» »

Zbroja pochodząca z epoki smoka, wykonana ze smoczych łusek. Dragon Age: Początek lekkiej zbroi

23.10.2022

Zbroja:

Zestawy

(po założeniu wszystkich przedmiotów z zestawu postać otrzymuje stały bonus):


1.Zestaw dowódcy templariuszy:


Niestety twórcy pozbawili nas możliwości zobaczenia całości
zestaw i odpowiednio premie za niego. Jedyna rzecz, której potrzebujemy
wiadomo - zbroja dowódcy templariuszy jest ulepszoną wersją
Zestaw templariuszy (również niekompletny).

Można go znaleźć w Elfinage po ukończeniu zadania „Zło” (odebranego od ślepego templariusza Ser Otto). Leży w schronie, w pomieszczeniu z głównym demonem (w ostatnim pomieszczeniu).

Znaleziono także w skarbcu na drugim piętrze zamku Eamona w
Redcliffe, również sprzedawany przez Cesara po ukończeniu zadania Próba
Raven (zapytaj go o specjalne towary). Można go również spotkać podczas
uzupełnienie treści „Powrót do Ostagaru”.

Przed Orzammarem możesz kupić tę zbroję od marudera.

2.Zestaw starożytnych elfów:


Ustaw bonusy: +5 do obrony


Handel z pustelnikiem we wschodnim Bressilian.

W opuszczonej świątyni w Lesie Bressilian, w jednym z sarkofagów.

W Zrujnowanej Świątyni podczas zadania z urną Andrasty.

W Lothering (z powodu błędu może nie być żadnych butów. Pobierz poprawkę „Ancient_Boots_Fix.dazip”).

3.Zestaw staranności:


Premie zestawu: +5 do siły woli

Znaleziony w Świątyni Andrasty w górach, usunięty z ciała martwego rycerza
pierwszy zakręt w prawo (następnie nastąpi przejście na szczyt góry z
smok).

Znaleziony w bibliotece Orzammar w zamkniętej skrzyni.

Kupiony za 2 sztuki złota od kowala w Redcliffe po uratowaniu córki.


4.Zestaw Juggernauta.

Bonusy za zestaw: +3 do siły, +3 do kondycji.


Kawałki znajdują się w grobach w lesie Brecilian. Sama zbroja jest w ruinie, aby otworzyć drzwi, musisz wykonać rytuał.

5.Zestaw wysiłku:


Teiga Educana. Idziemy tam z psem, rozmawiamy z nią i wysyłamy ją, żeby poszła szukać tego, czego potrzebuje, przyniesie skrzydlaty hełm krzyżowca - to jest hełm służby.

Usunięto z macicy w głębokich ścieżkach.

Rozdroże Caridina. Wyprawa wolnych poszukiwaczy (zbieraj kamienie), w skrzyni z ich skarbem znajdują się rękawiczki.

Sprzedawane w Dusty City przez handlarza.

6.Zestaw Legionu Umarłych.

Premie zestawu: +3 do obrażeń, +3 do wytrzymałości


Wszystkie części, z wyjątkiem hełmu, leżą w sarkofagach w Martwym Rowie, a hełm znajduje się na cokole legionu wraz z kluczem.

7.Zbroja Wade'a(sklep na rynku Denerim):


lekka zbroja (przynieś Wade'owi trzy kawałki smoczych łusek, możesz je zdobyć podczas zadania „Urn of Sacred Ashes”):

Bonusy zestawu: -10% zmęczenia


druga wersja lekkiej zbroi (jeszcze trzy kawałki smoczych łusek i 10 sztuk złota):


Bonusy zestawu: -10% do zmęczenia, +5 do obrony

Z kawałka dużej smoczej łuski (w której również możesz pokonać
podczas zadania „Urna Świętych Popiołów”), do wyboru średni, twardy
lub masywna zbroja (cytuję doskonałą zbroję - tylko wykonaną
jeśli chociaż raz zapłaciłeś za płuca, jeśli jesteś chciwy, to premie
będzie jak pierwsza lekka zbroja).


przeciętny:

Premie zestawu: -25% do zmęczenia, +5 do obrony



ciężki:

Premie zestawu: -20% do zmęczenia, +5 do obrony


masywny:

Premie zestawu: -15% do zmęczenia, +5 do obrony

Zbroja i szaty:


* - w kodzie pojawia się zapis dotyczący tych rzeczy.

1. . Można go usunąć z zaczarowanego templariusza w Wieży Kręgu Magów.

2. . Sprzedawany przez Legnara w Wspólnocie Orzamaru.

3. . Wykonane w dalijskim obozie elfów w Mater Varathorn z kory żelaznego drzewa.

4. . Sprzedawany przez Ruka w tajdze Ortan.

5. . Sprzedawane w sklepie Wade'a w Denerim.

6. . Sprzedawane przez Wade'a.

7. . W Dzikich Krainach za zadanie Hasinda Waymark. Można go także kupić w obozie dalijskich elfów.

8. . Można go usunąć z maga krwi w wieży magów.

