» »

A játék Siberia 3. rész leírása. Siberia (Syberia) - a játék teljes áttekintése Androidon, iPhone-on és számítógépen képekkel

29.09.2019

Néha jobb, ha nem jön vissza. Szemle a szörnyű Szibériáról 3

A klasszikus küldetés műfaja halott – bármit mondjon is valaki, ideje beismerni. Átváltoztak az iparág által kalandjátékoknak nevezett játékokká. Ezek kalandjátékok, amelyek a történetmesélésre összpontosítanak, mély történelem, karakterek fejlesztése, és nem egy apró kulcs megtalálása egy hatalmas birtokon. A Syberia második része 2004-ben jelent meg, amikor az ilyen mechanika még megfelelő volt. A későbbiekben hosszú ideje a fejlesztők elkezdtek dolgozni a harmadik játékon, és megpróbálták a modern szabványokhoz hozni. Kiderült, hogy ezt nem érdemes megtenni.

A Syberia 3 játék közben az a benyomásunk támad, hogy a Microids franciái tanulmányozták a Dreamfall: The Longest Journey-t és a The Walking Dead-et, megnézték a költségvetésüket, sóhajtottak, és úgy döntöttek, hogy legalább a show kedvéért hozzáadnak kalandelemeket. Nincs más magyarázat a bekövetkezett változásokra. A Syberia 3 elsőre még kellemes meglepetést is okoz: a játék kínál különböző vonalak viselkedés a párbeszédekben, megmutatja, hogy megjegyzéseid hogyan befolyásolják a szereplők hangulatát, és ha hosszú ideig hallgatsz, a beszélgetőtárs is siettetni fog - miért hallgatsz, mondj már valamit. Minden rendben is lenne, de azelőtt a sorozat teljesen jól sikerült e talmi nélkül, és valami egészen másról szólt.

És Kate Walker ügyvéd mesés kalandjáról volt szó, aki a zajos New Yorkból a tartományokba ment, hogy írjon valamit. standard szerződés egy mechanikus játékokat gyártó üzem eladásáról. A lány hamarosan megfeledkezett előző életéről, és elment megkeresni a zseniális feltalálót és a cég egyetlen örökösét, aki mamutokat keresett. titokzatos föld. A jól megírt karakterek, a finom humor, az összetett, de logikus feladatok, a dokumentumok tanulmányozása és a meghitt légkör szorosan kötődik Szibériához.









Ezt ne mondd be új játék mindez hiányzik. Kate ismét bajban van: a Yukol törzs rátalál a hóban. A nomádok sajátos hagyományokkal rendelkeznek: időszakonként egyik helyről a másikra vándorolnak a hóstruccokon, hogy a lények új helyen szaporodhassanak. A helyiek, akiknek a területén ragadt a törzs, nem örülnek ennek az életmódnak. Ezek az emberek fejlettebbek és nem szeretik a vándorokat, ezért nem sietnek megoldani problémáikat. Kate segíteni kezd a Yukoloknak.

A játék teljesen átkerült a háromdimenziós dimenzióba. De a kamera nem a hősnő hátára van rögzítve, hanem a helyszín sarkán lóg. A mozgás a billentyűzetről vezérelhető, és a rossz (nem mindig, de gyakran) betekintési szögekkel együtt ez katasztrófát eredményez. Előrelépéshez néha meg kell tartani a botot vagy a gombokat bármely irányba: felfelé, lefelé, balra, jobbra vagy átlósan - attól függően, hogy milyen szögből látjuk Kate-et. De a probléma abban rejlik, hogy megváltozik a perspektíva, amikor egy másik helyre költözik. Először nézd meg Kate-et hátulról, ahogy előremegy. A következő térkép betöltődik - a hősnőt már elölről mutatják nekünk, és ennek megfelelően meg kell nyomnunk a „mozgás lefelé” gombot, hogy egyenesen járjon.

Néha a vezérlők nem működnek megfelelően, vagy nem állítottad be elég pontosan az irányt – ekkor Kate lassan megfordul, és az előző térképre lép; ezt az animációt nem lehet megszakítani. A legrosszabb a lépcsőkkel van: a hősnő alig tud rajtuk mászni, és az első lépés megtétele nehezebb neki, mint Neil Armstrongnak, amikor a Holdon járt. Walker falakba rohan, karaktereket döngöl, megáll a bokáig érő bokrok előtt, és ott is elakadhat, ahol a lányok tűsarkúban, nemhogy túrabakancsban könnyen járhatnak.

Az igazi pokol akkor kezdődik, amikor a hősnő valahol a háttérbe kerül. Nehéz belátni, hol volt összezavarodva. Ez a helyzet a víz alatti epizódban történt: sötét van, nem látsz semmit, Kate nem megy tovább - ez a helyszín széle, vagy elakadt? De nem tud visszajönni, ami azt jelenti, hogy még mindig elakadt.

Walker falakba ütközik, karaktereket döngöl, megáll a bokáig érő bokrok előtt, és elakadhat, ahol a lányok tűsarkúban döbbenetesen sétálhatnak.

Itt nem az a fő rejtvény, hogy megtaláljuk az átkozott láncot, vagy hogy megtudjuk, mikor akar az órás vacsorázni, hanem az, hogy megbirkózzon a vezérléssel. Ha ezt nehéz elérni, elkezdheti ténylegesen tanulmányozni a játékot. A Syberia 3, bár a karakterek tekintetében feladta, a történetével mégis magával ragad. A Yukolok problémáit sajátodnak fogadod el: vagy a struccok mérgezett vizet isznak, vagy a karakternek segítségre van szüksége lábprotézishez, vagy valami máshoz. A másodlagos szereplők közül talán a hajó kapitánya volt a legjobb: eleinte mindig részeg volt, de ha „gyengén” veszed, akkor sokat segít, és általában jó oldalnak mutatja magát.

A rejtvények azon kevés dolgok egyike, amelyeket a Microidok nem törtek el a Syberia 3-ban. A legtöbb rejtvény megfejthető logikusan, csak pár esetben adódhat igazi „dugó”, amit a rendelkezésre álló lehetőségek között keresgélve oldanak meg. Ellenkező esetben nem lehet gond: mindent előszedünk, amit látunk, megjegyezzük a készülékek működési elvét, majd átgondoljuk, hogyan lehet mindezt a gyakorlatba átültetni. Még a küldetésekre jellemző helyzetek is vannak: egy karakter megbetegszik, és meg kell találnia a gyógymódját. Ez körülbelül harminc percig tart, ha nem több, de a hős sztoikusan elviseli a támadást - eszméleténél marad, és soha nem fogja megmondani, hol hagyta a keveréket.















A fejlesztők csak a rejtvények megoldásának megközelítését változtatták meg. Általában először megkerestünk egy csomó szemetet, aztán megpróbáltuk kitalálni, hogy ez mire való, és hogyan fér el Kate kabátja alá. Most gyakran világos célt tűznek ki maguk elé: találjanak valamit erre. Az egyszerűsítés és a játékosok „új generációjának” megcélzása szempontjából ez a megközelítés megfelelő, de a Syberia első részeinek rajongói túl egyszerűnek találhatják a küldetést.

) azzal kezdődik, hogy a Yukol törzs megtalálja a félig lefagyott főszereplőt, és beviszi egy közeli kórházba. Ugyanakkor a jelenet közben egy ismeretlen személy felhívja a kórház vezetőjét, és kiadja a parancsot, hogy mindenkivel együtt vegyék őrizetbe Kate-et (a főszereplőt). lehetséges módszerek Ameddig csak lehet. És amikor felébred, a lány látja, hogy mellette fekszik Kurk, a Yukol törzs tagja, akit szintén kezelésre hagytak. Beszélj hozzá. Amint az irányítás a kezedbe kerül, keress egy orvost, és jelentsd, hogy Kate teljesen egészséges, ezért el akarja hagyni a kórházat, de kiderül, hogy a kórterem ajtaja zárva van, ezért meg kell nyitni. Hogyan lehet kinyitni az ajtókat a kórteremben? Az alábbiakban lépésről lépésre találhatók a lépések.

Először is ellenőrizze a piros gombot jobb oldal az ajtóktól. . Nézze meg alaposan az asztalt, és vegye rá a kést. . Most a talált késsel csavarja ki a csavart a piros gombon (használja a jobb felső sarokban lévő kést). . Amikor lecsavarja a dobozt, rögzítse a vezetéket Zöld szín vissza a helyére (lelóg). . Ezután zárja be a dobozt, és nyomja meg újra a gombot.

Most már elhagyhatja a szobát, tehát menjen ki a hallba, és forduljon meg Speciális figyelem: először is egy ketrecbe mechanikus madarakkal; másodszor két sakkozó, akik a télikertben játszanak (velük még lehet beszélgetni). Ezt követően nyugodtan mehet az orvosi rendelőbe. Ő pedig egy beszélgetést és egy megalázó kihallgatási procedúrát fog lefolytatni, ami után Kate megkapja a kijárat kulcsát tintahal formájában és a lehetőséget, hogy felvegye a dolgokat. A kulcsot a lifthez vezető rácsos ajtók zárán kell használni. Most figyeljen, mert az összes csápot el kell forgatnia úgy, hogy egybeessen a lyukakkal.

„Hogyan kell kinyitni a liftajtót? A rejtvény megfejtése."

Annak ellenére, hogy a kulcs helye megfelelő, az ajtók nem nyílnak ki, ezért menjen vissza az orvoshoz, de előtte alaposan vizsgálja meg a kulcsot a készletében. Ha óvatos, észreveszi, hogy a kulcsból hiányzik egy rész. Mi legyen a következő? Amíg az orvos a folyosón bolyong, menj a rendelőjébe, és nyisd ki az asztal fiókját.

– Először is meg kell vizsgálnunk a kulcsot, különben Kate nem hajlandó megvizsgálni az orvosi rendelőt. A kulcs vizsgálatakor pedig egy kört kell mutatni a kulcson lévő lyukra – itt hiányzik a kulcsrész.”

Tehát, amikor elkezdi vizsgálni az orvosi asztal fiókját, a cél egy, a kórházról szóló prospektus lesz, amelynek piros borítója van. És a doboz alján fog feküdni. Amikor megtalálta, nyissa ki, és lapozgassa az oldalakat, amíg egy csápos kulcs képére nem talál. Ezután alkalmazza a leltár kulcsát a prospektusban lévő képre, ami után Kate arra a következtetésre jut, hogy a hajtű hiányzik.

Ideje visszamenned a szobádba, és mindent megbeszélni Kurkkal, és megmutatni neki a talált brosúrát. Tőle megtudhatja, hogy a törzséből származó kovács könnyen elkészíthet ilyen alkatrészt. A tény azonban az, hogy a brosúrát csak egy hírvivő bagolyon keresztül lehet továbbítani, amelynek segítségével Kurk üzeneteket küld törzsének. Tehát ezt a baglyot kell használnod.

Ezért menjen ki az erkélyre, és hívja a toronyban ülő baglyot, bár ez nem ad semmit. Most térjen vissza Kurkhoz, és beszéljen arról, hogy a bagoly egyáltalán nem reagál a parancsokra. Ő viszont elmondja neked, hogy a bagoly elég öreg, ezért meg kell találnod a módját, hogy elhívd magadhoz.

Ahhoz, hogy csalit találjon az öreg bagoly számára, mechanikus madarakkal kell bejutnia a sorompóba, de először ezt az akadályt fel kell nyitni. Ezért menj ki a terembe, és térj vissza a sakkozókhoz a télikertben, ahol az egyik sakkozó már ül, bár pontosabban aludni fog.

„Hogyan lehet kinyitni egy ketrecet mechanikus madarakkal? Először meg kell találnia a kulcsot, amely egy Anton nevű alvó beteg zsebében van. Ne félj, nem fog felébredni. Vedd a kulcsot és menj el."

