» »

Mag bojowy z Russian_Style. Mag bojowy z Maga pochodzenia Russian_Style Dragon Age

23.10.2022

Witam wszystkich fanów Dragon Age! W tym przewodniku chcę porozmawiać o specjalizacji maga „Mag Bitewny” lub o tym, jak stworzyć czołgistę lub drużynę czołgistów. Teraz wyjaśnię dlaczego wybrałem tę specjalizację. Kiedy awansowałem swojego maga i pojawiło się pytanie o wybór dla niego specjalizacji, zacząłem próbować po kolei.

Po przyjęciu specjalizacji „Wilkołak” przetestowałem wszystkie zwierzęta (wilka, niedźwiedzia i pająka), co było oczywiście dobrym pomysłem, ale żadna z form nie świeciła żadnymi specjalnymi obrażeniami, zbroją ani innymi parametrami, w formach jest bardzo mało zaklęć i gra nimi nie jest zbyt interesująca. Szczerze mówiąc, formularze ratują cię w większości w sytuacji, gdy skończyła ci się mana, jak wielu już pisało.

„Uzdrowiciel duchowy” to bez wątpienia bardzo przydatna specjalizacja, ale Wynn już ją posiada, a myślę, że jest jeszcze mniej interesująca, gdy główna postać jest tylko uzdrowicielem :) Jeśli chodzi o „maga krwi”, jest to również bardzo dobra specjalizacja , ale lepiej dokładniej omówić to w osobnym poradniku.

Dlatego też, biorąc specjalizację „Mag bojowy” w ruinach lasu Brecilian, początkowo byłem rozczarowany. Cóż, pomyśl tylko, magia zastępuje siłę, bez względu na to, jakim magiem może być wojownik… Ale po ukończeniu gałęzi maga bojowego do końca zdałem sobie sprawę, że bardzo się myliłem. Tylko trzecia umiejętność w tej gałęzi może określić, kim jest mag bojowy! Tak naprawdę to ten sam wojownik, tylko bez umiejętności bojowych, ale z piekielną stabilnością, zbroją i obrażeniami, o jakich tu wojownikowi nawet się nie śniło! Rodzaj paladyna, który potrafi przetrwać w zgrai mobów i nie tylko przetrwać, ale także bez problemu poradzić sobie z hordami wrogów, unikatami i bossami!

Mając zbroję około 60! I maksymalna odporność na poziomie 75% całej magii, a także prawie 100 odporności fizycznej i psychicznej (i to pomimo wyposażenia) oraz obrażenia krytyczne przekraczające 100! Który inny wojownik może pochwalić się takimi parametrami? ;)

Zwróć uwagę na liczbę „wzmocnień”


Mając całe to piękno na mojej postaci, nagle pomyślałem - ale jest tu jeszcze dwóch magów!

Są to Wynn Duchowy Uzdrowiciel i Morrigan Wilkołak.

A co by było, gdyby wybrali drugą specjalizację „Mag Bitewny” i dwóch kolejnych czołgistów z własnymi obcasami (wzmocnieniami)! A więc od teorii do działania. Jeśli naprawdę zdecydujesz się stworzyć drużynę super czołgistów, ten przewodnik jest specjalnie dla Ciebie!


Na początek muszę powiedzieć, że gra z 3 magami jest bardzo przyjemna i ciekawa na każdym etapie rozgrywki. Na początku do czasu, aż wszyscy magowie uzyskają specjalizację „Mag Bitewny”, a Wynn i Morrigan będą ją posiadać po raz drugi, tj. do poziomu 14 możesz w pełni cieszyć się grą wyłącznie jako komentatorzy, zabierając do towarzystwa tylko jednego czołgu, wojownika lub rabusia. Wziąłem Lelianę ze względu na jej szczególne umiejętności otwierania zamków i kradzieży kapusty i wszelkiego rodzaju przydatnych rzeczy :)

Oczywiście ogólnie możesz zostawić magów w obozie do 14 poziomu i grać tylko swoją postacią z Alistairem, Stanem i kimś innym; to nie jest tak ważne, ale bardzo mi się podobało granie z komentatorami, wypróbowywanie wszelkiego rodzaju efektów od zaklęć i kombinacji ;)

Cóż, po 14 poziomie gra będzie przebiegać znacznie szybciej, nie będziesz nawet musiał często zapisywać ani pauzować.

Gdzie więc zaczyna się cud? Przy wyborze rasy mamy do wyboru dwie opcje (dla maga): elf lub człowiek. Wybrałem elfa, ponieważ... jest bardziej odpowiedni dla maga (bonus rasowy: +2magia, +2siła woli), a magia będzie naszym głównym parametrem! W końcu od tego bezpośrednio zależą obrażenia od zaklęć, czas trwania efektów, a także obrażenia przyszłego maga bojowego. A także liczba istnień uzupełnionych leczniczymi okładami, co również jest bardzo ważne!


Teraz bezpośrednio o pompowaniu


Charakterystyka:


Siła- nie pobierzemy, bo... Siłę zdolności maga bojowego zastępuje magia, a dobry atak uzyskamy dzięki bonusom i umiejętnościom później.

Zręczność– to samo, ani jednego punktu, bo jedyną znaczącą rzeczą, jaką daje magowi bojowemu, jest ochrona, którą już będziemy mieli przyzwoitą dzięki bonusom i umiejętnościom później.

Siłą woli– na pewno nie 1 punkt! Ten parametr jest generalnie bezużyteczny, ponieważ many zawsze będzie wystarczająco dużo. Na początek wystarczy ubrać się w strój dla magów, co nie dodaje zmęczenia, a co za tym idzie, nie zwiększa kosztu rzucania zaklęć i niesie ze sobą więcej butelek manny.

magia– nasz główny i prawie jedyny parametr! Radzę wycisnąć go maksymalnie, bo wpływa to na najcenniejszą rzecz, jaką posiada mag! Zaklęcia! A także gdy magia zastąpi siłę „maga bojowego”, określi jego obrażenia fizyczne, magia jest również ważna dla dostępu do zaklęć ostatnich poziomów i jak już pisałem, magia jest bardzo ważna w leczeniu okładami, bonus nie jest słaby!

Podstępny– ten parametr jest potrzebny tylko na początku, aby podnieść poziom umiejętności „wpływ”, ostatni poziom wymaga 16 przebiegłości. W zasadzie więcej sprytu nie jest potrzebne, jeśli Twoja postać będzie oszukiwać dowolnego NPC-a w celu uzyskania pieniędzy, dodatkowych nagród lub zadań.

Typ ciała– wszystko zależy od Twoich decyzji. 1 punkt daje 5 do życia. Ale szczerze mówiąc, prawie nic tutaj nie zainwestowałem, ponieważ życia są dodawane przez sprzęt i poziom, a biorąc pod uwagę cały pancerz i stabilność, obrażenia zadawane waszym czołgom będą skąpe, chyba że oczywiście tak zrobicie grając w „koszmar”. A napompowana magia pozwoli szybko przywrócić życie nawet przy najsłabszych przyprawach. Jedynymi, którzy czasami powodują znaczne obrażenia, są magowie, więc ich trzeba zabić w pierwszej kolejności podczas bitwy, nie zwracając uwagi na czołgi. Możesz też nie mieć wystarczającej ilości zdrowia na bossach, którzy używają specjalnych umiejętności, na przykład „Wielkiego Smoka” na szczycie mroźnych gór, czasami chwyta Persa w usta i przeżuwa przez chwilę, w tym momencie możesz nie pij butelek, jedyne, co pozostaje, to wyleczyć zaklęcie uzdrawiające od jednego ze swoich sojuszników lub zaopatrzyć się w zapas zdrowia, aby przetrwać ten atak przeżuwania, a „Duchowy Uzdrowiciel” może rzucić talizman, a w przypadku śmierci natychmiast zmartwychwstanie. Tak więc poza wysokim smokiem z zapasem zdrowia, nigdzie nie miałem żadnych problemów. I prawie wszystkie swoje punkty zainwestowałem w magię! To moim zdaniem najważniejszy parametr i wszystko co powyżej jest uzasadnione.


Umiejętności


Teraz jeśli chodzi o umiejętności, tj. zawodów, że tak powiem. Główny bohater jako pierwszy otrzymuje „Ziołowy”.

i „Taktyka bojowa”

Nie ulepszałem taktyki walki z prostego powodu, że prawie cały czas sam sterowałem głównym bohaterem i zawsze można się zatrzymać, jeśli coś się stanie, więc komórki taktyki otrzymywane wraz z poziomem mi wystarczały. I opracowałem zielarza z Morrigan. Od razu wziąłem dla siebie umiejętność „Wpływ”.

