» »

Où trouver un plan pour une excellente armure d’école de loup. Amélioration de l'ensemble de loups

19.10.2019

Où commencer?

Sorceleur,
Vous devriez commencer à collectionner les armures de l’école des loups lorsque vous atteignez le niveau 10. En fonction de la complexité de votre parcours, démarrez votre recherche à un niveau supérieur. Si vous pensez que vous maîtrisez l’épée et que les limites ne sont pas pour vous, alors continuez tel quel. Mais d'abord, écoutez ça...

Chaque ensemble d'armures de sorceleur de l'école du loup se compose de 6 éléments :

  • Armure,
  • Bottes,
  • Gants,
  • Pantalon,
  • Épée en acier,
  • Épée d'argent.
Il existe 5 niveaux d’améliorations d’armure au total :
  • Armure initiale (niveau 14) ;
  • Armure améliorée (21 niveaux);
  • Excellente armure (niveau 29) ;
  • Armure de maître (34 niveaux) ;
  • Armure de grand maître (41 niveaux) ;
Il n’existe également que 6 cartes dans le monde qui peuvent vous aider à trouver toutes les armures et toutes leurs améliorations. Ces cartes sont détenues par des personnes et des non-humains qui sont d'une manière ou d'une autre liés aux armes et aux armures.
  • À Novigrad, le forgeron elfe Hattori vend 2 cartes : pour le début de la quête et pour l'amélioration magistrale de l'armure ;
  • A droite de Voronitsy, dans le village de Zalipye, le forgeron local vend une carte pour une armure améliorée ;
  • Sur Skellige, à Kaer Muir, le forgeron a une carte pour une excellente armure, et il ne sera dans le rêve que si Jarl Lugos est vivant ;
  • À Novigard, l'armurier local vend une carte pour une excellente armure ;
  • Sur Skellige, à Kaer Trolde, l'armurier local vend la dernière carte de mise à niveau principale ;
  • À Toussaint, Beauclair, La carte peut être récupérée auprès du forgeron - grand maître.
N’oubliez pas que la ligne directrice pour rechercher le « trésor » est le signe du loup rouge, qui peut être détecté grâce au « sens du sorcier ». Geralt vous dira certainement qu '«il y a quelque chose ici».
Ne soyez pas crédule, vous rencontrerez des ennemis mortels sur votre chemin - diverses créatures magiques, voleurs, monstres et malédictions. Si vous avez les compétences nécessaires pour les surmonter, alors le trésor est à vous. Et sinon, vous pouvez toujours revenir plus tard ou tricher.

Maintenant que vous avez appris tout ce que vous devez savoir, il est temps de partir à la recherche de l'armure de départ.
Va échouer, Vatt'ghern !

Assemblage du kit de démarrage

Que notre chasse au trésor de l'école du loup commence par Niveau 14 et cherche une armure niveau d'entrée, qui deviendra votre bouée de sauvetage dans la bataille contre les reptiles de toutes sortes tout en acquérant de l'expérience et des compétences.

1) Armure, pantalons, bottes et gants se trouve sur le corps d'un certain Hieronymus, qui repose sous la tour de signalisation.

2) Épée de loup d'acier est sur le corps d'un certain Varin, vous le trouverez au sud de la forteresse de Kaer Morhen.

3) Épée de loup d'argent situé sur le corps d'un certain Hird, il vous attend au nord de la forteresse de Kaer Morhen.

Maintenant que le kit initial est assemblé, vous pouvez passer à la recherche des premières améliorations de l’école.

Assemblage d'un kit amélioré

Je pense que tu es prêt à troquer ton armure d'entrée de gamme contre quelque chose d'intéressant, loup ? Si tu t'approches de Niveau 21, alors vous pouvez commencer !
1) Armure améliorée tu peux trouver dans les ruines une fois grande tour dans la partie sud-ouest de l'île depuis Kolomnitsa. Le point de repère est l’image d’un loup sur le mur de la tour. Dès que vous le trouvez, vous devez vous retourner et dans l'eau, vous verrez un coffre - un dessin de l'armure.

2) Pantalon amélioré ils se trouvent dans un coffre sous-marin au nord de Kaer Morhen, sur la partie sud d'une petite île, je le marquerai sur votre carte.

3) Bottes améliorées vous attendent dans la Grotte. Si vous trouvez un panneau, vous trouverez une grotte, tout est là, à l'intérieur.

4) Gants améliorés sont situés dans la grotte du dangereux forktail dans la zone familière de Kaer Morhen. En parallèle, vous pouvez terminer la quête d’Eskel si vous en avez l’envie et le temps. Il sera heureux de votre aide.

5) Épée d'argent améliorée situé dans le château du Bloody Baron. Ce vieux guerrier ne sait même pas qu'il est là. C'est simple, il faut entrer dans le château par la porte principale, se rendre au domaine et trouver un puits abandonné, non pas celui de la cour, mais qui se trouve dans le jardin du domaine du baron. Si je me souviens bien, vous entrez dans le jardin et allez à gauche. N'hésitez pas à descendre et trouver le coffre précieux dans la grotte. Sois prudent!

6) Épée en acier améliorée allez voir dans la tour de guet en ruine de Kaer Morhen, grimpez courageusement au sommet du mur sud et récupérez la récompense si vous ne perdez pas la tête dans la bataille contre les créatures à plumes...

Constituer un superbe kit

J'espère que tu n'es pas trop habitué à l'armure améliorée de l'école du loup, sorceleur. Parce que le moment est venu de collecter d'excellentes armures, surtout si votre le niveau a déjà atteint 29. Mais mon expérience suggère qu'on peut commencer plus tôt, si on a les compétences, on ne peut vraiment pas les enfiler... Besoin du niveau 29, loup !

1) Excellente armure situé sur l'île principale de Skellige, dans le fort. Il se trouve au nord de Caer Muir et est infesté par quelque chose d'ignoble. Vous devez grimper le long du mur jusqu'au pied de la tour et trouver le coffre.

2) Super pantalon allongez-vous tranquillement dans une grotte à l’ouest de Kaer Morhen. Allez jusqu'au bout de la grotte, les voilà. Dans la poitrine.

3) Superbes bottes sont situés dans la direction opposée - à l'est, mais aussi dans une grotte, dans un coffre.

4) De superbes gants vous attendent dans la Mine de Fer, c'est une mine au sud-ouest de Kaer Morhen. Attention, cette grotte est gardée par une puissante créature. N'y allez pas sans élixirs.

5) Excellente épée en acier se trouve depuis longtemps dans le village de Lofoten, sur l'île orientale de Skellige. Vous devez descendre au sous-sol, ici et trouver le coffre.

6) Excellente épée en argent caché dans un vieux tombeau du côté sud du village d'Arinbjorn sur l'île centrale. Entrez dans le premier tombeau et vous verrez un coffre posé contre le mur.

Assemblage d'un kit maître

Venons-en maintenant à la partie intéressante de l’histoire sur la façon d’assembler un ensemble complet d’armures. Ce fut un chemin long et épineux pour trouver et fabriquer de véritables armures excellentes. Il est temps d'assembler ton armure d'atelier personnelle, loup si tu as déjà atteint le niveau 34, ou même plus, vous pourrez alors partir en toute sécurité à la recherche du trésor perdu.

1) Armure de maître vous attend dans un coffre à l'entrée des ruines elfiques au sud-est du village de Stitches. Elle est sous surveillance.

2) Pantalon maître se trouvent sur l'île de Spikeroog, en ruines, avec le camp de bandits qui y était étendu. Alors, appliquez du poison sur la lame et continuez. Vous trouverez le camp et les ruines ici :

5) Épée d'atelier en acier est situé globoko sous l'eau, dans un lac au sud-ouest de Velen. Pour le trouver, retenez votre souffle et plongez dans l'eau, rejoignez le navire coulé. Là, sous les escaliers, vous trouverez un coffre avec un dessin.

6) Épée d'argent d'atelier caché dans un coffre dans un marais dans une pirogue verrouillée de deux amoureux sur les marais de Crooked Ear. C'est toujours un marécage. Trouvez leurs cadavres pour trouver la clé du portail derrière lequel se trouve un coffre. Soyez très prudent! Les gens y disparaissent tout le temps...

