השנייה נכנסים למזנון. כעת קייט תסתכל על העדשה האדומה 03 מאחורי הזכוכית. אנחנו משתמשים בצעיף של שרה כדי לעטוף את היד שלנו ולפרוץ את הזכוכית. (אם כי, זה יהיה הגיוני יותר לקחת כל כיסא קרוב ולפרוץ את החלון מבלי להיפגע, אבל זה לא זמין לקייט).

3. אנחנו הולכים למדרגות הנעות הרחוקות, יורדים, ואז עולים בגרם המדרגות המרכזי. יש כיסא אדום על במת הביניים, אנחנו בוחנים אותו ופותחים את הפאנל מלמטה. אנו רואים מנעול קומבינציה של שישה סמלי Jukol. אנו קוראים את הרמזים ביומן המתורגם, נכנסים לסמלים. בתוך הכיסא אנחנו לוקחים את העדשה הכחולה 02.


4. אנחנו חוזרים לבריכה ומתקינים את העדשות. אנחנו בוחנים את האבנים הצבעוניות על הקיר הרחוק, אנחנו צריכים לשלוח קרניים צבעוניות לתוכם. אנו מסובבים את המראות והמנסרות כך שהאור יגיע לאבנים הרצויות.


שודדי המקדש הנטושים(שודדי המקדש האבוד)
על ידי פתרון החידה, פתח את הדלתות למקדש בפחות מ-20 מהלכים.
באופן אידיאלי, יש צורך ב-12 מהלכים, כך שאתה יכול לעשות 8 טעויות.
הו, רוחות, אתה כאן?(הו רוחות, אתם שם?)
הרוחות נתנו לך ברכה...ודרך קדושה!
עלילה. אנו לוקחים חלק בטקס היוקול במקדש מתחת לאצטדיון.

10. גשר קדוש
סיביר 3. פאזל עם עשן

המטרה: להיפגש עם קורק

בעודנו ישנים הגיעו היוקולים לגבול. ממש בהתחלה, אנחנו חוזרים ליורטה שלנו, בוחנים את הקופסה, לוקחים סכין וצור ממנה. יש גשר לפנים, לכו מימין לו, סובבו את התנור הגדול ומצאו את קורק על הצוק. הגשר הקדוש נהרס, וכדי לחצות את הגשר המודרני צריך לדעת את דעתו של השומר בצד השני.


המטרה: לפגוש את השומר בצד השני

אנחנו הולכים לבניין הבא. ראשית, אנו יורדים שתי מדרגות ולוחצים על הידית בתחתית. גלגל המים יירד למים ויעלה חצי מהגשר.

אחרי זה אנחנו הולכים לקומה העליונה. אנחנו מתקרבים לדלת האחורית של המחסום, אבל השומר לא נותן לנו להיכנס. אנחנו מסתובבים בבניין ומתקשרים עם משמר הגבול דרך החלון הקדמי. בשיחה אנחנו משכנעים אותו לתת לנו לעבור את הגשר.


המטרה: למצוא קצת אלכוהול לגרדיאן

אנחנו נכנסים ליורטה ומתקשרים עם הגרדיאן. הוא מבקש להביא לו וודקה כמתנה לרוחות. אז תצטרך לתקשר עם הרוחות באמצעות אש ועשן.

1. אנחנו חוזרים לחוף שלנו. קצין המכס נותן לנו לעבור, אבל אז יוצא במהירות על אופנוע, כמובן כדי להודיע ​​לממונים עליו. אנחנו בוחנים את המקום שבו עמד האופנוע ובוחרים לבנה.

2. ניגשים לדלת האחורית של משרד המכס, משתמשים בלבנה כדי לשבור את הזכוכית, ונכנסים פנימה. אנחנו בוחנים את השקית שעל השולחן ולוקחים אותה ממנה. בקבוק של קצין המכסעם וודקה, אתה יכול לקחת את זה בחדר הסמוך ניירות של פקיד המכס.

