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Castlevania, Seigneurs de l'Ombre, solution pas à pas sur Titan. Castlevania : Lords of shadowQuestions sur le passage

22.07.2021

Développeur : MercurySteam. Éditeur : Konami.


Le jeu se déroule au Moyen Âge en 1047 après JC. Une terrible menace plane sur le monde : d'étranges créatures agressives ont commencé à apparaître dans les forêts, et elles sont chaque jour de plus en plus nombreuses.

Nous jouons le rôle du chevalier Gabriel de l'Ordre de la Confrérie de la Lumière. Ayant perdu sa femme, Gabrielle accepte la tâche la plus difficile et la plus dangereuse de la Confrérie de la Lumière : découvrir la raison de l'apparition des monstres et l'éliminer.


Cette solution pas à pas de Castlevania contient des informations sur tous les éléments du jeu, y compris les éléments d'histoire, les parchemins, les cristaux et les améliorations d'armes.

En gras Les éléments de l'intrigue requis pour l'achèvement sont mis en évidence.

Les Parchemins des Chevaliers de la Confrérie sont surlignés en gris.

Les cristaux de santé sont surlignés en vert.

Les cristaux de lumière sont surlignés en bleu.

Passer les niveaux. Chapitre 1

1.1. Village assiégé
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Procédure pas à pas du chapitre I. Village assiégé

Nous arrivons au village. Sur la place devant les portes de la ville, nous entrons dans une bataille contre des loups-garous - des wargs. Ici, nous apprenons simplement les bases des commandes de jeu. Au total, nous disposons de quatre touches d'action principales : J - frappe, L - frappe circulaire, K - sauter, I - bloquer ou esquiver. La fontaine, d'une couleur verte éclatante, est une source de santé ; en vous en approchant, vous pourrez restaurer votre santé une fois. Parfois, en lançant des dagues sur les ennemis, elles peuvent être utilisées avec la touche "O".

Les ennemis peuvent être attrapés en appuyant sur la touche "U". Après cela, nous voyons sur l'écran un cercle blanc immobile et un grand cercle se rétrécissant vers le centre du cercle immobile. Nous devons appuyer à nouveau sur la touche "U" lorsque le cercle rétréci entre en contact avec le cercle stationnaire ou se trouve à l'intérieur de celui-ci, mais pas avant. Si nous appuyons plus tôt, l’ennemi échappera à l’emprise.

Vous pouvez accéder à tout moment au menu Carnet de Voyage en appuyant sur la touche « Retour arrière » (au-dessus de la touche « Entrée »). Il y a : des combinaisons de touches pour exécuter toutes les techniques disponibles, des descriptions des ennemis.

Après un combat avec plusieurs groupes d'ennemis, un grand warg sautera sur la place - un loup-garou plus grand. On l'attaque alors qu'il est inactif, et lors de ses attaques on esquive immédiatement (appuyez sur la touche « I » et n'importe quelle direction de mouvement). Lorsque le warg saute sur une plate-forme haute, attendez le moment où il récupère et où ses yeux brillent de rouge, immédiatement après cela, nous maintenons la touche « U » près du pilier tombé. Le héros soulèvera le pilier à temps et le warg tombera directement sur lui.


Après avoir terminé le 1er niveau, on se retrouve sur la carte globale du jeu. Nous avons accédé au niveau 2 du premier chapitre, mais ici vous pouvez également rejouer le 1er chapitre pour terminer le test qui apparaît.

Procès: Terminez un niveau en battant le Grand Warg et en laissant au moins un villageois en vie.

1.2. Sentier de chasse
Castlevania. Procédure pas à pas. Chapitre I. Chemin de chasse


Nous quittons le village et entrons dans la forêt. Ici, nous sommes accueillis par un cheval peint de runes magiques. Le cheval propose de nous emmener rapidement chez le Gardien du Lac. Nous montons à cheval et galopons le long du chemin. En chemin, nous sommes attaqués par des trolls montés sur des wargs, nous les combattons à cheval.

Le héros lui-même sautera de son cheval à un certain endroit. Nous continuons maintenant la bataille avec les wargs dans une petite clairière.


Procès: Terminez un niveau sans utiliser une seule fois votre régénération de santé.

1.3. Marais mort
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre sur PC. Le Dieu mort


Nous marchons sur un chemin étroit. A gauche on fouille le cadavre du chevalier, on trouve un fragment cristal de santé (1/4). On sort dans la clairière, ici on prend Parchemin de Fraternité (1/3), lisez-le dans le carnet de voyage (touche "Retour arrière"). Nous grimpons sur le rocher à gauche, saisissons le rebord supérieur et rampons vers la droite.

Nous nous retrouvons dans le camp des gobelins. Nous tuons tous les ennemis. Le dernier ennemi tombe dans le marais, les mains de l'eau l'entraînent au fond. Nous devons traverser le marais de l'autre côté. Vous ne pouvez pas marcher sur l'eau avec du gaz vert, le héros sera immédiatement empoisonné. Et dans les zones d'eau propre, des bulles et des vagues apparaissent périodiquement. Nous entrons dans l'eau et nous plaçons devant ces bulles. Les bulles ne sont qu'un avertissement, et lorsque des vagues circulaires apparaissent, si nous y pénétrons, nous serons entraînés vers le fond. Nous attendons que les vagues passent et avançons rapidement.

Nous tournons à gauche, utilisons la fontaine de santé et entrons dans le prochain camp de gobelins.

Nous quittons la grotte, montons sur les rochers du côté gauche. On revient, on se retrouve à la première bifurcation du marais. De là, nous avançons à nouveau sur le chemin de gauche.

En tournant à gauche à la première ou à la deuxième bifurcation, nous nous retrouverons au même endroit - sur une île avec de nombreuses plates-formes de différentes hauteurs. De cette île, nous avançons par le chemin de gauche, le long de l'eau, où quatre vagues circulaires apparaîtront successivement. Nous sortons sur la plate-forme carrée, sautons sur la plate-forme de droite et la prenons au chevalier couché Parchemin de Fraternité (2/3). Vous pouvez traverser le marais jusqu'à une impasse sur la gauche et vous y restaurer à la fontaine.



On traverse le marais à droite, on se retrouve dans un grand camp de gobelins. Ici, les ennemis apparaîtront sans fin jusqu'à ce que nous cassions le grand arbre devant nous. Pour ce faire, on sélectionne la bombe lancée par les gobelins (touche "U"), et Gabriel lui-même la lancera sur l'arbre. Nous lançons donc deux bombes et la voie à suivre sera claire.

Nous traversons le marais jusqu'à la première île. A gauche il y a une île où repose le cadavre du chevalier Parchemin de Fraternité (3/3). Nous traversons le marais à droite, nous débouchons sur la terre ferme.

Après avoir longé une étroite falaise, nous arrivons à une bifurcation. A gauche se trouve la montée vers le sommet, à droite se trouve le chemin dans les buissons. Dans les buissons à droite, une attaque de plusieurs gobelins et une fontaine de santé nous attendent. Puis à la fourche on va à gauche, on s'approche du temple détruit, on le contourne par le chemin à gauche. Par derrière, nous grimpons sur les rebords et entrons dans le temple. Sur le piédestal on prend l'amélioration Crochet(attachement à la chaîne de combat du héros). Utilisez le crochet pour vous accrocher (touche U) au point bleu au-dessus de la fenêtre, montez plus haut et percez la fenêtre.

Nous sautons dans le cimetière. Ici, une énorme bête nous rattrape. Nous entrons en bataille avec lui. Vous pouvez facilement l'attaquer à distance avec un fouet, il vous suffit de sauter en l'air de temps en temps pour qu'il ne nous frappe pas avec des coups qui font trembler le sol. Après avoir vaincu le miniboss, nous obtenons une amélioration d'arme +5 lames de lancement jusqu'à la réserve maximale (Brotherhood Ark : +5 Dagger Upgrade).



Allons à la falaise. Dans l'impasse à gauche vous pourrez vous redonner de la santé à la fontaine. Nous sautons de la falaise jusqu'à la première île, descendons les rebords et rampons vers la droite.

On s'accroche au point bleu avec le crochet et on descend le long de la chaîne tendue. Nous sautons sur l'île voisine, grimpons et nous accrochons au point bleu. Après avoir grimpé jusqu'à l'île supérieure à gauche, nous nous accrochons à nouveau au même point, du coup nous survolons vers la troisième île. Nous sautons par-dessus trois autres îles, puis nous nous accrochons à la rive opposée.


Procès: Terminez un niveau en tuant au moins 50 gobelins. (Pour terminer le test, nous atteignons un grand camp de gobelins avec un arbre devant. Nous ne ramassons pas de bombes, mais tuons les ennemis qui apparaissent constamment jusqu'à obtenir 50 kills).

1.4. Temple de Pan
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre : Édition Ultime. Le temple de Pan


On s'approche de l'image de la rune sur l'arbre de gauche, on la touche (touche "U"). Le symbole runique est inscrit sur l'amulette en bas à droite de l'écran. Reste à trouver d'autres runes. Nous n’avons pas besoin de runes ordinaires, seulement de celles qui brillent.

On retrouve la deuxième rune à droite lorsque la caméra du jeu change d'angle.

Après avoir sauté par-dessus le tronc d'arbre tombé, nous examinons le chevalier mort, prenons Parchemin de Fraternité (1/2).

On prend la 4ème rune à droite dans le passage étroit, avant d'entrer dans la zone inondée.

Il y a un chevalier devant l'arbre creux à gauche, on lui prend Parchemin de Fraternité (2/2).

Nous entrons dans le creux d'un arbre immense et nous nous retrouvons dans une clairière.

Dans l'impasse de droite, nous trouvons la 5ème rune. Nous nous approchons d'un arbre creux avec une lueur verte brillante et activons la rune. Ici, vous devez saisir une combinaison des cinq runes que nous avons trouvées. Les symboles situés de haut en bas sur l'amulette sont saisis de haut en bas dans l'ordre de gauche à droite.



Une fois la combinaison correctement saisie, nous avançons, grimpons au sommet de l'arbre géant et rencontrons Pan, le gardien du lac. Il nous donne une chance de communiquer avec sa défunte épouse Marie. Mais pour ce faire, vous devez résoudre un puzzle.

Puzzle avec trois anneaux

Nous nous endormons et voyons Marie allongée sur la pierre centrale. Pour y accéder, il faut tracer un chemin composé de trois ponts. Pour ce faire, nous faisons pivoter des cercles de pierres sur le sol. Si vous faites pivoter un cercle, les cercles adjacents tourneront dans la direction opposée.

(Un indice sur la solution idéale se trouve dans le parchemin que nous avons trouvé plus tôt, mais si nous le lisons, nous ne recevrons pas le bonus de 200 points d'expérience).

Solution idéale : (toutes les rotations se font uniquement en appuyant sur la touche « U ») Faites pivoter l'anneau supérieur 2 fois, l'anneau inférieur 2 fois, l'anneau central 1 fois.


Procès: Terminez le puzzle du gardien en 5 tours.

1.5. Lac de l'oubli
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Procédure pas à pas. Lac de l'oubli


Nous sortons sur la glace du lac gelé. Le Titan de Glace émerge de sous la glace.

Patron : Titan de Glace

Nous nous rapprochons du patron et esquivons ses attaques. Attaquer Titan manuellement est inutile. Pour infliger des dégâts au boss, on attend que sa main gauche se coince dans la glace, moment auquel on s'accroche au point mis en évidence avec un crochet, et on se retrouve sur la main du boss.

1 rune. Nous rampons le long de la main du patron de haut en bas, à droite, en haut, à gauche, encore en haut et jusqu'au bout. Si le patron commence à lui serrer la main, arrêtez-vous immédiatement et maintenez la touche « U » enfoncée pour ne pas tomber. Ayant atteint la rune ronde bleue, nous la frappâmes avec nos mains.

2 runes. Après avoir détruit la première rune, le Titan nous soulèvera et tentera de nous frapper avec son autre main. Nous esquivons ce coup, puis attrapons la main droite avec un crochet, et de celle-ci nous attrapons immédiatement la poitrine du Titan. Ici aussi, nous surveillons en permanence les mouvements du Titan ; dès qu’il commence à se secouer, nous maintenons la touche « U » enfoncée pour ne pas tomber et recommençons à remonter. Aussi, le patron va parfois essayer de nous attraper avec sa main, à ce moment nous esquivons (touche « K » et sur le côté). Nous rampons vers la gauche jusqu'à l'épaule droite, y détruisons la rune.

3 runes. Après avoir brisé la deuxième rune, nous attrapons rapidement le menton avec un crochet et volons sur le dos du géant à l'aide d'une corde. Nous détruisons la troisième rune en esquivant les mains.

4 runes. On grimpe le long du cou du patron et on saisit la tête avec un crochet. Nous nous déplaçons vers la droite et détruisons la dernière rune. De temps en temps, nous esquivons vers la gauche pour que le Titan ne nous attrape pas avec la main.

Le Titan nous jette toujours à terre, mais à ce moment-là, un autre guerrier de la confrérie, Zobek, vient à la rescousse. Il achève le Titan.

Le héros a l'opportunité de communiquer avec l'esprit de sa femme. Après cela, le guerrier donne au héros Médaillon de cristal de lumière, capable d'absorber l'énergie spirituelle.


Procès: Battez le boss en moins de 1h30.

Passer les niveaux. Chapitre 2

2.1. Forêt enchantée
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Procédure pas à pas du chapitre II. Forêt enchantée


Nous nous approchons de la falaise près de la cascade et descendons les corniches. Sur l'île en contrebas on trouve le corps d'un chevalier, prends Parchemin de Fraternité (1/3). Nous sautons dans l'eau.

Nous continuons sur le chemin à droite du ruisseau de montagne. Dans la clairière, on étudie les bases de la magie lumineuse : on récupère des sphères élémentaires neutres sur les ennemis (maintenez la touche « F ») enfoncée, on peut ensuite activer la magie (la touche « Q »), et pour chaque coup infligé à les ennemis, nous reconstituerons notre santé. Nous sautons et restaurons le mana près de la statue de l'ange.

A la bifurcation devant la piscine, allez à droite. Nous sautons dans le lit de la rivière, tuons les ennemis, devant dans une impasse nous trouvons le corps d'un chevalier avec une pierre bleue de lumière (1/1). Nous retournons à la falaise, montons sur le côté droit de la route détruite. Nous tirons le grand arbre vers le bas avec un crochet (appuyons plusieurs fois sur « K »), puis volons le long de lui de l'autre côté et grimpons.

Après avoir passé le pont, on examine le corps du chevalier, on retrouve Parchemin de Fraternité (2/3). On avance, on utilise le crochet, on grimpe sur le mur, on perce la fenêtre ronde en haut. On se retrouve dans une arène ronde, ici au centre on prend le Parchemin de Concentration du chevalier et on étudie le système d'attaques combo. Pour détruire les portes en pierre, nous sélectionnons des bombes gobelines et les lançons vers la porte.

A la fourche devant une énorme souche on se dirige vers une impasse à droite, on trouve Parchemin de Fraternité (3/3). On va à gauche, montons la tour ronde le long des corniches. Nous rampons vers la gauche, nous accrochons au point mis en évidence avec un crochet et nous retrouvons sur le rebord supérieur. Nous rampons vers la droite, nous nous accrochons au point bleu à droite, nous balançons et sautons sur la plate-forme haute à droite, et de là nous tournons dans la direction opposée, nous nous accrochons à nouveau au crochet et volons jusqu'au sommet de la souche, le long duquel nous pénétrons sous terre.


Procès: Terminez un niveau en détruisant 30 gobelins avec leurs propres bombes.

2.2. Grottes souterraines
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Chapitre II. Grottes souterraines


On traverse le tunnel, on descend jusqu'au rebord, on rampe vers la gauche, on grimpe sur le rocher, on rampe vers la gauche, on saute vers la clairière. Nous voici attaqués par une araignée géante. Nous repoussons son emprise, puis l'attaquons sans utiliser de magie. Le mana économisé peut être nécessaire lorsque l'araignée empoisonne le héros. Dans ce cas, activez la magie et frappez l'araignée pour restaurer la santé et supprimer l'effet d'empoisonnement. Nous frappons trois fois, roulons sur le côté, frappons à nouveau et roulons. De cette façon, l'araignée ne pourra pas nous attaquer.

On s'approche de la falaise devant, on s'accroche au point bleu, on monte, on atteint le deuxième point, on descend vers une autre clairière. Ici, nous combattons une douzaine de gobelins et une araignée.

On se retrouve dans une grande salle avec des îles et deux ponts faits de toiles d'araignées. Nous longeons la toile jusqu'à l'île supérieure. Nous nous battons avec une araignée géante. Après la victoire, nous escaladons les rochers dans le coin le plus à droite et sautons dans le tunnel haut à gauche. On se retrouve dans une autre grotte, ici sur la plateforme supérieure on prend clé pour activer la pierre.

Nous sautons sur le côté gauche, allons au portail verrouillé, insérons la clé trouvée. Nous descendons chercher la deuxième clé et parcourons le Web.

Secrète. De l'île au milieu devant la porte, nous sautons vers la droite, sur une autre île, et de là nous montons. Nous trouvons Parchemin de Fraternité (2/3). On saute à droite, on se retrouve sur le chemin du retour.

