» »

Borbeni mag iz Russian_Style. Borbeni mag iz Russian_Style Dragon Age Origin Mage

23.10.2022

Pozdrav svim fanovima Dragon Agea! U ovom vodiču želim govoriti o specijalizaciji maga "Battle Mage" ili o tome kako napraviti tanker ili odred tenkera. Sada ću objasniti zašto sam odabrao ovu specijalizaciju. Kad sam usavršavao svog mađioničara i postavilo se pitanje izbora specijalizacije za njega, počeo sam pokušavati redom.

Nakon što sam prošao specijalizaciju "Vukodlak", testirao sam sve životinje (vuk, medvjed i pauk), što je naravno bila dobra ideja, ali nijedan oblik ne blista nekim posebnim oštećenjima, oklopom ili drugim parametrima, ima vrlo malo čarolija u oblicima i nisu baš zanimljivi za igranje. Da budem iskren, forme vas uglavnom spašavaju u situaciji kada vam je ponestalo mane, kao što su mnogi već napisali.

“Duhovni iscjelitelj” je vrlo korisna specijalizacija, bez sumnje, ali Wynn je već ima, a mislim da je još manje zanimljivo kada je vaš glavni lik samo iscjelitelj :) Što se tiče “krvavog maga”, to je također vrlo dobra specijalizacija , ali bolje ga je u potpunosti razmotriti u zasebnom vodiču.

Dakle, nakon što sam prošao specijalizaciju "Battle Mage" u ruševinama Brecilijske šume, u početku sam bio razočaran. Pa, pomislite samo, magija zamjenjuje snagu, bez obzira kakav mađioničar ratnik može biti... Ali, završivši granu bojnog maga do kraja, shvatio sam da sam jako pogriješio. Samo 3. vještina u ovoj grani može reći što je bojni mag! Zapravo, radi se o istom ratniku, samo bez borbenih vještina, ali s paklenom stabilnošću, oklopom i oštećenjima, o kakvom ovdje ratnik nije ni sanjao! Neka vrsta paladina, sposobnog preživjeti u gomili mobova, i ne samo preživjeti, već se bez problema nositi s hordama neprijatelja, unikata i šefova!

Ima oklop od oko 60! I maksimalni otpor od 75% sve magije, kao i gotovo 100 fizičkih i mentalnih otpora (i to unatoč opremi) i oštećenja s kritičnim točkama većim od 100! Koji se drugi ratnik može pohvaliti takvim parametrima? ;)

Obratite pozornost na broj "buffova"


I tako, imajući svu tu ljepotu na svom karakteru, odjednom sam pomislio - ali ovdje su još 2 čarobnjaka!

To su Wynn, duhovni iscjelitelj i Morrigan, vukodlak.

Što ako su uzeli drugu specijalizaciju “Battle Mage”, još dva tankera sa svojim obcastima (buffovima)! Dakle, od teorije do akcije. Ako odlučite stvarno sastaviti ekipu supertenkista, onda je ovaj vodič posebno za vas!


Prvo, moram reći da je igranje s 3 maga vrlo ugodno i zanimljivo u svim fazama igre. U početku, dok svi mađioničari ne budu imali specijalizaciju “Battle Mage”, a Wynn i Morrigan će je imati po drugi put, tj. do razine 14, možete u potpunosti uživati ​​u igri isključivo kao kotači, uzimajući samo jednog tenka, ratnika ili pljačkaša za društvo. Lelianu sam uzeo zbog njene posebne sposobnosti u obijanju brava i krađi kupusa i kojekakvih korisnih stvari :)

Naravno, općenito možete ostaviti mađioničare u kampu do razine 14 i igrati samo sa svojim likom s Alistairom, Stanom i još nekim; to nije toliko važno, ali bilo mi je jako drago igrati s kotačićima, isprobavati sve moguće efekte od čarolija i kombinacija;)

Pa, nakon razine 14 igra će ići mnogo brže, nećete čak ni morati često spremati ili pauzirati.

Dakle, gdje počinje čudo? Prilikom odabira rase nude nam se dvije mogućnosti (za mađioničara): vilenjak ili čovjek. Odabrao sam vilenjaka, jer... to je prikladnije za mađioničara (bonus utrke: +2magic, +2willpower) i magija će biti naš glavni parametar! Uostalom, šteta od čarolija, trajanje učinaka, kao i šteta budućeg bojnog maga izravno ovisi o tome. A također i broj života nadopunjen ljekovitim oblozima, što je također vrlo važno!


Sada izravno o pumpanju


Karakteristike:


Sila- nećemo ga preuzeti, jer... Snaga sposobnosti bojnog maga zamijenjena je magijom, a kasnije ćemo dobiti dobar napad zbog bonusa i vještina.

Spretnost– ista stvar, niti jedan bod, jer jedina značajna stvar koju daje bojnom magu je zaštita, koju ćemo kasnije već imati pristojnu zbog bonusa i skilova.

Snaga volje– definitivno ne 1 bod! Ovaj parametar je općenito beskoristan, jer će uvijek biti dovoljno mane. U početku se samo obucite u odjeću za mađioničare, koja ne dodaje umor, a time i ne povećava troškove bacanja čarolija, i nosite više boca mane.

magija– naš glavni i gotovo jedini parametar! Savjetujem vam da ga maksimalno iskoristite, jer to utječe na ono najvrjednije što mađioničar ima! Čarolije! I također kada magija zamijeni snagu “borbenog maga”, ona će odrediti njegovu fizičku štetu, magija je također važna za pristup čarolijama zadnjih razina, a kao što sam već napisao, magija je vrlo važna za liječenje oblogama, bonus nije slab!

Lukav– ovaj parametar je potreban samo na početku; da bi se podigla vještina “utjecaja”, posljednja razina zahtijeva 16 lukavosti. U principu, više lukavstva nije potrebno ako će vaš lik prevariti bilo kojeg NPC-a za novac, dodatne nagrade ili zadatke.

Tip tijela– sve ovisi o vašim odlukama. 1 bod daje 5 životu. Ali da budem iskren, nisam uložio gotovo ništa ovdje, jer se životi dodaju opremom i nivoom, a uzimajući u obzir sav oklop i stabilnost, šteta na vašim tenkovima će biti mala, osim ako naravno niste igranje na “noćnu moru”. A napumpana magija omogućit će vam da brzo vratite živote čak i uz najslabije začine. Jedini koji ponekad uzrokuju značajnu štetu su mađioničari, pa ih je potrebno prvo ubiti tijekom bitke, ne obraćajući pozornost na tenkove. Također, možda nećete imati dovoljno zdravlja na šefovima koji koriste posebne vještine, na primjer, "Visoki zmaj" na vrhu mraznih planina, ponekad zgrabi Perzijanca u usta i žvače neko vrijeme, u ovom trenutku možete Nemojte piti boce, jedino što preostaje je izliječiti iscjeljujuću čaroliju od jednog od vaših saveznika ili imati zalihu zdravlja da preživite ovaj napad žvakanja, a “Duhovni iscjelitelj” može baciti talisman, a u slučaju smrti ćete odmah uskrsnuti. Dakle, osim visokog zmaja sa rezervom zdravlja, nigdje nisam imao nikakvih problema. A ja sam skoro sve bodove uložio u magiju! Ovo je, po meni, najvažniji parametar i sve navedeno je opravdano.


Vještine


Sada, što se tiče vještina, tj. profesije da tako kažem. Glavni lik prvo dobiva "Herbal".

i "Bojbena taktika"

Taktiku borbe nisam nadogradio iz jednostavnog razloga jer sam gotovo cijelo vrijeme sam kontrolirao glavnog lika, a uvijek možete pauzirati ako se nešto dogodi, tako da su mi ćelije taktike koje sam dobio s levelom bile dovoljne. I razvio sam travar od Morrigan. Odmah sam preuzeo vještinu "Utjecaj" za sebe.

