» »

A gyerekverseny a legjobb. Versenyek gyermekpartikra

27.09.2019

A játékosok kapnak egy feladatot – egy szót, amelyet meg kell fejteni. Abszolút bármi lehet. Olyan mondatot kell kitalálnia, hogy minden szava a feladatszó következő betűjével kezdődjön. Például, ha megadják a „SKODA” szót, akkor ez így értelmezhető: „A nyomozóiroda által felfedezett hat tehén”. A legszellemesebb átirat szerzője nyer.

Konyhai

A játékosokat csapatokra osztják. A csapat minden tagja felváltva felírja egy ehető termék nevét, összehajtja a lapot és átadja a következő személynek. Ha kevés a résztvevő, megismételheti az eljárást. Miután a résztvevők felírták a hozzávalókat, elhangzik a „Start” jelzés, kinyitják a lapot, és 5 percen belül a csapatnak ki kell találnia az általuk javasolt alapanyagokból az étel nevét és receptjét. A receptek nagyon viccesek tudnak lenni. Például: „keverjük össze a majonézt kvasszal, adjunk hozzá apróra vágott almát, süssünk mindent ecetes uborkaszósszal” stb. A győztes az a csapat, amelyik a legtöbbet javasolta eredeti recept.

Találd meg a tiédet

A verseny kezdete előtt papírlapokat készítenek az állatok nevével. Minden címet két példányban kell bemutatni. Ezután az összes levelet egy zacskóba tesszük és összekeverjük. A résztvevők felváltva vesznek ki egy darab papírt, és arckifejezésekkel, hangokkal és mozdulatokkal ábrázolják a megadott állatot, megpróbálják megtalálni a párjukat: elefánt elefántot, teve tevét, majom majmot keres, stb. Aki megtalálja, átadja a papírdarabjait az előadónak, és díjat kap tőle.

Az alapozó lapjain keresztül

Érdekes és változatos verseny ez a korosztály számára. Minden résztvevő kap egy darab papírt és egy tollat. A „start” parancsra mindenki elkezdi írni az ábécét egy oszlopba, és minden betűvel szemben egy szó található, amely ezzel a betűvel kezdődik. Aki a srácok közül gyorsabban teljesíti a feladatot és saját szavaival írja az ábécét, az nyer.

Hét, hét, hét

A gyerekeket azonos létszámú csapatokra osztják, és mindegyik csapat kap egy feladatot: emlékezzen és írjon gyorsabban, mint a többiek, három „hét” kategória: a szivárvány 7 színe, 7 hangjegy és 7 világcsoda. Az a csapat lesz a győztes, amelyik mindhárom kategóriát maximálisan kitölti.

Szinkronizált pár

A srácokat párokra osztják, amelyek közül kiválasztják a legszinkronabbat. És hogy megtudják, melyik résztvevő tud a legjobban csapatban dolgozni, a párok 3 tesztelési szakaszon mennek keresztül. Első szakasz: a vezető körben mozgatja a kötelet, a párok pedig mindig kézen fogva felugranak. Aki ezt a legszinkronabban csinálja, az kap pontot. Második szakasz: kézen fogva, minden pár a „start” parancsra 10-szer guggolni kezd. Aki a legjobban szinkronizált, az kap pontot. Harmadik szakasz: a srácok kapnak egy labdát, és szabad kezükkel egymás kezét fogva 10-szer leütik a padlóról. Aki jobban szinkronizál, az kap pontot. Ebben a versenyben vagy egy győztes pár lesz, vagy több. A nyertesek a rendezvény legszinkronabb résztvevői címet és díjakat kapják.

Folyadékkal való foglalkozás

Ehhez a versenyhez magukon a résztvevőkön kívül keskeny nyakú edényekre (egyszerű palackok) és folyadékkal (vízzel) feltöltött merőkanálra lesz szükség. Tehát minden résztvevő kap egy merőkanál vizet (ugyanolyan mennyiségben) és egy keskeny nyakú palackot. A „start” parancsra a résztvevők vizet kezdenek önteni a merőkanálból az üvegükbe. Akinek előbb sikerül, a legtöbb vizet önteni a palackba és a legkevesebb vizet önteni a padlóra, az nyer.

Origami mesterek

Minden résztvevő megkapja Üres lap papír és egy nyomtatott ábra egy ábra (mindenki számára ugyanaz). A „start” parancsra a srácok kitalálják a diagramot, és origamit készítenek a levelükből. Aki elsőként megbirkózik és helyesen készít egy gyönyörű origami figurát, az lesz a győztes.

Malom

Minden résztvevő számára a bal és a jobb lábak mellett egyforma halom kis cukorka vagy bármilyen más tárgy, például gyufa. A résztvevő álló helyzetben áll, lábai vállszélességben, vagy akár kissé szélesebbek. A „start” parancsra minden résztvevő lehajol, és a malom módszere szerint összegyűjti a tárgyakat: jobb kezével a bal lábához nyúl, és elkap egy tárgyat, majd bal kezével a jobb lábés vesz egy tárgyat. A résztvevők közül melyik tud 1 perc alatt több tárgyat összegyűjteni és a kezébe helyezni, mint a többiek, az lesz a győztes.

Riválisok

A srácokat párokra osztják, és minden párban megkötik a résztvevők lábait: egy bal láb, és a másodiknak a megfelelő. Az objektumok, például zsetonok, gyufák, kártyák, minden résztvevőtől azonos távolságra vannak szétszórva. A „start” parancsra a páros srácok tárgyakat kezdenek gyűjteni, egymás oldalára húzva. Amelyik páros résztvevő gyűjti össze a legtöbb tárgyat 1 perc alatt, az továbbjut a következő szakaszba - a verseny szakaszába, ahol a másik pár győztese van. És a végén a legerősebb és legügyesebb személy jutalmat kap.

Ezek a versenyek segítik a tanárokat és a szülőket gyermekeik szórakoztatásában. Tanórákon, ünnepi rendezvényeken, otthon, az utcán is végrehajthatók.

Tűzoltók

Nyújtsa ki két kabát ujját, és akassza fel a székek támlájára. Helyezze a székeket egy méter távolságra, hátukkal egymás felé. Helyezzen egy két méter hosszú kötelet a székek alá. Mindkét résztvevő a székéhez áll. A jelre fel kell venni a kabátjukat, ki kell csavarni az ujjakat, fel kell venni, és be kell kötni az összes gombot. Ezután fuss körbe az ellenfél széke körül, ülj le a székedre és húzd meg a zsinórt.

Ki a gyorsabb

A gyerekek ugrálókötéllel a kezükben sorban állnak a játszótér egyik oldalán, hogy ne zavarják egymást. 15-20 lépésben vonalat húznak, vagy zászlókkal ellátott zsinórt fektetnek le. A megbeszélt jelzést követően minden gyermek egyszerre ugrik az elhelyezett zsinór irányába. Az nyer, aki először a közelébe kerül.

A labda célba ütése

Egy gombostűt vagy zászlót 8-10 m távolságra helyeznek el. Minden csapattag jogot kap egy dobásra, meg kell próbálnia leütni a célt. Minden dobás után a labda visszakerül a csapathoz. Ha a célpontot lelőtték, akkor az eredeti helyére kerül. A legpontosabb találatot elérő csapat nyer.
- a labda nem repül, hanem a földön gördül, kézzel indítva,
- a játékosok rúgják a labdát,
- a játékosok két kézzel dobják a labdát a fejük mögül.

Labda a ringben

A csapatok egy oszlopba, egyenként sorakoznak fel a kosárlabda palánkok előtt 2-3 méter távolságra. A jelzés után az első szám körbedobja a labdát, majd felteszi a labdát, a második játékos pedig szintén elveszi a labdát és bedobja a gyűrűbe, és így tovább. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet eltalálja.

Művészek

A kör vagy a színpad közepén két festőállvány van papírral. A vezető két ötfős csoportot hív össze. A vezető jelzésére a csoport elsője veszi a szenet, és rajzolja meg a kép elejét, jelzésére pedig átadja a szenet a következőnek. A feladat az, hogy mind az öt versenyző gyorsabban rajzoljon egy adott rajzot, mint ellenfele. A rajzolásban mindenkinek részt kell vennie.
A feladatok egyszerűek: rajzoljunk gőzmozdonyt, biciklit, gőzhajót, teherautót, villamost, repülőt stb.

Dobj egy labdát

A játékosokat 2-5 fős csoportokra osztják. Mindegyikük kap egy feladatot: meghatározott időn belül (8-10 perc) görgessünk minél nagyobb hógolyót. Az a csoport nyer, amelyik a megadott időpontig a legnagyobb hógolyót gurítja.

Három labda futás

A rajtvonalnál az első ember kényelmesen elvihet 3 labdát (futball, röplabda és kosárlabda). A jelre a forgó zászlóhoz fut velük, és a labdákat a közelébe helyezi. Üresen jön vissza. A következő résztvevő üresen rohan a fekvő labdákhoz, felveszi őket, visszamegy velük a csapathoz, és 1 m-re nem érve lerakja a padlóra.
- nagy labdák helyett 6 teniszlabdát vehetsz,
— futás helyett ugrás.

Lánc

A megadott idő alatt készítsen láncot gemkapcsok segítségével. Akinek hosszabb a lánca, az nyeri a versenyt.