Można go pobrać tylko od głównego bohatera. I uważam to za najważniejsze, bo... resztę można pobrać od sojuszników, ale niezbędne umiejętności osobiste nie są już dostępne. „Influence” zapewnia bardzo szerokie możliwości w świecie gier! Zawsze możesz dojść do porozumienia w pokoju lub poprosić o dużą nagrodę lub otrzymać dodatkowe zadanie, a to jest duży bonus! Więc bez wątpienia musisz to maksymalnie wykorzystać! Po „Influence” pobrałem „Survival”

daje premię do wykrywania mobów, a także premię do odporności, zwłaszcza, że ​​wymaga sprytu, a ponieważ jest już podniesiony, grzechem jest z niej nie skorzystać :) Morrigan była moją zielarką i „trenerką walki”

chociaż dla magów nie jest to szczególnie ważne, szczególnie dla bojowych, pułapki Wynna, taktyka (ponieważ Wynn jest początkowo uzdrowicielką, bardzo przydatne jest ustawienie dla niej taktyki leczenia sojuszników, dopóki nie przestanie rzucać czarów i nie zamieni się w maga bojowego)


Leliana

(bardzo przydatne, możesz zdobyć dodatkowe łupy lub sprzęt od wszystkich NCP), trucizny

(nawet strzały można zamoczyć w truciźnie, co jest bardzo przydatne dla złodzieja) i szkolenie bojowe

(w przypadku łotrzyka konieczne jest odblokowanie umiejętności). Ale przede wszystkim ulepszyłem Lelianę do kradzieży, aby nie przegapić ani jednej przydatnej kradzieży;)


Umiejętności


Zatem rozwój umiejętności jest najciekawszy. Na początku magowie mogą podjąć wszystko według własnego uznania, aby skutecznie usunąć moby, ALE! Zdecydowanie musisz podnieść poziom umiejętności każdego maga, aby uzyskać premię dla całej drużyny! Jest to niezbędne dla przyszłych paladynów! Główny bohater będzie miał dostęp do specjalizacji „Mag bojowy” po 7 poziomie, ale będzie mógł wybrać tylko 1 umiejętność, ponieważ reszta otworzy się przy 12, 14 i 16 obrażeniach. Po 7 poziomie, po otrzymaniu specjalizacji i 1 umiejętności, twoja główna postać nie stanie się tankiem, bądź cierpliwy i poczekaj do poziomu 14, uwierz mi, warto! Jednocześnie przygotuj 3 zestawy zbroi o maksymalnym pancerzu.


Teraz o samych umiejętnościach.


Oto lista wymaganych wzmocnień (wzmocnień grupowych dla całej drużyny), które należy ulepszyć, zanim pojawi się specjalizacja Mag Bitewny:


W sekcji „tworzenie” w drugiej gałęzi ostatnią umiejętnością jest „Przyspieszenie”

Pobrałem go ze strony Winn, ponieważ... zdobyła już 2 umiejętności w tej gałęzi.

W sekcji „Duch” ostatnia gałąź, 3. umiejętność „Broń telekinetyczna”

Pobrałem to od Morrigan, ponieważ... pierwsza umiejętność została już zdobyta w tym wątku.

W sekcji „Entropia” 1 gałąź, 3 umiejętności „Trujące opary”

Pobrałem go z głównego perskiego.

Również dla Wynna istnieje aura w gałęzi „duchowego opiekuna”, która leczy całą drużynę!

Ją też kołysaj, tylko że staje się kapryśna i wyłącza się. Cóż, po ochłodzeniu włączamy go ponownie.

Krótko mówiąc, dla idealnego rozwoju, do poziomu 14 powinieneś już napompować 1 grupowe wzmocnienie dla każdego maga i możesz już napompować 2 własne wzmocnienia (magiczna tarcza i kamienna zbroja). Wskazane jest, aby Wynn i Morrigan mieli w rezerwie 2 pieśni na poziomie 14, aby po otrzymaniu specjalizacji na poziomie 14 mogli natychmiast skierować 3 pieśni do gałęzi „magii bojowej”, wtedy będziesz miał maszyny do zabijania.

W tym samym czasie wziąłem także najnowsze umiejętności z ulepszonych gałęzi, z „miażdżącego lochu” Morrigan

Mam „masowy paraliż”

Magowie bojowi ich nie potrzebują, ale rzucający są bardzo przydatni, a kombinacje są dobre z innymi, a my będziemy rzucającymi aż do 14 poziomu.

„Broń telekinetyczna”, „Trujące opary”, „Przyspieszenie” to trzy uzupełniające się umiejętności, każda dla jednego z magów, ale wpływa na całą drużynę. Włączają się i działają jak aura! Dlatego nie możesz pobrać wszystkich trzech dla jednego maga, nie poradzi sobie on z maną i zmęczeniem. Dzięki tym trzem aurom otrzymujemy spore bonusy, które swoją drogą zależą od poziomu magii postaci, dlatego trzeba ją maksymalnie wykorzystać!

Magowie bojowi natychmiast zyskują ogromną przewagę nad wszystkimi mobami, dzięki aurze „Trujących oparów”, która spowalnia wszystkie moby w dużym promieniu, które nie przeszły testu stabilności, a także zmniejsza obronę i atak mobów, co oznacza, że już daje nam bonusy do ataku całej grupy, tj. zwiększa szansę na trafienie proporcjonalnie do zwiększonego parametru magicznego postaci używającej tej aury! „Broń telekinetyczna” daje dużą premię do penetracji opancerzonych mobów, ponownie proporcjonalną do magii Persów, więc nasi paladyni nie boją się teraz nawet dobrze opancerzonych celów! „Przyspieszenie” zwiększa prędkość biegu całej drużyny i zwiększa obrażenia na sekundę, obrażenia na sekundę znacznie wzrastają, bardzo przydatna aura, ale nieznacznie karze atak, ale warto!

A teraz lista naszych wzmocnień, które wzmacniają każdego z maga bojowego indywidualnie, są one również obowiązkowe: dla każdego maga pompujemy pierwsze dwa zaklęcia w gałęzi „magika”, pierwsze przechodzące to „magiczna strzała”

przydatne na niskich poziomach, a drugie zaklęcie to „magiczna tarcza”

aura zwiększająca obronę, wielkość premii jest proporcjonalna do magii. Po drugim zaklęciu z tej gałęzi nie ma potrzeby korzystania z dwóch ostatnich zaklęć, gdyż wpływają one jedynie na obrażenia zadawane przez kostury. Następnie bierzemy zaklęcie „kamienna zbroja” dla wszystkich magów bojowych w gałęzi magii żywiołów.

to samo co „magiczna tarcza”, tylko bonus do zbroi! Ogólnie rzecz biorąc, to wszystko z bonusami. Nawet gdy rozwijałem magię żywiołów na wczesnych poziomach, opracowałem gałąź ognia dla głównego bohatera, a kiedy zostałem magiem bojowym, dodałem zaklęcie „broń ognista” (opcjonalnie)

Daje dobrą premię do obrażeń od ognia na wysokich poziomach! Trzeba pamiętać, że z jakiegoś powodu niektóre wzmocnienia nie chciały ze sobą współpracować. I tak na przykład, gdy włączona jest aura „Broń lodowa” Morrigan, aura „Broń telekinetyczna” jest wyłączona. Szkoda, ale można obejść się bez bonusu lodowego, „Broń telekinetyczna” jest o wiele ważniejsza! Zwłaszcza jeśli twój główny ma już broń palną.


Trochę o podnoszeniu umiejętności w samej magii bojowej.