Može se preuzeti samo od glavnog lika. I to smatram najvažnijim, jer... ostatak se može preuzeti od saveznika, ali osobne vještine koje su toliko potrebne više nisu dostupne. “Influence” pruža vrlo široke mogućnosti u svijetu igara! Uvijek se možete u miru dogovoriti ili tražiti veliku nagradu ili dobiti dodatni zadatak, a to je veliki bonus!! Dakle, bez sumnje morate maksimalno iskoristiti! Nakon “Influence” skinuo sam “Survival”

daje bonus detekciji rulje, kao i bonus otporu, pogotovo jer zahtijeva lukavstvo, a pošto je već levelovan, grehota ga je ne iskoristiti :) Morrigan je bila moj travar i "borbeni trening"

iako za magove to nije posebno važno, pogotovo za borbene, Wynnine zamke, taktike (pošto je Wynn inicijalno iscjelitelj, vrlo je korisno postaviti joj taktiku da liječi saveznike dok ne prestane bacati i pretvori se u bojnog maga)


Leliana

(vrlo korisno, možete dobiti dodatni plijen ili opremu od svih NCP-ova), otrovi

(čak se i strijele mogu umočiti u otrov, vrlo korisno za pljačkaša), i borbena obuka

(za lupeža je potrebno otključati vještine). Ali prije svega, nadogradio sam Lelianu na krađu, kako ne bih propustio niti jednu korisnu krađu;)


Vještine


Dakle, razvijanje vještina je najzanimljivija stvar. U početku, mađioničari mogu poduzeti sve po vašem nahođenju kako bi učinkovito uklonili mobove, ALI! Svakako trebate podići razinu vještine svakog čarobnjaka za bonus za cijeli tim! Ovo je neizostavno za buduće paladine! Glavni lik će imati pristup specijalizaciji “battle magičar” nakon razine 7, ali će moći uzeti samo 1 skill, jer će se ostale otvoriti na 12, 14 i 16 štete. Nakon razine 7, nakon što ste dobili specijalizaciju i 1 vještinu, vaš glavni lik neće postati tenk, budite strpljivi i pričekajte do razine 14, vjerujte mi, isplati se! U isto vrijeme pripremite 3 kompleta oklopa s maksimalnim oklopom.


Sada o samim vještinama.


Ovdje je popis potrebnih poboljšanja (grupnih poboljšanja, za cijeli tim) koje je potrebno nadograditi prije nego se pojavi specijalizacija Battle Mage:


U odjeljku "kreacija" u 2. grani, zadnja vještina je "Ubrzanje"

Skinula sam ga s Winna, jer... već je stekla 2 vještine u ovoj grani.

U odjeljku "Duh", zadnja grana, 3. vještina "Telekinetičko oružje"

Skinula sam ga od Morrigan, jer... prva vještina je već stečena u ovoj temi.

U odjeljku "Entropija" 1 grana, 3 vještine "Otrovni dimovi"

Skinuo sam ga s glavnog perzijskog.

Također za Wynna postoji aura u ogranku "duhovni čuvar" koja liječi cijeli odred!

Ljuljaj i nju, samo što ona postane hirovita i isključi se. Pa, nakon hlađenja, ponovno ga uključujemo.

Ukratko, za idealan razvoj, do razine 14 trebali ste već napumpati 1 grupni buff za svakog maga, a već možete napumpati 2 vlastita buffa (magični štit i kameni oklop). I preporučljivo je da Wynn i Morrigan imaju 2 pjevanja u rezervi do razine 14, tako da nakon što ste dobili specijalizaciju na 14, možete odmah odvesti 3 pjevanja u granu "borbene magije", tada ćete imati strojeve za ubijanje.

U isto vrijeme, također sam preuzeo najnovije vještine iz nadograđenih grana, iz Morrigan "crushing dungeon"

Imam "masovnu paralizu"

Borbeni magovi ih ne trebaju, ali kotači su vrlo korisni i kombinacije su dobre s drugima, a mi ćemo biti kotači do 14. razine.

“Telekinetičko oružje”, “Otrovne pare”, “Ubrzanje” tri su komplementarne vještine, svaka za jednog od mađioničara, ali utječu na cijeli tim. Pale se i rade poput aure! Stoga ne možete preuzeti sva tri za jednog mađioničara, on se neće nositi s manom i umorom. Zahvaljujući ovim trima aurama, dobivamo značajne bonuse, koji, usput, ovise o podizanju razine magije lika, zbog čega je treba maksimizirati!

Borbeni magovi odmah dobivaju ogromnu prednost nad svim mobovima, zahvaljujući auri “Otrovne pare” koja usporava sve mobove u velikom radijusu koji nisu prošli provjeru stabilnosti, a također smanjuje obranu i napad mobova, što znači da već nam daje bonuse na napad cijele grupe, one. povećava šanse za pogodak proporcionalno povećanom čarobnom parametru lika koji koristi ovu auru! "Telekinetičko oružje" daje veliki bonus prodoru oklopljenih rulja, opet razmjerno perzijanskoj magiji, tako da se naši paladini sada ne boje čak ni dobro oklopljenih meta! "Ubrzanje" daje cijeloj ekipi veću brzinu trčanja i povećava štetu po sekundi, šteta po sekundi se znatno povećava, vrlo korisna aura, ali malo kažnjava napad, ali vrijedi!

A sada popis naših buffova koji jačaju svakog od borbenih magova pojedinačno, oni su također obavezni: za svakog maga pumpamo prve dvije čarolije u grani "mađioničar", prva koja prođe je "čarobna strijela"

korisna na niskim razinama, a druga čarolija je "magični štit"

aura koja povećava obranu, veličina bonusa je proporcionalna magiji. Nakon 2. čarolije u ovoj grani, nema potrebe uzimati zadnje 2 čarolije, jer one utječu samo na štetu od štapova. Zatim, uzimamo čaroliju "kameni oklop" za sve borbene magove u grani elementarne magije.

isto kao i "magični štit" samo bonus na oklop! Općenito, to je sve s bonusima. Čak i kada sam razvijao elementarnu magiju na ranim razinama, razvio sam granu vatre za glavnog lika, a kada sam postao bojni mag, uključio sam čaroliju "vatreno oružje" (opcionalno)

Daje dobar bonus na štetu od vatre na visokim razinama! Morate imati na umu da iz nekog razloga neki ljubitelji nisu željeli surađivati. Tako, na primjer, kada je Morriganina aura "Ledeno oružje" uključena, aura "Telekinetičko oružje" je isključena. Šteta je, ali možete bez ledenog bonusa, "Telekinetičko oružje" je mnogo važnije! Pogotovo ako vaš glavni već ima vatreno oružje.


Malo o podizanju vještina u samoj borbenoj magiji.



Prva vještina "borbena magija"

dostupan odmah nakon otvaranja specijalizacije, najosnovniji je, ne zahtijeva manu, pretvara vašu magiju u moć, tako da možete nositi sve oklope i oružja! Osim toga, pjevanje (pozor!) mijenja povećani umor u bonus za napad!! A ovo je baš super za naše teškaše! Što teži oklop nosite, to je jači napad! Koji se ratnik može pohvaliti takvim bonusom? ;) Osim toga, kada uključimo čaroliju “battle magic”, ona odmah dodaje 50% umora! Već bonus! I svaka uključena aura radi isto, što znači da ćemo dobiti dosta slab bonus za napad, zbog čega nema potrebe napumpavati snagu ili agilnost, meni je bonus bio dovoljan. Ali povećani umor nameće velike kazne za bacanje čarolija od strane naših tenkera, tako da kada smo u teškom oklopu pod aurama, možemo zaboraviti na bacanje napadača i drugih čarolija osim aura (čarolija za održavanje). Da, uopće nam ne trebaju! Palychi će sve očistiti brže od vatrenih kugli sa snježnim olujama. Pa, ako odjednom netko jedva čeka baciti čaroliju - uvijek ste dobrodošli, isključite aure, skinite oklop, možete sakriti štap u drugu ruku i samo naprijed, opet smo čarobnjaci :) Samo ćete morati nositi odjeću za mađioničare sa sobom u ruksaku.. Pa, ili baciti , kako kažu, u ono što je majka rodila. Koja, s obzirom na našu moć magije, također nije jako slaba! Ali u ovom slučaju, nekoliko udaraca mobova može postati kobno za naše gole, neizbačene bacače.