Nous approchons de la colonne lumineuse. Si nous descendons vers la droite, nous reviendrons à la clairière avec l'araignée. Nous suivons la route de gauche, nous apercevons un portail fermé et lumineux. Pour l'instant, passons à autre chose. On parcourt le web, sur la prochaine île on trouve Parchemin de Fraternité (3/3).

Nous allons plus loin et nous retrouvons à nouveau dans une grande pièce avec deux îles au centre. Nous sautons sur l'îlot de droite, montons, allons secrètement vers la droite et revenons par le tunnel jusqu'à la colonne lumineuse. Nous suivons la route de gauche, pour la deuxième fois nous nous retrouvons dans une clairière devant les portes lumineuses, mais voilà que des gobelins sont apparus ici. Nous récupérons les bombes lancées par les gobelins et les lançons sur les portes en pierre. Nous entrons dans le tunnel ouvert, nous y trouvons deuxième clé d'activation.

Nous retournons à la porte verrouillée avec deux serrures, insérons la deuxième clé. Derrière la porte de l'autel on trouve une amélioration Chaîne à pointes. On avance, on utilise la chaîne pour couper la colonne de pierre : maintenez enfoncé « U », appuyez alternativement vers le haut « W » et vers le bas « D ».


Procès: Terminez un niveau en tuant au moins 10 ennemis sous l'influence du poison.

2.3. Entrée du labyrinthe
Castlevania. Procédure pas à pas. Chapitre II. Entrée du labyrinthe


Nous sautons sur la place de pierre. Nous avançons et inspectons les portes fortifiées. À ce moment-là, un énorme cochon - un phacochère - apparaîtra et s'écrasera contre la porte. Nous tuons le gobelin sur son dos et montons nous-mêmes cette monture. Sans appuyer sur les boutons d'impact, nous fuyons les portes pour accélérer, puis nous nous écrivons contre les portes. Après plusieurs coups, la porte se brisera en morceaux.

Derrière les portes, nous descendons de l'animal et grimpons sur les rebords jusqu'au mur de la forteresse. Au sommet du chevalier mort on trouve Parchemin de Fraternité (1/2).

Du chevalier mort, nous allons à la falaise de gauche, sautons par-dessus le mur, rampons vers la gauche, allons plus loin vers la gauche. Après avoir poussé, nous sautons.

Nous tombons sur la place aux statues de sphinx. Derrière le deuxième sphinx à gauche se trouve une fontaine de santé. Devant le troisième sphinx à droite se trouve un chevalier avec Parchemin de Fraternité (2/2). Nous tuons les gobelins qui courent, après quoi nous tournons la statue du taureau dans le sens des aiguilles d'une montre, cela ouvrira la porte devant. Nous entrons dans le bâtiment.

Dans le tunnel, nous montons, sautons par-dessus la fosse et sortons sur une autre place. Nous combattons des gobelins et un loup-garou debout. Après cela, insérez la corne dans la statue du taureau et faites tourner la statue dans le sens des aiguilles d'une montre. La porte massive s'ouvrit et s'écrasa contre le sol.


Procès: Terminez un niveau en tuant au moins 5 phacochères. (Au début du niveau, des phacochères apparaîtront jusqu'à ce qu'on brise les portes en bois).

2.4. Chutes d'Agartha
Castlevania : Lords of Shadow sur Playstation 3. Cascades d'Agharta


Nous nous sommes retrouvés en contrebas, dans les anfractuosités des rochers, à côté des cascades. Au tout début à gauche du chevalier on prend Parchemin de Fraternité (1/2). Avançons vers l'île.

Sur l'île, nous combattons l'araignée, puis nous nous asseyons à califourchon sur l'ennemi. En contrôlant l'araignée, nous tirons la toile sur l'arbre en surbrillance à droite (appuyez sur la touche « O »), cela fera plier l'arbre plus bas. Nous terminons l'araignée et la récupérons sur le lieu de sa mort cristal léger (1/2). Nous nous accrochons à l'arbre avec un crochet et volons de l'autre côté.

Nous remontons le chemin et attaquons un loup-garou puissant. Nous grimpons sur deux rebords, nous accrochons au point bleu avec un crochet, nous balançons sur notre chaîne et sautons vers la plate-forme de gauche.


Nous traversons la grotte pour atteindre la prochaine grande gorge. Nous détruisons un loup-garou puissant. Dans le coin gauche on examine le chevalier déchu, on trouve Parchemin de Fraternité (2/2).

On va à gauche, on descend la chaîne. Nous arrivons à l'îlot central. Ici, nous sommes attaqués par un gros troll, nous attaquons uniquement lui, puis nous nous asseyons à califourchon sur lui. Assis sur le troll, on frappe le rocher devant avec ses poings et on achève le troll. Nous nous approchons du bord de l'île, là où les rochers sont brisés, utilisons un crochet pour nous accrocher au point bleu et sautons vers l'île inférieure.

A la fourche nous utilisons bien la santé, puis allons dans la grotte de gauche. Nous broyons le pilier de pierre avec une chaîne à pointes et passons à autre chose.


Dans la gorge suivante, nous combattons les loups-garous. Après avoir gagné, nous allons dans le coin le plus à gauche, là, sous la cascade, nous rampons le long des rebords jusqu'à l'île de gauche. On contourne le rocher, on utilise un crochet et on grimpe.

Au sommet, nous rencontrons une araignée qui a brisé le pont sous nos yeux. Nous le vaincons, montons à cheval et utilisons la toile d'araignée pour créer un nouveau pont. Nous passons à l'île suivante. Ici, vous pouvez reconstituer la manne près de la statue de l'ange.

Nous entrons dans un bâtiment en pierre. A l'intérieur à droite, nous broyons la statue illuminée avec une chaîne, derrière elle vous trouvez un chevalier mort avec un artefact Médaillon de cristal d'ombre(renforce les attaques du héros). Nous quittons le bâtiment, à la fontaine nous récupérons la manne pour la magie des ombres (maintenez enfoncée la touche "H"). Nous entrons dans le bâtiment, activons le panneau à gauche de la grille et avançons.

Nous tuons les loups-garous faibles en testant la magie de l'ombre sur eux (appuyez sur la touche « E » pour l'activer). Nous montons le long des corniches et des points bleus.


Procès: Terminez un niveau en tuant au moins 20 petits trolls tout en chevauchant un grand troll.

2.5. Agarthe
Castlevania : Lords of Shadow sur XBox 360. Agharta


Nous remontons à la surface et nous retrouvons dans la ville d'Agartha. A ce moment, une inconnue tue le troll, invoquant un démon à partir d'un cristal rose. La fille court tout droit sur la route et grimpe. Nous ne pouvons pas monter derrière, alors nous allons à droite. On saute du bord de la falaise vers la droite, en l'air on s'accroche au point bleu avec un crochet.

Nous nous retrouvons de l'autre côté du pont brisé. Ici, sur la route, repose un chevalier, et il a Parchemin de Fraternité (1/3). Nous tuons les loups-garous faibles qui accourent.

Secrète. Après avoir sauté par-dessus le pont cassé, à la fourche nous tournons vers la place à gauche. Après avoir monté les escaliers, nous nous dirigeons vers le coin avant gauche, nous y trouvons Parchemin de Fraternité (2/3).

Nous avançons le long de la place supérieure et descendons les longs escaliers. En bas, dans la première pièce à gauche, nous trouvons un chevalier avec cristal d'ombre (1/2). Prendre les escaliers à droite pour revenir au chemin principal.

On revient à ce niveau, après avoir reçu le gant des ombres (niveau 2.9).

Secrète. Si vous allez encore plus loin, montez les escaliers, vous verrez une grande statue lumineuse. Pour le détruire, on gagne en force au maximum (appuyez sur « I »), frappez avec le gant (appuyez sur « W »). Derrière la statue, nous trouvons une amélioration d'arme +5 au nombre de dagues.

A la première bifurcation, nous allons tout droit. Après avoir descendu les escaliers un peu plus bas, on va vers la droite, on s'approche de la falaise, on s'accroche au point bleu à droite, on survole et on se retrouve dans une grande zone.



Sur la place devant nous, nous voyons un pont illuminé, placez-vous dessus et appuyez sur la touche « U ». Ce n'est qu'après cela qu'un énorme warg nous attaque. Nous l'attaquons, puis nous nous asseyons à califourchon sur lui. Sur le warg, on saute par-dessus le gouffre en courant, devant lequel se trouve un chemin éclairé. Nous nous retrouvons sur un tronçon de route où se trouve une statue lumineuse sur la droite. Jusqu'à ce que nous descendions du warg, nous y allons plus loin. Nous sautons par-dessus un autre abîme devant nous, après quoi nous terminons le warg. Nous montons sur le rebord dans le coin le plus à droite et nous nous retrouvons dans une autre zone. Ici on tue les loups-garous, descendons un peu plus bas, près du bâtiment de gauche on trouve un chevalier avec Parchemin de Fraternité (3/3).

Du chevalier tué on va vers la gauche, on tombe dans une grande arène ronde. Devant nous se trouve une porte fermée par des barreaux. Pour ouvrir la porte, nous remontons à l'étage, sellons un autre troll, le montons jusqu'à la grille et le détruisons à coups puissants.


Il y a une fourchette derrière les barreaux. A gauche, dans l'impasse, se trouve un sac de poignards. Sur la droite, nous entrons dans le renfoncement du mur et montons le long du rebord jusqu'à la place supérieure. Au sommet, nous attaquons le warg, nous asseyons à califourchon sur lui et sautons par-dessus le large abîme.

Nous galopons plus loin, sautons par-dessus quelques autres petits gouffres, puis, chevauchant un warg, escaladons les vignes sur le mur. Au sommet du grand puits, on s'accroche au point bleu et on descend en suivant l'inconnu.


Procès: Terminez un niveau sans utiliser la magie de l'ombre.

2.6. Donjons sombres
Castlevania : Seigneurs des Ombres. Procédure pas à pas du chapitre II. Donjon sombre


Nous descendons le puits. Nous nous balançons sur la chaîne, sautons sur le rebord à gauche, rampons autour de la plate-forme, sautons sur une autre plate-forme. Nous nous accrochons à un point bleu, sautons en avant et nous accrochons rapidement au deuxième point en l'air. Nous rampons vers la droite, descendons la chaîne, nous éloignons du mur et sautons sur le pont en contrebas.

Nous sautons du pont à gauche, rampons vers la gauche. Nous descendons la chaîne à un autre étage.

Après être descendu, nous entrons dans la grotte, à l'intérieur nous trouvons Parchemin de Fraternité (1/2).


Nous montons les escaliers et voyons une fille s'enfuir. Il y a un pont devant, pour l'activer, vous devez trouver deux clés en forme de runes de pierre.

Du pont, nous entrons dans le tunnel à gauche. Sur la route nous trouvons un chevalier et son Parchemin de Fraternité (2/2). Nous avançons et rencontrons de nouveaux ennemis - les gremlins (démons volants enflammés). Ils sont faciles à tuer avec des poignards, vous pouvez les attraper avec un crochet ou, en dernier recours, les frapper avec des attaques régulières. Devant nous au sol nous examinons le corps du chevalier, nous trouvons une rune en pierre pour le pont.

On retourne au pont, on insère la première rune, celle-ci ne soulève que la moitié du pont. Nous traversons le pont dans le prochain tunnel à droite. Nous attaquons l'araignée, nous asseyons à califourchon sur elle et utilisons la toile pour briser la porte en treillis. Derrière la porte on trouve une fontaine de santé et une deuxième rune en pierre. Nous retournons au pont, combattant un troupeau de gremlins.


Nous insérons la deuxième rune et avançons le long du pont solide. Montons.

Au sommet, près de la statue de l'ange, on restitue la manne de lumière et la manne d'ombres. Dans une grande arène, nous combattons une volée de gremlins. Après la victoire, un golem de métal noir nous attaquera, mais une fille l'arrête. Nous rencontrons la fille Claudia et son protecteur.


Procès: Terminez un niveau sans utiliser de grappin sur les gremlins.

2.7. Entrée du sanctuaire
Castlevania. Procédure pas à pas du jeu sur ordinateur. Entrée du sanctuaire


Nous approchons des portes du sanctuaire. Pour ouvrir les portes, vous devez trouver un cristal composé de quatre fragments. Nous revenons en arrière, puis tournons à gauche dans les escaliers. Nous tuons les loups-garous. Au tournant à droite, nous trouvons Parchemin de Fraternité (1/3). Nous montons le long du rebord jusqu'à l'étage supérieur. Nous nous dirigeons vers la falaise qui s'effondre sur la gauche, sautons en avant, nous attrapons en l'air avec un crochet et volons vers la plate-forme suivante. Ici on descend (vers l'écran), dans une impasse à droite on trouve 1er fragment de cristal. Nous avançons vers la gauche, attrapons le crochet et montons au troisième étage.


Dans le coin le plus à gauche, nous descendons les escaliers. On tue les ennemis, on avance, on tourne à droite. Nous grimpons le long des rebords jusqu'au mur de droite et rampons vers la gauche.

Nous sautons sur une petite plateforme. Ici, nous prenons 2ème fragment de cristal.


Nous revenons en arrière, rampons le long des rebords à travers l'abîme et tournons à gauche. On monte sur le mur de droite, sur les toutes premières corniches. Nous attrapons le crochet et grimpons sur la chaîne. Accrochés à une chaîne, nous nous éloignons du mur, sautons et nous accrochons immédiatement à un autre point bleu. Nous longeons le haut du mur de gauche, tournons à gauche. Nous nous retrouvons sur une place où nous devons combattre trois loups-garous puissants. Dans le coin le plus à gauche, nous montons à l'étage supérieur, allons à droite, entrons dans la brèche du mur.

Nous nous retrouvons sur un chemin étroit devant une fontaine à plusieurs étages. A gauche on prend 3ème fragment de cristal. Nous avançons, sautons vers une grande zone avec de nombreuses statues différentes. Ici, dans le coin le plus à droite se trouve 4ème fragment de cristal. Nous nous approchons de la statue lumineuse, après quoi un troll apparaîtra, s'assiéra dessus et détruira la statue. Derrière la statue brisée se trouve la sortie vers le début du niveau.


Nous insérons le cristal d'ombre rose collecté dans la statue d'ange lumineuse, cela ouvrira les portes devant nous. Nous prenons le cristal et entrons dans la pièce. Dans la colonne la plus à gauche, nous trouvons Parchemin de Fraternité (3/3). Découvrons l'énigme des lasers.

Le casse-tête laser

Nous nous approchons de la statue la plus à gauche, y insérons le cristal, tournons la statue pour que le faisceau frappe la statue de droite. Nous tournons la statue de droite pour qu'elle reflète le faisceau sur la statue du milieu. Nous dirigeons la statue du milieu vers la grande porte devant nous.


Procès: Terminez un niveau en absorbant 20 orbes neutres à la fois.

2.8. Sanctuaire des Titans
Castlevania. Procédure pas à pas. Chapitre II. Sanctuaire des Titans


Patron : Titan Idole de Pierre

Nous entrons dans la bataille avec un titan de pierre géant. Si nous nous approchons du boss, des pierres de feu commenceront à tomber sur nous. Par conséquent, nous restons à notre place, surveillons la jambe du titan et sautons dans le temps pour ne pas nous laisser prendre par la vague du tremblement de terre. On attend que le titan nous lance une pierre, puis on saute, on tire le crochet sur la pierre, on appuie sur les boutons de direction pour obtenir une rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (touches « W, A, S, D, W »). Le rocher reviendra sur le titan et le titan sera étourdi.

1ère rune. Nous courons jusqu'à la jambe gauche du titan à notre droite, nous y accrochons avec un crochet et grimpons. On maintient la touche « U » enfoncée à temps pour ne pas tomber lorsque le titane nous secoue. À une hauteur moyenne, nous rampons vers la droite, rampons autour de la jambe et remontons par l'arrière. En haut, nous attrapons le crochet et sautons sur notre pied droit. Nous le descendons et vers la gauche jusqu'à atteindre le genou. Ici, nous détruisons la première rune. Nous tombons lorsque le titan tente de nous rattraper.

2ème rune. On s'accroche à la main gauche, on grimpe le long des rebords jusqu'à l'épaule, là on détruit la deuxième rune. Nous rampons pour éviter de nous faire prendre.

3ème rune. Une fois au sol, on s'accroche à la main droite du titan de pierre. Nous grimpons simplement et détruisons la troisième rune. Après cela, nous montons rapidement.

4ème rune. Le Titan frappera avec sa main l'endroit où se trouvait la troisième rune, et nous verrons une grande plate-forme volante d'en haut. On s'accroche à la plateforme avec un crochet. Lorsqu'on se retrouve juste devant le visage du titan, on s'accroche à son front et on rampe jusqu'à la dernière rune. Nous détruisons la rune, après quoi la fille nous lancera son cristal, nous devons l'attraper à temps avec la touche "U". Après cela, le titan sera vaincu.


Procès: Terminez un niveau en battant l'idole de pierre en moins de 2 minutes.

2.9. Le Chevalier Noir
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Procédure pas à pas. Le chevalier noir


Patron : Golem Chevalier Noir

Le héros tue sans le savoir une fille dans son sommeil selon la prophétie de Pan, le golem décide de venger la jeune fille.

