» »

Izašla je igra The Long Dark u kojoj je svijet nakon apokalipse utonuo u mrkli mrak. Napredak u modu priče igre

29.09.2019

Hinterland Studio je s nama podijelio neke zanimljive detalje zapleta i igrivosti za novi simulator preživljavanja The Long Dark.

Zemljište

Zbog geomagnetske anomalije koja je dovela do katastrofe, ljudi su bili prisiljeni prilagoditi se. Sve što je nekada bilo norma zauvijek je izgubilo smisao. Nije više bilo dućana, prijatelja, vode, i što je najvažnije, sigurnog mjesta. U trenutku potpunog očaja, ljudi su se počeli međusobno ubijati, jer zakoni više nisu vrijedili.

Ako je prije glavni lik bio pilot, sada će imati prijatelja i suborca ​​s kojim se također može igrati. Njegova pojava neće samo povećati vaše šanse za preživljavanje, već će vam dati i nadu za budućnost. Preživjeti u snježnoj šumi nije lako, ali s osobom koja zna liječiti rane, složit ćete se da je puno lakše.

Možete uroniti u priču odmah nakon što igra napusti rani pristup na Steamu, a to će se dogoditi u proljeće 2016. U početku programeri planiraju dodati prvi dio radnje kako bi zaintrigirali fanove, da tako kažem, i postupno ažurirati sadržaj tijekom godine. Ukupno, prolaz neće trajati više od 12 sati, ali prema riječima kreativnog direktora, čeka vas nevjerojatna avantura. Ovisno o donesene odluke moći ćete doći do posebnih zatvorenih lokacija koje su trenutno nedostupne.

Osim toga, neki dan je izašao još jedan dodatak, koji je promijenio mehaniku smrti i dodao novu lokaciju. Od sada, ako umrete, nakon što budete oživljeni, sva će vaša imovina ostati netaknuta. Pa svi oni koji se vole penjati po planinama sada imaju priliku otići u novo područje i testirati svoje penjačke sposobnosti. Također, u bliskoj budućnosti će se promijeniti ponašanje gotovo svih životinja. Ako su sada više obrambeni nego napadački, vrlo brzo ćete paziti da ne izlazite na otvoreno.

Dakle, prvo vas pozivamo da pročitate opširnu poruku voditelja The Long Dark programera, Rafaela Van Lieropa:

« Vijesti iz zajednice: napredak u modu priče igre.

Draga zajednica,

Proljeće je stiglo i mnogi od vas postavljaju pitanje: "Gdje je Story Mode?" Ovo pitanje dobivamo svaki dan! PUNO puta dnevno. Drago nam je što se veselite modu priče igre. I mi to s uzbuđenjem iščekujemo. Ali čini se da smo došli do točke u kojoj je čekanje na Story Mode čekanje na kojem smo nevjerojatno zahvalni! – ne ostavlja nam priliku da razgovaramo o drugim stvarima na kojima radimo.

Dakle, umjesto da vas molim da ponovno čekate dok naporno radimo na novom materijalu za igru, objasnit ću vam nešto o našem radu na modu priče koji će, nadamo se, odgovoriti na neka vaša dugotrajna pitanja.

Vratimo se korak natrag na početak ovog projekta. Sjednite i udobno se smjestite jer će ovo potrajati.

UPOZORENJE: Tekst sadrži spojlere.

Kad sam osnovao Hinterland u lipnju 2012., moja je vizija bila stvoriti igru ​​smještenu u kanadsku divljinu, s igricom usredotočenom na istraživanje i preživljavanje u svijetu nakon neke vrste globalne katastrofe. Tada još nisam imao pojma kakva će to katastrofa biti, ali sam bio siguran da to ne bi trebalo imati nikakve veze sa zombijima. Želio sam izbjeći klišeje B-filmova i pokušati zauzeti više "literarni" pristup temi, inspiriran knjigama kao što su The Earth Abides (George R. Stewart, 1949), Prema Stars of the Dog ( "The Earth Abides" Dog Stars”, Peter Heller, 2012.) i, naravno, “Cesta” (“The Road”, Cormac McCarthy, 2006.); općenito, fantastična literatura koja opisuje kako čovječanstvo pokušava preživjeti u globalnoj katastrofi.