Druga čarolija

Borbeni mag je pasivan, vrlo koristan, daje bonuse za napad, štetu i obranu tijekom djelovanja "borbene magije".

Treća čarolija je samo pakleno varanje, najvažnija čarolija u grani pored prve :) “Svjetlucavi štit”

upija štetu, daje bonuse na otpor +75% svima i oko +80 na fizički i mentalni otpor! Ali brzo troši manu, pa k vragu, mana nam s uključenim buffovima bude na nuli, nismo casteri... dobro, barem kad smo u oklopu. Nakon što primite ovu čaroliju, možete sigurno obući teški oklop, mač i štit i krenuti u bitku! Pa, zadnja vještina je pasivna, "pokrov sjena"

daje izbjegavanje napada, tj. izmicanje i oporavak mane. Štoviše, kada ga uzmete, perzijski će izgledati hladno, prozirno i ostaviti iza sebe trag bijele tvari.


Sada malo o crvenokosoj.



Točnije, zašto nam treba Leliana? Neki će možda pomisliti, zašto je, dovraga, odustala, bolje bi bilo uzeti ratnika, vozača tenka... Naravno, možete, ali ne preporučujem. Sad ću objasniti. Prvo, lijepa je;) Drugo, njezine vještine "krađe" i "obiranja" su neprocjenjive. I treće, ona je bard! I to nije mana, malo je vjerojatno da će nekoga previše izdržati, ali ima takvu vještinu u bardovskoj grani, "pjesma hrabrosti"

Daje cijeloj ekipi bonus za štetu, napad i kritički udar! Štoviše, bonus ovisi o Lilkinom lukavstvu. To je super! Naši štapovi bit će još jači! A budući da vještina "obijanje brava" i vještina "krađa" zahtijevaju lukavstvo, postoji dobar razlog da je Lila unaprijedi i da tu ne gubi bodove!! Na početnim razinama, ona će se boriti s "pjesmom hrabrosti" (prolazna i vrlo korisna na početku igre za bacače)

bonus za oporavak mane i izdržljivosti, tako neophodan za naše početne bacače! Kao sat;) “Enchanting Song” (ne morate je uopće preuzimati)

Ne preporučam ga uzeti jer je radijus šarma vrlo mali (imobilizira metu). Šteta što ne pjeva jednu veliku pjesmu u isto vrijeme.. Što se tiče ostalih Lelianovih vještina, ne isplati joj se kilometrima nadograđivati ​​napad (melee), jer u usporedbi s mačevima brzo se sasječe, oklop je nije isto. A ako leži ranjena, mađioničari gube vrlo korisne bonuse od pjesme! Zato vam savjetujem da ga koristite za lukove, spretnost za vještine, ostalo je sve lukavstvo!! Od odjeće možete nositi izvrstan Wadeov oklop, nakon što vam ga napravi od kože zmajeva. Osobno sam odabrao Lelianin specijalitet "Pathfinder"

budući da je ona za mene strijelac i ne treba joj bliska borba (a ovo je “Assassin i “Duelist”), onda je bolje nazvati životinju, isti pauk, medvjed i vuk, dobre životinje, ponekad pomažu mnogo! Ali daleko su oni od naših paladina :)


Šmot.

Ovdje je sve jednostavno, budući da nikada nećemo imati problema s otporima, nosite isključivo na oklopu! Što veća rezervacija, to manja šteta za nas! Naravno, statistika je također poželjna, ali nije potrebna, oklop je glavna stvar! Nosio sam teški vade oklop, juggernaut je također dobar, ali na srednjim razinama, inače traži nešto teže, jer težina = bonus za napad! Usput, napad se nigdje ne prikazuje, to je ocjena borbenih mađioničara. Bezveze, ali svi bonusi su mi bili dovoljni, pobijedio sam ih skoro bez promašaja! Prstenovi za magiju, za statistiku. Da, oklop po mogućnosti iz istog seta ++ bonusi.


Oružje.

I ovdje je jednostavno. Ne uzimajte dvoručne! Provjerio sam da je šteta bojnog maga ista kao i na jednoručnom oružju, a ponekad čak i manja, ali dugo se njiše, a bez štita gubimo bonuse na obranu i refleksiju/stat. Najbolji mač je Spell Weaver, s dvije rupe, koji je ispao iz bojnog maga u ledenim planinama kada ste išli po pepeo Adrastea. Dodaje +5 magije! Što znači štetu! Bolje je umetnuti rune za sve: paralizu i usporavanje ili elementarno oštećenje.


Prolazak.

Bolje je krenuti od tornja maga da odmah prihvatite Wynna, zatim idite u briciliansku šumu na specijalizaciju “battle mage”, zatim idite u Redcliffe i radije uzmite pepeo Andrastea, tamo će biti mač i zmajeva koža za oklop, napravljeni su u Denerimu. U šumi postoji i oklop za jakne. Pobijediti duhove i one koji su uskrsnuli iz mrtvih na ranim razinama nije lako, bolje je uzeti tenkove (ratnike). Ove gomile neće stvarati probleme ljudima u budućnosti.


Taktika.

Bolje je popuniti ćelije za borbene mađioničare ovako: bilo koja vlastita radnja = uključivanje moda = naziv aure i tako ispisati sve aure. Iz nekog razloga, zbog taktike, neki nisu uvršteni. Morao sam ga uključiti ručno, na primjer, Winnovo "ubrzanje" često je čak isključeno tijekom bitke. Ne znam s čime je ovo povezano. U jednoj od ćelija postavljamo uvjet = vaše zdravlje

I ne savjetujem glavnom liku da uzme "krvavog maga" kao drugu specijalizaciju; ovo je potpuno drugo područje s drugačijim levelom; bolje je uzeti "duhovnog iscjelitelja" zbog bonusa za obnovu zdravlja i čarolija i iscjeljujuća aura.

Specijalizacije u Dragon Age: Origins, ovo su poboljšane verzije regularnih klasa, koje daju bonuse parametrima i novim skupovima sposobnosti. Kada prvi put igrate kroz igru, možete birati između dvije od četiri specijalizacije za svaku klasu. Ostali se otključavaju uz pomoć knjiga, učitelja ili zadataka. Knjige koštaju puno novca i treba ih kupiti u krajnjem slučaju kada ne postoji drugi način da dobijete ono što želite. Jednom otključane, specijalizacije ostaju dostupne u svim sljedećim igranjima igre, bez obzira na glavnog lika koji ih je otključao. Oni pomažu trenutno povećati razinu povjerenja suputnika.

Uvjeti i mjesta za stjecanje specijalizacije u Dragon Age: Origins:

  • Vitez- podučava Earl Eamon od Redcliffea nakon što je uz pomoć Pepela spasio Andrastea.
  • templar- podučava Alistaira s dovoljnom razinom lokacije. Knjiga se može kupiti kod Bodana Feddika u glavnom kampu.
  • Mahnit- Ogren podučava s dovoljnom razinom lokacije. Knjiga se može kupiti od trgovca patuljaka u Denerimu.
  • Ripper- uči Kolgrim, vođa kultista Trbosjeka, nakon što je oskvrnio Andrasteov pepeo.
  • Vukodlak- podučava Morrigan s dovoljnom razinom lokacije. Knjigu je moguće kupiti kod Varathorna u kampu Dalish Elf u šumi Brecilian.
  • Duhovni iscjelitelj- uči Winn s dovoljnom razinom lokacije. Knjigu je moguće kupiti kod trgovca u trgovini Curiosities of Thedas u Denerimu.
  • Borbeni mag- uči duha iz amuleta tijekom potrage za ubijanjem vukodlaka u Brecilskoj šumi. Amulet se nalazi u prostoriji s razbijenim kamenim oltarom na donjoj razini ruševina. Soba graniči s hodnikom, koji počinje kod zaključanih vrata, gdje se događa incident.
  • Krvavi mag- uči demona iz Sjene u dvorcu Redcliffe u zamjenu za, s mogućnošću da se vrati žrtvi mnogo godina kasnije.
  • ubojica- Zevran predaje s dovoljnom razinom lokacije. Knjigu je moguće kupiti kod trgovca u Elfinageu Denerima.
  • Bard- poučava Leliana s dovoljnom razinom lokacije. Knjigu je moguće kupiti kod trgovaca u Denerimu.
  • Putokaz- Prodaje Bodan Feddik u glavnom kampu.
  • Duelist- Isabella, kapetanica gusarskog broda, podučava u bordelu Denerim “Pearl” nakon kartanja ili salta u krevetu (Zevran možete povesti sa sobom).