9. . Można kupić w Thedas Curiosities w Denerim.

10. . Można go kupić u handlarza Cesara na targowisku w Denerim po ukończeniu wszystkich zadań Bractwa Kruków.

11. .

1) Można go usunąć magom w Elfinage.

2) Można go także kupić w Curiosities of Thedas w Denerim.

3) Można go również zdobyć, ukończywszy historię dalijskich elfów,
twój tymczasowy sojusznik Merrill chodzi w tych ubraniach, z którym on i
filmujemy.

12. . Wypada z magów-przywódców handlarzy niewolników w Elfinage.

13. . W chacie Flemeth (musisz otrzymać odpowiednie zadanie od Morrigan).

14. . Kupiony w Thedas Curiosities w Denerim.




Kaski:


1. Można go usunąć z zaczarowanego templariusza w Wieży Kręgu Magów.

2. . Zabierz go od rabusiów zabitych podczas zadania z tablicy kaznodziei w Lothering.

3. . Daje Teganowi zakaz za uratowanie Redcliffe'a przed inwazją nieumarłych, pod warunkiem, że nikt z milicji nie zginął.

4. . Upuszczany przez wysokiego smoka na szczycie góry przed świątynią zawierającą prochy Andrasty.

5. . Sprzedawany przez Varathorna w obozie Dalijczyków.

6. . Sprzedawany przez Legnara w Wspólnocie Orzamaru.

7. . Krople od Jarvii. Ten sam hełm można znaleźć w skrytce Jammera w legowisku czarodzieja.

8. . Usunięto podczas oblężenia Denerim w obszarze handlowym od Generała Garlocka.

9. . Znaleziony w skrzyni w Forcie Drakkon podczas finałowej bitwy, na pierwszym piętrze.

10. . Sprzedawany w Denerim przez Gorima.

jedenaście.. Dropy od Taorana Hawkwinda - syna dowódcy Ochotników Blackstone (ostatnie zadanie dla ochotników).

12. . Ze skarbca Szarej Straży w Denerim.


Kaptury Magów:


1. . Zabrane ze zwłok na czwartym piętrze wieży maga, w pomieszczeniu obok sali z demonem bezczynności.

Jak zdobyć zbroję ze smoczej łuski w Dragon Age: Początek? i dostałem najlepszą odpowiedź

Odpowiedź od Aleksiej Zhurnevich[guru]
aby uzyskać ulepszoną zbroję z wielkich smoczych łusek, należy to zrobić natychmiast po opłaceniu lekkiej zbroi
Jakoś pamiętam następującą opcję – najpierw robimy tę łatwą i płacimy tyle, ile prosi. Mówi, że to zajmie trochę czasu, więc wychodzimy i wracamy ponownie. Dostajemy reklamacje od sprzedawcy i niezadowolenie z pracy kowala. Potem wychodzimy i przychodzimy ponownie i żądamy, żeby zobaczyć, czy mamy coś ze średniej - średnią robi już w dwa dni (czyli kolejne wyjście), ale tym razem wydaje się (nie pamiętam dokładnie) nie bierze już niczego lub po prostu nie oferuje wyboru. Ale kiedy przychodzimy po raz ostatni, atakują nas pięściami i mówią, że zrobią to tylko pod warunkiem, że już nigdy się tam nie pojawimy
Jednocześnie kowal twierdzi, że wcześniej wszystko zepsuł, ale teraz ma pełny rozeznanie i zrobi wszystko za darmo - że tak powiem, aby odpokutować za grzechy starego rezerwatu. Okazuje się zatem, że jego cenę płacimy albo raz, albo dwa razy, ale na pewno nie trzy, a ostatnią rezerwację dostajemy gratis.
Może się mylę, bo to miejsce było mijane dokładnie raz, ale nigdy nie wiadomo

Opis przejścia: Wioska Schronienia

Opis przejścia: Wioska Schronienia

mi ten kościelny uczony mieszka w dzielnicy handlowej naprzeciwko tawerny Ugryziony Szlachcic i przez całe życie zgłębia legendy o Popiołach Andrasty i szuka miejsca pobytu tego reliktu. Jednak samego Genitivi nie będzie w domu, ale będzie tam jego asystent Waylon. Następnie możesz postępować w następujący sposób:

- P uzyskać od Waylona wyznanie, że brat Genitivi planuje udać się nad Jezioro Kalenhad. Tam, w karczmie „Rozpuszczona Księżniczka”, karczmarz, który nie może znaleźć dla siebie miejsca, daje się namówić, aby powiedział mu, że niepokoją go kręcące się w pobliżu ciemne osobistości i żądają opowiadania mu najróżniejszych niewiarygodnych historii. wszyscy. Po wyjściu z tawerny będziesz musiał stoczyć walkę z imponującym oddziałem dziwnych osobników. Jeśli zwabisz ich na samo molo, templariuszka Carol pomoże ci się z nimi uporać. Następnie wystarczy, że wrócisz do Denerim i zażądasz raportu od Veylona.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

- R przesłuchuj Waylona wystarczająco długo, aby przyłapać go na najróżniejszych niespójnościach i zastrzeżeniach (pożądana jest wysoka Przebiegłość), a następnie przyciśnij go do ściany. W rezultacie Waylon cię zaatakuje i nie będziesz musiał udawać się nad Jezioro Kalenhad.