Zatim sam dobio nešto novca, dovoljno da unajmim mali tim programera i napravim prototip igre za iPad. Ubrzo smo shvatili da nas iPad previše ograničava, tjerajući nas na kompromis s našom vizijom razmjera svijeta i igračevim osjećajem uronjenosti u ovaj svijet, pa smo napustili iPad u korist osobnog računala. Ali nakon nekoliko mjeseci rada na novom prototipu, nismo bili potpuno sigurni u interes za našu "art house indie igru ​​preživljavanja u Kanadi". Shvatili smo da nam trebaju povratne informacije izvana o našim idejama.

Stoga smo se u rujnu 2013. okrenuli Kickstarteru. Gledali smo na to kao na poligon za testiranje naše ideje, da vidimo možemo li napraviti nešto jedinstveno, nešto što će rezonirati među igračima, i kao način da izgradimo zajednicu oko igre. Imajte na umu da žanr preživljavanja nije postojao u ovom trenutku, DayZ je tek bio u povojima, a igre poput Rust and Forest nisu ni postojale. Stoga nismo imali razloga biti uvjereni u to koliko bi naš koncept bio privlačan, djelomično zato što smo išli protiv zrna velikih, visokobudžetnih igara (koje su mnogi od nas godinama razvijali) stvarajući nešto što, kao što činilo nam se, nije raširen i jednostavno nema pravo biti popularan ili uspješan.

Nakon uspjeha na Kickstarteru, shvatili smo da su ljudi zainteresirani za našu ideju. Stvorili smo prvi dio našeg svijeta igre i eksperimentirali s mehanikom igre, što je ono što nastavljamo raditi trenutno: "državni" sustavi u kojima igrač mora pratiti različite aspekte zdravlja kako bi ostao jak; sustav mrijesti divljih životinja; sustav za uništavanje objekata; sustav dinamičkog vremena i doba dana, i tako dalje. U lipnju 2014., otprilike 8 mjeseci nakon završetka Kickstarter kampanje, stigao je uzbudljiv trenutak: imali smo spremnu prvu verziju Mystery Lake i skup ključnih mehanika igranja. Bili smo spremni za prve testove igre.

Ali shvatili smo da postoje dva problema. Prvo, shvatili smo da je naša testna publika premala. Čak i ako smo distribuirali međugradnju igre svim našim podupirateljima (što smo u to vrijeme odbili učiniti, jer smo još uvijek bili opčinjeni visokobudžetnom metodologijom razvoja igre koja nas je prisilila da sakrijemo igru ​​dok ne bude gotova) , ne bismo mogli dobiti dovoljno informacija za postavljanje mehanike igre koju je već postalo prilično teško razviti i testirati za mali tim. Zato nam je trebalo više testera! U ovom smo trenutku saznali za "Early Access" na Steamu i odlučili da bi to bilo djelomično rješenje problema. Ali ovdje smo imali drugi problem. Naša igra je trebala biti poput priče, ali sumnjam da bi itko želio igrati igru ​​priče koja još nije dovršena. Htjeli smo se pobrinuti da prvi put kad ljudi dožive našu priču, ona ima potpuni utjecaj na njih. Kako možemo dobiti vrijedne povratne informacije igrača o mehanici igre, a da ne pokvarimo prvi dojam priče?

Jednostavno je. Potrebno je odvojiti mehaniku igre i zaplet. Pravo? Ali to nitko prije nije učinio.

Tako se rodila ideja Sandbox moda.