Pierwsza umiejętność „magia bojowa”

dostępna od razu po otwarciu specjalizacji, jest najbardziej podstawowa, nie wymaga many, zamienia twoją magię w moc, dzięki czemu możesz nosić całą zbroję i broń! Dodatkowo śpiewanie (uwaga!) zmienia zwiększone zmęczenie na bonus do ataku!! A to jest po prostu super dla naszych zawodników wagi ciężkiej! Im cięższą zbroję nosisz, tym silniejszy atak! Który wojownik może pochwalić się takim bonusem? ;) Dodatkowo, gdy załączymy zaklęcie „magia bojowa”, natychmiast dodaje ono 50% do zmęczenia! Już bonus! I każda włączona aura robi to samo, co oznacza, że ​​​​dostaniemy dość słaby bonus do ataku, dlatego nie ma potrzeby pompowania siły ani zwinności, bonus mi wystarczył. Jednak zwiększone zmęczenie nakłada duże kary na rzucanie zaklęć przez naszych tankowców, więc gdy jesteśmy w ciężkiej zbroi pod aurami, możemy zapomnieć o rzucaniu czarów atakujących i innych z wyjątkiem aur (czarów podtrzymujących). Tak, wcale ich nie potrzebujemy! Palychi oczyści wszystko szybciej niż jakiekolwiek kule ognia podczas burzy śnieżnej. No cóż, jeśli nagle ktoś nie może się doczekać rzucenia czaru - zawsze zapraszamy, wyłącz aurę, zdejmij zbroję, możesz schować laskę w drugiej ręce i śmiało, znowu jesteśmy magikami :) Wystarczy, że będziesz nosił ze sobą w plecaku ubrania dla magów.. No cóż, albo rzuć, jak to mówią, w to, co urodziła matka. Co, biorąc pod uwagę naszą moc magii, również nie jest zbyt słabe! Ale w tym przypadku kilka ciosów mobów może stać się śmiertelnymi dla naszych nagich, nie rzuconych rzucających.

Drugie zaklęcie

Mag bojowy jest pasywny, bardzo przydatny, daje bonusy do ataku, obrażeń i obrony podczas działania „magii bojowej”.

Trzecie zaklęcie to po prostu piekielne oszustwo, najważniejsze zaklęcie w gałęzi obok pierwszego :) „Lśniąca Tarcza”

pochłania obrażenia, daje każdemu premię do odporności +75% i około +80 do odporności fizycznej i psychicznej! Ale szybko zużywa manę, no cóż, do diabła z tym, nasza mana przy włączonych wzmocnieniach będzie wynosić zero, nie jesteśmy rzucającymi czarami… cóż, przynajmniej w zbroi. To właśnie po otrzymaniu tego zaklęcia możesz bezpiecznie założyć ciężką zbroję, miecz i tarczę i wyruszyć do walki! Cóż, ostatnia umiejętność jest pasywna, „całun cieni”

daje unik przed atakami, tj. uniki i regenerację many. Co więcej, kiedy go weźmiesz, pers będzie wyglądał fajnie, półprzezroczyście i pozostawi ślad istoty białej.


Teraz trochę o rudowłosej.



Dokładniej, dlaczego potrzebujemy Leliany? Niektórzy mogą pomyśleć, dlaczego do cholery się poddała, lepiej byłoby wziąć wojownika, kierowcę czołgu... Oczywiście, że można, ale nie polecam. Wyjaśnię teraz. Po pierwsze jest śliczna ;) Po drugie jej umiejętności „kradzieży” i „otwierania zamków” są bezcenne. I po trzecie, jest bardem! I to nie jest wada, raczej nie zniesie nikogo zbyt wiele, ale ma taką umiejętność w gałęzi bardów, „pieśń odwagi”

Daje całej drużynie premię do obrażeń, ataku i trafienia krytycznego! Co więcej, premia zależy od przebiegłości Lilki. To jest wspaniałe! Nasze kije będą jeszcze mocniejsze! A ponieważ umiejętności „wybierania zamków” i „kradzieży” wymagają sprytu, Lila ma dobry powód, aby je ulepszyć i nie marnować na to punktów! Na początkowych poziomach będzie wzmacniana „pieśnią męstwa” (przemijająca i bardzo przydatna na początku gry dla rzucających)

bonus do regeneracji many i wytrzymałości, tak niezbędny dla naszych pierwszych rzucających! Jak w zegarku;) „Enchanting Song” (nie musisz w ogóle pobierać)

Nie polecam go brać, gdyż promień uroku jest bardzo mały (unieruchamia cel). Szkoda, że ​​nie śpiewa jednocześnie jednej wielkiej piosenki.. Jeśli chodzi o pozostałe umiejętności Leliany, to nie warto ulepszać jej ataku (walka wręcz) na kilometry, bo w porównaniu do mieczy szybko się ścina, zbroja jest nie ten sam. A jeśli leży ranna, magowie tracą bardzo przydatne bonusy z piosenki! Więc radzę pobrać go na łuki, zręczność na umiejętności, reszta to przebiegłość!! Z ubrań możesz nosić doskonałą zbroję Wade'a, po tym jak zrobi ją dla ciebie ze skóry smoków. Osobiście wybrałem specjalność Leliany „Pathfinder”

skoro dla mnie jest łucznikiem i nie potrzebuje walki w zwarciu (a to jest „Zabójca i „Pojedynek”), to lepiej nazwać zwierzę, tego samego pająka, niedźwiedzia i wilka, dobrymi zwierzętami, czasem pomagają działka! Ale daleko im do naszych paladynów :)


Szmot.

Tutaj wszystko jest proste, ponieważ nigdy nie będziemy mieli problemów z odpornościami, noś wyłącznie na zbroi! Im większa rezerwacja, tym mniejsze szkody dla nas! Oczywiście statystyki są również pożądane, ale nie konieczne, zbroja jest najważniejsza! Nosiłem ciężką zbroję vade, moloch też jest dobry, ale na średnich poziomach, w przeciwnym razie szukaj czegoś cięższego, bo ciężkość = bonus do ataku! Nawiasem mówiąc, atak nie jest nigdzie wyświetlany, jest to ocena magów bojowych. Szkoda, ale wszystkie bonusy mi wystarczyły, pokonałem je prawie bez pudłów! Pierścienie do magii i statystyk. Tak, zbroja najlepiej z tego samego zestawu + bonusy.


Broń.

Tutaj też jest to proste. Nie bierz oburęcznych! Sprawdziłem, że obrażenia maga bojowego są takie same jak przy broni jednoręcznej, a czasami nawet mniejsze, ale wahają się przez długi czas i bez tarczy tracimy bonusy do obrony i odbicia/statystyk. Najlepszym mieczem jest Tkacz Zaklęć z dwiema dziurami, upuszczony przez maga bojowego w mroźnych górach, gdy udajesz się po prochy Adraste. Dodaje +5 magii! Co oznacza uszkodzenie! Lepiej jest wstawić runy dla wszystkich: paraliż i spowolnienie lub obrażenia od żywiołów.


Opis przejścia.

Lepiej zacząć od wieży maga, aby od razu zaakceptować Wynna, następnie udać się do lasu Bricilian na specjalizację „mag bojowy”, następnie udać się do Redcliffe i raczej zdobyć prochy Andrasty, na zbroję będzie miecz i smocza skóra, są robione w Denerim. W lesie znajduje się również zbroja juggernauta. Pokonanie duchów i zmartwychwstałych na wczesnych poziomach nie jest łatwe, lepiej jest brać czołgi (wojowników). Te moby nie sprawią w przyszłości żadnych problemów dla wzgórz.


Taktyka.

Lepiej jest wypełnić komórki dla magów bojowych w ten sposób: dowolna własna akcja = włączenie trybu = nazwa aury i tak wypisz wszystkie aury. Z jakiegoś powodu, ze względu na taktykę, niektóre nie zostały uwzględnione. Musiałem go włączyć ręcznie, np. „przyspieszenie” Winna często było nawet wyłączane podczas bitwy. Nie wiem z czym to się wiąże. W jednej z komórek ustawiamy warunek = Twoje zdrowie

I nie radzę głównemu bohaterowi obierać „maga krwi” jako drugiej specjalizacji; to zupełnie inna dziedzina i inny poziom; lepiej wybrać „duchowego uzdrowiciela” ze względu na bonusy do przywracania zdrowia i zaklęć i uzdrawiająca aura.

Specjalizacje w Dragon Age: Początek są to ulepszone wersje zwykłych klas, dające bonusy do parametrów i nowe zestawy umiejętności. Przechodząc grę po raz pierwszy, możesz wybrać jedną z dwóch z czterech specjalizacji dla każdej klasy. Resztę odblokowuje się za pomocą książek, nauczycieli lub zadań. Książki kosztują dużo pieniędzy i należy je kupować w ostateczności, gdy nie ma innego sposobu na zdobycie tego, czego chcesz. Po odblokowaniu specjalizacje pozostają dostępne we wszystkich kolejnych rozgrywkach, niezależnie od głównego bohatera, który je odblokował. Pomagają błyskawicznie zwiększyć poziom zaufania towarzyszy.