- N Rozpocznij przeszukiwanie domu, a Waylon od razu ci tego zabroni. Jeśli będziesz kontynuować, zaatakuje cię.

W W wyniku przeszukania domu znajdziesz na zapleczu ciało prawdziwego Waylona (i zrozumiesz, że rozmawiałeś z oszustem) oraz dziennik brata Genitivi, który zaktualizuje zadanie i da nowy znak na mapie, dokąd będziesz musiał się udać.

Wioskowy skarbiec

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

P Gdy dotrzecie do wioski, przekonacie się, że jest mała i niewielka populacja będzie tylko ponuro mruczeć, żeby obcy się stąd wydostali, bo oni tu nie pasują. Krwawy ołtarz w jednym z wiejskich domów i chłopiec pokazujący ludzki palec po krótkiej rozmowie również sprawią, że pomyślicie o dziwnych rzeczach dziejących się we wsi. Wkrótce mieszkańcom zabraknie cierpliwości i chwycą za broń. Aby to zrobić, będziesz musiał porozmawiać z lokalnym przywódcą Erikiem w kościele na szczycie wzgórza o bracie Genitivi lub jeśli wbiegniesz na zaplecze punktu handlowego i zabijesz właściciela sklepu.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

P Następnie wystarczy zabić wszystkich mieszkańców, którzy podnieśli przeciwko tobie broń. Musisz usunąć specjalny medalion z ciała Erica, a następnie sprawdzić kościół pod kątem tajnych przejść. Jedna z nich otworzy ukryte wcześniej pomieszczenie, w którym przebywa Brat Genitivi, który opowie Ci o tym miejscu, swoich nieszczęściach oraz o tym, jak dostać się do Świątyni Andrasty, gdzie przechowywane są Prochy.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

mi Jeśli od razu zacząłeś od pójścia do kościoła, możesz wyjść na zewnątrz i oczyścić wioskę z sekciarzy, w przeciwnym razie natychmiast zostaniesz przeniesiony do świątyni i nie musisz zabierać ze sobą Genitivi - potrzebujesz jedynie medalionu Erica.

W Zniszczona Świątynia ma dwa piętra wypełnione wszelkiego rodzaju kultystami i pułapkami, dlatego warto zabrać ze sobą rabusia z silnymi umiejętnościami hakowania.

Sekciarze też uwielbiają organizować zasadzki, więc nie rozciągaj swojej grupy.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

Z Północne drzwi będą zamknięte. Klucz do niego znajduje się w jednej ze skrzyń w również zamkniętych południowo-wschodnich pomieszczeniach, natomiast klucz do tego ostatniego znajduje się w Komnatach Kultystów w zachodniej części mapy. Kiedy wrócisz do pierwszej sali, będzie na ciebie czekał nowy oddział kultystów. Kolejne drzwi na północ otwierają się po zapaleniu pieca ofiarnego (knot znajdziesz w południowo-zachodnich pomieszczeniach, których pilnują nie tylko kultyści, ale także bronto, a czarna perła znajduje się w skrzyni z kluczem do centralnego hala).

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

D W przeciwnym razie będziesz musiał przejść przez pomieszczenie z pułapkami i balistami. Balisty nie wystrzelą, jeśli złodziej rozbroi dwa wyzwalacze, ale oprócz nich na podłodze znajdują się także pułapki.

W w ostatnim pokoju z widelcem spotkasz nowy oddział sekciarzy dowodzonych przez Ducha Popiela. Wybór samego korytarza – prawego czy lewego – nie ma większego znaczenia, poza tym, że w zachodnim znajdziesz cztery skrzynie. Ten, który jest zamknięty, będzie zawierał paczkę strzał, a reszta będzie zawierać duchy. We wschodnim korytarzu natkniesz się na kolejne pułapki.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

Z Następny poziom Zniszczonej Świątyni będzie zamieszkany, oprócz sekciarzy i młodych smoków, które często atakują z zasadzek. Pułapek jest tu wiele i czasami złodziej nie będzie w stanie wykryć ukrytych kultystów - ujawnią się dopiero, gdy zbliżysz się do tego miejsca na otwartej przestrzeni. Tutaj również jest mnóstwo pułapek.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

P idąc prosto do północno-wschodnich sal, spotkasz Strażnika Smoków, który upuszcza doskonały miecz dla maga bojowego. I dalej, w smoczym gnieździe na północnym wschodzie, znajdziesz amulet dla Maga Krwi, który doda wpis do Kodeksu.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