Izbor utrke

Izbor naravno stoji između čovjeka i vilenjaka, jer gnomovi po svojoj prirodi ne mogu bacati magiju. Svaka rasa ima svoje karakteristike, ali vrijedi zapamtiti da će vas pri odabiru vilenjaka svi tretirati s prezirom, a čak ni to nije osobito važno.

Distribucija bodova

Ovdje je sve krajnje jednostavno - pumpamo Magiju i Snagu Volje u omjerima 2 prema 1 i ne zaboravite da je također vrijedno pumpati lukavost na vrijednost 16 da biste povećali utjecaj.

Utjecaj— definitivno moramo izvršiti nadogradnju ako želimo izbjeći mnogo neugodnih trenutaka u igri i jednostavno uvjeriti bilo koga;

Borbena obuka- također je potrebno učiti, budući da će se vaše čarolije rjeđe prekidati;

Travar— najbolja opcija, što god netko rekao, bila bi nadograditi ovu vještinu od sekundarnih likova i ne trošiti bodove glavnog lika;

Taktika— što je općenito bolje ne dirati jer će vam trebati ručna kontrola nad herojem u gotovo svakoj situaciji;

Specijalizacije

Sami ćete morati odlučiti o svojim specijalizacijama. Vrijedno je napomenuti da će vam najkorisnije specijalizacije biti Duhovni iscjelitelj i Krvni mag.

Uz pomoć duhovnog iscjelitelja često se možete izvući iz nevolje, a vrijedi poboljšati barem grupno iscjeljivanje i uskrsnuće, čak i ako imate Wynna u grupi.

Što se ovoga tiče, ovo je već zasebna gradnja, iako vam neke vještine, poput Bloody Wound, još uvijek mogu dobro poslužiti.

Izjednačen na drugom mjestu u nužnosti s krvnim magom je Warrior Mage. Ovo također ima svoje karakteristike - na primjer, možete nositi teški oklop.

Vukodlak - u ovom slučaju nemamo nikakvu potrebu za ovom specijalizacijom.

Čarolije

Ovdje ćemo ići selektivno i uzeti različite čarolije iz različitih grana.

Ledeni stisak- odnosi se na vodenu magiju, nanosi dobru štetu i pristojno usporava neprijatelja. Cijelu granu je potrebno nadograditi;

Munja— baca povremeno između vodenih magija. Dosta jaka grana, ali na nekima ne radi;

Zemlja- ovdje uzimamo samo kameni oklop - naš mađioničar treba zaštitu;

Vatra— grana nižeg prioriteta jer su neprijatelji često imuni na nju;

Stvaranje— ovdje se liječimo iz očitih razloga;

Rune— runa paralize je naš najbolji prijatelj ako ne želimo biti okruženi. Također možete uzeti druge rune;

Duh- ovdje nam treba Mana Drain i onda definitivno nećemo stajati po strani. U principu, također je vrijedno obratiti pažnju na druge vještine koje nisu manje korisne;

Entropija— Life Draw je nešto što bi svaki mađioničar trebao preuzeti;

Oprema heroja

Ovo su najbolje stvari za vas:

Reaper's Clothes- nalazi se u Curiosities of Thedas u Denerimu;

Ključ grada a - u Orzammaru nalazimo stranice kodeksa po cijelom gradu, nakon čega idemo u prijestolnu dvoranu prema uputama, postavljamo članove stranke na ploče i uzimamo predmet;

Amulet protiv magije- Možeš ga kupiti kod Bodana u kampu.

Stožer gospodara magistra kao i pojas tzv Andruilov blagoslov— kupujemo od intendanta u Krugu;

Što se tiče zabave tada trebate uzeti jednog ratnika, jednog pljačkaša i podršku u obliku drugog maga, ili umjesto zadnjeg, Sheila - golema iz dodatka. Ovime završavamo naš vodič kroz mađioničara i sretno u osvajanju Fereldena.

  • udaljenost (Domet)- udaljenost ili ciljevi obuhvaćeni čarolijom;
  • aktiviranje ili Održavanje- količina mane potrebna za bacanje ili podržavanje čarolije;
  • oporavak (hlađenje)- vrijeme potrebno za predah prije bacanja sljedeće slične čarolije.

Postoje četiri škole magije u Dragon Ageu - elementarna, kreacijska, entropijska i duhovna. Koje ćete čarolije odabrati da naučite svog heroja-maga i njegove drugove ovisi samo o vama, a kakvi će oni biti stručnjaci ovisi o logici i ispravnosti odabira čarolija.

Iskonske čarolije

Osnovna škola je jedna od dvije škole energije (druga je duhovna). Pristaše ove škole koriste vidljive i opipljive sile same prirode, to je magija rata: pustoš, vatra, led i munje.

Ogranak vatre

Vatra vam omogućuje da nanesete vrlo veliku štetu, ali je beskorisna protiv vatrenih demona i zmajeva. Čarolije ove grane prikladne su i za samca i za mađioničara za zabave.

Plamenska eksplozija- Bacačeve ruke emitiraju plameni stožac, nanoseći vatrenu štetu svim metama u području djelovanja na kratko vrijeme (čuvajte se prijateljske vatre). Bljeskalica čini dobru štetu, ali zbog male udaljenosti i značajnog kašnjenja nije zgodna. Najbolje ga je koristiti u kombinaciji s čarolijama imobilizacije, poput obaranja neprijatelja vatrenom kuglom i prženja bljeskom.

  • Aktivacija - 20;
  • Hlađenje - 10 sekundi.

Vatreno oružje- za vrijeme trajanja ove čarolije, vatrena čarolija se stavlja na vatreno oružje članova grupe i nanosi dodatnu štetu od vatre. Vrijedi koristiti čaroliju, jer... Sa plamenim oružjem možete postići vrlo visoku štetu (stvari koje povećavaju štetu od požara su također uzete u obzir).

  • Održavanje - 50;
  • Umor - 5%;
  • Potrebno - 18 magije.

Vatrena kugla- Plamena kugla izbije iz bacačevih prstiju i eksplodira, nanoseći veliku štetu od vatre svim metama u području djelovanja i obarajući mete koje ne prođu provjeru fizičkog otpora (čuvajte se prijateljske vatre). Ovo je jedna od najčešće korištenih i najkorisnijih čarolija, s obzirom na pristojan domet i obaranja protivnika.

  • Aktivacija - 40;
  • Potrebno - 27 magije.

Vatrena gehena (Inferno)- bacač priziva divovski stup uskovitlanog plamena. Sve mete u području djelovanja eksplodiraju u plamenu i stalno trpe štetu od vatre (čuvajte se prijateljske vatre). Kao i sve čarolije s dugom odgodom bacanja, zahtijeva neki način da zadrži neprijatelje u području djelovanja, tako da je od male koristi za jednu osobu.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 70;
  • Potrebno - 34 magije.
Grana leda

Čarolije ove grane omogućuju vam da istovremeno imobilizirate neprijatelje i nanesete im štetu (iako je slaba u usporedbi s vatrom), tako da su prikladne i za mađioničara zabave i za jednu osobu. Ne zaboravite da hladnoća ne utječe na nemrtve.