Warunki i miejsca zdobywania specjalizacji w Dragon Age: Początek:

  • Rycerz- uczy Earl Eamon z Redcliffe po uratowaniu Andrasty przy pomocy Popiołów.
  • templariusz- uczy Alistaira z wystarczającym poziomem lokalizacji. Książkę można kupić u Bodana Feddika w głównym obozie.
  • Szał- Ogren uczy z wystarczającym poziomem lokalizacji. Książkę można kupić u krasnoludzkiego kupca w Denerim.
  • Rozpruwacz– uczy Kolgrima, przywódcę Kultystów Rozpruwacza, po zbezczeszczeniu Popiołów Andrasty.
  • Wilkołak- uczy Morrigan z wystarczającym poziomem lokalizacji. Książkę można kupić u Varathorna w obozie dalijskich elfów w Lesie Brecilian.
  • Duchowy uzdrowiciel- uczy Winna z wystarczającym poziomem lokalizacji. Książkę można kupić u handlarza w sklepie Osobliwości Thedas w Denerim.
  • Mag Bitewny- uczy ducha z amuletu podczas wyprawy zabicia wilkołaków w lesie Brecilian. Amulet leży w pomieszczeniu ze zniszczonym kamiennym ołtarzem na dolnym poziomie ruin. Pokój graniczy z korytarzem rozpoczynającym się przy zamkniętych drzwiach, w których dochodzi do zdarzenia.
  • Mag Krwi- uczy demona z Cienia w Zamku Redcliffe w zamian za możliwość powrotu do ofiary wiele lat później.
  • Morderca- Zevran uczy z wystarczającym poziomem lokalizacji. Książkę można kupić u handlarza w Elfinage w Denerim.
  • Bard- uczy Lelianę z wystarczającym poziomem lokalizacji. Książkę można kupić u handlarzy w Denerim.
  • Pionier- Sprzedawany przez Bodana Feddika w głównym obozie.
  • Pojedynkujący się- Isabella, kapitan statku pirackiego, uczy w burdelu „Perła” w Denerim po grze w karty lub saltu w łóżku (możesz zabrać ze sobą Zevrana).

Wybór rasy

Wybór naturalnie stoi pomiędzy człowiekiem a elfem, ponieważ gnomy ze swej natury nie potrafią rzucać magii. Każda rasa ma swoją charakterystykę, ale warto pamiętać, że wybierając elfa, wszyscy będą cię traktowali z pogardą, a nawet to nie jest szczególnie ważne.

Rozkład punktów

Wszystko tutaj jest niezwykle proste - podkręcamy Magię i Siłę Woli w proporcjach 2 do 1 i nie zapominajmy, że warto też podkręcić przebiegłość do wartości 16, aby zwiększyć wpływ.

Wpływ— zdecydowanie musimy dokonać aktualizacji, jeśli chcemy uniknąć wielu nieprzyjemnych momentów w grze i po prostu przekonać kogokolwiek;

Trening walki- wymagane również do nauki, ponieważ twoje zaklęcia będą rzadziej przerywane;

Zielarz— najlepszą opcją, cokolwiek można powiedzieć, byłoby ulepszenie tej umiejętności z postaci drugoplanowych i nie marnowanie punktów głównego bohatera;

Taktyka— czego generalnie lepiej nie dotykać, bo niemal w każdej sytuacji będziesz potrzebować ręcznej kontroli nad bohaterem;

Specjalizacje

Będziesz musiał sam zdecydować o swojej specjalizacji. Warto zaznaczyć, że najbardziej przydatnymi dla Ciebie specjalizacjami będą Duchowy Uzdrowiciel i Mag Krwi.

Z pomocą duchowego uzdrowiciela często można wyjść z kłopotów i warto ulepszyć przynajmniej Grupowe Uzdrawianie i Wskrzeszenie, nawet jeśli w grupie jest Wynn.

Co do tego jest to już osobny build, choć niektóre umiejętności jak np. Krwawa Rana nadal mogą Ci się przydać.

Drugie miejsce z koniecznością, wraz z magiem krwi, zajmuje Mag Wojownik. Ma to również swoje własne cechy - na przykład możesz nosić ciężką zbroję.

Wilkołak – w tym przypadku nie potrzebujemy w ogóle tej specjalizacji.

Zaklęcia

Tutaj będziemy działać selektywnie i brać różne zaklęcia z różnych gałęzi.

Lodowaty uścisk- odnosi się do magii wody, zadaje dobre obrażenia i przyzwoicie spowalnia wroga. Wymagana jest modernizacja całego oddziału;

Błyskawica— rzuca okresowo pomiędzy magią wody. Dość silna gałąź, ale na niektórych nie działa;

Ziemia- tutaj bierzemy tylko kamienną zbroję - nasz mag potrzebuje ochrony;

Ogień— gałąź o niższym priorytecie, ponieważ wrogowie często są na nią odporni;

kreacja— tu leczymy się z oczywistych powodów;

Runy— runa paraliżu jest naszym najlepszym przyjacielem, jeśli nie chcemy zostać otoczeni. Możesz także wziąć inne runy;

Duch- tutaj potrzebujemy Mana Drain i wtedy na pewno nie będziemy stać z boku. W zasadzie warto zwrócić uwagę także na inne umiejętności, które są nie mniej przydatne;

Entropia— Life Draw to coś, co powinien pobrać każdy mag;

Wyposażenie bohatera

Oto najlepsze rzeczy dla Ciebie:

Ubrania Żniwiarza- znajduje się w Ciekawostkach Thedas w Denerim;

Klucz do miasta a - w Orzammarze odnajdujemy strony kodeksu w całym mieście, po czym zgodnie z instrukcją udajemy się do sali tronowej, kładziemy członków drużyny na płytach i zabieramy przedmiot;

Amulet antymagiczny- Można go kupić u Bodana w obozie.

Laska Lorda Magistra a także pasek tzw Błogosławieństwo Andruil— kupujemy u kwatermistrza w Kręgu;

Jeśli chodzi o imprezę wówczas trzeba wziąć jednego wojownika, jednego bandytę i wsparcie w postaci drugiego maga, lub zamiast ostatniego Sheili – golema z dodatku. Na tym kończymy nasz przewodnik po magu i życzymy powodzenia w podboju Fereldenu.

  • odległość (zasięg)- odległość lub cele objęte czarem;
  • aktywacja Lub Utrzymanie- ilość many wymagana do rzucenia lub wsparcia zaklęcia;
  • regeneracja (odnowa)- czas potrzebny na chwilę wytchnienia przed rzuceniem kolejnego podobnego zaklęcia.

W Dragon Age istnieją cztery szkoły magii – elementarna, kreacyjna, entropiczna i duchowa. To, jakie zaklęcia wybierzesz do nauczania swojego bohatera-maga i jego towarzyszy, zależy tylko od ciebie, a jakim specjalistą się okażą, zależy od logiki i poprawności doboru zaklęć.

Pierwotne zaklęcia

Szkoła podstawowa jest jedną z dwóch szkół energii (druga jest duchowa). Zwolennicy tej szkoły posługują się widzialnymi i namacalnymi siłami samej natury, na tym polega magia wojny: zniszczenia, ogień, lód i błyskawica.

Gałąź ognia

Ogień pozwala zadawać bardzo duże obrażenia, jednak jest bezużyteczny w walce z ognistymi demonami i smokami. Zaklęcia tej gałęzi są odpowiednie zarówno dla jednej osoby, jak i magika imprezowego.

Wybuch Płomienia- Ręce rzucającego emitują stożek płomieni, który przez krótki czas zadaje obrażenia od ognia wszystkim celom w obszarze działania (uważaj na przyjazny ogień). Błysk zadaje dobre obrażenia, ale ze względu na mały dystans i znaczne opóźnienie jest niewygodny. Najlepiej stosować go w połączeniu z zaklęciami unieruchamiającymi, takimi jak powalanie wrogów kulą ognia i smażenie błyskiem.

  • Aktywacja - 20;
  • Czas odnowienia – 10 sek.

Płonąca Broń- na czas działania tego zaklęcia na broń białą członków drużyny nakładane jest zaklęcie ognia, które zadaje dodatkowe obrażenia od ognia. Warto skorzystać z zaklęcia, bo... Bronią płonącą możesz zadać bardzo duże obrażenia (pod uwagę brane są także rzeczy zwiększające obrażenia od ognia).

  • Utrzymanie - 50;
  • Zmęczenie - 5%;
  • Wymagane - 18 magii.

Kula ognia- Kula ognia wystrzeliwuje z palców rzucającego i eksploduje, zadając rozszerzone obrażenia od ognia wszystkim celom w obszarze działania i powalając cele, które nie przejdą testu odporności fizycznej (uważaj na przyjazny ogień). Jest to jedno z najczęściej używanych i przydatnych zaklęć, biorąc pod uwagę jego przyzwoity zasięg i powalanie przeciwników.