Miután kinyitotta a ketrecet mechanikus madarakkal (új kulccsal), vegye a papagájt és térjen vissza a kamrába. Menj az erkélyre. Ezután minden egyszerű: menj az aktív zónába, vedd ki a mechanikus papagájt a készletedből, tedd az ablakpárkányra, fordítsd el mögötte a kulcsot, és egy jelenet kezdődik, melynek során Kate átadja a brosúrát a bagolynak, fordulat elrepül. A munka kész, úgyhogy térjen vissza a kórterembe.

A kórteremben a főszereplő látni fogja, hogy Kurkot hipnotizálták, majd a modern technológiával egy ismeretlen gyógyszert fecskendeztek be (ha az még gyógyszer). Ezután a jelenet alatt egy meglehetősen nehéz, kellemetlen következményekkel járó beszélgetés következik a menedzserrel, akiről annyit beszéltek, Olga Efimovával. Ha azonban nem haragítja Olga Efimovát, hanem nyugodtan távozik, akkor a szigorú nő nem ad be semmit, és a lány nem veszíti el az eszméletét. Semmi sem fog jelentősen megváltozni sem az első, sem a második esetben. Csak arról van szó, hogy az első verzióban a főszereplő egy idő után a padlón ébred. Ez minden.

Bárhogyan is viselkedik, minden esetben vissza kell mennie az erkélyre, és fel kell vennie egy vadonatúj kulcsot a várakozó bagolytól. Ezért most lehetőség lesz elhagyni az osztályt. Indulás előtt újra beszélhet Kurttal, mert felébred, és állapotából kiderül, hogy nagyon rosszul van.

Leszállás után beszélnie kell a recepcióssal. Tőle a főszereplő megtudja, hogy a kórház jelenleg zárt rendszer alatt áll. Ezért el kell mennie a menedzserhez/főorvoshoz, Dr. Zamyatinhoz. Az a történet, amit Olga Efimova valójában csinál, nem fog semmit adni, ezért Dr. Zamyatin elég jófej lesz, és megkéri, hogy térjen vissza a szobájába.

Amikor Zamyatinnal beszél, hagyja el az irodáját, és menjen Olga Efimova irodájába, hogy meghallgasson egy meglehetősen érdekes beszélgetést egy ismeretlen ezredessel, aki iránt Kate nagyon érdeklődik. Ezen felül megtudhatja, hogy hamarosan meg kell érkeznie egy Cantin nevű amerikai nyomozónak, aki a lányt keresi. De amikor Olga Efimova elhagyja az irodáját, kapcsolja be a számítógépet, és olvassa el az összes üzenetet. Ezenkívül ügyeljen a „tintahal képére a monitor bal felső sarkában”. Ráadásul teljesen váratlanul Cantin felveszi a kapcsolatot, megtudja Kate Walkert, és elmondja neki, hogy a lányt egy rakás el nem követett bűncselekmény miatt keresik.

Most egy új rejtvény vár rád. Tehát először is menjen a lovagmodellhez, és nyomja meg a kart a falon. Ezt követően a játék a kard és a pajzs markolatára fog mutatni. Váltson a kardra, ahol meg kell hajlítania a bilincseket a bal oldalon, és össze kell gyűjtenie egy újabb képet egy tintahalról.

„Hogyan oldjunk meg egy kardrejtvényt? A kard markolata forog, és csak össze kell gyűjtened a tintahal képét, amely mindenhol megtalálható a kórházban.”

Miután feltártad a kardrejtvény titkát, a kövek felfedik a figyelmed. Ügyeljen a kövekre (2 kék kő, 1 zöld kő és 2 piros kő). Tehát a pajzson pontosan ugyanazok a kövek lesznek és a megjelenítendő szükséges színek, csak meg kell csavarni őket.

„Most váltson a pajzsra. Ez a képernyőkép a kövek megfelelő sorrendjét mutatja a kis pajzsos rejtvény megoldásához."

Miután mindent helyesen csináltál, és a teljes rejtvény (amely két részre van osztva) megfejtve, megnyílik egy titkos átjáró. Menjen előre a folyosón, szálljon be a liftbe, nyomja meg a gombot és menjen le.

Lent, miután egy kicsit előre ment, Kate Efimovába és rá botlik hűséges segédje, akik úgy döntöttek, hogy néhány kőolajtermékkel csapokat nyitnak, nehogy a yukolok átkeljenek a tavon. Amikor az orvosok elmennek, és az ellenőrzés Önhöz kerül, vegye a bal oldali tartályt. Most menj át a hídon a másik oldalra, és ugyanannak a hídnak a közelében találsz egy hordót sósav. Töltsd meg a tartályt savval, és menj vele a csónakhoz, hogy égesse el a fémláncot, amely megakadályozza, hogy a csatornán keresztül a tóhoz menjen a hajóval. Kezdődik a jelenet.

2. rész: „Yukol törzs – tó”

Hogyan kell gátat/gátat felállítani? Hogyan tisztítsuk meg a tó vizét? Hogyan lehet eljutni a városba? Hol kaphatok lepecsételt bérletet?

Kate biztonságosan elhajózik a csónakján a Yukol törzs ideiglenes táborába. Miután visszakaptad az irányítást, beszélj a yukolokkal, és figyelmeztesd őket, hogy a víz szennyezett, ezért ivásra nem alkalmas, az állatok súlyosan megsérülhetnek. És mégis, a figyelmeztetés csak a legkisebb része a munkának. Mert most meg kell tisztítani a tó vizét. Szóval, hová menjünk, miután beszéltünk a Yukolokkal? Menjen jobbra az ösvényen, amely viszont a tó mentén halad (a strucc jukollal és piros zászlóval ellátott ösvényhez vezet átjáró).

Kövesse az utat, amíg el nem éri a gátat (vagy gátat - amelyik kényelmesebb az Ön számára). A gáton a lépcső közelében lesz egy érzékelő, amely mutatja a víznyomás szintjét. A probléma most csak az, hogy az érzékelő közelében van egy rossz minőségű képpel ellátott eszköztipp, amely megmutatja, hogyan kell megfelelően beállítani a tisztítógát működését.

„A kérdéses táblázat meg van jelölve a fenti képernyőképen, és szeretném megjegyezni, hogy négy hullám van megjelölve ezen a vonalon, amelyek közül kettőt (1. és 4.) felkiáltójel tilt a háromszögben. A könnyebb érthetőség érdekében a fenti képernyőképen minden jel meg van jelölve.”

Az első és a negyedik sorban háromszögben felkiáltójelek vannak, amelyek tiltást jelentenek, de a második és harmadik sorban a húzott vonalak vastagsága (amelyek a vizet jelölik) azt mutatják, hogy mennyire kell elzárni a szelepeket.

« Hogyan lehet kinyitni vagy zárni a csappantyút? Nagyon könnyű összetéveszteni ezzel a kérdéssel, ezért ne feledje: a szelep zárásához fordítsa el bal oldal A nyitáshoz forduljon jobbra."

Most lépjen tovább a lengéscsillapítókra, amelyek a fenti lépcső közelében találhatók. Kezdem azokkal a csappantyúkkal, amelyeket le kell zárni: az első csappantyú - zárd le teljesen (fordítsd el teljesen); negyedik csappantyú - a lényeg az, hogy ez a csappantyú alapértelmezés szerint zárva van, így egyáltalán nem kell hozzányúlni. A nyitásra szoruló lengéscsillapítók: a harmadik lengéscsillapító - teljesen kinyitod, tehát ismét fordítsd el a kart teljesen, de a másik irányba; második csappantyú - ezzel a csappantyúval nem olyan egyszerű minden, mert csak kissé kell kinyitni, és nem teljesen.

Most már nyugodtan visszamehetsz a yukolok vezetőjéhez (aki majd kitűnik a többi szürke ruhás ember közül), és elmondhatod nekik, hogy a víz megtisztult. A vele folytatott meglehetősen hosszadalmas beszélgetés után lépjen be a sátorba, amely közvetlenül a főszereplő előtt áll. Odabent beszélj az Ayahuasca nevű sámánnal. Beszélned kell vele Yukolok jövőbeli terveiről, és természetesen Kurkáról. Beszélgetés után eldől, hogy segíteni kell a fiatal Yukolnak, hogy mielőbb kijusson a szörnyű kórházból. Ehhez azonban valahogy el kell mennie a városba, és mindenek felett be kell szereznie egy kész lábprotézist a mestertől.

De mielőtt továbbmenne, azt javaslom, hogy alaposan vizsgálja meg a jurtát, és gyűjtse össze az összes hasznos tárgyat, amely hasznos lesz a Siberia 3 további áthaladása során. Először is azt javaslom, látogassa meg az egyetlen elérhető mini-jurtát egy struccon. A jurtában van egy doboz, az ócska alatti dobozban pedig gyertyák: kiszeded felülről a szemetet, vedd a gyertyákat és távozz. Az alábbiakban egy képernyőkép látható egy jurtában lévő megjelölt dobozról, benne gyertyákkal.

« Hogyan és hol lehet gyertyát találni? Gyertyák hevernek a jurtában. Ezért nem hiszem, hogy ebben a nagy kunyhóban nehéz lesz megtalálni az egyetlen elérhető jurtát egy struccon. Másik dolog, hogy ebben a jurtában sok mindent meg lehet vizsgálni. Tehát a dobozban találhat gyertyákat, amelyek a doboz alján hevernek különféle szemét alatt.

Most elhagyhatja a nagy kunyhót, és elmehet az ellenőrzőponthoz. A kijáratnál két út vezet: az egyik jobbra, a másik balra vezet. Most azt az utat kell követnie, amely balra vezet. Kicsit később jobbra megy a tó felé.

Mindenesetre az ösvény végén (ami a bal oldalon halad) Kate Walker egy őrrel találkozik, aki nem hajlandó átengedni a lányt, pedig nyilvánvalóan nem úgy néz ki, mint egy yukol. Általában ez az elvtárs bélyegzős igazolványt követel. Fejezze be a haszontalan beszélgetést ezzel a személlyel, és lépjen be az ellenőrzőpontba (ellenőrző pont). Az épület bejárata közvetlenül a lány mögött van.

Először is nézd meg az asztalt, és az asztalon van egy bélyegzőgép. Most minden egyszerű: oldja ki a rögzítőket (csak fordítsa el őket oldalra, az egyik rögzítőt a bal oldalra, a második rögzítőt a jobb oldalra), vegyen egy bőrtáblát (amelyre sikeresen rányomták a hivatalos bélyegzőt), és győződjön meg róla, hogy hogy vegye a tintaszivacsot (a szivacs ugyanazon a gépen fog feküdni a bélyegző közelében).

„Győződjön meg róla, hogy ellenőrizze a tömítés hátlapját (különösen magát a tömítést a felső sarokban). A lényeg az, hogy ha nem vizsgálja meg az elemet, akkor nem lesz további interakció. Ezért akár körbe is járhatsz a helyszíneken, de semmi sem fog történni egyszerűen azért, mert nem vizsgáltad meg részletesen. ebben az esetben bélés nyomattal. A jövőre nézve ne feledje: mindig meg kell vizsgálnia a tárgyakat."

Miután elvetted a bélést és megvizsgálod (és szeretném megjegyezni, hogy tintahal is van rajta), hagyd el a házat és menj vissza a nagy jurtába (piac), ahol most jobbra fordulsz, ami viszont vezet a tó felé. A végén, a tó közelében, a parton, egy döglött tintahal fog heverni egy kék tócsában. Tehát ugyanitt vegyél egy szivacsot, és mártsd bele egyenesen ebbe a kék folyadék tócsába (ha Kate nem hajlandó erre, akkor elég megvizsgálni a készletében lévő szivacsot, hogy a hősnő észrevegye, a szivacs kiszáradt) .

