» »

שש השעות הראשונות של החטיבה.

25.09.2019

חברה למפתחי משחקים Ubisoft Massive. מדובר בחטיבה של יוביסופט, בעבר נקראה החברה מַסִיבִי בידורוהתפרסם בזכות משחקי האסטרטגיה שנקראים " בקרת קרקעארץ " עוֹלָם ב סְתִירָה».

ז'אנר משחק:

פעולה, RPG, MMOG

מצב משחק:

גוף שלישי

פלטפורמות נתמכות:

מחשב, PS4, Xbox One

תאריך הוצאה:

מפתח:

מוֹצִיא לָאוֹר:

http://tomclancy-thedivision.ubi.com/

מערכת הפעלה: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (גרסת 64 סיביות).

מעבד: IntelCore i7-3770 או AMD FX-8350 או טוב יותר.

זיכרון RAM: 8 GB.

כרטיס מסך: NVIDIA GeForce GTX 970 או AMD Radeon R9 290 (או יותר).

DirectX: גרסה 11.

שטח פנוי בדיסק קשיח: 40 GB

עוד לפני השחרור "החטיבה של טום קלנסי"גיימרים רבים הכירו את גרסת הבטא שלו. ומי שלא שיחק בגרסת הבטא כנראה קרא ביקורות, ראה צילומי מסך וסרטונים ביוטיוב. חייבים לומר שאין שינויים גדולים במשחק ששוחרר. שחקנים שהצליחו השתמש ב"בטא", למדתי על המוצר הזה יוביסופטכמעט כולם יראו שם מעט חדש.

"החטיבה של טום קלנסי"הוא כל כך צרור של הכל וכולם - "יורה", "RPG", משחקי עולם פתוח במסגרת "תחת אפוקליפסה", לשחקן יחיד עם שיתוף פעולה ו PvPמצב (מצב "שחקן נגד שחקן"- "שחקן נגד שחקן"). כן, הכל כאן. אבל לדעתי האישית, המשחק חסר מקוריות.

תוכן המשחק סובל בדרך כלל ממונוטוניות. יש כאן הרבה, אבל יוביסופט מודדת "הרבה" לפי כמות, לא באיכות.

העלילה קמצניתעל עניין. יש להודות שהרעיון שנלקח כבסיס ב "החטיבה של טום קלנסי", מרתק. עיר גדולהנבלע בגל של אנרכיה, נגיף קטלני, שלא חס על אף אחד. כאן דמיונו של התסריטאי יכול היה להשתולל, אבל הוא לא עשה את זה. הנושא של המשחק הוא נפלא, אבל, למרבה הצער, הוא לא מוצג בצורה הטובה ביותר.

מה שמפתיע הוא שהעלילה עדיף לכתוב ולהיחשף בפנינו בהקלטות של שיחות טלפון, מצלמות במעגל סגור, ECHO, שלא קשורות בשום אופן לעלילה הראשית או למשימות נוספות. מסיבה זו, הקלטות כאלה אינן מורגשות על ידי רוב הגיימרים.

מה שנעשה טוב במשחק הוא המרכיב העיצובי והוויזואלי של המיקום. ניו יורק נראית יפה, עם הרבה תשומת לב לפרטים. אבל זה שוב ניו יורק! האם אין ערים אחרות בעולם?

עכשיו לגבי המולטיפלייר. לקרוא למשחק מרובה משתתפים בלבד יהיה שגוי. IN "החטיבה של טום קלנסי"יש חברה אחת, היכולת לרוץ בשיתוף פעולה, כמו גם מצב PvP ב "אזור אפל". שחקן יחיד זה משעמם, המשימות זהות, אנחנו מבלים את רוב הזמן באותו סוג של כיבוי אש. רק שינוי נוף מציל אותך מפיהוק. אנחנו רצים למקום, מתחבאים מאחורי מחסה, זורקים פנימה כמה גאדג'טים כמו ערכת עזרה ראשונה וצריח - ויורים. ואז אנחנו רצים הלאה, שם הכל חוזר על עצמו. אפילו חבורה של גאדג'טים לא הופכים את המשחק למעניין יותר. זה קצת יותר כיף לשחק בשיתוף פעולה, אבל זה גם לא נמשך זמן רב. ויש כל כך הרבה דיבורים על אזור ה-PvP ללא PvP שעדיף שאשתוק.

ישנם רכיבי RPG במשחק:בחירת כלי נשק ושריון תוך התחשבות בפרמטרים שלהם, יצירה, כלומר. יצירת פריטים בסדנאות באמצעות שרטוטים, שינוי כלי נשק וציוד, העלאת הדמות שלך ואפילו פיתוח המטה שלך. עם זאת, רכישת מיומנויות מסוימות אינה משנה את העלילה, ההתקדמות או המשחק.

כאשר משחקים בקו-אופ, כל חבר צוות יכול לפתח את היכולות והגאדג'טים הייחודיים שלו. כלומר, אחד יסמן אויבים בדופק, אחר יפזר ערכות עזרה ראשונה, השלישי יקים צריחים. עם זאת, אין צורך בעבודת צוות וגיבוש טקטיקות קרב במשחק.

בקיצור, The Division של טום קלנסי הוא רוצח זמן, אבל לא יותר מזה.

