» »

Opis przejścia Dragon Age: Początek – Krasnoludy. Opis przejścia Dragon Age: Początek - Krasnoludy Przejście na drugą stronę

23.10.2022

Gdy już znajdziesz się w mieście, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to odwiedzić przewodniczącego rady Bandelora, znajdziesz go w dzielnicy diamentów. W rozmowie dowiesz się, że jak zwykle będziesz musiał wybrać, po której stronie staniesz. Możesz stanąć po stronie Harrumonta lub księcia Belena. Ponieważ dalsze instrukcje będą się od siebie różnić, opiszę obie opcje.

Jeżeli wybrałeś stronę Harrumonta porozmawiaj z jego przedstawicielem, który poprosi Cię o przywrócenie do rywalizacji dwóch zawodników. Aby przekonać Gviddona, wystarczy użyć siły perswazji, ale Bayzil poprosi cię o przysługę, nie ma w tym nic skomplikowanego, wystarczy, że przyniesiesz mu kilka listów, a on powiadomi cię o ich lokalizacji. Po tym będziesz musiał także wejść na arenę 5 razy. Po zwycięstwach udaj się do tawerny i umów się na audiencję u Harrumonta.

Jeśli wybierzesz stronę Belena, pośrednik poinstruuje Cię, abyś zaniósł dokumenty do Lorda Hemleya i Lady Days. Aby przekonać pierwszego, wystarczy pokazać mu list. Pani, która będzie w dzielnicy diamentów, wyśle ​​cię do swojego ojca na Głębokie Ścieżki. Po przejściu pewnej odległości spotkasz Lorda Daysa w walce z zarazą. Pomóż mu w walce, pokaż dokumenty i wróć do mediatora na audiencję.
Dalsze instrukcje będą takie same, niezależnie od tego, po której stronie staniesz. Zostaniesz wysłany do zakurzonego miasta, aby rozprawić się z gangiem dowodzonym przez niejakiego Jarvię. Najpierw porozmawiaj na miejscu z Nadieżdą, wskaże ci drzwi prowadzące do ich legowiska. Aby zdobyć od niego klucz, odwiedź sąsiednią chatę, zabij tam bandytów i zabierz im klucz. Po odblokowaniu drzwi idź przed siebie zabijając wszystkich na swojej drodze, aż dotrzesz do więzienia, uwolnij znajdujących się tam więźniów i idź dalej. Gdy pokonasz Jarvię, wróć do pretendenta do tronu po kolejne zadanie.

To zadanie wcale nie będzie łatwe, trzeba będzie znaleźć idealnego gnoma-kowala Brankę, gdyż jej głos jest decydujący w walce o tron. Twoja ścieżka leży na głębokich ścieżkach. Po drodze spotkasz męża zaginionej kobiety, Ogrena, a także poznasz nowego członka drużyny. Dotarwszy do skrzyżowania Karidina, wejdź do jaskini, po czym zapadnie po prostu ciemność przeciwników. Po przekroczeniu mostu przejdź przez tunel i dotrzesz do Teiga Ortan.

W tej lokacji będą na ciebie czekać gigantyczne pająki, które zaatakują zarówno ciebie, jak i twoich wrogów. Udaj się do dużej sali i oczyść tam wszystko, po przejściu korytarza ponownie znajdziesz się w dużej sali z nowymi przeciwnikami. Spotkasz tutaj szalonego gnoma o imieniu Ruka. Z kim można porozmawiać i targować się. Idąc dalej w stronę celu, spotkasz bossa - przywódcę pająków, na którym musisz jak najczęściej używać zaklęć spowalniających, ponieważ ma on zwyczaj ukrywania się w środku bitwy. Gdy już go pokonasz przeczytaj pamiętnik Branki, z którego dowiesz się, że poszła jeszcze dalej w stronę martwych rowów.

Zbliżając się do wyspy, poprowadzisz oddział gnomów dzielnie walczących ze stworzeniami ciemności. Kiedy im pomożesz, razem z nimi przebij się do bramy, ponieważ jest ona zamknięta, na prawo od bramy będzie jaskinia obejściowa. Swoją drogą, jeśli przeszukasz tę lokację, znajdziesz zestaw zbroi poległego legionu. Wychodząc z tunelu przywita Cię ogromny oddział łuczników, po pokonaniu ich i ich przywódcy, po przeszukaniu tego ostatniego znajdziesz dobry łuk. Na lewo od bramy znajdziesz część zbroi poległego legionu. Kontynuując drogę do sali, w której zostaniesz zaatakowany przez szkielety. Tam w trumnie znajdziesz kolejny fragment zbroi. Idąc dalej, spotkasz szalonego gnoma, od którego dowiesz się, że Branka zaszła jeszcze dalej. Udaj się do świątyni martwego legionu, w której znajdziesz kolejną część zbroi martwego legionu oraz medalion, za pomocą którego otworzysz kolejne drzwi, po zniszczeniu duchów, idź do tych samych drzwi. Po czym czeka na Ciebie kolejny boss.

Zabicie tej ogromnej szumowiny nie będzie łatwe. Zacznij go równomiernie i ostrożnie atakować, nie biegnij od razu w stronę jego czoła, tylko najpierw odetnij mu macki. Bardzo przydatne będzie tutaj zaklęcie Ognista Hiena, które ma duże przejęcie dotkniętego obszaru, a także inne podobne zaklęcia. Po uporaniu się z mackami możesz bezpośrednio zaatakować tę szumowinę. Po zabiciu go przejdź tunelami do kolejnej lokacji. Tutaj w końcu spotkasz tę samą Brankę, która będzie nieco oderwana od zmysłów. Teraz będziesz musiał przedrzeć się do kowadła pustkowia, po pokonaniu korytarzy znajdziesz się w pomieszczeniu z golemami, aktywując zawory, pokonasz golemy i pójdziesz dalej. Golemy czekają również na Ciebie w sąsiednim pomieszczeniu. Następnie znajdziesz się w sali z ogromnymi maskami na kolumnie, które będą wysyłać do ciebie duchy. Aby go zniszczyć, musisz aktywować kowadła po każdym zabiciu ducha i będziesz musiał to zrobić około 8 razy. Po pokonaniu maski przejdź do ostatecznej bitwy, tak, dobrze słyszałeś, ostatniej bitwy w tym rozdziale. Tutaj będziesz musiał dokonać wyboru, po której stronie staniesz.

Po stronie Branki będziesz musiał walczyć z Caridinem i czterema golemami, podczas gdy sama Branka i 4 kolejne golemy będą z tobą. Po stronie Caridina będziesz miał ze sobą trzy golemy przeciwko Brance i jej czterem golemom. Niezależnie od tego, kogo wspierałeś, wykują dla ciebie idealną koronę i odeślą cię z powrotem. Przed wyjściem przepisz imiona krasnali ze stoiska. Teraz śmiało możesz udać się do Sali Rady i ogłosić nowego króla Orzamaru, przy okazji, którego niepodległość wspierałeś wcześniej, możesz zmienić swój wybór. Po wybraniu króla zdobądź jego wsparcie i udaj się do Lasu Brecilian.

Aby zaprosić gnomy do armii udaj się na mroźną przełęcz. Jak zawsze nie spiesz się, aby podążać za znacznikiem na mapie, najpierw rozejrzyj się po okolicy i zapytaj o cenę towaru. Osobiście znalazłem tam świetną zbroję za 27 sztuk złota. Gdy będziesz gotowy na przejście przez Dragon Age: Początki, udaj się do północnej części lokacji. Spotkasz tam wysłanników Loghaina, którzy chcą zrobić to samo co ty. Ale przyłączyć krasnoludy do twojej armii, nie do naszej. A oni nie chcą go wpuścić, powołując się na to, że w czasie kryzysu mogą wejść tylko gnomy. Powiedz, że musisz spotkać się z królem, a dowiesz się, że król krasnoludów zmarł na atak serca, a w radzie panuje teraz brak jedności. Krasnoludy są na skraju wojny domowej. Następnie powiedz, że jesteś szarym strażnikiem i musisz przejść. Naturalnie, posłaniec Loghaina będzie oburzony. Osobiście go zastraszyłem i uciekł. Obiecał jednak, że król Loghain (to stworzenie przywłaszczyło sobie już tytuł królewski!) zakwateruje nas. No cóż, niech spróbuje, ale na razie wpuszczą nas do Orzammaru, królestwa gnomów.

Kieruj się dalej, oglądając po drodze posągi. Przejście ery smoka czasami pozwala nam podziwiać piękno. Nie zaszkodzi dodać do kodu. Również idąc alejką, tuż przed wejściem do świetlicy, będzie leżał raport funkcjonariusza. Podnieś to - kolejny fragment twojego kodu. Teraz idź do Community Halls. Tutaj zobaczysz jak jeden krasnolud zabija drugiego... za obrazę rzekomo przyszłego króla. Jak zawsze, nie spiesz się z zadaniami. Najpierw idź na zakupy i poszukaj czegoś. Po zakończeniu sprawdzania zakupów rozpocznij zbieranie zadań. Na zewnątrz są trzy zadania, w których musimy wszystko zebrać. Polecam też wybrać się do tawerny - sprzedają bardzo dobre piwo i miód pitny. Tak, i tutaj możesz uzyskać informacje na temat kandydatów do tronu krasnoludów.

Przejdźmy teraz do Dusty Town. Przechodząc przez początki smoczej epoki czasami ukazuje nam się druga strona życia. Tam też jest kilka zadań. I kupiec. Znalazłem tam też gnoma Nadieżdę. Mówiła o systemie kastowym krasnoludów. Nie wiem jak Wy, ale ja zdecydowałem, że jeśli wybór będzie należał do mnie, to ten, kto odejdzie z systemu kastowego, nie dojdzie do władzy. Gnomy zdecydowanie potrzebują zmian! Przejście do początków epoki smoka stwarza interesującą analogię... Chociaż to tylko moja opinia. OK, to przyjdzie później. Udaj się teraz do dzielnicy diamentów i udaj się do pierwszej posiadłości, jeśli chcesz, aby lord Harrowmont został królem. Ale zdecydowałem, że będę walczyć dla Lorda Belena! To on poprowadzi Orzammar do zmian! Udaj się teraz do Strażników i porozmawiaj z Kronikarzem na temat zadania z Kwatery Głównej (budowa kościoła, pamiętasz?). Przekonałem go o pozwolenie na organizowanie spotkań modlitewnych, lecz nie wyraził zgody na budowę dużego kościoła. Możesz tu także podjąć się jeszcze dwóch zadań. Udaj się do sali rady i porozmawiaj ze stojącym tam Vartagiem. Jeśli pójdziesz moją ścieżką, zgódź się na jego zadanie. Przekaże ci dokumenty, które powinny ujawnić oszustwo lorda Harrowmonta. Jeśli pójdziesz dalej korytarzem, będziesz świadkiem kłótni w radzie. Cóż, jak małe dzieci, na Boga. Konfliktują się między sobą, ponieważ niektórzy chcą zamknąć handel ze światem zewnętrznym do czasu wyborów. Dlaczego, ktoś mógłby zapytać? OK, to nie ma znaczenia. Wyjdź stamtąd i wróć wzdłuż łuku bloku. Tutaj znajdziesz Lady Days, pierwszą osobę powiadomioną o oszustwie. Niektórzy ludzie postępują nieuczciwie podczas przejścia Dragon Age. Czasami też to robimy. Uwierzy ci, ale powie, że tylko jej ojciec, który jest teraz na najgłębszym poziomie, może rozwiązać umowę. Dostaniemy mapę i pozwolenie na zwiedzanie poziomów, a tego nam potrzeba. Chodźmy teraz do świetlicy, do tawerny. Przed wejściem tam przekażemy zadanie dotyczące kościoła. Następnie udaj się do tawerny i najpierw porozmawiaj z Odralem, który przepędził swoją córkę (pamiętajcie, zadanie w zakurzonym mieście) i przekonaj ją, żeby przyjęła jego córkę z powrotem. A potem udaj się do drugiego lorda, który będzie teraz głosował na Belena. Świetnie. Przejdźmy teraz do zakurzonego miasta i oddajmy zadanie. Kiedy zostanie przekazany, pójdźmy na głębokie ścieżki. Musimy też upolować kilka stworzeń, prawda? Ale przed wyjściem porozmawiaj z łysym gnomem, który powie, że sprzedał już potrzebną nam książkę i natychmiast zaatakuje. Zabicie go to jak zanurzenie dwóch palców w wodzie, a przy zwłokach widnieje notatka mówiąca, że ​​księga została przekazana komuś z Areny do testów. Idź tam i zobacz znak na mapie. Tam zabijesz cztery osoby, z których jedna będzie miała potrzebną objętość. Więc daj mi książkę. Teraz - na głębokie ścieżki! Przejście Dragon Age wkracza w nowy etap.