Fújd fel a léggömböt

Ehhez a versenyhez 8-ra lesz szüksége léggömbök. 8 főt választanak ki a közönségből. Adva vannak Léggömbök. A vezető utasítására a résztvevők elkezdik felfújni a léggömböket, de úgy, hogy a léggömb felfújáskor ne törjön ki. Az nyer, aki először teljesíti a feladatot.

fehér retek

Két 6 fős csapat vesz részt. Ez nagyapa, nagymama, bogár, unokája, macska és egér. A folyosó szemközti falán 2 szék található. Mindegyik széken ül egy fehérrépa – egy gyerek, aki kalapot visel fehérrépa képével.
Nagyapa kezdi a játékot. Jelzésre a fehérrépához rohan, megkerüli és visszatér, a nagymama belekapaszkodik (derekánál fogva veszi), és együtt futnak tovább, megint megkerülik a karalábét és visszafutnak, majd az unoka csatlakozik hozzájuk, stb. A játék végén az egeret elkapja egy fehérrépa. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban húzta ki a fehérrépát.

Hoop relé

A pályán két vonal van húzva egymástól 20-25 m távolságra. Minden játékosnak el kell dobnia a karikát az első sorból a második sorba, vissza kell mennie és át kell adnia a karikát a barátjának. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a váltót.

Kontraváltó verseny karikával és ugrókötéllel

A csapatok úgy sorakoznak fel, mintha egy váltóversenyen lennének. Az első alcsoport vezetőjének gimnasztikai karika, a második alcsoport vezetőjének ugrókötél van. A jelzésre a karikás játékos előrerohan, átugrik a karikán (mint ugrókötél). Amint a karikás játékos átlépi a szemközti oszlop kezdővonalát, az ugróköteles játékos elindul, és a kötelet ugrálva halad előre. A feladat elvégzése után minden résztvevő átadja a felszerelést az oszlop következő játékosának. Ez addig folytatódik, amíg a résztvevők el nem végzik a feladatot, és helyet nem cserélnek az oszlopokban. A kocogás tilos.

Hordárok

4 játékos (2 csapatból) áll a rajtvonalra. Mindenki kap 3 nagy golyót. A végső rendeltetési helyre kell őket vinni és vissza kell küldeni. Nagyon nehéz 3 golyót a kezünkben tartani, és anélkül felkapni egy leesett labdát külső segítség Szintén nem könnyű. Ezért a hordároknak lassan és óvatosan kell mozogniuk (a távolság nem lehet túl nagy). Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

Labdaverseny láb alatt

A játékosokat 2 csapatra osztják. Az első játékos visszadobja a labdát a játékosok széttárt lábai közé. Minden csapat utolsó játékosa lehajol, elkapja a labdát és előrefut vele az oszlop mentén, az oszlop elejére áll és ismét széttárt lábai közé küldi a labdát stb. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban fejezi be a váltót.

Három ugrás

A résztvevőket két csapatra osztják. Helyezzen egy ugrókötelet és egy karikát a rajtvonaltól 8-10 m távolságra. A jelzés után az első ember a kötélhez érve a kezébe veszi, a helyszínen három ugrást hajt végre, leteszi és visszafut. A második személy veszi a karikát, és háromszor átugrik rajta, és váltakozik az ugrókötél és a karika között. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban befejezi.

Karika verseny

A játékosokat egyenlő csapatokra osztják, és a pálya oldalvonalai mentén sorakoznak fel. Minden csapat jobb szárnyán van egy kapitány; 10 gimnasztikai karikát visel. A jelzésre a kapitány leveszi az első karikát, és felülről lefelé halad át rajta, vagy fordítva, és átadja a következő játékosnak. Ezzel egy időben a kapitány leveszi a második karikát és átadja szomszédjának, aki a feladat elvégzése után továbbadja a karikát. Így minden játékos, miután átadta a karikát a szomszédjának, azonnal kap egy új karikát. A sor utolsó játékosa magára helyezi az összes karikát. Az a csapat, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot, nyerő pontot kap. Az a csapat nyer, amelynek játékosai kétszer nyernek.

Gyors hármasok

A játékosok hármasban állnak egy körben, egymás után. Mindhárom közül az első számok egymás kezét fogva belső kört alkotnak. A második és harmadik szám kézen fogva egy nagy külső kört alkot. A jelzésre a belső körben álló srácok oldalléptekkel jobbra, a külső körben állók pedig balra futnak. A második jelzésre a játékosok elengedik a kezeiket, és hármasban állnak. Minden alkalommal, amikor a körök más irányba mozognak. Az a három játékos, aki gyorsabban összejön, nyerő pontot kap. A játék 4-5 percig tart. Az a trió nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

Tiltott mozgás

A játékosok és a vezető körben állnak. A vezető egy lépést tesz előre, hogy észrevehetőbb legyen. Ha kevés a játékos, akkor sorba állíthatod őket, és eléjük állhatsz. A vezető felkéri a gyerekeket, hogy minden mozgást utána hajtsanak végre, kivéve azokat, amelyeket korábban ő állapított meg. Például tilos a „kezeket az övön” mozgást végrehajtani. A vezető különböző mozdulatokat kezd a zenére, és minden játékos megismétli azokat. A vezető váratlanul tiltott mozdulatot hajt végre. Az ezt ismétlő játékos tesz egy lépést előre, majd folytatja a játékot.

Udvariassági ellenőrzés

Ez a verseny trükkös, és csak egyszer kerül megrendezésre. A fiúk versenyének kezdete előtt egy lány halad el előttük, és mintha véletlenül ledobná a zsebkendőjét. Az a fiú nyer, aki kitalálta, hogy felveszi a sálat és udvariasan visszaadja a lánynak. Ezt követően közlik, hogy ez volt az első verseny.
Lehetőség: ha két csapat versenyez, akkor az kap pontot, amelyikből a legudvariasabb fiú volt.

Jó mese

Az alap egy szomorú végű mese (például a Hólány, a Kis hableány stb.). A gyerekek pedig azt a feladatot kapják, hogy gondolkodjanak el azon, hogyan lehet ezt a mesét más mesefigurák felhasználásával újra elkészíteni, hogy boldogan végződjön. Az a csapat nyer, amelyik a legviccesebben és legvidámabban játssza el a mesét minijáték formájában.

Vonat

A játékban résztvevőket két egyenlő csoportra osztják. Az egyes csoportok játékosai egymásba kapaszkodnak, és könyökbe hajlított karral egy láncot alkotnak.
Az erősebb és ügyesebb résztvevők – „groovyak” – a lánc előrébb kerülnek. Egymással szemben állva az „óramű” is megfogja egymás könyökre hajlított karját, és mindegyik a maga irányába húz, megpróbálva vagy eltörni az ellenfél láncát, vagy áthúzni a tervezett vonalon.
Szabály: kezdje el a húzást pontosan a jelre.

Meseverseny népmesék

A gyerekeket két csapatra osztják. A népmese címéből az előadó mondja ki az első szavakat, a résztvevőknek a teljes címet. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb helyes választ adja.
1. Ivan Tsarevics és a szürke... (farkas)
2. Alyonushka nővér és testvére... (Iván)
3. Finist - Clear... (sólyom)
4. Hercegnő - ... (Varangy)
5. Liba - ... (Hattyúk)
6. Csukával... (megrendelés)
7. Moroz... (Ivanovics)
8. Hófehérke és a hét... (törpék)
9. Ló - ... (Púpos kis púpos)

Beszéljen hibák nélkül

Aki jobban ejti ezeket a közmondásokat, az nyer:
Sasha végigment az autópályán, és felszívott egy szárítót.
Karl korallokat lopott Clarától, Clara pedig egy klarinétot Karltól.
A hajók kapaszkodtak és kapaszkodtak, de nem szálltak fel.
Jelentett, de nem számolt be eleget, de amikor elkezdett többet beszámolni, beszámolt.

Éjszakai utazás

A műsorvezető azt mondja, hogy a sofőrnek éjszaka világítás nélkül kell vezetnie, ezért a játékos be van kötve. De először a sofőr bemutatja a sportcsapokból készült autópályát. A kormányt a sofőrnek átadva az előadó felajánlja a gyakorlást és a vezetést úgy, hogy egyetlen oszlopot se dőljön ki. A játékosnak ezután bekötik a szemét, és a kormánykerékhez hozzák. Az előadó parancsot ad - tippet ad, hogy hová forduljon a vezetőhöz, figyelmeztet a veszélyre. Amikor az út elkészült, a vezető kioldja a vezető szemét. Ezután a játék következő résztvevői „mennek”. Az nyer, aki a legkevesebbet üti le a csapokat.

Éles lövészek

A falra egy célpont van felszerelve. Használhat kis golyókat vagy dartsokat.
Minden játékosnak három próbálkozása van.
A játék után a házigazda megjutalmazza a győzteseket és bátorítja a veszteseket.

Tartsa egyensúlyát

A játékosok oldalra nyújtott karokkal, mint a kötéltáncosok, a szőnyeg legszélén sétálnak.
Az nyer, aki utoljára hagyja el a versenyt.

Borzalom

A feltételek a következők: öt tojás van a kazettában. Az egyik nyers – figyelmeztet a műsorvezető. A többit pedig felforraljuk. El kell törni egy tojást a homlokodon. Aki nyersen találkozik valamivel, az a legbátrabb. (Általában azonban a tojásokat mind megfőzik, a díjat pedig egyszerűen az utolsó résztvevő kapja – szándékosan vállalta a kockázatot, hogy mindenki nevetségessé váljon.)

Játék "Merry Orchestra"

A játékban korlátlan számú ember vesz részt. Karmestert választanak ki, a többi résztvevőt a résztvevők számától függően balalajkásokra, harmonikásokra, trombitásokra, hegedűsekre stb. A karmester jelzésére, aki egy csoport zenészre mutat, bármelyik híres dal dallamára „játszani” kezdenek: balalajkajátékosok - „Trem, shake”, hegedűsök – „tili-tili”, trombitások – „turu” -ru”, harmonikások – „tra-la-la”. A feladat nehézsége, hogy a zenészváltás üteme folyamatosan növekszik, a karmester először az egyik csoportra mutat, majd a másikra, és ha a karmester mindkét kezével integet, akkor a zenészeknek együtt kell „játszani”. Nehezítheti a feladatot: ha a karmester erősen integet, akkor a zenészeknek hangosan kell „játszani”, ha pedig egy kicsit integet, akkor a zenészek halkan „játszanak”.