אני רוצה לעשות סטייה קטנה מהנושא. למען האמת, כשמשחקי וידאו רק התחילו לכבוש את העולם, לא זיהיתי אותם בכלל, חשבתי שזו פעילות לאנשים טיפשים. רק בשנת 2010 שלי חבר טובהוכח לי בדוגמה של מישהו שכבר היה זקן באותה תקופה העוקב ., שמשחקי וידאו יכולים להיות משהו כמו ספר אינטראקטיבי עם תוכן עמוק ומעניין, יכולים לגעת בנפש ולרתק לא יותר מסרטים זוכי אוסקר של מיטב הבמאים, יכולים לכבוש לבבות עם הסגנון הוויזואלי שלהם ורעיונות עיצוב כמו יצירות מופת של אמנות . ואז דעתי על משחקים השתנתה באופן קיצוני. מאז, אני עוקב מקרוב אחר עבודתן של חברות פיתוח שונות, מחפש משחקים מעניינים, צופה בעולם המשחקים. ואני מאוד מצטער לראות פרויקטים מגניבים מתים בגלל חוסר מימון ועניין מבעלי אתרים. בעוד סדרה שלמה של בובות מסועים וקוצלי זמן עתירי תקציב נמכרות במיליוני עותקים.

הם מוכרים לנו בדיוק את מה שאנחנו קונים. וברגעים כאלה אני מופתע שבכלל מתפרסמים משחקים איכותיים, ייחודיים, מגוונים ומעניינים. נשאלת השאלה: למה לבזבז חודשים (ואולי אפילו שנים) ללקק את העלילה כדי ליצור מהפנט העולם, כתבו דמויות צבעוניות, חשבו על מהלך האירועים הרב-משתני, אם אפשר "החטיבה של טום קלנסי", אילו אנשים עדיין יקנו?

זה כל המידע להיום. ביי לכולם.

ב-8 במרץ, The Division של Tom Clancy שוחרר - אחד מפרויקטי המשחק המרכזיים של השנה, יריות מקוון מבית Ubisoft. Gmbox צפה בהשקת המשחק וכמובן השתתף בו בעצמו.

השרת ירד כנאמן למסורת

עם שנות הניסיון שלנו, כל השקת משחק מקוון גדול מתחילה באותו אופן. כמובן שהשרתים יורדים. החטיבה לא הייתה יוצאת דופן. בשעות הראשונות לאחר יציאת המשחק, היו בעיות חיבור בכל שלוש הפלטפורמות - שחקנים קיבלו כל הזמן שגיאות עם סימני הקריאה הרומנטיים סיירה ורומיאו. אבל לזכותה של Ubisoft, יש לומר שזה נצפה רק ביום הראשון. ב-9 במרץ, כמעט ולא היו בעיות עם המשחק, ובהשוואה להשקות מקוונות של כמה SimCity או Diablo 3, זה היה הצלחה.

יצירת דמות: דהירויזציה מוחלטת

עוד לפני שחרורו של The Division, ידענו ש"החוליה המיוחדת" (זהו התרגום הרשמי של שם המשחק) כולל את הכי הרבה אנשים רגילים. "אלה יכולים להיות השכנים שלך, ואפילו החברים שלך", נכתב במבוא. במסך יצירת הדמויות התברר למה הכוונה. הדיוויזיה מציגה מבחר דל למדי של פרצופים גברים ונשים שאינם הרואיים במיוחד. מה אנחנו יכולים לומר: האנשים האלה באמת דומים, אם לא לחברים שלך, אז לשכנים שלך על הנחיתה במובן הגרוע ביותר. נואשים למצוא מישהו עם הבעה הירואית, שחקנים יוצרים בוריאטים ונשים שחורות בטייסים, ששתיהן יסלחו לנו. אין ספק שיוביסופט תעבוד על התאמה אישית של דמויות בעתיד – השאלה היחידה היא כמה זה יעלה לשחקנים.

מחשב אחד לכל הכפר

כמו כל MMO, החטיבה החלה מיד לייצר מגוון של סיפורים. הראשון נולד במקלט ממנו יצאו השחקנים למשימותיהם הראשונות. ראשית, כל שחקן צריך להירשם במחשב הנייד אצל המנהל. כפי שהתברר, כששני תריסר שחקנים ממהרים לפינה הזו בדיוק, המחשב מפסיק להראות סימני חיים, וכמעט בלתי אפשרי לעבור דרך קהל כזה. בסופו של דבר, השחקנים פשוט עמדו בתור.

אנחנו לא בטוחים שיוביסופט התכוונה לזה כך, אבל מבחן ארגון השחקנים התברר כמצוין. באותו בית בטוח נולדה סקרנות נוספת: שחקן אחד, שעמד נכון בפתח, יכול היה לחסום את כולם. נמצאו דרכים לעקוף את החוליגניות הזו, אך לא מיד.

מה קורה בניו יורק

לאחר שהתגברו על הבעיות שתוארו לעיל, השחקנים יצאו למשימות הראשונות שלהם - חלקם בחברת חברים, חלקם לבד. המשחק מוקדש כמעט כולו לקרב יריות: אתה מסתובב בעיר, מסתתר מאחורי כיסויים, יורה ביריבים שלך - בדרך כלל גופניקים לבושי קפוצ'ון.


השוואות בין מיקומים ב-The Division לרחובות האמיתיים של ניו יורק כבר הופיעו באינטרנט. מלבד החלונות בכל שורה, הרבה שוחזרו בצורה אותנטית.