Przyjdź tam i oddaj patrolowemu gnomowi dokumenty pozwolenia. Teraz droga jest dla Ciebie otwarta. Wejdź i na mapie głębokich ścieżek wybierz jedyną dostępną lokalizację poza Orzammarem. Kiedy wejdziesz, do pewnego momentu będziesz miał tylko jedną drogę. Po jednej jaskini będziesz miał odgałęzienie do trzech tuneli. W zachodnim tunelu znajdziesz jedynie worek kości, który przyda ci się później. Jeśli pójdziesz środkowym tunelem, wkrótce dotrzesz do sali, w której Lord Dace jest atakowany przez głębokich łowców. Ratuj go, chociaż nie jest to naprawdę konieczne. Sami sobie z tym poradzili. Kiedy zabijesz, za 30 sekund nadejdzie druga fala. Ich też zabij i już możesz spokojnie porozmawiać z panem. Pokaż mu papier, który dostałeś. I oczywiście zgodzi się głosować na lorda Belena. Świetnie. Zaprasza cię, abyś poszedł z nim. Odmów i idź dalej swoją drogą. Zabierz trofea ze skrzyń i idź dalej, przekraczając rzekę lawy. Bardzo ładny. Teraz idź dalej do przodu. Uważaj, głębinowi łowcy wychodzą z ziemi. Po zbadaniu wszystkich pozostałych lochów wyjdź na zewnątrz. Na razie nie ma tam dla Ciebie nic ciekawszego. Tak, i powinieneś tam pojechać tylko po to, żeby zdobyć doświadczenie.
Teraz idź do Diamentowej Sali, do sal rady. Czasami przemijanie Dragon Age zmusza nas do angażowania się w politykę, ale to tylko czyni grę ciekawszą. Oddaj tam swoje zadanie. Podziękują ci i zaproponują wyjazd do Belen. Zgadzam się, tak bardzo o to zabiegałeś. Porozmawiaj z nim o wszystkim, co możesz. Opowie Ci wiele ciekawych rzeczy, ale po jego opowieściach zdałem sobie sprawę, że dokonałem właściwego wyboru. I powie też, że po zneutralizowaniu pana przeszkodą jest kolejna osoba – gang składający się niemal wyłącznie z niedotykalnych. Oczywiście zgadzamy się pomóc w rozwiązaniu tego problemu. Aby tego dokonać musisz zniszczyć przywódcę organizacji przestępczej - Jarvię. Cóż, dla nas, doświadczonych poszukiwaczy przygód, nie jest to trudne. Najpierw udajemy się do działu Kronik, gdzie oddajemy zadanie odnalezienia księgi. Po drodze dwukrotnie zostałem zaatakowany przez fanatycznych zwolenników Harrowmonta. Cóż, to nie ma znaczenia, to przeciętni wojownicy. Następnie z czystym sumieniem udaj się do zakurzonego miasta. Ogólnie rzecz biorąc, przejście Dragon Age rozwija fabułę coraz bardziej.

Kiedy wejdziesz do zakurzonego miasta, porozmawiaj z Nadieżdą - opowie ciekawą historię, że prawie każdy, kto ma nienaruszone ręce i nogi, służy teraz Jarvii. Zapytaj ją, gdzie można znaleźć Jarvię, a powie ci, że trudno ją znaleźć. Tak, i musisz mieć specjalny klucz do drzwi. Ale nawet Nadieżda nie wie, gdzie znaleźć taki klucz. Możesz jej zapłacić lub nie. Udaj się teraz do sklepu handlowego (w zakurzonym mieście jest tylko jeden) i zapytaj kupca o Jarvię. Powinieneś mu zapłacić te 30 srebrnych monet, gdyż handlarz może przydać się w przyszłości. Gdy wszystko ci opowie, udaj się do domu Biednego Człowieka, gdzie znajdziesz własne przygody. Mieszkańcy Jarvii już na ciebie czekają. Krasnoludy w znaczeniu:. Gdy tylko prawie zabijesz ich przywódcę, natychmiast przerwie on walkę. Najwyraźniej nawet życie jest mu bliskie. Zastrasz go, a dowiesz się, że kryjówka Jarvii znajduje się bezpośrednio pod miastem. On da ci klucz. Dałam mu spokój, bo w ogóle mnie on nie interesował. A ty? Tak czy inaczej, czas opuścić ten dom. Pamiętaj, że na mapie jest jeszcze jedno wejście - podejrzane drzwi. Tutaj włóż do niego klucz z paliczka palca, który dał ci przywódca atakujących. Drzwi się otworzą i będziesz mógł wejść. Nie zapomnij zapisać! Następnie idź korytarzem i spotkaj się ze strażnikiem Karty. Nie musisz nawet próbować odgadnąć hasła. Nie ma właściwej opcji. Więc powiedz po prostu, że hasło to Śmierć draniom. I zabij ich wszystkich bez odrobiny sumienia. Idąc dalej, zobaczysz skrzyżowanie. Najpierw idź na zachód - jest tam tylko jedno pomieszczenie. Kiedy zabijesz wszystkich wrogów, zbierz trofea i wróć na rozdroże. Idź na wschód - także jedno pomieszczenie. Będzie jednak najemnik qunari, co jest dość dziwne dla krasnoludów. Wyjaśnione? Świetnie, teraz wróć do skrzyżowania. Idź trochę do przodu - i znowu na skrzyżowaniu. Nazwijmy to drugim. Zróbmy to samo - najpierw udajmy się na zachód, potem na wschód. Będzie tam skrzynia Kanki, z której zabierz TYLKO srebrny pierścionek. Nie dotykaj reszty! Wróć do drugiego skrzyżowania - i dalej w dół. Aż do skrzyżowania T. Idź najpierw na północ, potem na wschód - za pomieszczeniem będzie kolejny korytarz, w którym obok beczek będzie pułapka. Rozbrój go swoim złodziejem lub wysadź w powietrze najsilniejszą postacią. Następnie udaj się do kolejnego skrzyżowania typu T, gdzie skręć na zachód. Dojdziesz do cel więziennych. Usuń wszystko, co jest tu wrogie. Następnie zabierz klucz z ciała strażnika, otwórz celę i uwolnij więźnia. Następnie udaj się na wschód od skrzyżowania T. W pierwszym pomieszczeniu będą na ciebie czekać zabójcy, którzy nie wyjdą z cienia, dopóki się do nich nie zbliżysz. Idź dalej, na szczęście na razie jest tam tylko jedna ścieżka. A w następnym pokoju znajdziesz Jammer Chest. Weź z niego tylko żelazny nożyk do listów. Nie dotykaj reszty! Przejdź dalej jednym korytarzem. Ścieżka nie rozdziela się jeszcze na dwie części, więc jest tylko jeden kierunek. W następnym pomieszczeniu znajdziesz skrzynię Pique, z której musisz zabrać Naszyjnik z granatami. Jeśli wziąłeś to, co napisałem powyżej, będziesz miał klucz do kryjówki Jammera. Kontynuuj wzdłuż korytarza do skrzyżowania. Najpierw udaj się na południe, gdzie będą na ciebie czekać urocze pająki. Stamtąd możesz od razu udać się na północ, gdzie będzie jeszcze kilka osób i potrzebna nam skrytka, a potem - na wschód, gdzie czeka na Ciebie upragniona Jarvia. Zabij ich wszystkich, ale pamiętaj, że Jarvia to dość mocny przeciwnik. Gdy wszyscy zginą, zabierz klucz z ciała Jarvii i idź dalej jedynym dostępnym korytarzem. Przejście gry Dragon Age czasami zmusza Cię do niehonorowego postępowania. Będzie wyjście do sklepu Charter. Naturalnie, wyjdź tam. Wow, gdzie my wylądowaliśmy! Dokładnie, w sklepie Janara. Ale jakie ciekawe. Będzie jednak twierdził, że nie ma nic wspólnego z Kartą. OK, trzymajmy się jego dobrego słowa. Porozmawiaj z nim także o jego córce, która pragnie zostać magikiem. Poprosi Cię o natychmiastowe odwiezienie jej do domu i tam się z nią rozprawi. Wybór nalezy do ciebie. W końcu zdecydowałem, że poproszę o nią w Kręgu. OK, to teraz nie jest takie ważne. Wyjdź na zewnątrz i udaj się do dzielnicy diamentów. Tam wejdź do Pałacu Królewskiego i udaj się do Belen.

Porozmawiaj z nim, a okaże się, że to wciąż za mało, abyśmy otrzymali oddziały. I Belen poprosi Belena, aby tym razem znalazł Idealną Brancę. Tak, tak, ten sam, o którym tyle się słyszy. Świetny zwrot akcji w grze Dragon Age, prawda? Powie jednak, że jeśli Branka okaże się szalona, ​​to lepiej, żeby nie wracała. Oryginalne podejście do wyszukiwania głosów. Cóż, OK, skoro już się tym zająłeś, to zgódź się. Ale najpierw zapytaj go o wszystko, co możesz. Czy rozmawiałeś? To dobrze, teraz wejdź na głębokie ścieżki. Przed wejściem spotkasz Ograna, który jest jej mężem. Będzie chciał do ciebie dołączyć. Zgadzam się, naturalnie. Niech w Twoim oddziale będzie jeszcze jeden wojownik. Teraz mamy dostęp do kolejnej lokalizacji głębokich ścieżek. Radzę ci odpocząć, porozmawiać ze swoimi sojusznikami i tak dalej, zanim wyruszysz na głębokie ścieżki. Kiedy już skończysz, udaj się do Carridina Crossing. Musimy iść do teig Ortana. Pamiętasz? Na tym się skupimy.