Játék "Gyűjtse össze egy csokrot"

2, egyenként 8 fős csapat vesz részt. A csapatból 1 gyerek kertész, a többi virág. A virággyerekek fején kalapok virágképekkel. A virággyerekek egy oszlopban, egyenként kuporognak, egymástól jelentős távolságra. Jelzésre a kertészek az első virághoz futnak, ami megragadja a kertész hátát. Már ők ketten futnak a következő virághoz stb. Az a csapat nyer, amelyik először fut be a célba.

gyűrű

Szükséged lesz egy hosszú kábelre és egy gyűrűre. Fűzze át a zsinórt a gyűrűn, és kösse meg a végét. A gyerekek körben ülnek, és gyűrűvel ellátott zsinórt helyeznek a térdükre. A kör közepén a vezető áll. A gyerekek a vezető által észrevétlenül mozgatják a gyűrűt egyikről a másikra (nem feltétlenül egy irányba, a gyűrűt különböző irányokba mozgathatja). Ugyanakkor megszólal a zene, és a sofőr gondosan figyeli a gyűrű mozgását. Amint elhallgat a zene, a csengetés is megáll. A sofőrnek jeleznie kell, hogy jelenleg kié a gyűrű. Ha jól tippelsz, helyet cserélsz azzal, akinél volt a gyűrű.

És én!

A figyelmesség játéka.
Játékszabály: a műsorvezető mesél magáról, lehetőleg mesét. A történet közben megáll, és felemeli a kezét. A többiek figyelmesen hallgassanak, és amikor a vezető felemeli a kezét, kiáltsa „és én”, ha a történetben említett cselekvést valaki végrehajthatja, vagy maradjon csendben, ha a cselekvés nem megfelelő. Például az előadó azt mondja:
"Egy nap bementem az erdőbe...
Mind: "Én is!"
Látok egy mókust a fán ülni...
-…?
A mókus ül és diót rág...
— ….
- Meglátott, és vessünk egyet...
-…?
- Megszöktem előle...
-…?
- Másfelé mentem...
— ….
- Sétálok az erdőn, virágot szedek...
— …
- Énekeket énekelek...
— ….
- Látok egy kis kecske a füvet rágcsálni... -...? - Amint fütyülök...
— ….
- A kis kecske megijedt és elszaladt...
-…?
- És továbbmentem...
— …
Ebben a játékban nincsenek nyertesek - a lényeg a vidám hangulat.

Ismétlés

A gyerekek egy sorban állnak. Sorsolással vagy számolással választom ki az első résztvevőt. Mindenkivel szembefordul, és végez valamilyen mozdulatot, pl.: tapsol, fél lábon ugrál, fejét fordítja, karjait felemeli stb. Ezután a helyére áll, és a következő játékos veszi át a helyét. Megismétli az első résztvevő mozdulatát, és hozzáteszi a sajátját.
A harmadik játékos megismétli az előző két gesztust, és hozzáteszi a sajátját, és így tesz a játék többi résztvevője is. Amikor az egész csapat befejezte a bemutatást, a játék folytatódhat a második körben. Az a játékos, aki nem ismétel meg semmilyen gesztust, kiesik a játékból. A győztes az utoljára álló gyermek.

Verebek és varjak

Együtt játszhatsz gyerekkel, de jobb társaság. Előre egyezzetek meg, mit fognak tenni a verebek és mit a varjak. Például a „Sparrows” paranccsal a gyerekek lefekszenek a földre. És amikor a varjak parancsolnak, mássz fel a padra. Most már elindíthatja a játékot. Egy felnőtt lassan, szótagonként kiejti: „Vo - ro - ... ny!” A gyerekeknek gyorsan végre kell hajtaniuk a varjakhoz rendelt mozdulatot. Aki utoljára fejezte be vagy rosszul tette, az veszteséget fizet.

Tollkopasztás

Ruhacsipeszre lesz szükséged. Több gyerek fogós lesz. Ruhacsipeszt kapnak, amit a ruhájukra rögzítenek. Ha a fogó elkapja az egyik gyereket, ruhacsipeszt rögzít a ruhájára. Az első elkapó nyer, aki megszabadul a ruhacsipesztől.

Keresi a labdát

A játék résztvevői körbe állnak és becsukják a szemüket. A vezető elvesz egy kis labdát vagy bármilyen más apró tárgyat, és tovább dobja oldalra. Mindenki figyelmesen hallgat, a hang alapján próbálja kitalálni, hová esett a labda. A „Nézd!” parancsra! a gyerekek különböző irányokba futnak, keresik a labdát. Az nyer, aki megtalálja, csendesen felszalad egy előre megbeszélt helyre, és egy bottal kopogtat a következő felirattal: „A labda az enyém!” Ha más játékosok kitalálják, kinél van a labda, megpróbálják utolérni és megragadni. Ezután a labda ahhoz a játékoshoz kerül, aki felzárkózott. Most menekül a többiek elől.

Glomerulus

A gyerekeket párokra osztják. Minden pár kap egy cérnagolyót és egy vastag ceruzát. A vezető jelzésére a gyerekek elkezdik visszatekerni a labdát egy ceruzára. Az egyik gyerek tartja a labdát, a másik a ceruza köré tekeri a cérnát. Az a pár nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a feladatot. A legtisztább labdáért egy második díjat is kaphat.

Két kos

Ezt a játékot párban, felváltva lehet játszani. Két gyermek széttárt lábakkal előrehajlítja a törzsét, és egymásnak támasztja a homlokát. Hátul összekulcsolt kezek. A feladat az, hogy a lehető leghosszabb ideig konfrontálódjanak egymással. Kiadhatja a „Bee-ee” hangokat.

Burgonya

Kérd meg a gyerekeket, hogy teszteljék figyelmességüket, megfigyelőképességüket és reakciósebességüket. Nagyon könnyű megtenni. Hagyd, hogy a srácok válaszoljanak minden kérdésedre: „Krumpli”. A kérdéseket mindenkinek meg lehet intézni, és néha jobb, ha feltesz egyet. Például: "Mi van ezen a helyen?" (az orrára mutat).
A reakciót nem nehéz elképzelni. Aki hibázik, kilép a játékból. Ne felejtsd el megbocsátani a legfigyelmetlenebbeknek az első két kérdés után, különben nem lesz kivel folytatnod a játékot. Íme néhány kérdés, amit feltehetsz:
- Mit ettél ma ebédre?
- Mit szeretnél enni vacsorára?
- Ki ez, aki késik és most lép be a terembe?
- Mit hozott neked édesanyád ajándékba?
-Mit álmodsz éjjel?
- Mi a neve a kedvenc kutyádnak? … stb.
A játék végén adjon a nyerteseknek - a legfigyelmesebb srácoknak - egy komikus nyereményt - egy burgonyát.

Kamionosok

A gyermek teherautókra műanyag poharakat vagy kis vödröket tesznek, amelyek színültig megtöltötték. Az autókhoz azonos hosszúságú köteleket (a gyermek magasságának megfelelően) kötnek. Parancsra gyorsan kell „cipelnie a terhet” az elejétől a végéig, nehogy kiömljön a víz. Az nyer, aki a leggyorsabban ér célba, és nem önti ki a vizet. Két díjat nyerhet - a gyorsaságért és a pontosságért.

Gyűrje össze az újságot

Újságokra lesz szükséged a résztvevők számának megfelelően. A padlón egy kibontott újság van a játékosok előtt. A feladat az, hogy az előadó jelzésére összegyűrjük az újságot, és megpróbáljuk az egész lapot ökölbe gyűjteni.
Aki ezt előbb meg tudja csinálni, az nyer.

Okos házmester

A játékhoz elő kell készítenie egy seprűt és a „leveleket” (kis papírdarabokat használhat). Egy kör rajzolódik ki - ez a „házmester” helye. A házmestert kiválasztják. A „házmester” körben áll egy seprűvel. A vezető jelzésére a többi résztvevő úgy tesz, mintha ők lennének a „szél”, vagyis papírdarabkákat dobnak a körbe, a „házmester” pedig kisöpri a szemetet. A „házmester” akkor számít nyertesnek, ha a megbeszélt idő (1-2 perc) letelte után egyetlen papír sem van a körben.

Önarckép

Egy whatman papír vagy kartonlapon két rés van a kéz számára. A résztvevők elővesznek minden papírlapot, behelyezik a kezüket a nyílásokba, és ecsettel rajzolnak egy portrét anélkül, hogy ránéznének. Akinek a legsikeresebb „remekműve” van, az kapja meg a díjat.

"Majom"

A gyerekeket két csapatra osztják. Ezt követően az első csapat játékosai tanácskoznak és gondolnak egy szót a második csapat egyik játékosára. Feladata, hogy ezt a szót csak gesztusokkal mutassa meg csapattagjainak, hangok vagy szavak használata nélkül. Amikor kitalálják a szót, a csapatok helyet cserélnek.
A résztvevők életkorától függően az elrejtett szavak összetettsége eltérő lehet. Kezdve ezzel egyszerű szavakés olyan fogalmak, mint „autó”, „ház”, és befejezve összetett fogalmakkal, filmek, rajzfilmek, könyvek neveivel.

Hópehely

Minden gyerek kap egy „hópelyhet”, azaz. egy kis vattagolyó. A gyerekek meglazítják hópelyheiket, és az Ön jelzésére a levegőbe dobják, és alulról kezdik rájuk fújni, hogy a lehető legtovább a levegőben maradjanak. A legügyesebb nyer.