Napravili smo „Pješčanik“ u kojem nije bilo druge priče osim one koju implicira sam svijet. Namjerno smo implementaciju mnogih stvari učinili jednostavnijom nego što smo u konačnici željeli vidjeti na početku, kako ne bismo stvarali spoilere o našem svijetu. Uključili smo kartu Mysterious Lake u Early Access build, objavili igru ​​i čekali bez daha.

I svidjelo ti se. Stvarno ti se svidjela. Imali smo 95% pozitivnih povratnih informacija (i još uvijek imamo toliko - hvala vam na tome). Tijekom naše prve Steam Winter Sale, koja se održala tri mjeseca nakon lansiranja igre, prodali smo preko 250.000 kopija igre. Radovali smo se! Požurili smo raditi dalje, koristeći ovaj impuls. Dodali smo mehaniku igre, više karata, više predmeta, više različitih stvari. Izgradili smo naš Sandbox s brojnim mehanikama igre i sadržajem o kojem smo mogli samo sanjati. Nastavili smo poboljšavati naš svijet, poboljšavati mehaniku, poboljšavati sučelje, općenito, čistiti svaki dio igre, uklanjajući sve grubosti koje smo mogli pronaći.

I “Pješčanik” je zaživio vlastitim životom. Ono što je započelo kao poligon za testiranje mehanike igre postalo je vlastiti element igre, neovisno o zapletu. Ono što je počelo kao nešto niskobudžetno i neambiciozno postalo je nešto puno, puno više nego što smo ikada mogli sanjati.

Najviše me zanimalo što će to značiti za našu povijest. Skromna priča o Willu McKenzieju, srušenom kanadskom pilotu, već je bila premalena za naše ambicije. htio sam više mira, više lokacija, više likova. Uvijek sam htio reći velika priča o “The Long Dark: o danima, mjesecima i godinama nakon ogromne katastrofe koja je trebala baciti čovječanstvo na koljena. Radio sam na priči sa svojom koautoricom, Mariannom Kravchuk, s kojom smo ponovno napisali radnju. I onda su ga opet prepisali. Ostavili smo glavne teme i zaplet nepromijenjene, ali svijet je evoluirao, narativ je postao jači, a koncept jasniji.

Koji su neki od izbora koje sam napravio da proširim opseg igre koji su rezultirali povećanjem vremena i troškova razvoja?

Prvo, promijenila se duljina priče koju smo planirali na početku. Izvorni plan bio je pokrenuti s dvosatnom epizodom i zatim je nastaviti proširivati. Ali ne možete pokrenuti igru ​​od 2 sata s toliko konkurencije, mogućnošću vraćanja igre na Steam i tržištem usmjerenim na Youtube. Umjesto toga, pokrećemo Story Mode s 2 od 5 epizoda naše prve sezone, u rasponu od 4 do 6 sati igra priče.

Prvotno smo planirali ispričati priču sa stajališta Wila McKenzieja. Umjesto toga, priču ćete igrati iz dvije perspektive: MacKenziejeve i dr. Astrid Greenwood. Zašto dodati još jedan lik koji se može igrati? Iz dva razloga. Prvi razlog je taj što će nam omogućiti da kažemo najbolja priča, priča koju zaista želimo ispričati. Drugi razlog je taj što je 2016. i ja imam kćer, a ona bi trebala moći odrastati u svijetu u kojem postoje snažni ženski likovi koje može glumiti i ugledati se na njih. (Također imam sina i on bi također trebao moći igrati jaki ženski lik ako želi. I to ne na način Mass Effecta "budi muško ili žensko Shepard", već na način da igraš kao dva različita likovi s dva različita gledišta .)

Izvorno smo planirali da se sve interakcije likova i zaplet odvijaju u interaktivnoj 2D grafici, odvojeno od svijeta igre. Umjesto toga, povezat ćemo sve naše točke priče sa svijetom igre, raditi ih u prvom licu, s potpunim 3D razvojem likova, animacijama snimanja pokreta i izrazima lica, i svim stvarima koje pomažu oživjeti likove.