Idąc dosłownie kilka metrów dalej, natkniecie się na zwolenników drugiego kandydata, którzy będą chcieli nam pokazać, kto tu jest królem. Cóż, flaga w rękach i bęben jako dodatek do ich ostatniej podróży. Idź dalej, a będziesz miał rozwidlenie - na zachód i na wschód. Przejście w grze Dragon Age czasami rozgałęzia się w taki sam sposób, jak korytarze w grze. Jedźmy najpierw na zachód. Czeka tam na Ciebie ogromna sala z niewielką liczbą przeciwników. Gdy wszyscy zginą, wejdź na most. Uważaj, są pułapki! Za mostem znajduje się kolejna ogromna sala, ale jest tam więcej wrogów. A wśród nich jest ogr. Kiedy już wszyscy zostaną oczyszczeni, idź jedynym przejściem dalej. Wyjdziecie ponownie na drogę, przy której zachodnim krańcu będzie przejście na mapę okolicy. Ale jest za wcześnie, żeby się tam dostać. Idź autostradą na wschód, po drodze rozprawiając się ze stworzeniami ciemności. Po przejściu kawałka do przodu natkniesz się na trzech posłańców Genloków. Zniszcz jednego i biegnij za pozostałymi. Doprowadzą cię do małego tłumu, który przetniesz i znajdziesz rękojeść jednego miecza. Będziesz go potrzebować w przyszłości! Teraz wróć i idź dalej wzdłuż toru. Na pierwszym skrzyżowaniu idź na północ, znajdź odnogę i podążaj nią. W pierwszej rozgałęzionej sali idź na północ i dojdź do pierwotnego miejsca wejścia. Świetnie, o to mi właśnie chodziło – poznać jak najwięcej terenu. Wróć i wyjdź z jaskini na zachód. Jest jednak ślepy zaułek i z czystym sumieniem możemy wrócić na tor. Gdy wrócisz do skrzyżowania na autostradzie, kieruj się teraz na wschód. Jeśli jedziesz cały czas prosto, jedź do teig Ortan. Tego nam potrzeba! Idź tam, resztę okolicy zbadamy nieco później.
Więc tutaj jesteś w tagu. Porozmawiaj ze swoim towarzyszem-gnomem i idź dalej. Mam już znak na mapie, gdzie musimy jechać! Idź dalej, na szczęście na razie jest tylko jeden ślad. Gdy znajdziesz gałąź, skręć tam. Będzie prowadzić na zachód. Podążaj jedną ścieżką do sali, gdzie pająki atakują ogra. Tam, po zniszczeniu wszystkich, ponownie znajdziesz się na rozwidleniu dróg. Najpierw udajmy się na zachód. Znajdziesz tam grób wojownika, co będzie dodatkowym atutem dla Twojego kodeksu. Cóż, teraz z czystym sumieniem podążaj jedyną pozostałą ścieżką. Zaledwie kilka kroków na północ ponownie znajdziesz się na skrzyżowaniu w kształcie litery T. Jedźmy najpierw na północ. Chociaż nie ma dużej różnicy - tak czy inaczej, trafisz do dużej sali ze zniszczonymi budynkami. Idź dalej przez tę jaskinię, a natkniesz się na żywego gnoma. Nazywa się Rook i mieszka tu od wielu lat. Najbardziej miłosierną rzeczą byłoby go zabić, chociaż nie będziemy mieli takiej możliwości. Ucieknie do siebie, a ciebie zaatakują pająki. Zabij ich i skieruj się w stronę jednego ze znaków znajdujących się w tym pomieszczeniu. Jest tam skrzynia z notatkami, które należało odnaleźć. Weź to. Zbadaj całą salę, a znajdziesz dwa mosty prowadzące na zachód i jedno przejście prowadzące na północ (biegł po nich Ruk). Najpierw udaj się przez mosty. Uważaj na golemy - to BARDZO niebezpieczni przeciwnicy. Idź dalej - jest tylko jedno przejście. Najwyraźniej wkrótce odbędzie się bardzo interesująca bitwa. Dlatego ratuj, lecz swoje rany, krótko mówiąc, przygotuj się do bitwy. Posuwaj się stopniowo do przodu, najlepiej wzdłuż dolnej krawędzi. Kiedy okrążysz centralną skałę, zaatakujesz królową pająków. Wróg jest trudny, ale całkiem możliwy do zabicia. Bardzo lubi masowo zaplątywać wszystkich w pobliżu w sieć i uciekać, więc miej to na uwadze. Przejście do początków gry Dragon Age czasami daje nam tak strasznie wyglądających przeciwników. Po jej śmierci udaj się do pamiętnika Branki, leżącego tuż obok. Z tego dziennika wynika, że ​​kowadło nie znajduje się w tajdze Ortan, ale w Martwych Rówach, a raczej gdzieś za nimi. To oczywiście wstyd. Ale nic nie możesz zrobić, musisz iść. Ale najpierw wróćmy i zbadajmy to, co pozostaje niezbadane w tej lokacji - przejście, którym uciekł ten szalony gnom. Idąc trochę do przodu, znajdziesz tę samą wieżę. Osobiście skazałem go na śmierć. Co zrobisz? Tak, a w wazonie ma głowicę miecza. Tobie też się to przyda. Teraz możesz z czystym sercem wejść do martwych rowów. Najpierw jednak wolałem pojechać na skrzyżowanie Carridina i tam wszystko zwiedzić. Nie musisz tego robić.

Jesteśmy więc w Martwych Fosach. Co będzie następne? Czy znajdziemy Brancę? A może znajdziemy jedynie jej szczątki w żołądku jakiegoś potwora? Zobaczycie więc film, w którym patrzycie z klifu i... widzicie smoka. Najprawdopodobniej był to ten sam Arcydemon, którego należało zabić. Ale nie teraz, jeszcze nie. Idąc dosłownie kawałek do przodu, natkniesz się na walczących krasnoludzkich legionistów i stworzenia ciemności. Oczywiście pomóż legionistom! Wtedy jest tylko jedna droga – przez most. Naprawdę jest tu DUŻO stworzeń ciemności i będziesz musiał włożyć wiele wysiłku, aby je zabić. Ale wkrótce będą martwi. Przejdź przez most i zniszcz kolejną partię stworzeń ciemności. Idź na południe do skrzyni, a stamtąd na północ. Tylko jest przejście dalej. Podążaj za nim do dużej sali. Gdy rozprawisz się z pierwszymi wrogami, udaj się na północ od tej sali i zbadaj pomieszczenie z sarkofagami. Stamtąd udaj się na południe, eksplorując znajdujące się tam pokoje. Jedyne przejście prowadzi także dalej, na południe. Podążaj za tym. Tutaj często natkniesz się na stworzenia ciemności - i jednego bossa. Starożytne stworzenie ciemności, dość trudno go zabić, zwłaszcza gdy pod stopami migoczą wszelkiego rodzaju małe rzeczy. Ale przejście do gry Dragon Age Origins przewiduje możliwość zabicia go, nie wahaj się! Ma także trzecią część miecza – ostrze. Zadanie zostanie zaktualizowane, zgodnie z którym będzie jasne, że miecz należy zanieść do zwłok na wschód od teigu Ortan. Będziesz więc się poruszać, aż dotrzesz do kolejnej dużej sali. Najwyraźniej będzie tu jakiś straszny moment, ponieważ nastąpi automatyczne zapisywanie. Skieruj się w dół, gdzie będzie czekał na Ciebie kolejny boss. To łucznik, więc lepiej od razu rzucić jedną postać, żeby odwrócić jej uwagę, a reszta zajęła się drobiazgami. Udało mi się go zabić tak, że ani jedna postać nie umarła. Po tym jak właściciel kowadła (to tylko imię!) zginie, idź na północ, zaglądając po drodze do pomieszczenia na wschodzie. Na moście zostaniesz zaatakowany przez krzykaczy z obu stron - nie jest trudno odeprzeć atak. Idź dalej i oczyść wszystkie żywe istoty z następnej dużej sali. Jest tu tylko jedna ścieżka, więc podążaj nią. Więc idziesz i idziesz, aż dojdziesz do rozwidlenia. Jedna droga prowadzi na północ, druga na wschód. Najpierw - na północ. Kiedy oczyścisz jaskinię z pająków i stworzeń, zbierz trofea i idź na wschód od skrzyżowania. Idąc dalej, natkniesz się na gnoma, który nie rozumie, kim jesteś. Ciągle dręczą ją stworzenia ciemności... Robią z niej łono. Przekaże także nowe informacje na temat Branki, która coś zrobiła. Coś strasznego. Branka odwróciła się...

Ale nie wybiegajmy przed siebie. Hespith, ten sam krasnolud, ucieka. Nie spiesz się i pobiegnij za nią. Powoli rozejrzyj się po pomieszczeniu, a następnie idź jedną dostępną ścieżką. Zanim wejdziesz do dużej sali, zapisz, idź od razu na północ, a następnie idź na południe. Będzie ogr, który jak zwykle szybko zostanie zabity. Z tej sali będą dwa przejścia na wschód. Przejdźmy najpierw południowym przejściem na wschód. Znajdziesz tam ołtarz Legionu Umarłych, który będzie początkiem nowego zadania. OK, teraz przejdźmy bardziej północnym przejściem na wschód. To właśnie tutaj znajdziesz sarkofag, który będzie kontynuacją zadania z południowego tunelu. Zabierz stamtąd wszystko i idź dalej. A potem... Następnie czeka na Ciebie macica. Jest dość przerażającym przeciwnikiem, szczególnie jej macki. Ale łatwo ją zabić - uciekaj od niej, zabij macki i biegnących wrogów, a następnie podbiegnij do niej i usuń pewną część jej zdrowia. A potem cię wyrzuci – i tak od nowa. Krótko mówiąc, jest to proste. Kiedy już nie żyje, ponownie obejrzysz wideo z udziałem Hespit, która powie ci, że stała się ofiarą zdrady. Podejrzewam, że to zdrada Branki. Zabierz wszystkie trofea Matce i wyjdź z lokacji na Głębokie Ścieżki. Dostępna będzie dla Ciebie kolejna nowa lokacja - Kowadło Pustki. Chodźmy tam.

A oto jesteśmy na samym zachodzie Głębokich Ścieżek. Wejdź i przejdź cały korytarz. I wtedy w końcu poznasz Brankę. Mów do niej. Wydaje się, że jest przy zdrowych zmysłach, choć nie jest to faktem. Branka powie jednak, że zgodzi się wesprzeć króla tylko pod warunkiem, że przyniesiesz jej kowadło. A na końcu labiryntu jest kowadło... No tak, wszyscy, którzy chcą nas wysłać. Cóż, spróbujmy zdobyć dla niej kowadło. No cóż, idź jedną ścieżką, nie ma dokąd zawrócić. Tutaj będziesz musiał przebijać się przez tłumy wrogów, naprawdę ogromne i to w wąskich przejściach. Będzie to trwało do pewnego momentu, a raczej do rozpoczęcia budowy cywilnej. Tutaj zaczyna się labirynt. Znajdują się tam 4 golemy, które jeden po drugim ożywają. Wywab ich na zewnątrz i tam zabij. Możesz po prostu przebiec przez komorę gazową. To nie jest żaden problem. Następne pomieszczenie jest znacznie trudniejsze - golemy ożywają parami. Ale tutaj możesz zrobić coś bardziej przebiegłego. Zwab ich tak, aby mogli przejść przez wejście tylko pojedynczo. Są tam pułapki, więc bądź ostrożny. Idź dalej korytarzem do dużej jaskini. Idź dalej, a zobaczysz, że ożył kamienny cokół, który będziesz musiał zabić. Ten cokół ma cztery twarze. Każda osoba przywołuje 4 zapomniane duchy. Więc po prostu zabij tych, którzy się pojawią. To nie jest takie trudne. Po drodze rozbij cztery kowadła stojące za duchami. W ten sposób, po przejściu kilku rund przywoływania nowego ducha, zniszczysz ten kamienny nonsens w środku. Przeglądając grę Dragon Age Origins, myślisz o tym, jak zabić określonych przeciwników. Gdy go zniszczysz, otworzą się drzwi umożliwiające dalsze przejście. Następnie wejdziesz do dużej sali z kilkoma golemami. Tam porozmawiasz z Carridine. Był Doskonałym wśród krasnoludów. Teraz ma postać golema. Porozmawiaj z nim, inaczej będzie źle. Powie ci, że aby stworzyć golema, musisz odebrać komuś życie. A wtedy przybiegnie Branka i powie, że kowadło jest jej. Carridin poprosi nas o pomoc w zniszczeniu kowadła. Albo magia Carridina, strasznie podobna do magii krwi, trafi do szalonej Branki, albo ją zniszczysz. Zdecydowałem się zniszczyć kowadło. A potem nastąpi bitwa z Branką i jej golemami, które udało jej się ujarzmić. Będziesz miał ostatnią prośbę. Poprosiłem o wsparcie Doskonałego i wykuli dla mnie koronę. Następnie zniszczył kowadło, wysłuchał dobrych życzeń Carridina i patrzył, jak popełnia samobójstwo. Natychmiast weź papierową kopię zapisów o Golemach, przydadzą ci się. Skieruj się do wyjścia, a przed opuszczeniem pokoju Twój gnom-towarzysz do Ciebie przemówi, a my nie będziemy musieli sami udawać się do wyjścia – od razu otworzy się mapa okolicy. Jeśli posiadasz wszystkie trzy części miecza Overlandera, udaj się do Teiga Ortana, aby oddać zadanie.


Strategia przeglądarkowa w najlepszych tradycjach gatunku. Fani StarCrafta będą zachwyceni.


Jedna z najlepszych gier z gatunku RPG, która stała się przykładem przygodowych gier RPG. Na pustkowie!


Doskonała gra RPG w świecie fantasy, która z powodzeniem łączy stare tradycje i nowe technologie.


Jedna z najpopularniejszych gier RPG 2010 roku. Epicka saga o kosmitach i odległych światach. Kosmos czeka!


Czwarta część słynnej serii gier RPG Gothic! Zaktualizowana gra czeka na nowego bohatera.


Oczekiwana gra strategiczna czasu rzeczywistego opowiadająca o czasach wypraw krzyżowych.


Druga część klasycznych gier strategicznych. Równowaga sił zostaje zachwiana – gwiazdy czekają!


Kolosalna strategia kosmiczna. Gwiezdny miecz czeka na skrzydłach!


Postapokaliptyczna strzelanka w moskiewskim metrze – poznaj Metro 2033! Nowe spojrzenie na Moskwę.


Legendarny Prince of Persia jest teraz na Sony Playstation 2. Dwa trony czekają na Ciebie!