Föld - víz

A verseny résztvevői egy sorban állnak. Amikor a vezető azt mondja, hogy „föld”, mindenki előreugrik; amikor azt mondja, hogy „víz”, mindenki visszaugrik. A verseny gyors ütemben zajlik. Az előadónak joga van más szavakat is kiejteni a „víz” szó helyett, például: tenger, folyó, öböl, óceán; a „föld” szó helyett - part, föld, sziget. Azok, akik véletlenszerűen ugranak, kiesnek, a győztes az utolsó játékos – a legfigyelmesebb.

Portré rajza

A résztvevők megpróbálnak portrét rajzolni a szemben ülők bármelyikéről. Ezután a leveleket körben küldik. Mindenki bekapcsolva hátoldal megpróbálja megírni, hogy kit ismert fel ezen a portrén. Amikor a levelek megkerülik a kört, és visszatérnek a szerzőhöz, megszámolja azon résztvevők szavazatait, akik felismerték a kisorsoltot. A legjobb művész nyer.

Zár

A játékosok kapnak egy kulcscsomót és egy zárt lakatot. A lehető leggyorsabban fel kell venni a kulcsot a csokorból, és ki kell nyitni a zárat. A szekrényre, ahol a nyeremény el van rejtve, zárat tehet.

Orvlövész

Minden játékos becsukja a szemét, és egyenként húzza ki a gyufát a kupacból. Nem tudod megmutatni a párodat a szomszédodnak. Az egyik gyufa eltörik, és aki kiveszi, mesterlövész lesz. Aztán mindenki kinyitja a szemét, és kezdődik a nap. Egy mesterlövész úgy ölhet meg egy játékost, hogy a szemébe néz és kacsint. A „megölt” személy kilép a játékból, és elveszíti szavazati jogát.
Ha az egyik játékos szemtanúja egy „gyilkosságnak”, akkor jogában áll hangosan elmondani, hogy ebben a pillanatban a játék leáll (vagyis a mesterlövész nem ölhet meg senkit), és a játékosok megtudják, vannak-e még tanúk. Ha nem, akkor a játék folytatódik, ha van, a dühös játékosok meglincselik a gyanúsítottat, elveszik tőle a meccset, és így derül ki, hogy hibáztak-e. A mesterlövész feladata, hogy mindenkit lelőjön, mielőtt leleplezné, mindenki másé az, hogy leleplezze a mesterlövészt, mielőtt mindenkit lelő.

Kínai foci

A játékosok körben állnak kifelé, lábukkal vállszélességben, úgy, hogy mindkét lábuk közel álljon szomszédja szimmetrikus lábához. A körön belül van egy labda, amit a játékosok megpróbálnak egymás kapujába lőni (vagyis kezükkel a lábuk között gurítják a labdát). Az, akinek a lába között elgurul a labda, leveszi az egyik kezét, a második gól után – a második és a harmadik – kilép a játékból.

Aram-shim-shim

A játékosok körben állnak, nemek szerint váltakozva (vagyis fiú-lány-fiú-lány stb.), középen a sofőrrel. A játékosok ritmikusan összecsapják a kezüket, és kórusban kimondják a következő szavakat: „Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, mutass rám!” És újra! És kettő! És három!”, ilyenkor a sofőr behunyva a szemét és előremutatva a kezét a helyére forog, majd amikor a szöveg véget ér, megáll és kinyitja a szemét. A nekik mutatott helyhez a forgásirányban legközelebb eső ellenkező nem képviselője is a központba kerül, ahol háttal állnak. Aztán a többiek ismét összecsapják a tenyerüket, és egyhangúan mondják: „És egyszer! És kettő! És három!" Háromszor számolva a középen állók oldalra fordítják a fejüket. Ha különböző irányba néztek, akkor a sofőr megcsókolja (általában arcon) a kiérkezőt, ha egy irányba, akkor kezet fog. Ezután a sofőr körbe áll, és aki távozik, az lesz a sofőr.
A játéknak van egy olyan változata is, amelyben az erősebb nem képviselőinél a középen pörgőzőknél az „Aram-shim-shim, ...” szavak helyére a „Szélesebb, szélesebb, szélesebb kör! Hétszáz barátnője van! Ez, ez, ez, ez, és a kedvencem ez!”, bár általában ez nem számít.
Játék közben fiatalabb kor, ésszerű a csókokat ijesztő arcokra cserélni, amiket a középen álló kettő egymásra vet.

És én megyek

A játékosok körben állnak befelé fordítva. Az egyik ülés szabad marad. Az, aki a jobb oldalán áll szabad hely, hangosan mondja: „És jövök!” és odamegy hozzá. A következő (azaz aki most az üres üléstől jobbra áll) hangosan azt mondja: „Én is!” és továbbmegy hozzá, a következő azt mondja: "És én egy nyúl vagyok!" és szintén a jobb oldalon történik. A következő tovább haladva azt mondja: „És én vele...” és megnevez valakit a körben állók közül. A megnevezett feladata egy üres helyre futni. Ebben a játékban felvehetsz egy sofőrt, aki beékelődik egy üres ülésbe, ha valaki túl sokáig gondolkodik.

játék "Lámpások"

Ebben a játékban 2 csapat vesz részt. Minden csapatnak 3 sárga golyója van. Az előadó parancsára a közönség elkezdi a labdákat kézről kézre adni az első sortól az utolsóig. A labdákat (tüzet) felemelt kézzel kell passzolnod, és ugyanígy vissza kell juttatnod, a tűz eloltása (azaz a labda szétrobbanása) nélkül.

„Ki tud gyorsabban érméket gyűjteni” verseny

A versenyen 2 fő vehet részt (több is lehetséges). Vastag papírból készült játékérmék vannak szétszórva a helyszínen. A résztvevők feladata bekötött szemmel pénzt gyűjteni. Az nyer, aki a leggyorsabban gyűjti össze a legtöbb érmét. Ez a verseny 2-3 alkalommal megismételhető.

Eső

A játékosok szabadon ülhetnek a teremben. Amikor a szöveg elkezdődik, mindenki akaratlagos mozdulatokat hajt végre. VAL VEL az utolsó szó„leállt” minden mozdulat megáll, a játékban résztvevők lefagynak. A műsorvezető, elhaladva mellettük, észreveszi azt, aki megmozdult. Kilép a játékból. Sokféle mozgás használható, de mindig álló helyzetben. A játék végén az előadó megjelöli azokat is, akik a legszebb vagy legösszetettebb mozdulatokat végezték.
Szöveg:
Eső, eső, csepp,
Vízi szablya,
tócsát vágok, tócsát vágok,
Vágni, vágni, nem vágni
És elfáradt és megállt!

Meglepetés

Kötelet feszítenek át a helyiségen, amelyhez a
különféle apró nyereményeket. A gyerekek egyenként bekötik a szemüket, és odaadják
ollót, és csukott szemmel vágták le nyereményüket. (Lenni
Legyen óvatos, ne hagyja magára a gyerekeket a játék közben!).

Csótányverseny

Ehhez a játékhoz 4 gyufásdobozra és 2 szálra lesz szüksége (két résztvevő számára). Elől az övre kötjük a cérnát, a másik végére pedig gyufásdobozt kötünk úgy, hogy az a lábak között lógjon. A második doboz a padlóra kerül. Ingaként a lábaik között lengető dobozokat a résztvevőknek a földön fekvő dobozokat kell tolniuk. Aki az előre meghatározott távot gyorsabban teszi meg, az nyer.

Halászat

Mély tányért helyeznek egy székre, a résztvevőknek felváltva kell beledobniuk egy gombot vagy egy palackkupakot 2-3 méter távolságból, megpróbálva úgy eltalálni, hogy a gomb a tányérban maradjon.
Ez egyszerű játék Nagyon leköti és magával ragadja a gyerekeket.

Őr

A srácok székekre ülnek úgy, hogy kör alakuljon ki. Minden széken ülő személy mögött egy játékosnak kell lennie, és egy széknek szabadnak kell lennie. A mögötte álló játékosnak diszkréten kell kacsintania a körben ülők bármelyikére. Minden ülő résztvevőnek szembe kell néznie a játékossal egy üres székkel. Az ülő résztvevőnek, látva, hogy rákacsintottak, gyorsan üres helyet kell foglalnia. Az ülők mögött álló játékosok feladata, hogy megakadályozzák játékosaik bejutását szabad ülések. Ehhez csak a kezüket kell az ülő vállára tenni. Ha az „őr” nem engedi el a „szökevényt”, helyet cserélnek.

Egy - térd, kettő - térd

Mindenki újra leül a székekre szűk körben. Ezután mindenki tegye a kezét a bal oldali személy jobb térdére. Beraktad? Tehát most, a tanácsadótól kezdve, egy könnyű tapsnak kell haladnia az óramutató járásával megegyező irányban minden térdén. Először - jobb kéz akkor tanácsadó bal kéz a jobb oldali szomszédja, majd a baloldali szomszéd jobb keze, majd a tanácsadó bal keze stb.
Az első fordulót úgy tartják, hogy a srácok megértsék, hogyan kell cselekedni. Ezt követően kezdődik a játék. Az, aki hibázott a játék során, eltávolítja azt a kezet, amely késleltette a tapsát, vagy korábban tette. Ha egy játékos eltávolítja mindkét kezét, akkor elhagyja a kört, és a játék folytatódik. A feladat bonyolítása érdekében a tanácsadó egyre gyorsabban megadja a számolást, amely alatt a tapsot kell tenni. Az utolsó három álló játékos nyer.és kap egy tanúsítványt a tanúsításhoz?