On attaque le golem avec des coups réguliers, des coups circulaires et des coups au sol. Les tactiques de destruction sont les suivantes : nous portons quelques coups, roulons sur le côté (touche « I » et direction gauche ou droite), portons quelques coups supplémentaires, roulons à nouveau. De cette façon, le golem ne nous dérangera pas avec ses coups.

Ayant perdu un quart de sa santé, le golem sera étourdi. Nous capturons le golem et combattons davantage. Maintenant, il faut parfois sauter en l'air pour éviter d'être pris dans l'onde du tremblement de terre.

Ayant perdu la moitié de sa santé, nous terminons à nouveau le golem par un grab. Après cela, le boss commencera à créer un liquide noir sur le sol qui nous poursuivra. Si nous tombons dans une flaque noire, nous ne pourrons plus bouger pendant un certain temps. Nous esquivons le liquide et continuons à attaquer le golem. Le liquide peut être détruit en frappant le sol avec un fouet (maintenez enfoncée la touche « J »). Si vous effectuez un tel coup au moment où le chevalier enfonce l'épée dans le sol, alors le liquide noir n'aura même pas le temps d'apparaître et n'interférera pas dans la bataille.

Ayant perdu les trois quarts de la santé, on capture le golem, son masque se détache. Nous continuons à le battre, le capturons une dernière fois et le détruisons. Pour la victoire, nous obtenons Gant des ombres.


Procès: Terminez un niveau en battant le Golem Knight sans utiliser la magie légère.

Passer les niveaux. chapitre 3

3.1. Trois tours
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Procédure pas à pas du chapitre III. Les trois tours


Pour utiliser le gant des ombres, vous devez maintenir la touche « I », puis appuyer sur les touches de frappe normales. Nous nous approchons de la statue lumineuse, la frappons avec le gant (maintenez « I », maintenez « J », puis relâchez). Nous escaladons le mur le long du rebord et descendons vers la zone envahie par la végétation. Ici, dans le coin inférieur gauche, près de la statue de l'ange, nous reconstituons tous les types de manne. Le long des rebords dans le coin supérieur gauche, nous retournons dans la pièce. Nous activons la magie des ombres (touche « E »), frappons la grande statue avec un gant renforcé, cela fera détruire les portes et s'envoler la statue. On frappe à nouveau la statue avec le gant pour qu'elle se déplace jusqu'au bord même du gouffre. Nous nous accrochons au sommet de la statue avec un crochet et volons vers l'île suivante.

Derrière la porte ouverte, nous tournons à droite et trouvons un fragment de cristal d'ombre. Nous sautons sur l'île inférieure et la prenons au chevalier Parchemin de Fraternité (1/3). Nous continuons à sauter d'île en île.


On arrive sur la place devant des portes closes, on se bat avec des loups-garous. Pendant la bataille, des fées viennent à notre aide. Après la victoire, nous obtenons une nouvelle arme supplémentaire - Pot de fée. Sur la place dans le coin le plus proche à droite, nous trouvons Parchemin de Fraternité (2/3). Nous passons le portail ouvert. Sur la route nous trouvons un chevalier et son cristal d'ombre (1/3). A droite du chevalier se trouve une fontaine de mana.

Nous allons sur la place devant nous, tournons le mécanisme au centre et entrons par les portes ouvertes. À l’intérieur, nous voyons une porte massive verrouillée. Pour l'ouvrir, vous devez trouver trois fées. Nous allons vers la gauche, vainquons le warg et nous asseyons à califourchon sur lui. Nous galopons vers la gauche le long du couloir, chevauchant le ouargue et grimpant dans les vignes.

Il y a trois façons de sortir de la tour au sommet. A gauche sur le balcon se trouve une fontaine de santé. A droite sur le balcon se trouve un chevalier avec cristal d'ombre (2/3). Nous traversons le pont tout droit, sautons par-dessus l'abîme, tuons les loups-garous. Nous tournons le mécanisme rond sur le mur et entrons dans les portes ouvertes.



Fée 1. Dans la deuxième tour nous avons un puzzle : il y a trois boucliers accrochés au mur, vous devez les activer avec certaines magies, s'il y a une erreur, vous devrez d'abord les activer. Mais avant cela, nous allons vers la gauche, attrapons le crochet et volons hors de la tour, attrapons un autre point de l'extérieur et grimpons sur le mur extérieur de la tour. Au sommet on trouve première fée. On descend, on trouve une fontaine de manne et Parchemin de Fraternité (3/3). Nous descendons de l'autre côté de la tour.

Grâce au parchemin, nous apprenons quelques indices sur le puzzle. (Nous pouvons lire la solution dans le parchemin, mais nous n'obtiendrons alors pas 350 points d'expérience). Solution de l'énigme : Nous activons le bouclier gauche avec la magie de la lumière activée, et deux autres boucliers avec la magie des ténèbres.

Après avoir résolu l’énigme, une grande statue se retournera dans la rue. Nous allons vers la droite, nous accrochons à la statue tournée avec un crochet et volons de plus en plus loin. Depuis la tour suivante, nous longeons le pont à gauche, tuant les ennemis. Nous sélectionnons la poignée posée sur le sol, l'insérons dans le mécanisme rond et la tournons jusqu'à ce que les portes s'ouvrent.

Fée 2. Nous retirons la poignée, la portons jusqu'à la tour de droite, l'insérons également dans le mécanisme et ouvrons l'autre porte. Derrière les portes, nous sortons sur le balcon et escaladons le mur. Au sommet de la tour nous trouvons deuxième fée.

Fée 3. On descend, longe le pont à gauche par les portes ouvertes. Nous grimpons sur les corniches jusqu'à la tour avec une grande statue en forme de visage. Au sommet on trouve troisième fée.

Du haut de la tour on va vers la droite, on descend le long de ce mur.

Nous descendons tout en bas et nous retrouvons dans la première tour. Ici on s'approche du trou de gauche, on saisit le point bleu avec un crochet, et on descend dans ce trou. Après avoir longé les corniches et descendu la chaîne, nous nous retrouvons sur la place inférieure.

Nous tournons le mécanisme tournant au centre, mais il se brise et trois loups-garous puissants entrent dans l'arène. Nous vaincrons les ennemis, nous approchons du bâtiment devant le mur de droite, tirons la poutre avec une chaîne, le long des rebords qui apparaissent, et montons dans le bâtiment. Dans le hall, nous plaçons trois fées assemblées autour des portes et entrons à l'intérieur.


Procès: Terminez un niveau en tuant 15 ennemis distraits par les fées.

3.2. Seigneur Noir des Loups-Garous
Jeu Castlevania. Procédure pas à pas du chapitre II. Le Seigneur des Ténèbres des Lycans


(Avant la bataille, nous vous conseillons de parcourir une deuxième fois les niveaux où les améliorations sont restées non récupérées : niveau 2.1 et niveau 2.5. De ce fait, nous aurons dans notre inventaire non pas 10, mais 20 lames de jet, qui provoquent des dégâts accrus. à tous les loups-garous).

A l'entrée, vous pouvez restaurer la santé et le mana. Nous sautons vers la grande arène ronde. Ici, nous rencontrons Cornell, le chef de tous les loups-garous. Il parle de la raison de l'apparition de trois seigneurs des ténèbres : les trois fondateurs de l'ordre ont reçu un pouvoir sans précédent, leurs âmes sont montées au ciel de leur plein gré et les corps restés sur terre se sont transformés en seigneurs des ténèbres.

Patron : Cornell

Nous entrons en bataille avec Cornell. Il n'y a rien d'inhabituel dans la tactique du boss, seulement les types d'attaques habituels : circulaire, coup au sol. On ne s'approche pas du patron, on attaque de loin. Après avoir porté quelques coups, nous roulons sur le côté, puis sautons immédiatement pour ne pas nous laisser prendre par l'onde sismique. Nous utilisons la magie claire, la magie noire, des dagues et un cristal de combat, si disponible (en changeant d'armes supplémentaires à l'aide des touches « 1 », « 2 », « 3 », « 4 »).

Boss : Seigneur Noir des Loups-Garous

Quand nous battrons Cornell, il deviendra le seigneur des loups-garous. Le loup-garou se déplace beaucoup plus vite, on surveille ses actions afin d'agir à l'avance. Si le loup-garou recule sa main droite, il frappera avec sa patte proche, donc nous roulons. S'il lève la main gauche, il touche le sol, on saute immédiatement. S'il est groupé, il courra vers l'avant en écrasant tout sur son passage, dans ce cas on recule et un peu sur le côté pour se rapprocher de son nouvel emplacement.

Après avoir vaincu le loup-garou, on voit que les statues autour de l'arène s'enflamment. Maintenant, nous ignorons le boss, lui évitons et attaquons uniquement les statues de feu.

Lorsque toutes les statues sont détruites, le héros commence à réaliser son combo de manière autonome ; il suffit d'appuyer sur la touche « U » au moment où les cercles convergent vers l'écran.

Pour avoir vaincu le boss, nous obtenons Fragment de masque de Dieu, et Bottes de marche(vous pouvez courir si vous appuyez deux fois sur le bouton de direction). Après avoir accéléré, nous sautons de l'arène dans le couloir.


Procès: Terminez un niveau en battant le Seigneur des Ténèbres sans utiliser la magie lumineuse.

Passer les niveaux. Chapitre 4

4.1. Forteresse dans les montagnes
Slasher de Castlevania. Procédure pas à pas du chapitre IV. Forteresse de montagne


Montés sur un énorme aigle, nous volons vers la forteresse au sommet de la montagne. Sur le chemin nous trouvons une fontaine de mana et un chevalier avec Parchemin de Fraternité (1/3). Pour briser le portail d'entrée, activez la magie de l'ombre (appuyez sur la touche « E »), accumulez la force du coup (appuyez sur « I » pendant quelques secondes), foncez en avant (sans relâcher « I », appuyez sur « W »).

Derrière le portail on va à droite, on trouve un cadavre cristal de santé (1/1). Sur le balcon on trouve une fée dans un tonneau. Nous suivons le chemin de gauche, montons sur les rebords et rampons plus à gauche. Nous tuons les petits trolls, puis sautons par-dessus l'abîme en courant (appuyez deux fois sur « W », puis sautez sur « K »).

Allons à gauche. On s'accroche au point bleu avec le crochet.

Nous nous dirigeons vers la plate-forme. Nous tuons les ennemis. Après avoir contourné le rocher en demi-cercle, nous remontons en courant et sautons par-dessus le gouffre. A l'entrée arrière de la forteresse, nous trouvons un chevalier mort et son Parchemin de Fraternité (2/3). Nous nous dirigeons vers le rocher à gauche, le longeons jusqu'au balcon du deuxième étage.


Sur le balcon on se bat avec des petits trolls. Devant les fenêtres du bâtiment on aperçoit un ogre géant, il est sur le point de heurter le mur. À ce moment-là, nous nous approchons de la barricade de droite, attendons qu'elle s'effondre à cause des secousses, puis courons immédiatement plus à droite, attrapons le crochet et volons vers une autre plate-forme.

Patron : Main d'Ogre

L'ogre tente de nous atteindre avec une main géante. On ne s'approche pas de la main, on attend que l'ogre la rapproche, puis on l'attaque. Lorsque la santé de la main est épuisée, nous courons rapidement en avant, utilisons le crochet et volons plus loin jusqu'à ce que la main apparaisse à nouveau.


Patron : Ogre

Nous nous sommes retrouvés sur une plateforme semi-circulaire, et un ogre est sorti de derrière les murs juste devant nous. Nous entrons maintenant dans une bataille ouverte. Il y a une fontaine de mana sur la gauche, afin que la magie de la lumière et des ombres puisse être utilisée au maximum. Lorsque l'ogre lève les mains, nous roulons rapidement dans n'importe quelle direction. Après que l'ogre ait frappé, nous attaquons immédiatement ses paumes alors qu'elles sont au sol.

Lorsque le patron aura encore la moitié de sa santé, il ne frappera pas avec sa paume, mais avec son poing. On s'accroche au poing avec le crochet, puis on appuie sur le bouton à temps, et le héros laissera l'ogre sans œil. Après cela, le boss va prendre un pavé et le frapper à plusieurs reprises, provoquant l'apparition de vagues au sol. Nous reculons et sautons pour esquiver. Après avoir subi des dégâts, l'ogre entrera dans le rythme normal de la bataille.

Ayant perdu toute santé, l'ogre frappera à nouveau. Nous nous accrochons à lui et lui arrachons l'autre œil. L'ogre, en colère, va commencer à toucher le sol très rapidement dans une direction aléatoire. Nous évitons juste pendant un moment. Ensuite, on appuie sur les boutons lorsque les cercles convergent sur l'écran. Le héros tirera l'ogre par la langue, le laissera tomber sur les fragments pointus et le monstre géant sera vaincu.


Nous entrons dans la tour de droite et longeons le couloir. On tombe dans un trou en chemin, en dessous on trouve Parchemin de Fraternité (3/3). Poursuivre.

Nous sortons sur la place où nous combattons les trolls. Nous nous asseyons sur un gros troll et franchissons la porte en treillis.

Derrière la porte se trouve le domaine de la sorcière. Nous montons les escaliers principaux et rencontrons un nouvel ennemi : le Chupacabra. Ce petit démon vole nos médaillons magiques. Nous courons après lui, dans un coin latéral nous montons. Dans la cour, nous allons vers la gauche, grimpons sur les rebords, rattrapons le Chupacabra sur la plate-forme supérieure et reprenons la magie.

Nous remontons les escaliers. Nous activons la magie des ombres et franchissons les portes d'entrée de la tour.


Procès: Terminez un niveau en battant l'Ogre sans vous blesser.

4.2. Sorcière Corbeau
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Passage du patron. La sorcière corbeau


1er étage. Dans le hall, nous voyons une grande statue en forme d'oiseau. A l'étage inférieur, le chevalier a Parchemin de Fraternité (1/1). En haut des escaliers se trouve cristal léger (1/1). On sort de la tour par la fenêtre de gauche.

Dehors on va à droite, on monte les corniches. A l'aide du crochet, on monte, on rampe un peu vers la droite, et on remonte le long de la chaîne. Nous grimpons sur la statue de la gargouille, lançons le crochet vers le haut, nous balançons sur la chaîne et volons dans la tour à travers le vitrail.

2ème étage. Ici, nous rencontrons un nouvel ennemi : le Blade Master. On ne peut pas l’attraper ou l’attaquer de près, ça choque. Il vaut mieux rouler et attaquer le maître par le côté. Nous tuons quelques autres de ces ennemis. Nous montons à l'étage supérieur.

3ème étage. Nous sommes attaqués par trois maîtres des lames à la fois. Nous attaquons et manœuvrons entre eux, en essayant de ne pas nous faire encercler. De plus, si vous vous trouvez dans une flaque d'eau, les maîtres peuvent causer des dégâts en faisant passer un courant dans l'eau. Les fées peuvent très bien aider au combat, en immobilisant temporairement les ennemis (sélectionnez avec la touche « 3 », utilisez la touche « O »).

Depuis le centre de la salle, nous nous approchons du mur de l'escalier, nous nous accrochons à la statue avec un crochet et montons. Nous arrivons donc au dernier étage. Nous sortons sur le balcon à l'extérieur de la tour, il y a une fontaine de manne, et à côté se trouve un chevalier avec cristal de santé (1/1). Nous montons le long de la colonne de gauche du balcon et nous retrouvons sur le toit de la tour.



Patron : Sorcière Corbeau Malfa

Sur le toit, un énorme corbeau commencera à nous lancer de gros œufs. Vous devez attraper avec un crochet et faire tourner (appuyez sur les touches « W, A, S, D, W ») au moins un des quatre œufs. L'œuf non tordu reviendra au corbeau et les œufs restants écloront pour donner des poussins plutôt dangereux. Nous détruisons les poussins, mais n'oublions pas de garder un œil sur le corbeau. Si l'oiseau s'est arrêté, cela signifie qu'il va maintenant lâcher sur nous une volée d'oiseaux qui nous immobilisent pendant un moment. Lorsque nous tuerons les poussins, le corbeau sorcier recommencera à jeter des œufs.

Nous renvoyons l'œuf à l'oiseau trois fois, après quoi il tombera. Nous courons vers celui qui est tombé, l'attrapons avec une chaîne et volons avec lui dans le ciel. Une fois au sommet du boss, on appuie constamment sur le bouton pour ne pas s'écraser avec lui.

Nous reflétons à nouveau l'œuf lancé sur Malfa et la sellons à nouveau. Après la deuxième chute du ciel, l’oiseau sera complètement immobilisé. Nous utilisons le crochet et décapitons le corbeau sorcier.

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Premièrement, si vous n’avez pas terminé le jeu, il vaut mieux poser à nouveau la question plutôt que de relire le sujet, car il y a BEAUCOUP de spoilers sur l’intrigue. Cet article contient des spoilers destinés uniquement aux patrons.

Nous posons toutes les questions ici. J'ai terminé le jeu, j'ai obtenu le platine, j'aiderai de toutes les manières possibles =))) Je développerai plus tard l'introduction avec des conseils, des informations générales, etc., mais plus tard =) Je reprendrai certaines informations de un autre sujet =) Ma note est de 10 sur 10, avec quelques réserves toutefois. Je suis juste tombé amoureux de ce jeu, il est génial =)

Quelques statistiques sèches :

4 niveaux de difficulté (le dernier est fermé pour une raison)

46 niveaux (presque tous complètement uniques, chacun dans un environnement différent et non 1 niveau répété, chapeau aux concepteurs) de 10 minutes à une heure chacun.