U početku se priča trebala odvijati u istom svijetu kao u igrici Sandbox. Ali kako je naša publika u Sandboxu rasla, smatrali smo da ako igraju priču u istom okruženju koje su već igrali u nekim slučajevima 100 sati, moglo bi se činiti da igra ne ispunjava očekivanja. Umjesto toga, većina prve i druge epizode odvija se u potpuno novim regijama, koje će biti prikazane prvi put zajedno sa Story Modeom, tako da ih nitko prije neće vidjeti.

Povrh svega toga, igri smo dodali nove mehanike igranja koje su jedinstvene za Story Mode, stvari koje nećete ni vidjeti u Sandboxu dok ne pokrenemo igru. Bez previše spojlera, ove mehanike se odnose na to kako ćete preživjeti u svijetu s drugim preživjelima u njemu, kako se krećete svijetom, koja ste znanja stekli u njemu i kako polarna svjetlost mijenja svijet oko vas?

Dakle, ovo su za nas bile naporne godine.

I imajte na umu da sve te nove značajke i sav ovaj novi sadržaj dobivate za novac koji ste nam već dali. Kada pokrenemo Story Mode, dobit ćete Episode One i Episode Two, plus Sandbox, po cijenama za rani pristup. Također ćete dobiti sve preostale epizode prve sezone kada budu objavljene. Kao takvo, smatramo da je prilično pošteno razmotriti ako su vam važne stvari poput duljine igre i opsega sadržaja igre.

Ponekad razmišljam o tim prvim mjesecima projekta, o onome što smo imali ili što smo mislili da imamo. I onda pogledam gdje smo danas, pogledam tim od 20 stalno zaposlenih koji žive kako bi unijeli svoju strast u ovu igru. Gledam više od 750 000 ljudi koji su kupili igru ​​na Steamu, ili Xbox One, te o prilikama koje su pred ovom igrom i studijom. Vidim koliko nam se puta obraćaju studiji koji žele napraviti film, TV seriju, roman ili nešto stvarno kreativno iz ovog izmišljenog svijeta koji gradimo. I gledam popis nedavnih dugo očekivanih "indie" igara koje su izdane s manje pohvala i manje komercijalnog uspjeha od očekivanog. I moji stari "ožiljci" od razvoja visokobudžetnih igara vraćaju se da me progone, i mislim si: "Nemoj to izdati dok ne bude gotovo. Pričekaj dok ne bude spremna. Previše je toga na kocki. Možete ga pustiti samo jednom. Ovo je tvoja budućnost. Ljudi računaju na tebe."

Nisam siguran da vam je ijedna od ovih informacija bitna. Samo mislim da je važno steći bolje razumijevanje razloga zašto su stvari takve kakve jesu. Kad smo otišli na Kickstarter i Early Access, rekli smo da će Story Mode izaći početkom 2014. Zatim smo rekli da će izaći prije kraja 2015. Zatim se pretvorilo u proljeće 2016. I svaki put ste nas posumnjali i prihvatili te odgode. I sada je stiglo proljeće 2016., a vi još uvijek čekate Story Mode. Gdje je on? Obećali su ti to. Platili ste svoj novac. Gdje je vaš Story Mode?

Ali nije spreman. I neću ga pustiti dok ne bude spreman. Kao ovo. Stvarno mi je žao, ali morat ćete pričekati.

I vjerujem, vjerujem svim srcem, kada ga jednom primite, složit ćete se da se čekanje isplatilo.

I od mene više nećete dobiti obećanja o tome kada će izaći. Sve dok ne budemo dovoljno blizu završetka gdje to mogu reći sa 100% sigurnošću i dati vam konačan datum koji nas neće prisiliti da objavimo nešto s čim nismo 100% zadovoljni.

Ali također razumijemo da više nije pošteno i dalje tražiti od vas da vjerujete u sve ovo, bez informacija o napretku s naše strane. Stoga ćemo ubuduće učiniti nekoliko stvari kako bismo vas obavještavali, uključujući:

Redovita ažuriranja o napretku razvoja Story Mode. Neki od njih će sadržavati spojlere, ali mi ćemo se potruditi da vas upozorimo kako biste ih mogli izbjeći ako želite.