Assemblage du kit grand maître

Que ce soit épineux et long, sorceleur. Vous avez suffisamment voyagé dans une armure de maître, gagné expérience jusqu'au niveau 41, et a réussi à remporter de nombreuses victoires, mais saviez-vous qu'il existe une légende sur une armure plus forte que la pierre ? Ils appartenaient à un sorceleur qui a enfoui avec lui le secret de cette armure. Êtes-vous prêt à partir à la recherche de la perfection ?...Pour commencer votre recherche, vous devez trouver le Grand Maître Forgeron à Toussaint. Prenez la commande sur le tableau d'affichage à Beauclair sur le marché principal et vous devriez pouvoir la trouver. Il vous racontera l'histoire de cinq sorceleurs qui sont venus voir son professeur elfe pour obtenir une armure spéciale, mais tous les dessins ont été perdus avec eux...

Tous Armure de grand maître de l'école du loup sont au même endroit - une grotte. Partez à la recherche de l'expédition d'Isabelle Duchamp au camp archéologique. Sur place, vous trouverez un journal et suivrez ensuite la situation. Attention, c'est un endroit maudit, ce qui signifie qu'il y a beaucoup de damnés qui s'y cachent !

DANS jeu Le Witcher 3 : Wild Hunt il existe 6 écoles de sorceleurs : serpent, ours, chat, loup, griffon et manticore (Sang et Vin). Chacun d'eux possède son propre équipement à six éléments, qui peut être amélioré 4 fois. DANS différents coins Dans le monde du jeu, vous pouvez trouver des notes spéciales et des cartes qui activent des quêtes pour trouver toutes les pièces. Vous pouvez commencer à chercher des dessins d'armures et d'armes dans n'importe quel ordre, mais il est important de savoir qu'ils sont améliorés séquentiellement : sans équipement régulier, vous ne pouvez pas en créer un amélioré, etc.

Les quêtes « Witcher Antiquities : Equipment of the School of the Wolf » dans « The Witcher 3 », qui sont ajoutées après le téléchargement du DLC gratuit, sont particulièrement intéressantes.

Armures et armes régulières

Bien entendu, la recherche de dessins doit toujours commencer par le dessin de base, car sans lui, il n'y aura rien à améliorer. Afin de commencer la série de premières quêtes, vous devez vous rendre à Novigrad chez le forgeron Hattori, après avoir terminé la quête «Épées et boulettes». De lui, vous devez acheter "Notes de Hieronymus...", qui enverra le joueur à l'ancienne forteresse des sorceleurs - Kaer Morhen. Où puis-je trouver l'équipement de l'école Wolf dans The Witcher 3 à cet endroit ?

La recherche d'armures mènera aux ruines d'une ancienne tour de guet. Après avoir trouvé le cristal nécessaire, qui se trouve dans une petite niche sur l'échafaudage, Geralt se retrouvera dans une grotte sous la tour, où se trouvent les restes de l'auteur déjà familier des notes, Hieronymus.

L'épée d'acier se trouve au Bastion. Le sens du sorceleur mènera aux cendres, où, en fait, l'objet désiré se trouve parmi les restes de Varin. L'Épée d'Argent se trouve dans une autre tour de guet au nord de la forteresse, parmi les restes de Hird.

Kit amélioré

Avant de vous rendre à Kaer Morhen, vous devez acheter au préalable une deuxième carte d'équipement amélioré pour l'École du Loup « The Witcher 3 » auprès de Hattori, ainsi qu'auprès du forgeron du village de Zalipye, afin de ne pas avoir à courir une deuxième fois pour le deuxième set.

L'épée d'acier se trouve dans la tour de guet nord de la forteresse des sorceleurs, dans un coffre au deuxième niveau, juste en face des restes de Hird. Sur les terres de Kaer Morhen, il existe également des plans de gants et de pantalons. Le premier se trouve dans une grotte sur la colline où vit le forktail (il peut être tué par le principal quête d'histoire), et le second est dans l’eau à côté d’une petite île au nord-est de Khata, près du lac.

Tout le reste doit être recherché à Velen. L'épée d'argent se trouve au fond du puits du château de Vronitsa. Pour trouver le dessin de l'armure, vous devez vous rendre sur une petite île avec des ruines non loin de Kolomnitsa. Le coffre dont vous avez besoin sera sous l’eau.

Les bottes améliorées se trouvent au sud d'Oxenfurt, dans un endroit appelé "Grotto". Il est recommandé de commencer votre recherche au niveau 21 afin d'y affronter les ennemis. Mais compléter l'équipement Wolf School dans The Witcher 3 ne sera pas difficile si vous commencez 2-3 niveaux avant celui recommandé.

Super équipement

La troisième catégorie d'armures ne peut pas être entièrement assemblée avant d'être envoyée aux îles Skellige. Mais la première carte où l'on peut trouver du matériel de l'École du Loup (The Witcher 3) peut être achetée chez un armurier à Novigrad, sur la Place des Hiérarques. Les secondes notes sont situées dans la forteresse de Caer Muir, environ. Ard Skellig.

Afin de les récupérer, vous devrez vous rendre à nouveau à Kaer Morhen. Vous devez trouver la mine de fer pour des gants similaires (au sud-est de Kaer Morhen). Le coffre requis se trouve sur l'autel. Dans la grotte où les sorceleurs subissaient autrefois l'épreuve des herbes, il y a un dessin d'un excellent pantalon (derrière les stalactites). Geralt peut trouver les bottes dans une autre grotte située au bord de la rivière (à l'est de la forteresse).

Les parties restantes sont situées sur Skellige. L'épée en acier de l'École du Loup est située en o. Hindarsfjall sous les ruines d'une ancienne forteresse, dans une pièce contenant des gaz toxiques (à l'ouest de la colonie des Lofoten). Une épée et une armure en argent peuvent être trouvées sur Ard Skellig.

Tout d’abord, le plus simple est de se rendre au village d’Arnbjorn, et de là de se diriger vers le sud-est jusqu’au tumulus (côte ouest de l’île). Là, avec l'aide de l'instinct, trouvez une caisse en bois. Pour rechercher le deuxième élément, il conviendra de se rendre au village de Firsdal, puis de se déplacer vers l'ouest jusqu'à la forteresse abandonnée (côte sud). Le coffre sera accroché au mur.

La mini-carte et la carte du monde vous indiqueront où trouver l'équipement de la Wolf School dans The Witcher 3. Avant le niveau 29, le jeu déconseille de lancer une recherche.

"The Witcher 3": équipement maître de l'école du loup

Pour les dernières instructions, vous devrez à nouveau vous rendre chez Hattori, ainsi que chez le forgeron de Kaer Trolde.

Où puis-je trouver du matériel de l'Ecole du Loup (The Witcher 3) sur Skellige ? Dans la partie centrale de l'île principale se trouve une tour en ruine (à l'est de la colonie de Ferlund), sur le mur de laquelle se trouve un coffre avec un dessin de gants. Vous devrez vous rendre sur l'île pour récupérer votre pantalon. Haut-parleur. Le point de repère principal est le village de Svorlag, à partir de là, vous devez vous déplacer vers le sud-ouest jusqu'à l'ancienne tour de guet. Au mur se trouve le coffre désiré. Quant aux bottes, elles sont stockées sur l'île. Undvik. Au pied de la tour délabrée se trouve un coffre (au sud-est du village de Dorve).

Tout le reste se situe sur le territoire de Temeria déjà familier aux joueurs. Pour une épée en acier dans The Witcher 3, le moyen le plus simple de commencer est depuis le village de Fangs. Au sud se trouve un navire coulé, dans la cale duquel se trouve un dessin. L'épée d'argent est cachée sous la garde d'un démon (22 niveaux) dans une pirogue verrouillée au sud-est des terres de Temeria. Et l'armure elle-même se trouve dans un bol en marbre près des ruines elfiques (village de Stezhki, sud-est). Ceci met fin aux quêtes de la principale ligne d'équipement pour les antiquités des sorceleurs : l'École du Loup dans The Witcher 3.

Toutes les quêtes ne doivent pas être commencées avant le niveau 34.

Wolf Gear : Sang et Vin

Avec l'installation du nouveau DLC, les joueurs ayant atteint le niveau 40 peuvent commencer une nouvelle chaîne de quêtes pour trouver l'équipement de grand maître de l'École du Loup dans The Witcher 3. Pour commencer, vous devez trouver un grand maître forgeron (Beauclair).

Tous éléments nécessaires sont situés dans les ruines du palais de Temres. Le passage y est situé dans une grotte non loin de la ferme Gelenser. A l'entrée, côté gauche, Geralt doit prendre la pierre violette pour passer la barrière. Une fois dans la première crypte, habitée par des fantômes, vous devez retrouver les restes du sorceleur, écrasés par des pierres, dans l'une des pièces afin d'obtenir des dessins d'épées et de gants. Dans une autre pièce à l'étage se trouve un sac avec des dessins de bottes, de pantalons et de la partie supérieure de l'armure.