20 heures de jeu (stupide pour passer, multiplier par au moins 2 pour le platine).

1 mini-jeu.

18 combos avec des armes de base.

20 combos basés sur la magie et des capacités supplémentaires.

5 types d'animaux que vous pouvez monter.

4 sous-armes, dont 3 peuvent être utilisées alternativement avec la magie.

9 personnages de l'histoire.

24 types d'ennemis (tous uniques avec leurs propres tactiques, faiblesses et capacités, et pas seulement une couleur différente).

3 demi-boss (car il y en a 2-3 par match).

18 boss (tous uniques et épiques, pas 1 répétition).

Et d'innombrables énigmes =)

Conseils platine.

Lors de votre première partie, ne vous embêtez pas trop, tout ce que vous collectez restera. Essayez de faire des essais en jouant en tant que paladin, qui ne deviennent pas très difficiles à mesure que la difficulté du jeu augmente. Cela permettra de gagner beaucoup de temps. Parcourez les niveaux dans n'importe quel ordre, comme vous le souhaitez et comme cela sera plus facile. Par exemple, j'ai fait de la dernière bataille le 2ème essai. J'ai trouvé moi-même tous les joyaux cachés, mais j'ai perdu beaucoup de temps =)

PATRONS (SPOILERS)

1) Grand Warg- Le tout premier boss est toujours issu de la démo. Pas beaucoup plus fort que les Wargs que vous rencontrerez plus tard dans la partie. Il suffit d'esquiver ses coups, ça fait très mal, et quand il grimpe sur une pierre et hurle pour lui redonner des PV, préparez-vous à appuyer sur R2 au moment de son saut. Hourra, victoire ! =)

2) Titan de glace- Le premier des 3 boss similaires à Shadow of Collosus (comme tous avec le préfixe Titan). Courez vers lui, et quand, après quelques coups de main sur la glace, celle-ci se coince sur lui, accrochez-vous au fouet et grimpez vers les runes. Lorsqu'il essaie de se dégager, maintenez R2 enfoncé. Après avoir détruit la première rune, esquivez sa main et attrapez son torse en survolant. Il y a 2 runes. S'il essaie de le renverser avec sa main, sautez sur le côté. Les 2 runes restantes sont détruites à peu près de la même manière. Comme le suggèrent les bonnes personnes, pour faire un essai sur lui (tuer en 1.30), vous devez utiliser Dark Crystal au début de la bataille, sinon il est physiquement impossible d'avoir le temps.

3) Titan Idole de Pierre- Au contraire, ne l'approche pas. Attendez qu'il commence à jeter des pierres. Lorsque la pierre passe devant, saisissez-la avec R2, faites-la pivoter avec le stick gauche et lancez-la sur le boss. Le chevalier noir frappera le boss à la jambe, après quoi il tombera. Courez et sautez dessus. De plus, le principe du meurtre diffère peu du passé. Il n’y aura qu’un QTE à la fin.

4) Golem Chevalier Noir- Vous verrez dans l'histoire pourquoi ils vont le forcer à se battre. Et c'est un combat presque équitable en 1 contre 1. Un tas de différents types d'attaques, dont il est conseillé d'apprendre à esquiver à 100 %. Ne le frappez pas en sautant, il vous frappera d'un coup que vous ne pourrez pas esquiver. Après quelques scènes avec des QTE et la démolition de la moitié des HP, il enfoncera son épée dans le sol. Une substance gluante noire apparaîtra et rampera après vous. Si vous marchez dessus, vous ne pourrez plus bouger pendant quelques secondes. Il peut être détruit avec des combos de frappe au sol.

5) Corneille- Forme humaine d'un loup-garou. Très rapide et fort. Une bonne réponse vous aidera =)

6) Seigneur des Ténèbres Lycanthrope- Une version encore plus forte du boss précédent =) A la fin, lorsque les pierres apparaissent, il faut toutes les casser. Le premier est démoli en 1 coup, les suivants nécessitent 1 coup supplémentaire. Au moment de la pause, le boss perd la capacité de se déplacer pendant plusieurs secondes.

7) Ogre- Le combat consiste à esquiver ses mains, ce qui n'est pas très simple. Un tas de QTE sont joints =)

8) Corbeau Sorcière Malphas- Un patron méchant qui provoque un tas d'ajouts méchants. Lorsqu'elle lance un œuf avec un add, attrapez-le et relancez-le, comme sur le 3ème boss. Après plusieurs coups, vous pouvez l'attraper et si vous gagnez le QTE, elle tombera face cachée dans l'arène =) Après cela, vous pouvez encore la battre pendant quelques secondes. Répétez jusqu'à la victoire.

9) Lieutenant Brauner- Un commandant vampire sans fioritures particulières. La seule chose est d'essayer d'attraper et de lui renvoyer quelque chose comme des couteaux. Cela accélérera considérablement la bataille.

10) Boucher maléfique- Un drôle de patron qui, en plus d'agiter un énorme couperet, va ramasser divers ustensiles dans la cuisine. Si c'est un couteau, préparez-vous à ce qu'il le lance. S'il boit des trucs désagréables, ça veut dire qu'il va cracher du feu, il vaut mieux s'éloigner (quand il boira de tout, il jettera aussi la bouteille). S'il mange un poulet, il restaure activement des HP, court rapidement vers son visage et le détruit =) Lorsqu'il reste une goutte de HP, il boira la potion de la cuve et mettra la cuve sur sa tête. Après cela, il sera 2 fois plus rapide à toucher et directement invulnérable. Saute sur sa tête. Ensuite, courez et démarrez le QTE gagnant.

11) Monstruosité mécanique- Il y aura 2 combats avec lui. Le principe est quasiment le même, mais lors du premier combat il va lui redonner la vie avec de l'électricité, ce qui le détruira =) Quand il commencera à faire ça, courez jusqu'au bouton au sol et frappez-le.

12) Commandant Olrox- Une version nettement plus compliquée du lieutenant Brauner. Les bases sont les mêmes, mais les frappes sont plus rapides, il peut se téléporter à une vitesse vertigineuse avant la frappe, lorsqu'il lance un couteau, n'essayez même pas de l'attraper. Lorsqu'il n'a presque plus de PV, il grimpe dans le cercueil et commence à boire du sang, restaurant ainsi ses PV. Courez vite vers lui et frappez-le dans le dos ; lorsqu'il disparaît, détruisez rapidement le corps dans le cercueil. Il faudra le répéter plusieurs fois, car il y a là-bas de très nombreux cercueils... =)

13) Camille- Forme humaine d'un vampire. Invoque d'autres vampires, qu'elle peut se suicider si elle les expose à sa foudre, mais sinon rien de spécial.

14) Seigneur des Ténèbres Vampire- Forme de vampire. Esquivez simplement les attaques et frappez le boss. Au fil du temps, cela démolira une partie de l’arène, rendant le champ de bataille de plus en plus petit. À la fin, il y aura un QTE long et épique.

15) Le guerrier d'argent- Mais j'ai même commencé à l'aimer... En général, il enlève toute la magie au début. Après un certain progrès, la lumière reviendra d’abord, puis les ténèbres. Mais en même temps, il commence à l'utiliser lui-même. J'ai longtemps souffert en essayant d'apprendre à esquiver ses attaques, rien n'y faisait, TROP vite. Il maîtrisait la tactique de contre-attaque (appuyer sur le bloc au moment de frapper le personnage), dans 80% des cas il a réussi à se défendre puisque, contrairement aux autres boss, il n'a quasiment aucun coup qui transperce le bloc. C'est la seule façon pour moi de gagner. A la fin, attrapez son couteau et le patron a fini.

16) Fossoyeur- Ajoute l'invocation. Et un ennemi si rapide et si puissant. L'astuce principale est que lorsqu'il s'affaiblit, ne démarrez pas un QTE, mais courez rapidement vers le levier et ouvrez la porte. Au 2ème affaiblissement, terminez-le. Après sa chute, ne vous détendez pas, il y aura un QTE très rapide.

17) Titan dracoliche- Le nécromancien n'a pas voulu se battre avec nous personnellement et a décidé de faire revivre le squelette d'un énorme dragon... Le patron était le plus tordu en termes de mécanique, il a passé beaucoup de temps à essayer de savoir quoi faire. Eh bien, premièrement, à chaque secousse, R2 vous aidera. Si vous tombez, préparez-vous à un QTE. Lorsqu'il survole l'arène, esquivez le souffle et accrochez-vous à lui. Ensuite, vous sauterez longuement le long de sa crête. Lorsque vous sauterez presque jusqu'au bout, il y aura une descente totalement invisible sur son bord. Vous courez jusqu'au bout du bord et sautez dessus. Assurez-vous simplement que le moment du saut se situe lorsque les côtes sont à proximité, sinon parfois le personnage rate et tombe. Lorsque vous atteignez la limite, attrapez son ventre avec votre fouet. Montez ensuite de l'autre côté et faites comme au début jusqu'à atteindre la rune. Un chemin très long et nerveux, la moindre erreur et tout recommence. Après avoir détruit la première rune, ce sera beaucoup plus facile. La partie sera sauvegardée et les prochaines runes seront plus faciles à trouver. Lorsque vous les détruisez tous sauf un, le boss tombera au sol. Là, accrochez-vous immédiatement au museau et sautez sur la bouche. Attendez qu'il commence à préparer sa respiration, courez dans sa bouche et frappez immédiatement la rune (une seconde de retard et il soufflera droit sur vous). Répétez jusqu'à la victoire.

18) Satan- La bataille la plus belle et la plus épique, avec des mécaniques amusantes, mais assez simples. N'essayez même pas de le frapper avec un fouet ordinaire. Activez toujours la magie. C'est sans fin ici. Regardez le patron, si son bâton est rouge, frappé de lumière, s'il est bleu, alors d'obscurité. Change de couleur très souvent et soudainement. Si vous avez la mauvaise couleur, vous recevrez beaucoup moins de dégâts, mais soignerez le boss à chaque coup. Si cela est fait correctement, cela fera très mal, mais chaque coup guérira considérablement. Lorsqu'il crée des cercles, entrez-y uniquement avec la couleur magique du cercle, sinon vous recevrez un super coup du boss. Lorsque vous supprimez certaines vies, le boss s'affaiblit, mais pour approcher et activer le QTE, vous devez d'abord franchir les barrières de protection. Allumez la couleur de la barrière, marchez dessus, passez à celle opposée, encore 2 étapes, puis changez à nouveau et ainsi de suite jusqu'à ce que vous atteigniez le boss, et vous devez le faire plus rapidement, sinon il se réveillera et restaurera son HP. Après le QTE épique, le boss deviendra plus fort, mais la principale différence ne se fera qu'à la fin, lorsque les barrières ne seront pas proches du boss, mais se déplaceront activement en grands cercles sur le champ de bataille. Une bonne réaction et un changement de couleur en temps opportun vous permettront de lancer le QTE final... Le jeu est terminé. Profitez de l'excellente vidéo et de la fin la plus étonnante après le générique.

Il existe cinq types d'objets collectés dans le jeu :

Pierres de vie- Toutes les 5 pierres vertes collectées augmenteront votre santé maximale (il y a 30 pierres au total dans le jeu). Ils sont récupérés auprès des guerriers tombés au combat.
Pierres de Lumière- Toutes les 5 pierres bleues collectées augmenteront votre magie lumineuse maximale (il y a 30 pierres au total dans le jeu). Ils sont récupérés auprès des guerriers tombés au combat.
Pierres d'ombre- Toutes les 5 pierres rouges collectées augmenteront votre magie d'ombre maximale (il y a 30 pierres au total dans le jeu). Ils sont récupérés auprès des guerriers tombés au combat.
Coffres de la Confrérie- des caches cachées de la Confrérie contenant des améliorations pour les reliques.
Reliques- tracer des objets qui donnent de nouvelles capacités.

1-1 Village assiégé
Relique: Dagues d'argent
Procès: Tuez le Grand Warg, laissant au moins un villageois en vie.

Le premier et le plus simple test, trois villageois courront autour de vous et du patron et tenteront de vous aider. Si on laisse le patron réfléchir, il attaquera les villageois, la réponse est donc très simple : pratiquez vos combinaisons sur lui sans vous arrêter et il ne pensera même jamais à toucher qui que ce soit. Une fois que le patron n'a plus que très peu d'énergie, il sautera sur le rebord et se mettra à hurler, lui redonnant ainsi la vie. Prenez le pieu sous vos pieds (R2) et profitez du saut épique et infructueux de la bête.

1-2 Chemin de chasse
Pierre (1/30) : Au début de la clairière côté gauche, après avoir été fait tomber de cheval une première fois.
Relique: Médaillon de vie
Procès: Terminez un niveau sans reconstituer votre santé une seule fois.

Aussi un test assez simple. Tout ce que vous avez à faire est de ne pas utiliser la magie de la lumière et de ne pas boire à la source verte en passant le niveau.

1-3 Le Dieu mort
Pierre (2/30) : Au tout début du niveau, il y a un chevalier déchu sur la gauche.
Pierre (3/30) : Après avoir rencontré les gobelins pour la première fois et traversé la première partie du marais, prenez à gauche à la fourche. Montez, courez tout droit à travers le village gobelin, traversez le marais et au prochain marais à la fourche prenez à droite et jusqu'au bout.
Pierre (4/30) : Après avoir rencontré les gobelins pour la première fois, tournez à droite à la fourche. Devant le deuxième village gobelin se trouvera une grotte cachée.
Relique: Mise à niveau croisée : Harpon
Coffre : Immédiatement après le boss, à droite, avant d'utiliser le harpon.
Pierre (5/30) :
Procès: Terminez un niveau en tuant 50 gobelins ou plus.

Après avoir sauté le premier marais, suivez la route de droite jusqu'au bout. Vous arriverez dans un village gobelin, où vous devrez faire exploser un arbre à l'aide de bombes. Ne ramassez pas de bombes, mais éteignez les gobelins jusqu'à ce que vous atteigniez la marque souhaitée sur le comptoir, puis ramassez la bombe et lancez-la sur l'arbre.

1-4 Le temple de Pan
Pierre (6/30) : Lorsque vous voyez un gros crâne de pierre au sol, courez à droite de celui-ci, vous trouverez la 3ème rune et un passage secret, au bout duquel se trouvera un guerrier déchu.
Boîte:À la fin du niveau à l'emplacement de la porte des fées, immédiatement après la gorge étroite, il y aura sur la gauche un haut rebord avec un coffre (les épaulettes de Séraphin sont nécessaires).
Procès: Terminez le défi de Pan en cinq tours.

Faites quelques centaines de tentatives pour réussir vous-même ce test, tout est très simple, l'essentiel est de comprendre le schéma d'action. Solution : Tournez la petite roue deux fois dans le sens des aiguilles d'une montre, puis la grande roue deux fois dans le sens des aiguilles d'une montre, puis à nouveau la roue du milieu dans le sens des aiguilles d'une montre.

Après avoir vaincu le boss, vous trouverez un guerrier tombé au combat sur l'une des îles aux marches brisées.

1-5 Lac de l'Oblivion
Pierre (7/30) :À gauche de la statue au bord du lac
Relique: Médaillon de magie lumineuse
Procès: Battez le Titan de Glace en 1 minute 30 secondes ou moins

Afin de respecter le temps imparti, vous devez disposer d'un cristal violet, l'activer près du boss et ensuite seulement l'escalader. La plupart des vies du boss s'évaporeront et ce qui suit doit être fait : en grimpant sur le titane, frappez une fois chaque cercle de son corps.

5-5 Tour de l'Abbaye
Pierre (15/30) : Lorsque les monstres attaquent pour la première fois, dirigez-vous vers la caméra.
Pierre (16/30) : Lors de la deuxième montée, sautez vers la gauche.
Relique: Flacons d'eau bénite.
Procès: Terminez le niveau en trouvant et en détruisant 100 objets destructibles dans le temps imparti.

C’est aussi un test assez méchant. Vous devez casser 100 objets sur le niveau, alors qu'on vous donne 20 secondes, 1 objet cassé +1 seconde : Avant d'entrer dans le trou dans le couloir il y a 20 objets, au bout du couloir vous devriez avoir 62 objets, au pont 66, abaissez le pont avant d'ouvrir le levier devrait être d'environ 90 choses, le reste est derrière les barreaux :
http://www.youtube.com/watch?v=P9hmOoV1t2U

5-6 Brauner
Pas d'objet
Procès: Terminez un niveau en frappant un vampire d'élite avec sa propre arme 4 fois de suite.

Vous devez rendre 4 épées lancées sur vous d'affilée !!! Si vous le frappez, le compteur se réinitialisera. Lorsqu'il s'arrête, retire et lance la lame, appuyez lorsqu'il est presque devant vous et Gabrielle la rendra.

5-7 Égouts du château
Pierre (15/30) : Dans la première salle, en contrebas, sautez par-dessus les marais dans le coin droit, plus près de la caméra.
Procès: Terminez le niveau en tuant des guerriers squelettes sans prendre leurs boucliers.