Ledeni stisak (Winter's Grasp)- bacač zamrzava metu. Žrtve niske razine pretvaraju se u led, a one koje reflektiraju čaroliju dobivaju kaznu na brzinu kretanja. Dobra čarolija, posebno u početku: brza, provlači neprijatelje kroz zidove, s pristojnom štetom, ali je neučinkovita protiv šefova.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;

Mrazno oružje- za vrijeme trajanja ove čarolije, ledena čarolija se stavlja na oružje za borbu članova grupe i nanosi dodatnu štetu od hladnoće. U suštini mnogo gori od svog dvojnika, plamenog oružja.

  • Udaljenost (Range) - saveznici (Allies);
  • Održavanje - 40;
  • Umor - 5%;
  • Hlađenje - 0,5 sek.;
  • Potrebno - 18 magije.

Konus hladnoće- ruke bacača emitiraju stožac hladnoće. Mete koje ne prođu provjeru fizičke otpornosti pretvaraju se u led, dok se one koje prođu usporavaju. U tom slučaju, smrznute žrtve se mogu slomiti od kritičnog udarca (čuvajte se prijateljske vatre). Glavni nedostaci su mali domet i slaba oštećenja. Može se kombinirati s Mind Blastom kako biste mogli bolje ciljati i pogoditi više neprijatelja.

  • Udaljenost (Range) - bliska akcija (Short);
  • Aktivacija - 50;
  • Zahtijeva - 25 magije.

Mećava (Mećava)- Blizzard nanosi konstantnu hladnu štetu ciljevima u području djelovanja i usporava ih, ali im daje bonus obrane i +50% otpornosti na vatru. Mete koje ne prođu provjeru fizičke stabilnosti mogu pasti ili se zamrznuti (čuvajte se prijateljske vatre). Dobar za imobiliziranje neprijatelja, iako čini malo štete.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 70;
  • Oporavak (Cooldown) - 60 sek.;
  • Potrebno - 34 magije.
Zemljana grana

Čarolije ove grane su pomoćne prirode; borba sama s njima neće biti laka.

Rock Armour- koža bacača postaje tvrdoća poput kamena, dajući mu bonus na oklop za vrijeme trajanja ove sposobnosti, što može biti vrlo korisno za slabašnog mađioničara. Međutim, da bi se postigao zamjetan učinak, oklop vašeg mađioničara mora biti puno veći od prodora neprijatelja.

  • Udaljenost (Range) - osobno djelovanje (Personal);
  • Održavanje - 40;
  • Umor - 5%;
  • Hlađenje - 0,5 sek.

Stonefist- bacač baca kameni projektil koji obara metu i nanosi štetu prirodi (čuvajte se prijateljske vatre). Šteta je mala, ali meta pretvorena u kamen ili led može se slomiti (razbiti!), pa ako je vaš ledeni mag majstor, onda će mu ova čarolija biti od koristi.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 30;
  • Oporavak (hlađenje) - 15 sek.;
  • Potrebno - 18 magije.

Potres- bacač uništava tlo i obara sve oko sebe na tlo (osim ako mete ne prođu provjeru fizičkog otpora, uključujući saveznike). Ova se čarolija može koristiti za imobilizaciju protivnika, ali često se pronađe imunitet na nju.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Zahtijeva - 25 magije.

Okameniti- Bacač pretvara metu u kamen ako ne prođe provjeru fizičkog otpora. Okamenjena meta ne može se pomaknuti i lako se razbije kritičnim udarcem. Čarolija neće utjecati na stvorenja koja su već imobilizirana.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Oporavak (hlađenje) - 40 sek.;
  • Zahtijeva - 30 magije.
Grana munje

Korisnost ove grane čarolija donekle je upitna zbog slabog oštećenja, međutim, električna oštećenja spaljuju izdržljivost mete, što ograničava sposobnost neprijatelja da koriste posebne napade.

Munja- Bacač pogađa metu munjom, uzrokujući manju električnu štetu (čuvajte se prijateljske vatre).

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;
  • Hlađenje - 8 sekundi.

Šok- Bacačeve ruke emitiraju stožac munje koji pogađa sve mete u tom području (čuvajte se prijateljske vatre). U biti isti kao i prethodni, ali s površinskim oštećenjem. Neprijatelje prvo možete zamrznuti i imobilizirati kupom hladnoće, a zatim ih šokirati.

  • Udaljenost (Range) - bliska akcija (Short);
  • Aktivacija - 40;
  • Hlađenje - 15 sekundi.

Oluja- Bacač priziva žestoku grmljavinsku oluju koja nanosi stalnu električnu štetu svim metama u području djelovanja (čuvajte se prijateljske vatre). Ova je čarolija potrebna za vrlo učinkovitu kombinaciju Storm of the Century.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 50;
  • Oporavak (hlađenje) - 40 sek.;
  • Potrebno - 28 magije.

Lančana munja- munje pucaju iz bacačevih ruku, uzrokujući električno oštećenje mete, a zatim se granaju u male munje koje skaču na susjedne mete i ponovno se granaju. Nakon svake grane šteta slabi (čuvajte se prijateljske vatre). Općenito, glupa čarolija s dugim hlađenjem.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 70;
  • Oporavak (Cooldown) - 60 sek.;
  • Potrebno - 33 magije.

Čarolije stvaranja

Škola kreacije je jedna od dvije škole materije; ona nadopunjuje školu entropije, bavi se prirodnim silama i bavi se transformacijom postojećih stvari i stvaranjem novih stvari.

Grana za liječenje

Većina čarolija u ovoj grani zamijenjena je napicima, pa ako ih dobro svladate, uštedjet ćete mnogo zlata.

Liječiti- bacač čudesno liječi rane i trenutačno liječi određenu količinu zdravlja saveznika. Vrlo jednostavna čarolija, jeftina u mani, s kratkim vremenom oporavka, baca se bez skidanja oružja, tako da će biti korisna svakom mađioničaru.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;

Pomladiti se- bacač šalje iscjeljujuću energiju savezniku, ubrzavajući oporavak mane ili izdržljivosti. Čarolija ne utječe na sebe i, iako savezniku vraća više mane nego što košta, neprofitabilna je zbog značajnog kašnjenja bacanja.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 25;
  • Oporavak (hlađenje) - 45 sek.;
  • Potrebno - 18 magije.

Regeneracija- bacač daruje blagotvornu energiju savezniku i uvelike ubrzava oporavak zdravlja za kratko vrijeme. Po nešto višoj cijeni od uobičajene liječenje i isto vrijeme hlađenja, ova čarolija vraća zdravlje nekoliko puta više, tako da je morate uzeti bez oklijevanja.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 25;
  • Zahtijeva - 23 magije.

Masovno pomlađivanje- bacač šalje struju energije čišćenja saveznicima, značajno ubrzavajući oporavak mane i izdržljivosti na kratko vrijeme, slično uobičajenom pročišćavanje, a također je beskoristan zbog velikog kašnjenja lijevanja.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Oporavak (Cooldown) - 90 sek.;
  • Potrebno - 28 magije.
Podružnica za poboljšanje

Čarolije ove grane mogu biti korisne za bojnog maga, ali ne samo.

Herojski napad- bacač povećava borbenu učinkovitost saveznika, dajući mu bonus za napad.

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;
  • Hlađenje - 5 sekundi.

Herojska aura- bacač štiti saveznika školjkom koja kratko vrijeme odbija napade iz daljine (tj. štetu od strijela).

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 30;
  • Oporavak (hlađenje) - 5 sek.;
  • Zahtijeva - 15 magije.

Herojska obrana- bacač pokriva saveznika čarobnim štitom, dajući značajne bonuse za obranu, otpornost na hladnoću, elektricitet, vatru, sile prirode i duhovnu magiju, iako također dodaje kaznu za umor, čineći vještine i čarolije skupljima za korištenje . Ovu čaroliju treba baciti na stranački "tenk".

  • Udaljenost (Range) - prosječno djelovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Oporavak (hlađenje) - 10 sek.;
  • Zahtijeva - 20 magije.

Žurba- bacač baca čaroliju brzine na jedinicu, tjerajući saveznike da se kreću i napadaju mnogo brže, iako čarolija također dodaje malu kaznu napadu i brzo troši manu tijekom borbe (zbog toga se korisnost čarolije može smatrati dvojbenom ).