W w jaskini na północny zachód od lokacji spotkasz przywódcę sekciarzy o imieniu Kolgrim. Twoja decyzja, czy przyjąć jego ofertę, czy nie, zadecyduje o akceptacji twoich towarzyszy. Niektórzy mogą być tak zdenerwowani Twoją decyzją, że opuszczą grupę (jeśli przebywali w obozie) lub po prostu Cię zaatakują. W pierwszym przypadku możesz jeszcze spróbować za pomocą Perswazji nalegać, aby twoi towarzysze zostali z tobą - w tym przypadku powinieneś odpowiedzieć, że nie jesteś winien tego czynu. Sheila i Morrigan zatwierdzą decyzję o wsparciu Kolgrima, Sten, Leliana, Wynn i Alistair będą temu przeciwni. Jeśli obiecasz od razu zabić Kolgrima, zwiększysz wpływy u Leliany i Wynna.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

mi Jeśli oferta Kolgrima zostanie odrzucona, on i jego pomocnicy zaatakują Twój oddział. Oprócz pięknego topora, z ciała Kolgrima usuwany jest Róg Kolgrima, za pomocą którego możesz zwabić i spróbować zabić Wielkiego Smoka. Jednak jest całkiem możliwe, aby obrazić tę latającą jaszczurkę, jeśli uda ci się zdobyć smoka łukiem lub zaklęciem, ale w przeciwnym razie nie zaatakuje on pierwszy.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

P Po rozmowie z Kolgrimem (nie ma znaczenia, czy przywódca sekciarzy pozostanie przy życiu, czy nie), udaj się na szczyt góry - będzie tam mieszkał Wielki Smok. Teraz twoja droga prowadzi do Rękawicy, gdzie spotka Cię Strażnik. Będzie mógł opowiedzieć Ci o sobie, kultystach i Andraście, a przy okazji sam zacznie zadawać pytania. Nic nie zależy od Twojej odpowiedzi. Następnie Strażnik będzie wymagał od ciebie zdania kilku testów i udowodnienia, że ​​jesteś godny zobaczenia Popiołów.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

N a w pierwszym teście będziesz musiał odpowiedzieć na kilka pytań zadawanych przez duchy tych, którzy dobrze znali Andrastę za życia. Jeśli odpowiesz niepoprawnie, zaatakują cię. Aby otworzyć kolejne drzwi, musisz poprawnie odpowiedzieć na osiem pytań lub pokonać wszystkie osiem duchów.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

P prawidłowe odpowiedzi na pytania:

Brona – Marzenia

Elizai – Melodia

Havard – Góry

Wasilij - Zemsta

Kathair – Głód

Maferat – zazdrość

Hessarian – Miłosierdzie

Shartan – Dom

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

T To, kogo spotkasz w pokoju obok, zależy od pochodzenia twojej postaci (szlachcic spotka swojego ojca Bryce'a Couslanda, miejski elf spotka Shianni, Dalijczyk spotka Tamlena, mag spotka Jovana, zwykły krasnolud spotka Leske, a szlachetny krasnolud spotka księcia Triana). Twoje odpowiedzi tutaj również nie mają żadnego znaczenia. Po wyrażeniu swojej opinii duch wręczy Ci amulet Odbicia (tylko jeśli nie odmówiłeś odpowiedzi na pytanie Strażnika) i zniknie.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

W w następnym pokoju będziesz musiał walczyć z duchami, które są dubletami twojej grupy, ale nie identycznymi kopiami (zestaw zaklęć i umiejętności, a czasem i broni, jest inny). Po rozprawieniu się z nimi idź dalej do pomieszczenia z urwiskiem. Po jego bokach znajduje się sześć płyt, których kliknięcie aktywuje różne części mostu (płyty po przeciwnych stronach przepaści tworzą materiał mostu). Będziesz musiał ustawić swoich towarzyszy na płytach tak, aby most stał się realny i mniej lub bardziej solidny. Jeśli pójdziesz solo, trzy przyjazne duchy zostaną automatycznie dodane do twojej grupy.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

H Aby przejść przez most, postępuj zgodnie z poniższymi instrukcjami.

P zostaw trzy postacie na drugiej płycie po prawej stronie oraz trzecią i szóstą po lewej, a czwartą umieść na drugiej części mostu.

P przesuń postać z trzeciej płyty po lewej stronie na czwartą płytę po prawej stronie i przesuń postać z drugiej płyty po prawej stronie do pierwszej płyty po lewej stronie. Przesuń czwartą postać na moście do trzeciej sekcji.

P przesuń postać z szóstej płyty po lewej stronie na piątą płytę po prawej stronie, umieść postać z czwartej płyty po prawej stronie na drugiej płycie od lewej. Mając postać na moście, pokonaj ostatnią część ścieżki - a most pojawi się w pełni. Twoi towarzysze dołączą do ciebie, a Duchy znikną.

W Naszym ostatecznym testem jest przekroczenie ściany ognia. Po aktywowaniu ołtarza zrozumiesz, jak to zrobić - zdejmij całą zbroję i broń, pozostań nagi i w tej formie przejdź przez ognistą ścianę. Następnie pojawi się Strażnik. Jeśli wykonałeś wszystkie instrukcje, uzna cię za godnego wzięcia trochę popiołów Andrasty, a jeśli przejdziesz przez płomienie w zbroi lub spełnisz warunek Kolgrima, Strażnik zaatakuje, przywołując na pomoc kilka Popielnych Widm .