3. אנחנו יוצאים לרחוב, יורדים למטה, בקומת הביניים נכנסים לחדר, לוחצים על הכפתור, סלסלה תלויה תגיע לצדנו. מניחים בקבוק של וודקה בתחתית הסלסילה. לחץ שוב על הכפתור כדי לשלוח את החבילה ל-Guardian. בקרוב הגרדיאן ישלח לנו תשובה שקיות נסורת.


המטרה: לשאת תפילה לרוחות

אנחנו הולכים למחנה היענים, מוצאים את אוסקר, ולידו אנחנו מטפסים לתוך היורטה של ​​השמאן. אנחנו שואלים אותה על הטקס, היא תספר לכם על העשן הצבעוני מהכיריים. אנחנו בוחנים את החזה שלה ומוצאים מוט איהוואסקה מעץ.

אנחנו הולכים לכבשן מאחורי בניין המחסום. פתחו את הארון למטה וקחו עץ, שלושה משפכים, סט של שרף צבעוני. אנחנו פותחים את הצינורות מלמעלה, הם עדיין מכילים שלוש חתיכות של שרף צבעוני. משפך רביעישוכב בצינור הכיריים, בצד האחורי. יש גדם ליד, אנחנו מניחים עליו עיגול שלם של שרף כחול, וחותכים רבע בסכין. אנחנו יכולים להתחיל את תהליך ההצתה עצמו.

1. הנח בול עץ במרכז התחתון. שמנו מתחתיו את המסמכים של משמר הגבול.

2. הניחו את שרביט השמאן במרכז השולחן; יש עליו רמז - ארבע תמונות צבעוניות בצורות שונות. זה בדיוק סוג העשן שאנחנו צריכים לקבל.

3. הסתכלו על הצד האחורי של הצינורות, עליכם להכניס לתוכם משפכים צורה מתאימהכך שהם מערבלים את העשן. אנו מסדרים משפכים לפי מספרים מ"1" עד "4", החל מימין לשמאל. סגור את הדשים הצדדיים של הצינורות.

4. שלפו 4 מגירות מלפנים, מלאו אותן בנסורת וסוגרים אותן.

5. הניחו שרף צבעוני בתוך הצינורות, משמאל לימין: אדום, כחול, כחול, צהוב.

6. ניתן להרים את מעמד השרף, הבט מתחתיו כדי לראות היכן נמצא החור. את השרף יש להניח על הרבע שנמצא מעל החור. אם אתה לא יכול לשים שום דבר מעל החור, סובב את החלק התחתון והחור יהיה ברבע השני.

7. בתחתית כל צינור יש ידית מפוח, להפוך את כל ארבעת המנופים מ מיקום אופקיבמצב אנכי כך שהעשן יוכל לעבור דרכו.

8. רק לאחר כל זה אנו מדליקים את הנייר והיומן באמצעות צור. סגור את החלק התחתון של הכיריים.

9. מצד שמאל יש מפוח, שבו העשן יוצא ראשון. אנו מעבירים את הידית עליו ממצב אופקי לאנכי. פתח האוורור ייסגר ועשן יזרום דרך הצינורות הראשיים.


בתגובה לעשן הצבעוני שלנו, ה-Guardian ישחרר עשן רגיל, ובכך יאפשר לנו לעבור. היוקולים יתחילו לחצות את הגשר, ואוסקר יישאר להחליף את המנגנון. ברגע זה, מסוק יטוס למעלה והצבא ינטרל במהירות את אוסקר. קייט תלך לעזור, תלחץ על ידית מתג הגשר, אבל במקביל היא תיתפס.

כאן מסתיימת העלילה של החלק השלישי של "סיביר".

הישגים

מִצטַבֵּר
סיביר 3. הישגים

רוב ההישגים נוגעים לעלילה או לפעילויות אופציונליות הקשורות לעלילה. כולם מתוארים ישירות בטקסט של ההדרכה. סעיף זה מכיל רק את שאר ההישגים המצטברים.