Vratit ćemo se na normalan ciklus ažuriranja Sandboxa. Iako smo mislili da bismo mogli zaboraviti Sandbox na neko vrijeme dok ne završimo s Story Modeom, također shvaćamo da što duže Sandbox bude bez ažuriranja, to ćemo više gubiti na zamahu i ugledu u zajednici. To također znači da gubimo vrijedne povratne informacije o testiranju. Pametan pristup Sandboxu ključ je našeg uspjeha, pa ćemo ga oživjeti novim ažuriranjem tijekom sljedećih nekoliko tjedana.

Pokrenut ćemo javnu eksperimentalnu granu za sve naše igrače, dajući vam priliku da testirate i date nam povratne informacije o značajkama koje su još uvijek "u razvoju" i koje će na kraju završiti u Sandboxu. Dio razloga zašto je ovo neophodno je zato što vi volite igru ​​onakvu kakva jest, a nama je postalo teško eksperimentirati sa stvarima, a da se ne suprotstavimo dijelu naše zajednice. Eksperimentalna grana omogućit će nam izdavanje redovitijih, inkrementalnih ažuriranja i prikupljanje informacija koje će nam pomoći da poboljšamo ili izbacimo mehaniku igre ako odlučimo da ne radi.

Dugoročni plan nove mogućnosti. Također ćemo objaviti vremensku traku novih značajki i sadržaja igre, pokrivajući razdoblje prije i nakon pokretanja Story Modea. Tako možete saznati više o našem trenutni planovi i ambicije Priče i Sandboxa u The Long Darku. Prvu opciju možete vidjeti ovdje:

Također smo uredili video kako biste mogli vidjeti još neke od novih sadržaja igranja koje smo dodali za pokretanje Story Modea, uključujući potpunu reviziju okruženja kako bismo popunili detalje i dali potpuni dojam atmosfere prije igrač dolazi; Također ćemo pokazati grandiozan prikaz sjevernog svjetla, puno vizualnih poboljšanja i jednog od NPC-a u Story Modeu.

Uf. Bilo je dosta informacija i ispričavam se što sam dugo govorio, ali bilo je previše priče o ovome i nadam se da ćete uz sve ovo rečeno bolje razumjeti na čemu radimo i što možete očekivati .

Hvala vam na kontinuiranoj podršci. Bez nje ne bismo stigli ovako daleko. Sve što želimo je napraviti nešto što će biti sjajno, nešto na što možemo biti ponosni do kraja života, i jedini način, za koji znamo da će ići na sve moguće mjere za ovo. Ne ostavljamo snage za povratak.

Ići ćemo do kraja. Dolaze s nama.

Službeno najavljeno izlazak igre priče Dugi mrak, čiji su glavni elementi preživljavanje u svijetu koji je nakon konačne energetske apokalipse utonuo u mrkli mrak. Trailer za izdanje također je pokazao prve snimke scenarija.

Glavni koncept The Long Darka je preživljavanje u snježnom okruženju u potpunom nedostatku struje i energije. Igrač mora pratiti indikator sitosti, a potrebno je i na vrijeme dodati drva na vatru kako bi preživio teške noći u mrklom mraku. Kako stranica saznaje, igrača mogu napasti opasne životinje poput vukova i medvjeda. Štoviše, prvi mogu napasti u cijelom jatu.

U Puna verzija The Long Dark ima cjelovitu priču koja će biti predstavljena u dvije epizode (preostale tri pojavit će se 2018.). Prve dvije epizode govorit će o paru likova koji se voljom sudbine nađu razdvojeni. U prvoj epizodi, pilot srušene letjelice pokušat će preživjeti što je dulje moguće dok pokušava pronaći zaklon u snježnim uvjetima.
U drugoj epizodi pilot će početi otkrivati ​​misterij električne anomalije koja je dovela do pada i bacila svijet u tamu. U isto vrijeme, on će tražiti svog suigrača i komunicirati s ostalim preživjelima, pokušavajući utvrditi mogu li im vjerovati.