Itt az ideje, hogy visszamenjünk a piaci sátorba, és ott megkeressük a helyi yukol kovácsot (bérlet létrehozásához), akinek megmutathatjuk a táblagépen a bélyeg nyomát. Több viaszt (gyertyát) is fog kérni, de ha követted ezt a végigjátszást, akkor már meg kell kapnod a gyertyákat, ha nem, nézd Syberia 3 végigjátszás magasabb. Mindenesetre Kate egy percen belül megkapja Valsembor város pecsétjét, de ez még nem minden. Ezenkívül a piacon, ugyanabban a nagy sátorban, meg kell találnia egy kereskedőt, akinek fülvédős kalapja van a fején, és magának fekete szakálla van. Beszélj vele, és hamarosan megkapod a felesége igazolványát, csak pecsét nélkül, de erről már te magad gondoskodsz. A lényeg az, hogy most már minden szükséges dolog a kezedben van.

Most menj vissza az ellenőrzőponthoz. Felmerül egy logikus kérdés: hogyan kell átmenni?. Helyezzen egy bőr alátétet az asztalra a nyomtatáshoz. . Most válasszon ki egy bélyegző nélküli bérletet a készletéből, és tegye közzé azt is. . Csukja vissza a bilincseket. . Most helyezzen egy tintával átitatott szivacsot egy speciálisan készített „kanálra”. . Ezután szerelje be a tömítést. . Engedje le a kart a készülék jobb oldalán. . Most fordítsa a „kanalat” a szivaccsal a nyomtatási területre. . A tetején most nyomja meg a fő kart (a legnagyobbat). . Ezt követően mozgassuk vissza a „kanalat” a szivaccsal oldalra (ez a bal oldal). . És végül ismét nyomja meg felülről a főkart. Kész.

Amint kész a pecsét, egy jelenet veszi kezdetét, melynek során Mr. Cantin belép a házba. Ennek eredményeként a lány azzal végez megkötött kezek, de a beszélgetés után nem sokkal Cantin elmegy, így a lánynak lesz ideje elmenekülni. Először is fogd meg a polcot az üveggel, bár leesés után az üveg nem fog eltörni. Ezután fogja meg az asztalon lévő lámpát: nyomja meg úgy, hogy leessen, majd üljön le a padlóra, és használja az üvegdarabokat. Amint felszabadul, hagyja el a házat, mutassa be a bérletét az őrnek, és Kate nyugodtan átmegy. Hamarosan Cantin észreveszi Kate távozását, de a lány megállítására tett kísérlete teljes kudarccal végződik, mert Yukolék átveszik az ügyet, beleavatkoznak az ügynökbe, és elveszik a parancsot Kate Walker letartóztatására.

3. rész: „Valsembor városa – órás”

Hogyan lehet megmenteni egy órást? Hol találom a gyógyszert? Hogyan állítsuk be helyesen az időt?

Most, neked köszönhetően, Kate Walker egy Volsembor nevű városban találja magát. Amint a jelenet után visszakerül az irányítás, hallani fogsz a töltésen lévő helyi lakosoktól, vagy egy kicsit távolabb egy részegtől (Obo kapitány) egy tavi szörnyetegről és egy „Crystal” nevű kompról. Mindenesetre ne ácsorogj mellette sokáig, és menj egyenesen a kocsmába, amelynek közelében már egy másik részeg alszik egy padon. Odabent menj a bárpulthoz, és beszélj a csapossal, akiről kiderül, hogy ugyanaz a kereskedő, aki átadta a felesége bérletét a Yukol törzsnek. Utána mindenképpen beszélj Sarah-val, Steiner órásmester unokájával.

Mindenesetre hamarosan el kell hagynia a kocsmát, és jobbra kell fordulnia az autó felé. Forduljon balra az autóból, és kövesse az utat előre. Az út vonalas lesz, így hamarosan eléri az órás boltot. Lépj be, belül egy jelenet kezdődik. Beszélj Steinerrel.

A beszélgetés során Steiner észreveszi, hogy Kate egy automata szívét viseli a nyakában – a Gangs Voralberg által egyedileg készített medaliont. Kiderült, hogy Hans nemcsak barátja volt Steinernek, hanem mentora is. Ezért a főszereplőt fogja gyanítani a mechanizmus ellopásával, és semmi kifogás nem segít. Az eset miatt Steiner nagyon ideges lesz, és nagyon rosszul érzi magát, ezért a lehető leghamarabb gyógymódot kell találnia. Először vegyen egy üres csészét az óra közelében.

„Amikor Steiner megbetegszik, mindenekelőtt vegyen egy üres bögrét, amiben a tulajdonképpeni gyógyszer lesz. A bögre egy óra körül áll a következő polcon.

Elvitted a bögrét? Tehát menjen körbe az asztal mellett, amelynél Steiner ül, és alaposan vizsgálja meg az összes polcot, amely az asztalon lesz.

„Csak kilenc polc lesz a táblázatban: három sorban három polc. Ott nem találsz gyógymódot. A polcok között csak egy recept található. A recept a Steiner harmadik sorában található a második polcon.”

Mivel ebben a házrészben nincs más (beleértve a gyógyszert is), menjen le a közeli lépcsőn. Az alábbiakban a befejezetlen protézis mellett egy cetlit is találhatunk, amelyen ez szerepel: „Nagyapa, ne felejtse el bevenni a gyógyszerét három órával ebéd előtt.” A feliratok azonban azt mondják, hogy vacsora előtt vegye be a gyógyszert. Ezért, ha ugyanazt a hibát találja a játékban, akkor tudja, hogy a helyes tipp három órával a vacsora előtt. Mássz vissza Steinerhez, és menj mögé, ahol egy feltűnő kék háttérvilágítású óra fog lógni. Váltson az órára, majd kezdje el egy üres bögre elhelyezésével. Ezután állítsa a tárcsát „17:00” állásba.

« Hogyan lehet megoldani az óra rejtvényt? Egészen egyszerű. A fenti képernyőképen az idő már helyesen van beállítva, így könnyedén megteheti pontosan ugyanezt. Csak ne felejtsd el először letenni a bögrét."

A gyógyszerrel együtt forduljon vissza Steinerhez, nyissa ki a készletét, és használja rá a bögrét. Ezenkívül feltétlenül be kell mennie a készletébe, és használnia kell a bögrét - nem fogja tudni automatikusan beadni a nagyapjának a gyógyszert. Általában, amikor beszélsz vele, kövesd őt a pincébe.

Amikor alul találja magát, ne rohanjon messzire, és azonnal nézzen be a kijárat melletti dobozba. Távolítson el minden szemetet, és vegye ki a filmtekercset (ez csak film), amelyet Steiner most kérni fog. Most menj az óráshoz. Ezután használja a talált tekercset a kivetítőn, és elkezdődik a film, aminek köszönhetően Kate megtudja, hogy pontosan milyen szerepet játszott egy időben a Crystal komp, Obo kapitánnyal együtt. Ezért a lány hamarosan azzal a zseniális ötlettel áll elő, hogy komppal szállítsa a Yukolokat. Csak az a baj, hogy Obo kapitány rettenetesen iszik, de mindenesetre meg kell találni, és ezt megtehetik abban a kocsmában, ahol Steiner unokája dolgozik.

4. rész: „Valsembor városa – „Crystal” komp

Hogyan távolítsuk el a szenet a raktárból? Hogyan lehet hozzájutni a kulcshoz egy kompmodellhez? Hogyan kell működtetni egy darut?

Most meg kell győznie Obo kapitányt, hogy szállítsa a Yukol törzset a Crystal kompon. Obo viszont a kocsmában ül, és egyenesen oda lehet menni, de előtte meglátogathatod a Crystal kompot is. Egyáltalán nem szükséges megvizsgálni a hajót, de ha erős vitát akar folytatni a kapitánnyal folytatott beszélgetés során, vagy egyszerűen csak Syberia 3 végigjátszás tele volt, akkor jobb persze átvizsgálni a kompot. Ha a hajó nem érdekli, hagyja ki az áttekintés ezen részét, és lépjen tovább az alábbi cikk következő részére.

Térj vissza a Crystalhoz, menj fel a fedélzetre és menj a fedélzetre. Senki nem lesz a fedélzeten, úgyhogy menj feljebb, egyenesen a kapitányhídhoz. A felső fedélzeten van egy asztal, az asztalon pedig „Obo kapitány naplója”, tehát vedd el, és utána mindenképpen menj be a leltárba, hogy elolvasd a naplót: lapozd át az oldalakat és olvass. Miért olvassa el? Ennek a magazinnak köszönhetően a főszereplő megtudja, hogy a kapitány a kabátjában tartja a komp kulcsát. Most visszatérhetsz a kocsmába.

Obo kapitány a bal oldali utolsó asztalnál fog ülni, úgyhogy menj hozzá, és próbálj beszélni a részeggel. Általában a kapitánnyal való beszélgetés nem vezet semmit, mert egyszerűen őrült. Tehát most a kocsmatulajdonoshoz és az órás lányához, Sarahhoz kell segítségért fordulnia.

A velük folytatott beszélgetés elég hosszú lesz, de a végén Kate kijózanító italt kap. Térj vissza Obóhoz, és Sarah hamarosan hoz neked egy „italot” a ház költségére. Obo kapitány most sokkal előzékenyebb lesz, így több súlyos érv után beleegyezik abba, hogy a Yukol törzset átszállítsa a túloldalra. Tehát most visszamehetsz a Kristályba. A komp fedélzetén mássz fel a kapitányi hídra, és Obo adja az első feladatot: elrendeli a szenet a kompra rakodását, és ehhez megadja a hősnőnek a szénraktár és a rakodódaru kódját. A kód így néz ki - „0509”.

"Obo kapitány kódja Kate Walker bejuttatásához a széntelepre és a rakodódaru működtetésére (0509)."

Menj vissza a fedélzetre, ott tépd le a nyílást (amibe aztán kipakolod a szenet), és menj le. A raktár a komppal szemben található. A raktárba vezető nagy kapu közelében, az oldalán (bal oldalon) van egy kombinációs zár, amelyen tárcsázni kell a „0509” kódot.

„Ugyanaz a kódpanel, amely a raktárajtók bal oldalán található. Tekintettel arra, hogy a kezelőszervek konzolokhoz készültek, kicsit kényelmetlen lesz belépni, de a kör közepe vezérli, még akkor is, ha a kör egyszerre több gombot takar.”

Kate most a raktárban van. Menjen előre, és a jobb oldalon egy kocsit fog látni. Menjen tovább a hálós kerítéshez, és vigye oda a csúszdát. A pavilon közelében lesz egy doboz (a bal oldalon). Menjen a dobozhoz, és vigye a közeli feszítővasat.

„Mindenképpen nézze meg a készletben lévő csúszdát, hogy megkezdődhessen a további interakció. Ellenkező esetben Kate soha nem fogja megérteni, hogy a csúszda a szénhez kapcsolódik.

Hogyan távolítsuk el a szenet a raktárból? Ehhez meg kell tennie néhány dolgot következő lépések. . A dobozból (amelyhez a feszítővasat vetted) menj balra. Most a téglalap alakú vascsöveken (dobozokon) kell kopogtatnia, hogy meghatározza, hol van a szén (ha nem akar időt vesztegetni az összes vasdoboz átvizsgálásával, nézze meg az alábbi képernyőképet). . Miután meghatározta, hol van a szén, térjen vissza a bányakocsihoz, és tolja a kívánt doboz felé. . Amikor a kocsi a helyén van, alaposan vizsgálja meg a dobozt, és szerelje fel az ereszcsatornát (az egyetlen hely, ahol az ereszcsatornát telepítenie kell, így nem lesz probléma). . Telepítve? Most nyomja meg a doboz jobb oldalán található gombot, ami után a szén közvetlenül a kocsiba kezd esni. . Ezután menjen vissza, és húzza meg a kart, amely megváltoztatja a sínek helyzetét a kívánt irányba. . Kate-nek mindenképpen meg kell próbálnia mozgatni a kocsit, bár semmi sem fog menni. . Tehát most szálljon be az autóba, amely a kocsi mögött található. Kés segítségével válassza ki a bal felső zöld gombot. . Ezután ugyanazt a gombot kell rögzítenie a jobb alsó kapcsolóhoz (alább látható egy képernyőkép, amely segít jobban megérteni, hogy mit kell tenni). . Végül kattintson a gombra (amit telepített). . És húzza (nyomja le) a kart teljesen.