Ekscytująca strzelanka pierwszoosobowa. Kto chce kręcić w ruinach Nowego Jorku?


Żywe trupy są nieśmiertelne. Jedź do Afryki i zniszcz źródło zagrożenia! Wrócili!


Ekscytujący symulator samochodu dla miłośników prędkości i ryku potężnych silników. Załóż kask i ruszaj!


Symulator helikoptera do sterowania nowoczesnym rosyjskim helikopterem „Black Shark”


Symulator życia codziennego - poznaj ludzi, rozmawiaj, buduj dom i rób karierę w Sims 3!


Ekscytujący symulator piłki nożnej, który pozwala zanurzyć się w świat profesjonalnej piłki nożnej.


Opis przejścia Orzammar – Dragon Age: Początek

Radzę przed wyjazdem do Orzammaru maksymalnie rozwinąć umiejętności swojej grupy, nawiązać zgraną pracę zespołową i kupić wszystko, czego potrzebujesz, tam nie będzie łatwo.

Znajdziesz się na górskiej drodze i wkrótce spotkasz wynajętych zabójców, którzy przyszli po twoją duszę. W zasadzie nie powinno tu być nic szczególnie trudnego, najważniejsze jest pozbycie się maga, a następnie rozprawienie się z łucznikami. Po masakrze udaj się do wejścia do krain krasnoludów.

Zbliżając się do miasta, zobaczysz, że wejście jest zamknięte, w mieście toczą się spory polityczne, o tron ​​walczy dwóch kandydatów: Lord Harrowmont i książę Belen. Po perswazji i kłótniach nadal będziesz wpuszczony do środka.

Tutaj będziesz musiał zdecydować, którego kandydata będziesz wspierać w walce o władzę. Bez względu na to, kogo wybierzesz, w każdym przypadku będziesz musiał wykonać małe zadanie. Harrowmont jest krótszy i ze względów moralnych chcę go wspierać bardziej niż Belena.

Tutaj chcę się rozwodzić nad pompowaniem twoich magów, cóż, jeśli jest ich trzech, to cała bitwa z tłumami przeciwników sprowadza się do tego, że magowie zalewają ich falami ognia, zimna i błyskawic, a czołg może stawić czoła tylko tym, którym udało się jeszcze dotrzeć do magów. Ogólnie rzecz biorąc, do tego czasu powinieneś już znać takie zaklęcia, jak „Sen”, „Paraliż”, „Wachlarz ognia/błyskawicy/zimna” i wiele tego samego rodzaju. Teraz jest więcej wrogów i atakują tłumnie, więc potrzebne są masowe zaklęcia. Jest dobry sposób na doskonalenie swoich umiejętności przy pomocy podręczników do zaawansowanych szkoleń, oczywiście nie są one tanie, ale uwierzcie mi – warto. Gra stanie się znacznie wygodniejsza.

Decydując się wesprzeć Harrowmonta, udaj się do domu Pana z obszaru Common Halls do obszaru Diamond Halls. Do samego pana nie będziesz mógł iść, nie przepuszczą cię ze strachu przed szpiegami, ale spotkasz tam urzędnika Dulina, który zaprosi cię do wzięcia udziału w Konkursie w imię Pańskie. Przy dobrym przygotowaniu zawody te nie powinny sprawić Państwu żadnych problemów.

Z Commons udaj się na Arenę. Spójrzcie tutaj na wojowników Pana, Bazylego i Gwiddona, oni nie chcą walczyć. Jeden twierdzi, że jest szantażowany, drugi skarży się, że został oszukany. W zasadzie nie jest konieczne wykonywanie tych zadań, jednak jeśli zdecydujesz się im pomóc, otrzymasz dobre wsparcie na arenie. Basil musi zwrócić listy, którymi jest szantażowany, a wystarczy porozmawiać z Gwiddonem, a nakłonienie go do stanięcia po twojej stronie nie będzie zbyt trudne.

Po pokonaniu rywali wróć do Dulina, wyśle ​​cię, abyś oczyścić miasto z gangu przestępczej baronowej Jarvii. Teraz w Dusty City szukaj podejrzanych drzwi, nie możesz się pomylić, nazwa jest taka sama, Nadieżda siedzi przy drzwiach. Porozmawiaj z nią, a za niewielką opłatą opowie Ci o kluczu do drzwi. Idź do pobliskiego domu biedaka, siedzą tam członkowie gangu Jarvii, możesz odebrać jednemu z nich klucz, możesz go przekonać, ale łatwiej jest zabrać go siłą.

Teraz prosto do gniazda węży, czyli do legowiska zbójców. Idź korytarzami, oczyść budynek ze złodziei, za ostatnimi drzwiami znajdują się skrzynie. Legowisko Jarvii znajduje się w przedostatnim korytarzu po prawej stronie.

W związku z tym, że stałeś po stronie Lorda Harrowmonta, część krasnoludów jest wobec ciebie wrogo nastawiona, dlatego też powinieneś zachować ostrożność nawet w obrębie miasta.

Teraz lord Harrowmont jest gotowy cię wesprzeć, gdy zostanie królem. Decyzję o koronacji podejmie Rada, w której Perfect Branca ma absolutne prawo głosu. Branka zaginęła już dawno, ostatni raz widziano ją dwa lata temu na Głębokich Ścieżkach w Caridin Crossroads. Dlatego i my powinniśmy się tam udać, podążając śladami i szukając Branki.

Orzammar. Głębokie ścieżki

Radzę nie spieszyć się i nie spieszyć się na oślep Głębokie ścieżki, najpierw kup wszystko, czego potrzebujesz: lyrium, apteczki lub zrób to sam, jeśli wiesz jak. Myślę, że tak naprawdę nie będziesz chciał wracać do Obozu, aby się leczyć, więc apteczki będą ci bardzo przydatne. Teraz możesz iść. U wejścia na Głębokie Ścieżki spotykasz Ogrena, krasnoludzkiego wojownika, męża zaginionej Branki. Lubi „zastawiać za kołnierz”, ale jest szlachetnym wojownikiem, posługuje się bronią dwuręczną, co stanowi doskonały dodatek do drużyny.

Nie możesz przejść głównym wejściem, ale jeśli spojrzysz w prawo, zobaczysz kręte przejście, tam właśnie musimy się udać. Uważaj, nie spiesz się, aby od razu wyskoczyć z przejścia, oczyść teren po cichu, bez bohaterstwa, będziesz bezpieczny.

Idź przed siebie tunelami, niszcząc po drodze nadjeżdżających wrogów. Dojdziesz do mostu i tutaj musisz działać szybko, najpierw zniszczyć wojska za mostem, a potem powoli, ale pewnie pozbyć się łuczników za tobą, najlepiej dać wojownikom długie łuki, niech sami się zastrzelą , nie tak szybko, ale skutecznie, Winn, jeśli cokolwiek może uleczyć, a Morrigan może zastawiać magiczne intrygi na wrogów.

Idź dalej, aż zejdziesz do niższych jaskiń. Po drodze spotkasz ogry, powinieneś już znać taktykę postępowania z nimi, zamrożenie to cios, a także Screamery, które pojawią się znikąd. Miej czas na ich zamrożenie, zanim cię ugryzą, po ukąszeniu znów znikną.

Znów długi korytarz prowadzący w lewo. Tutaj natkniesz się na obóz z mnóstwem najróżniejszych stworzeń. Taktyka jest taka: najpierw trzeba pozbyć się emisariuszy, za szybko rzucają zaklęcia, o takiej prędkości możemy tylko pomarzyć, następnie zdjąć garloki z balist, a dopiero potem zwykłe garloki i genloki.

Istnieje również szansa na uniknięcie natknięcia się na ten obóz, jeśli ominiesz go przejściem po prawej stronie. Siedzi tam tłum Krzykaczy i ogromny ogr. Walka będzie zapewne nieco łatwiejsza niż w przypadku obozu. Zarówno w pierwszym, jak i drugim przypadku przejścia przez korytarz znajdziesz się w środku Teiga Ortana.

Tutaj idź prosto korytarzem, następnie skręć w prawo i idź do dużej jaskini. W jaskini będziesz musiał pomóc Plugastwom uporać się z gigantycznymi pająkami. Nonsens, ale prawda. Idąc dalej, nie raz natkniesz się na pająki, radzę ci się trochę rozproszyć, aby nie zostać od razu uwięzionym w sieci. Używaj zaklęć przeciwko pająkom; trucizny nie mają na nie wpływu; odpowiednie są zamrażanie, szok i podpalenie. Gdy zobaczysz przed sobą pająka wbiegającego do tunelu, nie biegnij za nim na oślep, ale ostrożnie, zachowując dystans strzału, podążaj za nim. Okazało się to pułapką i wspina się na ciebie banda pająków, ale łatwiej jest sobie z nimi poradzić z dystansu.

Po przejściu tuneli znajdziesz się w sali pełnej duchów, spawnów i golemów. Ostrożnie oczyść teren, ale przed przejściem przez most zregeneruj manę i liczbę żyć. Teraz możesz już uporać się z pierwszym golemem, rzuca kamieniami i mocno uderza bekhendem, lepiej nie pozwalać mu na to. Po rozprawieniu się z pierwszym golemem przechodzimy przez most i pozbywamy się drugiego.

Za mostem kierujemy się w lewo. Idziemy ostrożnie, pozbywając się po drodze hord pająków. Idąc w głąb jaskiń, na moście spotkasz Pajęczą Królową. Ciągle wzywa posiłki, więc musisz ją najpierw zabić.

Teraz wyjdź z tunelu i rozejrzyj się. Na ołtarzu znajdziesz pamiętnik Branki. Jest napisane, że jej oddział zmierzał do Martwe Fosy. Jeśli chcesz pozbyć się niepotrzebnych śmieci, które wyniosłeś z jaskini, odszukaj w jaskiniach gnoma Rukę. Musisz z nim bardzo ostrożnie porozmawiać, ponieważ nie jest do końca przy zdrowych zmysłach, a wtedy zgodzi się kupić od ciebie te śmieci.

Możesz udać się do Dead Ditches. Na moście zobaczysz oddział krasnoludów kamikaze walczących z Pomiotem Ciemności. Ostrożnie i umiejętnie wywabiaj Spawny, niszcząc je jeden po drugim. Po zakończonej bitwie możesz porozmawiać z dowódcą krasnoludów Kardolem. Porozmawiaj o wszystkim, a jest szansa, że ​​przekonasz go, żeby poszedł z tobą.

Idź do dużej bramy, zniszcz tam oddział Spawnów, a teraz przejdź do małego przejścia po lewej stronie. Wchodząc do jaskiń, spotkasz szkielety, tłumy Spawnów, po oczyszczeniu jaskiń ze wszystkich nieumarłych, znajdziesz się w sali z ogrami. Już nie straszne, prawda? Po pozbyciu się ich udaj się do sali z duchami. Duchy nie dotykają cię aż do chwili, gdy czegoś dotkniesz, a jak rozumiesz, będziesz musiał tego dotknąć. Musisz otworzyć drzwi, do których klucz leży w trumnie w dalszej części tego pomieszczenia.

Zamknięte drzwi znajdowały się w sali z ogrami, idź tam i otwórz je. Idąc korytarzami, usłyszysz kobiecy głos czytający niesamowite wiersze; im dalej pójdziesz, tym straszniejsze i głośniejsze będą te wiersze. Prędzej czy później znajdziesz tego, kto im to powie. To jest gnom Hespith. Po rozmowie z nią dowiesz się, że źródłem Pokoleń jest pewna Macica. Idąc dalej tunelem dojdziesz prosto do niego.

W walce z Matką najważniejsze jest, aby nie pozwolić jej i przywoływanym przez nią Pomiotom zbliżyć się do magów aktywnie atakujących Matkę. Uważaj też na jej macki. Najprawdopodobniej będziesz musiał się pocić i wypić prawie wszystkie zapasy słoików i butelek, ale zwycięstwo zostanie wygrane.

Teraz musimy udać się do Orzammaru, odpocząć od intensywnych bitew, kupić niezbędne mikstury i sprzedać nadmiar śmieci. Teraz czas iść do Kowadło Pustki, i koniecznie rób to w grupie z Ogrenem, najlepiej dobrze wyposażonej.