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

T także w przypadku zbezczeszczenia kapliczki Wynn i Leliana zaatakują Cię (chyba że „dokręcisz” to wykonując w specjalny sposób osobiste zadanie barda), albo te panie opuszczą Cię po rozmowie w obozie, jeśli nie zabrał ich do Rękawicy (Leliana może również pozostać, jeśli ją oszukasz).

Wybór broni i przedmiotów w Dragon Age: Początek jest bardzo duży, pomimo braku tradycyjnego systemu rzemiosła. Z powodzeniem zastępują go gotowe zestawy zbroi i jednoczęściowej broni. Wśród zwykłych rzeczy czasami zdarzają się wyjątkowe, które najczęściej mają ulepszone cechy. Osobne strony Kodeksu poświęcone są historiom ich wystąpienia. Broń i zbroje sprzedawane są u handlarzy w różnych częściach świata - Denerim, Orzammar, Jezioro Kalenhad i Brecilian. Koszt rzeczy różni się w zależności od wartości. Najcenniejsze okazy mogą kosztować kilkadziesiąt złotych monet, ale wszystkie koszty zwracają się z nawiązką. Wysokiej jakości broń z efektami specjalnymi pozwala stawić czoła silnym przeciwnikom.

Broń można przechowywać w skrzyni na Szczycie Żołnierza po zainstalowaniu i ukończeniu Twierdzy Strażników. Z biegiem czasu dochodzi do zrozumienia, która broń zasługuje na uwagę, a która jest zwykłym śmieciem, który można chwilowo wykorzystać z braku lepszej. Każda postać w drużynie może posiadać dwa zestawy broni – główny i zapasowy. Wybór zestawu następuje poprzez naciśnięcie klawisza [/].

Najlepsze długie miecze w Dragon Age: Początek:

  • Strażnik przysięgi(siła: 15; obrażenia: 8,40; +1,5 do penetracji pancerza, +10% do otrzymywanych efektów leczących, 1 miejsce na runy) - za wykonanie wszystkich zadań z tablicy ogłoszeń w Lothering.
  • Potęga Asturii(obrażenia: 8,40; +2 do obrażeń, osłabienie stworzeń ciemności, +1 do przebicia pancerza, 1 miejsce na runy) - Szarzy Strażnicy Asturii.
  • Zielone Ostrze(siła: 19; obrażenia: 9,10; +10 do odporności na siły natury, +6 do obrażeń przeciwko zwierzętom, 1 miejsce na runy) - klucz do skrzyni na drugim piętrze masz u Bevina (chłopiec z szafy w domu Caitlin w Redcliffe). Wysoki poziom umiejętności „Wpływ” pomoże przekonać.
  • Widziałem miecz(siła: 19; obrażenia: 9,10; +1 do obrażeń, +1% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz) - w sarkofagu przed wejściem do sali Pani Lasu w legowisku wilkołaków w ruinach wschodniego Brecilian.
  • Miecz Duncana(obrażenia: 9,60, +3 do siły woli, +3 do przebiegłości, +2 do przywrócenia wytrzymałości w walce, +4 do obrażeń przeciwko stworzeniom ciemności, 2 miejsca na runy) - zbuntowany ogr na polu bitwy z dodatku „Powrót” - do Ostagaru.
  • Ostrze Marica(obrażenia: 9,80, +0,75 do przywrócenia zdrowia i wytrzymałości w walce, +6 do obrażeń zadawanych istotom ciemności, osłabienie istot ciemności, 2 miejsca na runy) - Skrzynia Kaylana w królewskiej enklawie z dodatku Powrót do Ostagaru .
  • Tkacz zaklęć(mag bojowy, obrażenia: 10,50; +5 do magii, +1 do regeneracji many w bitwie, +10% do szansy na odbicie wrogiej magii, +3 obrażenia od elektryczności, 2 miejsca na runy) - sekciarski nadzorca w dużej północnej sala w jaskiniach kultystów w drodze do Świętej Urny Andrasty.
  • Imperialne ostrze(siła: 27, obrażenia: 10,50; +2 do obrażeń, +3% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, +6 do ataku) - małe pomieszczenie w magazynie Tevinter w Elvenage po spotkaniu z Denerą.
  • Honor Overlandera(siła: 31; obrażenia: 11,20; +20 do odporności na magię duchową, +6 do obrażeń przeciwko umarłym, 3 miejsca na runy) - na Głębokich Ścieżkach.
  • Tnące Ostrze(siła: 31; obrażenia: 11,20; +2 do przebicia pancerza, +6 do ataku, +3 obrażenia od zimna, 3 miejsca na runy) - martwi poszukiwacze przygód.
  • Gwiezdny Kieł(siła: 31; obrażenia: 11,90; +3 do zwinności, +3 do obrażeń, +2,5 do penetracji pancerza, 3 miejsca na runy) - od kowala Mikaela Drydena ze Szczytu Żołnierza.