"Ez a képernyőkép a szükséges doboz helyét mutatja."


„A bal oldalon lévő legfelső zöld gombot kell kiszedni egy késsel. A kapott gombot ezután a jobb oldali alsó kapcsolóra kell felszerelni.”

Ha mindent helyesen csinál, akkor a lány sikeresen eltávolítja a szénnel megrakott kocsit. És alig pár perc múlva a szenet felrakják a kompra. Ehhez lépjen a csaphoz, és írjon be egy meglehetősen ismerős kódot - „0509”. A kóddal ellátott panel pedig ugyanannak a csapnak az oldalán található. A kód beírása után egy létra leereszkedik, tehát menjen fel a kabinba. Most elég sok a tennivaló kihívást jelentő puzzle, ami felvet egy logikus kérdést: Hogyan töltsünk szenet a kompra? A képernyőkép alatt felsorolja azokat a lépéseket, amelyeket el kell végeznie a szén kompra való betöltéséhez.

". Mozgassa előre a képernyőképen látható első kart ütközésig. . A második, körben mozgó kart fordítsa el úgy felső rész a csap a szén felett volt (forduljon negyedet balra). . Nyomja meg a gombot a daru csápjainak kinyitásához, ami után a kocsi elfog (ha a csápok nem esnek le, akkor nyomja meg a második gombot). . Ezután húzza a kart teljesen jobbra, ügyeljen arra, hogy térjen vissza az első karhoz, és engedje le, majd ismét húzza jobbra a „4” szám alatti kart. . Ismét húzza teljesen felfelé az „1” szám alatti kart, majd ismét húzza jobbra a „4” szám alatti kart. . Most már csak az van hátra, hogy a „2” szám alatti kar segítségével elfordítsa a kabint úgy, hogy az a nyílás felett legyen, és a munka kész. A lényeg az, hogy lépésről lépésre hajtsa végre a leírt lépéseket, és minden sikerülni fog.”

A szénnel végzett manipulációk után térjen vissza Obo kapitányhoz. A kapitány elégedett lesz az elvégzett munkával, így a következő feladatot látja el: most a komptartályokat kell feltölteni vízzel. A hajó orrában, a nyílás közelében (amelybe kirakta a szenet), menjen a szivattyúhoz. Most csatlakoztatnia kell a tömlőt a csőhöz a kar elfordításával. És amikor a tömlő csatlakoztatva van, a kart újra el kell forgatni a szivattyú rögzítéséhez. Most menj le a partra.

Menj a vízlépcsőhöz, és menj fel a lépcsőn. A tetején, a hatalmas cső közelében húzza meg a kart. Amikor a rövid jelenet elmúlt, térjen vissza a kapitányhoz, és számoljon be az elvégzett munkáról (Obo a kapitányhídon van).

Így a párbeszéd során Kate megtudja, hogy Obo 20 évvel ezelőtt elvesztette az indítókulcsot, és arra a következtetésre jut, hogy az utazást törölték. Azt azonban félreértette, hogy Schneider egy időben tervezte a hajót, így talán nála van a kulcs. Térj vissza az órásüzletbe, és tudd meg Sarah-tól, hogy a nagyapja a kórházba ment, hogy felvegye a ravaszt. De még nincs veszve minden, mert Sarah megengedi, hogy felmegyünk az alagsorba, és megvizsgáljuk a komp modellt, amiben lehet a kulcs. Szóval gyere le. A terem közepén egy kompmodell áll, és logikus kérdés merül fel: hogyan lehet megszerezni a kulcsot a kompmodellből?


« Hogyan lehet eltávolítani a rácsot egy modellkompról, vagy megoldani a komprejtvényt?. Először is kattintson a gombra az elrendezés háttérvilágításának bekapcsolásához. . A modell oldalán van egy lyuk a fogantyú számára, amelyet Sarah korábban a hősnőnek adott, ezért helyezze be a fogantyút és csavarja teljesen, amíg a modell teljesen ki nem nyílik. . Amikor a rács leereszkedik, feltétlenül olvassa el az elrendezés melletti feliratot, és ne feledje a következő számokat: 30, 80, 60. . A hajómodellhez kerék is elérhető lesz, ezért váltson rá, és tárcsázza a számokat a következő sorrendben: 30, 80, 60. Ezek után ügyeljen arra, hogy a mutatót teljesen a jobb oldalra állítsa (általában ahol a 100-as szám lehet). És figyeljen: a számokat a végétől az elejéig kell begépelnie. . Ha mindent helyesen csinál, akkor a horgonylánc aktívvá válik, és meg tudja húzni. . Amikor megnyílik az elrendezés, vedd el a kulcsot."

Ám mivel Kate csak egy valódi kulcs modelljét kapott, az túl kicsinek bizonyult, így nem való igazi komphoz, és ugyanezért most új kulcsot kell készíteni. Először is figyeljen a közelben lévő munkapadra: közelítse meg, nézze meg az alábbi polcot, és ott talál egy dobozt, amelyben kulcsok vannak. Vegyünk egy üreset, és menjünk az asztalon lévő géphez. Hogyan készítsünk másolatot a kulcsról? Lásd a leírást az alábbi képernyőképen. A leírásban szereplő műveletek sorrendje szokás szerint számozott, ezért erősen javaslom a számozás követését.

« Hogyan készítsünk másolatot a kompkulcsról?. Nyissa ki a kerek ajtót a bal oldalon, és helyezze be a kompmodell kulcsát a közepébe. . Most, hogy megakadályozza a kulcs elcsúszását, rögzítse a behelyezett kulcsot egy satuba a mellette lévő gomb segítségével. . Ezután nyissa ki az ajtókat a jobb oldalon, és helyezze be a kulcsot. . A központban van egy bár, amely 250%-ot állít be, de 200%-ra van szüksége. . Most már csak meg kell nyomni a piros gombot, és a kulcs hamarosan készen áll.”

Most Kate valódi kulcsot szerzett a Crystal komphoz, így folytathatja útját. Sikeréről beszámolhat Obo kapitánynak. Azonban nem a kapitányi hídon lesz, ezért helyezze be a kulcsot maga, és a jelenet kezdődik.

A problémák ezzel még nem értek véget, ezért Obo kapitány azt mondja, hogy most beszélnie kell a polgármesterrel, különben nem tudja elhagyni a kikötőt. Bulyakin polgármester megtalálásához menjen a térre, ahol elmondja beszédét. Útközben lehet beszélni a tiltakozókkal, de felmész a polgármesterhez, és beszélsz vele. Sőt, nem lesz nehéz rávenni, hogy távolítsa el a „zárakat”, hogy elhajózzon a városból. A probléma csak az, hogy nincs olyan mérnök, aki a vízbe merülne, és éppen azokat a „zárakat” eltávolítaná. Szóval menj vissza Obo kapitányhoz, és mondj el neki mindent. A beszélgetés során kiderül, hogy Kate lesz az, aki a vízbe merül. Ezenkívül a kapitány mesél az ezeken a vizeken élő szörnyekről.

5. rész: „Valsembor városa – tó”

Hogyan kell feltölteni a légpalackokat? Hogyan lehet a víz alatt kaput nyitni? Hol találom a láncot a mechanizmusból? Hogyan kell felvonót üzemeltetni?

Ideje a raktárba menni, ahol beszerezheti a megfelelő búvárfelszerelést. Obo kapitány a raktár közelében fog állni. Menj be a búvárruháért.

„Bár Obo kapitány felajánlja a megfelelő felszerelés kiválasztását, Ön csak narancssárga búvárruhát vehet fel. Tehát tedd félre a dolgokat, és vedd el."

Az öltöny felvétele után ne rohanjon belépni a próbafülkébe, mert először teljesen fel kell készülnie a merülésre. Ezért menjen a közeli asztalhoz, és vegye rá a búvársisakot. Elvitte? Most vegyük a hengereket, amelyek viszont közvetlenül a fogas alatt fekszenek, amelyről Kate korábban levette a búvárruhát.

– Ügyeljen arra, hogy ellenőrizze a készletben lévő hengereket, különben Kate nem tudja feltölteni őket levegővel. A főszereplőnek látnia kell, hogy a szükséges nyomás 180.”

De most felvetődik egy logikus kérdés: Hogyan kell feltölteni a légpalackokat? Ez nagyon egyszerű. Az alábbiakban egy képernyőkép látható a helyes sorrend akciók.

". Tehát először helyezze be a hengereket a levegőkészülékbe. . Most engedje le a fém fedelet (nem a piros fogantyúkat, hanem a szárnyat). . Most váltson át a fenti panelre, és a szürke nyíl segítségével állítsa be a nyomásértéket 180-ra. Amint posztol helyes nyomás, nyomja meg a zöld gombot, és egyelőre ne csináljon semmit, mert a levegő lassan bejut a csövekbe, várja meg, amíg a kamera pozíciót vált. . És most végre meg lehet húzni a két piros csapot, aminek köszönhetően meg lehet tölteni levegővel a hengereket.”

Most fogd a hengereket, és menj az öltözőbe, ami után kezdődik a jelenet. Kate most lemegy a tóba, hogy helyreállítsa ott a rendet. Tehát, miután a vízben van, haladjon jobbra (a falhoz tapadva), amíg a mechanizmus közelében nem találja magát. Kate-nek meg kell javítania ezt a mechanizmust. Először is vegye fel az összes sebességfokozatot és a négyzetes kulcsot - minden közvetlenül a mechanizmus mellett van, ezért csak legyen óvatos.


„A fogaskerekek helyes elrendezése a következő. Kicsit feljebb láthatod a diagramot, amelyet a város polgármestere adott Kate-nek.

Hogyan találhatunk láncot egy mechanizmusból? Menjünk keresgélni. Folytassa a mozgást jobbra a fal mentén. A legvégén ajtók lesznek - helyezzen be egy négyzetes kulcsot ezekbe az ajtókba, és fordítsa el a szelepet. Elég nehéz lesz forgatni, főleg egérrel, de akkor is fordulsz. Ha kattanást hall (jellegzetes hang), meghúzhatja a kart. Ennek eredményeként kinyílnak az első kapuszárnyak.

« Lánc helye a mechanizmushoz látható a fenti képernyőképen. Meg kell találni egy kettétört csónakot, aminek a roncsai között egy láncot találni a mechanizmushoz.”

A lánccal együtt nyugodtan térjen vissza a mechanizmushoz, hogy teljesen megjavítsa. A lánc behelyezése nem jelent problémát, ezért csináld magad. Ezután forgassa el a szelepet jobbra, amíg jellegzetes hangot nem hall. Ezt követően nyugodtan húzza meg a kart. Kezdődik a jelenet.

6. rész: „Valsembor városa – sikló”

Hogyan kell felvonót üzemeltetni? Hogyan lehet kinyitni az állomás ajtaját? Hogyan oldjuk meg az ékrejtvényt? A rejtvény megfejtése.

Miután beszélt Obo kapitánnyal, vissza kell mennie a Yukolokhoz, és beszélnie kell Ayahuascával, mert minden készen áll a vitorlázásra. Az egyetlen probléma az, hogy Semyon Steiner sosem hozta el Kurkot a kórházból, így a főszereplőnek személyesen kell utána mennie. Mindenesetre a sámánnal való beszélgetés után egy jelenet kezdődik.