Znalazłeś Brankę, ale ona nie uspokoi się i nigdzie nie pójdzie, dopóki nie znajdzie tego, po co tu przyszła - Kowadła. Wysyła twój oddział, żeby jej szukał (no cóż, kto jeszcze). Tutaj będziesz musiał przejść przez pułapki zastawione przez Karidina od takich poszukiwaczy przygód.

Twoim pierwszym zadaniem jest zniszczenie dość dużego oddziału Plugastw (ale kiedy to się skończy!). Po rozprawieniu się z nimi idź tunelem do pomieszczenia z golemami. Jeśli wejdziesz do pomieszczenia, otrzymasz obrażenia od trucizny, więc wywab golemy na zewnątrz i pokonaj je tutaj. Po oczyszczeniu pomieszczenia wyślij do pomieszczenia jeden czołg, aby pociągnął za cztery dźwignie po bokach pomieszczenia, a wtedy dopływ trucizny ustanie.

Teraz dotarliśmy do sali z golemami. Nie wszyscy ożywają, a jedynie drugie rzędy golemów. Nie wahaj się, staraj się je zamrozić, w przeciwnym razie szeregi oddziału mogą się przerzedzić.

Po rozprawieniu się z golemami znajdziesz się w sali z czymś wykonanym z kamienia i kowadeł. Z tej struktury wyłonią się duchy posiadające duży zapas zdrowia. Taktyka: zatrzymaj drużynę i użyj magów, aby zaatakować pojawiające się duchy. Możesz aktywować wszystkie kowadła, wtedy duchy zdepczą wszystkie naraz, być może w ten sposób szybciej się z nimi uporasz. Musisz zniszczyć co najmniej 8 duchów, aby móc przejść dalej.

Tutaj spotykasz Karidina. Staniesz przed wyborem, po której stronie stanąć. Jeśli wybierzesz Brankę, spotkasz się z silną dezaprobatą większości swoich towarzyszy, a jeśli Karidiny, to tylko Morrigan i Ogren będą oburzeni, ale można ich przebłagać prezentami. W zależności od podjętej decyzji będziesz musiał stoczyć walkę z jednym z nich. Pomocnicy pojawią się pierwsi, pozbądź się ich, a następnie pozbądź się tego, którego nie wybrałeś. Od wybranego przez Ciebie otrzymasz koronę dla Króla.

Z koroną w dłoni możesz dokonać wyboru i nie jest za późno na zmianę decyzji w ostatniej chwili. Musi zostać tylko jeden... i niczego nie rozwiążesz bez pomocy siły fizycznej.

Teraz możesz odpocząć, kupić wszystko, czego potrzebujesz i wykonać drobne zadania przed wyjazdem do Redcliffe

Interesujące fakty

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmin, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące FRG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych zainteresowaniach lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum zostaw wiadomość pod adresem

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Można zgłosić chęć udziału

Przyjaciele, dzień dobry!
Radzę zapoznać się z twórczością naszych forumowiczów poświęconych serii gier „Gothic”. Jeśli chcesz, przeczytaj prace konkursowe i oceń je. Konkurs ten organizujemy co roku. Czekamy na Ciebie.

Kochani, rok dobiega końca, czas go podsumować i nagrodzić godnych

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej witryny, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

Status W tym temacie nie można zamieszczać nowych odpowiedzi.

Główny wątek
Gdy tylko zbliżymy się do bramy do Orzammaru na przełęczy, od razu będziemy świadkami, jak poplecznicy Tairna Loghaina próbują przekonać strażnika, aby wpuścił ich do miasta. Najśmieszniejsze jest to, że odźwierny, gdy tylko usłyszy, że jesteśmy szarym strażnikiem, od razu wpuści nas do środka. Ambasadorowi Loghaina to się nie spodoba i wda się w bójkę, możesz go zabić, za co otrzymasz ustną wdzięczność od strażnika.
Życie w Orzammarze jest jeszcze przyjemniejsze. Dopiero co przekroczyliśmy próg ich miasta, a przedstawicielom dwóch grup walczących o władzę udało się już na naszych oczach zorganizować krwawą masakrę. Zapytawszy pierwszego napotkanego gnoma o to, co się tutaj dzieje, otrzymaliśmy praktyczną radę: dowiedz się wszystkiego od sierżanta majora Bandelora w pokoju narad.

Poszukaj wodza Bandelore
Po użytecznym przebiegnięciu przez sale komunalne (część miasta, w której mieszkają plebsu), udajemy się do dzielnicy szlacheckiej (sale diamentowe) prosto do budynku rady. Tam będziemy świadkami krótkiej debaty pomiędzy deshirami (krasnoludzkimi przedstawicielami szlachty), po której będziemy mogli porozmawiać z sierżantem majorem Bandelorem.
Powie Ci, że gnomy nie mają teraz czasu na zarazę, bo... Niedawno zmarł król Orzammaru i tylko władca królestwa krasnoludów może wypełnić umowy szarej gwardii. Do tego ciepłego miejsca pretendują: książę Belen, najmłodszy syn zmarłego króla, oraz lord Harrowmont, kuzyn tego ostatniego.
Można poprzeć każdego z nich, bo dla nas ważne jest tylko to, żeby nowo wybrany król dał wojsko do walki z zarazą.

Zadania dla Belena
Vartaga Gavorna
To przedstawiciel księcia Belena. Spotka się z tobą na korytarzu budynku rady zaraz po rozmowie z Bandelorem i powie ci, że aby uzyskać audiencję u Belena, musimy udowodnić, że jesteśmy wobec niego lojalni. Zgadzamy się.

Szacunek księcia: pierwsza misja
Musimy dostarczyć dwie notatki: jedną do Lorda Helmy'ego (w Tawernie w Salach Wspólnych), drugą do Lady Days (na zewnątrz w Salach Diamentowych). Istota sprawy polega na zdemaskowaniu Harrowmonta jako oszusta (rzekomo obiecywał on dwóm szlachcicom jedną posiadłość naraz). Udajemy się do Helmy'ego, po przeczytaniu notatki od razu odmówi wsparcia Harrowmonta. Z Lady Days będzie to trochę trudniejsze. Powie, że jej ojciec zajmuje się takimi sprawami, ale teraz jest na głębokich ścieżkach w tajdze Edukan. Udajemy się tam, odnajdujemy starca i pomagamy mu odeprzeć inwazję łowców głębinowych. Po bitwie oddajemy Dace'owi dokumenty i wracamy do Gavorna w sali rady. Teraz możemy spotkać się z Belenem.

Zadania dla Harrowmont
Dulina Foringera
To przedstawiciel lorda Harrowmonta. Spotka cię na ulicy zaraz po rozmowie z Bandelorem i powie ci, że aby uzyskać audiencję u Harrowmonta, musimy udowodnić, że jesteśmy wobec niego lojalni. Zgadzamy się.

Zaufanie Pana. Pierwsze zadanie.
Musimy wejść na arenę testową jako wojownik Harrowmont. Jednocześnie musisz dowiedzieć się, dlaczego najlepsi wojownicy pana odmówili występu: Baizil i Guidon. Udajemy się na arenę i najpierw rozmawiamy z Bayzilem. Opowie nam jedną krótką historię miłosną, na końcu okazuje się, że jest szantażowany pewnymi listami. Za szantażem stoi gladiatorka Miaji i jej brat bliźniak Lucian (można ich spotkać tutaj, w salach treningowych wojowników). Otwieramy skrzynię Miaji z pomocą Leliany i kradniemy listy, po czym oddajemy je Bayzilowi. Teraz będzie walczył na arenie.
Chodźmy do Guidona. Tutaj sytuacja jest prostsza: z rozmowy wynika, że ​​został wprowadzony w błąd, jakoby lord Harrowmont po testach na arenie zrzekł się roszczeń do tronu. A jeśli tak, to Guidon nie ma powodu przelewać własnej lub cudzej krwi. Przekonujemy go, że został podstępnie oszukany i zmuszamy do powrotu do służby. Teraz możesz udać się do menadżera i rozpocząć udział w bitwach. Po wygraniu wszystkich wróć do Dulina Foringera (w Tawernie Karczmarzy) z raportem z wykonanego testu.

Zaufanie Pana. Drugie zadanie lub Szacunek dla księcia: drugie zadanie. Legowisko Jarvii
Otrzymaliśmy prawo audiencji u Harrowmonta (Belen). Pan (książę) powie, że zgadza się wypełnić warunki umów szarych strażników, jeśli sprowadzimy go na tron. Nie mamy wyboru, więc bierzemy się za drugie zadanie. Musimy rozprawić się z gangiem niejakiego Jarvii, który kontroluje zakurzone miasto i regularnie atakuje mieszkańców świetlic. Udajemy się do zakurzonego miasta i prosimy żebraczkę Nadieżdę o Jarvię o datki. Opowie nam o oryginalnych kluczach otwierających drzwi do legowiska gangu. Niestety, nie będzie miała samego klucza. Nie ma to znaczenia, idziemy do pobliskiego opuszczonego domu i rozprawiamy się z garstką bandytów. Zabieramy klucz od ich przywódcy. Teraz w zakurzonym mieście uruchomiły się kolejne drzwi. Otwieramy je kluczem i wyruszamy na poszukiwanie Jarvii. Będzie w głębi jaskiń. Po rozprawieniu się z nią wróć do Harrowmont (Belen). Będzie miał dla ciebie ostatnie zadanie.

Zdrada od wewnątrz
Dodatkowe zadanie. Możesz go zdobyć, jeśli walczyłeś na arenie za Harrowmonta, a następnie wróciłeś do Gavorn i ponownie zaoferowałeś swoje usługi, pod pretekstem, że Harrowmont ci teraz ufa i możesz go szpiegować bez przeszkód. Dowiedziawszy się, że Harrowmont wysłał cię, abyś zabił Jarvię, Gavorn wręczy ci dokumenty wskazujące na związek jednego z krewnych lorda z statutem. Po rozprawieniu się z nią dokumenty te należy umieścić w skrzyni Jarvii w jej kryjówce. Gdy to zrobisz, będziesz mógł oddać zadania zarówno Harrowmontowi, jak i Gavornowi. Dodatkowo obaj pretendenci do tronu zlecą Ci odnalezienie Branki (przeczytaj opis poniżej).

Perfekcja, sama doskonałość I Kowadło Pustki
Musimy zagłębić się w głębokie ścieżki w poszukiwaniu idealnej Brancy, aby przekonać ją do głosowania w radzie na Harrowmonta (za Belen). 2 lata temu zabrała cały swój klan i wyruszyła na poszukiwanie legendarnego kowadła pustki. Według legendy wynalazł go inny doskonały - kowal Karidin i przy jego pomocy możliwe było tworzenie golemów. Chodźmy szukać.
Już na samym wejściu na Głębokie Ścieżki dołączy do nas Ogren, mąż Branki. I chociaż jest pijakiem, który nieustannie wpatruje się w piękną Morrigan, może pomóc w poszukiwaniu żony, ponieważ dobrze zna głębokie ścieżki i doskonale włada bronią dwuręczną. Najpierw musimy znaleźć znacznik Ortana. Znajdziemy tam pamiętnik Branki (w tym celu będziemy musieli stoczyć walkę z królową pająków), z którego dowiadujemy się, że udała się do Martwego Rowu – obszaru stanowiącego granicę pomiędzy królestwem gnomów a schroniskami stworzeń z ciemności. Na tym terenie walczą tylko najbardziej zdesperowane krasnoludy z martwego legionu. Pod koniec przejścia przez tę lokację okazuje się, że wiele gnomów zginęło i stało się stworzeniami ciemności, a jeden z nich stał się macicą (stworzeniem, które rodzi całą tę obrzydliwość). Zabijamy królową, po czym otwiera się przed nami ścieżka w ostatniej lokalizacji głębokich ścieżek - Kowadle Pustki. Gdy tylko się w to zagłębimy, Branka wychodzi nam na spotkanie. Żyje i ma się dobrze, ale... całkowicie szalona. Zablokowawszy wejście, żebyśmy nie uciekli, chce naszym kosztem ominąć pułapki w korytarzach prowadzących do kowadła. Nie ma innego wyjścia, więc się zgadzamy. W sumie będą trzy niebezpieczne pomieszczenia. W pierwszym będziesz musiał zakręcić gaz pociągając za 4 dźwignie na ścianach, a także zabić stopniowo odradzające się golemy. W drugim będziesz musiał rozbroić ostrzami 2 pułapki podłogowe (Leliana radzi sobie z tym znakomicie) i pozbyć się kilku kolejnych golemów. W trzecim pomieszczeniu test będzie poważniejszy. Dziwna konfiguracja wygeneruje dusze gnomów (nawiasem mówiąc, bardzo silne). To będzie trwało wiecznie, jeśli nie wykonasz poniższych czynności. Gdy tylko zabijesz jedną z dusz, od razu kliknij kowadło (jest ich tylko 4), które zaczyna świecić. Następnie wystrzeli z niego kula ognia, powodując uszkodzenie samej instalacji. Około 6-7 takich strzałów i bitwa zostanie wygrana. Teraz idziemy do hali kowadeł. Tam spotkamy samego Karidina w przebraniu żelaznego golema. Opowie nam o drugiej stronie medalu, jakim jest stworzenie armii golemów na kowadle. Okazuje się, że aby tchnąć życie w kamień, trzeba odebrać życie żywej istocie. Wielu krasnoludów zostało zabitych w tym samym czasie, aby wypełnić armię golemów chroniących Orzammar. Caridin poprosi nas o zniszczenie kowadła i uwolnienie go od tysiącletniego ciężaru odpowiedzialności. W tym momencie przybiegnie Branka o słabej woli i zasugeruje, abyśmy nie niszczyli kowadła, mówiąc, że jest to klucz do zwycięstwa nad stworzeniami ciemności. Wybór należy do nas. Osobiście ostatecznie wybrałem stronę Caridina i zabiłem Brancę. Po bitwie Caridin wykuwa koronę dla przyszłego króla Orzamaru i popełnia samobójstwo.
Notatka: jeśli wybierzesz stronę Branki, walka będzie nieco trudniejsza, bo... Caridin jest prawie odporny na magię i uderza znacznie mocniej niż Branka. W tym przypadku Branka wykuje koronę dla króla Orzammaru, a w ostatecznej bitwie za ciebie będą walczyć golemy, a nie zwykłe gnomy.