Najlepsze tarcze w Dragon Age: Początki:

  • Tarcza Havarda(siła: 22, obrona: 4,00, zmęczenie: 3,36%, odbicie strzał i pocisków: 4,50%, +4% szansy na odbicie magii wroga, szansa na uniknięcie pocisków) - ogr na szczycie Wieży Ishala.
  • Tarcza Kaylana(siła: 32, obrona: 4,00, +1 do pancerza, szansa na uniknięcie pocisków) - garlock z linii frontu za budą z dodatku Powrót do Ostagaru.
  • Tarcza Eamona(siła: 22; obrona: 4,00; +6 do obrony, +25 do wytrzymałości) - skrzynia, magazyn na ostatnim piętrze zamku Redcliffe.
  • Tarcza Wybranych Wojowników Redcliffe'a(siła: 32; obrona: 4,00; +1 do siły woli, +3 do obrony, +15 do oporu elektrycznego, +2 do ataku) - za uratowanie Earla Eamona.
  • Ściana Cieni(siła: 38; obrona: 6,00; +3 do obrony, +20% do otrzymywanych efektów leczących, +1 do regeneracji wytrzymałości w walce, +25 do wytrzymałości) - po rozwiązaniu zagadki poszukiwaczy przygód.
  • Tarcza Hou(siła: 38; obrona: 6,00; +12 do obrony, +10 do odporności na ogień i zimno, -2 do siły woli) - skrzynia, skarbiec w posiadłości Earla Denerima przed zejściem do lochu.
  • Przenośny bastion(siła: 36; obrona: 6,00; +1 do siły, zwinności i kondycji) - Bodan Feddik w głównym obozie oddziału.
  • Tarcza Duncana(siła: 38; obrona: 6,00; +3 do siły woli; +6 do obrony, +1 do regeneracji wytrzymałości w walce) - tajny skarbiec Szarych Strażników wewnątrz magazynu handlowego za sklepem Osobliwości Thedas w Denerim. Riordan podpowiada, jak wcześniej dostać się do pokoju Earla Eamona, jeśli pokażesz mu dokumenty Szarego Strażnika znalezione podczas wyzwolenia królowej Anory z posiadłości Earla Denerima.

Najlepsze wielkie miecze/wielkie miecze w Dragon Age: Początek:

  • Płaski miecz Hasind(siła: 20; obrażenia: 12,10; +1% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, +1 do penetracji pancerza) - skrzynia, południowo-środkowa wyspa z wilkami za zniszczonymi łukami, z boku kopuły świątyni w Dziczy Korcari.
  • Miecz Stana(siła: 22; obrażenia: 13,20; +1 do siły woli; +1,5 do penetracji pancerza, +12 do ataku, 1 miejsce na runy) - po ukończeniu.
  • Yusaris(siła: 34; obrażenia: 16,50; +20 do odporności na ogień, +10 do obrażeń przeciwko smokom, 2 miejsca na runy) - po pokonaniu Kręgu Magów w wieży nad Jeziorem Kalenhad.
  • Miecz lata(siła: 34; obrażenia: 16,50; +20 do odporności fizycznej, szansa na powalenie celu, 2 miejsca na runy) - Pani Coutren przy wyjściu z posiadłości Earla Denerima lub przed salą Zgromadzenia Ziem.
  • Ponadczasowy(siła: 34; obrażenia: 16,50; +4 obrażenia przeciwko mrocznym pomiotom, +0,25 do regeneracji wytrzymałości w walce, osłabienie mrocznych pomiotów, krwawy bałagan, zwiększone wskaźniki wrogości i zastraszenia) - rozwiąż zagadkę z Tronem Orzammaru w pałacu królewskim w Orzammarze. Aby to zrobić, podchodzimy do tronu, aktywujemy go, w Kodeksie pojawi się nowy wpis „Zamknięty w kamieniu”. Wysyłamy dwóch towarzyszy do południowo-zachodniej części pokoju, stajemy na dwóch kafelkach w kształcie strzałek przy ścianie, powinien być słyszalny charakterystyczny dźwięk (zgrzytanie). Czwartego towarzysza wysyłamy na korytarz i stajemy na okrągłej płycie podłogowej. Następnie aktywujemy tron ​​z głównym bohaterem. Satelity muszą pozostać na swoich miejscach. W sali rozbłyśnie błyskawica i pojawi się smok. Zabijamy go i zabieramy miecz.
  • Gwiezdny Kieł(siła: 38; obrażenia: 18,70; +3 do siły, +2,5 do penetracji pancerza, +8 do ataku, 3 miejsca na runy) - od kowala Mikaela Drydena ze Szczytu Żołnierza.