Általában véve Kurk megmentéséhez a siklóhoz kell mennie. Ez viszont a városháza közelében található, a térről felfelé vezető lépcsőn. Menj oda. Bár a város összes útja a siklóállomáshoz vezet, így nem fog eltévedni.

« Hogyan lehet kinyitni az állomás ajtaját? Problémák adódhatnak ezzel, és mindez annak a ténynek köszönhető, hogy az ajtók ellenőrzésekor csak a alsó rész».

Amikor megérkezik a kívánt helyre, menjen a siklósínekhez és nézze meg azokat, majd menjen be a fülkébe. És most összezavarodhatsz, mert Ebben a pillanatban csak le kell engedni a kamerát a küszöbig, majd le kell menni a lépcsőn (amely az állomás bal oldalán található), amelynek oldalán van egy kocsi a rácsok mögött.

A kocsi kerekei alatt ékek lesznek – üsd ki őket. Ezt követően a kocsi legördül, és neked viszont magaddal kell vinned ezeket az ékeket. És a közelben, ugyanazon a helyen lesz egy kis ék - azt is el kell fogadnia, különben nem tud továbblépni. Itt az ideje, hogy visszamenjünk az állomás ajtajához. Kattintson az ajtóra, és engedje le ismét a kamerát.

« Hogyan kell helyesen behelyezni az ékeket? A lényeg az, hogy ezeket a deszkákat kell használni az ajtó felemeléséhez. . Először helyezzen be egy kis éket a képernyőképen az „1” szám alatti megjelölt helyre. . Kicsit jobbra, majd helyezze be az első nagy éket, hogy még jobban megemelje az ajtókat. . Ezután figyeljen, vegyen ki egy kis éket, és helyezze be a bal oldali elérhető pontba, hogy megemelje bal oldal ajtók. . Most helyezzen be egy nagy éket a kis ék közelébe (kicsit jobbra). . És most húzza ki ismét a kis éket, ezúttal tolja át a jobb oldali nagy éken.

Tehát amikor sikerül kinyitni az ajtókat, egyszerűen leesnek, így nyugodtan bemehetsz. Hihetetlenül sötét lesz belül, és az egyetlen dolog, amit észrevesz, az a pajzs a bejárat bal oldalán. Természetesen puszta kézzel nem tudja kinyitni a pajzsot, ezért fogjon egy kést, és használja azt a kinyitáshoz. A pajzs kinyitása után engedje le a piros kapcsolót, és kapcsolja be a lámpát.

Most figyeljen az elülső vezérlőpultra - közelítse meg. Engedje le a kart, és a sikló lemegy a hősnőhöz. Kezdődik a jelenet. Lépjen ki a fülkéből, menjen be a siklóba, kattintson a vezérlőpultra, ezután kezdődik a következő jelenet.

7. rész: „Kórház – Mentés”

Hogyan lehet kiszabadítani Kurkot? Hol találom a kódpanel jelszavát?

Visszatérve a kórházba, mindenekelőtt a bal oldalon lévő helikopterhez kell eljutni, amelybe hátulról lehet bemenni. A helikopterben hátul belül lesz egy láda, és ebben a ládában található egy walkie-talkie (az elem közvetlenül a sisak alatt található). Most már bemehet a kórházba. Kezdődik a jelenet.

Tehát Kate elbújik egy oszlop mögé, és egy bizonyos pillanatban, két fegyveres ember beszélgetése után a recepción, rájuk kattinthat. Tehát kattintson rájuk, és válassza ki a rádiót a leltárban, majd a főszereplő kis és rövid átverést hajt végre - hamis hívást fog indítani. A biztonság végül távozik, és az irányítás átszáll rád.

Vizsgálja meg a felborult kocsit, és menjen az irodába, ahol Steinert megtalálják. Általában a beszélgetés után térjen vissza Dr. Efimova rendelőjébe, ahol már járt. Ezúttal Kurk fog feküdni a szobában.

« Hogyan lehet kiszabadítani Kurkot?. Kezdésként vegyen egy iratkapcsot az alábbi papírlap oldalára. . Ezután váltson át a szék támlájára: nyissa ki a fedelet, vegyen ki egy iratkapcsot, és helyezze be a mechanizmusba, hogy megállítsa az inga működését. . Most váltson a gyógyszerre, és nyissa ki a fecskendő alját, hogy kiürítse a tartalmát. . És most ugyanabba a fecskendőbe kell önteni (a berendezés segítségével) azt a gyógyszert, amelyet Ayahuasca adott. . Kurk magához tér, de most el kell távolítania a bilincseket, ezért ehhez váltson át a szék oldalán lévő szekrényre, és megjelenik egy kódpanel.”

Hol találom a kódot a Trigger székén lévő kódpanelhez? Vizsgálja meg Efimova asztalát, amelyen egy figurát és egy cetlit talál. A leltárban lévő megjegyzést el kell olvasni. A kombizár jelszavát tartalmazó levél sarka leszakad, így nem marad más hátra, mint Olga Efimova nehéz figurájával kivájni a kódtáblát. Egy meglehetősen hosszú jelenet kezdődik.

8. rész: „Tengeri szörny – Út Nahodszkba”

Hogyan indítsunk jégcsákányokat? Hogyan lehet feltörni egy reflektort a tatban? Hogyan lehet eltávolítani vagy elvonni a szörnyeteget? Hogyan kell leállítani a motort? Hol tudok lámpát venni?

Új probléma merült fel - a jég. A probléma az, hogy vastag jégréteg jelent meg az út mentén, és a körforgalom túl hosszú, ezért Obo kapitány jégtörők indítását rendeli el. Tehát be kell kapcsolnia a jégtörőket, le kell engednie a jégre, és feszültséget kell kapcsolnia.

"Miután beszélt Obóval a kapitányhídon, Kate lemegy a földszintre, ahol viszont fel kell vennie a házi készítésű gyufákat, amelyek helyét a fenti képernyőképen jelöli."

Elvitted a gyufákat? Ezután menjünk le a gépházba (ez a szomszédos lépcsőház, amely a kapitányhídhoz vezető lépcső közelében található). Alul menjen le a lépcsőn, és menjen fel a közelben lévő többi lépcsőn, hogy elérje a jégcsákány vezérlőpultját. De most a legfontosabb: hogyan lehet kikapcsolni a jégcsákányokat? Vegye figyelembe az alábbi képernyőképet és annak leírását. De amint mindent helyesen csinál, a képernyővédő elindul.

". Először is fordítsa el teljesen a piros szelepet (vagy fogantyút - amelyik kényelmes). . Ezután nyissa ki a piros gomb fedelét és nyomja meg. . Most a legnehezebb: a kéziféket az 1-3-2 számok szerint kell kapcsolni (és az „1”-re váltás után le kell húzni a kart). És ne felejtsen el mindent gyorsan megtenni, különben a kapitány sokat sikoltozni fog."

A jelenet során problémák merülnek fel, ezért Obo kapitány elküldi a főszereplőt, hogy ellenőrizze, mi a baj. Miután lement a földszintre, mint általában, ne rohanjon tovább, és alaposan ellenőrizze az összes ülést, mert az egyik alatt vészjelzőt találhat egy dobozban.

„Miután bekapcsolod a jégtörőket, a kapitány ismét küldetésre küldi Kate-et, majd figyelj oda lent az ülésekre, mert az egyik alatt van egy doboz, amiben vészjelzőt találsz, úgyhogy ne eltéveszteni."

Mindenesetre menjen ki a hátsó ajtókon. A jelenet hamarosan kezdődik. Megjelenik egy tengeri szörny, akinek a figyelmét felkeltette a hajó fénye, ezért Obo parancsot ad, hogy kapcsolják le az összes lámpát. Természetesen puszta kézzel nem tudod feltörni a reflektorokat, ezért amint visszakerül az irányítás, menj a jobb oldalra, és keresd meg a dobozt. A doboz közelében lesz egy feszítővas. Most hat reflektort kell feltörnie: 2 - a bal oldalon, 2 - a jobb oldalon, 1 - a tatnál, 1 - az orrban.

„Az egyetlen probléma a bal oldali reflektorral lesz, mert nem tudod leengedni, ezért fel kell menned hozzá. Ahhoz, hogy felemelkedhess, a közelben kell mozgatnod a dobozt. Aztán minden egyszerű: kelj fel, törd le a reflektorfényt, és menj tovább."


„Ami a hajó tatján lévő reflektort illeti, nem tudod egyszerűen megközelíteni, mert a szörny csápjai elűzik a hősnőt, úgyhogy nyisd ki a készletedet, és használd a vészjelzést. Így a lány eltereli a tengeri szörny figyelmét.”

A jelenet után Obo kapitány megparancsolja, hogy állítsd le a motort, mert a szörny még mindig nincs messze, úgyhogy menj vissza a gépházba. Ezúttal menjen át a jégtörő vezérlőpultján néhány lépéssel előre. Ezután csak meg kell húznia a kart, és vissza kell térnie Obo-hoz. Érkezéskor a kapitány parancsot ad a lámpa megkeresésére. A lényeg, hogy eltereli a szörnyeteg figyelmét, de ehhez gramofon és lámpa kell. Van gramofon, így már csak a lámpát kell megkeresni. Hol találom a lámpát? Térjen vissza még egyszer a gépházba.

– Feltétlenül látogassa meg a kapitányi hidat, és vizsgálja meg a földön heverő könyveket, amelyek között Kate talál egy búvóhelyet. Vodka lesz a gyorsítótárban – vigye el.”


« Hol találom a lámpát? Hogyan gyújtsunk lámpát? Tehát a gépházban, a lépcső mögött, amely le visz a hajónak erre a részére, lesz egy asztal. A lámpa részei lesznek az asztalon. Összeállítod a lámpát, beleöntöd a vodkát, és felhasználod a korábban talált gyufát."

Ha világít a lámpa, térjen vissza Obo kapitányhoz. Kezdődik a jelenet. Obo feláldozza magát, hogy elvonja a tengeri szörny figyelmét, és az természetesen visszavonul, így magára hagyva a Crystal kompot.

9. rész: "Baranur Park"

Hogyan húzzuk ki a kompot a partra? Hogyan csatlakoztassuk az áramot? Hogyan távolítsuk el a kábelt? Hogyan lehet bekapcsolni az automatát? Hogyan szerezzünk sugárzásgátló szemüveget? Hogyan lehet kinyitni a dobozt?

Így a "Crystal" komp elvesztette irányát, zátonyra futott és Baranurban kötött ki. Jelenleg sok a probléma, de a fő probléma jelenleg az, hogy a struccok nem tudnak kijutni a raktérből, mert egyszerűen megfulladnak, ezért meg kell találni a módját, hogyan húzzuk ki a hajót a partra.

„Először is figyeljen arra a dobozra, amelyen az áll, hogy „Sugárzási szemüveg” – most meg kell szereznie.

Mielőtt lemenne, meg kell szereznie a fent említett szemüveget. Ha most szemüveggel kinyitod a dobozt, a hősnő nem kap semmit, így Baranurban ezzel kezdjük. Térj vissza a kapitányi hídhoz, és a kormány mellett vedd ki a kulcsot, amit egykor Steiner órásmestertől készített. A kulccsal vissza lehet térni a dobozba. Válts a dobozra, fordítsd balra a kamerát és ott lesz az oldalon egy hely, ahova behelyezheted a kulcsot. Helyezze be a kulcsot, fordítsa el, nyissa ki a fiókot, és vegyen be sugárzásgátló szemüveget. Most már lemehetsz. Ha alaposan megnézed, olyan köteleket találsz, amiket nem lehet használni, mert nincs erő. Mindenesetre menj le a strandra, és menj a parton lévő széles lépcsőházhoz, amely közelében lesz egy kis jelenet.