"Találd meg a színt"

Minden gyerek kap egy sor színes papírt, a gyerekek feladata, hogy megtalálják ezeket a színeket a ruhájukban, a szoba belsejében, a helyiségben lévő tárgyakban. A szülői segítség kis összegben megengedett.

"rajzoljunk boldogságot"

Ebben a versenyben nincsenek győztesek vagy vesztesek. Ez csak egy szórakoztató játék, különösen azért, mert minden gyerek szeret rajzolni. Ehhez a versenyhez festékeket és papírlapokat kell felhalmozni. Lehetőleg ujjfestékek legyenek, hiszen ezek a legmegfelelőbbek ebben a korban. Minden gyermeknek az a feladata, hogy úgy rajzolja le a boldogságot, ahogy ő megérti.

"Ki mondta, hú"

Az előadó felváltva ábrázolja a különféle hangokat, amelyeket a legkülönfélébb állatok képesek kiadni. A gyerekek megpróbálják kitalálni, milyen állat az előadó. Az nyer, aki a legtöbb állatot találja ki.

2 év

"A leggyorsabb"

Azokon a székeken, amelyek előtt bizonyos távolságra állnak a résztvevőktől, vannak bizonyos tárgyak, ez lehet egy puha játék. A résztvevőket 2 csapatra osztják, és egymás után állnak egy sorban. Ezután az első résztvevő a lehető leggyorsabban elrohan, leveszi a játékot a székről és átadja a második résztvevőnek, ez a résztvevő éppen ellenkezőleg, a székhez fut, hogy lerakja a játékot, majd a harmadik ismét leveszi a játékot a játékról. széket, és átadja a negyedik résztvevőnek, és így tovább. Az a csapat nyer, amelynek tagjai elsőként teljesítenek minden feladatot.

"Titkos tasak"

Hajtsa át átlátszatlan zacskóba különféle tárgyakat, a lényeg, hogy köztük nincs éles tárgyak. Ez lehet valamilyen gyümölcs vagy zöldség, feltéve, hogy a gyerekek tudják a nevüket, valamilyen játék, ceruza, könyv, labda, mozaikdarab. A gyerekek felváltva közelítenek a táskához, és érintéssel próbálják meghatározni, milyen tárgyak vannak benne. Az nyer, aki kitalálja a legtöbb helyes tételt.

"Találd ki a dallamot"

Ez a verseny azzal a feltétellel kerül megrendezésre, hogy a gyerekek kellően muzikálisak és jól ismerik a gyerekdalokat. A feladat az, hogy amikor gyermekdalok különböző töredékei szólalnak meg. A gyerekek megpróbálják kitalálni, hogyan hangzik a dal.

3 év

"Vedd fel a zsebkendőd"

Bármennyi résztvevővel játszhatsz, de nagyszámú várjuk a résztvevőket. Minden résztvevő körben áll, középre egy sál kerül, de bármilyen más tárgyat használhatsz, ami a legjobban tetszik. Vidám és energikus zene szólal meg. Mindenki táncolni kezd a zsebkendő (vagy más tárgy) közelében. Ezután a zene elhallgat, és minden játékosnak az a feladata, hogy a zenei szünetben zsebkendőt ragadjon.
Az nyer, aki először kapja meg a sálat. A játékot többször is meg lehet játszani, amíg a játékosok meg nem unják. Akkor nevezhetsz egy szuperbajnokot, aki az összes szakasz során többször elkapta a sálat.

"Vigyázz a lábadra"

Minden résztvevő kört alkot a vezető körül. Vidám, ritmikus zene szólal meg, az előadó különféle mozdulatokat mutat, minden résztvevőnek utána kell ismételnie, és az előadó hirtelen ráléphet valakinek a lábára. A résztvevők megállás nélkül, tovább táncolva igyekeznek megakadályozni, hogy ez megtörténjen. Az a résztvevő, akinek a lábára rálép, kiesik a játékból. Az nyer, aki megmaradt. A játék során tegyen óvintézkedéseket, és ne törje össze egymás lábát.

"Közlekedési lámpa"

A játék régi, de nagyon szórakoztató és vicces. Ez azzal a feltétellel történik, hogy a gyermekjátékosok jól ismerik a színeket. Az előadó hátat fordít a résztvevőknek, és megnevez egy színt. Ha a résztvevőnek megvan, ruhája, haja vagy valamilyen tárgy színében, akkor nyugodtan átmegy a vezetőn a másik oldalra. Akinek nem ez a színe, annak gyorsan át kell rohannia a másik oldalra, a vezető pedig ezt próbálja valamilyen módon megakadályozni. Ha a vezető elkapja vagy megérinti a játékost, akkor az lesz a vezér. Az nyer, aki soha nem volt vezető.

4 év

"Salki ölelése"

Meglehetősen aktív, dinamikus és izgalmas játék, zenével is játszhatod, mivel feldobja a játékot. Kezdetben kiválasztanak egy vezető játékost, akinek utol kell érnie, és „be kell indítania” egy másik játékost, akinek most már vezető játékosnak kell lennie, és utol kell érnie a többieket. De egy további bónusz ebben a játékban, hogy a játékosok egy kicsit pihenjenek, az, hogy akinek van párja, az védett. Egy pár kialakításához szorosan meg kell ölelni. Csak itt van egy figyelmeztetés, hogy legfeljebb 5-7 másodpercig ölelhetsz. Az sem számít, ha 2 ember megölel egy harmadik személyt.

“Az egész egy csöppséggel kezdődött”

Ez a játék meglehetősen nagy számú résztvevőt igényel. Minden játékos egy csepp, az egyik játékos a vezető. Mindez még szórakoztatóbb és érdekesebb, ha vidám és fülbemászó zene szól az akció során. A játék úgy kezdődik, hogy mindenki táncol, majd a vezető különféle parancsokat ad. Például egyesüljön kettesben, hármasban, ötösben és így tovább, hogy minden „cseppből” legyen egy „tenger” vagy akár egy egész „óceán”. A parancsok folyamatosan hangzanak, a játékosok pedig folyamatosan mozognak. Ezenkívül a vezető kiadhatja az „egy egység” parancsot, majd minden résztvevőnek össze kell fognia. Az a résztvevő, akinek nem volt elég „párja” az egyesülés során, kiesik. Az utolsó megmaradt résztvevő nyer. De lehet szórakozásból is játszani, hogy senki ne essen ki, és senki ne sértődjön meg.

"Tánc léggömbökkel"

Ehhez a játékhoz szükséged lesz egy készlet lufira, jó hangulat, a résztvevők ügyessége és lelkesedése. Minden résztvevő párokra van osztva: mindegyik pár egy labdát tart a testrészei között, és táncolni kezd; a zenének energikusnak kell lennie. Minden párnak az a feladata, hogy ne hagyja ki vagy törje ki a labdát. A labda helye folyamatosan változtatható, például a dal első részleténél a labdát a hasok közé szorítják, a második részletnél a hátak közé, majd oldalra, a homlokok közé stb. amennyire elegendő a képzelet és a vágy. Az a pár nyer, aki sikeresen megtartotta a labdát a teljes tánc alatt.

5 év

"Folyam"

Minden játékost párokra osztanak, és szorosan egymás kezét fogva sorakoznak fel. Ezután minden pár felemeli a kezét. Ha páros számú játékos van, és tudnak párokra oszlani, akkor a játék első változata következik be. Az első párnak át kell mennie a „patakon”, és az utolsónak kell állnia a sorban. Ugyanakkor más párok beavatkozhatnak és feladhatják, a továbblépéshez a párnak valamilyen feladatot kell elvégeznie, például énekelni vagy verset mondani. Ha a játékosok száma kezdetben nincs párosítva, akkor a játék más forgatókönyvet kap. Annak, aki pár nélkül találja magát, végig kell mennie a csepegtetésen, ki kell vennie a párból a neki tetsző játékost, majd a játék ugyanúgy folytatódik, mint az első opciónál.

"Zene kalap"

Minden játékos körben áll, minél többen vesznek részt ebben a játékban, annál jobb. Megszólal a zene, minden játékos táncolni kezd, és átadja a kalapot, de nem csak kézről kézre, hanem úgy, hogy leveszi a fejéről és felteszi a szomszédjára. Aztán hirtelen elhallgat a zene, és aki kalappal a fején végez, az kiesik a játékból. Az utolsó résztvevő nyer.

"házi nyulak"

Ez a játék is nagyszámú résztvevőt fogad. Az összes elérhető játékos hármasra van osztva. Ketten egymás kezét fogva egy „házat” ábrázolnak, a harmadik résztvevő egy „nyúl”, ő pedig a „gyűrűben” van. Megszólal a zene, táncolnak a „nyulak” és a „házak”. Ezután a műsorvezető parancsokat kiabál, ezek kétfélék lehetnek. Ha a vezető azt kiáltja, hogy „nyúl”, akkor az összes „nyúlnak” gyorsan ki kell szaladnia a „házából”, és nagyon gyors ütemben új „házat” kell találnia. Ha a műsorvezető „házakat” kiabál, akkor a „nyulak” a helyükön maradnak, a „házak” pedig új „nyulat” keresnek. Ezenkívül a vezető kiadhatja a „Földrengés” parancsot, és minden hármas felbomlik, és új hármasikrek jönnek létre. Aki a zene szünetében nem talál magának új párt vagy hármat, az kiesik a játékból. Az utoljára álló nyer.

6 év

"Ismeretlen állat"

Ezen a versenyen minden résztvevőt két csapatra osztanak, minél több résztvevő, annál érdekesebb lesz a játék eredménye. Minden csapatnál egy játékos vesz papírt és tollat, és lerajzolja bármely lény fejét a tetejére. Ezután a papírt úgy kell hajtogatni, hogy csak a nyak hegye legyen látható. Aztán ezt továbbadják a szomszédnak, vagyis minden résztvevő kap a szomszédtól egy levelet, amelyen nem látja a képet. Aztán mindenki rajzol felső rész törzset, és ismét körben továbbítja a képeket. Aztán kibontják a rajzot, és kiértékelik, hogy ki nyeri a legeredetibbet és legérdekesebbet.