Najlepsze młoty, topory, buławy i topory w Dragon Age: Początek:

  • Niezdarny wiersz(siła: 27; obrażenia: 9,00; +2 do obrażeń, szczęśliwy, +10% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, +4 do obrażeń przeciwko smokom, 2 miejsca na runy) - wyciągnij z pnia w „ Dziwna „lokalizacja lasu” podczas przypadkowego spotkania podczas przemieszczania się po mapie globalnej do lasu Brecilian po wyeliminowaniu D. na rozkaz K. Ogłoszenie pochodzi od karczmarza mającego znajomości w „Ugryzionym szlachcicu z Denerim”.
  • Topór Wstrzemięźliwości(obrażenia: 9,00; +1,5 do penetracji pancerza, +15% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, 2 miejsca na runy) - Earl Rendon Howe w lochach posiadłości Earla Denerima.
  • Wesiall(siła: 31; obrażenia: 9,60; +2 do siły, +5% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, +1 do przywrócenia wytrzymałości w walce, +10% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, +2 obrażenia od sił natury, 3 miejsca na runy) – Bodan Feddik w głównym obozie drużyny.
  • Wykuj Młot Mistrza(siła: 32; obrażenia: 12,60; +25 odporności na ogień, +6 ataku, 2 miejsca na runy) - genlokowy mistrz kowadła w Martwych Fosach.
  • Święty Młot(siła: 34; obrażenia: 13,50; +2 do siły woli, +10 do odporności psychicznej, +4 do obrażeń zadawanych umarłym, 2 miejsca na runy) - skarbiec w południowym skrzydle posiadłości Banny Franderel w Denerim. .
  • Triana Młot(siła: 34; obrażenia: 13,50; +4 obrażenia przeciwko stworzeniom ciemności, 2 miejsca na runy) - Belenowi za wsparcie podczas rozstrzygania kwestii tronu Orzammaru.
  • Topór Vaschota(siła: 32; obrażenia: 14,00; +1 do siły i obrażeń, +2 do siły woli, 2 miejsca na runy) - generał harloków w Dzielnicy Handlowej Denerim schwytany przez istoty ciemności.
  • Hasinda Crusher(siła: 38; obrażenia: 14,40; +3% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, -5 do ataku) - sprzedawany przez Farina na Mroźnej Przełęczy przed bramami Orzammaru.
  • Wielka buława hasindyjska(siła: 38; obrażenia: 14,40; +5 obrażeń, +2,5 przebicia pancerza, +0,5 regeneracji wytrzymałości w walce, +75 wytrzymałości, 3 miejsca na runy) - sprzedawany przez Gorima z dzielnicy handlowej Denerim.

Najlepsze łuki i kusze w Dragon Age: Początek:

  • Łuk lisa(zwinność: 26; obrażenia: 7,50; szansa na uniknięcie pocisków) - stojak na broń, składzik na ostatnim piętrze zamku Redcliffe.
  • Nów(zwinność: 30; obrażenia: 8,00; +2 do siły woli, +10 do odporności na siły natury, +1,5 do penetracji pancerza) - Varathorn z dalijskiego obozu elfów w lesie Brecilian.
  • Wilkołak(obrażenia: 8,40; +4 obrażenia przeciwko umarłym, +8 obrażenia przeciwko bestiom) - Varathorn z obozu dalijskich elfów w lesie Brecilian po dostarczeniu żelaznej kory.
  • Miotacz włóczni(zwinność: 30; obrażenia: 9,00; szybkie celowanie, +2,5 do penetracji pancerza) - genlok mistrz kowadła w Martwych Fosach.
  • Złoty łuk słońca(zwinność: 30; obrażenia: 9,00; +4 do ataku) - elf Denera, pomocnik handlarza niewolników Caladriusa, w tevinterskim magazynie w elfa Denerim.
  • Uścisk Falon'Diny(obrażenia: 9,60, +2 obrażeń, szybkie celowanie) - smoczy skarb, górny poziom elfich ruin we wschodnim Brecilian.
  • Oko maga(zwinność: 34; obrażenia: 9,60; +3% do szansy na trafienie krytyczne z dystansu, +4 do ataku) - skrzynia, wiejski sklepik w wiosce Shelter.
  • Ukłoń się Marjolaine(zwinność: 34; obrażenia: 9,60; +3 do przebiegłości i obrażeń, szybkie celowanie) - skrzynia, dom Marjolaine w Dzielnicy Handlowej Denerim po starcie.
  • Zabytkowa Kusza Strażnicza(siła: 14, obrażenia: 9,60, penetracja pancerza: 7,00, zasięg: 44, obrażenia +1, szybkie celowanie) - dowódca zwiadu strażników ze Szczytu Żołnierza z dodatku Twierdza Strażników.
  • Kusza z ulepszonym chwytem(siła: 26; obrażenia: 12,00; +1,5 do przebicia pancerza, +4 do ataku) - za wykonanie rozkazów Kruków od Mistrza Ignacio w tawernie „Ugryziony Szlachcic” w Dzielnicy Handlowej Denerim.