Dans la pièce où se trouve le mécanisme d'ouverture du portail, il y aura 3 squelettes. Vous n'avez pas besoin de forcer si vous possédez un Cristal Violet, 1 utilisation et aucun squelette. Vous pouvez également utiliser des compétences valant 25 000 points d'expérience. (J'obtiens généralement le cristal violet au niveau 3-1, car 3 fées n'ont plus besoin d'être collectées, et 3 loups-garous peuvent être éliminés en 20 secondes avec une compétence Lumière qui s'achète pour 25 000 points d'expérience. Le niveau est terminé assez rapidement).

6-1 Cour du Château
Pierre (17/30): Détruisez la porte de la cellule de gauche après avoir sauté dans la prison.
Procès: Terminez un niveau en tuant trois guerriers squelettes en chevauchant Varga.

Dès que 2 squelettes apparaissent, alors c'est la pièce qu'il vous faut. Nous ne tuons pas les squelettes, mais attendons que Varg soit libéré. Nous le battons, puis le sellons lorsqu'il cligne des yeux. Et maintenant on piétine ces squelettes, puis un troisième apparaît, on l'écrase et c'est tout.

6-2 Jardins labyrinthiques
Pierre (18/30) : Coupez la statue du côté droit des jardins.
Pierre (15/30) : Détruisez le mur du côté gauche des jardins.
Pierre (16/30) : Après avoir pris l'araignée, retournez dans la partie inférieure des jardins et faites un pont depuis la toile sur le côté droit des jardins jusqu'à l'impasse avec le chevalier déchu.
Procès: Terminez un niveau en tuant 15 mandragores en 15 secondes.

Les mandragores sont très faibles, mais elles drainent des vies. On en trouve un tas et on les tond comme une pelouse avec la compétence Lumière pour 25 000 points d'expérience ce qui a l'air sympa. On peut aussi les doucher avec de l'eau bénite, ce qui est aussi efficace.

6-3 Salle du Château
Pierre (19/30) : Dans le hall avec des masques. Détruisez la bibliothèque pour grimper.
Boîte: Dans une petite pièce avec trois masques (nécessite Seraphim Shoulders).
Pierre (16/30) : Après avoir joué aux échecs à droite.
Procès: Gagnez une partie d'échecs en ne perdant pas plus de 3 pièces.

Test assez simple, rappelez-vous que les Nécromanciens peuvent attaquer à distance - deux cases en ligne droite et trois (!) cases en diagonale, placez donc vos pièces de manière à ce que les pièces ennemies attaquantes soient toujours sur la ligne d'attaque de vos Nécromanciens (en diagonale). ).

6-4 Réfectoire
Pierre (17/30) : A la fourche du passage de ventilation, tourner à droite.
Pierre (20/30) : Utilisez la clé reçue du boucher sur la porte à côté de la cuve avec « nourriture »
Pierre (18/30) : Dans la dernière salle avec six masques, escaladez le mur de droite et courez jusqu'au bout, où se trouvera un autre guerrier tombé au combat.
Procès: Tuez le boucher après qu'il ait utilisé 15 objets de la cuisine.

Tout ce que vous avez à faire est de tenir le combat avec le boucher (ne tuez pas le méchant) jusqu'à ce qu'il utilise le nombre d'objets requis. Les objets inclus sont des couteaux, une cruche avec un brûleur et un morceau de viande.

7-1 Balcon
Pierre (17/30) : Après avoir sauté sur le toit, courez un peu vers la gauche et accrochez-vous au rebord, puis avancez vers le côté gauche avec le balcon.
Pierre (19/30) : Lorsque vous descendez par la fenêtre, au lieu de sauter, poussez le mur et grimpez jusqu'à la fenêtre suivante.
Pierre (20/30) : Dans une pièce avec un puzzle et des objets recouverts d'un tissu rouge.
Procès: Terminez le niveau en résolvant l'énigme de la porte en 7 mouvements

Une énigme très simple. la porte est au bout du niveau. Voici la solution :

Ballon du milieu
Ballon gauche
Ballon du milieu
Ballon du milieu
Ballon du milieu
Ballon du milieu
Balle droite

7-2 Laboratoire électrique
Pierre (18/30) : A gauche dans la deuxième pièce.
Pierre (21/30) : Dans le coin inférieur droit de la grande pièce avec un monstre mécanique.
Procès: Terminez le niveau en détruisant le monstre mécanique en utilisant uniquement de l'électricité après son activation.

Lorsque le scorpion apparaît, on le bat jusqu'à ce qu'il coule pour être traité à l'électricité. Maintenant, vous ne pouvez plus frapper le scorpion. Ainsi, sur la difficulté la plus simple, il faut attirer le scorpion 3 fois sous l'endroit où il a été soigné et appuyer sur le bouton à l'autre bout de la plateforme en utilisant une technique et le boss s'effondrera, alors que vous ne pouvez absolument pas le frapper avec à travers.

7-3 Observatoire Chromatique
Pierre (22/30) : Dans la salle verte (nécessite les épaulettes de Seraphim).
Pierre (19/30) : Placez la lentille bleue sur la verte pour activer la garde, le guerrier tombé sera juste derrière lui.
Pierre (21/30) : Tout au bout de la salle blanche (connectez toutes les lentilles)
Procès: Détruisez 10 Death Dolls avec des attaques normales avant de les achever.

Vous devez tuer 10 poupées Laura. Pour ce faire, lorsque les poupées clignotent, ne lui déchirez pas le ventre avec le bouton, mais terminez-le avec des combos réguliers, une nouvelle poupée apparaîtra. Pour réduire le temps, vous pouvez utiliser une pierre violette et vous aurez immédiatement moins de trois poupées. Je dirai encore plus, on ne sait jamais : avant de tuer 10 poupées, vous ne pouvez ouvrir le ventre d’aucune d’entre elles afin d’en réduire le nombre. Commencez à déchirer seulement après 10 poupées simplement tuées.

Chapitre VIII

8-1 Mur extérieur
Pierre (22/30) : Après avoir grimpé tout en haut, courez dans le passage sur la gauche.
Pierre (20/30) : Dans la dernière salle à gauche, derrière la statue.
Procès: Terminez un niveau en détruisant 10 gremlins à l'aide de poignards en argent.

Sur la plate-forme entre les deux chaînes, 10 gremlins voleront vers vous, et rien de plus que des poignards ne tomberont des statues de pierre. Pour chaque gremlin, vous avez besoin de 2-3 poignards.

8-2 Tour mécanique
Pierre (21/30) : Après avoir atteint le balcon le long des premières planches, accélérez et sautez vers la gauche sur le balcon secret avec le guerrier déchu.
Pierre (23/30) : Après avoir escaladé les rebords électriques, sautez sur le balcon de droite.
Procès: Terminez le niveau en atteignant le couloir le plus haut en 5 minutes.

C'est en fait un test très simple. L'essentiel est d'avoir toutes les améliorations de la magie Vie et Lumière et Ténèbres. Dans le même temps, vous aurez également besoin des compétences de Lumière et d’Obscurité d’une valeur de 25 000 points d’expérience. Ce serait également bien d'avoir une réserve complète de magie noire et claire. La meilleure tactique est d'atteindre la sauvegarde automatique avec le meilleur temps, si vous tombez plusieurs fois ou êtes resté coincé quelque part pendant longtemps, rejouez depuis le point de contrôle. Lorsque vous atteignez le boss, activez la magie de la lumière et utilisez la compétence Lumière pour 25 000 points ; si l'échelle magique était pleine, il restera au boss la moitié de sa vie. Maintenant, terminez-le avec la compétence Dark Side pour 25 000 points. Enfin, faites rouler le levier et sortez jusqu'au bout du niveau.

8-3 Olrox
Pierre (23/30) : Après le combat avec Olrox dans un des cercueils que le boss ouvrira
Procès: Terminez un niveau en gardant votre niveau de concentration au maximum pendant 60 secondes.

Quand on frappe l'ennemi, il commence à se remplir et quand la boule jaune s'allume au centre, alors le compte à rebours commence, il faut esquiver les attaques de l'ennemi, mais n'oubliez pas non plus de vous attaquer de temps en temps, parce que... lorsqu'il est inactif, le Focusomètre diminue et l'heure est instantanément réinitialisée. Ici, vous aurez besoin de concentration et de réaction. Bonne chance.

8-4 La salle du trône
Pierre (22/30) : Au tout début des niveaux se trouvent les marches du côté droit.
Relique:Épaules de Séraphin
Procès: Terminez le niveau en battant le Seigneur des Ténèbres après avoir tué 10 de ses guerriers vampires.

Vous devez tuer 10 vampires avec l'aide du boss. Un test très simple, réussi au stage 1 du boss, alors qu'il n'est pas encore devenu un monstre. Ne tuez pas les vampires avec une croix, mais courez partout. Périodiquement, il descendra et déclenchera un arrêt de foudre. C’est à ce moment-là que nous commençons à courir autour des vampires, et ces éclairs tuent instantanément les vampires. Il n’y en aura que 10.

9-1 Forêt des Os
Pierre (25/30) : Au tout début du niveau à gauche.
Pierre (23/30) : Au tout début du niveau, contournez le miroir du côté droit.
Pierre (26/30) : Après la première rencontre avec les morts sans tête à la fourche, partez à gauche, accélérez et faites un double saut pour sauter au-dessus du tunnel dans le sol. Le chevalier déchu se trouvera plus loin dans l'impasse.
Pierre (24/30) : Après avoir rencontré le Chupacabra, utilisez le rebord à droite.
Procès: Terminez un niveau en tuant 10 zombies sans tête sans vous faire prendre.

C'est très simple, ce serait bien si le paramètre Monster Lives était activé. Nous faisons ce qui suit : nous détruisons toutes les têtes, le corps sort et nous le battons jusqu'à ce qu'il commence à cligner des yeux, et nous le tuons. Ensuite, nous nous déplaçons en roulant vers des endroits où il n'y a pas de monstres sous vous, cela peut être suivi par les échelles de vie des morts-vivants, ils se déplaceront lorsque le sol commencera à devenir rouge - cela signifie que maintenant il vous attrapera et vous devriez rouler. encore une fois, nous tuons toutes les têtes du corps et elles sortiront et feront cela 10 fois. Les dégâts causés par les têtes ne réinitialisent pas le compteur, mais si vous êtes attrapé, il sera remis à zéro.
J'ajouterai moi-même : les morts ont très peur de l'eau bénite, de trois bouteilles et la clairière est propre.

9-2 Malheurs Amarre
Pierre (27/30): Au tout début du niveau, courez vers la caméra
Pierre (24/30) : Deuxième volée de corbeaux, dans la grange
Pierre (25/30) : Dans la grange avec la troisième volée de corbeaux
Pierre (25/30) : A droite du troisième épouvantail.
Procès: Terminez le niveau en obtenant 3 clés et en effrayant les corbeaux pas plus de 13 fois.

Résolvez l'énigme du corbeau en 13 mouvements.
Tout d'abord, quelques brèves informations : Jusqu'à 1 boss, 3 mouvements sont utilisés, jusqu'à 2 boss, 6 mouvements, jusqu'à 3 boss, 4 mouvements. Total 13. Sauvegarde automatique après chaque boss. C’est précisément pourquoi de brèves informations sont nécessaires afin de comprendre si vous remplirez la condition ou non. Maintenant plus en détail :
On fait 3 mouvements d'affilée avec les corbeaux depuis le début et on tue 1 boss. (10 coups à gauche)
Ensuite, nous faisons à nouveau un mouvement avec ces corbeaux. Une fois que les corbeaux se déplacent, on vous montrera une autre volée de corbeaux. Nous n'y prêtons pas attention pour l'instant et faisons encore 1 mouvement avec les mêmes corbeaux, ils reviendront. Maintenant, nous nous dirigeons vers les corbeaux qui arrivent et les faisons descendre (1 tour). Nous faisons 3 mouvements avec les nouveaux corbeaux que nous avons abattus et combattons le boss (nous avons utilisé 6 mouvements, il reste 4 mouvements) Nous courons là où volent les corbeaux, mais ne les bougeons pas. On fait le tour de la grange, où de nouveaux corbeaux descendaient auparavant vers le boss 2. Il y a à nouveau des corbeaux assis là, seulement un peu plus près de l'endroit où est suspendu le 3ème boss. Nous les chassons en 2 coups. Et ainsi, il s'avère que 2 volées de corbeaux sont assises l'une à côté de l'autre et qu'il y a un chemin entre elles. Si vous vous placez entre ces 2 piliers avec des corbeaux et regardez les 3 boss, vous devez retourner à l'endroit où vous pourrez détruire la barrière (là où on pouvait auparavant trouver une gemme). Dès qu'ils auront détruit et entré, 3 volées de corbeaux voleront. On la chasse (1 tour). Il ne reste plus qu'à déplacer les corbeaux vers la droite de la route, si vous êtes face au Boss (ce sont les corbeaux que nous avons chassés de derrière la grange en 2 tours). Ensuite les corbeaux tenteront 2 places, mais ils seront tous occupés et s'asseoiront sur le perchoir avec le patron. (Total 4 mouvements) Nous le tuons et allons terminer le niveau.

9-3 La boîte à musique
Pierre (26/30) : Ouvrir la voie verte au tout début.
Pierre (26/30) : Utilisez la combinaison Rouge - Bleu - Violet - Jaune et dirigez-vous vers le nord jusqu'au bout (trois fois), puis à gauche.
Procès: Terminez un niveau sans jamais être endommagé par les pièges de la boîte à musique.

Tout est simple ici et le système de sauvegarde automatique vous y aidera. Sont également incluses sous forme de parchemin une carte de la Boîte avec la position du héros et les couleurs des pierres.

Cimetière des Titans 10-1
Pierre (27/30) : Après être descendu, courez vers la gauche, sautez par-dessus l'île, puis plus à gauche au-dessus du titan. Il y aura un chevalier déchu dans le corps du titan.
Pierre (27/30) : Après avoir trouvé la dalle ronde cassée, courez à gauche jusqu'au bout du bras du golem.
Pierre (27/30) : Titane arrière avec deux plaques rondes
Pierre (28/30) : Au début de l'île avec le deuxième fragment de la dalle de pierre
Procès: Terminez un niveau avec au moins 100 points de dégâts de brouillard toxique.

Tout ce que vous avez à faire dans ce défi est d'aller dans le marais vert et d'y rester jusqu'à ce que le compteur de poison atteigne 100. Il vous suffit ensuite de terminer le niveau.

10-2 Pinacle du Feu
Il n'y a aucun article.
Procès: Terminez le niveau sans laisser Pan regagner de vie tout en le combattant.

Ma méthode n'est pas d'esquiver ses attaques, mais de les parer à temps en substituant un bloc et en contre-attaquant avec ses coups combinés, en parant et en contre-attaquant à nouveau, jusqu'à la fin de toute la bataille, il n'a jamais récupéré un seul HP.

10-3 Cimetière des pompiers
Pierre (29/30) : Après avoir rencontré les zombies pour la première fois, avancez plus loin dans la gorge et traversez la fosse.
Pierre (28/30) : Après que le Chupacabra vous ait volé vos pouvoirs, passez par le passage de gauche.
Pierre (29/30) : Par rapport à l'endroit où le Chupacabra a volé les pouvoirs, prenez à droite.
Procès: Terminez un niveau en tuant 20 zombies à la fois dans les airs.

Ce n’est pas un test difficile, mais cela ne fonctionnera peut-être pas du premier coup. Le meilleur et le seul endroit est donc après le puzzle Chupacabra. Donc, pour réussir, nous avons besoin d’une magie noire à grande échelle. Nous courons vers la porte fermée près de laquelle se trouve une source de magie neutre et pompons la magie noire au maximum (double chacal). À ce moment-là, des hordes de zombies commenceront déjà à vous entourer. Trouvez le moment où il y en a le plus, sautez au milieu (au niveau de difficulté le plus simple, les dégâts des zombies sont minimes) et activez la Magie Noire, puis effectuez la technique de maintien suivante et le test est réussi. J'ai obtenu 18 à ma première tentative, mais j'ai fini avec 27.
Si la première méthode ne fonctionne pas, nous rassemblons une foule de zombies autour de nous et faisons Pierre (30/30) : Près du deuxième téléport
Pierre (30/30) : Après avoir vaincu le boss, allez vers le miroir de droite puis traversez le portail à gauche jusqu'en haut.
Pierre (30/30) : Après le deuxième mini-boss, lorsque vous montez et traversez le miroir, vous vous retrouverez près d'un puits vert avec de l'énergie vitale, retournez dans l'impasse avec le guerrier déchu, dans les mains duquel se trouvera la dernière pierre d'ombre .
Procès: Terminez un niveau en tuant 60 Faucheurs

Vous devez tuer 60 ::Reapers (pour les tankistes, ce sont des esprits avec une faux dans le capot) avant la fin du niveau.
J'en ai 56 jusqu'à 2 nécromanciens, le second vient de libérer les Faucheurs, et c'est avec lui qu'il a achevé les disparus.

11-2 La Dracoliche
Pas d'objet
Procès: Terminez le niveau en battant le Dracolich en 5 minutes.

Ici, vous aurez à nouveau besoin du cristal violet (je l'exploite en 3-1). Le système de sauvegarde automatique ne vous aidera pas ici, vous devez tout faire en même temps. Si la voiture vous a sauvé, si vous tombez, chargez depuis la carte du monde pour que le cristal violet soit à nouveau en place. Quelques essais et vous réussirez. Au 1er point j'avais 2 minutes 52 secondes, au deuxième 2 minutes exactement, au 3ème il y avait 1 minute 20 secondes, au 4ème point 17 secondes, et au dernier 6 secondes.