Caractéristiques de niveau 1

Vous pouvez en apprendre davantage sur les caractéristiques de chaque élément d’armure et d’arme directement dans le jeu. Voici les bonus pour le port d’un ensemble complet ainsi que les caractéristiques des armes.

Ainsi, pour avoir porté l'ensemble de base, Geralt recevra :

  • 212 unités blindées ;
  • cinq pour cent pour gagner des points d'adrénaline ;
  • sept pour cent à la résistance au perçage, dix-neuf à la coupure ;
  • six à la résistance aux dégâts d’impact et vingt-six aux monstres ;
  • +22 à la résistance élémentaire ;
  • Plus 1 supplémentaire. cellule.

Quant aux épées en acier et en argent, alors :

  • 140-172/229-279 dégâts de chacun, respectivement ;
  • chacun donne 5 % de chances de gagner de l'adrénaline pour provoquer un saignement ;
  • de l'acier plus cinq pour cent pour tuer des gens, et pour l'argent - vingt pour les monstres ;
  • 1 cellule runique chacun.

Ensemble complet 2 niveaux

  • 289 à la défense ;
  • la puissance des signes et la force d'impact augmenteront de douze pour cent ;
  • résistance aux chocs : coupure - 26 % et perçage - 12 % ;
  • résistance aux dégâts : impact - 10%, des monstres - 33%, aux éléments - 25% ;
  • points d'adrénaline - +10 % ;
  • ajouter. cellules - 3.

Épées en acier et en argent, chacune donnant séparément :

  • 191-233/292-356 dégâts ;
  • plus six pour cent à la puissance des signes, des risques de saignement et d'adrénaline ;
  • cinq et vingt pour cent à subir pour un coup fatal porté aux personnes (acier) et aux monstres (argent) ;
  • 2 cellules runiques chacune.

Paramètres de niveaux 3 et 4

Une excellente armure offre les bonus suivants :

  • le blindage augmentera de 377 unités ;
  • La production d'adrénaline augmentera de 15 % et la puissance des signes augmentera de 16 % ;
  • la résistance aux impacts augmentera de 18 % en cas de perçage et de 33 % en cas de coupure ;
  • concernant divers types dégâts, alors les joueurs peuvent s'attendre à +15 % de résistance à l'impact, 33 % aux monstres et 56 % aux éléments ;
  • cellules supplémentaires d'un montant de sept unités.

Caractéristiques des épées de sorceleur :

  • acier 248-304/argent 364-444 pour infliger des dégâts ;
  • les paramètres suivants augmenteront de 7% : la puissance des signes et la réception d'adrénaline (de chacun) ;
  • +5% de dégâts critiques ;
  • 7 % de chances de provoquer un saignement ;
  • Quant à l’expérience en tuant des adversaires, elle reste la même que dans les améliorations précédentes.
  • +6 cellules.

L'équipement final (sans DLC) améliore les paramètres suivants :

  • la quantité d'armure deviendra 432 unités ;
  • les panneaux augmenteront leur puissance de 20 % ;
  • la résistance aux coups perçants augmentera de 25 % et celle aux coups tranchants de 40 % ;
  • la résistance aux dégâts d'impact augmentera de 20 %, aux coups de monstres - de 50 % (très valable) et aux éléments - de 40 % ;
  • le nombre total de cellules supplémentaires sera de 7.

Épées maîtresses :

  • acier : 284-348, argent : 409-499 ;
  • +10% aux panneaux et à l'adrénaline ;
  • +10% aux dégâts critiques et aux saignements ;
  • Le nombre d’expériences et de cellules supplémentaires reste inchangé.

Bonus de l'équipement de grand maître

Un ensemble complet d'armures donne :

  • 509 unités blindées ;
  • +22% à l'adrénaline ;
  • la résistance aux dégâts causés par les coups perçants sera de +29 % et celle aux coups tranchants de +45 ;
  • la résistance aux attaques de monstres augmentera de 54 % et la résistance élémentaire de +45 ;
  • La résistance aux dégâts d’impact augmentera de 22%.

Épée en acier et argent :

  • 335-409/472-576 dégâts ;
  • +11 % au gain d'adrénaline, à la puissance des signes et au modificateur de chance de provoquer un saignement de chacun.
  • L'expérience est la même.

Comment créer?

Chaque pièce d'équipement doit être créée par un forgeron du niveau approprié. En particulier, après avoir terminé une quête personnelle, Hattori deviendra disponible en tant que maître armurier. Le nain du château du Baron Sanglant - Fergus (également après ses quêtes) peut devenir un maître armurier.

Pour les armures et les épées de grand maître, vous devrez trouver un forgeron nommé Lazarus Lafargue, qui habite au centre de la capitale Beauclair. Vous pouvez également lui acheter toutes les cartes nécessaires.

Vous pouvez découvrir quelles pièces sont nécessaires pour le créer à partir de la fenêtre d'artisanat. Nécessaire gemmes, le minerai, les lingots, les pièces et les ingrédients des monstres peuvent être soit achetés auprès de marchands/forgerons, soit trouvés par vous-même. N'oubliez pas que la plupart des éléments peuvent être démontés en pièces et assemblés en de nouveaux.

Conclusion

Bien sûr, pour trouver la meilleure armure pour vous-même dans l'une des écoles, vous devrez atteindre un niveau élevé, car même si le joueur parvient d'une manière ou d'une autre à obtenir les dessins d'amélioration avant le niveau recommandé, il ne pourra tout simplement pas pour les utiliser.

De plus, lorsque vous privilégiez l'un des types d'armures : légère, moyenne ou lourde, vous devez également veiller à choisir le talent approprié. Pour équiper l’École des Loups de The Witcher 3 : Wild Hunt, en particulier, vous devez choisir la « Technique de l’École des Gryphons ». De plus, la bonne combinaison d’améliorations d’attaque, de signes et de potions peut maximiser les avantages d’un ensemble complet.

En conclusion, il convient de dire qu’il ne faut pas se concentrer uniquement sur l’équipement du sorceleur. Par exemple, entre les niveaux de mise à niveau, il peut s'avérer que l'utilisation d'autres épées ou armures, notamment des reliques, sera beaucoup plus efficace. Il est préférable de laisser un peu d'espace dans l'inventaire pour plusieurs options, car moins de dégâts peuvent se cacher amélioration utile caractéristiques. Il n’y a ici qu’un seul conseil : il faut agir en fonction de la situation.

L'équipement de l'école des loups est peut-être le plus difficile à obtenir dans ce jeu. Cela n’est pas dû au fait que les sites de recherche sont gardés par des monstres invincibles, mais plutôt au fait qu’ils sont dispersés partout. Et en ce qui concerne les monstres, il vaut mieux ne pas commencer à chercher à un niveau bas. Dans certains endroits, vous rencontrerez des animaux assez forts. En raison de la nature dispersée de tous les dessins, vous devriez maintenant plus ou moins vous orienter dans toutes ces îles et colonies.

Équipement scolaire du loup (Velen)

À mon avis, si vous commencez à chercher, alors au moins après avoir terminé toutes les tâches à Velen. Si vous n’avez pas besoin de chercher des détours pour vous rendre au château du Bloody Baron, vous pouvez jeter un œil au puits situé dans le jardin du Bloody Baron. Sur la carte, il est indiqué comme l'entrée de la grotte. Lorsque vous aurez terminé vos tâches dans l'histoire, vous pourrez visiter un lieu non loin de panneau de signalisation "Tract de Kimbolt". Il est marqué sur la carte comme "Trésor caché". Depuis le panneau routier sur la carte jusqu'au village détruit.

Là, nous rencontrerons des bandits, et l'endroit dont nous avons directement besoin est gardé par un Démon. Après l'avoir traité (même si on peut le tromper, il s'éloigne parfois, en attendant...) nous examinerons ceux qui ont moins de chance après l'avoir rencontré. Nous trouverons une clé et une note d'un des bandits (il se démarque clairement). Nous utiliserons la clé pour ouvrir la porte qui se trouve à proximité et mène à la cache des bandits. Là dans l'un des coffres il y aura un dessin ou deux, des options sont possibles, selon votre niveau, la seule chose qui est sûre c'est que ce sera une épée, en acier ou en argent, cela dépend aussi probablement du niveau. Je l'ai remarqué lorsque j'obtenais le même dessin, mais à partir de sauvegardes différentes, dans lesquelles les niveaux étaient de 14 à 100. Par conséquent, je décrirai principalement où et comment, mais n'indiquerai pas ce qu'il y aura exactement, car les trouvailles seront évidemment sois différent . Sauf les premières trouvailles, à Bastion.