Wracając do Orzammaru, na kolejnym posiedzeniu rady sami nadamy imię przyszłemu królowi i wręczymy mu koronę wykutą przez Doskonałego. Jeśli wybierzesz Lorda Harrowmonta, Belen rozpocznie walkę bezpośrednio w sali rady. Wysyłamy go na spotkanie z kamieniem, po czym rozmawiamy z Harrowmontem. Nagradza cię laską, spełnia swoją obietnicę i zaczyna gromadzić wojska do walki z zarazą.
Notatka: jeśli ukoronujesz Belena, pierwszą rzeczą, którą zrobi, będzie egzekucja Harrowmonta, a następnie odda ci młot swojego brata i wyśle ​​żołnierzy do walki z Plagą.
W każdym razie wsparcie Orzammaru zostanie otrzymane.

Drobne questy
Nadzieja Matki
Filda, kobieta ze wspólnych sal, poprosiła o odnalezienie swojego syna Rooka, który zniknął 5 lat temu w głębokich ścieżkach. I choć to prawie niewiarygodne, facet przeżył. Znajdziesz go w tagu Ortan zgodnie z fabułą gry. To, czy powiesz Fildzie prawdę o losie Rooka, czy nie, zależy od ciebie; nie będzie to miało wpływu na ukończenie zadania ani nagrodę.

Pieśń głębokich ścieżek
Musisz szerzyć dobre słowo o Bracie Burkemie u Kronikarza Kronik. Gnomi kapłan chce otworzyć kościół Andrasty w Orzammarze, ale jest to sprzeczne z liczącymi 2000 lat kanonami religii gnomów. Chodźmy więc do diamentowych sal i domu strażników. Dzięki swojej umiejętności perswazji do 3 można go przekonać, że otwarcie kościoła przyniesie korzyść niedotykalnym, zapewniając im lekarstwa i pracę. Można też po prostu przestraszyć wielkiego kronikarza, że ​​wkrótce nadejdzie armia ludzi i siłą nawróci wszystkie gnomy na wiarę. Tak czy inaczej da bratu Burkemowi pozwolenie na otwarcie kościoła.

Bezprecedensowy naukowiec
W świetlicach spotkacie dziewczynę Dagnę, córkę rusznikarza Janara. Bardzo interesuje ją magia i chociaż nie ma do niej zdolności, nadal chce studiować teorię w wieży nad Jeziorem Kalenhad. Zgadzamy się jej pomóc. Udajemy się do wieży magów i rozmawiamy z Irvingiem (oczywiście po uratowaniu kręgu przed opętanymi). Będzie bardzo szczęśliwy z powodu pragnienia magii ze strony krasnoludka i da sowie swoją zgodę. To zależy od Ciebie. Możesz przekonać Dagnę, aby została i pomogła rodzicom w kuźni, lub możesz przekazać jej słowa Irvinga, po czym opuści Orzammar. Tak czy inaczej misja zakończy się.

Metale szlachetne
Bandyta Rogek w zakurzonym mieście zaoferuje ci układ. Możesz oczywiście być wobec niego niegrzeczny i go zabić, ale jeśli twój poziom przekonania wynosi do poziomu 3 lub jeszcze lepiej, do poziomu 4, to nadal musisz zawrzeć umowę. Kupujemy więc od niego lyrium za 40 sztuk złota (nie bój się stracić tak ogromnych pieniędzy, ostatecznie dostaniesz 1,5 razy więcej). Nawiasem mówiąc, początkowo lyrium sprzedawane jest za 50 sztuk złota, ale wiemy, jak przekonać.
Teraz udajemy się do wieży magów, aby spotkać się z Godwinem (jest to ekscentryk, który podczas najazdu opętanych zaszył się w szafie na drugim piętrze). Sprzedajemy mu lyrium. Oferuje 50 sztuk złota, my się oczywiście na to nie zgadzamy i znowu używamy elokwencji. Jeśli posiadasz umiejętność perswazji na poziomie 3, otrzymasz 60 sztuk złota za lyrium, jeśli 4, to 75. Po zawarciu umowy nie wahaj się zapytać Godwina o szczegóły, dlaczego potrzebuje tak dużo Lyrium. Ujawnione zostaną bardzo interesujące szczegóły dotyczące relacji pomiędzy magami i templariuszami. Szantażujemy Godwina, grożąc, że wszystko powie głównemu templariuszom Gregorowi, w wyniku czego otrzymujemy okup za milczenie w wysokości 8 sztuk złota. Teraz wracamy do Orzammaru do Rogek i otrzymujemy pieniądze za pracę jako pośrednik. Początkowo zgodziłeś się na 20 sztuk złota, jednak krasnolud będzie chciał Cię oszukać i zaoferuje tylko 10. Włączamy perswazję lub zastraszanie i otrzymujemy obiecane pieniądze. Razem: -40+60 (75)+8+20=48(63) złota w kolorze czarnym.
Notatka: Zadanie można podjąć tylko wtedy, gdy masz w portfelu 50 sztuk złota.

Smutek Zerlindy
Biedna kobieta z zakurzonego miasta Zerlinda po przekazaniu 5 srebrników opowie Ci swoją historię. Jej dziecko jest nietykalne i rodzice stawiają jej warunek: albo pozbędzie się dziecka i wtedy pozostanie w kascie, albo zostanie wydalona wraz z potomstwem. Wybrała drugą opcję i teraz jest zmuszona jeść pomyje. Zgadzamy się pomóc. Możesz spróbować przekonać jej ojca, który pije w Tawernie Tawernie (będzie to wymagało umiejętności perswazji na poziomie 3) lub możesz opowiedzieć Zerlindzie o życiu na powierzchni. W pierwszym przypadku wróci z dzieckiem do domu, w drugim wypłynie z nim na powierzchnię. Tak czy inaczej misja zostanie ukończona.

Utracone zapisy
W archiwach kronikarzy spotykamy dziewczynę o imieniu Orta, która poszukuje zapisów o ojczyźnie swoich przodków – teidze Ortan. Zgadzamy się pomóc, zwłaszcza, że ​​musimy jeszcze odnaleźć ten tag w fabule gry. Dokumenty będą w skrzyni znajdującej się na środku wybranej lokacji. Wracając do Orzammaru, oddaj je Orthie, a następnie spotkaj się z nią w komnacie rady, aby otrzymać nagrodę.

Złodziej w domu akademickim
Pomocnik kronikarza poskarży się, że odważny złodziej spośród niedotykalnych ukradł starożytną księgę. Zgadzamy się pomóc. Udajemy się do zakurzonego miasta, a nieco dalej od Rogka będzie gnom podobny do opisu podanego nam przez asystenta kronikarza (łysy, z tatuażem na całej twarzy). Przesłuchujemy go, rozpruwamy brzuch i znajdujemy… nie, nie skradzioną książkę, ale dowód, który nas do niej doprowadzi – pokwitowanie z areny. Przejdźmy na arenę testową. Gnom, którego potrzebujemy, będzie w lewym skrzydle. Nie pamiętam jego imienia, ale po znaku na mapie zrozumiecie, że to on. Po krótkiej rozmowie nabywca skradzionego towaru wda się w bójkę. Na próżno. Zabieramy księgę z jego zwłok. Teraz masz 2 możliwości: możesz sam sprzedać księgę krasnoludowi Jorthrinowi, stojącemu obok zmarłego, lub możesz uczciwie zwrócić ją kronikarzom. Za zwrócenie księgi kronikarzom otrzymasz jedynie wdzięczność i otrzymasz od gnoma kilka sztuk złota.

Zagubiona Naga
W pobliżu wejścia do diamentowych sal będzie stał pałkarz nag. Porozmawiaj z nim, powie ci, że wszystkie jego zwierzęta uciekły, a jego firma jest zamknięta. Aby móc wrócić do biznesu, musi złapać przynajmniej jedną nagę. Najbliższe zwierzę stoi dwa kroki od naganiacza. Łapiemy go i dajemy mu. Teraz odkupi od nas wszystkich schwytanych nagów za niewielką ilość srebra.

Wspaniały obcokrajowiec
Podróżując głębokimi ścieżkami, znajdziesz części złamanego starożytnego elfiego miecza:
Efez – na skrzyżowaniu Karidiny
głowica - w teigu Ortan
ostrze - w martwych rowach
Po zebraniu wszystkich trzech części zostanie ci ujawnione miejsce spoczynku właściciela tego miecza. Znajduje się w jaskiniach Ortan Teig. Być może byłeś tam już wcześniej. To nic wielkiego, po prostu wróć do sarkofagu i włóż do niego wszystkie trzy części miecza. Broń znów stanie się całością i będzie Ci służyć w walce z wrogami. Ostrze jest dość mocne i ma trzy gniazda, dlatego gorąco polecam ukończenie tego zadania.

W kawałkach!
Eksplorując jaskinie skrzyżowania Karidina, natkniesz się na 3 torby ze szczątkami jakiegoś stworzenia. Po zebraniu wszystkich toreb udaj się do lokacji Ortan teig. Tam zobaczysz ołtarz. Połącz ponownie wszystkie pozostałości. Stworzenie ożyje. Masz wtedy dwie możliwości: zabić ją ponownie lub zażądać nagrody za uratowanie jej. Druga opcja jest lepsza, ponieważ po pierwsze, stworzenie jest bardzo silne i nie jest tak łatwo je zabić, a po drugie, za zabicie cię, niestety, nie otrzymasz nic poza doświadczeniem (ciała demona nie można przeszukać). Weź więc w nagrodę 25 sztuk złota i idź upić się do najbliższego pubu.

Skarb wędrowców
Podróżując głębokimi ścieżkami, znajdziesz zapisy niektórych wędrowców. Po zebraniu wszystkich zapisów dowiesz się, gdzie leży skarb. Wystarczy znaleźć go po znaku, który pojawia się na mapie przy skrzyżowaniu Karidina.

Martwy Zamek
Podczas podróży przez lokację Martwe Fosy znajdziesz części zbroi legionu umarłych. Po zebraniu wszystkich fragmentów poznasz lokalizację nieoznakowanego grobu. Wystarczy go znaleźć, korzystając ze znaku, który pojawia się na mapie. W grobie znajdziesz godło kasty umarłych, za pomocą którego możesz nadać Legionowi Umarłych szlachecką pozycję (w tym celu wystarczy przeczytać odpowiednią księgę w domu strażnika).