Combat final 12-1
Pas d'objet
Procès: Terminez le niveau en battant Satan et en l'empêchant de vous frapper avec la couleur magique opposée.

Un test assez simple pour la fin du jeu. Il est nécessaire de tuer Satan, à condition qu'il ne vous fasse pas de mal dans les circonstances suivantes (si son bâton est allumé en bleu, et que vous avez une croix en rouge et qu'il vous frappe, le test sera raté, de même si son le bâton est allumé en rouge et vous avez une croix bleue. Si vous avez une croix rouge et qu'il a aussi un bâton et qu'ils vous frappent, tout ira bien, et vice versa avec les deux bleues.) Je tiens également à noter que si vous avez la même couleur de magie, le boss ne subira pas de dégâts importants. Pendant la bataille, il y a 1 sauvegarde automatique pour obtenir de l'aide.

Développeur : MercurySteam. Éditeur : Konami.


Le jeu se déroule au Moyen Âge en 1047 après JC. Une terrible menace plane sur le monde : d'étranges créatures agressives ont commencé à apparaître dans les forêts, et elles sont chaque jour de plus en plus nombreuses.

Nous jouons le rôle du chevalier Gabriel de l'Ordre de la Confrérie de la Lumière. Ayant perdu sa femme, Gabrielle accepte la tâche la plus difficile et la plus dangereuse de la Confrérie de la Lumière : découvrir la raison de l'apparition des monstres et l'éliminer.


Cette solution pas à pas de Castlevania contient des informations sur tous les éléments du jeu, y compris les éléments d'histoire, les parchemins, les cristaux et les améliorations d'armes.

En gras Les éléments de l'intrigue requis pour l'achèvement sont mis en évidence.

Les Parchemins des Chevaliers de la Confrérie sont surlignés en gris.

Les cristaux de santé sont surlignés en vert.

Les cristaux de lumière sont surlignés en bleu.

Passer les niveaux. Chapitre 1

1.1. Village assiégé
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Procédure pas à pas du chapitre I. Village assiégé

Nous arrivons au village. Sur la place devant les portes de la ville, nous entrons dans une bataille contre des loups-garous - des wargs. Ici, nous apprenons simplement les bases des commandes de jeu. Au total, nous disposons de quatre touches d'action principales : J - frappe, L - frappe circulaire, K - sauter, I - bloquer ou esquiver. La fontaine, d'une couleur verte éclatante, est une source de santé ; en vous en approchant, vous pourrez restaurer votre santé une fois. Parfois, en lançant des dagues sur les ennemis, elles peuvent être utilisées avec la touche "O".

Les ennemis peuvent être attrapés en appuyant sur la touche "U". Après cela, nous voyons sur l'écran un cercle blanc immobile et un grand cercle se rétrécissant vers le centre du cercle immobile. Nous devons appuyer à nouveau sur la touche "U" lorsque le cercle rétréci entre en contact avec le cercle stationnaire ou se trouve à l'intérieur de celui-ci, mais pas avant. Si nous appuyons plus tôt, l’ennemi échappera à l’emprise.

Vous pouvez accéder à tout moment au menu Carnet de Voyage en appuyant sur la touche « Retour arrière » (au-dessus de la touche « Entrée »). Il y a : des combinaisons de touches pour exécuter toutes les techniques disponibles, des descriptions des ennemis.

Après un combat avec plusieurs groupes d'ennemis, un grand warg sautera sur la place - un loup-garou plus grand. On l'attaque alors qu'il est inactif, et lors de ses attaques on esquive immédiatement (appuyez sur la touche « I » et n'importe quelle direction de mouvement). Lorsque le warg saute sur une plate-forme haute, attendez le moment où il récupère et où ses yeux brillent de rouge, immédiatement après cela, nous maintenons la touche « U » près du pilier tombé. Le héros soulèvera le pilier à temps et le warg tombera directement sur lui.


Après avoir terminé le 1er niveau, on se retrouve sur la carte globale du jeu. Nous avons accédé au niveau 2 du premier chapitre, mais ici vous pouvez également rejouer le 1er chapitre pour terminer le test qui apparaît.

Procès: Terminez un niveau en battant le Grand Warg et en laissant au moins un villageois en vie.

1.2. Sentier de chasse
Castlevania. Procédure pas à pas. Chapitre I. Chemin de chasse


Nous quittons le village et entrons dans la forêt. Ici, nous sommes accueillis par un cheval peint de runes magiques. Le cheval propose de nous emmener rapidement chez le Gardien du Lac. Nous montons à cheval et galopons le long du chemin. En chemin, nous sommes attaqués par des trolls montés sur des wargs, nous les combattons à cheval.

Le héros lui-même sautera de son cheval à un certain endroit. Nous continuons maintenant la bataille avec les wargs dans une petite clairière.


Procès: Terminez un niveau sans utiliser une seule fois votre régénération de santé.

1.3. Marais mort
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre sur PC. Le Dieu mort


Nous marchons sur un chemin étroit. A gauche on fouille le cadavre du chevalier, on trouve un fragment cristal de santé (1/4). On sort dans la clairière, ici on prend Parchemin de Fraternité (1/3), lisez-le dans le carnet de voyage (touche "Retour arrière"). Nous grimpons sur le rocher à gauche, saisissons le rebord supérieur et rampons vers la droite.

Nous nous retrouvons dans le camp des gobelins. Nous tuons tous les ennemis. Le dernier ennemi tombe dans le marais, les mains de l'eau l'entraînent au fond. Nous devons traverser le marais de l'autre côté. Vous ne pouvez pas marcher sur l'eau avec du gaz vert, le héros sera immédiatement empoisonné. Et dans les zones d'eau propre, des bulles et des vagues apparaissent périodiquement. Nous entrons dans l'eau et nous plaçons devant ces bulles. Les bulles ne sont qu'un avertissement, et lorsque des vagues circulaires apparaissent, si nous y pénétrons, nous serons entraînés vers le fond. Nous attendons que les vagues passent et avançons rapidement.

Nous tournons à gauche, utilisons la fontaine de santé et entrons dans le prochain camp de gobelins.

Nous quittons la grotte, montons sur les rochers du côté gauche. On revient, on se retrouve à la première bifurcation du marais. De là, nous avançons à nouveau sur le chemin de gauche.

En tournant à gauche à la première ou à la deuxième bifurcation, nous nous retrouverons au même endroit - sur une île avec de nombreuses plates-formes de différentes hauteurs. De cette île, nous avançons par le chemin de gauche, le long de l'eau, où quatre vagues circulaires apparaîtront successivement. Nous sortons sur la plate-forme carrée, sautons sur la plate-forme de droite et la prenons au chevalier couché Parchemin de Fraternité (2/3). Vous pouvez traverser le marais jusqu'à une impasse sur la gauche et vous y restaurer à la fontaine.



On traverse le marais à droite, on se retrouve dans un grand camp de gobelins. Ici, les ennemis apparaîtront sans fin jusqu'à ce que nous cassions le grand arbre devant nous. Pour ce faire, on sélectionne la bombe lancée par les gobelins (touche "U"), et Gabriel lui-même la lancera sur l'arbre. Nous lançons donc deux bombes et la voie à suivre sera claire.

Nous traversons le marais jusqu'à la première île. A gauche il y a une île où repose le cadavre du chevalier Parchemin de Fraternité (3/3). Nous traversons le marais à droite, nous débouchons sur la terre ferme.

Après avoir longé une étroite falaise, nous arrivons à une bifurcation. A gauche se trouve la montée vers le sommet, à droite se trouve le chemin dans les buissons. Dans les buissons à droite, une attaque de plusieurs gobelins et une fontaine de santé nous attendent. Puis à la fourche on va à gauche, on s'approche du temple détruit, on le contourne par le chemin à gauche. Par derrière, nous grimpons sur les rebords et entrons dans le temple. Sur le piédestal on prend l'amélioration Crochet(attachement à la chaîne de combat du héros). Utilisez le crochet pour vous accrocher (touche U) au point bleu au-dessus de la fenêtre, montez plus haut et percez la fenêtre.

Nous sautons dans le cimetière. Ici, une énorme bête nous rattrape. Nous entrons en bataille avec lui. Vous pouvez facilement l'attaquer à distance avec un fouet, il vous suffit de sauter en l'air de temps en temps pour qu'il ne nous frappe pas avec des coups qui font trembler le sol. Après avoir vaincu le miniboss, nous obtenons une amélioration d'arme +5 lames de lancement jusqu'à la réserve maximale (Brotherhood Ark : +5 Dagger Upgrade).



Allons à la falaise. Dans l'impasse à gauche vous pourrez vous redonner de la santé à la fontaine. Nous sautons de la falaise jusqu'à la première île, descendons les rebords et rampons vers la droite.

On s'accroche au point bleu avec le crochet et on descend le long de la chaîne tendue. Nous sautons sur l'île voisine, grimpons et nous accrochons au point bleu. Après avoir grimpé jusqu'à l'île supérieure à gauche, nous nous accrochons à nouveau au même point, du coup nous survolons vers la troisième île. Nous sautons par-dessus trois autres îles, puis nous nous accrochons à la rive opposée.


Procès: Terminez un niveau en tuant au moins 50 gobelins. (Pour terminer le test, nous atteignons un grand camp de gobelins avec un arbre devant. Nous ne ramassons pas de bombes, mais tuons les ennemis qui apparaissent constamment jusqu'à obtenir 50 kills).

1.4. Temple de Pan
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre : Édition Ultime. Le temple de Pan


On s'approche de l'image de la rune sur l'arbre de gauche, on la touche (touche "U"). Le symbole runique est inscrit sur l'amulette en bas à droite de l'écran. Reste à trouver d'autres runes. Nous n’avons pas besoin de runes ordinaires, seulement de celles qui brillent.

On retrouve la deuxième rune à droite lorsque la caméra du jeu change d'angle.

Après avoir sauté par-dessus le tronc d'arbre tombé, nous examinons le chevalier mort, prenons Parchemin de Fraternité (1/2).

On prend la 4ème rune à droite dans le passage étroit, avant d'entrer dans la zone inondée.

Il y a un chevalier devant l'arbre creux à gauche, on lui prend Parchemin de Fraternité (2/2).

Nous entrons dans le creux d'un arbre immense et nous nous retrouvons dans une clairière.

Dans l'impasse de droite, nous trouvons la 5ème rune. Nous nous approchons d'un arbre creux avec une lueur verte brillante et activons la rune. Ici, vous devez saisir une combinaison des cinq runes que nous avons trouvées. Les symboles situés de haut en bas sur l'amulette sont saisis de haut en bas dans l'ordre de gauche à droite.



Une fois la combinaison correctement saisie, nous avançons, grimpons au sommet de l'arbre géant et rencontrons Pan, le gardien du lac. Il nous donne une chance de communiquer avec sa défunte épouse Marie. Mais pour ce faire, vous devez résoudre un puzzle.

Puzzle avec trois anneaux

Nous nous endormons et voyons Marie allongée sur la pierre centrale. Pour y accéder, il faut tracer un chemin composé de trois ponts. Pour ce faire, nous faisons pivoter des cercles de pierres sur le sol. Si vous faites pivoter un cercle, les cercles adjacents tourneront dans la direction opposée.

(Un indice sur la solution idéale se trouve dans le parchemin que nous avons trouvé plus tôt, mais si nous le lisons, nous ne recevrons pas le bonus de 200 points d'expérience).

Solution idéale : (toutes les rotations se font uniquement en appuyant sur la touche « U ») Faites pivoter l'anneau supérieur 2 fois, l'anneau inférieur 2 fois, l'anneau central 1 fois.


Procès: Terminez le puzzle du gardien en 5 tours.

1.5. Lac de l'oubli
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Procédure pas à pas. Lac de l'oubli


Nous sortons sur la glace du lac gelé. Le Titan de Glace émerge de sous la glace.

Patron : Titan de Glace

Nous nous rapprochons du patron et esquivons ses attaques. Attaquer Titan manuellement est inutile. Pour infliger des dégâts au boss, on attend que sa main gauche se coince dans la glace, moment auquel on s'accroche au point mis en évidence avec un crochet, et on se retrouve sur la main du boss.

1 rune. Nous rampons le long de la main du patron de haut en bas, à droite, en haut, à gauche, encore en haut et jusqu'au bout. Si le patron commence à lui serrer la main, arrêtez-vous immédiatement et maintenez la touche « U » enfoncée pour ne pas tomber. Ayant atteint la rune ronde bleue, nous la frappâmes avec nos mains.

2 runes. Après avoir détruit la première rune, le Titan nous soulèvera et tentera de nous frapper avec son autre main. Nous esquivons ce coup, puis attrapons la main droite avec un crochet, et de celle-ci nous attrapons immédiatement la poitrine du Titan. Ici aussi, nous surveillons en permanence les mouvements du Titan ; dès qu’il commence à se secouer, nous maintenons la touche « U » enfoncée pour ne pas tomber et recommençons à remonter. Aussi, le patron va parfois essayer de nous attraper avec sa main, à ce moment nous esquivons (touche « K » et sur le côté). Nous rampons vers la gauche jusqu'à l'épaule droite, y détruisons la rune.

3 runes. Après avoir brisé la deuxième rune, nous attrapons rapidement le menton avec un crochet et volons sur le dos du géant à l'aide d'une corde. Nous détruisons la troisième rune en esquivant les mains.

4 runes. On grimpe le long du cou du patron et on saisit la tête avec un crochet. Nous nous déplaçons vers la droite et détruisons la dernière rune. De temps en temps, nous esquivons vers la gauche pour que le Titan ne nous attrape pas avec la main.

Le Titan nous jette toujours à terre, mais à ce moment-là, un autre guerrier de la confrérie, Zobek, vient à la rescousse. Il achève le Titan.

Le héros a l'opportunité de communiquer avec l'esprit de sa femme. Après cela, le guerrier donne au héros Médaillon de cristal de lumière, capable d'absorber l'énergie spirituelle.


Procès: Battez le boss en moins de 1h30.

Passer les niveaux. Chapitre 2

2.1. Forêt enchantée
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Procédure pas à pas du chapitre II. Forêt enchantée


Nous nous approchons de la falaise près de la cascade et descendons les corniches. Sur l'île en contrebas on trouve le corps d'un chevalier, prends Parchemin de Fraternité (1/3). Nous sautons dans l'eau.

Nous continuons sur le chemin à droite du ruisseau de montagne. Dans la clairière, on étudie les bases de la magie lumineuse : on récupère des sphères élémentaires neutres sur les ennemis (maintenez la touche « F ») enfoncée, on peut ensuite activer la magie (la touche « Q »), et pour chaque coup infligé à les ennemis, nous reconstituerons notre santé. Nous sautons et restaurons le mana près de la statue de l'ange.

A la bifurcation devant la piscine, allez à droite. Nous sautons dans le lit de la rivière, tuons les ennemis, devant dans une impasse nous trouvons le corps d'un chevalier avec une pierre bleue de lumière (1/1). Nous retournons à la falaise, montons sur le côté droit de la route détruite. Nous tirons le grand arbre vers le bas avec un crochet (appuyons plusieurs fois sur « K »), puis volons le long de lui de l'autre côté et grimpons.

Après avoir passé le pont, on examine le corps du chevalier, on retrouve Parchemin de Fraternité (2/3). On avance, on utilise le crochet, on grimpe sur le mur, on perce la fenêtre ronde en haut. On se retrouve dans une arène ronde, ici au centre on prend le Parchemin de Concentration du chevalier et on étudie le système d'attaques combo. Pour détruire les portes en pierre, nous sélectionnons des bombes gobelines et les lançons vers la porte.

A la fourche devant une énorme souche on se dirige vers une impasse à droite, on trouve Parchemin de Fraternité (3/3). On va à gauche, montons la tour ronde le long des corniches. Nous rampons vers la gauche, nous accrochons au point mis en évidence avec un crochet et nous retrouvons sur le rebord supérieur. Nous rampons vers la droite, nous nous accrochons au point bleu à droite, nous balançons et sautons sur la plate-forme haute à droite, et de là nous tournons dans la direction opposée, nous nous accrochons à nouveau au crochet et volons jusqu'au sommet de la souche, le long duquel nous pénétrons sous terre.


Procès: Terminez un niveau en détruisant 30 gobelins avec leurs propres bombes.

2.2. Grottes souterraines
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Chapitre II. Grottes souterraines


On traverse le tunnel, on descend jusqu'au rebord, on rampe vers la gauche, on grimpe sur le rocher, on rampe vers la gauche, on saute vers la clairière. Nous voici attaqués par une araignée géante. Nous repoussons son emprise, puis l'attaquons sans utiliser de magie. Le mana économisé peut être nécessaire lorsque l'araignée empoisonne le héros. Dans ce cas, activez la magie et frappez l'araignée pour restaurer la santé et supprimer l'effet d'empoisonnement. Nous frappons trois fois, roulons sur le côté, frappons à nouveau et roulons. De cette façon, l'araignée ne pourra pas nous attaquer.

On s'approche de la falaise devant, on s'accroche au point bleu, on monte, on atteint le deuxième point, on descend vers une autre clairière. Ici, nous combattons une douzaine de gobelins et une araignée.