משחק קונבנציונלי (כמו גם כרטיס משחקניו יורק) מחולקת לשני חלקים. בראשון, אתה עוקב אחר הסיפור, משלים משימות לבד, יחד עם שחקנים חיים או המחשב - בעצם, PvE רגיל. הסמוך הוא מה שנקרא "האזור האפל": אלו אזורים מזוהמים בעיר שבהם מספר מופקע של אויבים חזקים, בעלות שלל יקר ערך. אתה לא יכול פשוט להוציא חפצים מ"האזור האפל": אתה צריך לקרוא למסוק מיוחד שיאסוף את השלל שלך וייקח אותו לבסיס כדי שתוכל להשתמש בו. הבעיה היא שלל יקר ערך נחוץ לא רק לך, אלא גם לשחקנים אחרים - וזו לא עובדה שהם פשוט יתנו לך אותו שם. לא רק אתה וחבריך יודעים על הקריאה והגעתו של המסוק, אלא גם כל תושבי "אזור אפל" מסוים, כולל המון וקבוצות אחרות של שחקנים חיים. מיותר לציין שעם הגעתו של המסוק מתחיל טבח ממש במקום נחיתתו. מומלץ על ידי הצוות להיכנס ל"אזורים האפלים" רק לאחר כמה ימים של שאיבה נמרצת, אחרת אין מה לתפוס שם.

השאלה העיקרית היא: האם זה כיף לשחק לבד?

להיות MMO, The Division, בתיאוריה, דורש משחק קבוצתי מתואם היטב ומה שנקרא "סטטי" - שותפים קבועים איתם אתה משלים משימות סיפור או הולך דרך "אזורים אפלים". אבל האם זה כיף לשחק את The Division לבד? כן, אם כי לא לגמרי. לכל משימה כאן יש פונקציית שידוכים - כלומר, תמיד יש לך אפשרות לא להשלים אותה עם בובות מחשב, אלא להזמין שחקנים חיים, אפילו זרים. זה מבדיל את The Division מהמתחרה העיקרית שלה לקונסולות, Destiny: שידוכים לא אוניברסליים שם, והשחקן צריך בהתחלה לעבור משימות לבד. ב-The Division, אתה אפילו יכול לעבור אימונים עם שחקנים חיים.

אבל אנחנו חייבים להודות שלשחק כאן לבד זה די כואב: ממש אתמול בערב, כותב הטקסט הזה עישן איזה בריון מהרכבת התחתית למשך שעה. סוג של בוס יוביסופט קלאסי: טיפש ואיטי להפליא, אבל עקשן וקטלני. לשחוט חברים כאלה בעצמכם יהיה משעמם במהירות, כך שאין תחליף להזדמנות להשיג חברה.

במקום פלט

כפי שכבר, השקת The Division הפכה לגדולה בתולדות החברה, אך לא בתולדות הענף - לא ניתן היה לעקוף את Destiny במכירות כבר ביום הראשון. להלן הדירוג של השקות IP חדשות כרגע: Ubisoft נראית כמו מלכת הזיכיון הטרי.

זה מוקדם מדי להכריע בעניין The Division. ראשית, המשחק נפל לידי עיתונאים ביום השחרור. שנית, גם אם זה קרה מוקדם יותר, הדיוויזיה צריכה לעמוד במבחן הזמן. לפחות עשרה ימים - למרות שזו תקופה לא משמעותית עבור MMO.

התחלתי לשחק המחלקהמרגע הפעלת השרתים ב-7 במרץ בשעה 16:01. עד כה הצלחתי לרוץ שש שעות ולהגיע לרמה עשר. זה מוקדם מדי לשפוט באמת את המשחק, אבל זה מה שאני חושב שאעשה בעתיד הקרוב.

מִבְנֶה

המשחק מתחיל בברוקלין. הפתיחה של החטיבה יפה, אבל בלי הפקה קשוחה. פשוט מותר לנו להסתובב בשכונה קטנה, לעשות משימות צד: להגן שם, לירות כאן, ובמקביל להתרגל בהדרגה לפקדים.

לאחר מספר קווסטים קטנים אנו טסים לצד השני של הנהר. בטח כבר ראית מה קרה אחר כך בגרסת הבטא. פיזור חדש של משימות אופציונליות וצו קפדני להשתלט מחדש על הבסיס. צריך לעשות סדר במקלט: צריך למצוא בשבילו רופא, מהנדס וראש אמ"ן. בגרסת הבטא בדיוק הצלנו רופא ועובד שירות פרנואידי. אחרי כל דומה מבצע חילוץאנו מקבלים גישה לאגף הבא של הבניין ויכולים להתחיל לשחזר אותו בהדרגה.

לאורך הדרך מופיעות על המפה ארבע משימות מכל דמות שנשמרה. המשימות משתנות במידה ניכרת לפי רמה, כך שאין ברירה: מתחילים בשתי מטלות לא קשות מדי של ד"ר קנדל, ואז עוברים למשימה משירות הביטחון וכו'. שנים עשר שלבים מובילים כמעט לתקרת ההתפתחות של הגיבור: המשימות האחרונות דורשות לא פחות מרמה עשרים ושבע עם מקסימום שלושים.

ברמה שלושים, כל השלבים פותחים רמת קושי נוספת, לכן, אתה יכול לעבור שוב את המשחק ולהתכונן (כנראה) לפשיטות - כאן הם נקראים Incursion. לא הבחנתי בנקודות פשיטה על המפה. אני גם לא יודע עדיין מה יקרה לאחר השלמת שתים עשרה המשימות הללו.

הדרישות לרמה של דמות במשימות גדלות מהר יותר מהדמות עצמה, אז אתה צריך להיות מוסחת מהעלילה על ידי משימות אופציונליות. הם מחולקים לשתי קבוצות. נראה שהמשימות העיקריות ניתנות להפעלה פעם אחת בלבד, אך מפגשים אקראיים מופיעים באופן קבוע על המפה מעת לעת. בנוסף לניסיון וכסף אנו מקבלים משאבים לביצועם שניתן להשקיע בפיתוח הבסיס. עם כל בניין חדש, הדמות פותחת מיומנויות והטבות.