Équipement scolaire Wolf (Kaer Morhen)

Aussi étrange que cela puisse paraître, mais selon l'intrigue, nous n'arrivons pas très souvent à notre fief, à savoir Kaer Morhen, le fief des sorceleurs, pour ainsi dire. Eh bien, pour être plus précis, nous sommes plus proches de la finale, et il semble qu’il n’y aura plus de temps pour des tâches supplémentaires. Mais c'est là que l'on peut découvrir où et qui les a dispersés dans le monde entier. dessins d'école de loup.

Pourquoi ai-je conseillé de commencer la recherche après la fin des activités à Velen ? D'après l'intrigue, nous obtiendrons "Lampe magique" qui nous donnera Keira Metz. A Kaer Morhen, cela peut nous être utile lors de l'exploration du bastion détruit. À propos, même à Velen même, nous aurons également besoin de son autre cadeau, à savoir "L'oeil de Nehalena". Si nous recherchons des trésors cachés, dans certains cas, nous ne pouvons pas nous en passer. Kaer Morhen en aura également besoin.

Équipement de l'école des loups (Bastion)

En quittant les portes de la forteresse de Kaer Morhen, sur la droite, en contrebas, nous remarquerons un sentier assez visible. Et nous verrons tout droit "Tour de signalisation". Nous descendons la route et tournons à droite à la première sortie. Puis le chemin se sépare, montez à gauche. Le long du chemin se trouvent de petits piliers en pierre sur lesquels sont fixées des torches. Nous suivons ce chemin et atteignons un bastion abandonné et délabré. Ici, nous serons accueillis par une petite armée de fantômes. Une fois que nous les aurons traités, Geralt lui-même suggérera que ce ne serait pas une mauvaise idée d’utiliser la lampe de Keira. Geralt lui-même s'est entraîné ici lorsqu'il était enfant. Avec l'aide d'une lampe, nous découvrirons histoires courtes, de la vie des étudiants de l'école des sorceleurs.

Pour calmer les fantômes, la dépouille du garçon doit être enterrée. Les vestiges se trouvent sur l'un des murs de la tour ; on ne peut gravir l'échelle qu'à un seul endroit. Dans le journal des quêtes, activez les quêtes au fur et à mesure qu'elles apparaissent, cela facilitera la navigation. Là, parmi les restes, nous trouvons un dessin "Épée d'acier de l'école du loup" et le journal de Varin. Apparemment, le sorceleur, qui y était un mentor, avant même Vesemir. En fait, après l'attaque de la forteresse, organisée par un certain sorcier, tout le monde dans la forteresse est mort, mentors et étudiants. Les sorceleurs qui à cette époque travaillaient sur les routes, tuant des monstres, sont restés en vie. Le plus expérimenté des restes rassemblés s'est avéré être Vesemir, et il est devenu un mentor. Du journal, nous apprenons ce qui doit être recherché "Tour de signalisation", qui se trouve à proximité, ainsi que "Tour de guet", qui est situé à l'autre extrémité du lac.

Équipement de l'école Wolf (tour de signalisation)

Nous suivons le chemin jusqu'à la tour. En chemin, nous éliminons les harpies agaçantes. Dans la tour, nous examinons tout attentivement, grimpons sur l’échafaudage et dans l’un des coffres nous trouverons les notes de Hiéronymus. Il s'agit d'un magicien qui a été directement impliqué dans l'éducation, ainsi que dans la fourniture d'équipements à l'École des sorceleurs du Loup. Nous lisons les notes et suivons les instructions.

Lorsque nous sommes entrés dans la tour, nous avons pu voir un trou dans le mur de gauche. Nous sortons par là et montons sur l'échafaudage. Nous y trouverons un cristal laissé par le magicien. Nous l'insérons dans l'appareil et activons les deux cristaux avec aard. Passons maintenant au portail ouvert. Dans la grotte où nous nous trouvons, nous trouverons tout ensemble de dessins pour uniformes. Il y aura également une note, plutôt une note d'adieu...

Équipement de l'école des loups (Tour de Garde)

Nous descendons jusqu'à la fourche, où nous avons tourné à gauche, et maintenant nous allons tout droit. Dirigez-vous vers le nord jusqu'aux ruines de la tour de guet. Vous pouvez y aller en bateau (depuis Cabanes au bord du lac), ou bien à cheval, le long de la rive gauche du lac. Ce sera encore plus intéressant, vous pourrez trouver quelque chose en chemin. Mais la vérité est encore plus dangereuse...

Après avoir atteint les ruines, nous retrouverons les restes de Hird, un élève du sorcier Hieronymus. Prenons-lui le dessin "Épée d'argent de l'école du loup". Mais nous ne sommes pas pressés de quitter ces ruines. Si nous montons sur l'échafaudage, nous trouverons un autre dessin. Cette fois "Épée en acier améliorée de l'école du loup". Vous pouvez retourner à Kaer Morhen.

Équipement scolaire Wolf (Mine à Kaer Morhen)

Il y a deux tours résidentielles à Kaer Morhen ; selon l'intrigue, nous monterons certainement dans la tour pour voir Yennefer. Alors, dans cette tour, tout en bas, faites le tour de tout en cercle, sur l'un des coffres nous trouverons un livre. Ce livre "Description de Monstrum ou du Sorceleur, tome 2" nous en aurons besoin pour rechercher du matériel. (Il n'y a pas de code de triche pour ce livre) Dès que vous prenez le livre, un message apparaîtra indiquant que ce serait une bonne idée de faire une promenade jusqu'à l'ancienne forge.

Dans la forge cependant, en plus du matériel, ils nous attendent, d'abord un golem, puis un ifrit. Eh bien, le radis et le raifort ne sont pas plus sucrés. Et ici, en plus du livre qui sera la clé du portail de pierre, il nous faut un cadeau de Keira Metz, à savoir "L'oeil de Nehalena". Sinon, nous ne pourrons pas entrer dans la pièce secrète derrière le brasier. Nous y trouverons "Armure du maître de l'école du loup", et quelques autres Divers articles. Et avant cela, sur la table sur laquelle nous poserons le livre, dans la boîte, nous trouverons un dessin.

Équipement scolaire Wolf (trouvailles aléatoires...)

Nous trouvons par nous-mêmes les améliorations suivantes ; il ne sera indiqué nulle part qu'elles sont là. Lorsque nous suivons le chemin vers la Tour de Garde, le long de la route, nous rencontrerons les ruines carbonisées de certains bâtiments. Là, vous pouvez voir un chemin qui monte et vers la gauche. Si vous l'escaladez, vous atteindrez une grotte. "Tête de loup", dans lequel, avant même la construction de la forteresse de Kaer Morhen, se trouvait un atelier de sorcellerie. En d’autres termes, les premiers sorceleurs de l’École du Loup ont fait leurs débuts ici. Faites là un peu de bruit avec l'aard, et derrière les stalagmites vous trouverez un coffre, et dedans il y a un dessin - sur améliorer l'armure de l'école du loup.

S'ils descendent de la forteresse de Kaer Morhen jusqu'à la rivière et se jettent à gauche, lorsqu'ils longent la berge, lorsqu'ils nagent (n'emmenez pas le Gardon avec vous, même s'il porte un nom de poisson, il ne voudra pas nager), allons à la grotte. Pour comprendre qu’il s’agit exactement de la grotte, activez vos sens de sorceleur. Derrière la cascade, nous verrons un panneau d'atelier, l'École du Loup. Il n'est pas nécessaire de plonger derrière ou sous la cascade, on pénètre dans la grotte à droite. Là, après avoir fait du bruit avec un aard et brisé les stalagmites, également sur le côté droit et non loin de l'entrée, nous trouverons dans le coffre un dessin pour améliorer l'armure de l'école du loup. Au bord du lac, il y a une marque sur la carte « Cabane au bord du lac ». Lambert y dépose son bateau. Vous pouvez utiliser un bateau ou marcher le long de la rive droite et aller courir. Il y aura une petite île tout près. Nous activons le sens du sorceleur et voyons le panneau de notre atelier. Immédiatement sous l'eau, sur une pierre, nous remarquerons un coffre. On plonge et on prend le contenu, le dessin est lancé améliorer l'armure de l'école du loup. Nous verrons une grotte à proximité. Il y a un troll très hostile dans la grotte. Si vous souhaitez vous battre avec lui, vous finirez par trouver un certain document qui fait directement référence à la première partie du jeu. De plus, si vous avez aidé Eskel à chasser Forktail, alors dans la grotte où vous avez terminé Forktail, vous devriez récupérer le dessin pour améliorer l'armure de l'école du loup.