"Szómánia"

Minden játékoscsapat kap az ábécé egy betűjét, amelyet egy bizonyos időn belül a lehető legjobban meg kell írnia. nagy mennyiség szavak Bonyolíthatja a feladatot, és adhat valamilyen témát. Például zöldségek, országok, nevek, tárgyak, állatok és így tovább. A csapat, akinek szókincs kiterjedtebb lesz.

"szógyűjtő"

Ez a játék az előző játéksorozatból származik. Itt egy nagyon hosszú szót veszünk, amely sokféle betűt tartalmaz. A szóban található betűkből a lehető legtöbb új szót kell létrehoznia. Az a csapat nyer, amelyiknek a legjobban sikerül.

7 év

"Csapat, motor"

Mindannyian szeretjük a mozit, és valószínűleg mindannyian, legalább egyszer az életben, egy híres színész és színésznő helyébe képzeltük magunkat, és talán valaki elképzelte, hogy a rendezői székben ül. Tehát szervezzünk egy versenyt, amely bizonyos mértékig valóra váltja ezeket az álmokat. Így kiválasztanak egy játékost, aki a rendező szerepét tölti be. Az összes többi játékos olyan színész lesz, aki meghallgatásra jött. A rendező kitalál egy feladatot, elmagyarázza a játékosoknak a szerepet, a forgatókönyvet, a követelményeket, minden résztvevő a castingon keresztül próbál bejutni a szerepbe, bemutatva karakterét, esetleg eljátszva egy jelenetet a „filmből”. A rendező szerint a legjobb nyer.

"Mondd meg a tükrömnek a fényemet"

A műsorvezető azt a feladatot adja a játékosnak, hogy a „tükör” segítségével meg kell határoznia, hogy melyik játékos jött fel mögötte. A tükör szerepét két résztvevő tölti be: az egyik beszélő, a másik pedig néma tükör. Először egy néma „tükör”, arckifejezésekkel és gesztusokkal, hogy ki áll mögötte a vendégek közül. Ha a résztvevő nem tud kitalálni, akkor egy beszélő tükör kerül a játékba, és szavakkal írja le a mögötte álló személyt. Az nyer, aki a leggyorsabban kitalálja azt, aki mögötte áll.

"Kapj el, ha tudsz"

Minden résztvevő két csapatra oszlik: egyesek nyomozók, a többiek gyanúsítottak. Az összes "gyanúsított" összejön, és megállapodik egy bizonyos szituációban, amelyet állítólag elkövettek. Úgy kell megegyezniük, hogy minden részlet megegyezzen, és ne keveredjenek össze. A „nyomozók” feladata, hogy egy-egy személyt „gyanúsítottnak” hívjanak, „feldarabolják” őket, így a gyanúsítottak összezavarodnak, és ugyanarra a kérdésre eltérő válaszokat kapnak. Az eredménytől függően a nyomozók vagy gyanúsítottak csapata nyer.

8 év

"Micimackó és szőrme"

Bár a játék meglehetősen mély gyökerekkel rendelkezik, és sok generáció óta játsszák, még mindig nem veszíti el relevanciáját. Minden játékos két csapatra van osztva. Az első csapat két szóra és két cselekvésre gondol, ez például úgy nézhet ki, hogy a „bolyhos” szó a „kettőt csókol” műveletet jelenti, vagy a „bunda” szó a „csókolj meg mindenkit” műveletet. Ezután meghívják a másik csapat játékosát, és megkérdezik: „Micimackó vagy bunda?”, miután úgy döntött, fel kell lépnie meghatározott művelet. A játék tehát addig folytatódik, amíg a résztvevők meg nem unják és el nem fogy a fantáziájuk. Ebben a játékban használhatja a műveleteket szórakozásból ellentmondó barátok egy barátnak.

"Hógolyó"

A játékosok mind körben ülnek. Ezután egy feladatot adnak, például egy mondást, amit gyorsan ki kell mondani. A következő játékosnak 2-szer, a harmadiknak 3-szor kell elmondania ezt a mondatot, és így tovább. Elkezd nőni, mint egy hógolyó. Minden alkalommal egyre nehezebbé válik a cselekvés végrehajtása, de mindent erre terveztek. Ha a mondás túl nehéz feladat, akkor használhat egy kifejezést. De a játék nem lehet túl könnyű, hogy elveszítse érdeklődését. Az eltévedt játékosnak bármilyen feladatot el kell végeznie (táncolni vagy énekelni, vagy a játékosok választása szerint).

"Legyünk barátok"

Valószínűleg mindenki emlékszik arra, hogy egy gyerekrajzfilmben hirdetést írtam, hogy igazi barátokat találjak. Tehát ezen a versenyen a kreativitást és az íráskészséget fogjuk próbára tenni. Minden résztvevőnek az a feladata, hogy megírja a saját hirdetését, amit a barátokat kereső rovatban elhelyezhet. A hirdetésnek olyannak kell lennie, hogy mindenki a tiéd akarjon lenni legjobb barát. Miután mindenki megírta a bejelentését, körbevezetik őket. Ha olvasás után a barátja akar lenni, akkor tegyen egy szívet. A hirdetést a legnagyobb számban szívek.

9 év

"Dalok csatája"

A résztvevőkkel rendelkező csapatokat két csapatra osztják. Minden csapat előad egy dalt, de nem csak egy dalt, hanem annak antipódját. Vagyis az első csapat énekel egy verset valamelyik általa választott dalból. A másik csapat, az ellenfele, válaszul egy dalt énekel, amelynek jelentése ellentétes az első versszakkal. Használhat ellentétes szavakat, például ha a hideg szót használták a dalban, akkor a másik csapat használja a forró szót a dalában. És így tovább (nappal-éjjel, lány - fiú). Ezt a játékot másképpen értelmezheti, amelyben az ellenfél csapata nem ellentétes szavakat használ, hanem vicces szavak rímel ugyanabban a dalban, amelyet az első csapat adott elő. Ez lehet például a szerelem-sárgarépa és így tovább.

"Soha nem volt lehetőségem..."

Ez a verseny remek alkalom arra, hogy többet megtudjunk egymásról. Minden játékos körben ül. Az első játékos befejezi a mondatot: „Soha nem volt lehetőségem...” igaz tény az életedből. Például így nézhet ki: „Soha nem voltam Dél-Afrikában” és így tovább. Azok a játékosok, akiknek hasonló tapasztalataik voltak az életükben, az első játékossal ellentétben behajlítják az ujjaikat. Az állítást javasoló játékos feladata minél több játékos „kiiktatása”. Két változatban kivitelezhető. Ha nehéz feladatokat akarsz feltenni, akkor az nyer, aki a leggazdagabb élettapasztalattal rendelkezik. Nos, lehet fordítva is, ha a legtapasztaltabb veszít.

"Írd meg, miért szeretsz engem"

Ennek a játéknak az a célja, hogy pozitív vonásokat találjunk egymásban, és javítsuk a kapcsolatokat. A rendezvény elején minden résztvevő kap egy papírlapot, amelyre a többi résztvevő az egész esemény alatt ír. jó minőségek hogy tetszik neki ebben a személyben. Az este végén minden lapot eltávolítanak és felolvasnak. Ez a játék lehet névtelen, ha a résztvevők egy kicsit zavarban vannak. Az nyer, akinek a legtöbbje van érdekes jellemzők. A verseny előtt figyelmeztesd a résztvevőket, hogy kreatívan közelítsenek mindenhez, hogy később érdekes és szórakoztató legyen olvasni.

10 év

"Perzselő burgonya"

Ezt a játékot valószínűleg kora gyermekkora óta mindenki ismeri, gyakran játsszák gyerekcsoportokban az utcán, és leggyakrabban "forró krumplinak" hívják. Ehhez a játékhoz egy közepes méretű labdára lesz szüksége, amelyet könnyű elkapni. Nem lehet túl nagy vagy túl kicsi. A résztvevőknek figyelmességre, ügyességre és mozgékonyságra lesz szükségük. Így az összes résztvevő körbe áll, majd nagyon gyorsan elkezdik egymásnak dobni a labdát, mintha egy forrázó krumpli lenne a kezükben. A labdát legfeljebb 5 másodpercig kell a kezében tartani; ha a játékosnak nincs ideje, kilép a játékból. Kiesnek a játékból azok is, akik nem tudták a kezükben tartani a labdát, és az földet ért. Az nyer, aki az „utolsó hős” marad.

"A szórakozás szobra"

A játékhoz 2 résztvevőre és egy vezetőre van szükség, aki irányítja őket és feladatokat ad nekik. A megmaradt játékosok egy másik szobában vannak, ahonnan a vezető sorra hívja őket. Az első játékos, akit a házigazda meghívott, azt a feladatot kapja, hogy a rendelkezésre álló két játékosból készítsen egy szobrot, amelyet a féktelen és sziporkázó szórakozásnak szentelnek, vagy opcionálisan kérheti, hogy szobrot állítson a cirkusz, mert a cirkusz az igazi öröm és élvezet szimbóluma. Általában ezt a játékot szórakoztatóan és lelkesedéssel játsszák, ezért azt tanácsoljuk, hogy rögzítse a kamerán a történéseket. Amint a „szobor” elkészült, az egyik szobrász átveszi az egyik szereplő helyét a szoborban, majd a következő játékost felszólítják, hogy a maga módján „megjavítsa” a szobrot.