Također je postalo poznato o filmu temeljenom na igrici, koji će producirati stalni producent serije Resident Evil po imenu Jeremy Bolt. Prema programerima, sam Jeremy obratio im se s prijedlogom da snime film na temelju njega. Prema Jeremyjevim riječima, nedavno su ga jako zainteresirale horor igre s elementima preživljavanja. Kako bi pobudili interes javnosti, autori su pripremili novi trailer za The Long Dark sa živim glumcima.

The Long Dark nudi igraču praćenje kalorija, umora, gladi, žeđi i temperature. Što je igrač slabiji, veća je vjerojatnost da će umrijeti. Kao dio vašeg preživljavanja, morat ćete loviti zečeve i jelene, a također ćete se čuvati vukova i medvjeda. Vrane će vam reći o prisutnosti strvine, koju možete koristiti za vlastitu korist. Također razlikovna značajka Projekt se temelji na dinamičnom vremenu. Igrač ima pristup velikom teritoriju od 30 četvornih metara. km.

Prema web stranici, projekt razvija tim Hinterland Studio, ovo je prvi iz ovog studija. Međutim, studio zapošljava veterane koji su radili na serijama Far Cry, Mass Effect, God of War i Saints Row.

Postoje različite vrste simulatora preživljavanja. U nekima igrač mora preživjeti u razorenom svijetu boreći se protiv zombija i mutanata, a u nekima se nađe sam s divlje životinje. U takvim igrama postoji samo jedan zadatak - preživjeti. Međutim, igranje bilo koje igre u ovom žanru puno je zanimljivije ako ima zaplet. Dugi mrak jedna je od takvih igara. Minimum pravila, minimum zakona. Samo hladna Kanada, vukovi i medvjedi.

Hladnoća, vukovi i medvjedi

Kockari su najizbirljiviji ljudi na svijetu. Već su igrali u planinama, napuštenim i uništenim gradovima, pa čak iu svemiru. Programeri računalne igrice Rijetko vas nečim iznenade. I ovdje su dizajneri razina krenuli nestandardnim putem. Oni su radnju The long dark pretvorili u stvarnu priču.

U ovom svijetu igara nema krvožednih čudovišta ili glupih zombija. Postoji zimska Kanada i usamljeni čovjek nasukan usred ničega. Mnogo kilometara uokolo nema ni jedne žive duše koja bi bila spremna pomoći igraču. Jedina partnerica je protagonistova bivša žena, koja je nestala nakon pada aviona, pa je morate tražiti.

Ovo je vrlo Hladna zima, toliko da divlje životinje nemaju ništa protiv večerati s glavnim likom. Vukovi i medvjedi su teški protivnici, ali postoji jedna stvar koje će vas ova igra natjerati da se još više plašite - nestabilno zimsko vrijeme.

Čak ni metodično prolaženje kroz radnju The Long Dark neće vam dati zajamčenu pobjedu. U ovoj igri nije dovoljno sakupiti sve što ne leži uokolo. Ovo neće biti dovoljno. Kad se igra, treba misliti svojom glavom. Ne preporučuje se jedenje sirovog mesa, čak ni na postu. Naravno, postoji šansa za pozitivan ishod. Međutim, najvjerojatnije će se glavni lik otrovati, razboljeti i uskoro umrijeti. Štoviše, nitko neće poštedjeti igrača: ako se izgubite na lokaciji u snježnoj mećavi, možda se više nikada nećete vratiti. Lokacije mogu sadržavati samo nekoliko kuća koje se nalaze na nepoznatoj lokaciji. Prvo ih morate pronaći.