Équipement scolaire Wolf (améliorations de Skellig)

Lorsque nous arriverons aux îles Skellige, nous nous retrouverons d'une manière ou d'une autre à Kaer Trolde. C'est la forteresse du Jarl Crach Ankrayt. Sur la droite, juste devant le portail, il y a un passage vers la forge locale. Le forgeron qui fabrique les épées ne nous proposera rien, mais chez l'armurier, vous pourrez acheter plusieurs documents remarquables. Parmi eux, nous trouverons « Notes de Hieronymus, sur le sorceleur Elgar ». Nous pouvons maintenant rendre la tâche active et suivre les emplacements des pièges, les améliorations du sorceleur et l'équipement de l'école des loups.

Équipement scolaire Wolf (Central Ard Skellige)

La recherche peut être lancée à partir de deux villages voisins. L'un d'eux est le village de Boxholm, entièrement détruit, et il n'y aura personne d'autre que des loques et des cadavres. Le second est Rannveig, résidentiel. Là, vous pourrez faire une quête qui sera directement liée à l'endroit où nous allons. La quête s'appelle " Fils perdu", vous pouvez l'obtenir auprès d'un gars qui s'appelle Oyen.

Par conséquent, selon que vous avez choisi ou non cette quête, nous agirons dans la forteresse. Si vous n’avez pas entrepris la quête, vous pouvez tranquillement escalader le mur depuis l’extérieur et prendre ce dont nous avons besoin. Il y a simplement un bug possible ici si vous n'avez pas pris la quête, mais que vous êtes tombé sur un démon assis dans la forteresse. Il peut simplement devenir invincible, puisque selon la quête, il donnera le chêne à un autre endroit. Eh bien, c'est moi, juste au cas où... Et les dessins sont dans le coffre au mur...

Équipement scolaire Wolf (Fort en bois)

Nous continuerons ensuite vers le sud... Le village le plus proche où vous pourrez accoster et de là à pied est Firsdal. Nous avons besoin d’un vieux fort en bois, qui ressemble désormais davantage à un cimetière. Les harpies sont comme les moustiques dans notre taïga et elles y ont un nid. Mais en réalité, si vous le souhaitez, vous n’êtes pas obligé d’entrer dans le fort lui-même.

Il faudra encore escalader le mur, mais cela peut se faire à l'extérieur. Même si les harpies nous y amèneront, je dois dire... En général, quand on monte, on se dirige vers une autre tourelle, il y a un coffre avec les dessins requis.

Équipement de l'école des loups (tumulus)

Explorons maintenant la partie ouest d'Ard Skellige. Allons au village Arinbjörn. À partir de là, vous pouvez littéralement courir en une minute jusqu'au souhaité "Tumulus". Il y en a trois au total, mais seulement deux monticules ont une entrée ; je n’ai pas trouvé le troisième. Et il n’y a vraiment rien à voir là-bas ; on ne sait pas pourquoi on les appelle ainsi. En tout cas, je n’ai pas vu de sarcophages ou quoi que ce soit de ce genre.

Et nous avons en effet besoin de celui que nous rencontrerons en gravissant le chemin. Nous y entrons, aussi étrange que cela puisse paraître, mais personne ne nous y attend, claquant sanguinairement du bec ou des mâchoires. Tout est calme, paisible, presque indécent... En général, on regarde autour de soi, mais, comme je l'ai déjà dit, il n'y a rien à regarder, on trouve un coffre, ou plutôt une boîte, et il y a des dessins.

Équipement de l'école des loups (Tour de guet sur Spikeroog)

Sur Spikeroog, vous pouvez effectuer un portage directement vers les ruines de la tour de guet dont nous avons besoin. Ou vous pouvez commencer votre recherche depuis le village de Svorlag. Elle est à proximité. Si nous allons directement sur place, nous verrons devant nous un morceau du mur survivant, dans lequel se trouve un passage vers la tour et, scintillant de rivets ou autre chose, le coffre lui-même.

C'est vrai, c'est sur le mur... Eh bien, et tout à coup, des bandits apparaîtront. Dans mon cas, il n’y en avait que cinq. Nous nous occupons des bandits et allons à la forteresse, ou nous allons à la forteresse, et en chemin nous nous occupons des bandits. Aucune différence. Une fois la zone dégagée, nous pourrons regarder autour de nous. Il y a un escalier dans la tour qui mène au deuxième étage, ou plutôt à ce qu'il en reste. En chemin, nous pillons les coffres et pouvons atteindre le mur où se trouve notre coffre avec les dessins.

Équipement scolaire Wolf (Tour de guet sur Undvik)

Nous pouvons entrer dans cette tour en complétant la quête "Seigneur d'Undvika". C'est le cas si vous avez promis d'aider les enfants de l'Effondrement d'Ankwright. Et si vous n'avez pas terminé cette quête, mais que vous envisagez de le faire, reportez cette visite ou procédez avec une extrême prudence. Afin de ne pas perturber la suite des quêtes. Vous pouvez entrer depuis la mer depuis le point "Refuge des mouettes".

Après avoir grimpé jusqu'au sommet, jusqu'à la première tour, nous passons directement à la seconde, elle est littéralement à proximité. Si la quête "Seigneur d'Undvika" n'est pas terminé et vous allez le dépasser, alors ne vous enfoncez pas profondément dans l'île. On fait le tour de la tour dehors, du côté de la forêt. Là, contre les restes du mur, notre poitrine était appuyée. On prend les dessins et on peut partir.

Équipement scolaire Wolf (à l’ouest de Hindersfjall)

Pour Hindersfjall, vous pouvez partir du village de Lafoten, ainsi que de leur cimetière. La route monte légèrement. Nous atteignons une corniche bien visible dans le rocher. Dans le jeu, tous les endroits où vous pouvez grimper sont marqués par quelque chose comme... des crottes de poulet, vous ne pouvez pas les manquer. Nous sautons sur le rebord, puis le long des marches, nous montons dans les ruines.

Là, Troll chancelle d'un côté à l'autre. Il s'ennuie probablement, donc s'il vous remarque, il commencera certainement à jeter des pierres. Vous pouvez le submerger ou sauter dans la cave. Pour une raison quelconque, le troll ne me suit pas, j'ai vérifié. Il y a de quoi profiter dans la cave, mais il y a un petit problème, il y a du gaz. J'ai essayé d'utiliser l'antidote de Pops contre la moisissure, ça n'a pas aidé, seulement du feu. Appliquez le signe Igni et avancez. On fouille dans tous les coffres, quatre ou cinq, je ne me souviens plus exactement. L'un d'eux contient des dessins.

Cet article vous présente tous les équipements de l'Ecole du Loup, vous apprendrez comment y accéder, ainsi que où trouver chacun des dessins.

Équipement initial de l'école Wolf

Caractéristiques:

Épée en acier de l'école du loup

Contient un trou de pierre runique. Améliore la puissance des signes, a également une chance d'infliger des saignements à l'ennemi et accélère également l'obtention de points d'expérience pour tuer des personnes. La toute première arme en acier de la gamme Wolf School.

Où le trouver sur la carte :

Vous trouverez un dessin de cette arme en fouillant le squelette dans le Bastion, situé à Kaer Morhen. En entrant dans le Bastion, vous devez participer à une bataille avec quatre fantômes, tout ce qui se passe dans ce bâtiment est lié à la tâche, donc en même temps, puisque vous êtes à cet endroit, vous pouvez la terminer.

Épée d'argent de l'école du loup

Contient un trou de pierre runique. Améliore la puissance des signes, a également une chance d'infliger des saignements à l'ennemi et accélère également la réception de points d'expérience pour tuer des monstres. La toute première arme en argent de la gamme Wolf School.

Où le trouver sur la carte :

Vous trouverez cette recette en explorant les ruines de la Tour de Guet à Kaer Morhen. Dès votre entrée dans les ruines, un fantôme de niveau 23 portera son attention sur vous. Ensuite, vous devriez fouiller le squelette, à côté duquel un fantôme est apparu, il a un dessin dans ses os.

Armure initiale, gants, pantalons, bottes de l'école du loup

Les dessins restants sont au même endroit. L'armure a un trou pour une pierre runique. Toutes les pièces sont initiales et peuvent être améliorées à l'avenir, à condition que le dessin approprié soit disponible.