On se retrouve dans une grande salle avec des îles et deux ponts faits de toiles d'araignées. Nous longeons la toile jusqu'à l'île supérieure. Nous nous battons avec une araignée géante. Après la victoire, nous escaladons les rochers dans le coin le plus à droite et sautons dans le tunnel haut à gauche. On se retrouve dans une autre grotte, ici sur la plateforme supérieure on prend clé pour activer la pierre.

Nous sautons sur le côté gauche, allons au portail verrouillé, insérons la clé trouvée. Nous descendons chercher la deuxième clé et parcourons le Web.

Secrète. De l'île au milieu devant la porte, nous sautons vers la droite, sur une autre île, et de là nous montons. Nous trouvons Parchemin de Fraternité (2/3). On saute à droite, on se retrouve sur le chemin du retour.

Nous approchons de la colonne lumineuse. Si nous descendons vers la droite, nous reviendrons à la clairière avec l'araignée. Nous suivons la route de gauche, nous apercevons un portail fermé et lumineux. Pour l'instant, passons à autre chose. On parcourt le web, sur la prochaine île on trouve Parchemin de Fraternité (3/3).

Nous allons plus loin et nous retrouvons à nouveau dans une grande pièce avec deux îles au centre. Nous sautons sur l'îlot de droite, montons, allons secrètement vers la droite et revenons par le tunnel jusqu'à la colonne lumineuse. Nous suivons la route de gauche, pour la deuxième fois nous nous retrouvons dans une clairière devant les portes lumineuses, mais voilà que des gobelins sont apparus ici. Nous récupérons les bombes lancées par les gobelins et les lançons sur les portes en pierre. Nous entrons dans le tunnel ouvert, nous y trouvons deuxième clé d'activation.

Nous retournons à la porte verrouillée avec deux serrures, insérons la deuxième clé. Derrière la porte de l'autel on trouve une amélioration Chaîne à pointes. On avance, on utilise la chaîne pour couper la colonne de pierre : maintenez enfoncé « U », appuyez alternativement vers le haut « W » et vers le bas « D ».


Procès: Terminez un niveau en tuant au moins 10 ennemis sous l'influence du poison.

2.3. Entrée du labyrinthe
Castlevania. Procédure pas à pas. Chapitre II. Entrée du labyrinthe


Nous sautons sur la place de pierre. Nous avançons et inspectons les portes fortifiées. À ce moment-là, un énorme cochon - un phacochère - apparaîtra et s'écrasera contre la porte. Nous tuons le gobelin sur son dos et montons nous-mêmes cette monture. Sans appuyer sur les boutons d'impact, nous fuyons les portes pour accélérer, puis nous nous écrivons contre les portes. Après plusieurs coups, la porte se brisera en morceaux.

Derrière les portes, nous descendons de l'animal et grimpons sur les rebords jusqu'au mur de la forteresse. Au sommet du chevalier mort on trouve Parchemin de Fraternité (1/2).

Du chevalier mort, nous allons à la falaise de gauche, sautons par-dessus le mur, rampons vers la gauche, allons plus loin vers la gauche. Après avoir poussé, nous sautons.

Nous tombons sur la place aux statues de sphinx. Derrière le deuxième sphinx à gauche se trouve une fontaine de santé. Devant le troisième sphinx à droite se trouve un chevalier avec Parchemin de Fraternité (2/2). Nous tuons les gobelins qui courent, après quoi nous tournons la statue du taureau dans le sens des aiguilles d'une montre, cela ouvrira la porte devant. Nous entrons dans le bâtiment.

Dans le tunnel, nous montons, sautons par-dessus la fosse et sortons sur une autre place. Nous combattons des gobelins et un loup-garou debout. Après cela, insérez la corne dans la statue du taureau et faites tourner la statue dans le sens des aiguilles d'une montre. La porte massive s'ouvrit et s'écrasa contre le sol.


Procès: Terminez un niveau en tuant au moins 5 phacochères. (Au début du niveau, des phacochères apparaîtront jusqu'à ce qu'on brise les portes en bois).

2.4. Chutes d'Agartha
Castlevania : Lords of Shadow sur Playstation 3. Cascades d'Agharta


Nous nous sommes retrouvés en contrebas, dans les anfractuosités des rochers, à côté des cascades. Au tout début à gauche du chevalier on prend Parchemin de Fraternité (1/2). Avançons vers l'île.

Sur l'île, nous combattons l'araignée, puis nous nous asseyons à califourchon sur l'ennemi. En contrôlant l'araignée, nous tirons la toile sur l'arbre en surbrillance à droite (appuyez sur la touche « O »), cela fera plier l'arbre plus bas. Nous terminons l'araignée et la récupérons sur le lieu de sa mort cristal léger (1/2). Nous nous accrochons à l'arbre avec un crochet et volons de l'autre côté.

Nous remontons le chemin et attaquons un loup-garou puissant. Nous grimpons sur deux rebords, nous accrochons au point bleu avec un crochet, nous balançons sur notre chaîne et sautons vers la plate-forme de gauche.


Nous traversons la grotte pour atteindre la prochaine grande gorge. Nous détruisons un loup-garou puissant. Dans le coin gauche on examine le chevalier déchu, on trouve Parchemin de Fraternité (2/2).

On va à gauche, on descend la chaîne. Nous arrivons à l'îlot central. Ici, nous sommes attaqués par un gros troll, nous attaquons uniquement lui, puis nous nous asseyons à califourchon sur lui. Assis sur le troll, on frappe le rocher devant avec ses poings et on achève le troll. Nous nous approchons du bord de l'île, là où les rochers sont brisés, utilisons un crochet pour nous accrocher au point bleu et sautons vers l'île inférieure.

A la fourche nous utilisons bien la santé, puis allons dans la grotte de gauche. Nous broyons le pilier de pierre avec une chaîne à pointes et passons à autre chose.


Dans la gorge suivante, nous combattons les loups-garous. Après avoir gagné, nous allons dans le coin le plus à gauche, là, sous la cascade, nous rampons le long des rebords jusqu'à l'île de gauche. On contourne le rocher, on utilise un crochet et on grimpe.

Au sommet, nous rencontrons une araignée qui a brisé le pont sous nos yeux. Nous le vaincons, montons à cheval et utilisons la toile d'araignée pour créer un nouveau pont. Nous passons à l'île suivante. Ici, vous pouvez reconstituer la manne près de la statue de l'ange.

Nous entrons dans un bâtiment en pierre. A l'intérieur à droite, nous broyons la statue illuminée avec une chaîne, derrière elle vous trouvez un chevalier mort avec un artefact Médaillon de cristal d'ombre(renforce les attaques du héros). Nous quittons le bâtiment, à la fontaine nous récupérons la manne pour la magie des ombres (maintenez enfoncée la touche "H"). Nous entrons dans le bâtiment, activons le panneau à gauche de la grille et avançons.

Nous tuons les loups-garous faibles en testant la magie de l'ombre sur eux (appuyez sur la touche « E » pour l'activer). Nous montons le long des corniches et des points bleus.


Procès: Terminez un niveau en tuant au moins 20 petits trolls tout en chevauchant un grand troll.

2.5. Agarthe
Castlevania : Lords of Shadow sur XBox 360. Agharta


Nous remontons à la surface et nous retrouvons dans la ville d'Agartha. A ce moment, une inconnue tue le troll, invoquant un démon à partir d'un cristal rose. La fille court tout droit sur la route et grimpe. Nous ne pouvons pas monter derrière, alors nous allons à droite. On saute du bord de la falaise vers la droite, en l'air on s'accroche au point bleu avec un crochet.

Nous nous retrouvons de l'autre côté du pont brisé. Ici, sur la route, repose un chevalier, et il a Parchemin de Fraternité (1/3). Nous tuons les loups-garous faibles qui accourent.

Secrète. Après avoir sauté par-dessus le pont cassé, à la fourche nous tournons vers la place à gauche. Après avoir monté les escaliers, nous nous dirigeons vers le coin avant gauche, nous y trouvons Parchemin de Fraternité (2/3).

Nous avançons le long de la place supérieure et descendons les longs escaliers. En bas, dans la première pièce à gauche, nous trouvons un chevalier avec cristal d'ombre (1/2). Prendre les escaliers à droite pour revenir au chemin principal.

On revient à ce niveau, après avoir reçu le gant des ombres (niveau 2.9).

Secrète. Si vous allez encore plus loin, montez les escaliers, vous verrez une grande statue lumineuse. Pour le détruire, on gagne en force au maximum (appuyez sur « I »), frappez avec le gant (appuyez sur « W »). Derrière la statue, nous trouvons une amélioration d'arme +5 au nombre de dagues.

A la première bifurcation, nous allons tout droit. Après avoir descendu les escaliers un peu plus bas, on va vers la droite, on s'approche de la falaise, on s'accroche au point bleu à droite, on survole et on se retrouve dans une grande zone.



Sur la place devant nous, nous voyons un pont illuminé, placez-vous dessus et appuyez sur la touche « U ». Ce n'est qu'après cela qu'un énorme warg nous attaque. Nous l'attaquons, puis nous nous asseyons à califourchon sur lui. Sur le warg, on saute par-dessus le gouffre en courant, devant lequel se trouve un chemin éclairé. Nous nous retrouvons sur un tronçon de route où se trouve une statue lumineuse sur la droite. Jusqu'à ce que nous descendions du warg, nous y allons plus loin. Nous sautons par-dessus un autre abîme devant nous, après quoi nous terminons le warg. Nous montons sur le rebord dans le coin le plus à droite et nous nous retrouvons dans une autre zone. Ici on tue les loups-garous, descendons un peu plus bas, près du bâtiment de gauche on trouve un chevalier avec Parchemin de Fraternité (3/3).

Du chevalier tué on va vers la gauche, on tombe dans une grande arène ronde. Devant nous se trouve une porte fermée par des barreaux. Pour ouvrir la porte, nous remontons à l'étage, sellons un autre troll, le montons jusqu'à la grille et le détruisons à coups puissants.


Il y a une fourchette derrière les barreaux. A gauche, dans l'impasse, se trouve un sac de poignards. Sur la droite, nous entrons dans le renfoncement du mur et montons le long du rebord jusqu'à la place supérieure. Au sommet, nous attaquons le warg, nous asseyons à califourchon sur lui et sautons par-dessus le large abîme.

Nous galopons plus loin, sautons par-dessus quelques autres petits gouffres, puis, chevauchant un warg, escaladons les vignes sur le mur. Au sommet du grand puits, on s'accroche au point bleu et on descend en suivant l'inconnu.


Procès: Terminez un niveau sans utiliser la magie de l'ombre.

2.6. Donjons sombres
Castlevania : Seigneurs des Ombres. Procédure pas à pas du chapitre II. Donjon sombre


Nous descendons le puits. Nous nous balançons sur la chaîne, sautons sur le rebord à gauche, rampons autour de la plate-forme, sautons sur une autre plate-forme. Nous nous accrochons à un point bleu, sautons en avant et nous accrochons rapidement au deuxième point en l'air. Nous rampons vers la droite, descendons la chaîne, nous éloignons du mur et sautons sur le pont en contrebas.

Nous sautons du pont à gauche, rampons vers la gauche. Nous descendons la chaîne à un autre étage.

Après être descendu, nous entrons dans la grotte, à l'intérieur nous trouvons Parchemin de Fraternité (1/2).


Nous montons les escaliers et voyons une fille s'enfuir. Il y a un pont devant, pour l'activer, vous devez trouver deux clés en forme de runes de pierre.

Du pont, nous entrons dans le tunnel à gauche. Sur la route nous trouvons un chevalier et son Parchemin de Fraternité (2/2). Nous avançons et rencontrons de nouveaux ennemis - les gremlins (démons volants enflammés). Ils sont faciles à tuer avec des poignards, vous pouvez les attraper avec un crochet ou, en dernier recours, les frapper avec des attaques régulières. Devant nous au sol nous examinons le corps du chevalier, nous trouvons une rune en pierre pour le pont.

On retourne au pont, on insère la première rune, celle-ci ne soulève que la moitié du pont. Nous traversons le pont dans le prochain tunnel à droite. Nous attaquons l'araignée, nous asseyons à califourchon sur elle et utilisons la toile pour briser la porte en treillis. Derrière la porte on trouve une fontaine de santé et une deuxième rune en pierre. Nous retournons au pont, combattant un troupeau de gremlins.


Nous insérons la deuxième rune et avançons le long du pont solide. Montons.

Au sommet, près de la statue de l'ange, on restitue la manne de lumière et la manne d'ombres. Dans une grande arène, nous combattons une volée de gremlins. Après la victoire, un golem de métal noir nous attaquera, mais une fille l'arrête. Nous rencontrons la fille Claudia et son protecteur.


Procès: Terminez un niveau sans utiliser de grappin sur les gremlins.

2.7. Entrée du sanctuaire
Castlevania. Procédure pas à pas du jeu sur ordinateur. Entrée du sanctuaire


Nous approchons des portes du sanctuaire. Pour ouvrir les portes, vous devez trouver un cristal composé de quatre fragments. Nous revenons en arrière, puis tournons à gauche dans les escaliers. Nous tuons les loups-garous. Au tournant à droite, nous trouvons Parchemin de Fraternité (1/3). Nous montons le long du rebord jusqu'à l'étage supérieur. Nous nous dirigeons vers la falaise qui s'effondre sur la gauche, sautons en avant, nous attrapons en l'air avec un crochet et volons vers la plate-forme suivante. Ici on descend (vers l'écran), dans une impasse à droite on trouve 1er fragment de cristal. Nous avançons vers la gauche, attrapons le crochet et montons au troisième étage.


Dans le coin le plus à gauche, nous descendons les escaliers. On tue les ennemis, on avance, on tourne à droite. Nous grimpons le long des rebords jusqu'au mur de droite et rampons vers la gauche.

Nous sautons sur une petite plateforme. Ici, nous prenons 2ème fragment de cristal.


Nous revenons en arrière, rampons le long des rebords à travers l'abîme et tournons à gauche. On monte sur le mur de droite, sur les toutes premières corniches. Nous attrapons le crochet et grimpons sur la chaîne. Accrochés à une chaîne, nous nous éloignons du mur, sautons et nous accrochons immédiatement à un autre point bleu. Nous longeons le haut du mur de gauche, tournons à gauche. Nous nous retrouvons sur une place où nous devons combattre trois loups-garous puissants. Dans le coin le plus à gauche, nous montons à l'étage supérieur, allons à droite, entrons dans la brèche du mur.

Nous nous retrouvons sur un chemin étroit devant une fontaine à plusieurs étages. A gauche on prend 3ème fragment de cristal. Nous avançons, sautons vers une grande zone avec de nombreuses statues différentes. Ici, dans le coin le plus à droite se trouve 4ème fragment de cristal. Nous nous approchons de la statue lumineuse, après quoi un troll apparaîtra, s'assiéra dessus et détruira la statue. Derrière la statue brisée se trouve la sortie vers le début du niveau.


Nous insérons le cristal d'ombre rose collecté dans la statue d'ange lumineuse, cela ouvrira les portes devant nous. Nous prenons le cristal et entrons dans la pièce. Dans la colonne la plus à gauche, nous trouvons Parchemin de Fraternité (3/3). Découvrons l'énigme des lasers.

Le casse-tête laser

Nous nous approchons de la statue la plus à gauche, y insérons le cristal, tournons la statue pour que le faisceau frappe la statue de droite. Nous tournons la statue de droite pour qu'elle reflète le faisceau sur la statue du milieu. Nous dirigeons la statue du milieu vers la grande porte devant nous.


Procès: Terminez un niveau en absorbant 20 orbes neutres à la fois.

2.8. Sanctuaire des Titans
Castlevania. Procédure pas à pas. Chapitre II. Sanctuaire des Titans


Patron : Titan Idole de Pierre

Nous entrons dans la bataille avec un titan de pierre géant. Si nous nous approchons du boss, des pierres de feu commenceront à tomber sur nous. Par conséquent, nous restons à notre place, surveillons la jambe du titan et sautons dans le temps pour ne pas nous laisser prendre par la vague du tremblement de terre. On attend que le titan nous lance une pierre, puis on saute, on tire le crochet sur la pierre, on appuie sur les boutons de direction pour obtenir une rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (touches « W, A, S, D, W »). Le rocher reviendra sur le titan et le titan sera étourdi.

1ère rune. Nous courons jusqu'à la jambe gauche du titan à notre droite, nous y accrochons avec un crochet et grimpons. On maintient la touche « U » enfoncée à temps pour ne pas tomber lorsque le titane nous secoue. À une hauteur moyenne, nous rampons vers la droite, rampons autour de la jambe et remontons par l'arrière. En haut, nous attrapons le crochet et sautons sur notre pied droit. Nous le descendons et vers la gauche jusqu'à atteindre le genou. Ici, nous détruisons la première rune. Nous tombons lorsque le titan tente de nous rattraper.

2ème rune. On s'accroche à la main gauche, on grimpe le long des rebords jusqu'à l'épaule, là on détruit la deuxième rune. Nous rampons pour éviter de nous faire prendre.

3ème rune. Une fois au sol, on s'accroche à la main droite du titan de pierre. Nous grimpons simplement et détruisons la troisième rune. Après cela, nous montons rapidement.