מערכת תפקידים

כשרונות והטבות לא היו זמינים בגרסת הבטא, אבל עכשיו הם במקום. מה ההבדל בין שניהם? ההטבות אינן ניתנות להפרדה ממך: הן מגדילות את כמות הניסיון שאתה צובר, מאפשרות לך לשאת עוד ערכות עזרה ראשונה ודברים כאלה. יש לבחור כישרונות, והם ספציפיים יותר: עלייה באחוזים בדיוק הפגיעה בעשר השניות הראשונות בכיסוי, שחזור תחמושת אם הרגתם אויב בעל יכולת מיוחדת.

לציוד יש דירוג שריון ושלושה פרמטרים נוספים. האחד משפיע על כמות הנזק שנגרם לשנייה, השני מגביר את הבריאות, השלישי מגביר את הנזק ממיומנויות מיוחדות. כנראה שבשלבים המאוחרים יותר הגיוני לבחור בגדים לאחד משלושת סגנונות המשחק, אבל עכשיו ההבדל בין המאפיינים לא משפיע במיוחד - על מאפיינים דומיםב-Destiny, השחקן שם לב רק ברמה קיצונית.

יוביסופט נוזפת בלעג בשחקנים שמזנחים אופנה ומייעצת להם להתלבש לפי רמתם. אומרים שלא יהיה לך קל עם תרמיל מצחיק כזה.

איך לשחק

צללתי ארבע משימות רחוק יותר מאלה ששיחקו בגרסת הבטא. קווסטים בנויים בדרך כלל כך: אתה מנקה שלושה או ארבעה אזורים גדולים עם אויבים, ולאחר מכן קרב עם הבוס. אבל הבוסים עדיין משעממים: הם היו בעיקר משוריינים שמנים עם להביורים. מכאן אתה צריך לרוץ ברחבי החדר כולו, לירות על הצילינדרים שלו ולא לשכוח את צילומי הראש.

באופן כללי, הטקטיקות העיקריות של הפעולה הסתכמו בהתגרות באיש הגדול בתורות ופגיעה בשריון שלו. ככלל, כל הבעיה היא בשריון, מכיוון שסרגל הבריאות של האויב בדרך כלל נעלם במהירות, ודבר כמו "התמכרות למשחקים נותנת לך עשרים זריקות לראש" לא קורה.

מה שחשוב הוא שרובי ציד ותת-מקלעים הם, כמובן, הרסניים, אבל לא יעילים במרחק. אתה לא יכול לשחק עם גזעים כאלה לבד.

זה לא מאוד נוח לירות מאקדחים, אז מייצבים נוספים וכוונת עם הגדלה פי ארבע מחוברים לנשק. זה מאפשר לך לצלם במדויק בפרצים קצרים מנקודת מבט מגוף ראשון. במקביל, המשחק עובר טרנספורמציה והופך ליורה הגון יחסית עם מקלטים.

אבל הנה השפשוף: בנוסף ללהביור, כמה פעמים נתקלתי בארכיטיפ של צלף בוס או מהנדס - הם יושבים איפשהו במקום מבודד ויורקים בכאב כל מיני דברים שונים. אתה לא יכול להרוג את הממזרים עם רובה ציד או, נניח, מכונה חצי אוטומטית, והטקטיקה היחידה שעובדת עד כה הוכיחה את עצמה כדלקמן: שבו מאחורי מחסה רחוק ומרוחק ודקור בזהירות את שריון הגוף של הבחור הזה.

הדיוויזיה לא מאוד מסבירת פנים לשחקני סולו, וזה ניכר בפריסה ברמה ובמיקום של אויבים. במוקדם או במאוחר, היריבים מתחילים להפעיל לחץ, ושום טריקים כמו פצצות בשלט רחוק וחומות ניידות לא עוזרים. נראה שאתה צריך לקצוץ את הבוס, אבל יש אויבים נוספים שלוחצים עליך, ולנשק לוקח זמן רב עד כאב להיטען מחדש.

והדמות שלך די שברירית ואינה מסוגלת להתחמק מטיל כמו ב-Destiny. במשחק על שטרות דולרים נגועים והומלסים זועמים, כדורים עפים מהר באכזריות, כך שההבדל ברמות ובמצב הציוד מורגש במיוחד. נניח שיש לך את הרמה השביעית, וקיבלת פרץ ממקלע מנוול עם רמה עשירית.

ובכן, בואו נתחיל שוב את קטע הבמה. לא יהיה קל להתגבר על קטעים קשים כאן תוך שימוש במיומנות טהורה.

זה הרבה יותר קל כשאדם חי משחק איתך: הוא מפנה חלקית את האש כלפי עצמו ומספק מרחב תמרון. אתה יכול לעקוף את הבוטים הבובים ולזרוק צריח אוטומטי ישר לתוך הקהל. הגיוני לקחת איתך מיד רובה ציד: בעוד אחד מכם מתגרה ואוסף את כל הצבא המלכותי, השני במבט קודר מגיע מהעורף ומכסח את כל הקהל.

בחברת חברים, מעבר שלבים ב-The Division הופך למשחק יריות מהנה: מיד שוכחים את המספרים ומספר הצילומים. הכר את עצמך, זרוק רימונים, צריחים אוטומטיים ושאר זבל קטלני לרגלי אויביך.

ועדיף לא להתערב באנלוג המקומי של PvP לבד: אף אחד לא יכסה אותך, ובנוסף, כל הגביעים שלך ייגנבו אנשים מרושעים. הרף של "האזור האפל" הועלה במהדורה; כעת מומלץ להיכנס אליו לא לפני שתגיע לרמה עשר.