Où le trouver sur la carte :

Les dessins se trouvent dans une tour en ruine sur une colline, non loin de la forteresse de Kaer Morhen. S'y rendre est assez problématique, il est préférable d'emprunter la route depuis le bastion. Après avoir atteint la tour, vous devrez monter les escaliers en bois, où au deuxième étage vous trouverez un coffre avec une note, ainsi qu'un squelette avec une arme relique.

Vous devez maintenant examiner le portail de l'étage inférieur, il est inopérant, alors Geralt vous dira que vous devez trouver la pièce manquante.

Le portail n'a pas assez d'énergie pour rester stable, afin de trouver un autre élément de puissance, il faut se rendre à l'entrée de la tour et passer par le trou dans le mur jusqu'à l'échafaudage.

Le cristal est caché dans le mur extérieur de la tour ; en grimpant sur l'échafaudage, vous pourrez le trouver. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à placer ce cristal dans le premier portail et à utiliser le signe Aard dessus,

Une porte verte s'ouvrira, où vous devrez sauter sans hésiter. Vous serez transporté dans une grotte, où un fantôme de niveau 23 vous attaquera immédiatement. Après avoir gagné, recherchez le squelette avec les plans du kit.

Équipement amélioré de l'école du loup

Caractéristiques:

Épée en acier de l'école du loup améliorée

Contient deux trous pour les pierres runiques. Améliore la puissance des signes, a également une chance d'infliger des saignements à l'ennemi et accélère également l'obtention de points d'expérience pour tuer des personnes. C'est la deuxième arme en acier de la gamme Wolf School.

Où le trouver sur la carte :

Kaer Morhen, dans la tour de guet détruite. Le coffre dont vous avez besoin avec le dessin est situé au deuxième étage du bâtiment, accessible par un talus.

Épée d'argent améliorée de l'école du loup

Contient deux trous pour les pierres runiques. Améliore la puissance des signes, a également une chance d'infliger des saignements à l'ennemi et accélère également l'obtention de points d'expérience pour tuer des personnes. C'est la deuxième arme argentée de la gamme Wolf School.

Où le trouver sur la carte :

Vous devrez vous retrouver dans la forteresse de Vronitsa à Velen, où dans le jardin du baron local, vous trouverez un puits (c'est un chemin alternatif vers la forteresse).

En descendant (Ne sautez sous aucun prétexte), en empruntant les escaliers, vous vous retrouverez dans un donjon, au niveau inférieur duquel vous trouverez un coffre avec un dessin.

Armure améliorée de l'école du loup

Contient deux trous pour les pierres runiques. Améliore les chances de recevoir de l'adrénaline. Il s'agit de la deuxième armure de la gamme Wolf School.

Où le trouver sur la carte :

Au sud de Kolomnice à Velen. Une fois sur l'île, vous trouverez le coffre dont vous avez besoin sous l'eau, dans la partie orientale de l'île. Il contiendra un dessin.

Gants d'école de loup améliorés

Où le trouver sur la carte :

Une grotte au sud-est de l'emplacement de Kaer Morhen.

Si vous vous trouvez dans cette grotte sans être en quête, vous ne trouverez pas d'ennemi, vous pouvez simplement prendre le dessin dans le coffre au fond de la grotte.

Pantalon d'école Wolf amélioré

Où le trouver sur la carte :

Le dessin est situé sur une petite île située au sud-est du lac de Kaer Morhen. Sur le chemin, vous rencontrerez des noyeurs de niveau 18 et sur l'île elle-même un ours de niveau 12. Au bord de l'île dans l'eau se trouve un coffre avec un dessin.

Bottes d'école de loup améliorées

Où le trouver sur la carte :

Une grotte appelée "La Grotte" est située à l'est du pont des Maraudeurs sur la rive intérieure. En entrant dans la grotte, restez sur le côté gauche, cela vous permettra de trouver le plus rapidement possible un coffre avec un dessin.

Excellent équipement de l'école du loup

Caractéristiques:

Excellente épée en acier de l'école du loup

Où le trouver sur la carte :

À l'ouest du village de Lofoten, sur Skellige. Vous vous retrouverez dans un bâtiment en pierre détruit pour une raison inconnue, dont il ne reste que les murs. À l’intérieur, vous devrez faire face à un troll des glaces en colère de niveau 26, gardant apparemment sa maison. La bataille avec lui ne sera pas facile, puisqu'il inflige de bons dégâts, même si vous avez une bonne armure, le Signe Quen vous sera très utile dans le combat. Après avoir vaincu le monstre, vous devriez chercher une petite entrée souterraine située au niveau inférieur du bâtiment.

Une fois à l'intérieur du donjon, ne vous précipitez pas pour courir tête baissée à la recherche du dessin en avant, car vous pouvez facilement mourir d'une exposition au gaz toxique dans la deuxième pièce. Un exemple en est les cadavres gisant sur le sol qui sont déjà tombés dans le piège. Afin de vous débarrasser des nuages ​​​​venimeux, vous devez utiliser le signe Aard, qui dispersera l'air toxique. Soyez prudent, car le gaz réapparaîtra après un court laps de temps, c'est pourquoi essayez de fouiller les coffres le plus rapidement possible. Le coffre avec le dessin est situé sur le mur du fond à gauche. Si vous n'avez besoin que de lui, dirigez-vous immédiatement vers lui et fouillez le coffre, puis sortez immédiatement du piège empoisonné.

Excellente épée en argent de l'École du Loup

Où le trouver sur la carte :

Vous devrez d'une manière ou d'une autre vous rendre au village d'Arinbjorn, qui se trouve sur Skellige, afin de commencer à chercher le dessin, car il est situé tout près. Dans l'une des habitations souterraines, à savoir la plus proche d'entre elles.

En descendant, vous trouverez plusieurs lits ensanglantés, ainsi qu'un feu couvant sur lequel quelqu'un a récemment fait chauffer de la nourriture. Mais ce n'est pas l'essentiel, le coffre dont vous avez besoin avec le dessin est situé sur le mur gauche d'une sorte d'abri. Personne ne garde cet endroit, vous pouvez donc emporter sereinement tout ce dont vous avez besoin sans craindre une attaque soudaine.

Excellente armure de l'école du loup

Où le trouver sur la carte :

À l'ouest du village de Fyrsdal sur Skellige. Trouvez une palissade avec des tours d'observation, à l'intérieur, si vous vous trouvez dans une palissade non en mission, vous ferez face à une bataille avec des harpies de niveau 13, ainsi que leur nid, pour la destruction de laquelle vous gagnerez un peu d'expérience, alors ne le faites pas soyez paresseux et faites-le exploser.

Le coffre lui-même n'est pas du tout à l'intérieur, pour le trouver, vous devrez courir autour de la palissade à la recherche de sa partie la plus basse, vous le trouverez dans la tour de droite.

Dès que vous vous retrouvez contre le mur, vous pouvez immédiatement vous rendre à la tour de guet d'en face, sous laquelle vous attend déjà un coffre avec un dessin.

Excellents gants Wolf School

Où le trouver sur la carte :

Dans cette quête vous visiterez à nouveau Kaer Morhen, où, à l'ouest d'un point appelé « Mine de fer », vous aurez la chance de découvrir une mine abandonnée.

Il fait assez sombre à l'intérieur, alors utilisez un chat ou une lampe de poche ordinaire, cela devrait faciliter la recherche. Se déplaçant le long côté droit mines, à un moment donné vous rencontrerez des guerriers nus, ce sera un signal pour chercher un petit coffre contre le mur. Vous y trouverez le dessin.

Pantalon d'école du Grand Loup

Où le trouver sur la carte :

Celui-ci est très dessin important vous le trouverez dans une grotte au nord-ouest de la forteresse de Kaer Morhen, à l'emplacement du même nom. En chemin, vous pourriez recevoir un accueil peu amical de la part des harpies de niveau 13, alors préparez votre arbalète. Il y aura une lumière allumée dans la grotte mystérieuse.

La lumière ne vous attend qu'au début de la grotte, le reste est rempli d'obscurité, donc un chat ou une torche vous seront utiles. À l'intérieur, au fur et à mesure de votre progression, vous devrez vous battre avec les habitants locaux - les endriags des niveaux 9 à 11, d'ailleurs, leur butin est très utile lors de la création d'objets pour les écoles de sorceleurs. Dès que vous arrivez à une sorte de bibliothèque avec des squelettes au sol, regardez attentivement autour de vous, puisque le coffre avec le dessin se trouve derrière un obstacle en forme de stalagmites, utilisez Aard pour détruire l'obstacle et prenez le dessin souhaité.