4ème rune. Le Titan frappera avec sa main l'endroit où se trouvait la troisième rune, et nous verrons une grande plate-forme volante d'en haut. On s'accroche à la plateforme avec un crochet. Lorsqu'on se retrouve juste devant le visage du titan, on s'accroche à son front et on rampe jusqu'à la dernière rune. Nous détruisons la rune, après quoi la fille nous lancera son cristal, nous devons l'attraper à temps avec la touche "U". Après cela, le titan sera vaincu.


Procès: Terminez un niveau en battant l'idole de pierre en moins de 2 minutes.

2.9. Le Chevalier Noir
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Procédure pas à pas. Le chevalier noir


Patron : Golem Chevalier Noir

Le héros tue sans le savoir une fille dans son sommeil selon la prophétie de Pan, le golem décide de venger la jeune fille.

On attaque le golem avec des coups réguliers, des coups circulaires et des coups au sol. Les tactiques de destruction sont les suivantes : nous portons quelques coups, roulons sur le côté (touche « I » et direction gauche ou droite), portons quelques coups supplémentaires, roulons à nouveau. De cette façon, le golem ne nous dérangera pas avec ses coups.

Ayant perdu un quart de sa santé, le golem sera étourdi. Nous capturons le golem et combattons davantage. Maintenant, il faut parfois sauter en l'air pour éviter d'être pris dans l'onde du tremblement de terre.

Ayant perdu la moitié de sa santé, nous terminons à nouveau le golem par un grab. Après cela, le boss commencera à créer un liquide noir sur le sol qui nous poursuivra. Si nous tombons dans une flaque noire, nous ne pourrons plus bouger pendant un certain temps. Nous esquivons le liquide et continuons à attaquer le golem. Le liquide peut être détruit en frappant le sol avec un fouet (maintenez enfoncée la touche « J »). Si vous effectuez un tel coup au moment où le chevalier enfonce l'épée dans le sol, alors le liquide noir n'aura même pas le temps d'apparaître et n'interférera pas dans la bataille.

Ayant perdu les trois quarts de la santé, on capture le golem, son masque se détache. Nous continuons à le battre, le capturons une dernière fois et le détruisons. Pour la victoire, nous obtenons Gant des ombres.


Procès: Terminez un niveau en battant le Golem Knight sans utiliser la magie légère.

Passer les niveaux. chapitre 3

3.1. Trois tours
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Procédure pas à pas du chapitre III. Les trois tours


Pour utiliser le gant des ombres, vous devez maintenir la touche « I », puis appuyer sur les touches de frappe normales. Nous nous approchons de la statue lumineuse, la frappons avec le gant (maintenez « I », maintenez « J », puis relâchez). Nous escaladons le mur le long du rebord et descendons vers la zone envahie par la végétation. Ici, dans le coin inférieur gauche, près de la statue de l'ange, nous reconstituons tous les types de manne. Le long des rebords dans le coin supérieur gauche, nous retournons dans la pièce. Nous activons la magie des ombres (touche « E »), frappons la grande statue avec un gant renforcé, cela fera détruire les portes et s'envoler la statue. On frappe à nouveau la statue avec le gant pour qu'elle se déplace jusqu'au bord même du gouffre. Nous nous accrochons au sommet de la statue avec un crochet et volons vers l'île suivante.

Derrière la porte ouverte, nous tournons à droite et trouvons un fragment de cristal d'ombre. Nous sautons sur l'île inférieure et la prenons au chevalier Parchemin de Fraternité (1/3). Nous continuons à sauter d'île en île.


On arrive sur la place devant des portes closes, on se bat avec des loups-garous. Pendant la bataille, des fées viennent à notre aide. Après la victoire, nous obtenons une nouvelle arme supplémentaire - Pot de fée. Sur la place dans le coin le plus proche à droite, nous trouvons Parchemin de Fraternité (2/3). Nous passons le portail ouvert. Sur la route nous trouvons un chevalier et son cristal d'ombre (1/3). A droite du chevalier se trouve une fontaine de mana.

Nous allons sur la place devant nous, tournons le mécanisme au centre et entrons par les portes ouvertes. À l’intérieur, nous voyons une porte massive verrouillée. Pour l'ouvrir, vous devez trouver trois fées. Nous allons vers la gauche, vainquons le warg et nous asseyons à califourchon sur lui. Nous galopons vers la gauche le long du couloir, chevauchant le ouargue et grimpant dans les vignes.

Il y a trois façons de sortir de la tour au sommet. A gauche sur le balcon se trouve une fontaine de santé. A droite sur le balcon se trouve un chevalier avec cristal d'ombre (2/3). Nous traversons le pont tout droit, sautons par-dessus l'abîme, tuons les loups-garous. Nous tournons le mécanisme rond sur le mur et entrons dans les portes ouvertes.



Fée 1. Dans la deuxième tour nous avons un puzzle : il y a trois boucliers accrochés au mur, vous devez les activer avec certaines magies, s'il y a une erreur, vous devrez d'abord les activer. Mais avant cela, nous allons vers la gauche, attrapons le crochet et volons hors de la tour, attrapons un autre point de l'extérieur et grimpons sur le mur extérieur de la tour. Au sommet on trouve première fée. On descend, on trouve une fontaine de manne et Parchemin de Fraternité (3/3). Nous descendons de l'autre côté de la tour.

Grâce au parchemin, nous apprenons quelques indices sur le puzzle. (Nous pouvons lire la solution dans le parchemin, mais nous n'obtiendrons alors pas 350 points d'expérience). Solution de l'énigme : Nous activons le bouclier gauche avec la magie de la lumière activée, et deux autres boucliers avec la magie des ténèbres.

Après avoir résolu l’énigme, une grande statue se retournera dans la rue. Nous allons vers la droite, nous accrochons à la statue tournée avec un crochet et volons de plus en plus loin. Depuis la tour suivante, nous longeons le pont à gauche, tuant les ennemis. Nous sélectionnons la poignée posée sur le sol, l'insérons dans le mécanisme rond et la tournons jusqu'à ce que les portes s'ouvrent.

Fée 2. Nous retirons la poignée, la portons jusqu'à la tour de droite, l'insérons également dans le mécanisme et ouvrons l'autre porte. Derrière les portes, nous sortons sur le balcon et escaladons le mur. Au sommet de la tour nous trouvons deuxième fée.

Fée 3. On descend, longe le pont à gauche par les portes ouvertes. Nous grimpons sur les corniches jusqu'à la tour avec une grande statue en forme de visage. Au sommet on trouve troisième fée.

Du haut de la tour on va vers la droite, on descend le long de ce mur.

Nous descendons tout en bas et nous retrouvons dans la première tour. Ici on s'approche du trou de gauche, on saisit le point bleu avec un crochet, et on descend dans ce trou. Après avoir longé les corniches et descendu la chaîne, nous nous retrouvons sur la place inférieure.

Nous tournons le mécanisme tournant au centre, mais il se brise et trois loups-garous puissants entrent dans l'arène. Nous vaincrons les ennemis, nous approchons du bâtiment devant le mur de droite, tirons la poutre avec une chaîne, le long des rebords qui apparaissent, et montons dans le bâtiment. Dans le hall, nous plaçons trois fées assemblées autour des portes et entrons à l'intérieur.


Procès: Terminez un niveau en tuant 15 ennemis distraits par les fées.

3.2. Seigneur Noir des Loups-Garous
Jeu Castlevania. Procédure pas à pas du chapitre II. Le Seigneur des Ténèbres des Lycans


(Avant la bataille, nous vous conseillons de parcourir une deuxième fois les niveaux où les améliorations sont restées non récupérées : niveau 2.1 et niveau 2.5. De ce fait, nous aurons dans notre inventaire non pas 10, mais 20 lames de jet, qui provoquent des dégâts accrus. à tous les loups-garous).

A l'entrée, vous pouvez restaurer la santé et le mana. Nous sautons vers la grande arène ronde. Ici, nous rencontrons Cornell, le chef de tous les loups-garous. Il parle de la raison de l'apparition de trois seigneurs des ténèbres : les trois fondateurs de l'ordre ont reçu un pouvoir sans précédent, leurs âmes sont montées au ciel de leur plein gré et les corps restés sur terre se sont transformés en seigneurs des ténèbres.

Patron : Cornell

Nous entrons en bataille avec Cornell. Il n'y a rien d'inhabituel dans la tactique du boss, seulement les types d'attaques habituels : circulaire, coup au sol. On ne s'approche pas du patron, on attaque de loin. Après avoir porté quelques coups, nous roulons sur le côté, puis sautons immédiatement pour ne pas nous laisser prendre par l'onde sismique. Nous utilisons la magie claire, la magie noire, des dagues et un cristal de combat, si disponible (en changeant d'armes supplémentaires à l'aide des touches « 1 », « 2 », « 3 », « 4 »).

Boss : Seigneur Noir des Loups-Garous

Quand nous battrons Cornell, il deviendra le seigneur des loups-garous. Le loup-garou se déplace beaucoup plus vite, on surveille ses actions afin d'agir à l'avance. Si le loup-garou recule sa main droite, il frappera avec sa patte proche, donc nous roulons. S'il lève la main gauche, il touche le sol, on saute immédiatement. S'il est groupé, il courra vers l'avant en écrasant tout sur son passage, dans ce cas on recule et un peu sur le côté pour se rapprocher de son nouvel emplacement.

Après avoir vaincu le loup-garou, on voit que les statues autour de l'arène s'enflamment. Maintenant, nous ignorons le boss, lui évitons et attaquons uniquement les statues de feu.

Lorsque toutes les statues sont détruites, le héros commence à réaliser son combo de manière autonome ; il suffit d'appuyer sur la touche « U » au moment où les cercles convergent vers l'écran.

Pour avoir vaincu le boss, nous obtenons Fragment de masque de Dieu, et Bottes de marche(vous pouvez courir si vous appuyez deux fois sur le bouton de direction). Après avoir accéléré, nous sautons de l'arène dans le couloir.


Procès: Terminez un niveau en battant le Seigneur des Ténèbres sans utiliser la magie lumineuse.

Passer les niveaux. Chapitre 4

4.1. Forteresse dans les montagnes
Slasher de Castlevania. Procédure pas à pas du chapitre IV. Forteresse de montagne


Montés sur un énorme aigle, nous volons vers la forteresse au sommet de la montagne. Sur le chemin nous trouvons une fontaine de mana et un chevalier avec Parchemin de Fraternité (1/3). Pour briser le portail d'entrée, activez la magie de l'ombre (appuyez sur la touche « E »), accumulez la force du coup (appuyez sur « I » pendant quelques secondes), foncez en avant (sans relâcher « I », appuyez sur « W »).

Derrière le portail on va à droite, on trouve un cadavre cristal de santé (1/1). Sur le balcon on trouve une fée dans un tonneau. Nous suivons le chemin de gauche, montons sur les rebords et rampons plus à gauche. Nous tuons les petits trolls, puis sautons par-dessus l'abîme en courant (appuyez deux fois sur « W », puis sautez sur « K »).

Allons à gauche. On s'accroche au point bleu avec le crochet.

Nous nous dirigeons vers la plate-forme. Nous tuons les ennemis. Après avoir contourné le rocher en demi-cercle, nous remontons en courant et sautons par-dessus le gouffre. A l'entrée arrière de la forteresse, nous trouvons un chevalier mort et son Parchemin de Fraternité (2/3). Nous nous dirigeons vers le rocher à gauche, le longeons jusqu'au balcon du deuxième étage.


Sur le balcon on se bat avec des petits trolls. Devant les fenêtres du bâtiment on aperçoit un ogre géant, il est sur le point de heurter le mur. À ce moment-là, nous nous approchons de la barricade de droite, attendons qu'elle s'effondre à cause des secousses, puis courons immédiatement plus à droite, attrapons le crochet et volons vers une autre plate-forme.

Patron : Main d'Ogre

L'ogre tente de nous atteindre avec une main géante. On ne s'approche pas de la main, on attend que l'ogre la rapproche, puis on l'attaque. Lorsque la santé de la main est épuisée, nous courons rapidement en avant, utilisons le crochet et volons plus loin jusqu'à ce que la main apparaisse à nouveau.


Patron : Ogre

Nous nous sommes retrouvés sur une plateforme semi-circulaire, et un ogre est sorti de derrière les murs juste devant nous. Nous entrons maintenant dans une bataille ouverte. Il y a une fontaine de mana sur la gauche, afin que la magie de la lumière et des ombres puisse être utilisée au maximum. Lorsque l'ogre lève les mains, nous roulons rapidement dans n'importe quelle direction. Après que l'ogre ait frappé, nous attaquons immédiatement ses paumes alors qu'elles sont au sol.

Lorsque le patron aura encore la moitié de sa santé, il ne frappera pas avec sa paume, mais avec son poing. On s'accroche au poing avec le crochet, puis on appuie sur le bouton à temps, et le héros laissera l'ogre sans œil. Après cela, le boss va prendre un pavé et le frapper à plusieurs reprises, provoquant l'apparition de vagues au sol. Nous reculons et sautons pour esquiver. Après avoir subi des dégâts, l'ogre entrera dans le rythme normal de la bataille.

Ayant perdu toute santé, l'ogre frappera à nouveau. Nous nous accrochons à lui et lui arrachons l'autre œil. L'ogre, en colère, va commencer à toucher le sol très rapidement dans une direction aléatoire. Nous évitons juste pendant un moment. Ensuite, on appuie sur les boutons lorsque les cercles convergent sur l'écran. Le héros tirera l'ogre par la langue, le laissera tomber sur les fragments pointus et le monstre géant sera vaincu.


Nous entrons dans la tour de droite et longeons le couloir. On tombe dans un trou en chemin, en dessous on trouve Parchemin de Fraternité (3/3). Poursuivre.

Nous sortons sur la place où nous combattons les trolls. Nous nous asseyons sur un gros troll et franchissons la porte en treillis.

Derrière la porte se trouve le domaine de la sorcière. Nous montons les escaliers principaux et rencontrons un nouvel ennemi : le Chupacabra. Ce petit démon vole nos médaillons magiques. Nous courons après lui, dans un coin latéral nous montons. Dans la cour, nous allons vers la gauche, grimpons sur les rebords, rattrapons le Chupacabra sur la plate-forme supérieure et reprenons la magie.

Nous remontons les escaliers. Nous activons la magie des ombres et franchissons les portes d'entrée de la tour.


Procès: Terminez un niveau en battant l'Ogre sans vous blesser.

4.2. Sorcière Corbeau
Castlevania : Seigneurs de l'Ombre. Passage du patron. La sorcière corbeau


1er étage. Dans le hall, nous voyons une grande statue en forme d'oiseau. A l'étage inférieur, le chevalier a Parchemin de Fraternité (1/1). En haut des escaliers se trouve cristal léger (1/1). On sort de la tour par la fenêtre de gauche.

Dehors on va à droite, on monte les corniches. A l'aide du crochet, on monte, on rampe un peu vers la droite, et on remonte le long de la chaîne. Nous grimpons sur la statue de la gargouille, lançons le crochet vers le haut, nous balançons sur la chaîne et volons dans la tour à travers le vitrail.

2ème étage. Ici, nous rencontrons un nouvel ennemi : le Blade Master. On ne peut pas l’attraper ou l’attaquer de près, ça choque. Il vaut mieux rouler et attaquer le maître par le côté. Nous tuons quelques autres de ces ennemis. Nous montons à l'étage supérieur.

3ème étage. Nous sommes attaqués par trois maîtres des lames à la fois. Nous attaquons et manœuvrons entre eux, en essayant de ne pas nous faire encercler. De plus, si vous vous trouvez dans une flaque d'eau, les maîtres peuvent causer des dégâts en faisant passer un courant dans l'eau. Les fées peuvent très bien aider au combat, en immobilisant temporairement les ennemis (sélectionnez avec la touche « 3 », utilisez la touche « O »).

Depuis le centre de la salle, nous nous approchons du mur de l'escalier, nous nous accrochons à la statue avec un crochet et montons. Nous arrivons donc au dernier étage. Nous sortons sur le balcon à l'extérieur de la tour, il y a une fontaine de manne, et à côté se trouve un chevalier avec cristal de santé (1/1). Nous montons le long de la colonne de gauche du balcon et nous retrouvons sur le toit de la tour.



Patron : Sorcière Corbeau Malfa

Sur le toit, un énorme corbeau commencera à nous lancer de gros œufs. Vous devez attraper avec un crochet et faire tourner (appuyez sur les touches « W, A, S, D, W ») au moins un des quatre œufs. L'œuf non tordu reviendra au corbeau et les œufs restants écloront pour donner des poussins plutôt dangereux. Nous détruisons les poussins, mais n'oublions pas de garder un œil sur le corbeau. Si l'oiseau s'est arrêté, cela signifie qu'il va maintenant lâcher sur nous une volée d'oiseaux qui nous immobilisent pendant un moment. Lorsque nous tuerons les poussins, le corbeau sorcier recommencera à jeter des œufs.

Nous renvoyons l'œuf à l'oiseau trois fois, après quoi il tombera. Nous courons vers celui qui est tombé, l'attrapons avec une chaîne et volons avec lui dans le ciel. Une fois au sommet du boss, on appuie constamment sur le bouton pour ne pas s'écraser avec lui.

Nous reflétons à nouveau l'œuf lancé sur Malfa et la sellons à nouveau. Après la deuxième chute du ciel, l’oiseau sera complètement immobilisé. Nous utilisons le crochet et décapitons le corbeau sorcier.

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