Pad s neba

Prolaz radnje Duge tame počinje s malim ugodnim uredom. Glavni likčini se da je muškarac star oko 45 godina duboka depresija. Priča počinje posjetom uredu bivša žena lik. Naravno, ovo je dirljiva priča. Obiteljsko okupljanje kliše je u kinu. Ovaj put djevojka sa sobom ne nosi sreću, već velike probleme.

Doslovno nametnuvši junaku potrebu da leti avionom po snježnoj oluji, pa čak i do nepoznate točke, djevojka također ne želi otkriti razloge. Već u ovom trenutku jasno je da tu nešto nije u redu. Na pola puta, nebo se odjednom obasja svjetlošću polarne svjetlosti. Događaj ne prolazi bez traga i isključuje elektroniku zrakoplova. Avion nije jedrilica, neće letjeti bez motora. Došlo je do sudara u kanadskim planinama.

Nanijeli su golemu štetu cjelokupnoj infrastrukturi otoka. Sva naselja ostala su bez struje i komunikacije s kopnom. Nastao je kaos i pljačka. Bez struje i osuđeni na propast, šačica preživjelih pokušala je doći do kopna, ali su umrli od hladnoće ili očnjaka divljih životinja. Vukovi i medvjedi pod utjecajem geomagnetske oluje počeli su napadati sve što je izgledalo jestivo.

Cijeli daljnji zaplet igre The dugi mrak je monoton. Junak ima jedan zadatak - ostati živ. Nema tople odjeće, hrane i vode, komunikacije ni lijekova. Žena mu je nestala i on je potpuno sam. Radnja se razvija sporo. Preživjeli na koje naiđe daju heroju nevjerojatno monotone misije za prikupljanje resursa. Ne možete ih zaobići, a kako biste ih dovršili, morat ćete obići sve kutke i pukotine lokacija, jer preživjeli traže puno. Nemoguće je ispuniti uvjete zadatka u jednom naselju. Mehanika igre vam to ne dopušta, što znači da morate riskirati.

Baš kao i u životu

Maksimalna ozbiljnost i realističnost zapleta The Long Dark očituje se u posljedicama padova. Nakon što uganete gležanj ili zglob, igra će vas natjerati da požurite pronaći lijek po cijeloj lokaciji. U tom će slučaju svi pokazatelji heroja biti smanjeni. Takve ozljede uzrokovat će značajne neugodnosti prilikom kretanja. Čak i ako se pronađe lijek, postoji mogućnost da on neće imati pozitivan učinak. Nažalost, igra nije dobila odgovarajuću optimizaciju. Možete se ozlijediti čak i na ravnoj cesti.

Vučji ugriz ne zacjeljuje odmah. Krvarenje ne prestaje samo od sebe, a igrač, nakon što je preživio napad vuka, lišen je mogućnosti normalnog kretanja. Ugriz ili udarac medvjeda će gotovo sigurno ubiti lik. S vukom ili medvjedom gotovo je nemoguće obračunati se golim rukama ili sjekirom. Spasit će vas samo oružje za koje se smatra da nedostaje streljiva. Nećete moći samo tako pronaći oružje. Ovo je dio općeg priča. Nećete ga morati tražiti, morat ćete ga popraviti krećući se po cijeloj lokaciji. Tako dugo vremena Svaki vuk kojeg sretnete postat će problem. Medvjed će uvijek biti problem. Ubijanje klupavaca vrlo je problematično.

Tama

Mrak je u igri i ima ga puno. Ona stvarno smeta. Bez svjetiljke igrač neće moći ni popraviti poderanu odjeću i smrznut će se. Osim toga, u nekim sobama nećete moći ništa vidjeti. Svjetiljka troši gorivo, koje bi moglo nestati u najnepovoljnijem trenutku.

Različite verzije igre

Najnovija The long dark - verzija s radnjom, objavljena je nedavno. Postoje mnoge verzije na torrent trackerima u kojima uopće nema zapleta. One sadrže samo čisti opstanak bez smisla i svrhe. Smrt u ovom načinu rada vraća igrača ne na kontrolnu točku, već na početak igre.