Zapisy Golema
Jak wynika z fabuły, golemy były albo ochotniczymi gnomami, przestępcami, albo niedotykalnymi. Tak więc w głównej sali lokacji Anvil of the Void znajdziesz kamienną płytę z listą imion wszystkich tych nieszczęsnych gnomów. Skopiuj go na kartkę papieru i zanieś do kronikarzy w Orzammarze. Główny kronikarz obiecuje nam w nagrodę artefakt.
Notatka: Miałem tutaj błąd, nie dali mi artefaktu. Jednak zadanie i tak zostanie ukończone.

Klucz do miasta
Kolejne zadanie, które staje się aktywne dopiero po zebraniu wszystkich niezbędnych zapisów. W mieście szukaj informacji na temat wewnętrznych fundamentów i zwyczajów Orzammaru. Kiedy już zdobędziesz wszystkie, w Twoim dzienniku pojawi się wpis informujący, że znasz już lokalizację kryjówki członków rady. Idziemy do sali rady, w lewym skrzydle będzie gigantyczne pudło, przeszukujemy je i zabieramy pierścień w kształcie klucza o bardzo, bardzo mocnych parametrach.

Dziwaczne znaczy
W pałacu królewskim znajdziesz chorą krasnoludkę. Jeśli zapytasz lekarza (stoi przy jej łóżku), czy możemy w czymś pomóc, wystawi Ci receptę i poprosi, abyśmy się pospieszyli. Przepis pojawi się od Twojego towarzysza, który zna sztukę zielarstwa (np. Morrigan):
będziesz potrzebować 4 elfich korzeni, 2 odczynników zagęszczających, 2 kamieni życia i jednej kolby. Robimy miksturę i podajemy ją pacjentowi. To całe zadanie.
Notatka: Aby ukończyć zadanie, potrzebujesz maksymalnego poziomu sztuki zielarskiej.

Skrytka Jammera
Podróżując przez legowisko Jarvii, znajdziesz 3 skrzynie (sam Kanka, Pike i Jammer), które wydają się zawierać cenne przedmioty (pierścienie, amulety itp.). ale gdy spróbujesz je podnieść, otrzymasz obrażenia, a same bibeloty nie pojawią się w twoim ekwipunku. Aby uniknąć obrażeń i obrażeń od pułapek, z każdej skrzyni weź najtańszy przedmiot. Gdy tylko otworzysz ostatnią skrzynię, na mapie zostanie zaznaczona lokalizacja prawdziwego skarbu Jammera. Udaj się tam i otrzymaj nagrodę za swoje wysiłki.

Zamknięty w kamieniu
Zrobione po przeczytaniu inskrypcji na tronie Orzammaru w pałacu (Diamentowe Sale). Musisz przełączyć się na tryb pojedynczy i odpowiednio rozmieścić towarzyszy: wyjmij jednego z sali i umieść go na placu przed wejściem do sali tronowej. Jeszcze dwa trzeba umieścić na takich małych strzałkach w samej sali (znajdują się po lewej stronie na podłodze przy ścianie z oknem, za którym przepływa lawa). Ten ostatni podchodzi do tronu i naciska „oko”. Przybiega smok. Ponownie jednoczymy drużynę i zabijamy go, po czym zabieramy ze zwłok dobry dwuręczny miecz.
Notatka: Zadanie to można ukończyć jedynie przed wybraniem Króla Krasnoludów, po czym tron ​​przestaje się świecić i nie można podjąć zadania.

Z Najpierw będziesz musiał udać się do Gór Mroźnych, gdzie znajduje się wejście do Orzammaru. Pierwszą niespodzianką będzie niewielki oddział najemników (w tym magik), którego zadaniem będzie zabicie Twojej postaci. Orzammar jest ogólnie trudnym kompleksem lokacji do przemierzania, więc jeśli masz poziom poniżej piętnastu, będzie to trudne.

Opis przejścia: Orzammar

Opis przejścia: Orzammar

U Przy bramie miasta zobaczysz, że wysłannik Loghaina imieniem Imrek wraz z kilkoma towarzyszami bezskutecznie stara się o wejście. Gdy tylko ogłosisz chęć wejścia do miasta, Imrek zacznie się sprzeciwiać. Możesz go po prostu wypędzić lub zabić - po tym Strażnik i tak Cię wpuści, informując, że niedawno zmarł król Orzammaru i nie otrzymasz pomocy, dopóki nie zostanie wybrany jego następca.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

M Po otwarciu Sali Bohaterów i wejściu do Sal Wspólnych miasta od razu zobaczysz małą scenę z pojedynkiem dwóch najbardziej prawdopodobnych kandydatów do tronu - księcia Belena i Lorda Harrowmonta. Jeśli grasz Szlachetnym Krasnoludem, oba będą Ci już znane. Następnie będziesz miał okazję porozumieć się z dowódcą Straży lub gnomem o imieniu Nerav, który opowie ci trochę o sytuacji w mieście i wyśle ​​cię do Wodza Brandelora w Sali Rady (przez Diamentowe Sale) dla szczegółów.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

O Ogólny sens słów tego ostatniego będzie następujący: bez króla Rada nie zaryzykuje wysłania armii gnomów na powierzchnię, gdyż szykuje się tu prawdziwa wojna domowa i nie ma potrzeby rozpraszania sił – raczej rozwiązać swoje problemy. Aby otrzymać pomoc obiecaną na mocy Traktatów Szarej Straży, będziesz musiał poprzeć jednego z kandydatów. Kto dokładnie to będzie, nie ma żadnego znaczenia, chociaż krasnoludzki bohater, zarówno szlachetny, jak i pospolity, może mieć osobiste upodobania i antypatie, a konsekwencje rządów dla samego Orzammaru będą różne. Starszy sierżant poda ci nazwiska głównych powierników księcia Belena i Harrowmonta oraz wskaże, gdzie ich szukać.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

M Możesz porozmawiać z przedstawicielami obu kandydatów i rozpocząć realizację zadań w dwóch kierunkach, ale na koniec nadal będziesz musiał zdecydować, który z nich powinien zasiąść na tronie. Aby uniknąć oskarżenia o pracę dla wrogiej frakcji, musisz rozwinąć Perswazję i wykonać dodatkowe zadanie - w tym przypadku będziesz mógł długo manewrować, a żadna z frakcji nie przestanie się komunikować.

D Na początek zostaniesz poproszony o udowodnienie swojej lojalności wobec wybranego kandydata (lub obu) i wykonanie małego zadania.

Zaufanie Pana

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

H Aby otrzymać to zadanie, będziesz musiał porozmawiać z jego powiernikiem Dulinem, który pojawi się w domu Harrowmonta w Diamentowych Salach lub w Tawernie Karczmarzy. Jeśli najpierw udasz się do Rady, Dulin spotka się z tobą przy wyjściu i zaoferuje rywalizację o Harrowmonta na Arenie Prób, po drodze dowiadując się, dlaczego kilku jego wojowników odmówiło udziału.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W wejście na Arenę znajduje się dokładnie naprzeciwko głównego wejścia do miasta (miejsce to będzie już znane zwykłemu krasnalowi). Pierwszy wojownik Harrowmonta, Basil, z rozwiniętą Perswazją, powie ci, że ma związek z żonatym krasnoludem, a jego obciążające listy jakimś cudem trafiły w ręce sługusów Belena, którzy obiecują je upublicznić. Aby Basil w końcu mógł wystąpić, będziesz musiał usunąć je ze skrzyni Miaji, wojownika Belena, albo otwierając skrzynię za pomocą umiejętności Łotrzyka, albo po prostu kradnąc klucz samej Miaji. Listy mogą wymagać dodatkowej opłaty w wysokości 15 sztuk złota.

W Drugi zawodnik z Harrowmont, imieniem Gwyddon, odmówił udziału w walkach, gdyż powiedziano mu, że Harrowmont zrezygnował już z tronu, a zawody miały charakter wyłącznie pokazowy. Możesz Przekonać Gwiddona, że ​​to kłamstwo, a on i tak będzie walczył.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D W innym przypadku musisz poinformować Menadżera Areny o gotowości do walk. Będziesz mógł porozmawiać ze wszystkimi swoimi przyszłymi przeciwnikami przed walką, ale nie będzie to miało żadnego wpływu.

W W pierwszych trzech bitwach Twój Strażnik będzie walczył sam, w czwartej - z jednym ze swoich towarzyszy lub współpracowników Harumonta przeciwko dwóm gnomom, a w piątej - z trzema przeciwnikami ze swoją grupą lub z Bazylią i Gviddonem.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Po ogłoszeniu mistrza Konkursu możesz zadedykować zwycięstwo Belenowi (Dulin będzie niezadowolony), Harumontowi lub Strażnikom i wreszcie spotkać się z Harumontem osobiście.

Łaska księcia

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D Powiernik księcia Belena, nazwiskiem Vartag, będzie obecny w Sali Rady lub w Pałacu. Da ci kolejne zadanie - dostarczyć kilka listów do współpracowników Harrowmonta z dowodem, że pan obiecał taką samą nagrodę za wsparcie dwóch rodów szlacheckich. Pierwszy odbiorca, Lord Helmy, będzie przebywał w Tawernie Karczmarzy, drugiego zaś trzeba będzie szukać w Głębokich Ścieżkach. Lady Days, córka Lorda Daysa, oświadczy, że nie ma prawa kontrolować głosu swojego ojca i wskaże ci etykietę Educan, dając ci mapę i sygnet, dzięki którym zostaniesz wpuszczony na Głębokie Ścieżki (tzw. Szlachetny Krasnolud odwiedzi tu w prologu).

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

L Hordę Deisa znajdziesz w południowo-zachodniej części thaigu i aby się do niej dostać będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma oddziałami Mrocznych Pomiotów i Głębinowych Łowców. Gdy tylko przekażesz mu list, Lord Days od razu zmieni obóz, a po powrocie będziesz mógł zgłosić się do Vartaga i osobiście spotkać się z Belenem.

P uwaga: Jeśli wykonasz zadania w tym samym czasie, lepiej najpierw przekazać dokumenty Henleyowi i Dace'owi, a następnie udać się na Arenę, w przeciwnym razie nie będziesz mógł odwiedzić Głębokich Ścieżek i misja zakończy się niepowodzeniem.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W Niezależnie od tego, po której stronie stałeś, poniższe zadania będą identyczne. Zarówno Belen, jak i Harrowmont poproszą cię o zabicie lokalnego przywódcy mafii o imieniu Jarvia, coś w rodzaju matki chrzestnej gnomiego wycieku panującego w Mieście Kurzu. Osoba ta będzie już znana zwykłemu krasnoludowi.

mi Jeśli jest to Twój pierwszy raz w Dusty City, to niedaleko wejścia natkniesz się na grupę bandytów. Nieco dalej zwykły krasnolud spotka swojego przyjaciela Leske, który jednak nie powie nic szczególnie przydatnego. Aby zdobyć niezbędne informacje, porozmawiaj z żebrakiem Nadieżdą, kupcem Alimarem lub gnomem Radkiem. Nadieżda wszystko ci powie, ale Alimarę i Radka trzeba będzie przekupić.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W W rezultacie dowiesz się, że do legowiska Jarvii można wejść jedynie za pomocą specjalnego klucza i że możesz go zdobyć od członków Zakonu, którzy często wchodzą do jednego z domów Zakurzonego Miasta (krasnoludzki plebejusz rozpoznaje jego dawny dom). Wcześniej nie było tam nic ciekawego, ale po tej rozmowie spotka Cię tam niewielki oddział bandytów. Gdy już prawie wykończysz przywódcę, poprosi on o litość. Nie ma znaczenia, czy uratujesz mu życie - klucz i tak zdobędziesz z zaostrzonej paliczki palca.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D Zatem twoja ścieżka prowadzi do pobliskiego Podejrzanego Domu. Po zbadaniu drzwi znajdziesz dziurkę od klucza, ale wszystkie umiejętności hakowania nie doprowadzą do niczego - zmieści się tu jedynie zaostrzony kostka zabrana bandytom.