  • Udaljenost (Range) - saveznici (Allies);
  • Održavanje (Upkeep) - 60;
  • Umor - 10%;
  • Oporavak (hlađenje) - 30 sek.;
  • Zahtijeva - 30 magije.


Specijalizacije proširuju mogućnosti prilagodbe likova. Oni su izravno povezani s klasom (ratnik, mag ili skitnica) i možete uzeti samo dvije specijalizacije za heroja. Većina pratitelja pridružuje se grupi već s jednom specijalizacijom i mogu naučiti drugu kako igra napreduje.

Dvije su faze stjecanja specijalizacije. Prvo se mora otkriti od učitelja ili kroz priručnik (knjiga ili rukopis). Možete otvoriti specijalizaciju na bilo kojoj razini.

Drugo, na razinama 7 i 14, heroj dobiva bodove koje može potrošiti na učenje specijalizacije. Lik također dobiva jednokratni bonus na atribute i mogućnost raspodjele bodova talenta na vještine koje su povezane sa specijalizacijom. Daje se vrlo malo bodova i oni se troše neovisno o drugima.

Sve specijalizacije koje otključate Dragon Age: Porijeklo, ostaju dostupni nakon ponavljanja i mogu se proučavati odmah nakon dobivanja odgovarajućih bodova.


Specijalizacije ratnika:

templar

Bonusi:+2 za magiju, +3 za mentalnu stabilnost.

Mentor: Alistair.

Upravljanje: Trgovac Bodan u logoru.

Magovi koji odbiju moć Kruga postaju otpadnici i žive u strahu od templara, koji mogu rastjerati i oduprijeti se magiji. Templari vjerno služe Crkvi i stoljećima ostaju njezino najučinkovitije sredstvo kontrole širenja i upotrebe magičnih moći.

Templarsko stablo sposobnosti

Pravedni udarac Pasivno Templari su oštri kažnjavatelji, pozvani da nadziru mađioničare i ubijaju opsjednute. Svaki udarac templara protiv maga crpi manu iz neprijatelja.
Čišćenje područja Udaljenost: osobna radnja
Aktivacija: 53
Hlađenje: 30 sekundi.
Obavezno: Razina 9
Templar raspršuje magiju u području, uklanjajući sve rastjerane magijske efekte s obližnjih meta.
Čuvajte se prijateljske vatre.
Uporište Duha Pasivno
Potrebno: razina 12
Templar se uči usredotočiti na svoju dužnost, stječući veliki bonus na mentalnu snagu.
Sveta kazna Raspon: srednje djelovanje
Aktivacija: 100
Hlađenje: 40 sekundi.
Obavezno: Razina 15
Templar napada pravednom vatrom, nanoseći duhovnu štetu meti i neprijateljima u blizini. Ako je meta bacač, mora proći provjeru mentalne čvrstoće ili izgubiti manu i pretrpjeti dodatnu duhovnu štetu proporcionalnu izgubljenoj mani. Ako pogođeni neprijatelji ne prođu provjeru fizičkog otpora, omamljeni su ili oboreni.

Mahnit

Bonusi:+2 na snagu, +10 na zdravlje.

Mentor: Oghren.

Upravljanje: Trgovac Gorim u Denerimu.

Prvi berserkeri bili su patuljci. Doveli su se u stanje mračnog bijesa u kojem su njihova snaga i otpornost porasli. Tijekom vremena, patuljci su ove vještine učili druge, a sada se berserkeri nalaze u gotovo svim rasama. Berserkeri su poznati po svojoj sposobnosti da utjeraju strah u svoje protivnike.

Linija sposobnosti Berserkera

Berserkerov bijes Udaljenost: Osobna akcija
Održavati: 20
Umor: 5%
Hlađenje 30 sek.
Miris krvi i smrti budi bijes berserkera i daje bonus na štetu. Tijekom bijesa, berserker dobiva kaznu za oporavak izdržljivosti. Vještina "Restraint" smanjuje ovu kaznu, a vještina "Fortitude" će dodati bonus za obnovu zdravlja.
Izdržljivost Pasivno
Obavezno: Razina 8
Berserker ne trpi tako teško posljedice bijesa. Kazna za oporavak izdržljivosti za korištenje sposobnosti Berserker's Rage je smanjena, a berserker dobiva bonus na otpornost silama prirode.
Suzdržanost Pasivno
Obavezno: Razina 10
Berserker je naučio zadržati kontrolu nad sobom dok je bijesan. Kazna za oporavak izdržljivosti je smanjena.
Posljednji udarac Udaljenost: Osobna akcija
Aktivacija: 6
Hlađenje: 60 sekundi.
Obavezno: Razina 12
Sva izdržljivost berserkera troši se na jedan udarac, koji, ako pogodi, nanosi dodatnu štetu proporcionalno utrošenoj izdržljivosti.

Vitez

Bonusi:

Priznanica: Na kraju potrage za dobivanjem Andrasteovog pepela. Pitajte Earla Eamona.

Vitez je iskusan ratnik koji u borbi samouvjereno vodi druge. Vitez ima vještine koje podižu duh njegovih saveznika, kao i zastrašuju i demoraliziraju svoje neprijatelje. Ovi heroji često zapovijedaju cijelim vojskama ili bezglavo hrle u bitku, čineći je manje opasnom.

Viteška grana sposobnosti


Bojni poklič Udaljenost: Osobna akcija
Aktivacija: 30
Hlađenje: 20 sekundi.
Vitez ispušta razoran krik, a neprijatelji u blizini dobivaju kaznu za napad. Ako se preuzme vještina "Supremacy", tada neprijatelji koji ne prođu provjeru fizičkog otpora padaju na tlo.
Ohrabrenje Održavanje: 50
Umor: 5%
Hlađenje: 30 sekundi.
Obavezno: Razina 12
Prisutnost viteza inspirira saveznike u blizini i oni dobivaju bonus za obranu. Ako se uzme vještina "Motivacija", "Poticanje" također daje bonus za napad.
Motivacija Pasivno
Obavezno: Razina 14
Vitez nadahnjuje saveznike da nastave borbu protiv nove sile. Sada vještina poticanja povećava i obranu i napad.
Superiornost Pasivno
Potrebno: Razina 16
Vitez izgleda toliko zastrašujuće da njegova sposobnost borbenog pokliča obara neprijatelje ako ne prođu provjeru fizičke otpornosti.

Ripper

Bonusi:+1 na konstituciju, +5 na fizički otpor.

Priznanica: U potrazi za Andrasteovim pepelom stanite na stranu kultista. Onda će vas Kolgrim naučiti.

Demonski duhovi podučavaju više od same magije krvi. Trbosjeci mogu koristiti duše palih neprijatelja kako bi izliječili njihovo tijelo i krenuli u krvavi pohod, postajući sve moćniji što su bliže vlastitom uništenju.

Stablo sposobnosti Rippera

Proždirući Udaljenost: Osobna akcija
Aktivacija: 31
Hlađenje: 30 sekundi.
Trbosjek uživa u smrti, upijajući nestajuću energiju sa svih leševa u blizini. Svaki od leševa vraća dio zdravlja Trbosjeku.
Zastrašujući pogled Udaljenost: Osobna akcija
Aktivacija: 31
Hlađenje: 20 sekundi.
Obavezno: Razina 12
Ova vještina pretvara Trbosjekovo prijeteće ponašanje u oružje. Meta koja ne prođe provjeru mentalne čvrstoće šćućuri se od straha. Osim toga, zastrašujući izgled povećava učinkovitost sposobnosti ruganja i zastrašivanja.
Aura boli Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 60
Umor: 5%
Hlađenje: 45 sekundi.
Obavezno: Razina 14
Trbosjekova aura psihičke boli nanosi konstantnu štetu Duha njemu i okolnim neprijateljima sve dok je ova sposobnost aktivna.
Krvavo ludilo Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 60
Umor: 5%
Hlađenje: 60 sekundi.
Potrebno: Razina 16
Trbosjek, bijesan od boli, dobiva povećane bonuse štete kada mu je zdravlje nisko. Dok je ova sposobnost na snazi, oporavak zdravlja je smanjen, a ako se bjesnoća oduži, Trbosjek koketira sa smrću.