– Feltétlenül mássz fel a lépcsőn ehhez az őrházhoz, hogy egy teleszkópos rudat találj a tetején.


"Most a teleszkópos rudat kell használnia, hogy eltávolítsa a kötelet a rúdról."

Találtál egy teleszkópos rudat? Ezzel eltávolítottad a kötelet? Csodálatos. Most térjen vissza a gépházba. Most minden egyszerű, mert ott ugyanahhoz a karhoz kell mennie, amellyel a támadás során leállította a motort, majd húzza meg. Általánosságban elmondható, hogy végül a Crystal kompnak köszönhetően áramot csatlakoztatnak a városhoz.

Tehát most három fontos feladata van: az első a „Crystal” komp kihúzása a partra, a második az automata helyreállítása, a harmadik a yukolok kiszállítása Baranurból. Menj vissza a partra, és menj a Baranur Park kapujához.

A parkban forduljon jobbra, és menjen fel a lépcsőn. Vedd fel a föld feletti összegyűrt cetlit, majd alaposan vizsgáld meg a leltárban. Ezután feltétlenül ellenőrizze a közelben lévő kocsit. Lejön. Most menjen a bal oldalra, és lépjen be az épületbe a hozzáférhető ajtókon keresztül.

„Belül nézze meg a posztert a falon, és emlékezzen a 15-ös és 25-ös számokra. Később jól jönnek.”

A fent bemutatott plakát közelében vizsgáljon meg egy másik Voralberg-emblémával ellátott dobozt. Még nem fogja tudni kinyitni a dobozt, de emlékezni fog, hol van.

„Ne rohanj, hogy kimenj. Ugyanebben a helyiségben mindenen kívül van egy doboz, amiben felszerelést találhatsz. Mindenképpen vigye el."

Ha teljesen megvizsgálta a helyiséget, lépjen ki belőle, de egy másik ajtón keresztül (amely a másik oldalon van). Odakint haladjon jobbra, amíg néhány fekvő kocsival nem találkozik. Óvatosan ellenőrizze a pótkocsikat, majd leesik. Ezután forduljon jobbra, és menjen tovább, mígnem ezúttal egy vonattal nem találkozik, amely valamikor kocsikat húzott. Hátul lesz egy csörlő, aminek köszönhetően vontatható lesz a Crystal. Amikor Kate közli, hogy a vonat nem működik automata gép nélkül, mindenképpen vegye ki a kulcsot a földön fekvő robot kezéből.

« Hogyan lehet kinyitni a dobozt? A megtalált kulcsnak köszönhetően, amit egyébként meg kell vizsgálni a leltárban, most már kinyithatod a dobozt, úgyhogy menj vissza a szobába.”

A kulcs behelyezésekor feltétlenül fordítsa el, mert mindent kézzel kell elvégezni. A felnyitott dobozban feltétlenül vegye be a Voralberg-kulcsot (kereszt különböző formák), és vegye a Voralberg csavarkulcsot. Mindez hasznos lesz az automata javításához. Kint Kate-et a yukolok fogadják. Kezdődik a jelenet. Mindenesetre a beszélgetés után vissza lehet menni a parton ülő automatához kikapcsolni.

"Ebbe a kereszt alakú lyukba be kell helyeznie egy megfelelő kereszt alakú kulcsot, majd el kell fordítania a kulcsot a láda kinyitásához."

« Hogyan kapcsoljuk össze Oscar szívét?. Először illessze be Oscar szívét a normál szív helyére. . Ezután feltétlenül nyissa ki a szív szelepeit (kettő van belőlük, és hasonlítanak a kupakra). . Most helyezze be a csöveket ezekbe a nyitott szelepekbe. . Most váltson a központi golyóra, és csavarja ki a csavart, amely megakadályozza a szív kinyílását (csavarja ki egy kulccsal).

Ha mindent helyesen tesz, akkor a főszereplő látni fogja és megérti, hogy most egy másik kulcsot kell találnia, amellyel elindíthatja az automatát.

Kate Walker csónakkal a yukol törzs táborába utazik, és figyelmezteti őket, hogy a víz szennyezett és ivásra alkalmatlan. De a figyelmeztetés nem elég, a vizet meg kell tisztítani. A tó menti úton megyünk a gáthoz. Kate-nek úgy kell beállítania a gát négy szelepét, hogy a víznyomás-érzékelő nyila a zöld szektorban legyen. Megoldás (fentről lefelé):

  • az első szelep zárva van,
  • a második csappantyú kissé nyitva van,
  • harmadik csappantyú - teljesen nyitott,
  • az alsó fedél zárva van.

Miután tájékoztattuk a törzset sikerünkről, bemegyünk a sátorba, megvizsgáljuk a piacot, és Ayahuasca sámánnal beszélgetünk a Yukolok jövőbeli terveiről és Kurkáról. Segítenünk kell neki, hogy mielőbb kijusson a kórházból, ehhez pedig a városba kell menni, és a mestertől kész lábprotézist szerezni a fiatalembernek.

Beszélj a rendőrrel az ellenőrzőpontnál, ő nem engedi be Kate-et a városba lepecsételt igazolvány nélkül. Menj be az ellenőrzőpont épületébe, és vizsgáld meg a bélyegzőgépet. A rögzítések meglazítása után vehet egy bőrtablettát, amelyre rányomták a szükséges bélyegzőt, és egy szivacsot a tintához.

Térjünk vissza a sátorhoz, de útközben térjünk rá a tóhoz vezető jobb oldali útra. A parton egy döglött tintahal fekszik a saját kék nyálka medencéjében. Szivacsot használunk rá, tintával szivacsot kapunk. A sátor belsejében, a bejáratnál fel kell mászni a létrán, és viaszgyertyákat kell kivenni a dobozból. Találunk egy kovácsot a piacon, megmutatjuk neki a bélyeg nyomát egy bőrtáblán, odaadjuk a gyertyákat, és egy perc múlva Kate lesz Valsembor város pecsétjének boldog tulajdonosa. Ott, a piacon, beszélj a helyi kereskedővel, ő adja Kate-nek a felesége bélyeg nélküli bérletét.

Visszatérünk az ellenőrzőponthoz, és előkészítjük a készüléket a hamisítvány létrehozásához:

  • tegyen egy bőr tablettát,
  • bélyegző nélküli bérletet adni,
  • zárja le a bilincseket
  • helyezze a tintával ellátott szivacsot egy speciális „kanálba”,
  • állítsa be a pecsétet
  • engedje le a kart a jobb oldalon,
  • helyezze a szivacsot a nyomtatási területre,
  • nyomja meg a fő kart (felül),
  • mozgassa a „kanalat” a szivaccsal oldalra (balra),
  • nyomja meg ismét a főkart.

Kate-nek ismerős karakter lép be az épületbe, aki a találkozás eredményeként megkötött kézzel találja magát, már csak pár perce van a menekülésre. A kötéseket egy üvegdarabbal levághatja. Kölcsönhatásba lépünk a polcon lévő palackkal, de leesik és nem törik el. Együttműködünk az asztalon lévő lámpával, és felszabadítjuk magunkat a Kate-hez legközelebb eső töredék kiválasztásával. Mutatjuk a lebélyegzett igazolványt a rendőrnek, ő pedig átengedi Kate-et. Az elkövető megpróbálja utolérni a lányt, de a yukolok megmentik és megzavarják.

Gratulálunk, Kate-nek sikerült eljutnia Valsemborba, ahol új kalandok várnak rá. Folytatjuk...

Végigjátszás

7. Baranur Vidámpark
Szibéria 3. epizód. Végigjátszás

Cél: Találja meg a sugárzás mérésének módját

Elcsapott minket egy hullám, és miközben eszméletlen voltunk, a yukoloknak sikerült a kompot a partra vinniük. Igaz, nem Sznezhinszkbe, hanem a Baranur sugárzásba hajóztunk, ráadásul zátonyra futottunk. Az első dolgunk, hogy a partraszállás előtt ellenőrizzük a háttérsugárzást.

1. A fedélzeten megyünk az orrhoz. A dombon van egy kerek érzékelő, amely normál sugárzást mutat. Alulról vehet sugárzásgátló szemüveget, de a mechanizmus blokkolva van. Megvizsgáljuk a bal oldalt, ott látunk egy kulcslyukat.

2. Elmegyünk a kabinokhoz, felmegyünk a kapitány kabinjába, elvesszük az indítókulcsot.

3. Visszatérünk az érzékelőhöz, behelyezzük a kulcsot az oldalán, és megnyomjuk a kart. Az alsó tálcába szedjük a leesetteket sugárzás elleni szemüveg. A parton a háttér is normális.


Cél: A kristály erejének visszaállítása

Lemegyünk a létrán. A helyi móló kettétört, a közelben vezetékek lógnak. Lemegyünk az oldaldeszkán a homokra. Sok halott robot van a környéken.

1. A parton egy faépülethez megyünk, felmászunk rá, megkeressük teleszkópos rúd.

2. Visszatérünk a mólóhoz. Hosszú rúddal húzzuk ki a vezetékeket az oszlopból. Yukol Burut önként jelentkezik a segítségünkre, ő fogja összekötni a vezetékeket a komphoz.

3. A hajóhoz megyünk, lemegyünk a gépházba, és bekapcsoljuk a jégcsákány-mechanizmustól jobbra található kart. A teljes Baranur Parkot elektromos árammal látják el.


Cél: Az automata javítása

A park bejáratánál egy padon ül egy szinte ép ZX2000-es automata, amit mechanikus szívvel tudjuk újraéleszteni, de a teste még zárt, kell egy kereszt alakú kulcs.

Belépünk a park kapuján. A jobb oldalon a lépcsőn felmászhatunk a hullámvasút platformjára, itt találjuk a „Crumpled Note” dokumentumot, ahol több számítás is található a vonzerő sebességéről és távolságáról.

A parkban balra léphetünk be az épületbe, ahol egy elszakadt futószalag van robotokkal. Az asztalon egy bezárt láda, a falon pedig egy hullámvasút útvonalát ábrázoló poszter.

1. Az épületben egy másik ajtón kilépve a móló törött részén találjuk magunkat. A végére megyünk és megvizsgáljuk a traktort. Kivesszük az automatát a kocsiból, és egy kis kulcsot találunk a kezében.

Visszafelé a kanyarban átvizsgáljuk a felborult autót. Próbáljuk kiakasztani, de leesik a mólóról.

2. A szállítószalaggal visszamegyünk az épületbe, a megtalált kulccsal kinyitjuk az asztalon lévő ládát. Belül vesszük a keresztet Voralberg kulcs, csavarkulcs. A kijáratnál találkozunk a Yukolokkal, ők követtek minket, és most az egész parkot elfoglalták. De a struccokat még nem rakodták ki.

3. Visszatérünk a homokos partra. Megvizsgáljuk az automatát a padon, a kulccsal kinyitjuk a házát. Belül leválasztjuk a régi szívet, és behelyezzük Oscar mechanikus szívét. Nyissa ki a két szelepet a tetején, és helyezze be a csöveket. A nagy kerek vastagításon csavarkulcsot használunk és távolítjuk el a kerek fedelet. Belül látjuk, hogy egy kis kulcsra is szükségünk van a szív elindításához.


Cél: Keresse meg az aktiváló kulcsot

Visszatérünk a parkba, a bejáratnál halljuk, hogy valaki hullámvasúton hajtott és a helyszínen hagyta az autót.

1. Mélyen bemegyünk a parkba, a metró bejáratához. Erről a helyről balra megyünk, egy vörös rakéta és egy elefánt alakja között haladunk el. A hálós kerítésen lévő lyuk közelében, a pad alatt fekszik fém cső.