מה אני חושב על כל זה

עדיין לא למדתי את כל המכניקה - לדוגמה, יצירת פריטים ו"האזור האפל" נותרו בחוץ. הדיוויזיה משחקת טוב, אבל עדיין לא ברור מה מצפה לנו אחרי שתים עשרה המשימות הנוספות הללו. זה אולי נחמד לעבור אותם שוב, אבל הייתי רוצה יותר גיוון בבוסים, כי בינתיים הם פשוט אויבים מאוד חזקים פיזית שעדיף לנצח אותם בקלות מרחוק.

אחרת, הדוגמה הקרובה ביותר ברוח היא הירי במאס אפקט השני והשלישי. הם עשויים היטב, דורשים שימוש תכוף במיומנויות ותעדוף נכון. ותזכרו שזה עדיין משחק תפקידים, לא יריות טהור. בערך באותו שלב (בשש השעות הראשונות של המשחק), לא ניתן היה לומר שום דבר מובן על אותו גורל. כבר אפשר להתרגל לעובדה שלא מדובר במשחק חד פעמי, אלא בשירות מתפתח, אז כנראה נסקור את The Division בכמה מפגשים.

בואו נראה איך הדברים מתקדמים יותר בניו יורק הנגועה.

The Division של טום קלנסי היא ללא ספק ההפתעה הגדולה ביותר של השנה עד כה. הייתי די סקפטי לגבי הפרויקט כמעט כל הזמן במהלך הפיתוח. יתרה מכך, אם קראתם את החדשות בעיון, רבים מחבריה העוסקים בפיתוח הביעו ספקנות. לקח 8 שנים להביא את העניין לסיומו ההגיוני. עבור 3 מהם, המשחק היה בהפקה מוקדמת; במשך 5 שנים עבדו עליו עד 4 צוותי Ubisoft. Swedish Massive יצרה את העולם, המכניקה, חלק הסיפור, יחד עם מנוע Snowdrop יפה מאוד. Redstorm, שהוקם פעם על ידי טום קלנסי עצמו ומי שהביא לנו את Rainbow Six ו-Ghost Recon המקוריים, עבד על התכונה הייחודית ביותר של Division, ה-Dark Zone מרובה המשתתפים, כמו גם עיצוב נשק ופיתוח דמויות. Reflections, היוצרים של Driver, מילאו את הסביבה במכוניות, משימות צד ותוכן עולם פתוח אחר. Ubisoft Annex הציף את ניו יורק ההרוסה בחיים ולקח על עצמו כמה משימות סיפור. מטבע הדברים, לא כולם הבינו עד הסוף מה הם עושים ומה צריך לצאת מזה. כנראה שהכיוון הסופי של הפיתוח של הפרויקט הוצע על ידי Bungie - הצלחתו של Destiny המהפכנית, ללא הגזמה, הראתה את הדרך המוצלחת ביותר עד כה לשלב משחק מסורתי לשחקן יחיד עם מכניקת MMO. כך או אחרת, בסופו של דבר הכל הסתדר - זה יצא בצורה קיצונית משחק אטמוספריעם עולם ורעיונות מקוריים, שכבשו מיד מיליוני שחקנים ברשתות שלה. החטיבה הפכה למצליחה ביותר משחק חדש Ubisoft, ההשקה השנייה הכי מוצלחת של זיכיון חדש בהיסטוריה אחרי Destiny, עלתה לרשת אסטרונומית בסוף השבוע הראשון - 1.2 מיליון שחקנים היו מקוונים בו זמנית, שזו הרמה של הפרויקטים המצליחים ביותר בתעשייה.


כמו דסטיני, טום קלנסי הוא הכלאה. משחק שחקן יחיד, בשילוב רעיונות לפרויקטים מקוונים גדולים. באופן טבעי, גישה זו גורמת לדחייה חדה בקרב חלק מהשחקנים. אבל כאן אתה צריך להבין שכל היברידית היא פשרה. כמו, למשל, Deus Ex הוא שילוב מבריק של RPG ויריות מגוף ראשון, אבל בהשוואה למתוחכם ביותר משחקי תפקידיםזה לא כל כך מורכב ועמוק, והצילום בו תמיד יהיה נחות מהנציגים המבריקים ביותר של ז'אנר FPS. כמו כן, דיוויז'ן נותר בלתי מובן לשחקני MMO נלהבים מדי - מתוך הרגל, הם ממהרים כמו זרע לרמה הסופית של פיתוח הדמויות, מפספסים את כל התענוגות של דיוויז'ן, ואז מגלים שהמשחק פתאום נגמר. מעריצים רדיקליים של "סינגלים" חזקים אינם מבינים מדוע המשחק מסתיים בלא כלום ומדוע אי אפשר היה ליצור, באופן גס, סרטונים נוספים. שניהם צודקים לגבי ההרגלים שלהם, אך יחד עם זאת הם מתעלמים ממה שמתעורר כתוצאה מערבוב שני הז'אנרים הללו. מה שלמעשה מושך מיליוני שחקנים אחרים.