Excellentes bottes de l'École du Loup

Où le trouver sur la carte :

Fouillez la grotte à l’est de la forteresse de Kaer Morhen. Le chemin sera long, alors soyez patient. Vous devrez courir le long de la berge de la rivière, en chemin vous rencontrerez des ours de niveau 6, ainsi que des noyeurs de niveau 18, habitants familiers des lieux proches des plans d'eau. À un moment donné, vous devrez nager car la grotte est entourée d’une rivière.

Préparez une torche, car cela simplifiera grandement la recherche. Le coffre avec le dessin se trouve derrière les stalagmites, détruisez-les avec Aard et prenez le dessin.

Équipement du maître de l'école du loup

Caractéristiques:

Épée en acier du maître de l'école du loup

Où le trouver sur la carte :

A l'ouest du village de Styozhki, à Velen, non loin du rivage, où des marais de niveau 15 peuvent vous attaquer, si vous regardez bien, vous pouvez trouver le mât saillant d'un navire coulé à la surface de l'eau.

C’est ici que vous devriez aller si, bien sûr, vous souhaitez obtenir un plan d’arme. Mais tout n'est pas aussi simple qu'il y paraît, puisque les noyeurs vous attaqueront sous l'eau et qu'une arbalète vous aidera à y faire face ; vous ne devriez pas les laisser en vie, car ils constitueront un gros obstacle dans votre recherche. L'endroit dont vous avez besoin n'est pas dans la cabine du capitaine, bien que si vous y allez en premier, vous y trouverez un autre coffre contenant des objets de valeur. Le coffre avec le dessin est situé dans la cale du navire coulé, pour y arriver, utilisez les escaliers à la proue du navire, en dessous vous trouverez le dessin.

Maître épée d'argent de l'école du loup

Où le trouver sur la carte :

Il faudra chercher un autre dessin, mais cette fois d'une arme en argent, dans les marais de Velen, à savoir dans un endroit situé au sud-ouest de la route de Kimbolt. En chemin, vous rencontrerez peut-être des bandits faibles de niveau 7, qui ne seront pas difficiles à gérer, mais dès que vous arriverez au bon endroit, vous aurez un autre adversaire plus sérieux - un démon de niveau 22, à en juger par le cadavres au sol, il commet depuis pas mal de temps des méchancetés dans cet endroit, donc ça vaut le coup de s'en débarrasser le plus vite possible. Au combat, utilisez le signe Quen, car le Démon a une attaque très puissante, et essayez également d'esquiver.

Et donc, vous avez déjà vaincu le monstre, vous devez maintenant prendre la clé du portail en bois sur le cadavre d'un homme qui se trouve à côté de la femme, car vous ne pourrez pas continuer votre recherche d'une autre manière.

Après avoir déverrouillé le portail en bois, vous pouvez immédiatement trouver un coffre avec un dessin, ainsi qu'une balle contenant des objets utiles.

Armure de maître de l'école du loup

Où le trouver sur la carte :

À l'est du village de Styozhki à Velen se trouve une sorte de bâtiment en ruine, peut-être un ancien sanctuaire, dont il ne reste que des escaliers. Dès que vous vous approcherez de lui, vous serez attaqué par quatre fantômes de niveau 7, ce qui ne posera aucun problème à gérer. Mais le coffre dont vous avez besoin ne se trouve pas en haut des escaliers, vous ne pouvez y trouver que des choses utiles. Le coffre avec le dessin se trouve dans un petit puits inondé ; c'est l'eau qui a permis au coffre de flotter et vous y trouverez le dessin.

Gants d'atelier de l'école du loup

Où le trouver sur la carte :

À l'ouest du village de Ferlund, sur Skellige, se trouve un vieux fort en ruine. Si vous vous retrouvez en mission, vous devrez alors combattre un démon très puissant. Mais si vous vous retrouvez ici sans tâche, vous ne rencontrerez qu'un forktail, ce qui est une tâche assez difficile à aggro, vous pouvez donc simplement continuer votre recherche. Vous trouverez le coffre avec le dessin dont vous avez besoin sur le mur, à côté du fort ; l'escalade est assez facile.

Pantalon d'atelier Wolf School

Où le trouver sur la carte :

La partie suivante est cachée dans une grotte sur l'île du village de Svorlag, sur Skellige. Cette grotte est située au sud de l'ancienne tour de guet. L'entrée de la grotte a été choisie par des Echidnas de niveau 19 ; pour faire face à l'ennemi volant, utilisez une arbalète ou le signe Aard, cela permettra d'abaisser les monstres au sol et de les achever. Après quoi, vous pourrez entrer tranquillement dans la grotte située sur le rivage.

À l’intérieur de la grotte, restez à gauche jusqu’à ce que vous rencontriez une montée vers le niveau supérieur.

En utilisant la montée, avancez jusqu'à tomber sur un squelette humain, en cherchant duquel vous pourrez trouver un dessin.

Bottes d'atelier de l'école du loup

Où le trouver sur la carte :

Vous devrez vous rendre sur l'île sud-ouest de Skellige, où, à un point appelé "Ruines de Dorve", vous devrez regarder autour de vous, et également combattre cinq dévoreurs de niveau 13. En eux-mêmes, ils ne représentent pas une menace particulière, mais dès que vous portez le coup décisif qui devrait détruire le monstre, le dévoreur commence à se préparer à l'autodestruction, vous devez immédiatement vous éloigner du monstre qui explose, sinon vous obtiendrez dégâts sérieux. Après avoir dégagé les ruines, il ne vous reste plus qu'à trouver le bon endroit, ce sera une tour détruite dans la partie sud des ruines, vous trouverez ici un coffre avec un dessin. Trouver cet endroit est assez problématique, il est donc préférable d'utiliser l'indice dans le coin supérieur gauche de l'écran inférieur.

Équipement de grand maître de l'école du loup

Caractéristiques:

Épée d'acier de grand maître, épée d'argent de grand maître, armure de grand maître, gants de grand maître, pantalons de grand maître, bottes d'école de loup de grand maître

Où le trouver sur la carte :

L'ensemble est uniquement disponible dans le module complémentaire Blood and Wine. Tous les dessins sont situés en un seul point, ce qui réduira considérablement la recherche. Dans la Principauté de Toussaint, retrouvez les ruines du Palais des Termes. Dans la partie nord de ce palais, se trouve une entrée du tombeau, fermée par une barrière, que la clé située à droite de la barrière vous aidera à ouvrir.

La pierre violette que vous avez trouvée doit être placée dans la fente à droite de la barrière sur le mur, après quoi l'entrée du tombeau s'ouvrira.

A l'intérieur du tombeau, vous affronterez gros montant monstres que vous devez trouver, la première trouvaille vous attend dans l'arrière-boutique, il s'agit d'un sac de sorceleur avec trois dessins.

Dans la pièce d'en face vous trouverez le reste du kit en fouillant le squelette du sorceleur au sol.

Pour démarrer la quête, il faut, comme pour toutes les quêtes de la série « Witcher Antiquities », trouver au moins un équipement.

Étape 1 : Fouillez les ruines du château ().

Dans le Jardin Blanc, vous trouverez de nouvelles notes qui ouvriront une tâche supplémentaire.

Étape 2 : Retrouvez tous les dessins d'équipement de la Snake Witcher School

Le deuxième dessin se trouve dans la crypte du cimetière (). L'entrée est gardée par un puissant fantôme, qui peut être facilement tué si vous l'attirez dans un piège à l'aide du signe Yrden. Le plan final de l’école des serpents se trouve sur un cadavre à l’intérieur de l’ancienne crypte. Cassez simplement la porte et allez au sous-sol. Battez l’esprit à l’intérieur et le cadavre requis se trouve à l’extrême droite de la crypte.

Witcher Antiquities : Équipement scolaire Griffin

Équipement amélioré de l’école Griffin

améliorer l'armure de l'école Griffin I

Étape 1 : En utilisant vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer l'armure du griffon
Vous pouvez le trouver ici (), à côté de l'endroit où vit le troll des rochers.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan d'amélioration épée en acier
Télécharger à l'endroit ( M2, 138). Dans le camp des bandits dans les ruines, vous trouverez un dessin dans un coffre.

Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer vos bottes.


Arrivez à l'endroit ( M2, 139). Là, sur le mur des ruines, trouvez l'image d'un loup. Un forktail survolera l'endroit et pour récupérer le dessin, vous devez le vaincre. Le coffre lui-même se trouve à proximité.