  • Aktywacja - 40;
  • Wymagane - 27 magii.

Ognista Gehenna (Piekło)- rzucający przywołuje gigantyczną kolumnę wirujących płomieni. Wszystkie cele w obszarze działania stają w płomieniach i otrzymują ciągłe obrażenia od ognia (uważaj na przyjazny ogień). Jak wszystkie zaklęcia z dużym opóźnieniem rzucania, wymaga pewnego sposobu na utrzymanie wrogów w obszarze działania, więc jest mało przydatne dla jednej osoby.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 70;
  • Wymagane - 34 magii.
Gałąź Lodu

Zaklęcia tej gałęzi pozwalają jednocześnie unieruchamiać wrogów i zadawać im obrażenia (choć są słabe w porównaniu z ogniem), dlatego nadają się zarówno dla maga imprezowego, jak i dla pojedynczej osoby. Nie zapominaj, że zimno nie ma wpływu na nieumarłych.

Lodowy uścisk (Uścisk Zimy)- rzucający zamraża cel. Ofiary na niskim poziomie zamieniają się w lód, a te, które odbiją zaklęcie, otrzymują karę do szybkości ruchu. Dobre zaklęcie, zwłaszcza na początku: szybkie, przenika przez ściany, zadając przyzwoite obrażenia, ale jest nieskuteczne w walce z bossami.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 20;

Broń mroźna- na czas działania tego zaklęcia na broń białą członków drużyny nakładane jest zaklęcie lodowe, które zadaje dodatkowe obrażenia od zimna. Zasadniczo znacznie gorszy od swojego odpowiednika, płonącej broni.

  • Odległość (Zasięg) - sojusznicy (Sojusznicy);
  • Utrzymanie - 40;
  • Zmęczenie - 5%;
  • Czas odnowienia - 0,5 sek.;
  • Wymagane - 18 magii.

Stożek Zimna- ręce rzucającego emitują stożek zimna. Cele, które nie przejdą testu Odporności Fizycznej, zamieniają się w lód, a te, które pomyślnie przejdą, zostaną spowolnione. W tym przypadku zamrożone ofiary mogą wyrwać się z trafienia krytycznego (uważaj na przyjacielski ogień). Głównymi wadami są krótki zasięg i słabe obrażenia. Można połączyć z Mind Blast, aby móc lepiej celować i trafiać więcej wrogów.

  • Odległość (zasięg) - akcja bliska (krótka);
  • Aktywacja - 50;
  • Wymaga - 25 magii.

Zamieć (Zamieć)- Blizzard zadaje stałe obrażenia od zimna celom w obszarze działania i spowalnia je, ale daje im premię do obrony i +50% odporności na ogień. Cele, które nie przejdą testu stabilności fizycznej, mogą spaść lub zamarznąć (uważaj na przyjazny ogień). Dobry do unieruchamiania wrogów, chociaż zadaje niewielkie obrażenia.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 70;
  • Regeneracja (odnowa) - 60 sek.;
  • Wymagane - 34 magii.
Gałąź ziemi

Zaklęcia tej gałęzi mają charakter pomocniczy, walka z nimi w pojedynkę nie będzie łatwa.

Zbroja kamienna- skóra rzucającego staje się twarda jak kamień, co daje mu premię do pancerza na czas działania tej umiejętności, co może być bardzo przydatne dla słabego maga. Aby jednak osiągnąć zauważalny efekt, zbroja twojego maga musi być znacznie wyższa niż penetracja wroga.

  • Odległość (Zasięg) - akcja osobista (Osobista);
  • Utrzymanie - 40;
  • Zmęczenie - 5%;
  • Czas odnowienia – 0,5 sek.

Kamienna Pięść- rzucający rzuca kamienny pocisk, który powala cel i zadaje obrażenia natury (uważaj na przyjazny ogień). Obrażenia są niewielkie, ale cel zamieniony w kamień lub lód może pęknąć (rozbić się!), więc jeśli twój lodowy mag jest mistrzem, to zaklęcie mu się przyda.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 30;
  • Regeneracja (odnowa) - 15 sek.;
  • Wymagane - 18 magii.

Trzęsienie ziemi- rzucający niszczy ziemię i powala na ziemię wszystkich wokół siebie (chyba, że ​​cele przejdą test odporności fizycznej, łącznie z sojusznikami). Zaklęcie to może zostać użyte do unieruchomienia przeciwników, lecz często spotyka się na nie odporność.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 40;
  • Wymaga - 25 magii.

Paraliżować- Osoba rzucająca zaklęcie zamienia cel w kamień, jeśli nie przejdzie testu odporności fizycznej. Skamieniały cel nie może się poruszać i łatwo go rozbić trafieniem krytycznym. Zaklęcie nie działa na stworzenia, które są już unieruchomione.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 40;
  • Regeneracja (odnowa) - 40 sek.;
  • Wymaga - 30 magii.
Gałąź pioruna

Przydatność tej gałęzi zaklęć jest nieco wątpliwa ze względu na słabe obrażenia, jednak obrażenia od prądu wypalają wytrzymałość celu, co ogranicza zdolność wrogów do stosowania ataków specjalnych.

Błyskawica- Rzucający uderza cel piorunem, powodując niewielkie obrażenia elektryczne (uważaj na przyjazny ogień).

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 20;
  • Czas odnowienia – 8 sek.

Zaszokować- Ręce rzucającego rzucają stożek błyskawicy, który razi wszystkie cele w okolicy (uważaj na przyjazny ogień). Zasadniczo taki sam jak poprzedni, ale z obrażeniami obszarowymi. Możesz najpierw zamrozić i unieruchomić wrogów stożkiem zimna, a następnie zaszokować ich.

  • Odległość (zasięg) - akcja bliska (krótka);
  • Aktywacja - 40;
  • Czas odnowienia – 15 sek.

Nawałnica- Rzucający przywołuje potężną burzę, która zadaje ciągłe obrażenia elektryczne wszystkim celom w obszarze działania (uważaj na przyjazny ogień). Zaklęcie to potrzebne jest do bardzo skutecznej kombinacji Burza Stulecia.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 50;
  • Regeneracja (odnowa) - 40 sek.;
  • Wymagane - 28 magii.

Łańcuch, seria wyładowań piorunów- błyskawica wystrzeliwuje z rąk rzucającego, zadając celowi obrażenia elektryczne, a następnie rozgałęziając się na małe błyskawice, które przeskakują na sąsiednie cele i ponownie się rozgałęziają. Po każdej gałęzi obrażenia słabną (uważaj na przyjazny ogień). Ogólnie głupie zaklęcie z długim czasem odnowienia.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 70;
  • Regeneracja (odnowa) - 60 sek.;
  • Wymagane - 33 magii.

Zaklęcia tworzenia

Szkoła tworzenia jest jedną z dwóch szkół materii, uzupełnia szkołę entropii, zajmuje się siłami natury oraz zajmuje się przekształcaniem rzeczy istniejących i tworzeniem nowych.

Oddział leczniczy

Większość zaklęć w tej gałęzi została zastąpiona miksturami, więc jeśli dobrze je opanujesz, zaoszczędzisz dużo złota.

Leczyć- rzucający cudownie leczy rany i natychmiastowo leczy pewną ilość zdrowia sojusznika. Bardzo proste zaklęcie, tanie w manie, z krótkim czasem regeneracji, rzucane bez zdejmowania broni, więc przyda się każdemu magowi.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 20;

Odmładzać- rzucający wysyła uzdrawiającą energię do sojusznika, przyspieszając regenerację many lub wytrzymałości. Zaklęcie nie wpływa na samego siebie i choć przywraca sojuszniczemu magowi więcej many niż kosztuje, jest nieopłacalne ze względu na znaczne opóźnienie rzucenia.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 25;
  • Regeneracja (odnowa) - 45 sek.;
  • Wymagane - 18 magii.

Regeneracja- rzucający obdarza sojusznika korzystną energią i znacznie zwiększa regenerację zdrowia na krótki czas. W cenie nieco wyższej niż zwykle leczenie i przy tym samym czasie odnowienia, zaklęcie to przywraca zdrowie kilka razy więcej, więc musisz go podjąć bez wahania.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 25;
  • Wymaga - 23 magii.

Masowe odmłodzenie- rzucający wysyła do sojuszników strumień oczyszczającej energii, znacznie przyspieszający regenerację many i wytrzymałości na krótki czas, podobnie jak normalnie oczyszczenie, i jest również bezużyteczny ze względu na ogromne opóźnienie rzucania.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 40;
  • Regeneracja (odnowa) - 90 sek.;
  • Wymagane - 28 magii.
Oddział ulepszeń

Zaklęcia z tej gałęzi mogą przydać się magowi bojowemu, choć nie tylko.