אם Destiny is Halo הובא לעולם המקוון, אז Division דומה יותר למשחק עולם פתוח קלאסי של Ubisoft בשילוב עם יריות קו-אופ לארבעה שחקנים ומערכת פיתוח דמויות MMO. למעשה, זה בהחלט משחקים שונים, אשר מאוחדים רק בגישה גלובלית לשילוב ז'אנרים.
בחטיבה, אנו מוצאים את עצמנו בעיר ניו יורק, שסבלה ממגיפה של וירוס אבעבועות שחורות. מיליונים מתו, הממשלה לא הצליחה להכיל את התפשטות הנגיף ואטמה את מנהטן. התושבים שנותרו באי מיואשים; כנופיות חמושות מסתובבות ברחובות. על פי הצו הנשיאותי החשאי "הנחיה 51", סוכני רדום של החטיבה שחיו בין אזרחים מופעלים ברחבי המדינה, אך כעת עליהם לנקוט בנשק ולהחזיר את הסדר על כנו. בתפקיד אחד מהם, שחקנים צריכים לכבוש מחדש את ניו יורק מידי פושעים. העולם ההחטיבה מאורגנת באופן די רגיל עבור משחקי Ubisoft - ישנם אזורים אמיתיים בעיר, בהם יש מספר משימות סיפור עיקריות ומערכת של "משימות צד" שהושלמו כדי להרוויח משאבים, המשמשים לפיתוח הבסיס הראשי .


הבסיס, הממוקם בבניין הדואר המרכזי, מורכב משלושה אגפים - רפואי, טכני וכוח. יחד עם פיתוח המטה, מתפתחת גם דמותו של השחקן - הוא מקבל גאדג'טים, כישרונות ויכולות חדשים. אין שיעורים ברורים במשחק; ניתן "להרכיב" את הדמות מחדש על ידי הקצאת הכישורים המתאימים לתאים. חובשים יכולים לחזק את הצוות, לטפל בו ולהקים ערכות עזרה ראשונה בשטח ש"יחלקו" תרופות ותחמושת. טכנאים - התקינו צריחים, השתמשו בפצצות ביות. בעלי כישורי כוח - יוצרים מקלטים ומגבירים את יכולת ההגנה של החוליה. אז זה הופך להיות אפשרי ליצור את הדברים שלך, לשנות את הפרמטרים של אלה הקיימים - זה דורש משאבים שצריכים להימצא בעולם הפתוח. באופן כללי, מערכת הלבוש דומה מאוד ל הגרסה העדכנית ביותרדיאבלו 3. מערכת משחקי התפקידים של החטיבה רק נראית פשוטה - שחקנים שהגיעו לרמות גבוהות מבלים זמן רב באיסוף "בניינים" יעילים ו"התאמת" הציוד שלהם אליהם. יתרה מכך, הם עושים זאת פשוטו כמשמעו עם מחשבון - די בגוגל קטן כדי להבין שמאסיב יצרה מערכת הרבה יותר מורכבת מאשר בדסטיני. באופן גס, עדיין תצטרך להחליט על שיעור אם אתה משחק ברצינות באינטרנט, לאחר שדיברת בעבר על הכל עם חבריך לקבוצה. וזה תכונה עיקריתחלוקה - מבלי להלחיץ ​​את השחקן הממוצע, זה נותן עומק למי שמחפש את זה.


אותו דבר עם העלילה. עבור ממושניק שממהר קדימה לעבר מכסת הרמה, אין כמעט דבר כזה במשחק. אבל עבור שחקנים קשובים, דיוויז'ן הוא אחד מבנייני העולם הטובים בהיסטוריה. המחברים עשו עבודה מדהימה שתיארו בפירוט רב את מה שקרה במנהטן. על ידי הרמת טלפונים ומחשבים נטושים, האזנה להקלטות אודיו של שיחות של אנשים אחרים, תשחזר בהדרגה את תמונת האסון וממש תחווה עשרות גורלות. תבינו שבהתחלה ניסו להכיל את המגיפה במרכז העיר, שכוחות הענישה הנתעבים עם להביורים הם בעצם "מחסלי" ההשלכות שהשתגעו, עייפו לקבור את המתים ועמיתיהם. מיד תתגלה בראשכם תמונה של הפינוי - איך נחסמו גשרים ומנהרות, איך תושבים ניסו לפרוץ את המחסומים כדי להימלט מהאי. כך גם המחברים מעוררים תככים ללא הרף - מהקלטות של שיחות טלפון לומדים השחקנים את הרמזים הראשונים לגבי פיתוח עתידיעלילה. מה קרה ליחידות החטיבה הראשונה? איך התברר שאחד מ"משלנו" הוא כמעט האויב העיקרי? מי הדביק את השטרות הראשונים בווירוס?


דרך הסיפור הכי יוצאת דופן שהמציאו המחברים היא מה שנקרא הקלטות ECHO, כאשר הקרנה תלת מימדית של האירועים שהתרחשו נוצרת באמצעות תמונות ממצלמות מעקב ומיקרופונים. אלה בקושי מוחשיים, תמונות זמן קפואות של מה שקרה. ולפעמים הם גורמים להוריקן של רגשות. "מנקים" שורפים אנשים חיים במכוניות, אסירים מטורפים מאלצים שוטרים לשתות שמן מנוע ולהתחרות כדי לראות מי יכול לזרוק גרזן בצורה מדויקת יותר על קצין אכיפת חוק המסומר למטרה.
מה שחשוב זה כל אלה שיחות טלפוןושיאים אינם קלים דרך זולהתספר סיפור. כל מה שקרה נתמך על ידי מפורט להפליא ו תמונה יפה. Snowdrop הוא ללא ספק אחד המנועים המרשימים ביותר שיש כיום, והאמנים ומעצבי הסאונד של Ubisoft הם מטורפים אמיתיים - רמת עבודת הפירוט מעולם לא נראתה באף משחק. הם פשוט בחרו ביד את ניו יורק האמיתית. ולא סתם ככה, ישר. כל מחוז, כל צומת דרכים, כל שער מספר סיפור. אתה לא שומע רק בהקלטות טלפוניות על סגירת מנהרות וסיפורים על איך אזרחים הסתערו עליהן - אתה רואה את ההשלכות של זה. ממש כמו שוטר קשור למטרה עם גרזן תקוע בקרבת מקום. שמעת שהמנקים שורפים תחנות דלק? במוקדם או במאוחר יקחו אתכם לשם ותבינו מדוע אין כמעט תחנות דלק במנהטן. וכך הלאה עד הסוף. כל אזור בניו יורק שונה מקודמו, לכל אחד קורה משהו מיוחד. עבודה טובה. אם תשים לב אליה.