Skitničke specijalizacije:

ubojica

Bonusi:+2 do agilnosti, +2,5% šanse za nanošenje kritičnog udarca.

Mentor: Zevran.

Upravljanje: Vilenjački geto (elfinage).

Ubojica smatra da bilo kakvoj manifestaciji plemenitosti nije mjesto na bojnom polju. Ubojice aktivno koriste otrov, kao i smrtonosne udarce, koji ostavljaju strašne rane na tijelu neprijatelja. Odlično se skrivaju i neočekivano zadaju smrtonosni udarac neprijatelju.

Assassin Ability Line

Oznaka smrti Udaljenost: Blizu
Aktivacija: 42
Hlađenje: 60 sekundi.
Ubojica označava metu, otvarajući rupe u njihovoj obrani koje drugi mogu iskoristiti. Svi napadi na označenu metu nanose dodatnu štetu.
Otkrivanje slabosti Pasivno
Obavezno: Razina 12
Oštro oko i instinkt ubojice pomažu prepoznati slabosti mete. U slučaju uspješnog uboda u leđa, ubojica nanosi dodatnu štetu ovisno o svojoj lukavosti.
Sakaćenje Pasivno
Obavezno: Razina 14
Ako ubod u leđa nanese određenu količinu štete, ostavlja krvareću ranu koja još neko vrijeme uzrokuje dodatnu štetu ubojičinom protivniku.
Gozba na kostima Pasivno
Potrebno: Razina 16
Ubojica uživa u trenutku smrti. Svaki put kada ubojica porazi neprijatelja ubodom u leđa, vraća mu se malo izdržljivosti.

Bard

Bonusi:+2 snazi ​​volje, +1 lukavstvu.

Mentor: Leliana.

Upravljanje: Orzammar.

U Orlaisu se bardovi tradicionalno bave naručenim ubojstvima, špijunažom, sabotažom i drugim tajnim misijama koje im često dodjeljuju plemići zaglibljeni u stalnim međusobnim sukobima. Podižući svoju izvedbenu umjetnost na najvišu razinu, bardovi su izvrsni glazbenici i vješti manipulatori. Svojim pjesmama i pričama bardovi mogu nadahnuti svoje saveznike i obeshrabriti svoje neprijatelje.

Drvo bard sposobnosti

Pjesma o hrabrosti Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 50
Umor: 5%
Hlađenje: 30 sekundi.
Bard pjeva staru pjesmu o junačkoj hrabrosti. Jedinica prima bonuse za vraćanje mane ili izdržljivosti proporcionalno lukavstvu barda. Bard može izvesti samo jednu pjesmu odjednom.
Apstrakcija Udaljenost: Blizu
Aktivacija: 42
Hlađenje: 30 sekundi.
Obavezno: Razina 8
Bard svoj nastup ispunjava ekstravagantnim gestama i vrtoglavim vratolomijama kako bi odvukao pozornost i zbunio svoje protivnike. Meta koja ne prođe provjeru mentalne čvrstoće postaje dezorijentirana i zaboravlja protiv koga se borila.
Pjesma hrabrosti Pasivno
Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 50
Umor: 5%
Hlađenje: 30 sekundi.
Obavezno: Razina 10
Bard pjeva herojsku pjesmu o podvizima odreda. Jedinica dobiva bonus za napad, štetu i mogućnost kritičnog udarca. Veličina bonusa određena je bardovom lukavošću. Bard može koristiti samo jednu pjesmu odjednom.
Očaravajuća pjesma Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 60
Umor: 5%
Hlađenje: 30 sekundi.
Obavezno: Razina 12
Bard počinje pjevati dražesnu pjesmu. Neprijateljski ciljevi u blizini koji ne prođu provjeru mentalne otpornosti svakih nekoliko sekundi bivaju omamljeni. Nastavak pjesme ne košta nikakvu izdržljivost, ali bard koji pjeva ne može se kretati niti izvoditi druge radnje.

Putokaz

Bonusi:+1 na konstituciju, +5 na otpor prema silama prirode.

Upravljanje: Trgovac Bodan u logoru.

Putotražitelji uspijevaju u gustim šumama i pustopoljinama, nepokrivenim civilizacijom. Oni nisu sluge prirode, već njeni gospodari. Iskorištavaju svoje okruženje i mogu namamiti divlje životinje da napadnu njihove neprijatelje.

Stablo sposobnosti Pathfindera

Dozvati vuka Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 50
Umor: 5%
Hlađenje: 60 sekundi.
Rendžer poziva velikog šumskog vuka da pomogne skupini.
Prizvati medvjeda Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 50
Umor: 5%
Hlađenje: 90 sekundi.
Obavezno: Razina 8
Rendžer poziva moćnog medvjeda u pomoć skupini.
Prizvati pauka Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 50
Umor: 5%
Hlađenje: 120 sek.
Obavezno: Razina 10
Rendžer poziva velikog pauka da pomogne skupini.
Majstor Pathfinder Pasivno
Obavezno: Razina 12
Pathfinder može pozvati moćne životinjske pratioce. Životinje koje je pozvala majka tragač puno su jače u borbi od svojih normalnih rođaka.

Duelist

Bonusi:+1 za agilnost, +1 za štetu.

Mentor: Isabella u denerimskom bordelu "Biser". Morate je nadmudriti u kartaškoj igri ili zatražiti "obilazak" njezina broda.

Duelisti su smrtonosni borci koji se više vole boriti u laganom oklopu i zadaju ne najsnažnije, ali točne udarce. Iskusni duelisti imaju nevjerojatne reakcije. što im omogućuje da izbjegnu nespretne neprijateljske napade i uzvrate udarac neobičnom preciznošću.

Stablo sposobnosti duelanta

Dvoboj Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 30
Umor: 5%
Hlađenje: 5 sekundi.
Duelist posebnu pozornost posvećuje odabiru optimalne pozicije i dobiva bonus za napad. Vještina Defensive Reflex daje bonus obrani kada je ova sposobnost aktivna.
Poremećaj ravnoteže Udaljenost: Osobna akcija
Aktivacija: 30
Hlađenje: 15 sekundi.
Obavezno: Razina 12
Duelist izvodi brz potez koji izbacuje protivnika iz ravnoteže. Meta koja ne prođe provjeru fizičke čvrstoće trpi kaznu za brzinu kretanja i obranu.
Obrambeni refleks Pasivno
Obavezno: Razina 14
Duelist ima neobičnu sposobnost da jednostavno ne bude na mjestu gdje neprijatelj napada, čime dobiva bonus na obranu.
Ciljani udar Pasivno
Udaljenost: Osobna akcija
Aktivacija: 72
Hlađenje: 180 sek.
Potrebno: Razina 16
Duelist je naučio pogoditi vitalne organe s velikom preciznošću i iz bilo kojeg kuta. Za kratko vrijeme, svi uspješni napadi automatski završavaju kritičnim udarcem.

Specijalizacije magova:

Vukodlak

Bonusi:+2 na konstituciju, +1 na oklop.

Mentor: Morrigan.

Upravljanje: Logor dalskih vilenjaka u Breciliani.

Kruže glasine da barbari imaju tajne pretvaranja u razne životinje. Krug mađioničara opovrgava takve glasine, ali u udaljenim kutovima Thedasa ova rijetka umjetnost još uvijek živi. Vladanje njihovim tijelima daje vukodlacima određenu zaštitu čak iu ljudskom obliku, čineći ih teškim protivnicima i vjernim saveznicima.