Bohaterska zbrodnia- rzucający zwiększa skuteczność bojową sojusznika, dając mu premię do ataku.

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 20;
  • Czas odnowienia – 5 sek.

Bohaterska aura- rzucający chroni sojusznika pociskiem, który przez krótki czas odbija większość ataków dystansowych (tj. obrażenia od strzał).

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 30;
  • Regeneracja (odnowa) - 5 sek.;
  • Wymaga - 15 magii.

Bohaterska obrona- rzucający zakrywa sojusznika magiczną tarczą, dając znaczne bonusy do obrony, odporności na zimno, elektryczność, ogień, siły natury i magię duchową, choć dodaje też karę do zmęczenia, czyniąc umiejętności i zaklęcia droższymi w użyciu . Zaklęcie to należy rzucić na drużynowy "tank".

  • Odległość (Zasięg) - średnia akcja (Średnia);
  • Aktywacja - 40;
  • Regeneracja (odnowa) - 10 sek.;
  • Wymaga - 20 magii.

Pośpiech- rzucający rzuca na jednostkę zaklęcie szybkości, powodujące, że sojusznicy poruszają się i atakują znacznie szybciej, choć zaklęcie dodaje też niewielką karę do ataku i szybko zużywa manę podczas walki (z tego powodu użyteczność czaru można uznać za wątpliwą ).

  • Odległość (Zasięg) - sojusznicy (Sojusznicy);
  • Konserwacja (utrzymanie) - 60;
  • Zmęczenie - 10%;
  • Regeneracja (odnowa) - 30 sek.;
  • Wymaga - 30 magii.


Specjalizacje poszerzają możliwości dostosowywania postaci. Są one bezpośrednio powiązane z klasą (wojownik, mag lub łotrzyk) i dla bohatera można wybrać tylko dwie specjalizacje. Większość towarzyszy dołącza do drużyny mając już jedną specjalizację i w miarę postępów w grze może nauczyć się drugiej.

Uzyskanie specjalizacji składa się z dwóch etapów. Najpierw należy się tego dowiedzieć od nauczyciela lub z podręcznika (książki lub rękopisu). Możesz otworzyć specjalizację na dowolnym poziomie.

Po drugie, na poziomie 7 i 14 bohater otrzymuje punkty, które może przeznaczyć na naukę specjalizacji. Postać otrzymuje także jednorazowy bonus do atrybutów oraz możliwość rozdzielania punktów talentów na umiejętności powiązane ze specjalizacją. Przyznawanych jest bardzo niewiele punktów i są one wydawane niezależnie od innych.

Wszystkie specjalizacje, w których odblokujesz Dragon Age: Początki, pozostają dostępne po ponownym odtworzeniu i można je studiować natychmiast po zdobyciu odpowiednich punktów.


Specjalizacje wojownika:

templariusz

Bonusy:+2 do magii, +3 do stabilności psychicznej.

Mentor: Alistaira.

Kierownictwo: Kupiec Bodan w obozie.

Magowie, którzy odrzucają moc Kręgu, stają się renegatami i żyją w strachu przed templariuszami, którzy potrafią rozproszyć magię i oprzeć się jej. Templariusze wiernie służą Kościołowi i przez wiele stuleci pozostają jego najskuteczniejszym środkiem kontrolowania rozprzestrzeniania się i używania magicznych mocy.

Drzewo zdolności templariuszy

Słuszny strajk Pasywnie Templariusze są surowymi karaczami, powołanymi do monitorowania magów i zabijania opętanych. Każdy cios zadany wręcz przez templariusza przeciwko magowi wysysa manę z wroga.
Oczyszczanie okolicy Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 53
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymagane: Poziom 9
Templariusz rozprasza magię na danym obszarze, usuwając wszystkie możliwe do rozproszenia efekty magiczne z pobliskich celów.
Uważaj na przyjazny ogień.
Twierdza Ducha Pasywnie
Wymagane: poziom 12
Templariusz uczy się koncentrować na swoich obowiązkach, zyskując dużą premię do wytrzymałości psychicznej.
Święta kara Zasięg: Średnia akcja
Aktywacja: 100
Czas odnowienia: 40 sek.
Wymagane: Poziom 15
Templariusz uderza prawym ogniem, zadając obrażenia duchowe celowi i pobliskim wrogom. Jeśli celem jest rzucający czar, musi przejść test wytrzymałości psychicznej, w przeciwnym razie straci manę i otrzyma dodatkowe obrażenia duchowe proporcjonalne do utraconej many. Jeśli trafieni wrogowie nie przejdą testu odporności fizycznej, zostaną ogłuszeni lub powaleni.

Szał

Bonusy:+2 do siły, +10 do zdrowia.

Mentor: Oghren.

Kierownictwo: Kupiec Gorim w Denerim.

Pierwszymi berserkerami były krasnoludy. Wprowadzili się w stan ciemnej wściekłości, w którym wzrosła ich siła i odporność. Z czasem krasnoludy nauczyły tych umiejętności innych i obecnie berserkerów można spotkać niemal we wszystkich rasach. Berserkerzy są znani ze swojej zdolności siania strachu u przeciwników.

Linia umiejętności Berserkera

Wściekłość Berserkera Odległość: działanie osobiste
Utrzymaj: 20
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia 30 sek.
Zapach krwi i śmierci budzi wściekłość berserkera i daje premię do obrażeń. Podczas szału berserker otrzymuje karę do regeneracji wytrzymałości. Umiejętność „Powściągliwość” zmniejsza tę karę, a umiejętność „Wytrwałość” doda premię do przywracania zdrowia.
Trwałość Pasywnie
Wymagane: Poziom 8
Berserker nie odczuwa tak mocno konsekwencji wściekłości. Kara do regeneracji wytrzymałości za użycie umiejętności Szał Berserkera jest zmniejszona, a berserker otrzymuje premię do odporności na siły natury.
Powściągliwość Pasywnie
Wymagane: Poziom 10
Berserker nauczył się panować nad sobą, gdy wpada we wściekłość. Zmniejszona kara za regenerację wytrzymałości.
Ostateczny cios Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 6
Czas odnowienia: 60 sek.
Wymagane: Poziom 12
Cała wytrzymałość berserkera jest wydawana na jeden cios, który w przypadku trafienia zadaje dodatkowe obrażenia proporcjonalnie do zużytej wytrzymałości.

Rycerz

Bonusy:

Paragon: Na koniec zadania zdobycia prochów Andrasty. Zapytaj Earla Eamona.

Rycerz to doświadczony wojownik, który w walce pewnie prowadzi innych. Rycerz posiada umiejętności, które podnoszą na duchu jego sojuszników, a także zastraszają i demoralizują wrogów. Ci bohaterowie często dowodzą całymi armiami lub rzucają się na bitwę, przez co wydaje się ona mniej niebezpieczna.

Gałąź zdolności rycerza


Okrzyk wojenny Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 30
Czas odnowienia: 20 sek.
Rycerz wydaje niszczycielski okrzyk, a pobliscy wrogowie otrzymują karę do ataku. Jeśli zostanie wybrana umiejętność „Supremacja”, wrogowie, którym nie powiedzie się test odporności fizycznej, spadną na ziemię.
Zachęta Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymagane: Poziom 12
Obecność rycerza inspiruje pobliskich sojuszników, którzy otrzymują premię do obrony. Jeśli zostanie wybrana umiejętność „Motywacja”, „Zachęta” również daje premię do ataku.
Motywacja Pasywnie
Wymagane: Poziom 14
Rycerz inspiruje sojuszników do kontynuowania walki z nową siłą. Teraz umiejętność Zachęta zwiększa zarówno obronę, jak i atak.
Wyższość Pasywnie
Wymagane: Poziom 16
Rycerz wygląda tak przerażająco, że jego umiejętność Okrzyku Bojowego powala wrogów, jeśli nie powiedzie im się test Odporności Fizycznej.

Rozpruwacz

Bonusy:+1 do kondycji, +5 do odporności fizycznej.

Paragon: W zadaniu dotyczącym prochów Andrasty stań po stronie kultystów. Wtedy Kolgrim cię nauczy.

Demoniczne duchy uczą czegoś więcej niż tylko magii krwi. Rozpruwacze mogą używać dusz poległych wrogów, aby leczyć ich ciała i wpadać w krwawy szał, stając się tym potężniejsi, im bardziej zbliżają się do własnej zagłady.