Najlepsze sztylety w Dragon Age: Początek:

  • Wyjątkowy nóż do sera Olafa(zwinność: 24; obrażenia: 5,60; +1 do penetracji pancerza, 2 miejsca na runy) - Zamknięta skrzynia Olafa w wiosce Honnlith, klucz znajduje się przy zwłokach obok Sheili.
  • Sztylet Duncana(zwinność: 24, obrażenia: 5,60, +4 do zwinności, +10% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, +10 do obrażeń przeciwko smokom, 2 miejsca na runy) - zbuntowany ogr na polu bitwy z dodatku w „Powrocie do Ostagaru”.
  • Sztylet Bestii(obrażenia: 5,60; +10% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, 2 miejsca na runy) - czwarte piętro wieży Kręgu Magów.
  • Wymarły Thaig Shanker(zwinność: 26; obrażenia: 6,00; +5 do przebiegłości, +0,5 do penetracji pancerza, +6 do ataku, zaklęcia przerywające, 2 miejsca na runy) - pęknięta skrzynia na miejscu z przywódcą ogrów w tajdze Kadash z dodatków „Kamienny więzień”.
  • Cierń Martwych Bogów(zwinność: 26; obrażenia: 6,00; +3 do obrażeń i penetracji pancerza, 2 miejsca na runy) - po znalezieniu się na Rozdrożu Caridin.
  • Dar Szaraków(zwinność: 26; obrażenia: 6,00; +5% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, 2 miejsca na runy) - Valendrian po uratowaniu handlarza niewolników Caladriusa z niewoli w elfa Denerim.
  • Kruczy Sztylet(zwinność: 30; obrażenia: 6,40; +15% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy) - Godwin z drugiego piętra Kręgu Magów po dostarczeniu paczki lyrium od Rogeka z Miasta Kurzu w Orzammarze (potrzebujesz poprosić o kwotę 75 sztuk złota za towar).
  • cierń róży(zwinność: 30; obrażenia: 6,40; +2 do zwinności, +1 do regeneracji zdrowia w walce, +3 do obrażeń, +5% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, +30% do szansy na trafienie krytyczne lub uderzenie w plecy, 3 miejsca na runy) - sprzedawane przez Garina ze Wspólnych Sal Orzammaru.

Najlepsze laski w Dragon Age: Początek:

  • Sztab Harrowmonta(magia: 20; obrażenia: 4,80; +1 do magii, +2 do kondycji) - Harrowmontowi za wsparcie udzielone podczas rozstrzygania kwestii tronu Orzammar.
  • Miłosierdzie Sylvana(magia: 24; obrażenia: 5,20; +5 do odporności na siły natury, +1 do mocy magicznej, +10% do obrażeń od sił natury) - Bodan Feddik w głównym obozie oddziału.
  • Wściekły personel(magia: 24; obrażenia: 5,20; +1 do regeneracji many w walce, +5 do mocy magicznej, -1 do siły woli, +10% do obrażeń od magii duchowej i elektryczności) - generał Garlock w schwytanym przez stworzenia ciemności Elvenage Denerim.
  • Gałąź Dębu(obrażenia: 5,20; +1 do magii, +2 do wytrzymałości, +10% do obrażeń natury) - Wielki Dąb z Zachodniego Brecilian za zwrot żołędzia.
  • Kawałek drewna(magia: 24; obrażenia: 5,20; +1 do wytrzymałości, +10 do odporności na siły natury) - Varathorn z dalijskiego obozu elfów w lesie Brecilian. Wydaj rozkaz mabari, aby poszukało czegoś przydatnego.
  • Ostatni argument(magia: 32; obrażenia: 6,00; +3 obrażenia, +10 mocy magicznej, +15% obrażeń od ognia) - Bodan Feddik w głównym obozie drużyny.
  • Oddech zimy(magia: 36; obrażenia: 6,40; dystans: 58, moc magiczna: 7; +25 do odporności na zimno, +15% do obrażeń od zimna) - szalony demon z drugiego piętra fortecy Strażników na Szczycie Żołnierza.
  • Laska Lorda Magistra(magia: 36; obrażenia: 6,40; +6 do siły woli i mocy magicznej, +2 do regeneracji many w walce, +10% do obrażeń od ognia i magii duchowej) - sprzedawany przez kwatermistrza z wieży Kręgu Magów na jezioro Kalenhad.

Najlepsze akcesoria w Dragon Age: Początek:

  • Pasek " Błogosławieństwo Andruil„(+2 do wszystkich cech, +20 do odporności na siły natury, +1 do przywrócenia many i wytrzymałości w walce, +10 do odporności fizycznej) - sprzedawane przez kwatermistrza z wieży Kręgu Magów nad Jeziorem Kalenhad.
  • Pierścień " Żywitel„(+10 do kondycji, +3 do regeneracji zdrowia w walce i zbroi, +10 do regeneracji zdrowia poza walką, +20% do otrzymywanych efektów leczących) – sprzedawany przez Garina z Wspólnych Sal Orzammar.
  • Pierścień " Klucz do miasta„(+2 do wszystkich cech, +4% do szansy na odparcie wrogiej magii, +10% do otrzymywanych efektów leczących) – Rada w Diamentowych Salach, po znalezieniu pięciu wpisów do Kodeksu w obszarach mieszkalnych Orzammar.
Najlepsze zestawy zbroi w Dragon Age: Początek: , .