כשקייט מתעשתת, דבר עם קורק, שקשור לכיסא הסמוך. לאחר מכן, הסתכל על חדר בית החולים ועבור לדלת בצד שמאל, מנסה ללחוץ על הכפתור האדום, לא תראה שום תוצאות. בדוק את הקופסה שאליה מחובר הכפתור; יש תרשים בצד שאתה צריך לבחון. כדי להקים את המכשיר הערמומי הזה צריך קודם כל לפתוח את המסגרת, בשבילה צריך סכין, אותה תמצאו על השולחן עם מרק במרכז החדר.

ממשיכים דרך Syberia 3, פותחים את הקופסה עם הסכין (השתמשו בו על הבורג של הקופסה), וכשהמסגרת פתוחה מחברים את החוט הירוק לחור, דוחפים למטה את המנגנון שממנו יוצאים שני חוטים, עכשיו סוגרים המכסה - הכפתור יעבוד. לחץ עליו, ובכך תקבל את ההזדמנות לצאת מהחדר.

חפשו את משרד הרופא, שעבורו אתם צריכים ללכת לתחתית המסך (הקיר הנגדי), לדבר עם הרופא ולהוכיח שאתם בסדר ומוכנים לצאת מהמרפאה. כשהדיאלוג יסתיים, הוא ייתן לך מפתח, שיועיל קצת מאוחר יותר. בינתיים קחו את הדברים מהשיודה בפינת הרופא, צאו מהחדר, בעקבות המעלית. כאן המפתח שלנו שימושי: עליך למרוח אותו על החור ולהזיז את עלי הכותרת כך שיתאימו לחתכים בדלת המעלית.

נכון, כל המאמצים האלה בסופו של דבר ישכנעו את קייט שהעניין נתקע. גשו למלאי ובחנו את המפתח, לחצו על החור במרכז הידית שלו, הדמות הראשית תציין שמשהו נשלף משם. כשהיא אומרת את זה, תחזרי לרופא ותדברי איתו, הוא יציין שאת עדיין לא מוכנה להשתחרר מהמרפאה. במשרד הרופא, אתה צריך לבדוק את שולחנו, שם תמצא חוברת אדומה במגירה.

בדוק אותו במלאי שלך תוך כדי המשך משחק ב-Syberia 3 כדי למצוא את הדף עם הדיאגרמה של המפתח הרע. כשתבדוק את המפתח ואת תמונתו בחוברת ברצף, תבין איזה חלק חסר, אתה צריך להשיג אותו או לאסוף אותו מהרופא. ראשית, לך לקורק לדבר איתו, ספר לו על המפתח, הראה את החוברת. לאחר האזנה לתשובה, אנו מחפשים דרך להעביר את המפתח והברושור למחנה יוקול, שם ישנו נפח מיומן שיוכל לבצע את החלק.

אנחנו יוצאים למרפסת בצד ימין, לוחצים על החלון, מרחוק על המגדל אפשר לראות ינשוף, מנסה לפתות זה לא יעבוד, חוזרים לקורק ומספרים לו על המצב. הוא ימליץ לך למצוא פיתיון. עזוב את החדר הזה ותלך לאולם, אנחנו צריכים את הקצה הנגדי שלו, שנמצא מימין למעלית. שם תמצאו רשת ירוקה עם דלת פתוחה - עשו את דרככם מאחוריה ומצאו איש ישן על ספסל.

אתה צריך לגנוב את המפתח מהצוואר שלו, ואז ללכת למעלית, שם אתה צריך למצוא כלוב עם ציפורים אוטומטיות, שעבורן עוברים מהמעלית עמוק לתוך המסך לחלון, משם שמאלה. לאחר שפתחנו את הכלוב עם המפתח הגנוב, קח את הציפור, זה יהיה הפיתיון שלנו לינשוף.