באופן כללי, ההתרשמות של דיוויז'ן תלויה במידה רבה עד כמה אתה שקוע בעולם המשחק. באופן אישי, אני ממליץ לך לעבור על הסיפור לבד, רק פנימה זמנים קשיםקורא לחברים לעזרה. על ידי לימוד נינוח של הסביבה אתה יכול להתרשם באמת מהעבודה שנעשתה. יתרה מכך, כאשר אתה נתקל במשימות "צדדיות" במהלך נסיעות סולו, אתה שם הרבה פחות תשומת לב למונוטוניות שלהן, ויש הרבה יותר אתגר. באופן כללי, האחרון די בעיה רציניתעיצוב גלובלי, גם דסטיני וגם דיוויזיה. לכל האויבים במשחק יש רמה קבועה, שקשורה לאזור/משימה. ואם אתה נכנס לאזור "שאוב", אז התושבים המקומיים אינם מהווים כל איום ויש מעט עניין בכך. אם נכנסים מוקדם מדי, אז המצב הפוך - היריבים משוריינים מדי והמשחק איתם מעייף. לאורך כל המשחק, אתה צריך לבחור משימות שיתאימו לפיתוח שלך ולא תמיד אתה מקבל את היחס האופטימלי של כיף ומאמץ. יתרה מכך, ב-Destiny הנושא הזה נפתר בצורה מוצלחת יותר - אין שם עולם פתוח באמת, ניתן להגדיר לכל משימה קושי מתאים. אבוי, בדיוויזיה הקושי נבחר רק עבור משימות סיפור. יריבים בעולם הפתוח באזורים "חלשים" מתחזקים עם הזמן, אך תמיד נמצאים הרחק מאחורי השחקן. כתוצאה מכך, קשה למצוא את האמצעי הזהוב. אני חוזר, זה בעיה נפוצה"היברידיות" - אף אחד עדיין לא הבין איך לפתור את זה ואנחנו יכולים רק לחכות להתפתחות הז'אנר. עם זאת, באותם רגעים שבהם אתה מצליח למצוא רמת אתגר ראויה, המשחק פורח.


מסתבר שדיוויז'ן הוא גם יורה מהנה לעזאזל, שבו הנשקים מורגשים, הסביבה והאויבים מגיבים בצורה חיה לפגיעות, ה-AI מפתיע באסרטיביות שלו, ומערכת ה-RPG באמת משפיעה על המתרחש. לכל חבורה יש דפוס התנהגות שונה. מנקים עם להביורים מנסים לשרוף אותך מהכיסוי. האסירים משחררים פסיכודים עם רובי ציד. שכירי החרב פועלים בצורה אסרטיבית ובתיאום קיצוני - אתה באמת מרגיש שאתה נלחם עם אנשי מקצוע. אבוי, שם מסתיימים ההבדלים וזה החיסרון העיקרי של הלחימה. ב-Destiny, כל גזע הוא ייחודי, כל אחד עם תכונות החתימה שלו שהופכות את הקרב לבלתי נשכח. מחברי הדיוויזיה הספיקו רק להתפוצץ בלוני גז על גבם של כמה אויבים. אבל באופן כללי, הם מתנהגים בכבוד - הם זורקים רימונים, יורים מוקשים שאתה משגר, מעמידים את המקלעים שלהם ופורצים את שלך. בנוסף, זה מאוד מגניב להסתובב מצדדים שונים ולגרום לך לזוז. הדבר המעניין ביותר מתחיל כשצד שלישי מגיע לעימות - זה יוצא מאוד מתוח ואווירתי. אבל רק אם אתה משחק לבד. כבר כשמשחקים עם שני שחקנים האתגר נעלם, והעלאת רמת הקושי מביאה לעלייה ב"עובי" האויבים, מה שאני אישית הכי לא אוהב במערכת הלחימה המקומית. כפי שכבר אמרתי בהתרשמות שלי לאחר הבטא, זה מאוד דיסוננטי עם ההגדרה המציאותית של המשחק. כשצריך לירות יותר מדי כדורים לעבר האויב, כל האטמוספרה קורסת.


משימות הסיפור בהחלט היו הצלחה. אלו הן, למעשה, הרמות הליניאריות הקלאסיות של משחק רגיל, שזורות בהן עולם פתוח. לכל משימה עלילה משלה, סצנות מבוימות, תפאורה מעוצבת להפליא, סיטואציות ייחודיות - בכלל הכל כמו שצריך. יש אפילו מסוק בוס. בסיום, כרגיל, מוצג סרטון.