"Művész mindig, művész mindenhol"

A játék meglehetősen szabványos, de mindig sok örömet és szórakozást okoz. Két játékost választanak ki a „teremből”, hogy legyenek „művészeink”. Két játékos helyzeteket kap, amelyeket el kell végezniük. Érdekesebb, ha a pár különböző nemű. A közönség szerint a legművészibb pár nyer. A helyzetek nagyon különbözőek lehetnek, például: Ön egy ismeretlen szigeten van, odajön hozzád egy őslakos és meg akar enni, győzd meg, hogy ezt ne tegye; „nerd” és „menő” harc a lány szívéért (3 játékos kell) és így tovább.

11 év

"Homokbányász"

Ezt a versenyt meg lehet rendezni gyerektáborokban, vagy ha a teljes társasággal pihenünk a tengeren, hiszen homokra lesz szükségünk, mint a játék egyik fő alkotóelemére. Szükséged lesz kártyákra is különféle képekkel, amelyek különböző karaktereket, embereket, mesehősök stb. Az összes kártyát kupakba kell tenni és megkeverni. A résztvevőket két csapatra osztják, mindegyik csapat véletlenszerűen húz egy feladatkártyát. Ezután kiválasztanak egy csapattagot, akit a homokba temetnek, ha nincs önkéntes, akkor vagy sorsolással választják ki, vagy legyen az, aki húzta a kártyát. A játékosok feladata, hogy lefaragják a kártyára húzottakat, majd minden csapatnak ki kell találnia, hogy az ellenfél csapata mire jutott. Az nyer, aki a kártyán szereplő feladathoz közelebbről faragta a figurát, és egyúttal, ha az ellenfelek jól sejtették.

"Sötét oldal"

Ezt a versenyt gyerektáborokban, vagy esténként felnőttek társaságában is meg lehet tartani, hogy senki ne ijedjen meg. Ez a verseny a tábortűz körüli rémtörténetek sorozatának része. A feladat egyszerű, minden résztvevő elmondja a legtöbbet ijesztő történet az ő véleménye szerint. Az nyer, akinek a története a többiek szerint a leghátborzongatóbb és legfélelmetesebbnek bizonyul. A győztes megkapja a Horror Filmek királya címet. Ehhez a versenyhez meg kell teremteni a megfelelő hangulatot, és este a tűz körül kell tartani.

"Couture Madárijesztő"

A verseny meglehetősen egyszerű, csak nagy fantáziát és kreativitást igényel. Ehhez szükség van egy halom régi ruhára, idegen tárgyakat is elhelyezhet, például törölközőt, szalvétát és hasonlókat. Hogy megértsék, mennyire kreatívan tudják használni a feladatukat. A feladat lényege, hogy minden résztvevő csapatnak készítenie kell egy madárijesztőt a veteményeskertekhez a javasolt anyagból, de ugyanakkor nagyon divatosnak és lenyűgözőnek kell lennie. A leginnovatívabb csapat nyer.

12 év

"Nézz rám és tippelj"

Minden résztvevő ír egy karaktert egy papírra. Ezután minden résztvevő körbe ül, és a szomszéd homlokára ragasztja a papírdarabkákat. Tehát mindenki azt látja, ami a többiek homlokára van írva, kivéve saját magát. Minden résztvevő felváltva kérdezi egymást „a karakterükről”. Csak olyan kérdéseket kell feltennie, amelyekre igennel vagy nemmel lehet válaszolni, hogy kitalálja a homlokán ábrázolt karakter nevét. Ebben az esetben a játékos kérdezhet önmagáról mindaddig, amíg „igen” választ kap; ha a válasz „nem”, a kör átszáll a másik játékosra. A játék addig tart, amíg mindenki ki nem találja a karakterét.

"Amurcsik"

Ehhez a versenyhez papírból kivágott szívekre lesz szüksége. különböző méretű, darts készlet és szalag a szívek falra rögzítéséhez. Ezen a versenyen kézügyességről és pontosságról, kiváló szemről tesznek tanúbizonyságot, és egy kis szerencse sem árt a győzelemhez. A szíveket ragasztószalaggal a falra ragasztják eltérő távolság, minden játékos kap egy dartsot. Játszhatsz egyénileg vagy csapatban. Minden játékos feladata, hogy minden szív közepébe jusson. Először a nagy szíveket kell megütni, ez szimbolizálja a könnyű szintet, majd a szívek egyre kisebbek lesznek, megnehezítve a játékosok feladatát. A cél elmulasztása eltávolítja a pontot; minél közelebb van a szív közepéhez a találat, annál több pontot kap a résztvevő. Az a résztvevő vagy csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

"Képzett szakács"

A verseny egyszerű, de némi ügyességet igényel. Késsel hámozható héjú gyümölcsökre lesz szükség. Erre a legalkalmasabb az alma, de ha akarod, bármilyen gyümölcsöt vagy akár zöldséget is vihetsz magaddal. Minden résztvevő feladata, hogy a gyümölcsöt úgy pucolja le, hogy annak hossza minél hosszabb legyen. Az nyer, akinek ez a legjobban sikerül. A legképzettebb szakács címet kapja. Játszhatsz csapatokban, összerakhatod az összes skint és megszámolhatod a hosszukat.

13 év

"Szómánia"

Egy 5x5 cellából álló játékteret rajzolnak egy papírlapra. A középső vízszintes vonalba egy ötbetűs szót írunk úgy, hogy mindegyik külön cellába kerüljön. A feladat az, hogy az első résztvevőnek új szót kell kitalálnia úgy, hogy csak egy betűt ad hozzá egy meglévő szóhoz. Ebben az esetben a szót ne alakítsuk átlósan, és ne használjunk metszéspontokat, minden más irány használható. Az egyik nyerő technika a lehető leghosszabb szavak kitalálása, hiszen minél hosszabb a szó, annál több pontot kap a játékos, hiszen 1 betű 1 pontot jelent. Ezután az előző játékos ellenfele ugyanazon forgatókönyv szerint jár el. És így egymás után mozognak, amíg meg nem töltik a mező összes celláját. Akinek a számláján a legtöbb pont van, az nyer.

"Boldog veszteségeket"

Egy bizonyos tárolóban papírdarabok vannak különféle és szórakoztató feladatokkal, amelyeket sorra kell elvégezni. Minden játékos odalép például egy kalaphoz, amelyben feladatokkal ellátott jegyzetek vannak, és véletlenszerűen húz egyet, és befejezi.
Példák a jogvesztő feladatokra:
1. Egy dal eléneklésével parodizálj valamelyik híres sztárt, azaz készíts humoros feldolgozást. Vagy énekeljen el valamilyen gyermek- vagy ismert dalt szokatlan hangon.
2. Végezzen pár jóga ászanát, vagy próbálja ki. Feladatot is készíthet a résztvevő számára, hogy tartson valamilyen tréninget a többi vendég számára. Ez az aerobiktól a tai chiig terjedhet.
3. Táncolj kánkántáncot, mutass be egy számot a burleszk repertoárból.
4. Csókold meg minden vendéget, de a csókolóhelyeket ne ismételd meg stb.

"Stylist"

A játék inkább lányoknak való, bár fiúk is részt vehetnek benne, így még érdekesebb lesz. A résztvevőket párokra osztják, az egyik sminkes, a másik kliens. És szokatlan sminket csinálok. A szórakozás kedvéért a fiúkat sminkesek készíthetik, mert nincs tapasztalatuk ebben a témában. A legérdekesebb és legkreatívabb smink nyer.

Amelyben versenyek nélkül teljesítettünk. De... A kommentekben annyi volt a segítségkérés az ünnep megszervezéséhez, hogy háromszor is keresgéltem az interneten nem túl gyerekes, felnőtt műsorvezető jelenlétét nem igénylő játékok és szórakozások után.

A feladat, mondom, nagyon nehéz. Vannak vicces versenyek, de azok serdülőkor Túl korán van, és csak a részeg vendégeket tudják felvidítani. Ez nekünk nem jön be...

Hol kezdjem

A „Holiday Again” weboldal sok kész ingyenes szkriptet tartalmaz. Ezek nem csak versenyválogatások, hanem teljes értékű otthoni küldetések és kreatív programok (kulináris, fotópartik stb.)

Tánc az akadályokkal

Első fázis. Az egyik kötelet 1 méter magasságban, a másikat 50 cm magasságban a padlótól kifeszítjük. Egy kicsit mozgathatod őket, nem egymás fölé. A lakásban általában nincs hova kötni, a felső és az alsó kötél végét a jobb és bal kezünkben kell tartani.

Most bekapcsoljuk a tánczenét (lehetőleg gyors latin), és megkérünk, hogy lépj át az alsó kötélen, és kússz a felső kötél alá. Ha kevés a vendég, több tánckör.

Második fázis. Két résztvevő szemét szorosan bekötjük, és megkérjük őket az akadályok leküzdésére. Csendben eltávolítjuk a köteleket... már csak figyelni kell a gondos táncosok igyekezetét.

Frozen Artist

Előadó: „Két emberre van szükségünk, akik jól tudnak rajzolni.” Egy filctollat ​​ad nekik: „Csak ma nem lesz rá szükséged, varázsolok rád. Képzeld el, hogy egy láthatatlan papírlap van előtted, készíts elő egy filctollat ​​és... fagyj le!”

Felhívjuk a másik két résztvevőt, akiknek tájképet adunk (jobb, ha szilárd alapra rögzítjük). Az ötlet az, hogy a filctollas művészek mozdulatlanul álljanak, asszisztenseik pedig a filctoll hegyén mozgatják a lapot, így próbálnak mindenki számára érthető rajzot megörökíteni. Ez lehet a születésnapi személy portréja, születésnapi torta gyertyákkal, vagy csak egy ház fával és a nappal. Minden viccesnek bizonyul, próbáld ki!