Drzewo umiejętności Rozpruwacza

Pożeranie Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 31
Czas odnowienia: 30 sek.
Rozpruwacz rozkoszuje się śmiercią, pochłaniając zanikającą energię ze wszystkich zwłok w pobliżu. Każde ze zwłok przywraca część zdrowia Rozpruwacza.
Przerażający wygląd Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 31
Czas odnowienia: 20 sek.
Wymagane: Poziom 12
Ta umiejętność zamienia groźną postawę Rozpruwacza w broń. Cel, który nie przejdzie testu odporności psychicznej, kuli się ze strachu. Dodatkowo Zastraszający wygląd zwiększa skuteczność umiejętności Prowokacja i Zastraszanie.
Aura bólu Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 60
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 45 sek.
Wymagane: Poziom 14
Aura psychicznej udręki Rozpruwacza zadaje ciągłe obrażenia od Ducha jemu i wrogom wokół niego, tak długo jak ta umiejętność jest aktywna.
Krwawe szaleństwo Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 60
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 60 sek.
Wymagane: Poziom 16
Rozpruwacz, wściekły z bólu, zyskuje zwiększone premie do obrażeń, gdy jego zdrowie jest niskie. Kiedy ta umiejętność jest aktywna, regeneracja zdrowia jest zmniejszona, a jeśli wścieklizna się przeciąga, Rozpruwacz flirtuje ze śmiercią.

Łotrzykowe specjalizacje:

Morderca

Bonusy:+2 do zwinności, +2,5% szansy na zadanie trafienia krytycznego.

Mentor: Zevran.

Kierownictwo: Elfie getto (elfinage).

Zabójca uważa, że ​​na polu bitwy nie ma miejsca na żaden przejaw szlachetności. Zabójcy aktywnie używają trucizny, a także śmiertelnych ciosów, które pozostawiają straszliwe rany na ciele wroga. Świetnie potrafią się ukrywać i niespodziewanie zadawać wrogowi śmiertelny cios.

Linia umiejętności zabójcy

Znak śmierci Odległość: blisko
Aktywacja: 42
Czas odnowienia: 60 sek.
Zabójca oznacza cel, otwierając luki w jego obronie, które inni mogą wykorzystać. Wszystkie ataki na oznaczony cel zadają dodatkowe obrażenia.
Wykrywanie słabych stron Pasywnie
Wymagane: Poziom 12
Bystre oko i instynkt zabójcy pomagają rozpoznać słabości celu. W przypadku udanego dźgnięcia w plecy zabójca zadaje dodatkowe obrażenia w zależności od swojej przebiegłości.
Okaleczenie Pasywnie
Wymagane: Poziom 14
Jeśli dźgnięcie w plecy zadaje określoną ilość obrażeń, pozostawia krwawiącą ranę, która na pewien czas zadaje dodatkowe obrażenia przeciwnikowi zabójcy.
Święto na Kościach Pasywnie
Wymagane: Poziom 16
Zabójca cieszy się chwilą śmierci. Za każdym razem, gdy zabójca pokonuje wroga dźgnięciem w plecy, odzyskuje część wytrzymałości.

Bard

Bonusy:+2 do siły woli, +1 do przebiegłości.

Mentor: Leliana.

Kierownictwo: Orzammar.

W Orlais bardowie tradycyjnie angażują się w zabójstwa na zlecenie, szpiegostwo, sabotaż i inne tajne misje, do których często zlecają im szlachta pogrążona w ciągłych wewnętrznych konfliktach. Podnosząc swoje sztuki performatywne na najwyższy poziom, bardowie są doskonałymi muzykami i utalentowanymi manipulatorami. Swoimi pieśniami i opowieściami bardowie potrafią inspirować swoich sojuszników i zniechęcać wrogów.

Drzewo umiejętności barda

Pieśń Waleczności Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 30 sek.
Bard śpiewa starą pieśń o bohaterskim męstwie. Jednostka otrzymuje premie do regeneracji many lub wytrzymałości proporcjonalne do przebiegłości barda. Bard może wykonać tylko jedną pieśń na raz.
Abstrakcja Odległość: blisko
Aktywacja: 42
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymagane: Poziom 8
Bard wypełnia swoje występy ekstrawaganckimi gestami i zawrotnymi akrobacjami, aby odwrócić uwagę i zmylić przeciwników. Cel, który nie przejdzie testu odporności psychicznej, staje się zdezorientowany i zapomina, z kim walczy.
Pieśń odwagi Pasywnie
Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymagane: Poziom 10
Bard śpiewa bohaterską pieśń o wyczynach drużyny. Jednostka otrzymuje premię do ataku, obrażeń i szansy na trafienie krytyczne. Wielkość premii zależy od przebiegłości barda. Bard może używać tylko jednej pieśni na raz.
Czarująca piosenka Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 60
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymagane: Poziom 12
Bard zaczyna śpiewać uroczą pieśń. Pobliskie wrogie cele, które co kilka sekund nie przechodzą testu Odporności psychicznej, zostają ogłuszone. Kontynuowanie pieśni nie kosztuje żadnej wytrzymałości, ale śpiewający bard nie może się poruszać ani wykonywać innych czynności.

Pionier

Bonusy:+1 do kondycji, +5 do odporności na siły natury.

Kierownictwo: Kupiec Bodan w obozie.

Tropiciele żyją w gęstych lasach i na nieużytkach, nieobjętych cywilizacją. Nie są sługami natury, ale jej panami. Wykorzystują otoczenie i potrafią zwabić dzikie zwierzęta do ataku na wrogów.

Drzewo umiejętności Pathfindera

Przywołaj Wilka Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 60 sek.
Strażnik wzywa dużego leśnego wilka na pomoc drużynie.
Przywołaj Niedźwiedzia Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 90 sek.
Wymagane: Poziom 8
Łowca wzywa potężnego niedźwiedzia na pomoc drużynie.
Przywołaj Pająka Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 120 sek.
Wymagane: Poziom 10
Łowca przywołuje dużego pająka, aby pomógł drużynie.
Mistrz tropiciel Pasywnie
Wymagane: Poziom 12
Pathfinder może przyzywać potężnych zwierzęcych towarzyszy. Zwierzęta przywołane przez matkę tropicielkę są znacznie silniejsze w walce niż ich zwykli krewni.

Pojedynkujący się

Bonusy:+1 do zwinności, +1 do obrażeń.

Mentor: Isabella w burdelu Denerim „Perła”. Musisz przechytrzyć ją w grze karcianej lub poprosić o „wycieczkę” po jej statku.

Pojedynkowicze to śmiercionośni wojownicy, którzy wolą walczyć w lekkiej zbroi i zadawać nie najpotężniejsze, ale celne ciosy. Doświadczeni pojedynkowicze mają niesamowite reakcje. co pozwala im unikać niezdarnych ataków wroga i kontratakować z niezwykłą celnością.

Drzewo umiejętności pojedynkującego się

Pojedynek Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 30
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 5 sek.
Pojedynkujący zwraca szczególną uwagę na wybór optymalnej pozycji i otrzymuje premię do ataku. Umiejętność Odruchu Obronnego zapewnia premię do obrony, gdy ta zdolność jest aktywna.
Zaburzenie równowagi Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 30
Czas odnowienia: 15 sek.
Wymagane: Poziom 12
Pojedynkujący wykonuje szybki ruch, który wytrąca przeciwnika z równowagi. Cel, który nie przejdzie testu wytrzymałości fizycznej, otrzymuje karę do szybkości ruchu i obrony.
Odruch obronny Pasywnie
Wymagane: Poziom 14
Pojedynkujący ma niesamowitą zdolność po prostu nie przebywania w miejscu, w którym uderza wróg, uzyskując w ten sposób premię do obrony.
Celowane uderzenie Pasywnie
Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 72
Czas odnowienia: 180 sek.
Wymagane: Poziom 16
Pojedynkujący nauczył się uderzać ważne narządy z dużą precyzją i pod dowolnym kątem. Przez krótki czas wszystkie udane ataki automatycznie kończą się trafieniem krytycznym.

Specjalizacje Magów:

Wilkołak

Bonusy:+2 do kondycji, +1 do pancerza.

Mentor: Morrigan.

Kierownictwo: Obóz dalijskich elfów w Breciliana.

Krążą plotki, że barbarzyńcy mają sekrety przemieniania się w różne zwierzęta. Krąg magów zaprzecza takim plotkom, ale w odległych zakątkach Thedas ta rzadka sztuka wciąż jest żywa. Panowanie nad ich ciałami zapewnia wilkołakom pewną ochronę nawet w ludzkiej postaci, co czyni z nich trudnych przeciwników i zagorzałych sojuszników.