P Wchodząc do środka, znajdziesz się w Legowisku Karty (również częściowo znanym krasnoludzkim plebejuszom), wypełnionym oddziałami bandyckich wojowników i rabusiów, czasami najemnymi magami i pająkami. Jest tu również sporo pułapek, więc złodziej będzie bardzo przydatny. Co więcej, walka rozpocznie się niemal od samego początku – ze Strażnikiem Wrót, którego nie da się oszukać nawet Stealth. Niektórych walk można uniknąć, jeśli nie zajrzysz do bocznych pomieszczeń, a warto mieć na uwadze, że karta jest pełna wykwalifikowanych użytkowników Stealth, którzy pojawiają się pozornie znikąd.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D Zharvia będzie na ciebie czekać we wschodniej sali pełnej pułapek. Jeśli twoją postacią jest zwykły krasnoludek, Leske jej pomoże, w przeciwnym razie nieco wcześniej zostanie odnaleziony w celi i możliwe będzie jego uwolnienie. Jarvia to pomarańczowy boss, zbuntowany zabójca, który doskonale radzi sobie także z łukiem. Na niższych poziomach jest to bardzo niebezpieczny przeciwnik. Okresowo przejdzie w tryb Niewidzialności i zaatakuje najbardziej bezbronnych członków drużyny lub przejdzie pod ochroną pułapek z drutu, z których większość można zauważyć jedynie wchodząc po schodach. Nawiasem mówiąc, ona sama będzie odporna na powalenie, ale przyda się magiczny kontroler.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

R Po rozprawieniu się z Jarvią i zebraniu wszystkiego, co zasługuje na uwagę, z ciał i skrzyń, możesz wydostać się na powierzchnię korytarzem na północnym wschodzie, który poprowadzi cię do Sal Społeczności przez punkt handlowy.

Z Tutaj możesz wykonać dwa dodatkowe zadania, które pojawią się tylko wtedy, gdy wykonasz równolegle zadania w Belen i Harrowmont.

Zdrada od wewnątrz

Przyznawany, jeśli przekonasz Vartaga o swojej lojalności wobec Belen, nie tracąc przy tym zaufania Harrowmonta po opuszczeniu Poligonu. Konieczne jest podłożenie obciążających listów w rzeczach osobistych Jarvii - będzie to możliwe dopiero po jej pokonaniu.

Przejście na drugą stronę

Otrzymasz go tylko jeśli zgłosisz się do Vartaga przed Dulinem. Powiernik Harrowmonta poprosi Cię o znalezienie dowodów na to, że Belen wynajął Chartera do zabicia Triana. Znajdziesz je także w ostatnim pomieszczeniu lochów Karty.

DO Gdy tylko zgłosisz Belen/Harrowmontowi informację o zniszczeniu Jarvii, zostanie ci powierzone kolejne zadanie - odnalezienie Idealnej Branki na Głębokich Ścieżkach i przekonanie jej, aby wsparła twojego pracodawcę lub, jeśli zginęła, sprowadź jej szczątki do miasto.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

N i tym razem przed opuszczeniem miasta spotka Cię pewien Ogren i poprosi Cię o dołączenie do grupy, uzasadniając to tym, że Branka jest jego żoną. Zabieranie gnoma nie jest konieczne, na pewno dołączy do ciebie nieco później w fabule. Oghren to berserker, który włada bronią dwuręczną i będzie aktywnie komentował trasę podczas wędrówki Głębokimi Ścieżkami.

GŁĘBOKIE SZLAKI

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

H Aby znaleźć Brankę, będziesz musiał przejść przez kilka tagów. Jeśli nie wybrałeś się na Głębokie Ścieżki dla Lorda Dace'a, pierwszą lokacją będzie Educański teig. Jeśli byłeś tu już wcześniej, zostaniesz przekierowany bezpośrednio do Carridina Crossing. Będziesz musiał przejść przez nią z północy na południe, ale bezpośrednia ścieżka jest zablokowana i będziesz musiał przejść zachodnimi lub wschodnimi korytarzami jaskini. Na zachodzie spotkasz głównie Pomiot Ciemności, a na wschodzie Łowców Głębin. Kilka razy natkniesz się na jaskinie, w których Pomiot Ciemności uporządkuje sprawy za pomocą gigantycznych pajęczaków. Możesz poczekać, aż jedna ze stron wykończy rywali i rozprawić się z pozostałymi, lub możesz od razu zaangażować się w walkę jako żołnierz sił pokojowych i zdobyć więcej doświadczenia. Samo skrzyżowanie to wzgórze ufortyfikowane pułapkami i balistami. Podchodząc do jednej ze stron i walcząc z nią, możesz uderzyć resztę grup w plecy.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

Z Następnie odwiedzisz teig Ortan. Zamieszkują go głównie Pomioty Ciemności, pająki, duchy i golemy. Musisz przedostać się na północny wschód od teigu, gdzie znajdziesz dziennik Branki. Tego miejsca pilnuje Pajęcza Królowa, pomarańczowy boss. Okresowo przywołuje nowe pająki, dlatego lepiej trochę uciec, aby nie rozpraszać się orszakiem, który pojawi się 4-5 razy. Kiedy odbierzesz bossowi określoną ilość zdrowia, zniknie ono, ale wkrótce pojawi się ponownie.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Po przeczytaniu dziennika Branki dowiesz się o lokalizacji nowej lokacji - Martwych Fos. Odwiedzając to cudowne miejsce, zobaczysz ogromne armie Pomiotu Ciemności, a wkrótce spotkasz Martwy Legion, walczący ze znacznym oddziałem tych stworzeń. Musisz jeszcze przejść przez most, żeby wesprzeć Kardola i jego wojowników lub pobiec przed siebie, mierząc się z całym oddziałem Spawnów. Most będzie opierał się o gigantyczną bramę, przed którą stanie kilka ogrów i znaczna grupa Spawn of Darkness. Możesz ich pojedynczo zwabiać na most za pomocą łuków.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

DO Kiedy oczyścisz most i teren za nim, Martwy Legion zmieni swoją lokalizację, ale nie pójdzie dalej. Możesz porozmawiać z Kardolem, przywódcą legionu, o tym, jak jego wojownicy mogliby pomóc ci w walce z Plagą, ale Kardol odpowie wymijająco.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

L Scena wypełniona jest jedynie Spawnami Ciemności i pułapkami. Przechodząc przez wąski most, zostaniesz zaatakowany przez Krzykaczy, a w południowo-centralnej części spotkasz Mistrza Kuźni, pomarańczowego bossa i jego świtę. Usunięto z niego dobry młotek, ale możesz ominąć to miejsce.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D Następnie wejdziesz do dużej sali wypełnionej szkieletożercami. Niedługo potem najpierw usłyszycie, a potem zobaczycie Hespitha, kapitana i kochanka Branki. Z krótkiej rozmowy zrozumiecie, że sama Hespith jest zarażona Felem, a Branka żyje, choć reszta gnomów w większości zginęła, a kobiety spotkał straszny los.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W w następnej sali spotkasz grupę ogrów, a najbliższe drzwi będą zamknięte. Klucz do niego znajdziesz w południowym pomieszczeniu z duchami. Po zabraniu klucza zaatakują Cię. Po przejściu przez zamknięte wcześniej drzwi natkniesz się na Królową Mrocznych Pomiotów, głównego bossa poziomu.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

O ona sama nie może się poruszać, ale jej „elitarne” macki są w stanie dotrzeć niemal w każde miejsce jaskini i bardzo szybko zmienić położenie, a samo stworzenie bardzo celnie pluje trucizną, więc przydadzą się Naturalne balsamy. Matka będzie także od czasu do czasu przyzywać małe oddziały Pomiotu Ciemności. Możliwą taktyką jest zastrzelenie Królowej z korytarza, gdzie nie może ona dosięgnąć ani mackami, ani trucizną, jednak bardziej spektakularny odwet dokona Strażnik bronią białą, chociaż w tym przypadku istnieje niebezpieczeństwo, że Królowa chwyci twoją postać mackami i zacznie odrywać kawałki bezpośrednio w powietrzu. Bardzo łatwo jest stracić członka drużyny w walce wręcz. Aby odeprzeć go, gdy zostanie schwytany, zamroź Matkę.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Po skończeniu z Matką i zdjęciu z niej dobrego ubrania udaj się do wschodniego korytarza. Sensowne jest opuszczenie lokacji, aby wrócić do Orzammaru, aby sprzedać niepotrzebne rzeczy i opróżnić plecak – wtedy nie będziesz miał okazji tego zrobić. Po opuszczeniu Fos, otworzy się nowa lokacja - Kowadło Pustki. Kiedy do niej wejdziesz, Ogren automatycznie dołączy do Ciebie, a jeśli chcesz, możesz zmienić resztę grupy.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W niedługo potem spotkasz Brankę i dowiesz się, co stało się z jej oddziałem. Następnie będziesz musiał odeprzeć trzy fale Pomiotu Ciemności i przejść przez korytarz, w którym tłoczą się gęstsze niż bogate pantofle w butiku z modą, gdy pojawia się nowy produkt. Czary obszarowe będą więcej niż przydatne Opis przejścia: Orzammar

D W przeciwnym razie natkniesz się na dziwaczne urządzenie w postaci czterech głów połączonych z tyłu głowy i czterech ołtarzy naprzeciwko ich twarzy. Zgodnie z wolą lokalizatorów, rzeźba ta nosi nazwę Moonshine Still, ale wypędza jedynie duchy i szkody duchowe. Przy każdym z ołtarzy znajduje się duch. Musisz zniszczyć każdego z duchów i aktywować ich ołtarz, po czym zaatakować ducha dokładnie przeciwnego. Gdy pozbędziesz się tych duchów, pojawią się cztery kolejne, nieco silniejsze, których musisz się pozbyć w ten sam sposób. Wtedy dziwne urządzenie w końcu się zepsuje, zamknięte drzwi w pobliżu otworzą się i będziesz mógł przejść dalej.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W w ostatniej jaskini znajdziesz samego Caridina, który zdradzi ci sekret tworzenia golemów i poprosi o zniszczenie Kowadła Pustki w celu odpokutowania za swoje winy. W tym momencie w rozmowę włączy się Branka, a ty będziesz musiał wybrać, po której stronie staniesz. Jeśli sprzeciwisz się Carridinowi, a Sheila jest w twojej grupie, ona do niego dołączy, a ty ją stracisz. Nawiasem mówiąc, kiedy usuniesz 50% zdrowia Żelaznego Golema, włączy ono Pole Elektryczne - odpowiednik Burzy, więc Eliksiry Uziemiające będą ci przydatne. Jeśli przeciwstawisz się Brance, Ogren poważnie usunie twoje wpływy (jeśli masz wysoki wpływ i perswazję, straty można zminimalizować, ale nadal nie opuści cię w tej bitwie). Kiedy życie Branki spadnie, aktywuje upadek skał, a także zrobi z siebie widmowe sobowtóry - w tym przypadku lepiej je zamrozić lub sparaliżować i sama pokonać Brankę.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

WŻyły Lyrium znajdują się wokół pola bitwy. Są w stanie odnawiać zdrowie i manę zarówno Tobie, jak i Twoim przeciwnikom, dlatego lepiej jest ich wyprzedzić. Warto w jakiś sposób unieruchomić głównego bossa (na przykład za pomocą pola siłowego) i

Należy pamiętać, że golemy są bardzo wrażliwe na magię.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Po bitwie Caridin/Branca wykuwają koronę dla nowego króla Orzammaru, deklarując, że jest im całkowicie obojętne, kto dokładnie ją otrzyma. Karidin poprosi Cię o zniszczenie Kowadła Pustki, a gdy tylko spełnisz jego prośbę, wskoczy do lawy. Jeśli Branka jeszcze żyje, możesz ją przekonać, że postępuje źle, w takim przypadku sama zniszczy Kowadło, a także wskoczy do lawy.

T Możesz już powrócić do Orzammaru (od razu zostaniesz przeniesiony do Sali Rady) i wybrać nowego króla. Jeśli koronujesz Bhelena, natychmiast rozkaże on egzekucję Harrowmonta. Jeśli oddasz koronę Harrowmontowi, Bhelen będzie walczył przy wsparciu swoich sług w Radzie w desperackiej próbie zamachu stanu, a ty będziesz musiał pomóc go zabić. Nie ma potrzeby oddawania korony temu, któremu początkowo kibicowałeś – do ostatniej chwili będziesz mieć swobodę wyboru.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Następnie nowy król wręczy Ci Młot Triana i obiecuje wysłać wojska w odpowiednim czasie do walki z Plagą, co zakończy zadanie. Od tego momentu w obozie dostępny jest dla Ciebie wysłannik gnomów, który poprosi o kamienie szlachetne i półszlachetne takie jak topaz na potrzeby wojska.