הכי רעיון מקורימשחקים - מה שנקרא "האזור האפל". זהו מרכז העיר המושפע ביותר מהמגיפה, מגודר משאר העולם. הנה היריבים הכי חזקים, הבוסים הכי שמנים, הבגדים הכי טובים וסכנה חדשה מול... שחקנים אמיתיים. כדאי לבוא לכאן רק בחברת חברים. אי אפשר להשיג חפצים שנאספו באזור פשוט - יש להוציא אותם תחילה במסוק. זה לוקח דקה וחצי להתקשר אליו וכולם מסביבו יודעים על זה... וזה רעיון ממש מגניב שאתה רוצה למחוא כפיים. למעשה, זה המקום שבו כל מכניקת המשחק עשתה את צעדיהם. האויבים הופכים מסוכנים מאוד, הבינה המלאכותית מתחילה להפתיע באמת, המורכבות באמת "בוערת" והחסרונות של הדמות שלך הופכים מיד לגלויים. בכל רגע, שחקנים אחרים מתערבים במצב בצורה הכי לא צפויה. למוות ב"אזור האפל" - אובדן כל מה שנאסף ורמה. על הריגת שחקן אחר - פרס לכל השחקנים על ראש הרוצח. כתוצאה מכך, "אזור אפל" הוא מחולל אמיתי של מצבים וסיפורים ייחודיים שאתה רוצה לספר לחברים שלך מאוחר יותר. ברמות אופי שונות, אתה מקבל כאן חוויות שונות מאוד. אני עדיין זוכר איך נגמרה לנו התחמושת ונאלצנו לעשות את דרכנו למקלט, תוך התחמקות מסיורי אויב - ממש אווירה של הישרדות. או, כמו בשנייה האחרונה, כשהעמסנו את השלל על מסוק, הצוות פורק תוך שנייה על ידי "עריקים" זוחלים. פגישות עם שחקנים אחרים בדרך כלל בלתי צפויות - הן לא תמיד מסתיימות בהתנגשות בין שני פלגים. יתרה מכך, עד לאחרונה, שחקנים כמעט ולא נגעו זה בזה - עונשי המוות היו גבוהים מדי. לאחר התיקון האחרון, התכתשויות הפכו תכופות יותר, אבל שוב, לא תמיד הכל מסתיים בקרב יריות. בסך הכל, כמובן, המערכת לא אידיאלית, אבל היא עדיפה על שום מערכת בכלל - כמו ב-DayZ, למשל. למעשה, Ubisoft מפתחת רעיונות שהתחילו פעם ב-Watchdogs - כאשר שחקנים מוצאים את עצמם בעולם המשחק עם NPCs ומקיימים שם אינטראקציה במצבים וחוקים לא סטנדרטיים. אמרתי אז שמתישהו הם יגלו משהו מבריק. The Dark Zone הוא בהחלט צעד קדימה בכיוון הזה. כן, זה רחוק מלהיות אידיאלי - ברגעים מסוימים המצב נותן שעמום, באחרים - רגשות בלתי נשכחים וייחודיים. כמובן שהרבה תלוי בשחקנים - גם אלו בקבוצה וגם אלו שבאים בדרך. העיקר שאנשים ניגשים לתהליך בצורה יצירתית. למשל, הציעו לך 5 יורו על השארת אותם לבד או שרהבאמצע הרחוב עם גיטרה (שחקנים אחרים במרחק 15 מטר שומעים את זה ועלולים לאבד את העשתונות). מסיבה זו, כמובן, עדיף לשחק ב-Division בקונסולות. זה מגניב כפליים להצטלב עם כמה סינים ב"אזור האפל" - אתם מסתכלים אחד על השני בעוצמה, לא מבינים מילה והולכים בזהירות לכיוונים שונים. אטמוספרי בטירוף. אבל זו רק ההתחלה.


אני גם רוצה לציין בנפרד עד כמה הכל נראה אורגני במשחק - אין תפריט ראשי, כל המעברים בין המצבים הם מעברים ברחבי העיר. היציאה לאזור החשוך לא מלווה בהורדות - אתה פשוט עובר במחסום או ממש זוחל דרך חור בגדר - ועכשיו אתה כבר במשחק מרובה משתתפים. הכל נעשה כדי לא לאבד את האווירה.
אבל זה עדיין הולך לאיבוד עם הזמן. חברה בודדת יכולה להסתיים ב-40 שעות, עד השעה ה-50, לא משנה כמה האווירה חזקה, מתרגלים לזה. והאזורים האחרונים של העיר זכו למען האמת פחות תשומת לב מהחצי הראשון של "העיר". הדיוויזיה בהחלט יכולה להיות טובה יותר, כמו כל משחק. יש מקום לצמוח, אילו בעיות לפתור, איך להשתפר. לא סביר שחלק מהבעיות הללו ייפתרו ב-DLC, שתוכנן כבר שנה. סביר להניח שהם יתמקדו בבידור שחקנים שנהנים מציד ציוד ומקרבות בוס מבוססי צוות, וכך מתפתחת Destiny. אתה יכול גם ליצור קבוצה של מבוכים ברכבת התחתית שנוצרו, כמו ב-Bloodborne ו-Diablo, כדי להפוך את הציד הזה למגוון יותר. אבל, כמובן, הייתי רוצה מוסף יחיד מן המניין - ניו יורק גדולה, ואפשר להוסיף מגוון תחומים לעולם - סנטרל פארק, קווינס ואחרים. מה הם יעשו, מה ישאירו לחלק השני זו עדיין שאלה. אבל כך או אחרת, מה שיש לנו כבר טוב. הדיוויזיה סוחפת, כמו משחק לשחקן יחיד, הוקי אחיזת מוותהודות למכניקת MMO, וכאשר החסרונות של המשחק מתבהרים, כבר קשה לסרב לשחק בו. ובכן, יש הרבה רגשות בתהליך. בקיצור, התחלה מעולה. אני מצפה להתפתחות הז'אנר, כבר ברור שבשנים הקרובות זה יהיה אחד הכיוונים המרכזיים.