2. A park bejárati kapuja közelében felmegyünk a lépcsőn a hullámvasút platformjára. Most itt van egy III-as számú autó, térjünk rá.

3. Az autóban átnézzük a jobb oldali szomszéd ülést, ott veszünk egy másikat fém cső.


Megvizsgáljuk a műszerfalat, van pár kar és egy számlap, ami mutatja, mennyi idő van még hátra az utazáshoz. Gyűrött cetliben olvassuk fel a rejtvény megfejtését.

1. A bal karral állítsa a nyilat a maximális 50-es értékre.

2. A 25-ös és 15-ös számokra fémrudakat helyezünk.

3. Engedje le a jobb oldali kart a mozgás megkezdéséhez.

4. Amikor elérjük a 25-ös számot, kihúzzuk a blokkoló rudat. Erre a megállásra egyszerűen azért volt szükség, hogy lelassítsanak.

5. Elérjük a 15-ös számot és ebben a megállóban szállunk le.


Egy szűk szobában vagyunk makettrakétákkal. A jobb oldalon találunk egy nyílást lefelé és lefelé. A metróban találjuk magunkat. Ha jobbra megy, dugulást láthat a bejáratnál. Menjünk lejjebb. Vonat áll a síneken, beszállunk egy nyitott kocsiba.

Odabent van valakinek az otthona. Találunk egy fényképalbumot az asztalon, és jobb, ha azonnal elolvassuk, hogy többet megtudjunk a menhely tulajdonosáról.

Amikor megpróbálunk kiszállni a hintóból, találkozunk egy nővel, akit egy mechanikus kutya kísér. Látjuk, hogyan indítja be a kutyát egy speciális kulccsal. Meggyőzzük, hogy adja meg nekünk az aktiváló kulcsot.


Cél: Az automata teljes körű javítása

Visszatérünk az emeletre, beülünk az attrakciós autóba, kivesszük a 15-ös botot, és a rajthelyre hajtunk.

Kommunikálunk Kurkkal és a sámánnal, aki itt vár ránk. Yukolék teljesítik a kérésünket - hogy megtisztítsák a metróhoz vezető utat (mehetünk a túlsó ajtóhoz, és nézhetjük, ahogy ásnak).

Visszatérünk a homokos partra. A megtalált kulccsal elindítjuk a robot szívét. A robot életre kel, és Oscar személyisége lesz. Így régi barátunk újra életre kelt. De nem siet a segítségünkre, először ruhát kell szereznie, hogy eltakarja a csupasz fémet.


Cél: Keress ruhákat Oscarnak

Visszatérünk a parkba. Mélyebbre megyünk, bemegyünk a legtávolabbi ajtón. Látjuk, hogy a yukolok a metró felét már kitakarították, de most elmentek. Itt már átmehet az ember, így ezen az úton megyünk le a metróhoz.

Felfedezzük az eltűnt munkásokat Katerina hintóján, együtt ülnek, és egy melodrámát hallgatnak a rádióban. Yukolokat küldjük tovább dolgozni. Katerinának adjuk a kulcsot, kérünk ruhát a robotnak, megkapjuk Andrey szekrényének kulcsa. Amikor megvizsgáljuk a ruhákat, megjelenik Oscar, és felveszi őket.

Visszafelé a romok közelében találkozunk Kurkkal, aki lemegy a metróhoz. Ügyeljen arra, hogy beszéljen vele, hogy elérje az eredményt.


Cél: Segíts Oscarnak vontatni a kristályt

Szállítószalaggal megyünk be az épületbe, azon keresztül megyünk ki jobb oldal móló. Oscar már a traktorban ül. Közeledünk hozzá, és elmagyarázzuk a feladatot. Meg fogja kérni, hogy kapcsolja be az áramot, távolítsa el az autót az ösvényről, és kösse meg a hajó kábelét. Az első két feltételt előre meg lehet tenni, akkor Oscar megdicsér minket.

Közvetlenül a komphoz megyünk, Yukolék már helyreállították a móló leomlott részét. Megkérjük Yukolékat, hogy kössék kábellel a hajót a traktorhoz. Visszatérünk Oscarhoz, megparancsoljuk, hogy kezdjük el a vontatást, de nem történik semmi.


Cél: Találj más módot a Kristály vontatására

1. Húzza meg a kábelt, ehhez ellenőrizze a traktor hátulján lévő csörlőt. Csavarkulccsal csavarjuk ki a csavart, majd fordítsuk el a kart. Oscar közelebb hajt traktorával az óriáskerékhez.

2. Új helyre közeledünk a traktoron, itt mondjuk a yukoloknak, hogy kössék a kábelt az óriáskerék kabinjába.

3. A bal oldali következő épülethez megyünk, megvizsgáljuk a szállítószalag közepét kartondobozok, belül fogaskereket találunk.

4. Az utcán megkerüljük a jobb oldali óriáskereket, felmászunk a lépcsőn a kerékvezérlő platformhoz. Megvizsgáljuk a jobb oldali mechanizmust, felszereljük a sebességváltót, és megnyomjuk a kart. Nyomja meg a bal oldalon található piros gombot. A kerék forogni kezd, és kihúzza a hajót a partra.


Cél: Vegye ki a struccokat a raktérből

Yukolék óvatosan köszöntik a fém Oscart, de a sámán kiáll mellette. A komp hátsó oldalára megyünk, ott megnyomjuk a nyitókart. Az összes strucc kiszáll, mi pedig lelovagoljuk őket a metróba. A katonaság helikopterrel érkezett, de nem volt idejük észrevenni, hová mentünk.

8. Metró "Történelmi Központ"
Hogyan lehet átjutni Szibérián 3

Cél: Ellenőrizze az alagutat

A közbenső állomáson denevércsapat állja el utunkat. Keressük a módját, hogy elriasszuk őket.

Felmegyünk a jobb oldalra, kimegyünk az elárasztott alagútba, ott algákat találunk a lépcső alatt. A jobb oldalon, egy zsákutcában egy Yukol ad nekünk egy gyökeret klub formájában.

Felmegyünk a bal oldali peronra, ott egy dombon találjuk Oscart, aki elbújik a sámán túlzott figyelme elől. A robot azt mondja, hogy az egereket tűz, víz vagy zaj is elűzheti.

Visszatérünk a peronra. Az asztalos elment, és őrizetlenül hagyta az asztalát. Az asztalon találunk egy üveget és kovakőt. Itt készíthetsz fáklyát, de előbb vesszük az utolsó hozzávalót. Megvizsgáljuk a struccokat a bejárati alagútban, letépjük a jurtáról a yukol rongyot. Visszatérünk a munkapadhoz, előkészítjük a fáklyát:

1. Helyezzen egy gyökérrudat az asztalon lévő lyukba.

2. Tekerj a tetejére egy rongyot.

3. Öntsön üzemanyagot a palackból.

4. Gyújtsunk tüzet kovakővel.

Menjünk-hoz denevérek, meggyújtott fáklyával próbáljuk elűzni őket. Az egerek félnek, el akarnak repülni, de a tetején lévő szellőzőnyílások zárva vannak, és nem tudnak elrepülni sehova.


Cél: Keresse meg, hogyan nyílik a mennyezeti szellőző

Visszatérünk Oscarhoz, önként jelentkezik, hogy kimegy a radioaktív felszínre, és kinyitja a nyílásokat. Most mi irányítjuk az automatát. A légzsilipkamrán keresztül távozunk.

én nem ő vagyok(én valaki más vagyok)
Valld be: erre nem számítottál...
Cselekmény. Meg fogjuk érteni, amikor elkezdjük irányítani Oscart.
Milyen ironikus, igaz?(Ironikus, nem?)
Valld be, hogy tényleg ezt akartad, miután elhagyta Valadilent...
Amikor elkezdünk Oscarként játszani, azonnal megpróbálunk visszatérni Kate-hez, többször megnyomjuk a piros gombot, meghallgatjuk a párbeszédet.

Cél: Nyissa ki a szellőzőnyílást Kate Walker számára

Kimegyünk az utcára és megvizsgáljuk a halott várost. Belépünk a szövetkezeti üzletbe, bent van két mechanikus kutya és egy stand szerszámokkal, ahol nincs elég drótvágó. Kicsit távolabb a házak között távcsövön keresztül lehet nézni a partot.

2. A metró épülete előtt van egy tűzoltóautó létrával. Ülünk a kabinjában. A jobb oldalon megvizsgáljuk a kesztyűtartót, megkeressük az indítókulcsot. Van egy gyerekrajz is, „Sára” aláírással (úgy tűnik, Sarah apja és Steiner fia tűzoltóként dolgozott, és a mentés során meghalt). Behelyezzük a kulcsot a kulcslyukba, és elindítjuk az autót. Megnyomjuk a kart, hogy közelebb hajtsunk a tetőn lévő nyílásokhoz.

3. Kiszállunk és felmászunk a kocsi karosszériájára. A vezérlőpulton a létrát a metró épülete felé fordítjuk, az alsó lendkerékkel megemeljük, karral meghosszabbítjuk, majd leengedjük magához a nyíláshoz.

4. A tetőn drótvágókkal távolítsa el a rácsot a nyílásból.


Cél: Menekülés a mechanikus kutyák elől

A munka elkészült, de két futó kutya akadályoz minket a visszatérésben. Megvizsgáljuk a tűzcsapot és előkészítjük használatra:

1. Távolítsa el a rögzítőkampót a tömlőtekercsről.

2. Nyissa ki az elülső tűzcsap alatti fedelet.

3. Tekerje le a tömlőt, és dugja be a tűzcsap alatti csatlakozóba.

4. Fordítsa el kissé a szelepet a csatlakoztatott tömlő fölé.

5. Felvesszük a tűzcsap csövét. Elkergetjük a kutyákat.


Cél: Csatlakozz Kate Walkerhez

Bemegyünk a bal oldali ajtókon, és lementünk a metróhoz. A légzsilipnél bezárjuk magunk mögött az ajtókat, bekapcsol a sugártisztító rendszer. De a procedúra a közepén megáll, nincs elég jódkészlet a fertőtlenítéshez.

Elkezdjük irányítani Kate-et. Jódot a folyó közelében tenyésző algákból nyerhetünk. Az algát behelyezzük a vevőbe, maga a készülék fogja kivonni belőle a jódot. Oscar eljön hozzánk.

Visszatérünk az emelvényre, közeledünk az asztalosasztalhoz, fogjuk a kovakőt, és Kate ismét meggyújtja a fáklyát. Tűzzel ijesztjük el az egereket és megyünk a következő metróállomásra.

9. Vörös Hold temploma
Szibéria 3. Rejtvény fénnyel

Cél: Találkozás Kurkkal

Éjszakára megálltunk az Olympia állomás kijáratánál. Felajánlják nekünk, hogy az egyik jurtában töltjük az éjszakát, de elutasítjuk. A kerek karám mögött felmehetünk a távoli strucchoz és megsimogathatjuk.


Kommunikálunk Kurkkal és a sámánnal. Megtudjuk, hogy a stadion épülete alatt egy ősi templom rejtőzik, meg kell találnunk a bejáratát.

Találunk egy nyitott rácsot az épületben, belépünk, és felmegyünk a mozgólépcsőn. A folyosón balra megyünk. Félúton van egy sportkupakkal szegélyezett büfé. Elérjük a bal mozgólépcsőt, lemegyünk, és kimegyünk a hátsó udvarra.

Hegyi ösvényen sétálunk, útközben olvassuk a Yukolok sírjainak feliratait. Az egyik sírt felásták, de még mindig üres. Találunk egy erdei kunyhót, nincs bent senki, de hamarosan megérkezik Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, egy félvér lány. Miután beszélgettünk vele, megkapjuk apja, Han Ti Kah naplóját.

Belépünk a bal oldali kivilágított barlangba, elolvassuk a sírkövet, és fölé vesszük a Yukolov Lens 01 tételt.