Drzewo umiejętności wilkołaka

Forma pająka Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 90 sek.
Wilkołak przekształca się w gigantycznego pająka, zyskując dużą premię do odporności na naturę oraz zdolności pająka „Sieć” i „Trująca ślina”. Skuteczność tej formy zależy od magicznej mocy rzucającego. Mistrz Wilkołaków przekształca się w spaczonego pająka, silniejszego i posiadającego zdolność Rzut.
Forma Niedźwiedzia Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 60
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 90 sek.
Wymagane: Poziom 8
Wilkołak przekształca się w niedźwiedzia, uzyskując duże premie do natury i odporności na zbroję, a także zdolności niedźwiedzia „Mighty Strike” i „Furia”. Skuteczność tej formy zależy od magicznej mocy rzucającego. Mistrz wilkołaka zamienia się w bereskarn, silniejszy i posiadający zdolność „Rzut”.
Szybujący Rój Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 30
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 60 sek.
Wymagane: Poziom 10
Ciało wilkołaka eksploduje i zamienia się w rój owadów, które żądlą wrogów, zadając im obrażenia Natury. Wielkość obrażeń zależy od magicznej mocy rzucającego i odległości od wrogów. W tej formie rzucający zyskuje Rozpłatanie Burzy, a wszystkie obrażenia zadawane wilkołakowi pochodzą z many, a nie zdrowia. Mana nie jest przywracana. Owady są odporne na normalne ataki dystansowe, dobrze unikają ataków fizycznych, ale są wyjątkowo wrażliwe na ogień. Mistrz Wilkołaków zyskuje zdrowie za każdym razem, gdy rój zadaje obrażenia.
Mistrz Wilkołak Pasywnie
Wymagane: Poziom 12
Opanowanie sztuki transformacji zmienia formy niedźwiedzia i pająka, pozwalając rzucającemu przekształcić się w bereskarn i zepsutego pająka, znacznie potężniejszych niż ich normalne odpowiedniki. W tych przebraniach wilkołak zyskuje również zdolność Rzut. Oprócz tego forma Szybującego Roju pozwala wysysać zdrowie wrogów podczas zadawania obrażeń.

Duchowy uzdrowiciel

Bonusy:+2 do magii, dodatkowa regeneracja zdrowia.

Mentor: Wygrać.

Kierownictwo: Rynek Denerim.

Nie wszyscy mieszkańcy Cienia mają demoniczną naturę. Wiele z nich to Dobre esencje, składające się z energii życiowej, i można je wykorzystać do leczenia ciała lub leczenia chorób. Uzdrowiciel duchowy potrafi przekierować energię emanującą z takich duchów, co czyni go niezastąpionym specjalistą w drużynie.

Drzewo zdolności duchowego uzdrowiciela

Uzdrawianie grupowe Zasięg: Sojusznicy
Aktywacja: 40
Czas odnowienia: 20 sek.
Rzucający zasypuje sojuszników korzystną energią, natychmiastowo lecząc znaczną ilość zdrowia.
renesans Zasięg: Średnia akcja
Aktywacja: 61
Czas odnowienia: 120 sek.
Wymagane: Poziom 8
Rzucający ożywia poległych członków drużyny w obszarze działania, przywracając im przytomność i przywracając część zdrowia.
Strażnik Życia Zasięg: Średnia akcja
Aktywacja: 56
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymagane: Poziom 12
Rzucający tworzy talizman dla sojusznika, który automatycznie przywraca zdrowie sojusznika, gdy jest on na skraju śmierci.
Aura oczyszczenia Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 60
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymagane: Poziom 14
Kiedy ta zdolność jest aktywna, rzucający emituje fale leczenia i oczyszczenia, które co kilka sekund przywracają zdrowie wszystkim pobliskim sojusznikom i leczą rany sojuszników bezpośrednio sąsiadujących z rzucającym.

Mag Bitewny

Bonusy:+1 do zwinności, +5 do ataku.

Paragon: Ruiny w lesie Brecilian, niższy poziom. W małym pomieszczeniu z półkami na książki znajdziesz amulet i ołtarz. Amulet okazuje się filakterium zawierającym ducha. Musisz położyć amulet na ołtarzu, aby duch odnalazł spokój.

Wśród starożytnych elfów byli magowie, którzy oprócz sztuk walki rozwinęli zdolności magiczne. przekazywali magiczną moc poprzez swoją broń i ciała, siejąc terror na polu bitwy. Uważa się, że umiejętności te zostały utracone na zawsze, ale możliwe, że nadal przetrwają w zapomnianych zakątkach świata. Magowie bojowi mogą używać oceny magii, aby spełnić wymagania dotyczące siły dla broni i zbroi wyższego poziomu.

Drzewo umiejętności Maga Bitewnego

Magia bitewna Odległość: działanie osobiste
Zmęczenie: 50%
Czas odnowienia: 10 sek.
Kiedy ta umiejętność jest aktywna, mag bojowy kieruje magię do wewnątrz, wymieniając zwiększone zmęczenie na premię do ataku i możliwość wykorzystania mocy magii do określenia obrażeń w walce. Wydajność poprawiają umiejętności „Aura Siły” i „Całun Cieni”.
Aura mocy Pasywnie
Wymagane: Poziom 12
Mag bojowy opanował tajniki umiejętności i otrzymuje dodatkowe premie do ataku, obrony i obrażeń, gdy umiejętność jest aktywna.
Błyszcząca Tarcza Pasywnie
Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 40
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymagane: Poziom 14
Mag bojowy jest otoczony błyszczącą tarczą energetyczną, która blokuje większość obrażeń i zapewnia znaczną premię do pancerza i wszystkich rodzajów odporności. Kiedy tarcza jest aktywna, mana szybko się zużywa.
Całun Cienia Pasywnie
Wymagane: Poziom 16
Kiedy zdolność „Magia Bitewna” jest aktywna, mag bojowy częściowo znika z prawdziwego świata. Szczelina pomiędzy strukturą świata a osłoną Cienia daje magowi premię do regeneracji many i szansę na uniknięcie ataków.

Mag Krwi

Bonusy:+2 do kondycji, +2 do mocy magicznej.

Paragon: Podczas przeprawy przez Redcliffe uwolnij Jovana i rozkaż mu pomóc. Na koniec zadania pozwól mu wykonać rytuał i udaj się do Cienia. Spotkasz tam Demona Pożądania. W zamian za życie zabierz tajemną wiedzę. To będzie magia krwi.

[

Każdy mag odczuwa mroczne przyciąganie magii krwi. Te mroczne rytuały, sprowadzone do naszego świata przez demony, wykorzystują moc krwi, zamieniając energię życiową w manę i dając magowi władzę nad świadomością innych. Jednak takie zdolności mają wysoką cenę: aby z nich skorzystać, mag musi poświęcić własne zdrowie lub zdrowie swoich sojuszników.

Drzewo umiejętności maga krwi

Magia Krwi Odległość: działanie osobiste
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 10 sek.
Kiedy ta zdolność jest aktywna, mag krwi wydaje zdrowie, a nie manę na zaklęcia, ale efekty lecznicze na magu są znacznie słabsze niż zwykle.
Krew Ofiarna Zasięg: Średnia akcja
Aktywacja: 0
Czas odnowienia: 15 sek.
Wymagane: Poziom 12
Mag krwi wysysa siłę życiową z sojusznika. Rzucający zostaje uleczony, ale sojusznik może umrzeć. Kara leczenia nałożona przez magię krwi nie ma zastosowania do tego efektu.
Krwawa rana Zasięg: Średnia akcja
Aktywacja: 40
Czas odnowienia: 20 sek.
Wymagane: Poziom 14
Krew wszystkich wrogich celów w obszarze działania wrze w ich żyłach, powodując poważne obrażenia. Ofiary, które nie przeszły testu stabilności fizycznej, stoją nieruchomo, drżą i nie są w stanie się ruszyć. Nie działa na stworzenia, które nie mają krwi.
Mistrz Krwi Zasięg: Średnia akcja
Aktywacja: 40
Czas odnowienia: 40 sek.
Wymagane: Poziom 16
Mag krwi podporządkowuje sobie krew celu. Jeśli cel nie przejdzie testu wytrzymałości psychicznej, staje się sojusznikiem rzucającego. Jeśli cel przeciwstawi się temu zaklęciowi, otrzyma ciężkie obrażenia w wyniku manipulacji krwią. Efekt ten nie wpływa na istoty pozbawione krwi.