Drvo sposobnosti vukodlaka

Oblik pauka Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 50
Umor: 5%
Hlađenje: 90 sekundi.
Vukodlak se transformira u divovskog pauka, dobivajući veliki bonus na otpornost prirode i sposobnosti pauka "Web" i "Poisonous Spit". Učinkovitost ovog oblika određena je magičnom moći bacača. Gospodar vukodlaka pretvara se u pokvarenog pauka, jačeg i sa sposobnošću bacanja.
Oblik medvjeda Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 60
Umor: 5%
Hlađenje: 90 sekundi.
Obavezno: Razina 8
Vukodlak se transformira u medvjeda, dobiva velike bonuse prema prirodi i otpornosti na oklop, kao i medvjeđe sposobnosti "Mighty Strike" i "Fury". Učinkovitost ovog oblika određena je magičnom moći bacača. Glavni vukodlak pretvara se u bereskarna, jačeg i sa sposobnošću "Bacanja".
Lebdeći roj Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 30
Umor: 5%
Hlađenje: 60 sekundi.
Obavezno: Razina 10
Vukodlakovo tijelo eksplodira i pretvara se u roj insekata koji bodu neprijatelje, nanoseći im štetu prirodi. Količina štete ovisi o magičnoj moći bacača i blizini neprijatelja. U ovom obliku, bacač dobiva Storm Cleave, a sva šteta nanesena vukodlaku dolazi od mane, a ne od zdravlja. Mana se ne obnavlja. Insekti su imuni na normalne napade iz daljine, dobro izbjegavaju fizičke napade, ali su izuzetno osjetljivi na vatru. Gospodar vukodlaka dobiva zdravlje kad god roj nanese štetu.
Majstor Vukodlak Pasivno
Obavezno: Razina 12
Majstorstvo umijeća transformacije mijenja oblike medvjeda i pauka, dopuštajući bacaču da se transformira u bereskarna i pokvarenog pauka, daleko moćnije od svojih normalnih dvojnika. U ovim oblicima, vukodlak također dobiva sposobnost bacanja. Osim toga, oblik Soaring Swarm omogućuje vam crpljenje zdravlja neprijatelja prilikom nanošenja štete.

Duhovni iscjelitelj

Bonusi:+2 za magiju, dodatna obnova zdravlja.

Mentor: Winn.

Upravljanje: Tržište Denerim.

Nisu svi stanovnici Sjene demonske prirode. Mnogi su Dobre esencije, sastoje se od vitalne energije i mogu se pozvati da liječe tijelo ili liječe bolest. Duhovni iscjelitelj može preusmjeriti energiju koja proizlazi iz takvih duhova, što ga čini nezamjenjivim stručnjakom u odredu.

Stablo sposobnosti duhovnog iscjelitelja

Grupno liječenje Domet: Saveznici
Aktivacija: 40
Hlađenje: 20 sekundi.
Bacač obasipa saveznike blagotvornom energijom, trenutno iscjeljujući primjetnu količinu zdravlja.
renesanse Raspon: srednje djelovanje
Aktivacija: 61
Hlađenje: 120 sek.
Obavezno: Razina 8
Bacač oživljava pale članove grupe u području djelovanja, vraćajući ih svijesti i vraćajući im dio zdravlja.
Čuvar života Raspon: srednje djelovanje
Aktivacija: 56
Hlađenje: 30 sekundi.
Obavezno: Razina 12
Bacač stvara talisman za saveznika koji automatski vraća savezniku zdravlje kada je na rubu smrti.
Aura pročišćenja Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 60
Umor: 5%
Hlađenje: 30 sekundi.
Obavezno: Razina 14
Dok je ova sposobnost aktivna, bacač emitira valove iscjeljivanja i čišćenja koji svakih nekoliko sekundi obnavljaju zdravlje svih saveznika u blizini i liječe rane saveznika u neposrednoj blizini bacača.

Borbeni mag

Bonusi:+1 za agilnost, +5 za napad.

Priznanica: Ruševine u Brecilskoj šumi, niža razina. U maloj sobi s policama za knjige pronaći ćete amulet i oltar. Ispostavilo se da je amulet filakterija koja sadrži duh. Morate staviti amulet na oltar kako bi duh pronašao mir.

Među drevnim vilenjacima bilo je čarobnjaka koji su uz svoje borilačke vještine razvili i magijske sposobnosti. kanalizirali su magičnu moć kroz svoje oružje i tijela, šireći strah na bojnom polju. Vjeruje se da su te vještine zauvijek izgubljene, no moguće je da još uvijek prežive u zaboravljenim kutcima svijeta. Borbeni magovi mogu koristiti ocjenu magije kako bi ispunili zahtjeve snage za oružje i oklop više razine.

Stablo sposobnosti bojnog maga

Borbena magija Udaljenost: Osobna akcija
Umor: 50%
Hlađenje: 10 sek.
Dok je ova sposobnost aktivna, bojni mag okreće magiju unutra, mijenjajući povećani umor za bonus za napad i sposobnost korištenja moći magije za određivanje štete u borbi. Učinkovitost je poboljšana vještinama "Aura of Strength" i "Shroud of Shadows".
Aura moći Pasivno
Obavezno: Razina 12
Borbeni mag ovladao je tajnama vještine i prima dodatne bonuse za napad, obranu i štetu dok je sposobnost aktivna.
Svjetlucavi štit Pasivno
Udaljenost: Osobna akcija
Održavanje: 40
Umor: 5%
Hlađenje: 30 sekundi.
Obavezno: Razina 14
Borbeni mag je okružen svjetlucavim energetskim štitom koji blokira većinu oštećenja i pruža značajan bonus oklopu i svim vrstama otpora. Dok je štit aktivan, mana se brzo troši.
Pokrov sjene Pasivno
Potrebno: Razina 16
Kada je sposobnost "Battle Magic" aktivna, bojni mag djelomično nestaje iz stvarnog svijeta. Jaz između tkanine svijeta i pokrova Sjene daje mađioničaru bonus za oporavak mane i priliku da izbjegne napade.

Krvavi mag

Bonusi:+2 na konstituciju, +2 na magičnu moć.

Priznanica: Tijekom prolaska Redcliffea, oslobodite Jovana, naredivši mu da vam pomogne. Na kraju potrage, neka izvede ritual i ode do Sjene. Tamo ćete sresti Demona želje. U zamjenu za život uzmi tajno znanje. Ovo će biti krvna magija.

[

Svaki mađioničar osjeća tamnu privlačnost krvne magije. Ovi mračni rituali, koje su u naš svijet donijeli demoni, koriste moć krvi, pretvarajući životnu energiju u manu i dajući mađioničaru moć nad sviješću drugih. Međutim, takve sposobnosti imaju visoku cijenu: da bi ih koristio, mag mora žrtvovati svoje zdravlje ili zdravlje svojih saveznika.

Stablo sposobnosti krvnog maga

Krvna magija Udaljenost: Osobna akcija
Umor: 5%
Hlađenje: 10 sek.
Dok je ova sposobnost aktivna, krvni mag troši zdravlje, a ne manu na čarolije, ali ljekoviti učinci na maga mnogo su slabiji nego inače.
Žrtvena Krv Raspon: srednje djelovanje
Aktivacija: 0
Hlađenje: 15 sekundi.
Obavezno: Razina 12
Krvni mag crpi životnu snagu iz saveznika. Bacač je izliječen, ali saveznik može umrijeti. Kazna iscjeljivanja koju nameće krvna magija ne odnosi se na ovaj učinak.
Krvava rana Raspon: srednje djelovanje
Aktivacija: 40
Hlađenje: 20 sekundi.
Obavezno: Razina 14
Krv svih neprijateljskih ciljeva u području djelovanja ključa u njihovim venama, uzrokujući ozbiljnu štetu. Žrtve koje ne prođu provjeru fizičke stabilnosti stoje mirno, trzaju se i ne mogu se pomaknuti. Ne utječe na stvorenja koja nemaju krvi.
Majstor krvi Raspon: srednje djelovanje
Aktivacija: 40
Hlađenje: 40 sekundi.
Potrebno: Razina 16
Krvni mag pokorava krv mete. Ako meta ne prođe provjeru mentalne čvrstoće, postaje saveznik bacača. Ako se meta odupre čaroliji, pretrpiće veliku štetu kao rezultat manipulacije krvlju. Stvorenja bez krvi nisu pogođena ovim efektom.