Cél: A Jukolov-kézirat lefordítása

Visszatérünk Kurkba, és megkérjük, hogy fordítsa le nekünk a napló szövegét. Lefordítja, de nem oroszra, hanem angolra, így csak olyan képek alapján lehet navigálni, ahol fontos tárgyak vannak elrejtve.


Cél: Találd meg a Yukolok titkos templomát

Elhagyjuk a tábort, balra a fal mentén. Előtte lesz egy visszaút a metróhoz, ahova nem kell mennünk, de mielőtt elérnénk, a bal oldali fenyők között egy külön uszodaépülethez vezet az út.

Az épületben lemegyünk a medence aljára, és megvizsgáljuk a benne lévő mélyedéseket. Felmászunk az ugródeszkára, három bevágás van benne. Itt három színes lencsét kell felszerelni.

1. Azonnal középre helyezhetjük a zöld 01-es lencsét, amelyet egy Dunyasha melletti barlangban találtak.

2. Visszatérünk a stadion épületébe, a második emeleten belépünk a büfébe. Kate most a 03-as piros lencsét nézi az üveg mögött. Sarah sáljával betekerjük a kezünket, és áttörjük az üveget. (Bár logikusabb lenne bármelyik közeli széket lefoglalni és betörni az ablakon anélkül, hogy megsérülne, de ez Kate számára nem elérhető).

3. A távolabbi mozgólépcsőkhöz megyünk, lefelé, majd felmegyünk a központi lépcsőn. A közbenső emelvényen van egy piros szék, megvizsgáljuk, és alulról kinyitjuk a panelt. Hat Jukol szimbólumból álló kombinációs zárat látunk. A lefordított naplóban elolvassuk a nyomokat, beírjuk a szimbólumokat. A székbe vesszük a kék lencsét 02.


4. Visszatérünk a medencébe és felszereljük a lencséket. Megvizsgáljuk a túlsó falon lévő színes köveket, színes sugarakat kell beléjük küldeni. A tükröket, prizmákat úgy forgatjuk, hogy a fény elérje a kívánt köveket.


Az elhagyott templomrablók(Az elveszett templom fosztogatói)
A rejtvény megfejtésével kevesebb mint 20 mozdulattal nyisd ki a templom ajtaját.
Ideális esetben 12 lépésre van szükség, így 8 hibát követhet el.
Ó, szellemek, itt vagytok?(Ó szellemek, ott vagytok?)
A szellemek áldást adtak rád... és egy szent utat!
Cselekmény. Részt veszünk a Yukol rituáléban a stadion alatti templomban.

10. Szent híd
Szibéria 3. Rejtvény füsttel

Cél: Találkozás Kurkkal

Amíg aludtunk, a yukolok elérték a határt. A legelején visszatérünk jurtánkba, megvizsgáljuk a dobozt, előveszünk belőle egy kést és kovakőt. Van egy híd előtte, menj tőle jobbra, menj meg a nagy tűzhely körül, és találd meg Kurkot a sziklán. A szent híd megsemmisült, a modern hídon való átkeléshez ismerni kell a túloldali őrség véleményét.


Cél: Találkozz a Guardiannal a másik oldalon

A következő épületbe megyünk. Először két lépcsőn megyünk le, és megnyomjuk az alján lévő kart. A vízikerék leereszkedik a vízbe, és felemeli a híd felét.

Utána felmegyünk a legfelső emeletre. Megközelítjük az ellenőrzőpont hátsó ajtaját, de az őr nem enged be. Körbejárjuk az épületet, és az elülső ablakon keresztül kommunikálunk a határőrséggel. A beszélgetés során meggyőzzük, hogy engedjen át minket a hídon.


Cél: Keress egy kis piát a Guardinak

Belépünk a jurtába és kommunikálunk a Guardiannal. Azt kéri, hogy vigyen neki vodkát ajándékba a szellemeknek. Ezután tűz és füst segítségével kell kommunikálnia a szellemekkel.

1. Visszatérünk a partunkra. A vámos átenged minket, de aztán gyorsan elmegy motoron, nyilván értesíteni a feletteseit. Megvizsgáljuk azt a helyet, ahol a motorkerékpár állt, és kiválasztunk egy téglát.

2. Megközelítjük a vámhivatal hátsó ajtaját, téglával betörjük az üveget, és bejutunk. Megvizsgáljuk az asztalon lévő zacskót, és kivesszük belőle. vámtiszti lombik vodkával, viheti a szomszéd szobában vámtiszti papírok.

3. Kimegyünk az utcára, lefelé, a közbenső emeleten belépünk a szobába, megnyomjuk a gombot, egy függő kosár jön mellénk. Helyezzen egy lombik vodkát a kosár aljára. Nyomja meg újra a gombot, hogy elküldje a csomagot a Guardiannek. A Guardian hamarosan választ küld nekünk zacskó fűrészpor.


Cél: ajánlj fel egy imát a szellemekhez

Elmegyünk a strucctáborba, megkeressük Oscart, és a közelében bemászunk a sámán jurtába. Megkérdezzük a rituáléról, ő mesél a tűzhely színes füstjéről. Megvizsgáljuk a mellkasát, és találunk egy fából készült Ayahuasca rudat.

Az ellenőrzőpont épülete mögötti kemencéhez megyünk. Nyissa ki az alábbi szekrényt, és vegye fel rönk, három tölcsér, színes gyantakészlet. Felülről kinyitjuk a csöveket, még tartalmaznak három darab színes gyanta. Negyedik tölcsér a kályhacsőben fekszik, hátul. A közelben van egy csonk, erre teszünk egy teljes kör kék gyantát, és egy negyedet késsel levágunk. Elkezdhetjük magát a gyújtási folyamatot.

1. Helyezzen egy rönköt az alsó közepére. A határőr papírjait tettük alá.

2. Helyezze a sámánpálcát az asztal közepére, van rajta egy tipp – négy különböző formájú színes kép. Pontosan ilyen füstöt kell kapnunk.

3. Nézze meg a csövek hátoldalát, tölcséreket kell beléjük helyezni megfelelő forma hogy kavargatják a füstöt. A tölcséreket számok szerint rendezzük "1"-től "4"-ig, jobbról balra kezdve. Zárja le a csövek oldalsó szárnyait.

4. Húzza ki elöl a 4 fiókot, töltse meg fűrészporral, és zárja be.

5. Helyezzen színes gyantát a csövek belsejébe balról jobbra: piros, kék, kék, sárga.

6. A gyantaállvány felemelhető, nézz alatta, hol van a lyuk. A gyantát a lyuk feletti negyedre kell helyezni. Ha nem tud semmit a lyuk fölé tenni, fordítsa el az alsó részt, és a lyuk a másik negyedben lesz.

7. Mindegyik cső alján van egy fúvókar, fordítsa el mind a négy kart vízszintes helyzetben függőleges helyzetben, hogy a füst áthaladhasson.

8. Csak mindezek után gyújtjuk meg a papírt és a rönköt egy kovakő segítségével. Zárja le a tűzhely alját.

9. Bal oldalon van egy fúvó, ahonnan először jön ki a füst. A kart vízszintesből függőleges helyzetbe kapcsoljuk. A szellőző bezárul, és a füst átfolyik a főcsöveken.


Színes füstünkre válaszul a Guardian szabályos füstöt bocsát ki, ezáltal lehetővé téve az átkelést. A Yukolok elkezdenek átkelni a hídon, Oskar pedig marad, hogy átkapcsolja a mechanizmust. Ebben a pillanatban egy helikopter repül fel, és a katonaság gyorsan semlegesíti Oscart. Kate megy segíteni, megnyomja a hídkapcsoló kart, de egyúttal elfogják.

Itt ér véget a „Szibéria” harmadik részének cselekménye.

Eredmények

Halmozott
Szibéria 3. Eredmények

Az eredmények többsége a cselekményhez vagy a cselekményhez kapcsolódó választható tevékenységekhez kapcsolódik. Mindegyiket közvetlenül a végigjátszás szövege írja le. Ez a szakasz csak a fennmaradó összesített eredményeket tartalmazza.

Amikor Kate magához tér, beszéljen Kurkkal, aki a szomszéd székhez van kötözve. Ezután nézze meg a kórházi szobát, és menjen a bal oldali ajtóhoz, és próbálja megnyomni a piros gombot, nem fog látni semmilyen eredményt. Vizsgálja meg a dobozt, amelyhez a gomb kapcsolódik; az oldalán van egy diagram, amelyet meg kell vizsgálnia. Ennek a ravasz eszköznek a felállításához először ki kell nyitni a keretet, amihez késre van szükség, amit a szoba közepén a leveses asztalon talál.

Haladjon tovább a Syberia 3-on, nyissa ki a dobozt a késsel (használja a doboz csavarján), és amikor a keret nyitva van, csatlakoztassa a zöld vezetéket a lyukhoz, nyomja le a mechanizmust, amelyből két vezeték jön ki, most zárja be a fedél - a gomb működni fog. Nyomja meg, így lehetősége nyílik elhagyni a szobát.

Keresse meg az orvosi rendelőt, amelyhez a képernyő alja (a szemközti fal) felé kell mennie, beszéljen az orvossal, bizonyítva, hogy jól van, és készen áll, hogy elhagyja a klinikát. Amikor a párbeszéd véget ér, ad egy kulcsot, ami egy kicsit később jól fog jönni. Addig szedd le a cuccokat a rendelő sarkában lévő komódról, a liftet követve hagyd el a szobát. Itt jön jól a kulcsunk: rá kell helyezni a lyukra, és úgy mozgatni a szirmokat, hogy egybeessenek a liftajtó kivágásaival.

Igaz, mindezek az erőfeszítések végül meggyőzik Kate-et, hogy az ügy elakadt. Menjen a leltárba, és vizsgálja meg a kulcsot, kattintson a fogantyújának közepén lévő lyukra, a főszereplő észreveszi, hogy valamit kihúztak onnan. Amikor ezt mondja, menjen vissza az orvoshoz, és beszéljen vele, ő azt fogja mondani, hogy még nem áll készen arra, hogy elbocsátsák a klinikáról. Az orvosi rendelőben meg kell vizsgálnia az íróasztalát, ahol a fiókban egy piros brosúrát talál.

Vizsgálja meg a leltárban, miközben folytatja a Syberia 3 játékát, hogy megtalálja azt az oldalt, amelyen a balszerencsés kulcs diagramja látható. Ha egymás után megvizsgálja a kulcsot és annak képét a brosúrában, meg fogja érteni, melyik alkatrész hiányzik. hogy beszerezze vagy vegye fel az orvostól. Először is menj Kurkba, hogy beszélgess vele, mondd el neki a kulcsot, mutasd meg a brosúrát. A válasz meghallgatása után keressük a módját, hogy a kulcsot és a prospektust átvigyük a Yukol táborba, ahol van egy szakképzett kovács, aki elkészíti az alkatrészt.

Kimegyünk a jobb oldali erkélyre, kattintsunk az ablakra, a távolban a toronyban egy bagoly látható, nem megy, ha megpróbáljuk elcsábítani, menjünk vissza Kurkba és meséljük el a helyzetet. Azt fogja tanácsolni, hogy keress valami csalit. Hagyja el ezt a szobát, és menjen a hallba, szükségünk van a másik végére, ami a lifttől jobbra van. Ott talál egy zöld rácsot nyitott ajtóval - menjen mögé, és találjon egy alvó embert egy padon.

Ki kell lopni a nyakából a kulcsot, majd a lifthez kell menni, ott kell találni egy ketrecet automata madarakkal, amihez a liftből a képernyő mélyére menni az ablakhoz, onnan balra. Miután kinyitotta a kalitkát az ellopott kulccsal, vegye a madarat, ez lesz a csalink a bagoly számára.