Étape 4 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer le pantalon.


Les pantalons peuvent être trouvés près du village de Vronnitsa ( M2, 141). Vous trouverez un coffre contenant des objets de valeur dans un bâtiment incendié sous les décombres.

améliorer l'armure de l'école Griffin II

Étape 1 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer l'épée d'argent du griffon.


L'endroit est situé près d'un embranchement de la route (). C'est une grotte. Un ours y vivra. Sur le rocher, vous pouvez voir un dessin d'un loup. Au fond de la grotte, vous trouverez un dessin d’épée.

Étape 2 : En utilisant vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer les gants de griffon.
L'endroit sera gardé par des fantômes. ( M2, 143) Détruisez les pierres qui bloquent l'entrée de la grotte à l'aide du panneau Aard et prenez le dessin.

Excellent équipement de l'école Griffin

Améliorer l'armure de la Griffin School III


Entrez dans la grotte (). Parcourez les couloirs et au bout vous trouverez une place avec une statue, un peu plus loin derrière vous trouverez un coffre avec un dessin.

Étape 2 : En utilisant vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer votre armure.


Allez au point (). En marchant un peu plus loin près du lieu de repos des guerriers Skellig, vous trouverez un coffre avec un ensemble d'armures.

Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer votre épée en acier.


À la place (), il y aura un grand obélisque, derrière lequel est caché un coffre avec le dessin d'une épée en acier.

Équipement principal de l'école Griffin.

améliorer l'armure de la Griffin School IV

Étape 1 : À l’aide de vos sens de sorcier, trouvez une amélioration pour l’épée d’argent.

Équipement amélioré de l'école des chats

améliorer l'armure de la Cat School I

Étape 1 : trouver un plan pour améliorer l'armure
Nous nous rendons au domaine détruit d'Aeromas (). Plus loin sur le chemin, nous nous dirigeons vers la maison. Nous entrons et montons l'escalier en colimaçon. Il y a un coffre à côté du placard.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer l'épée d'argent.


Pour entrer dans la maison (), où se trouve l'épée, montez les escaliers dans la rue jusqu'au deuxième étage de la maison et montez les escaliers intérieurs au-dessus. Dans le coffre, vous trouverez un dessin.

Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer vos bottes


Rendez-vous au village de Toderas (). Avant d'entrer dans la grotte, vous pouvez boire l'élixir "Chat". Vous n'êtes pas obligé d'aller trop loin. Avancez un peu et il y aura un coffre sur la droite.

améliorer l'armure de la Cat School II


Dans le même village de Toderas, il y aura une épée en acier. Seulement maintenant, nous devons aller dans l’autre sens. Ainsi, en avançant le long des sentiers, nous tombons sur une grotte (). Avant d’entrer, buvez l’élixir « Chat ». Nous allons un peu plus loin et sur la gauche nous trouvons notre coffre précieux.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer les gants


L'endroit suivant est l'ancienne carrière de Khrychi (). Nous avançons et rencontrons un groupe de personnes devant la grotte. Préparez-vous à ce que plusieurs Alghouls sortent de la grotte en courant vers vous. Après les avoir traités, nous trouvons le signe du sorceleur sur le mur et pénétrons plus profondément dans la grotte. Il y aura un coffre là-bas.


A Oxenfurt, dans la maison près de la forge (), vous trouverez un escalier menant au sous-sol. En descendant, en utilisant votre odorat, vous verrez un passage dans le mur, qui peut être ouvert en tournant la pierre sur le mur vers la droite. Entrez et récupérez le dessin.

Ceci conclut la recherche d'équipements améliorés de l'école de Kota.

Excellent équipement de l'école du chat

améliorer l'armure de l'école de Cat III

Étape 1 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer votre épée en acier


Allez à Velen jusqu'à la grotte près de Novigrad (). Il y aura un Golem à l’intérieur que vous devrez vaincre. Préparez quelques bombes et élixirs.

Étape 2 : En utilisant vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer votre armure


Le dessin d'armure est situé dans le village de Zalipye (). Près des ruines du coffre, vous trouverez les 4 dessins. L'endroit sera gardé par un Élémentaire de Terre. Si vous n'avez pas la force de le combattre, éloignez-le simplement du coffre puis reprenez rapidement le dessin en dehors du combat.

Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer l'épée d'argent.


Le dessin avec une épée d'argent est situé près du village d'Ursten à Velen (). Entrez dans la grotte et tournez un peu plus à droite. En haut du rebord, brisez l'obstacle avec Aard et prenez le dessin dans le coffre.

Équipement de maître d'école de chat

améliorer l'armure de l'école de Cat IV

Étape 1 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez une amélioration d'épée en argent

Dirigez-vous vers l'île au sud de la principale jusqu'au village de Harviken (). Entrez dans la grotte. Brisez le mur affaibli avec Aard. En descendant, vous trouverez deux coffres. L'un avec des marchandises, l'autre avec un dessin.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez une amélioration d'épée en acier

Le dessin de l'épée d'acier se trouve sur une autre île (). Lorsque vous arrivez sur place, vous verrez que la porte principale est fermée. Vous pouvez entrer à l’intérieur par une ouverture scellée par des planches. Brisez-le avec Aard et sortez sur la plate-forme, où il y aura un escalier pour descendre. Ne vous précipitez pas pour vous épuiser rapidement, car... Le dessin se trouve dans le trou dans le mur au milieu de l’escalier. Le coffre contiendra du parchemin.


Équipement amélioré de l’école des ours

Améliorer l'armure de Bear School I

Étape 1 : À l’aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer votre armure.


Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez une amélioration d'armure
Allez à la mine près de l'Arbre Pendu (). Allez plus loin et trouvez un coffre avec un ensemble d’excellentes armures.

Équipement de maître de l'école des ours

améliorer l'armure de la Bear School IV

Étape 1 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez une amélioration d'épée en argent

Le dessin se trouve sur l'île aux noyés (), à l'est de Kolomnitsa.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez une amélioration d'épée en acier

Près du village de Bolshiye Suchya dans la forêt derrière la cabane de la sorcière (), entrez dans la grotte. Il y aura une volée de Neckers devant elle. Il y aura un coffre caché derrière un chariot cassé à l'intérieur.

Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez une amélioration d'armure

Près de la bifurcation de la route, montez la colline jusqu'à la tour () et récupérez l'armure au coin de la rue.

Étape 1 : Fouillez les ruines du château du clan Tirschach

Rendez-vous à la jetée d'Urial sur Skellige au point (). Entrez et descendez les escaliers à gauche jusqu’au niveau inférieur. Allez au bout du couloir et tirez le levier pour ouvrir toutes les cellules. À l’intérieur, vous trouverez des objets utiles. Le sol d’une des cellules va s’effondrer. Descendez-y et vous sortirez le long des couloirs dans une pièce où se trouve un coffre avec des dessins.


Des gargouilles et un élémentaire de glace vous attendront dans les ruines. Vous y trouverez également l'épée d'argent de l'École de l'Ours.


Rendez-vous à la taverne incendiée. Sur les décombres à l'intérieur, vous pouvez utiliser Aard et dégager la descente vers le sous-sol. À l’intérieur, vous rencontrerez des fantômes et trouverez un coffre avec un dessin.


Entrez dans la grotte et tournez brusquement à gauche à la fourche. Plongez sous l'eau dans le passage. Montez et allez jusqu'au bout. Sur le squelette vous trouverez un dessin.

Witcher Antiquities : Équipement de l'école des loups

Équipement amélioré de l'école du loup

Améliorer l'armure de la Wolf School I

Étape 1 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer l'épée d'argent.

Allez au château de Vronitsa. Il y a un puits dans le jardin du baron (. Descendez et trouvez le dessin.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer vos bottes.

L'endroit suivant est la Grotte (). Courez jusqu'à la fourche et allez à gauche. Courez ensuite jusqu'à un petit lac et avant de l'atteindre, tournez à droite. Là, vous verrez un coffre.

Étape 3 : À l’aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer votre armure.


Nous allons sur une petite île () près de l'île de Kolomnitsa. Dans l'un des coffres sous-marins, vous trouverez une armure améliorée de l'école du loup.

Améliorer l'armure de la Wolf School II

Étape 1 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer votre épée en acier
Dans les ruines de la tour de guet (), sur l'échafaudage au-dessus de l'entrée il y aura un coffre.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer les gantelets
Entrez dans la grotte (), allez jusqu'au bout, il y aura un coffre avec un dessin.

Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer le pantalon