Sziámi ikrek

A kártyákra fel kell írni a test egy részét, fel kell hívni az összes vendéget, és párosával sorba kell állítani őket. Minden pár húz egy kártyát, és ragaszkodik a kapott testrészhez, mint a sziámi ikrek. Lábujjak, sarok, fej hátul, könyök, térd, hát. Most egy sálat kell egymáshoz kötnie. Hagyja, hogy az egyik pár fellépjen, a többiek csak nézzék. Az nyer, akinek a legtöbbje volt nehéz helyzet. Próbálj meg egy sálat feltenni az „ikerpárodra”, ha összeragadt a hátad...

Mit csináltál ott?

A játék egyformán szórakoztató gyerekek és felnőttek körében, hiszen a kérdések és válaszok véletlenszerű egybeesésénél szórakoztatóbbat nehéz elképzelni.

A táblákra írjuk:„Fogorvosi rendelő”, „Igazgató”, „WC”, „Fürdőház”, „Pékség”, „Mozi”, „Posta”, „Park”, „Állatkert”, „Színház”, „Fodrászat”, „Alagsor” , „Építés”, „Óvoda”, „ Nyugdíjpénztár", "Sivatagi sziget", "Fitness Club".

A játékos háttal áll a vendégeknek, a házigazda pedig egy ilyen feliratú táblát helyez a hátára. A vendégek tudják, miről beszélnek, de a „szerencsés” találomra válaszol. A játékosok cserélhetők. Íme egy példalista a kérdésekről (nem lehet „igen” vagy „nem” választ adni):

  • Gyakran jársz oda? (Minden pénteken, hetente háromszor, ritkán, de szívesen)
  • Tetszik neked ez a hely? (Lehet jobb is, még mindig nem értem)
  • Általában kivel jársz oda?
  • Kivel híres emberek szeretnél ott találkozni?
  • Mit szoktál magaddal vinni oda? Nevezz meg három dolgot!
  • mit szoktál ott csinálni?
  • Miért ezt a helyet választottad?

Megváltoztatjuk a jelet és a játékost. Jó móka, amikor óvoda havonta egyszer menj el Alla Pugacsovával, vigyél velük laptopot és fogkefe, balettozni ott vagy pizzát enni)

Lezuhant pilóták

Egyszer február 23-án tartottam ezt a játékot az iskolában, de minden néző annyira magával ragadott, hogy bátran javaslom egy születésnapi buli megszervezését. Furcsa módon ez izgalmas.

5-6 papírrepülőt készítünk, és egy kosárba teszünk kb 20 darab papírdarabot. Az egyik ember repülőgépeket indít (válasszon a terem leghosszabb oldalát), mindenki más megpróbálja lelőni a repülő repülőgépeket. Ha ez egy verseny a nyertes azonosítására, akkor mindenkinek 5 kísérletet adunk.

Divatbemutató

Megtartható abban a pillanatban, amikor vendégeket szeretne hívni az asztalhoz. Állítsd sorba őket a szemközti fal mellett, és hirdesd ünnepélyesen (nem kell előre kiosztani a szerepeket): „Megérkeztünk a gálavacsorára: egy híres jógi, egy táncos keletről, Baba Yaga, tündér hercegnő, Ogre, Rat Shusher, Balerina from Bolsoj Színház, féllábú Kalóz, Oroszország elnöke, testépítő bajnok, híres szupermodell (színésznő), ma járni tanult baba.

Minden vendégnek meg kell tennie néhány lépést karakterében, és le kell ülnie az asztalhoz.

Szerencsétlen szobrász

Nem kell előre megmondani senkinek a verseny nevét, különben kiderül a jelentése, és erre nincs is szükségünk. Minden vendégnek másik szobába kell mennie, csak a házigazda és három játékos marad. Az egyiket kinevezed szobrásznak, és megkéred, hogy a másik kettőt helyezze a legkényelmetlenebb helyzetbe. Például hagyja, hogy az első megdermedjen, és a felső pozícióban fekvőtámaszokat végezzen, a második pedig üljön a hátára, kezét összekulcsolja maga mögött. Most pedig a műsorvezető azt, akinek a legnehezebb dolga van az új szoborban, magára a szobrászra cseréli. Mivel te magad találtad ki a kínzást másoknak, vedd a rapet :-).

Most már indíthat egy új játékost egy másik szobából. Most a szobrásznak kell megvizsgálnia az előző furcsa szobrot, és meg kell alkotnia az újat, ismét összetett pózokkal áll elő. Mindent megismételünk, a szobrász maga veszi át az áldozat helyét. Mindig vicces lesz, próbáld ki! Természetesen az összes többi vendég egyenként lép be, és a játék végéig a szobában marad.

Hóember

Sorakozz fel több embert (4-6) egymás mögé, oldalt a vendégek felé. Mutass az utolsó játékosnak egy egyszerű hóember rajzot, és kérd meg, hogy rajzolja EZT az előző játékos hátára. Megpróbálja megérteni, amit ábrázoltak neki, a hátára rajzolja, amit megért (némán). Így jutunk el az elsőhöz ebben a sorban, akinek a kezdeti rajzot üres papíron kell ábrázolnia. Általában a hóemberből arc lesz :-). A többi részlet elveszik az út során.

Találd ki, mi van a kezedben

A puhajáték-gyártók furcsaságainak köszönhetően ez a verseny viccesre sikeredett. Bekötjük a játékos szemét, és megkérjük, hogy találja ki, mit tart a kezében. Például amikor egy Mikulás sapkás kígyót kértünk ajándéktáskával azonosítani, a lány azt mondta, hogy az egy csiga. A vendégek mindig meglepődnek azon, hogy nem tudtak kitalálni egy ilyen nyilvánvaló állatot. Viccesebb, ha valaki hangosan kommentálja sejtéseit.

Hogy hívnának téged az indiánok?

Ez nem verseny, csak ok arra, hogy az asztalnál nevessünk tortaevés közben. Találtam egy képet a neten, és elnevettem magam. Ezek viccnevek, amelyeket az indiánok adhatnak neked. Az első oszlop a név első betűje, a második oszlop a vezetéknév első betűje. Engem, Irina Panasyant a Játékos Pelikánnak hívnának...

Verbális váltók

A váltókapcsolók megoldása szórakoztató. Hadd emlékeztesselek, hogy ez:

Álló homok felett felforr a tej (ami azt jelenti: „A víz nem folyik a fekvő kő alatt”).

Nem sorolom fel az összes lehetőséget válaszokkal, csak másold ki a linket, körülbelül 100 lehetőség van:

http://livk.ru/category/igry/perevertyshi/

Fejjel lefelé fordított képek

Nyomtassa ki ezeket a képeket, és vágja ki őket, hogy a válasz ne legyen olyan egyértelmű. Elvileg a felét letakarhatod egy papírlappal közvetlenül a monitoron. Először mutasd meg az elsőt: „Látod, itt egy hatalmas varjú megragadt egy kis embert a csőrével. Képzeld, mit fogsz látni, ha megfordítod a képet." Helyes válasz: "Egy ember egy csónakban egy sziget közelében, amelyre egy hatalmas hal úszott." Sok ilyen van az általam adott oldalon!

Rejtvények

Mozgass 3 gyufát úgy, hogy a nyíl a másik irányba mutasson. Minden rejtvényre van válasz!

Azt tanácsolom, vegyen kandalló (hosszú) gyufát. Ez egy cégnél nyilvánvalóbb.

Kérdések és válaszok

Ez abszolút mindenki számára előnyös szórakozás. Több ezer gyerek- és felnőttpartin tesztelték. Találtam egy oldalt, ahol a 12-14 évesek születésnapjára viszonylag megfelelő kérdések és válaszok válogattak.

Ezt így kell csinálni. Elég, ha csak az előadónak vannak kérdései, ezeket sorban olvashatja. De a válaszokat külön papírra kell nyomtatni, és meg kell kérni a vendégeket, hogy véletlenszerűen húzzanak ki egy papírt: „Mossz fogat?” - Igen, sok tehetségem van...

3D rajz

Manapság már a felnőttek körében is népszerűek a kreatív mesterkurzusok, ezért ne maradjunk le. Tetszik, hogy ez a konkrét rajz MINDIG MINDENKINEK működik, és nagyon lenyűgözően néz ki. Mire van szükséged? Albumlapok minden személynek, egy egyszerű ceruza, markerek és 5-7 perc idő.

Rakjuk bal tenyér egy papírlapra, és ceruzával rajzolja meg a körvonalat. Most vegyen egy tetszőleges színű filctollat, és rajzoljon párhuzamos vonalak egymástól 1 cm távolságra. Csak egy egyenes vonal a papír szélétől, és ahol a kéz körvonala kezdődik, ívet kell rajzolnia. A kéz körvonala után folytassa az egyenes vonalat. A kép alapján szerintem minden világos. Igazi 3D-s rajz lett belőle! Szerintem szuper!

Más színű filctollakkal megismételjük az első sorok hajlításait, ez már elég egyszerű. Ha dátumot teszel a képre és keretbe akasztod, sokáig emlékezni fogsz arra, milyen jól érezted magad a barátaiddal a születésnapodon.

Mi van még ezen az oldalon...

  • Vannak kiváló küldetési forgatókönyvek:, és, amelyeket megszervezhet vendégeinek. Mindkét küldetésben megváltoztathatod magukat a feladatokat (nehezítheted vagy könnyebbé teheted).
  • Ha csak lányok vannak a buliban, nézd meg és.
  • . Vannak ott olyan feladatok, amelyeket nem csak az újévben lehet hasznosítani.
  • Továbbá... Ebben a korban gyakran a zenei és rajzi tanulmányok végére érnek, ezért azt tanácsolom, hogy nézze meg: